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Diferencia entre revisiones de «Tablet computing»

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Una tableta (o ”tablet” del inglés) es un dispositivo personal portátil, de mayor tamaño que un [[teléfono inteligente]], con una [[pantalla táctil]] con la que se puede interactuar principalmente con los dedos o con un lápiz o puntero digital (o "[[stylus]]" en inglés), sin necesidad de teclado físico, el cual es reemplazado por un teclado virtual.<ref name="inspira">{{cita web|apellidos1=inspiraTICS|título=La tablet en educación|url= https://www.inspiratics.org/es/recursos-educativos/la-tablet-en-educacion-primaria|idioma=Castellano|fechaacceso=18 de marzo de 2020}}</ref>
Una tableta (o ”tablet” del inglés) es un dispositivo personal portátil, de mayor tamaño que un [[teléfono inteligente]], con una [[pantalla táctil]] con la que se puede interactuar principalmente con los dedos o con un lápiz o puntero digital (o "[[stylus]]" en inglés), sin necesidad de teclado físico, el cual es reemplazado por un teclado virtual.<ref name="inspira">{{cita web|apellidos1=inspiraTICS|título=La tablet en educación|url= https://www.inspiratics.org/es/recursos-educativos/la-tablet-en-educacion-primaria|idioma=Castellano|fechaacceso=18 de marzo de 2020}}</ref>

La tableta es el próximo dispositivo innovador en triunfar en el sector tecnológico educativo. Su diseño y funcionalidad para escribir, desafía la manera en que docentes y estudiantes integran las tabletas en su proceso de enseñanza y aprendizaje. Las tabletas se están convirtiendo en herramientas comunes en los colegios. Hay un gran abanico disponible, un rango de aplicaciones webs (apps) o aplicaciones diseñadas para diferentes sistemas operativos y muchas opciones para profesores y estudiantes.<ref>{{cita web|apellidos1=Sivakumar|nombre1=Ramaraj|título=Tablet computers in education|url=https://www.researchgate.net/publication/326356282_TABLET_COMPUTERS_IN_EDUCATION|fecha=Diciembre 2016|fechaacceso=05 de octubre de 2020}}</ref>


Las tabletas permiten flexibilizar al máximo el trabajo en cualquier área del currículo educativo, momento de aprendizaje o lugar (m-learning).<ref>{{cita web|apellidos1=Posada Prieto|nombre1=Fernando|título=Ideas para un proyecto con tabletas|url=http://canaltic.com/blog/?p=1566|fecha=19 de febrero de 2013|fechaacceso=15 de octubre de 2019}}</ref>
Las tabletas permiten flexibilizar al máximo el trabajo en cualquier área del currículo educativo, momento de aprendizaje o lugar (m-learning).<ref>{{cita web|apellidos1=Posada Prieto|nombre1=Fernando|título=Ideas para un proyecto con tabletas|url=http://canaltic.com/blog/?p=1566|fecha=19 de febrero de 2013|fechaacceso=15 de octubre de 2019}}</ref>

Revisión del 10:36 27 oct 2020

Tablet computing hace referencia al uso que se le da a la tableta dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje (E-A), motivando a los docentes y discentes a conocer y aplicar las Tecnologías de la Información y Comunicación TIC en el proceso educativo, utilizando las tabletas como herramientas en la formación.[1]​ El uso de estos dispositivos digitales portátiles tiene como objetivo mejorar la fase de aprendizaje para docentes y estudiantes. Las tabletas proporcionan una adaptación a la actual era digital mediante el uso de las TIC.

