User:Jiwon8230/sandbox: Difference between revisions
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일반적으로 밈(/miːm/, MEEM)으로 간단히 알려진 '''인터넷 밈'''은 인터넷을 통해, 주로 소셜 미디어 플랫폼을 통해 확산되는 문화 아이템(예: 아이디어, 행동 또는 스타일)입니다. 1972년 리처드 도킨스가 제안한 밈의 개념에서 영감을 받은 인터넷 밈은 이미지, 동영상, GIF 및 기타 다양한 바이러스성 감각과 같은 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 밈의 특징으로는 패러디에 대한 민감성, 상호텍스트성 사용, 바이러스 패턴의 전파, 시간에 따른 진화 등이 있습니다. |
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ㄱㄱㅇㄱㅇㄷ |
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https://en.wikipedia.org/wiki/User:Jiwon8230/sandbox_%E3%85%88%E3%85%88 |
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마이크 고드윈은 1993년 밈이 게시판, 유즈넷 그룹, 이메일을 통해 확산되는 것에 대해 논의하면서 인터넷 밈이라는 용어를 만들었습니다. 유튜브, 트위터, 페이스북과 같은 소셜 미디어 플랫폼이 등장하면서 밈은 더욱 다양해지고 빠르게 확산될 수 있게 되었습니다. 최근의 밈 장르로는 '음침한' 밈과 초현실주의 밈이 있으며, 바인(Vine)이나 틱톡(TikTok)에 업로드된 짧은 형식의 동영상도 있습니다. |
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밈은 인터넷 문화의 중요한 부분으로 간주되며 발전된 연구 분야가 되었습니다. 밈은 마케팅, 경제, 금융, 정치, 사회 운동, 종교, 의료 등 다양한 맥락에서 활용되고 있습니다. 일부에서는 밈이 공정 사용의 보호를 받아야 한다고 주장하지만, 기존 저작물의 미디어를 사용하면 저작권 문제가 발생할 수 있습니다. |
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===특징=== |
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인터넷 밈은 사람에서 사람으로 전해지는 문화의 한 요소라는 밈의 원래 개념에서 유래했습니다. 인터넷에서 이러한 확산은 소셜 미디어와 같은 온라인 매체를 통해 이루어집니다.[1] 두 용어는 비슷하지만, 인터넷 밈은 단기간에 유행하는 경우가 많은 반면, 전통적인 밈은 수명에 따라 성공 여부가 결정된다는 점에서 차이가 있습니다. 또한 인터넷 밈은 전통적인 밈에 비해 개념적으로 덜 추상적인 것으로 간주됩니다.[2] 밈은 반드시 따라야 하는 단일 형식이 없으며, 다양한 목적을 가질 수 있습니다. 예를 들어, 밈은 단순히 가벼운 오락의 역할을 하는 경우가 많지만 자기 표현, 연결, 사회적 영향력, 정치적 전복을 위한 강력한 도구가 될 수도 있습니다.[3] |
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인터넷 밈의 두 가지 핵심 속성은 창조적 재생산과 상호텍스트성입니다.[4] 전자는 인기 있는 밈이 모방이나 리믹스를 통해 패러디와 모방의 대상이 되는 경향을 말합니다. 모방은 원본과 다른 환경에서 밈을 재현하는 것을 말합니다(예: 여러 사람이 "찰리 내 손가락 깨물기" 바이럴 동영상을 모방하는 것). 리믹스는 밈의 원본 자료를 사용하지만 기술 기반 조작(예: 포토샵)을 사용하여 어떤 방식으로든 변경합니다.[4] |
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상호텍스트성은 다양한 주제나 문화의 측면을 결합한 밈을 통해 입증될 수 있습니다. 예를 들어, 2012년 미국 대선 토론에서 미국 정치인 미트 롬니가 "여자들로 가득 찬 바인더"라는 문구를 주장한 것을 한국 대중가요 "강남 스타일"과 결합하여 "여자들로 가득 찬 바인더가 폭발했다"라는 문구를 싸이의 뮤직비디오에서 종이가 날리는 프레임에 오버레이하는 밈이 있을 수 있습니다. 이는 뮤직비디오의 한 장면에 새로운 의미를 부여하고 서로 다른 두 나라의 정치적, 문화적 측면을 혼합한 것입니다. |
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밈은 온라인 커뮤니티 내에서 농담을 주고받으며 일반 사용자에게는 알려지지 않은 배타적인 문화 지식을 전달하고, 이를 통해 집단적 집단 정체성을 구축할 수 있습니다.[5] 반면, 다른 밈은 더 광범위한 문화적 관련성을 가지며 해당 밈과 연관된 하위 문화 외부의 사람들도 이해할 수 있습니다[3]. |
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미셸 노벨과 콜린 랭크셔의 연구는 리처드 도킨스가 밝힌 성공적인 밈의 세 가지 특징(충실성, 다산성, 장수성)을 인터넷 밈을 통해 탐구했습니다. 인터넷 밈의 충실도는 복제 가능성으로 더 잘 이해되는데, 밈은 그 본질을 보존하고 있지만 일종의 리믹싱으로 인해 완전히 "온전하게" 전달되지 않는 경우가 많기 때문입니다. 번식성은 유머(예: 코믹하게 번역된 비디오 게임 대사 "너희 기지는 모두 우리의 것이다"), 상호텍스트성(예: 스타워즈 키드 바이럴 비디오의 다양한 대중문화 참조 표현), 변칙적 병치(예: 버트는 악이다 현상)의 세 가지 주요 특징에 의해 결정된다고 가정했습니다. 마지막으로 밈의 지속성은 밈의 지속적인 전파 및 진화에 필수적인 것으로 설명되었습니다.[6] |
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===''Italic text''진화 및 전파=== |
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인터넷 밈은 시간이 지남에 따라 동일하게 유지되거나 진화할 수 있습니다. 밈은 우연히 또는 패러디와 같은 의도적인 수단을 통해 그 의미가 '변이'되지만 그 구조를 유지하거나 그 반대의 경우도 있습니다.[7] Miltner의 연구에서는 컴퓨터 및 게임 커뮤니티에서 4chan의 농담에서 더 많은 청중에게 정서적 지원과 유머의 원천으로 진화한 롤캣 밈과 그 진화에 대해 탐구했습니다. 밈이 주류로 바뀌면서 원래 크리에이터들 사이에서는 유행에 뒤떨어지게 되었습니다. 밀트너는 "콘텐츠가 다양한 커뮤니티를 거치면서 새로운 방식으로 해석되고 새로운 의미를 갖게 되는데, 이는 대개 해당 커뮤니티의 필요와 욕구에 따라 달라지며 제작자의 원래 의도와는 다른 경우가 많다"고 설명했습니다.[5] 종종 밈이 수정되면서 사회적, 문화적 경계를 넘어서는 현상으로 변하기도 합니다.[8] |
