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Algunos elementos de juegos que pueden usarse para motivar a los alumnos y facilitar el aprendizaje incluyen:
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* Mecanismos de avance (puntos/insignias/tabla de clasificación, o Aprendizaje Basado en Problemas (ABP, o del inglés PBL))
* Mecanismos de avance (puntos/insignias/tabla de clasificación, o Aprendizaje Basado en Problemas (ABP, o del inglés PBL)
* Narrativa
* Narrativa
* Control del jugador
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* Lloyd Sommerer, maestro de escuela media, gamifica sus clases de programación.<ref>{{cite web|url=http://www.lincolnlutheran.org/programming/ |title=Gamification of our Programming Class: Featured Leaderboards |publisher=Lincolnlutheran.org |accessdate=2014-03-12}}</ref>
* Lloyd Sommerer, maestro de escuela media, gamifica sus clases de programación.<ref>{{cite web|url=http://www.lincolnlutheran.org/programming/ |title=Gamification of our Programming Class: Featured Leaderboards |publisher=Lincolnlutheran.org |accessdate=2014-03-12}}</ref>
* Paul Darvasi creó "La Sala de Juego" para su clase de inglés de secundaria para estudiar la novela, One Flew Over the Cuckoo's Nest.<ref>[http://vimeo.com/85625959 The Ward Game] video</ref>
* Paul Darvasi creó "La Sala de Juego" para su clase de inglés de secundaria para estudiar la novela, One Flew Over the Cuckoo's Nest.<ref>[http://vimeo.com/85625959 The Ward Game] video</ref>
* La [[KhanAcademy]] comenzó como un sistema informal mostrando videos educativos que ha crecido hasta convertirse en una plataforma de aprendizaje gamificado y ha sido adaptada en algunos contextos formales de aprendizaje.
* La [[Khan Academy]] comenzó como un sistema informal mostrando videos educativos que ha crecido hasta convertirse en una plataforma de aprendizaje gamificado y ha sido adaptada en algunos contextos formales de aprendizaje.





Revisión del 09:51 11 mar 2015

La gamificación del aprendizaje -a veces traducido como ludificación, jueguización o juguetización-[1]​ es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de video juego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.[2]​ El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje.[3]​ La gamificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.[4]​ En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asistencia a clase, enfocarse en tareas de aprendizaje complejas y la toma de iniciativas.[5]

La plataforma de música gamificada, Rise of the Rythm.

Distinguible del aprendizaje basado en juegos, la gamificacaión del aprendizaje no involucra a los estudiantes en diseñar y crear sus propios juegos o en jugar video juegos comerciales. Dentro de las iniciativas de aprendizaje basado en juegos, los estudiantes podrían usar Gamestar Mechanic[6]​ o Gamemaker para crear su propio videojuego, o jugar Minecraft, por ejemplo, donde exploran y crea mundos 3D. En estos ejemplos, junto con juegos tales como Surge[7]​ y Angry Birds, la agenda de aprendizaje está incluida dentro del propio juego.

Algunos autores contrastan la gamificación del aprendizaje con el aprendizaje basado en el juego, alegando que la gamificación ocurre sólo cuando el aprendizaje se da en un contexto ajeno al juego, como un aula de colegio, y cuando una serie de elementos de juego se organizan en un sistema o "capa de juego" que opera en coordinación con el aprendizaje en esa aula.[8][9]​ Otros incluyen juegos que se crean para inducir el aprendizaje.[10]

Una unidad gamificada en una clase de Inglés en una escuela diseñada para enseñar la novela One Flew Over the Cuckoo's Nest.

