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Diferencia entre revisiones de «Takahashi Meijin no Bōken Jima IV»

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'''Quinta etapa:''' Su entrada se encuentra poco antes de llegar a los camerinos de los dinosaurios, casi en el mismo lugar que la entrada a las cuevas de lava pero en la parte superior. Estaba bloqueada por un gran diamante pero éste desapareció al vencer al enemigo de la cuarta etapa. Esta etapa tendría que haber sido acuática pero sin embargo es mayormente desértica, y aún no se rescató al dinosaurio verde de la estrella que impide hundirse en las arenas movedizas. Acá se rescató al dinosaurio fucsia acuático pero es casi inútil en ésta etapa excepto casi al principio del camino que se encuentran varias lagunas pero no hay objetivos principales aquí. Acá es de más utilidad el pterodactilo lila ya que es una etapa más difícil de lo normal, y uno de los objetivos principales se encuentra en el cielo donde se debe correr más veloz que un mapache y así poder ganar el poder (D) que permite ingresar al camino desértico y más tarde a un laberinto dentro de una pirámide; al ganar éste poder el jugador podrá esprintar y correr, cosa que en anteriores etapas no se podía realizar. Los ítems que se ganan aquí es una tabla de surf obsequiada por el dinosaurio acuático que permite flotar con velocidad sobre el agua, y el bumerán que se lo obtiene matando al esqueleto de un murciélago en una de las puertas de la pirámide. Este bumerán también es requisito indispensable para poder llegar a la parte final de la pirámide pues una entrada está trancada por una puerta de ladrillos, y disparando a un interruptor dicha puerta se supende y se abre el camino. El jefe final es un fantasma de un solo ojo que boxea y cuando está a punto de morir dispara agresivamente al jugador.
'''Quinta etapa:''' Su entrada se encuentra poco antes de llegar a los camerinos de los dinosaurios, casi en el mismo lugar que la entrada a las cuevas de lava pero en la parte superior. Estaba bloqueada por un gran diamante pero éste desapareció al vencer al enemigo de la cuarta etapa. Esta etapa tendría que haber sido acuática pero sin embargo es mayormente desértica, y aún no se rescató al dinosaurio verde de la estrella que impide hundirse en las arenas movedizas. Acá se rescató al dinosaurio fucsia acuático pero es casi inútil en ésta etapa excepto casi al principio del camino que se encuentran varias lagunas pero no hay objetivos principales aquí. Acá es de más utilidad el pterodactilo lila ya que es una etapa más difícil de lo normal, y uno de los objetivos principales se encuentra en el cielo donde se debe correr más veloz que un mapache y así poder ganar el poder (D) que permite ingresar al camino desértico y más tarde a un laberinto dentro de una pirámide; al ganar éste poder el jugador podrá esprintar y correr, cosa que en anteriores etapas no se podía realizar. Los ítems que se ganan aquí es una tabla de surf obsequiada por el dinosaurio acuático que permite flotar con velocidad sobre el agua, y el bumerán que se lo obtiene matando al esqueleto de un murciélago en una de las puertas de la pirámide. Este bumerán también es requisito indispensable para poder llegar a la parte final de la pirámide pues una entrada está trancada por una puerta de ladrillos, y disparando a un interruptor dicha puerta se supende y se abre el camino. El jefe final es un fantasma de un solo ojo que boxea y cuando está a punto de morir dispara agresivamente al jugador.