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밈은 바이러스 패턴으로 전파되며, 질병 확산에 대한 SIR 모델을 연상시키는 패턴으로 개인을 "감염"시킵니다.[9] 일단 밈이 충분한 사람들에게 전파되면 지속적인 확산은 불가피합니다.[10] Coscia의 연구에 따르면 밈의 전파 성공과 수명에 관한 일련의 결론에 도달했습니다. 인터넷 밈은 시청자의 관심을 끌기 위해 경쟁하기 때문에 수명이 짧아지지만, 서로 협력하여 더 오래 살아남을 수 있다는 사실을 발견했습니다. 또한 역설적이게도 평균보다 훨씬 높은 인기 정점을 경험하는 밈은 독특하지 않으면 생존할 수 없는 반면, 그러한 정점이 없는 밈은 다른 밈과 함께 계속 사용되므로 생존 가능성이 더 높습니다.[11] 2013년 워싱턴 포스트에 기고한 도미닉 바술토는 인터넷이 성장하고 마케팅 및 광고 업계에서 밈을 활용하면서 밈이 여러 세대에 걸쳐 지속될 가치 있는 문화적 단편으로서의 초기 가치를 잃게 되었으며 지적인 아이디어보다는 평범한 아이디어를 전달하게 되었다고 주장했습니다[12]. |
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==역사== |
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===밈의 기원과 초기 밈=== |
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밈이라는 단어는 리처드 도킨스 1976 년 그의 책에서 이기적 유전자 문화의 측면이 어떻게 복제, 돌연변이 및 진화하는지 설명하려는 시도 (유전학).[13] 이모티콘은 인터넷 밈의 초기 사례 중 하나이며, 특히 웃는 이모티콘 ":-)", 소개 스콧 팔만 1982 년에. [14] 온라인 맥락에서 밈의 개념은 1993년 6월호 와이어드에서 마이크 고드윈이 공식적으로 제안했습니다.[15] 2013년에 도킨스는 인터넷 밈을 인간의 창의성에 의해 의도적으로 변형된 밈으로 생물학적 유전자 및 다윈의 선택에서처럼 정확한 복제를 통해 무작위적인 변화와 확산을 포함하는 인터넷 이전의 밈 개념과 구별되는 것으로 정의했습니다. 도킨스는 인터넷 밈이 "원래의 아이디어를 탈취한 것"이라고 설명하며 밈의 개념을 새로운 방향으로 발전시켰습니다.[16] 그럼에도 불구하고 2013년 리머 쉬프만은 인터넷 문화와 밈의 관계를 공고히 하고 온라인 맥락에 맞게 도킨스의 개념을 재작업했습니다. [17] 이러한 연관성은 인터넷 밈이 도킨스의 "밈"에는 없는 추가적인 속성을 가지고 있기 때문에 경험적으로 가치가 있는 것으로 나타났습니다. 인터넷 밈은 전파되는 미디어(예: 소셜 네트워크)에 발자국을 남겨 추적 및 분석이 가능합니다[11]. |
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그러나 인터넷 밈이 학문적으로 간주되기 전에는 1990년대 중후반 인터넷 사용자들 사이에서 온라인상에서 유머러스한 시각적 커뮤니케이션에 대한 구어체로 사용되었으며, 초기 인터넷 밈의 예로는 댄싱 베이비(Dancing Baby), 햄스터 댄스(Hampster Dance) 등이 있습니다.[18] 이 시기의 밈은 주로 게시판, 유즈넷 그룹, 이메일을 통해 확산되었으며 일반적으로 현대 밈보다 더 오래 지속되었습니다[19]. |
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인터넷 프로토콜이 발전함에 따라 밈도 발전했습니다. 롤캣은 이미지 보드 웹 사이트 4chan에서 시작되어 "이미지 매크로" 형식(큰 텍스트로 겹쳐진 이미지)의 원형이되었습니다.[19] 다른 초기 형태의 이미지 기반 밈에는 동기 부여 포스터, 포토샵 이미지, 만화 (예 : 분노 만화),[20][21] 애니메이션 팬 아트,[22] 때로는 여러 국가의 동인계에서 만들었습니다. 2005 년 유튜브가 출시 된 후 릭롤링과 같은 비디오 기반 밈과 "강남 스타일"과 같은 바이럴 비디오 할렘 쉐이크[19][23] 트위터, 페이스 북, 인스타그램과 같은 소셜 미디어 웹 사이트의 등장은 밈 확산을위한 추가 매체를 제공했고[24] 밈 생성 웹 사이트가 만들어지면서 제작에 더 쉽게 접근 할 수있게되었습니다. |
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===현대 밈=== |
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"축축한 밈"은 과포화 된 색상, 압축 아티팩트, 조잡한 유머 및 지나치게 큰 소리 ( "귀 강간"이라고 함)와 같은 기능을 가진 의도적으로 우스꽝 스럽거나 이상한 밈을 나타내는 더 최근의 현상입니다.[25][26] 춥고 습한 장소를 의미하는 "축축한"이라는 용어는 밈을 "새로운"또는 "멋진"것으로 묘사하는 방법으로 채택되었습니다. [25][27] 이 용어는 역설적으로 다시 유머러스해질 정도로 과도하게 사용되고 부실해진 밈을 설명하는 데 사용될 수도 있습니다.[28] 축축한 밈 현상은 "밈 시장"이라는 하위 문화를 싹 틔워 월스트리트를 풍자하고 관련 전문 용어 ( "주식"과 같은)를 인터넷 밈에 적용했습니다. 원래 Reddit에서 /r/MemeEconomy로 시작된 밈에서 사용자들은 잠재적 인기에 대한 의견을 반영하여 밈의 주식을 농담으로 "구매"하거나 "판매"했습니다.[29] |
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"튀김" 밈은 여러 필터 및/또는 손실 압축 레이어를 통해 왜곡되어 실행되는 밈을 말합니다.[30][31] 예를 들어, "E" 밈은 유튜버 마키플라이어가 영화 슈렉의 파쿼드 경에 포토샵을 한 사진으로, 사업가 마크 저커버그의 의회 청문회 장면을 포토샵으로 합성한 것입니다. [32] 워싱턴 포스트의 엘리자베스 브루닉은 이를 "격동의 20세기 초를 특징짓는 초현실적이고 부조리한 예술과 문학 장르에 대한 디지털 업데이트"라고 설명했습니다.[33] |
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많은 현대 밈은 유머러스하게 터무니없고 심지어 초현실주의적인 주제를 사용합니다. 전자의 예로는 다빈치 수술 시스템이 포도를 시험 수술하는 모습을 담은 동영상인 "포도를 수술했다"와[34] 나방의 클로즈업 사진과 함께 이 곤충의 램프 사랑을 유머러스하게 전달하는 캡션인 "나방 밈"이 있습니다.[35] 초현실적인 밈은 여러 층의 아이러니를 결합하여 독특하고 무의미하며, 종종 주류 밈 문화에서 벗어나는 수단으로 사용됩니다.[36] |