Elementos de juego que pueden facilitar el aprendizaje

Algunos elementos de juegos que pueden usarse para motivar a los alumnos y facilitar el aprendizaje incluyen:

  • Mecanismos de avance (puntos/insignias/tabla de clasificación, o Aprendizaje Basado en Problemas (ABP, o del inglés PBL)
  • Narrativa
  • Control del jugador
  • La retroalimentación inmediata
  • Oportunidades para la resolución de problemas de colaboración
  • Aprendizaje de andamiaje con crecientes desafíos
  • Oportunidades para la maestría, y subir de nivel
  • Conexión social

Cuando un aula incorpora el uso de alguno de estos elementos, ese entorno puede ser considerado "gamificado". No hay distinción en cuanto a la cantidad de elementos que necesitan ser incluidos para constituir oficialmente la gamificación, sin embargo un principio rector es que la gamificación toma en cuenta el complejo sistema de razones por las que una persona decide actuar, y no sólo un factor único.[9]​ Los mecanismos de avance, que no necesitan el uso de tecnología avanzada, son a menudo considerados como un componente de un sistema gamificado.[2]​ No obstante, utilizados de manera aislada, estos puntos y oportunidades de conseguir logros no son necesariamente motivadores eficaces para el aprendizaje.[2]​ Al Involucrar video juegos que puedan mantener a los jugadores jugando por horas y horas no se conserva el interés de los jugadores ofreciéndoles solamente la posibilidad de ganar puntos y superar niveles. Más bien, la historia que los jugadores llevan consigo, las posibilidades de los jugadores de conectarse y colaborar con los demás, la respuesta inmediata, los retos cada vez mayores, y las poderosas opciones dadas a los jugadores sobre la forma de proceder en todo el juego, son factores sumamente importantes en la actividad constante. Las iniciativas de negocio diseñadas para usar la gamificación con el fin de conservar y buscar clientes, pero que no incorporen un acercamiento creativo y balanceado al combinar elementos del juego, pueden estar destinadas al fracaso.[11]​ Del mismo modo, en los contextos de aprendizaje, las necesidades únicas de cada grupo de alumnos, junto con los objetivos de aprendizaje específicos referentes a ese contexto deben conformar la combinación de elementos del juego para dar forma a un sistema de gamificación convincente que tenga el potencial de motivar a los estudiantes.[3]

Un sistema de elementos de juego que opera en un salón es clases es explícito y practicado conscientemente por los estudiantes en el aula. No hay intenciones ocultas por las cuales el maestro intente forzar o engañar a los estudiantes a hacer algo. Los estudiantes aún hacen elecciones autónomas para participar en las actividades de aprendizaje. Los mecanismo de avance utilizados en el sistema gamificado pueden ser considerados como una forma de iluminar el camino para los alumnos a medida que progresan,[12]​ y el resto de la mecánica del juego y los elementos de diseño del juego se configuran como un sistema de inmersión para apoyar y maximizar el aprendizaje de los estudiantes.[13]

Beneficios

Las iniciativas de gamificación en los contextos de aprendizaje reconocen que un gran número de niños en edad escolar juegan video juegos, lo cual determina su identidad como personas y estudiantes.[14][15][16]​ Aunque el mundo de los juegos solía estar fuertemente inclinado hacia los hombres, estadísticas recientes de EE. UU. y Canadá muestran que el 55% de los jugadores son hombres mientras que el 45% son mujeres.[17][18]​ Dentro de los juegos y otros medios digitales, los estudiantes experimentan oportunidades de autonomía, competencia y relaciones,[19]​ y estas posibilidades son lo que han llegado a esperar de esta clase de entornos. Brindar estas mismas oportunidades en un ambiente de clase es una manera de reconocer la realidad de los estudiantes, y admitir que esta realidad afecta quiénes son como estudiantes.[20][21][22][23]​ Incorporando elementos de los juegos en el escenario de clases es una forma de proveer a los estudiantes las oportunidades para actuar de manera autónoma, demostrar su capacidad y aprender en relación a otros.[19]​ Los elementos del juego son un lenguaje familiar que los niños hablan, y un canal adicional a través del cual los maestros pueden comunicarse con sus estudiantes.

