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Diferencia entre revisiones de «Usuario:Mlirjim/Libros/LA GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO»

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:[[Juego de mesa]]
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;4. Mecánicas y dinámicas de juego más relevantes de la gamificación
;4. Dinámicas de juego
:[[Avatar (Internet)]]
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:[[Altruismo]]
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:[[Reconocimiento]]
:[[Competición (juego)]]
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:[[Misión (videojuegos)]]
:[[Realimentación]]
:[[Reconocimiento]]
:[[Recompensa]]
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;5. Teorías del aprendizaje en las que se puede fundamentar la gamificación
;5. Teorías del aprendizaje en las que se puede fundamentar la gamificación
:[[Conductismo]]
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:[[Psicología cognitiva]]
:[[Constructivismo (pedagogía)]]
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Revisión actual - 18:11 8 nov 2017

LA GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

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1. Introducción
Ludificación
Motivación
Tecnologías de la información y la comunicación
2. La gamificación en el aprendizaje
Ludificación del aprendizaje
3. En qué se basa la gamificación en la educación
Juego
Videojuego
Videojuego en línea
Juego de mesa
Juego de rol
4. Mecánicas y dinámicas de juego más relevantes de la gamificación
Avatar (Internet)
Altruismo
Competición (juego)
Compromiso
Misión (videojuegos)
Realimentación
Reconocimiento
Recompensa
5. Teorías del aprendizaje en las que se puede fundamentar la gamificación
Conductismo
Psicología cognitiva
Constructivismo (pedagogía)
Conectivismo
6. Metodología
Aprendizaje significativo
Metodología activa
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje electrónico móvil
G-learning
Interactividad
7. Las TIC como apoyo a la gamificación
Tecnologías de la información y la comunicación para la enseñanza
Aula TIC
Mundo virtual educativo
8. Aplicaciones para usar en un aula gamificada
ClassDojo
Duolingo
Minecraft Pocket Edition
Kahoot!
Second Life
Classcraft
Sistema de gestión de aprendizaje
Edmodo
Blackboard
Moodle
9. Otras tendencias educativas relacionadas con el juego
Entretenimiento educativo
Aprendizaje basado en juegos
Juego serio
Micromundo
Videojuego educativo