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응용 프로그램의 성공 후 바인, 짧은 비디오와 스크립트 스케치 형태로 밈 형식이 등장했습니다. 예를 들어 "9 더하기 10"밈은 수학 문제에 대한 오답을 유머러스하게 제공하는 어린이를 묘사 한 바인 비디오입니다.[37] 2017 년 바인이 종료 된 후 사실상 대체 된 것은 중국 소셜 네트워크 틱톡, 짧은 비디오 형식을 유사하게 사용합니다.[38] 이 플랫폼은 엄청난 인기를 얻었으며 "리니게이드"춤과 같은 밈의 소스입니다.[39][40] |
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==상황별== |
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===마케팅=== |
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밈을 사용하여 제품이나 서비스를 마케팅하는 관행을 "밈 마케팅"이라고 합니다.[41] 인터넷 밈을 사용하면 브랜드는 광고가 성가신 것이라는 개념을 우회하여 덜 노골적이고 타겟 고객의 취향에 맞게 맞춤화할 수 있습니다. 마케팅 담당자는 기존 밈을 활용하거나 처음부터 새로운 밈을 만들 수 있습니다. 패션 브랜드 구찌는 전자의 전략을 채택하여 시계 컬렉션을 소재로 인기 있는 밈을 재해석한 일련의 인스타그램 광고를 출시했습니다. "세상에서 가장 흥미로운 남자"라는 이미지 매크로는 도스 에퀴스 맥주 브랜드의 광고 캠페인에서 생성된 밈인 후자의 예입니다.[42] 제작자가 의도하지 않은 인터넷 밈을 통해 제품이 인기를 얻을 수도 있습니다. 예를 들어, 영화 Snakes on a Plane은 법대생 브라이언 핀켈스타인이 웹사이트 SnakesOnABlog.com을 만든 후 컬트 고전이 되었습니다[43]. |
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브랜드의 밈 사용은 종종 유리하지만 브랜드 이미지에 부정적인 영향을 미칠 수있는 강제적이거나 독창적이지 않거나 재미없는 밈 사용에 대한 비판의 대상이되었습니다.[44] 예를 들어 패스트 푸드 회사 웬디스 처음에는 성공 (그해 거의 50 %의 수익 증가)을 기록한 소셜 미디어 기반 마케팅 접근 방식을 시작했지만 논란이되는 페페 밈을 공유 한 후 비판을 받아 소비자에게 부정적으로 인식되었습니다[45] |
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===경제 및 금융=== |
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추가 정보: 밈 주식 |
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밈 주식은 온라인에서 관심이 급증하고 투자자들의 후속 구매로 인해 회사의 주식 가치가 단기간에 크게 상승하는 현상입니다. 비디오 게임 소매업체 게임스탑이 최초의 밈 주식으로 알려져 있습니다.[46] 참가자들이 주식 거래에 대해 토론하는 서브 레딧인 /r/월스트리트베츠와 금융 서비스 회사인 로빈후드 마켓은 2021년에 밈 주식의 대중화에 참여하여 주목받았습니다.[47][48] "YOLO 투자자"는 코로나19 팬데믹 기간에 등장한 현상으로, 기존 투자자에 비해 위험을 덜 감수하는 투자 성향이 있습니다.[49] |
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또한 도지코인, 시바코인, 페페코인 등의 밈 화폐가 개발되면서 밈은 암호화폐와 연관성을 발전시켰습니다. 밈 암호화폐는 밈 가치와 화폐 시장 간의 비교를 제안했습니다.[50][51] |
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===정치=== |
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인터넷 밈은 대규모 온라인 청중과 빠르게 소통할 수 있는 매체로, 정치적 의견을 표현하거나 정치 단체를 지지(또는 반대)하는 캠페인을 적극적으로 벌이려는 사람들이 사용하게 되었습니다.[14][52] 어떤 면에서는 정치 만화의 현대적 형태로 볼 수 있으며, 정치적 논평을 민주화하는 방법을 제시합니다.[53] |
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초기 정치 밈 중에는 하워드 딘 버몬트 주지사의 연설에서 발췌 한 바이러스 성 딘 비명[54] 시간이 지남에 따라 온라인 커뮤니티가 밈을 사용하여 광범위한 담론에 기여함에 따라 인터넷 밈은 정치 캠페인에서 점점 더 중요한 요소가되었습니다.[55] 예를 들어, 테드 크루즈의 2016 년 공화당 대선 입찰은 그를 농담으로 추측하는 인터넷 밈으로 인해 피해를 입었습니다 조디악 살인자. |
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연구에 따르면 선거 기간 동안 밈을 사용하는 것은 정치적 주제에 대해 대중에게 알리는 데 중요한 역할을 합니다. 2017년 영국 총선과 관련하여 이를 조사한 한 연구에서는 밈이 평소에는 찾아보지 않는 청중에게 기본적인 정치 정보를 널리 공유하는 통로 역할을 한다는 결론을 내렸습니다.[57] 또한 밈이 투표율을 높이는 데 어느 정도 역할을 할 수 있다는 사실도 발견했습니다[57]. |
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일부 정치 캠페인은 증가하는 밈의 영향력을 노골적으로 활용하기 시작했습니다. 2020년 미국 대선 캠페인의 일환으로 마이클 블룸버그는 블룸버그 캠페인과 관련된 밈을 게시하기 위해 여러 인스타그램 계정(총 6천만 명 이상의 팔로워)을 후원했습니다.[58] 이 캠페인은 밈을 구매할 수 있는 상품으로 취급했다는 비난을 받았습니다.[59] |
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선거에서의 사용 외에도 인터넷 밈은 다양한 정치 이데올로기의 상징이 될 수 있습니다. 대표적인 예는 2019-2020 홍콩 시위에서 민주화 이데올로기뿐만 아니라 극우 정치 운동의 상징으로 사용 된 개구리 페페입니다.[60][61] |
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===사회적 움직임=== |