'''Sexta etapa (Final):''' Esta etapa de igual manera iba a ser desértica pero se trata de cuevas endemoniadas que se encuentran justo a la izquierda de la casa del jugador luego de que desaparecieran unas palmeras. Al rescatar a los 5 dinosaurios ésta vez es la Novia del jugador quien es secuestrada por esa presencia maligna y se puede utilizar a cualquiera de los dinosaurios en especial los más fuertes para que el camino se haga algo menos difícil, los mejores candidatos son el pterodáctilo y el dinosaurio verde de la estrella que acaba de ser rescatado. Este dinosaurio regala una patineta que permite ir mucho más veloz de lo normal en cualquier territorio y acá es donde finalmente se obtiene el arma principal del jugador de las anteriores entregas del juego que es el clásico Hacha, que es el doble o casi el triple de fuerte que el básico hueso que se lo obtiene por defecto al inicio del juego. De igual forma que en la pirámide el hacha sirve para desbloquear una puerta luego de haber matado al esqueleto de una cobra que salta sobre la arena movediza. El jefe final es un tomate púrpura que aparte de disparar a momentos también arroja a sus crías que pueden ser 1 mediana o 3 muy pequeñas y bastante inquietas. Esta etapa es la más difícil pero una vez superada finalmente la novia del jugador es rescatada y desembolsada.
'''Sexta etapa (Final):''' Esta etapa de igual manera iba a ser desértica pero se trata de cuevas endemoniadas que se encuentran justo a la izquierda de la casa del jugador luego de que desapareciera una gran palmera. Al rescatar a los 5 dinosaurios ésta vez es la Novia del jugador quien es secuestrada por esa presencia maligna y se puede utilizar a cualquiera de los dinosaurios en especial los más fuertes para que el camino se haga algo menos difícil, los mejores candidatos son el pterodáctilo y el dinosaurio verde de la estrella que acaba de ser rescatado. Este dinosaurio regala una patineta que permite ir mucho más veloz de lo normal en cualquier territorio y acá es donde finalmente se obtiene el arma principal del jugador de las anteriores entregas del juego que es el clásico Hacha, que es el doble o casi el triple de fuerte que el básico hueso que se lo obtiene por defecto al inicio del juego. De igual forma que en la pirámide el hacha sirve para desbloquear una puerta luego de haber matado al esqueleto de una cobra que salta sobre la arena movediza. El jefe final es un tomate púrpura que aparte de disparar a momentos también arroja a sus crías que pueden ser 1 mediana o 3 muy pequeñas y bastante inquietas. Esta etapa es la más difícil pero una vez superada finalmente la novia del jugador es rescatada y desembolsada.


== Items especiales ==
== Items especiales ==

Revisión del 17:22 27 jul 2019

Takahashi Meijin no Bōken Jima IV
Información general
Desarrollador Hudson Soft Ver y modificar los datos en Wikidata
Distribuidor Hudson Soft[1]
Diseñador N.Shinohara
Datos del juego
Género Acción/Aventura plataformas[1]
Modos de juego Un jugador
Datos del software
Plataformas Family Computer[1]
Datos del hardware
Formato Family Computer cartridge
Dispositivos de entrada mando de videojuegos Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento
  • JP 24 de junio de 1994[1]
Adventure Island
Adventure Island 3
Takahashi Meijin no Bōken Jima IV
Super Adventure Island II

Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (高橋名人の冒険島Ⅳ "Master Takahashi's Adventure Island IV"?), o sólo Adventure Island IV, es un videojuego de plataformas de 1994 lanzado por Hudson Soft para la Family Computer.

Sinopsis

Este es el cuarto y último juego de la serie Adventure Island lanzado para la NES. Fue lanzado en Japón, pero nunca fue oficialmente lanzado para el mercado internacional. A diferencia de las entregas previas en la serie de Adventure Island, Bōken Jima IV se juega menos como un juego de plataformas puro y más como un juego de plataformas de acción/aventuras, lo que significa que al caer dentro de precipicios o agujeros el jugador no muere sino que ingresa a otros ambientes subterráneos; similar a los posteriores juegos de Wonder Boy.

Niveles/Etapas

La trama comienza en la casa del jugador. Todos los dinosaurios son secuestrados por una presencia maligna y hay que ir salvándolos uno por uno y cada uno servirá para recorrer las diferentes etapas del juego.

Primera etapa: Fácil del todo, está compuesta por playas y pequeñas cuevas. Para acceder a la parte final de las cuevas con lagunas subterráneas se debe matar a un murciélago súper desarrollado para ganarse un martillo de piedras el cual desbloqueará el camino bloqueado por una roca. El jefe final es una estatua que hace rebotar una piedra gigante de manera indefinida.