Una tableta (o ”tablet” del inglés) es un dispositivo personal portátil, de mayor tamaño que un teléfono inteligente, con una pantalla táctil con la que se puede interactuar principalmente con los dedos o con un lápiz o puntero digital (o "stylus" en inglés), sin necesidad de teclado físico, el cual es reemplazado por un teclado virtual.[2]

La tableta es el próximo dispositivo innovador en triunfar en el sector tecnológico educativo. Su diseño y funcionalidad para escribir, desafía la manera en que docentes y estudiantes integran las tabletas en su proceso de enseñanza y aprendizaje. Las tabletas se están convirtiendo en herramientas comunes en los colegios. Hay un gran abanico disponible, un rango de aplicaciones webs (apps) o aplicaciones diseñadas para diferentes sistemas operativos y muchas opciones para profesores y estudiantes.[3]

Las tabletas permiten flexibilizar al máximo el trabajo en cualquier área del currículo educativo, momento de aprendizaje o lugar (m-learning).[4]

Ventajas e inconvenientes

Ventajas

Los principales puntos fuertes del tablet computing son: [5][6][7][8]

  • Posiciona al alumno como protagonista de su propio proceso de aprendizaje.
  • Facilita la evaluación del alumnado mediante el uso de diversas aplicaciones.
  • Permite una comunicación más directa entre los diferentes miembros de la comunidad educativa: profesores, alumnos y padres.
  • La motivación del alumnado incrementa.
  • Las actividades son lúdicas y dinámicas.
  • El aprendizaje es flexible y personalizado, lo que favorece la atención a la diversidad del alumnado.
  • Mejora de la autonomía del discente.
  • Mediante el uso de ciertas herramientas se favorece el trabajo colaborativo.
  • Mejora el uso de los libros de texto a través de contenidos interactivos que incluyen imágenes, vídeos y audio.
  • Son fáciles de usar al ser muy intuitivas.
  • La comunicación con una tableta puede ser síncrona y/o asíncrona.
  • Potencia la educación a distancia.
  • Mejora la competencia digital y habilidades informáticas.
  • Permite el uso de libros electrónicos en vez de físicos, favoreciendo al medio ambiente y evitando que el alumnado cargue con excesivo peso en sus mochilas.
  • Las tabletas son una herramienta útil en las actividades de "lluvia de ideas" en entornos virtuales.
  • Desarrolla el espíritu crítico, investigador y de compromiso en el aprendizaje.
  • Permite el acceso a Recursos Educativos Abiertos (REA).
  • Conlleva la realización de actividades más lúdicas y dinámicas, pudiendo acceder a una gran cantidad de aplicaciones interactivas e información que el alumnado puede utilizar para llevar a cabo diferentes proyectos.
  • Fomenta la innovación pedagógica y contribuye a realizar cambios en la metodología. [9]
  • Refuerza la creatividad de los alumnos. [2]
  • Potencia la adquisición y el desarrollo de competencias destacando la competencia digital.[2]
  • El uso de la tableta es una alternativa eficaz frente al portátil o al ordenador de sobremesa.
  • Permite el aporte de feedback por parte del docente en todo el proceso educativo.
  • Fomenta la interacción entre personas (docente-alumnado).

Inconvenientes

Los principales inconvenientes de esta nueva metodología son los siguientes: [10]

  • No favorece la práctica de la escritura.
  • A largo plazo la salud visual puede verse afectada.
  • La existencia de docentes que no están formados en el uso de las nuevas tecnologías.
  • Dependencia de la batería de la tableta, ya que hay que cargarla frecuentemente.
  • La fiabilidad de la información, lo que implica formar a los alumnos en un uso crítico y responsable de las mismas.
  • La naturaleza táctil de las tabletas dificulta la creación de contenido digital por parte de los estudiantes.
  • El coste de las tabletas es elevado, lo que supone una dificultad para que los centros educativos adopten esta nueva metodología.
  • Un uso prolongado puede ocasionar dependencia.
  • Necesidad de un campus virtual donde se reúnan los docentes y el alumnado con el fin de poder compartir recursos didácticos, actividades y lecciones.
  • Para trabajar de forma adecuada los grupos de trabajo deben de estar muy bien organizados.
  • La seguridad en Internet debe ser un elemento esencial a tratar, familiarizando al alumnado con la privacidad de los datos.
  • Pueden surgir dificultades técnicas que provoquen que se pierda una gran parte del tiempo de la clase.
  • Requiere conexión a Internet, algo difícil en algunos lugares y países en vía de desarrollo. [9]
  • Capacidad acotada para almacenar recursos y contenidos. [9]