La diseñadora de juegos Jane McGonigal califica a los jugadores de video juegos como optimistas insistentes que son parte de una estructura social, que participan en una productividad dichosa y en la búsqueda de un significado épico.[24]​ Si los maestros pueden organizar con éxito sus salones de clase y actividades curriculares para incorporar los elementos de los juegos que pueden facilitar tal confianza, propósito y un sentido del deber integrado. La combinación dinámica de los motivadores intrínsecos y extrínsecos es una poderosa fuerza que,[19]​ si los contextos educativos pueden adaptar a partir de los video juegos, pueden aumentar la motivación del estudiandonte y su aprendizaje.

Algunos de los posibles beneficios de las iniciativas de gamificación exitosas en el salón de clases incluyen:

  • Hacer que los estudiantes se apropien de su aprendizaje[25]
  • Oportunidades de identidad laboral a través de competir con uno mismo[26]
  • Libertad de fracasar e intentar otra vez sin repercusiones negativas[25]
  • Oportunidades de incrementar la diversión y entretenimiento en el salón de clases[27]
  • Oportunidades de enseñanza diferenciada[27]
  • Hacer visible el aprendizaje[27]
  • Proveer un grupo de tareas principales y secundarias razonables
  • Inspirar a los estudiantes a descubrir motivadores intrínsecos de aprendizaje[28]

Haciendo referencia al cómo los juegos de video proporcionan desafíos cada vez más difíciles para los jugadores, la diseñadora de juegos, Amy Jo Kim, ha sugerido que cada escenario educativo podría ser configurado para operar de esta manera.[12][29]​ Esta mecánica de juego que involucra un seguimiento del aprendizaje de los jugadores durante el mismo, y que responde aumentando el nivel de dificultad en las tareas en el momento justo, logra que los jugadores no se frustren innecesariamente con tareas demasiado difíciles ni se aburran con tareas demasiado fáciles. Este ritmo fomenta un interés y compromiso continúo lo que puede implicar que los estudiantes estén enfocados en tareas educativas y puedan entrar en un estado de flujo, o estar profundamente concentrados en aprender.[30]

Aplicatción

Las tres claves en las que un salón de clases, curso o módulo puede ser gamificado son cambiando el lenguaje, adaptando el proceso de calificación y modificando la estructura del ambiente de aprendizaje. En cuanto al lenguaje, en lugar de referirse a los requisitos académicos con términos típicos asociados, se pueden utilizar nombres similares al juego. Por ejemplo, hacer una presentación del curso podría referirse como "embarcarse en una búsqueda", escribir un examen podría ser "derrotar a los monstruos", y la creación de un prototipo podría ser clasificado como "completar una misión." En relación a las calificaciones, el plan de calificación para un curso puede adaptarse para que haga uso de puntos de experiencia (XP) en lugar de letras. Cada estudiante puede comenzar en el nivel uno con cero puntos; conforme avancen en el curso, completando misiones y demostrando su aprendizaje, ganan XP. Se puede elaborar una gráfica para ilustrar cuántos XP se necesitan para ganar una calificación de letra. Por ejemplo, ganar 1500 XP puede traducirse a una C, mientras que 2000 le acreditarían una B, y 2500, una A. Algunos maestros utilizan XP, al igual que puntos de salud (HP) y puntos de conocimiento (KP) para motivar a los estudiantes en el aula, pero no asocian estos puntos con las notas que los estudiantes obtienen en su boleta de calificaciones. En cambio, estos puntos están asociados a ganar una recompensa virtual tal como insignias o trofeos.