Segunda etapa: Consiste en cuevas con charcos de lava y un camino de volcanes. Se la desbloquea destruyendo al jefe de la anterior etapa. Aquí es donde se desbloquea al primer dinosaurio que es el rojo (de lava) y éste a su vez como agradecimiento obsequia una antorcha la cual servirá para iluminar las cuevas más profundas y oscuras dando luz a las lámparas de fuego. De la misma forma también funciona el aliento de fuego del dinosaurio rojo. Se encuentra en la parte inferior izquierda de la casa del jugador y por ese mismo camino también se encuentra el camerino de los 5 dinosaurios (designados según sus símbolos: Espada, Corazón, Trébol, Diamante y Estrella), pero como hasta aquí solamente se desbloqueó al dinosaurio de la espada los demás camerinos permanecerán vacíos hasta poder salvar a los 5 dinosaurios. Para continuar el camino sin problemas se debe matar a una cobra saltarina desarrollada para ganarse una pistola de agua la cual revivirá a las plantas muertas que estando vivas se convierten en pequeños trampolines. Al perder un dinosaurio no se muere para siempre, se lo puede recuperar ingresando nuevamente a los camerinos para montarlo pero se tendrá que recorrer nuevamente todo el camino hasta dar con el jefe final que en ésta etapa es una gran bola de fuego que al ser destruida se divide en 2, y más adelante en 4, volviéndose a la vez más hiperactivas y agresivas.

Tercera etapa: Esta etapa está congelada del todo. Su entrada se encuentra en una de las pequeñas cuevas encontradas en la primera etapa, donde antes se encontraba un pequeño charco de lava pero ahora desapareció porque se mató al jefe final de la etapa anterior. Al llegar a ésta etapa se desbloqueó al dinosaurio azul del corazón, que también como agradecimiento por ser rescatado regala unos esquíes para patinar más rápido sobre el hielo y la nieve, y así saltar grandes agujeros. Para poder iniciar el viaje se debe ganar una flecha la cual se la obtiene matando a una morsa de hielo, y clavar esa flecha apuntando hacia arriba a un corcho el cual transporta al otro lado de un gran agujero. Casi a la mitad del camino se encuentra un pingüino el cual no permite pasar si no se gana primero el poder (P). Para ganarlo se debe contar con más de 3 frutas acumuladas o mejor si son 7 así se hará más fácil el desafío, consiste en empujar al pingüino al precipicio y no dejar que éste empuje al jugador; de esta manera ya se puede continuar el camino sin más interrupciones. El jefe final es una cabeza de robot que alza cubos de hielo para arrojarlos sobre el jugador.

Cuarta etapa: Esta etapa tendría que haber sido de nubes pero se trata de una tierra de cristales y diamantes. Aquí es donde se rescata al pterodáctilo lila (el dinosaurio del trébol), que de igual forma que los dinosaurios anteriores regala un paraguas el cual al abrirlo hace que el jugador tarde más de lo normal en caer y permita saltar grandes agujeros. Se encuentra antes del final de la primera etapa antes de entrar a las cuevas húmedas por la parte de encima, acá se encontraba un cubo de hielo que bloqueaba la entrada a ese lago misterioso pero desapareció porque el jefe de la etapa congelada ya fue destruido. Al otro lado del lago el camino está obstaculizado por un gran cristal el cual sólo podrá ser destruido con un martillo especial rompecristales el cual se la puede obtener luchando contra un pulpo hiper-desarrollado. También a la mitad del camino se encuentra un conejo el cual no permite pasar si no se gana antes el poder (J). Consiste en correr más rápido que el conejo y al mismo tiempo saltar unos obstáculos antes de que el conejo llegue a la meta. Desde aquí se notará una leve mejora en los saltos del personaje pues se harán un poco más altos. El jefe final es una tarántula mecanizada de cristal que lanza rayos al tumbado con su cristal mágico y éstos se convierten en cuarzos que intentan aplastar al jugador.

Quinta etapa: Su entrada se encuentra poco antes de llegar a los camerinos de los dinosaurios, casi en el mismo lugar que la entrada a las cuevas de lava pero en la parte superior. Estaba bloqueada por un gran diamante pero éste desapareció al vencer al enemigo de la cuarta etapa. Esta etapa tendría que haber sido acuática pero sin embargo es mayormente desértica, y aún no se rescató al dinosaurio verde de la estrella que impide hundirse en las arenas movedizas. Acá se rescató al dinosaurio fucsia acuático pero es casi inútil en ésta etapa excepto casi al principio del camino que se encuentran varias lagunas pero no hay objetivos principales aquí. Acá es de más utilidad el pterodactilo lila ya que es una etapa más difícil de lo normal, y uno de los objetivos principales se encuentra en el cielo donde se debe correr más veloz que un mapache y así poder ganar el poder (D) que permite ingresar al camino desértico y más tarde a un laberinto dentro de una pirámide; al ganar éste poder el jugador podrá esprintar y correr, cosa que en anteriores etapas no se podía realizar. Los ítems que se ganan aquí es una tabla de surf obsequiada por el dinosaurio acuático que permite flotar con velocidad sobre el agua, y el bumerán que se lo obtiene matando al esqueleto de un murciélago en una de las puertas de la pirámide. Este bumerán también es requisito indispensable para poder llegar a la parte final de la pirámide pues una entrada está trancada por una puerta de ladrillos, y disparando a un interruptor dicha puerta se supende y se abre el camino. El jefe final es un fantasma de un solo ojo que boxea y cuando está a punto de morir dispara agresivamente al jugador.