Metodología

La utilización de las tabletas en el aula supone un cambio en la forma de enseñar y aprender y, por tanto, una transformación en la metodología. [11]​ Para que el aprendizaje se lleve a cabo, es necesario aplicar metodologías innovadoras y definir escenarios de aprendizaje. Los escenarios están compuestos por actividades encuadradas en una pedagogía específica, existiendo la posibilidad de adaptar dichos escenarios. [11]

Los escenarios de aprendizaje se componen de 7 fases y son las siguientes:[11]

  • 1º Lluvia de ideas: El profesor presenta un tema por escrito (relacionado con el plan de estudios) a la clase, dejando al alumnado espacio para formar equipos y discutir, cuestionar y familiarizarse con el tema propuesto. Seguidamente aportando sus ideas y posibles resultados. Y por último, los estudiantes publican sus reflexiones online.
  • 2º Explorar: Los estudiantes buscan información sobre la actividad para comenzar a construir su trabajo, ya sea observando prácticas reales a través de la cámara digital de la tableta y el micrófono, o buscando en la web proyectos existentes similares. Los profesores guían esta investigación y validan el material encontrado, ya que no toda la información de Internet es fiable y precisa.
  • 3º Relacionar: Los estudiantes analizan los resultados de su búsqueda usando, por ejemplo, con mapas mentales, para identificar las relaciones, similitudes y diferencias entre los diferentes ejemplos y archivos que recogieron en la fase anterior.
  • 4º Crear: Los estudiantes empiezan a crear el contenido de la actividad, haciendo su primer prototipo y argumentándolo. Para garantizar una repartición equitativa del trabajo dentro del grupo, se dividen las tareas y se definen los roles de cada miembro.
  • 5º Preguntar: Los estudiantes se reúnen con dos personas expertas en el tema, los cuales comentan modificaciones del contenido creado y los estudiantes analizan cómo implementar los cambios sugeridos.
  • 6º Modificar: Los estudiantes modifican y mejoran el contenido creado teniendo en cuenta los cambios planteados por los expertos.
  • 7º Presentar: Los estudiantes crean el proyecto final, publican y presentan los resultados de su trabajo, comentan los logros de su aprendizaje y posibles mejoras en el futuro, y comparten toda la documentación con otros estudiantes.

Estas fases vienen definidas por duración, objetivos, descripción, entornos de aprendizaje, herramientas y tecnologías digitales, roles, tipo de trabajo y criterios de evaluación: lluvia de ideas, explorar, relacionar, crear, preguntar, modificar y presentar. [11]

Destacan varios tipos de aprendizaje a través de las tabletas[12]

  • Aprendizaje por descubrimiento: es aquel en la que el propio sujeto adquiere el conocimiento mediante la consulta de recursos dados por el docente.
  • Aprendizaje cooperativo: es un aprendizaje centrado en el trabajo conjunto de los sujetos pertenecientes a un grupo colaborativo, cuya finalidad es la adquisición de los objetivos propuestos.
  • Aprendizaje significativo: es aquel en el que el alumnado crea una conexión entre la nueva información y su conocimiento previo, dando así sentido al nuevo aprendizaje.
  • Aprendizaje colaborativo: reside en la formación de grupos pequeños para trabajar en conjunto, de forma que la responsabilidad del aprendizaje recae en ellos mismos. [13]
  • Clase invertida: es un aprendizaje que defiende un cambio de rol en el aula; los alumnos trabajan la temática en casa y en las clases se realizan prácticas y se resuelven dudas. [15]

