Diferencia entre revisiones de «Usuario:Mlirjim/Libros/LA GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO»
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Revisión del 21:24 1 nov 2017
LA GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO
- 1. Introducción
- Ludificación
- Motivación
- Tecnologías de la información y la comunicación
- 2. La gamificación en el aprendizaje
- Ludificación del aprendizaje
- 3. En qué se basa la gamificación en la educación
- Juego
- Videojuego
- Videojuego en línea
- Juego de mesa
- Juego de rol
- 4. Dinámicas de juego
- Avatar (Internet)
- Altruismo
- Reconocimiento
- Competición (juego)
- Recompensa
- 5. Teorías del aprendizaje en las que se puede fundamentar la gamificación
- Constructivismo (pedagogía)
- Conectivismo
- 6. Metodología
- Aprendizaje significativo
- Metodología activa
- Aprendizaje cooperativo
- Aprendizaje electrónico móvil
- G-learning
- Interactividad
- 7. Las TIC como apoyo a la gamificación
- Tecnologías de la información y la comunicación para la enseñanza
- Aula TIC
- Mundo virtual educativo
- 8. Aplicaciones para usar en un aula gamificada
- ClassDojo
- Duolingo
- Minecraft Pocket Edition
- Kahoot!
- Second Life
- Classcraft
- Playbuzz
- Sistema de gestión de aprendizaje
- Socrative
- Edmodo
- Blackboard
- Moodle
- EDpuzzle
- 9. Otras tendencias educativas relacionadas con el juego
- Entretenimiento educativo
- Aprendizaje basado en juegos
- Juego serio
- Micromundo
- Videojuego educativo