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Diferencia entre revisiones de «Usuario:Mlirjim/Libros/LA GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO»

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Línea 13: Línea 13:
:[[Ludificación del aprendizaje]]
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;3. En qué se basa la gamificación en la educación
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:[[Juego]]
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:[[Videojuego en línea]]
:[[Juego de mesa]]
:[[Juego de rol]]
;4. Dinámicas de juego
;4. Dinámicas de juego
:[[Avatar (Internet)]]
:[[Avatar (Internet)]]
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:[[Competición (juego)]]
:[[Competición (juego)]]
:[[Recompensa]]
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;5. Teorías del aprendizaje en las que se puede fundamentar la gamificación
;5. Otras tendencias educativas relacionadas con el juego
:[[Aprendizaje basado en juegos]]
:[[Entretenimiento educativo]]
:[[Micromundo]]
:[[Juego serio]]
;3. Teorías del aprendizaje en las que se puede basar la gamificación
:[[Constructivismo (pedagogía)]]
:[[Constructivismo (pedagogía)]]
:[[Conectivismo]]
:[[Conectivismo]]
;4. Metodología
;6. Metodología
:[[Aprendizaje significativo]]
:[[Aprendizaje significativo]]
:[[Metodología activa]]
:[[Metodología activa]]
:[[Aprendizaje cooperativo]]
:[[Aprendizaje cooperativo]]
:[[Aprendizaje electrónico móvil]]
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:[[Interactividad]]
:[[G-learning]]
:[[G-learning]]
:[[Interactividad]]
;5. Las TIC como apoyo a la gamificación
;7. Las TIC como apoyo a la gamificación
:[[Tecnologías de la información y la comunicación para la enseñanza]]
:[[Tecnologías de la información y la comunicación para la enseñanza]]
:[[Aula TIC]]
:[[Aula TIC]]
:[[Mundo virtual educativo]]
:[[Mundo virtual educativo]]
;6. Aplicaciones para usar en un aula gamificada
;8. Aplicaciones para usar en un aula gamificada
:[[ClassDojo]]
:[[ClassDojo]]
:[[Duolingo]]
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:[[Kahoot!]]
:[[Minecraft Pocket Edition]]
:[[Minecraft Pocket Edition]]
:[[Kahoot!]]
:[[Second Life]]
:[[Second Life]]
:[[Classcraft]]
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Línea 53: Línea 52:
:[[Moodle]]
:[[Moodle]]
:[[EDpuzzle]]
:[[EDpuzzle]]
;9. Otras tendencias educativas relacionadas con el juego
:[[Entretenimiento educativo]]
:[[Aprendizaje basado en juegos]]
:[[Juego serio]]
:[[Micromundo]]
:[[Videojuego educativo]]


[[Categoría:Wikipedia:Libros|LA GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO]]
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Revisión del 21:24 1 nov 2017

LA GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

1. Introducción
Ludificación
Motivación
Tecnologías de la información y la comunicación
2. La gamificación en el aprendizaje
Ludificación del aprendizaje
3. En qué se basa la gamificación en la educación
Juego
Videojuego
Videojuego en línea
Juego de mesa
Juego de rol
4. Dinámicas de juego
Avatar (Internet)
Altruismo
Reconocimiento
Competición (juego)
Recompensa
5. Teorías del aprendizaje en las que se puede fundamentar la gamificación
Constructivismo (pedagogía)
Conectivismo
6. Metodología
Aprendizaje significativo
Metodología activa
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje electrónico móvil
G-learning
Interactividad
7. Las TIC como apoyo a la gamificación
Tecnologías de la información y la comunicación para la enseñanza
Aula TIC
Mundo virtual educativo
8. Aplicaciones para usar en un aula gamificada
ClassDojo
Duolingo
Minecraft Pocket Edition
Kahoot!
Second Life
Classcraft
Playbuzz
Sistema de gestión de aprendizaje
Socrative
Edmodo
Blackboard
Moodle
EDpuzzle
9. Otras tendencias educativas relacionadas con el juego
Entretenimiento educativo
Aprendizaje basado en juegos
Juego serio
Micromundo
Videojuego educativo