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인터넷 밈은 사회 운동에서 집단 정체성을 구축하고 담론의 장을 제공하는 강력한 도구가 될 수 있습니다.[3][62] 2010년 성소수자 권한 부여를 위한 잇 겟 베터 프로젝트에서 밈은 커뮤니티의 집단 정체성을 협상하는 동시에 성소수자 청소년을 고양하는 데 사용되었습니다. [63] 2014년에는 바이러스성 아이스 버킷 챌린지가 근위축성 측삭 경화증(ALS)에 대한 인식과 기금을 모금했습니다.[64] 또한 인터넷 밈은 월스트리트 점령(OWS) 운동을 둘러싼 담론에서 중요한 매체로 입증되었습니다.[65] |
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===종교=== |
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인터넷 밈은 종교의 맥락에서도 사용되었습니다.[66] 그들은 개인이 종교적 신념의 의미를 집단적으로 만들 수있는 참여 문화를 만들어 생활 종교의 한 형태를 반영합니다.[67] 텍사스 A & M 대학의 Aguilar 등은 종교적 주제가있는 비 종교적 이미지 매크로, 종교적 인물이 등장하는 이미지 매크로, 종교 관련 뉴스에 반응하는 밈, 유명인과 같은 비 종교적 인물을 신격화하는 밈, 종교 이미지 스푸핑 및 비디오 기반 밈의 여섯 가지 일반적인 종교 밈 장르를 식별했습니다. |
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===건강 관리=== |
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소셜 미디어 플랫폼은 증거 기반 보건 관행의 전파 속도를 높일 수 있습니다.[68] 레이놀즈와 보이드의 연구에 따르면 참가자 대다수(의료진)는 밈이 의료 종사자의 감염 예방 관행에 대한 지식과 준수를 향상시키는 적절한 수단이 될 수 있다고 생각했습니다.[69] 나이지리아에서도 인터넷 밈이 COVID-19 팬데믹에 대한 인식을 높이기 위해 사용되었으며, 의료 전문가들은 바이러스와 백신에 대한 정보를 전파하는 데 이 매체를 사용했습니다[70]. |
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==저작권== |
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많은 밈이 기존 저작물에서 파생된 것이기 때문에 밈이 원저작자의 저작권을 침해한다는 주장이 제기되어 왔습니다. 그러나 일부에서는 밈이 미국에서 공정 사용의 범위에 속한다고 보고 있습니다.[71][72] 이러한 딜레마로 인해 밈 제작자와 저작권 소유자 간에 갈등이 발생했습니다. 예를 들어, Getty Images는 "사회적으로 어색한 펭귄" 밈을 허가 없이 게시한 블로그 Get Digital에 대해 비용을 요구했습니다.[73] |
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===미국=== |
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미국 저작권법에 따라 저작권 보호는 "현재 알려져 있거나 나중에 개발되어 직접 또는 기계 또는 장치의 도움을 받아 인식, 복제 또는 기타 방식으로 전달할 수 있는 유형적 표현 매체에 고정된 저작물의 원본"에 적용됩니다. 밈의 사용이 저작권 침해에 해당하는지 여부는 논란이 되고 있습니다.[71] |
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공정 사용은 다른 저작물을 사용하여 만든 저작물을 보호하는 미국 저작권법상 방어 수단입니다.[74] 1976년 저작권법 107조는 공정 사용을 분석하기 위한 네 가지 요소를 간략하게 설명합니다: |
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1. 사용의 목적과 성격, |
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2. 저작권이 있는 저작물의 성격, |
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3. 사용된 부분의 양과 상당성, 그리고 |
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4. 저작권이 있는 저작물의 잠재적 시장 또는 가치에 대한 사용의 영향[71][71] |
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첫 번째 요인은 저작권이 있는 저작물의 2차적 이용이 "변형적"(즉, 원작에 새로운 의미나 표현을 부여하는 것)이어야 함을 의미하며, 많은 밈이 이 기준을 충족하여 원작자와는 다른 목적을 위해 미디어를 새로운 맥락에 배치하고 있습니다. 두 번째 요소는 사실적인 출처에서 모방한 저작물을 선호하는데, 이는 영화와 같은 허구의 저작물에서 파생된 밈의 경우 문제가 될 수 있습니다. 그러나 이러한 밈의 대부분은 이러한 저작물의 일부(예: 스틸 이미지)만 사용하므로 세 번째 요소에 따른 공정 사용의 논거에 유리합니다. 네 번째 요인과 관련하여 대부분의 밈은 비상업적이기 때문에 저작권 저작물의 잠재적 시장에 부정적인 영향을 미치지 않습니다.[71] 이러한 요인과 밈이 다른 출처의 사용에 전반적으로 의존하는 점을 고려할 때 밈은 저작권 침해 소송으로부터 보호받을 자격이 있다고 주장되어 왔습니다. |
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====대체 불가능한 토큰==== |
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밈의 주체가 된 일부 개인(따라서 저작권 소유자)은 경매에서 대체 불가능한 토큰(NFT)을 판매하여 돈을 벌었습니다.[75] 수많은 밈을 관리한 벤 라쉬는 NFT로 200만 달러 이상의 매출을 올렸으며 밈을 진지한 형태의 예술로 확립했다고 말했습니다. [한 가지 예로 2005년 1월 노스캐롤라이나 주 메베인에서 4살 때 찍은 조이 로스의 사진을 기반으로 한 "재난 소녀"가 있습니다.[76] 이 사진이 유명해지고 무단으로 수백 번 사용되자 로스는 원본을 미화 539973달러에 NFT로 판매하기로 결정하고 향후 판매액의 10%를 추가로 분배받기로 합의했습니다.[77] |
Revision as of 10:26, 1 October 2023
일반적으로 밈(/miːm/, MEEM)으로 간단히 알려진 인터넷 밈은 인터넷을 통해, 주로 소셜 미디어 플랫폼을 통해 확산되는 문화 아이템(예: 아이디어, 행동 또는 스타일)입니다. 1972년 리처드 도킨스가 제안한 밈의 개념에서 영감을 받은 인터넷 밈은 이미지, 동영상, GIF 및 기타 다양한 바이러스성 감각과 같은 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 밈의 특징으로는 패러디에 대한 민감성, 상호텍스트성 사용, 바이러스 패턴의 전파, 시간에 따른 진화 등이 있습니다.