Sexta etapa (Final): Esta etapa de igual manera iba a ser desértica pero se trata de cuevas endemoniadas que se encuentran justo a la izquierda de la casa del jugador luego de que desapareciera una gran palmera. Al rescatar a los 5 dinosaurios ésta vez es la Novia del jugador quien es secuestrada por esa presencia maligna y se puede utilizar a cualquiera de los dinosaurios en especial los más fuertes para que el camino se haga algo menos difícil, los mejores candidatos son el pterodáctilo y el dinosaurio verde de la estrella que acaba de ser rescatado. Este dinosaurio regala una patineta que permite ir mucho más veloz de lo normal en cualquier territorio y acá es donde finalmente se obtiene el arma principal del jugador de las anteriores entregas del juego que es el clásico Hacha, que es el doble o casi el triple de fuerte que el básico hueso que se lo obtiene por defecto al inicio del juego. De igual forma que en la pirámide el hacha sirve para desbloquear una puerta luego de haber matado al esqueleto de una cobra que salta sobre la arena movediza. El jefe final es un tomate púrpura que aparte de disparar a momentos también arroja a sus crías que pueden ser 1 mediana o 3 muy pequeñas y bastante inquietas. Esta etapa es la más difícil pero una vez superada finalmente la novia del jugador es rescatada y desembolsada.

Items especiales

Huevo teletransportador: Se lo puede obtener casi al inicio del juego a la derecha de la casa del jugador. Lo entrega el mismo gran dinosaurio rojo que ayudaba a saltar de isla en las anteriores entregas del juego, pero como éste ya se encuentra viejo y cansado por ese motivo obsequia éste huevo que al situarlo en los indicadores ayuda a teletransportarse de un lugar a otro sin necesidad de recorrer largas distancias.

Brújula: Al seleccionarla muestra un mapeado de dónde aproximadamente se encuentra un jefe final, o qué dirección se debe seguir para poder dar con los objetivos. Se lo puede ganar compitiendo contra un cangrejo cocotero escalando más rápido que él. Este desafío se encuentra en la primera etapa del juego casi a medio camino.

Corazón rojo: Al tomarlo recarga una vida y rellena un corazón negro (vida perdida). Se lo puede obtener también compitiendo contra el cangrejo.

Poción mágica: Al tomarla recarga las vidas al máximo rellenando todos los corazones negros de rojo. También se lo puede ganar compitiendo contra el cangrejo.

Ticket de regreso a casa: Sin importar cuán lejos se pueda estar, al tomarla lleva de inmediato a casa del jugador. Pero no puede funcionar 2 o más veces al igual que la Brújula. Se lo debe obtener compitiendo nuevamente contra el cangrejo como en el caso de la Poción mágica ó el Corazón rojo.

Hada madrina: No funciona exactamente como en las anteriores entregas del juego pero si se la posee ayuda a tener una segunda oportunidad al perder todas las vidas en un nivel o batalla contra un jefe final, sin tener que regresar a casa con las manos vacías y con todo el progreso perdido. Sólo se la puede ganar acertando 20 objetivos en los desafíos de Tiro al blanco con la Pistola de agua, o aplastando topos con el Martillo de piedras, ó ponchando globos con la Flecha. Para tener mejor suerte de igual forma que en los desafíos clásicos se debe tener más de 3 frutas para lograr acabar con los 20 objetivos con mayores probabilidades.

Referencia

  1. a b c d «Release information». GameFAQs. Consultado el 30 de noviembre de 2008. 

Enlaces externos