La estructura de un curso o unidad puede ser adaptada en varias formas para incorporar elementos de la gamificación; estas adaptaciones pueden afectar el rol del estudiante, el del maestro y el del ambiente de aprendizaje. El rol de un estudiante en un ambiente gamificado puede ser adoptar un avatar y un nombre de juego con el cual navegan a través de sus tareas de aprendizaje. Los estudiantes pueden ser organizados en equipos o gremios, e invitarlos a embarcar en las búsquedas del aprendizaje con sus compañeros del gremio. Se les puede animar a ayudar a otros miembros del gremio, al igual que a aquellos en otros gremios, si han dominado una tarea de aprendizaje antes que otros. El papel del maestro puede ser hacerse responsable de darle seguimiento a los logros de los estudiantes con una plataforma basada en la web tal como Open Badges,[31]​ el plug-in de WordPress Game On,[32]​ o una hoja de cálculo en línea. El maestro puede también publicar una tabla de puntuación en línea en la cual ilustre a los estudiantes quién ha ganado más XP, o ha alcanzado el nivel más alto de juego. El maestro puede definir los parámetros del "juego" del salón, dándole un nombre a la meta final de aprendizaje, definiendo las tareas que conformarán la unidad o curso y especificando las recompensas por completar esas tareas. La otra regla importante del maestro es proporcionar a los estudiantes apoyo y orientación mientras navegan por el ambiente gamificado.

El papel de un ambiente de aprendizaje gamificado puede estructurarse para proporcionar una narrativa general que funciona como marco para todas las actividades de aprendizaje. Por ejemplo, la narrativa podría involucrar un inminente ataque zombie que puede ser ahuyentado o un misterio de asesinato que debe ser resuelto, en última instancia, a través de un proceso de aprendizaje. El aprendizaje es el centro de atención de cada sistema gamificado. En ocasiones la narrativa está relacionado con el contenido que se está aprendiendo, por ejemplo, en el caso del brote de una enfermedad que puede ser detenido mediante el aprendizaje de la biología. En algunas ocasiones, la narrativa no está relacionada, como en el caso de los estudiantes de música que aprenden a tocar piezas como los medios para subir en conjunto hasta la cima de una montaña, experimentando diversos desafíos y contratiempos en el camino. Otras formas en las que los elementos del juego son parte de la función del ambiente de aprendizaje incluyen temas de músicas tocados en los momentos oportunos, un circuito de retroalimentación continua que, si no es instantánea, sea lo más rápido posible.

Para más ejemplos de maestros y escuelas que han implementado estas estrategias de gamificación en varias formas, ve los siguientes sitios en línea:

  • Lee Sheldon, profesor asociado y co-director del programa Artes de Simulación y Juego en el Instituto Politécnico Rensselaer comparte un ejemplo de un curso que enseñó como juego.[33]
  • Quest to Learn es una escuela pública en la ciudad de Nueva York para los estudiantes de los grados 6 a 12, diseñado por Katie Salen, que utiliza la narrativa, la resolución de problemas, y la estructura de los sistemas de diseño de juegos para informar su pedagogía, cultura escolar y el currículo.[34][35]
  • Lloyd Sommerer, maestro de escuela media, gamifica sus clases de programación.[36]
  • Paul Darvasi creó "La Sala de Juego" para su clase de inglés de secundaria para estudiar la novela, One Flew Over the Cuckoo's Nest.[37]
  • La Khan Academy comenzó como un sistema informal mostrando videos educativos que ha crecido hasta convertirse en una plataforma de aprendizaje gamificado y ha sido adaptada en algunos contextos formales de aprendizaje.


Historia

Sin incorporar elementos extra del juego a los salones de clases, la educación ya incluye algunos elementos que son análogos a los juegos.[27]​ Desde 1700, la escucha ha representado oportunidades para los estudiantes de obtener notas por entregar tareas,[38]​ que son como puntos, y los estudiantes que logren ciertas notas pueden ganar certificados o becas. Desde principios de 1900, con la llegada de la teoría psicoanalítica,[39]​ fueron desarrollados los programas de administración de recompensas y todavía se pueden ver en las escuelas. Por ejemplo, muchos maestros establecen programas de recompensa en sus salones de clase que permite a los estudiantes ganar tiempo libre, material escolar o tratos para terminar la tarea o seguir las reglas del aula.[4]