마이크 고드윈은 1993년 밈이 게시판, 유즈넷 그룹, 이메일을 통해 확산되는 것에 대해 논의하면서 인터넷 밈이라는 용어를 만들었습니다. 유튜브, 트위터, 페이스북과 같은 소셜 미디어 플랫폼이 등장하면서 밈은 더욱 다양해지고 빠르게 확산될 수 있게 되었습니다. 최근의 밈 장르로는 '음침한' 밈과 초현실주의 밈이 있으며, 바인(Vine)이나 틱톡(TikTok)에 업로드된 짧은 형식의 동영상도 있습니다.
밈은 인터넷 문화의 중요한 부분으로 간주되며 발전된 연구 분야가 되었습니다. 밈은 마케팅, 경제, 금융, 정치, 사회 운동, 종교, 의료 등 다양한 맥락에서 활용되고 있습니다. 일부에서는 밈이 공정 사용의 보호를 받아야 한다고 주장하지만, 기존 저작물의 미디어를 사용하면 저작권 문제가 발생할 수 있습니다.
특징
인터넷 밈은 사람에서 사람으로 전해지는 문화의 한 요소라는 밈의 원래 개념에서 유래했습니다. 인터넷에서 이러한 확산은 소셜 미디어와 같은 온라인 매체를 통해 이루어집니다.[1] 두 용어는 비슷하지만, 인터넷 밈은 단기간에 유행하는 경우가 많은 반면, 전통적인 밈은 수명에 따라 성공 여부가 결정된다는 점에서 차이가 있습니다. 또한 인터넷 밈은 전통적인 밈에 비해 개념적으로 덜 추상적인 것으로 간주됩니다.[2] 밈은 반드시 따라야 하는 단일 형식이 없으며, 다양한 목적을 가질 수 있습니다. 예를 들어, 밈은 단순히 가벼운 오락의 역할을 하는 경우가 많지만 자기 표현, 연결, 사회적 영향력, 정치적 전복을 위한 강력한 도구가 될 수도 있습니다.[3]
인터넷 밈의 두 가지 핵심 속성은 창조적 재생산과 상호텍스트성입니다.[4] 전자는 인기 있는 밈이 모방이나 리믹스를 통해 패러디와 모방의 대상이 되는 경향을 말합니다. 모방은 원본과 다른 환경에서 밈을 재현하는 것을 말합니다(예: 여러 사람이 "찰리 내 손가락 깨물기" 바이럴 동영상을 모방하는 것). 리믹스는 밈의 원본 자료를 사용하지만 기술 기반 조작(예: 포토샵)을 사용하여 어떤 방식으로든 변경합니다.[4]
상호텍스트성은 다양한 주제나 문화의 측면을 결합한 밈을 통해 입증될 수 있습니다. 예를 들어, 2012년 미국 대선 토론에서 미국 정치인 미트 롬니가 "여자들로 가득 찬 바인더"라는 문구를 주장한 것을 한국 대중가요 "강남 스타일"과 결합하여 "여자들로 가득 찬 바인더가 폭발했다"라는 문구를 싸이의 뮤직비디오에서 종이가 날리는 프레임에 오버레이하는 밈이 있을 수 있습니다. 이는 뮤직비디오의 한 장면에 새로운 의미를 부여하고 서로 다른 두 나라의 정치적, 문화적 측면을 혼합한 것입니다.
밈은 온라인 커뮤니티 내에서 농담을 주고받으며 일반 사용자에게는 알려지지 않은 배타적인 문화 지식을 전달하고, 이를 통해 집단적 집단 정체성을 구축할 수 있습니다.[5] 반면, 다른 밈은 더 광범위한 문화적 관련성을 가지며 해당 밈과 연관된 하위 문화 외부의 사람들도 이해할 수 있습니다[3].
미셸 노벨과 콜린 랭크셔의 연구는 리처드 도킨스가 밝힌 성공적인 밈의 세 가지 특징(충실성, 다산성, 장수성)을 인터넷 밈을 통해 탐구했습니다. 인터넷 밈의 충실도는 복제 가능성으로 더 잘 이해되는데, 밈은 그 본질을 보존하고 있지만 일종의 리믹싱으로 인해 완전히 "온전하게" 전달되지 않는 경우가 많기 때문입니다. 번식성은 유머(예: 코믹하게 번역된 비디오 게임 대사 "너희 기지는 모두 우리의 것이다"), 상호텍스트성(예: 스타워즈 키드 바이럴 비디오의 다양한 대중문화 참조 표현), 변칙적 병치(예: 버트는 악이다 현상)의 세 가지 주요 특징에 의해 결정된다고 가정했습니다. 마지막으로 밈의 지속성은 밈의 지속적인 전파 및 진화에 필수적인 것으로 설명되었습니다.[6]
Italic text진화 및 전파
인터넷 밈은 시간이 지남에 따라 동일하게 유지되거나 진화할 수 있습니다. 밈은 우연히 또는 패러디와 같은 의도적인 수단을 통해 그 의미가 '변이'되지만 그 구조를 유지하거나 그 반대의 경우도 있습니다.[7] Miltner의 연구에서는 컴퓨터 및 게임 커뮤니티에서 4chan의 농담에서 더 많은 청중에게 정서적 지원과 유머의 원천으로 진화한 롤캣 밈과 그 진화에 대해 탐구했습니다. 밈이 주류로 바뀌면서 원래 크리에이터들 사이에서는 유행에 뒤떨어지게 되었습니다. 밀트너는 "콘텐츠가 다양한 커뮤니티를 거치면서 새로운 방식으로 해석되고 새로운 의미를 갖게 되는데, 이는 대개 해당 커뮤니티의 필요와 욕구에 따라 달라지며 제작자의 원래 의도와는 다른 경우가 많다"고 설명했습니다.[5] 종종 밈이 수정되면서 사회적, 문화적 경계를 넘어서는 현상으로 변하기도 합니다.[8]
밈은 바이러스 패턴으로 전파되며, 질병 확산에 대한 SIR 모델을 연상시키는 패턴으로 개인을 "감염"시킵니다.[9] 일단 밈이 충분한 사람들에게 전파되면 지속적인 확산은 불가피합니다.[10] Coscia의 연구에 따르면 밈의 전파 성공과 수명에 관한 일련의 결론에 도달했습니다. 인터넷 밈은 시청자의 관심을 끌기 위해 경쟁하기 때문에 수명이 짧아지지만, 서로 협력하여 더 오래 살아남을 수 있다는 사실을 발견했습니다. 또한 역설적이게도 평균보다 훨씬 높은 인기 정점을 경험하는 밈은 독특하지 않으면 생존할 수 없는 반면, 그러한 정점이 없는 밈은 다른 밈과 함께 계속 사용되므로 생존 가능성이 더 높습니다.[11] 2013년 워싱턴 포스트에 기고한 도미닉 바술토는 인터넷이 성장하고 마케팅 및 광고 업계에서 밈을 활용하면서 밈이 여러 세대에 걸쳐 지속될 가치 있는 문화적 단편으로서의 초기 가치를 잃게 되었으며 지적인 아이디어보다는 평범한 아이디어를 전달하게 되었다고 주장했습니다[12].
역사
밈의 기원과 초기 밈
밈이라는 단어는 리처드 도킨스 1976 년 그의 책에서 이기적 유전자 문화의 측면이 어떻게 복제, 돌연변이 및 진화하는지 설명하려는 시도 (유전학).[13] 이모티콘은 인터넷 밈의 초기 사례 중 하나이며, 특히 웃는 이모티콘 ":-)", 소개 스콧 팔만 1982 년에. [14] 온라인 맥락에서 밈의 개념은 1993년 6월호 와이어드에서 마이크 고드윈이 공식적으로 제안했습니다.[15] 2013년에 도킨스는 인터넷 밈을 인간의 창의성에 의해 의도적으로 변형된 밈으로 생물학적 유전자 및 다윈의 선택에서처럼 정확한 복제를 통해 무작위적인 변화와 확산을 포함하는 인터넷 이전의 밈 개념과 구별되는 것으로 정의했습니다. 도킨스는 인터넷 밈이 "원래의 아이디어를 탈취한 것"이라고 설명하며 밈의 개념을 새로운 방향으로 발전시켰습니다.[16] 그럼에도 불구하고 2013년 리머 쉬프만은 인터넷 문화와 밈의 관계를 공고히 하고 온라인 맥락에 맞게 도킨스의 개념을 재작업했습니다. [17] 이러한 연관성은 인터넷 밈이 도킨스의 "밈"에는 없는 추가적인 속성을 가지고 있기 때문에 경험적으로 가치가 있는 것으로 나타났습니다. 인터넷 밈은 전파되는 미디어(예: 소셜 네트워크)에 발자국을 남겨 추적 및 분석이 가능합니다[11]. 그러나 인터넷 밈이 학문적으로 간주되기 전에는 1990년대 중후반 인터넷 사용자들 사이에서 온라인상에서 유머러스한 시각적 커뮤니케이션에 대한 구어체로 사용되었으며, 초기 인터넷 밈의 예로는 댄싱 베이비(Dancing Baby), 햄스터 댄스(Hampster Dance) 등이 있습니다.[18] 이 시기의 밈은 주로 게시판, 유즈넷 그룹, 이메일을 통해 확산되었으며 일반적으로 현대 밈보다 더 오래 지속되었습니다[19]. 인터넷 프로토콜이 발전함에 따라 밈도 발전했습니다. 롤캣은 이미지 보드 웹 사이트 4chan에서 시작되어 "이미지 매크로" 형식(큰 텍스트로 겹쳐진 이미지)의 원형이되었습니다.[19] 다른 초기 형태의 이미지 기반 밈에는 동기 부여 포스터, 포토샵 이미지, 만화 (예 : 분노 만화),[20][21] 애니메이션 팬 아트,[22] 때로는 여러 국가의 동인계에서 만들었습니다. 2005 년 유튜브가 출시 된 후 릭롤링과 같은 비디오 기반 밈과 "강남 스타일"과 같은 바이럴 비디오 할렘 쉐이크[19][23] 트위터, 페이스 북, 인스타그램과 같은 소셜 미디어 웹 사이트의 등장은 밈 확산을위한 추가 매체를 제공했고[24] 밈 생성 웹 사이트가 만들어지면서 제작에 더 쉽게 접근 할 수있게되었습니다.