Mientras que algunos han criticado el término "gamificación" entonces, simplemente como un nuevo nombre para una práctica que se ha utilizado en la educación por muchos años,[40]​ la gamificación no se refiere a un sistema unidimensional donde se ofrece una recompensa para que se realice determinado comportamiento. La gamificación del aprendizaje es un enfoque que recientemente se ha desarrollado en coordinación con avances tecnológicos, para incluir escalas mayores de juegos, nuevas herramientas y nuevas formas para conectar a la gente.ref>Rughinis, Razvan (2013). «Gamification for productive interaction: Reading and working with the gamification debate in education». Information Systems and Technologies (CISTI). </ref> El término gamificación, acuñado en el 2002, y que se volvió popular en el 2007ref>«Gamification» |url= incorrecta con autorreferencia (ayuda). Consultado el 11 March 2014. </ref> no es un sistema unidimensional de recompensa. Más bien, toma en consideración una variedad de complejos factores que hacen que una persona decida hacer algo; es un enfoque multifacético que toma en cuenta la psicología, el diseño, la estrategia y la tecnología.[9]​ Una de las razones para la popularización del término "gamificación" es que los avances actuales en tecnología y, en particular, tecnología móvil han permitido la explosión de una variedad de iniciativas de gamificación en diversos contextos. Algunos de estos contextos incluyen los programas de lealtad de Starbucks y Shoppers Drug Mart, aplicaciones de registro basadas en localización tales como Foursquare, y aplicaciones web y móviles y herramientas que recompensan y difunden alimentación saludable, tomar y hábitos de ejercicio como lo son Fitocracy, BACtrack y Fitbit. Estos ejemplos involucran el uso de elementos del juego tal como puntos, insignias y tablas de posiciones para motivar cambios de conducta y registrar esos cambios en plataformas en línea. La gamificación del aprendizaje está relacionada a estas iniciativas populares, pero se enfoca específicamente en el uso de los elementos del juego para facilitar el compromiso del estudiante y la motivación para aprender. Es difícil señalar con exactitud cuándo la gamificación, en el estricto sentido de la palabra, vino a ser utilizado en el contexto educativo, aunque los ejemplos compartidos en línea por los maestros en las aulas comenzaron a aparecer en el 2010.

Referencias

  1. Fundéu, ed. (22 de junio de 2012). «Ludificación mejor que gamificación como traducción de gamification». Consultado el 14 de febrero de 2014. 
  2. a b c Kapp, Karl; Lucas Blair; Rich Mesch (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons. 
  3. a b Huang, Wendy; Soman, Dilip (December 10, 2013), A Practitioner’s Guide To Gamification Of Education, Rotman School of Management, University of Toronto, consultado el 14 February 2014 .
  4. a b Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla, Nacke, Lennart (2011). From game design elements to gamefulness: defining 'gamification'. 15th International MindTrek Conference. NY, USA: ACM. pp. 9-15. 
  5. Borys, Magdelena; Laskowski, Miciej (2013). «Implementing game elements into didactic process: A case study». Management, Knowledge and Learning International Conference: 819-824. 
  6. «GameStar Mechanic». GameStar Mechanic. Consultado el 12 de marzo de 2014. 
  7. Surge for PlayStation
  8. «The Gamification of Education». Knewton. 
  9. a b c Werbach, Kevin (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press. 
  10. The Gamification of Learning and Instruction; Karl M. Kapp; Pfeiffer, a Wiley Imprint; San Francisco; 2012; ISBN978-1-118-09634-5; e.g. on page 200: "result of the brainstorming process ... is the creation of a gamification design document outlining the design of the game ..."
  11. Pettey, Christy; vanderMeulen, Rob (November 27, 2012). «Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design». Gartner, Inc. Consultado el 14 February 2014. 
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  14. Zichermann, Gabe. «How Games Make Kids Smarter». TED. Consultado el February 14, 2014. 
  15. boyd, danah (2014). It's Complicated. Philip Hamilton MacMillan Foundation. 
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