현대 밈
"축축한 밈"은 과포화 된 색상, 압축 아티팩트, 조잡한 유머 및 지나치게 큰 소리 ( "귀 강간"이라고 함)와 같은 기능을 가진 의도적으로 우스꽝 스럽거나 이상한 밈을 나타내는 더 최근의 현상입니다.[25][26] 춥고 습한 장소를 의미하는 "축축한"이라는 용어는 밈을 "새로운"또는 "멋진"것으로 묘사하는 방법으로 채택되었습니다. [25][27] 이 용어는 역설적으로 다시 유머러스해질 정도로 과도하게 사용되고 부실해진 밈을 설명하는 데 사용될 수도 있습니다.[28] 축축한 밈 현상은 "밈 시장"이라는 하위 문화를 싹 틔워 월스트리트를 풍자하고 관련 전문 용어 ( "주식"과 같은)를 인터넷 밈에 적용했습니다. 원래 Reddit에서 /r/MemeEconomy로 시작된 밈에서 사용자들은 잠재적 인기에 대한 의견을 반영하여 밈의 주식을 농담으로 "구매"하거나 "판매"했습니다.[29]
"튀김" 밈은 여러 필터 및/또는 손실 압축 레이어를 통해 왜곡되어 실행되는 밈을 말합니다.[30][31] 예를 들어, "E" 밈은 유튜버 마키플라이어가 영화 슈렉의 파쿼드 경에 포토샵을 한 사진으로, 사업가 마크 저커버그의 의회 청문회 장면을 포토샵으로 합성한 것입니다. [32] 워싱턴 포스트의 엘리자베스 브루닉은 이를 "격동의 20세기 초를 특징짓는 초현실적이고 부조리한 예술과 문학 장르에 대한 디지털 업데이트"라고 설명했습니다.[33]
많은 현대 밈은 유머러스하게 터무니없고 심지어 초현실주의적인 주제를 사용합니다. 전자의 예로는 다빈치 수술 시스템이 포도를 시험 수술하는 모습을 담은 동영상인 "포도를 수술했다"와[34] 나방의 클로즈업 사진과 함께 이 곤충의 램프 사랑을 유머러스하게 전달하는 캡션인 "나방 밈"이 있습니다.[35] 초현실적인 밈은 여러 층의 아이러니를 결합하여 독특하고 무의미하며, 종종 주류 밈 문화에서 벗어나는 수단으로 사용됩니다.[36]
응용 프로그램의 성공 후 바인, 짧은 비디오와 스크립트 스케치 형태로 밈 형식이 등장했습니다. 예를 들어 "9 더하기 10"밈은 수학 문제에 대한 오답을 유머러스하게 제공하는 어린이를 묘사 한 바인 비디오입니다.[37] 2017 년 바인이 종료 된 후 사실상 대체 된 것은 중국 소셜 네트워크 틱톡, 짧은 비디오 형식을 유사하게 사용합니다.[38] 이 플랫폼은 엄청난 인기를 얻었으며 "리니게이드"춤과 같은 밈의 소스입니다.[39][40]
상황별
마케팅
밈을 사용하여 제품이나 서비스를 마케팅하는 관행을 "밈 마케팅"이라고 합니다.[41] 인터넷 밈을 사용하면 브랜드는 광고가 성가신 것이라는 개념을 우회하여 덜 노골적이고 타겟 고객의 취향에 맞게 맞춤화할 수 있습니다. 마케팅 담당자는 기존 밈을 활용하거나 처음부터 새로운 밈을 만들 수 있습니다. 패션 브랜드 구찌는 전자의 전략을 채택하여 시계 컬렉션을 소재로 인기 있는 밈을 재해석한 일련의 인스타그램 광고를 출시했습니다. "세상에서 가장 흥미로운 남자"라는 이미지 매크로는 도스 에퀴스 맥주 브랜드의 광고 캠페인에서 생성된 밈인 후자의 예입니다.[42] 제작자가 의도하지 않은 인터넷 밈을 통해 제품이 인기를 얻을 수도 있습니다. 예를 들어, 영화 Snakes on a Plane은 법대생 브라이언 핀켈스타인이 웹사이트 SnakesOnABlog.com을 만든 후 컬트 고전이 되었습니다[43].
브랜드의 밈 사용은 종종 유리하지만 브랜드 이미지에 부정적인 영향을 미칠 수있는 강제적이거나 독창적이지 않거나 재미없는 밈 사용에 대한 비판의 대상이되었습니다.[44] 예를 들어 패스트 푸드 회사 웬디스 처음에는 성공 (그해 거의 50 %의 수익 증가)을 기록한 소셜 미디어 기반 마케팅 접근 방식을 시작했지만 논란이되는 페페 밈을 공유 한 후 비판을 받아 소비자에게 부정적으로 인식되었습니다[45]
경제 및 금융
추가 정보: 밈 주식 밈 주식은 온라인에서 관심이 급증하고 투자자들의 후속 구매로 인해 회사의 주식 가치가 단기간에 크게 상승하는 현상입니다. 비디오 게임 소매업체 게임스탑이 최초의 밈 주식으로 알려져 있습니다.[46] 참가자들이 주식 거래에 대해 토론하는 서브 레딧인 /r/월스트리트베츠와 금융 서비스 회사인 로빈후드 마켓은 2021년에 밈 주식의 대중화에 참여하여 주목받았습니다.[47][48] "YOLO 투자자"는 코로나19 팬데믹 기간에 등장한 현상으로, 기존 투자자에 비해 위험을 덜 감수하는 투자 성향이 있습니다.[49]
또한 도지코인, 시바코인, 페페코인 등의 밈 화폐가 개발되면서 밈은 암호화폐와 연관성을 발전시켰습니다. 밈 암호화폐는 밈 가치와 화폐 시장 간의 비교를 제안했습니다.[50][51]
정치
인터넷 밈은 대규모 온라인 청중과 빠르게 소통할 수 있는 매체로, 정치적 의견을 표현하거나 정치 단체를 지지(또는 반대)하는 캠페인을 적극적으로 벌이려는 사람들이 사용하게 되었습니다.[14][52] 어떤 면에서는 정치 만화의 현대적 형태로 볼 수 있으며, 정치적 논평을 민주화하는 방법을 제시합니다.[53]
초기 정치 밈 중에는 하워드 딘 버몬트 주지사의 연설에서 발췌 한 바이러스 성 딘 비명[54] 시간이 지남에 따라 온라인 커뮤니티가 밈을 사용하여 광범위한 담론에 기여함에 따라 인터넷 밈은 정치 캠페인에서 점점 더 중요한 요소가되었습니다.[55] 예를 들어, 테드 크루즈의 2016 년 공화당 대선 입찰은 그를 농담으로 추측하는 인터넷 밈으로 인해 피해를 입었습니다 조디악 살인자.
연구에 따르면 선거 기간 동안 밈을 사용하는 것은 정치적 주제에 대해 대중에게 알리는 데 중요한 역할을 합니다. 2017년 영국 총선과 관련하여 이를 조사한 한 연구에서는 밈이 평소에는 찾아보지 않는 청중에게 기본적인 정치 정보를 널리 공유하는 통로 역할을 한다는 결론을 내렸습니다.[57] 또한 밈이 투표율을 높이는 데 어느 정도 역할을 할 수 있다는 사실도 발견했습니다[57]. 일부 정치 캠페인은 증가하는 밈의 영향력을 노골적으로 활용하기 시작했습니다. 2020년 미국 대선 캠페인의 일환으로 마이클 블룸버그는 블룸버그 캠페인과 관련된 밈을 게시하기 위해 여러 인스타그램 계정(총 6천만 명 이상의 팔로워)을 후원했습니다.[58] 이 캠페인은 밈을 구매할 수 있는 상품으로 취급했다는 비난을 받았습니다.[59]
선거에서의 사용 외에도 인터넷 밈은 다양한 정치 이데올로기의 상징이 될 수 있습니다. 대표적인 예는 2019-2020 홍콩 시위에서 민주화 이데올로기뿐만 아니라 극우 정치 운동의 상징으로 사용 된 개구리 페페입니다.[60][61]
사회적 움직임
인터넷 밈은 사회 운동에서 집단 정체성을 구축하고 담론의 장을 제공하는 강력한 도구가 될 수 있습니다.[3][62] 2010년 성소수자 권한 부여를 위한 잇 겟 베터 프로젝트에서 밈은 커뮤니티의 집단 정체성을 협상하는 동시에 성소수자 청소년을 고양하는 데 사용되었습니다. [63] 2014년에는 바이러스성 아이스 버킷 챌린지가 근위축성 측삭 경화증(ALS)에 대한 인식과 기금을 모금했습니다.[64] 또한 인터넷 밈은 월스트리트 점령(OWS) 운동을 둘러싼 담론에서 중요한 매체로 입증되었습니다.[65]
종교
인터넷 밈은 종교의 맥락에서도 사용되었습니다.[66] 그들은 개인이 종교적 신념의 의미를 집단적으로 만들 수있는 참여 문화를 만들어 생활 종교의 한 형태를 반영합니다.[67] 텍사스 A & M 대학의 Aguilar 등은 종교적 주제가있는 비 종교적 이미지 매크로, 종교적 인물이 등장하는 이미지 매크로, 종교 관련 뉴스에 반응하는 밈, 유명인과 같은 비 종교적 인물을 신격화하는 밈, 종교 이미지 스푸핑 및 비디오 기반 밈의 여섯 가지 일반적인 종교 밈 장르를 식별했습니다.
건강 관리
소셜 미디어 플랫폼은 증거 기반 보건 관행의 전파 속도를 높일 수 있습니다.[68] 레이놀즈와 보이드의 연구에 따르면 참가자 대다수(의료진)는 밈이 의료 종사자의 감염 예방 관행에 대한 지식과 준수를 향상시키는 적절한 수단이 될 수 있다고 생각했습니다.[69] 나이지리아에서도 인터넷 밈이 COVID-19 팬데믹에 대한 인식을 높이기 위해 사용되었으며, 의료 전문가들은 바이러스와 백신에 대한 정보를 전파하는 데 이 매체를 사용했습니다[70].
저작권
많은 밈이 기존 저작물에서 파생된 것이기 때문에 밈이 원저작자의 저작권을 침해한다는 주장이 제기되어 왔습니다. 그러나 일부에서는 밈이 미국에서 공정 사용의 범위에 속한다고 보고 있습니다.[71][72] 이러한 딜레마로 인해 밈 제작자와 저작권 소유자 간에 갈등이 발생했습니다. 예를 들어, Getty Images는 "사회적으로 어색한 펭귄" 밈을 허가 없이 게시한 블로그 Get Digital에 대해 비용을 요구했습니다.[73]
미국
미국 저작권법에 따라 저작권 보호는 "현재 알려져 있거나 나중에 개발되어 직접 또는 기계 또는 장치의 도움을 받아 인식, 복제 또는 기타 방식으로 전달할 수 있는 유형적 표현 매체에 고정된 저작물의 원본"에 적용됩니다. 밈의 사용이 저작권 침해에 해당하는지 여부는 논란이 되고 있습니다.[71] 공정 사용은 다른 저작물을 사용하여 만든 저작물을 보호하는 미국 저작권법상 방어 수단입니다.[74] 1976년 저작권법 107조는 공정 사용을 분석하기 위한 네 가지 요소를 간략하게 설명합니다:
1. 사용의 목적과 성격, 2. 저작권이 있는 저작물의 성격, 3. 사용된 부분의 양과 상당성, 그리고 4. 저작권이 있는 저작물의 잠재적 시장 또는 가치에 대한 사용의 영향[71][71] 첫 번째 요인은 저작권이 있는 저작물의 2차적 이용이 "변형적"(즉, 원작에 새로운 의미나 표현을 부여하는 것)이어야 함을 의미하며, 많은 밈이 이 기준을 충족하여 원작자와는 다른 목적을 위해 미디어를 새로운 맥락에 배치하고 있습니다. 두 번째 요소는 사실적인 출처에서 모방한 저작물을 선호하는데, 이는 영화와 같은 허구의 저작물에서 파생된 밈의 경우 문제가 될 수 있습니다. 그러나 이러한 밈의 대부분은 이러한 저작물의 일부(예: 스틸 이미지)만 사용하므로 세 번째 요소에 따른 공정 사용의 논거에 유리합니다. 네 번째 요인과 관련하여 대부분의 밈은 비상업적이기 때문에 저작권 저작물의 잠재적 시장에 부정적인 영향을 미치지 않습니다.[71] 이러한 요인과 밈이 다른 출처의 사용에 전반적으로 의존하는 점을 고려할 때 밈은 저작권 침해 소송으로부터 보호받을 자격이 있다고 주장되어 왔습니다.
대체 불가능한 토큰
밈의 주체가 된 일부 개인(따라서 저작권 소유자)은 경매에서 대체 불가능한 토큰(NFT)을 판매하여 돈을 벌었습니다.[75] 수많은 밈을 관리한 벤 라쉬는 NFT로 200만 달러 이상의 매출을 올렸으며 밈을 진지한 형태의 예술로 확립했다고 말했습니다. [한 가지 예로 2005년 1월 노스캐롤라이나 주 메베인에서 4살 때 찍은 조이 로스의 사진을 기반으로 한 "재난 소녀"가 있습니다.[76] 이 사진이 유명해지고 무단으로 수백 번 사용되자 로스는 원본을 미화 539973달러에 NFT로 판매하기로 결정하고 향후 판매액의 10%를 추가로 분배받기로 합의했습니다.[77]