Es cierto que no existe una metodología única para llevar a cabo la integración de las tabletas en el ámbito educativo pero [16]​, existen diversas estrategias que se inician con el uso de estas herramientas:

BYOD es un ejemplo de metodología tablet computing aplicada a la educación. BYOD (Bring your own device) es una tendencia educativa en la que el alumnado se lleva a clase su propio dispositivo móvil, mayoritariamente tabletas. Es una política al alza sobre todo en las escuelas anglosajonas, en el que en vez de utilizar los dispositivos disponibles en el centro educativo, los discentes utilizan su propio dispositivo. Esto ocurre porque en muchos centros escolares, los dispositivos disponibles están desfasados o no funcionan correctamente. Una de las ventajas del BYOD es que cada alumno es responsable de su dispositivo y debe mantenerlo de la mejor forma posible. Otra ventaja es que todo lo que el alumno elabora en clase, se lo lleva a casa sin necesidad de guardarlo en una memoria externa. Como desventajas, está el gasto que deben invertir las familias para el dispositivo del alumno.[17]

Alumnado con necesidades educativas específicas

Algunos de los beneficios de utilizar tabletas en educación para el alumnado con necesidades educativas específicas son:[18]

  • Se crean contenidos específicos para diferentes necesidades.
  • Contribuyen a la mejora de la socialización.
  • Crean actividades de consolidación de los diferentes contenidos.
  • Mejoran la comprensión de aquello que resulta más difícil de comprender.
  • Ayudan con el trabajo tanto de la motricidad fina y gruesa así como de la coordinación en general.
  • Por medio de tareas y actividades motivadoras y lúdicas, propician el aprendizaje de contenidos de diferentes áreas de conocimiento.
  • Para el alumnado con autismo podemos trabajar con aplicaciones para tabletas que usan pictogramas para leer cuentos, lo que facilita su interpretación.

Aplicaciones

Las propuestas de aplicación del uso de tablets en el ámbito educativo, son muy diversas y cambiantes, por la constante evolución de este tipo de tecnología, quedando aplicaciones desfasadas transcurridos unos meses de su lanzamiento al mercado. Surgen diversos tipos de iniciativas de aprendizaje basadas en el uso de dispositivos móviles, incluidas tablets, como el Mobile learning o M-learning, modalidad de enseñanza basada en el uso de los dispositivos móviles[19]​. También debemos mencionar el Fab Lab o “Fabrication Laboratory”, espacio de aprendizaje, donde se fomentan la creatividad y la innovación, a través de dispositivos digitales[20]​.

Existen tabletas pensadas para uso exclusivo en la educación. [9]​ Los dispositivos Snappet están diseñados para ofrecer un conocimiento curricular teórico y práctico en las escuelas. Se usan principalmente en las asignaturas de matemáticas, lengua e inglés.[21]​ Otros dispositivos son los iPad de Apple, configurables desde los centros escolares para que el único propósito de las tabletas sean meramente educativo, pudiendo tener el control de las aplicaciones instaladas y su gestión.[22]

Existen diferentes tipos de aplicaciones educativas que podemos usar con distintas finalidades:

  • Para la información y comunicación: se utilizan como canales para la transmisión de la información y de los recursos educativos dirigidos al alumnado. [11]
  • Como herramientas de aprendizaje y difusión del conocimiento: creadas para la realización de actividades con el fin de facilitar el aprendizaje y el análisis del entorno del estudiante. Actualmente, existe una gran variedad de aplicaciones que permite al alumnado trabajar los distintos contenidos en todos los niveles educativos.[23]
  • Para la cooperación y coordinación entre docentes y discentes de forma síncrona y asíncrona: permiten la participación y colaboración entre profesores y alumnos, promoviendo el aprendizaje cooperativo y sacando provecho del aprendizaje en comunidad.[24]
  • Para la gestión del aula: creadas para ayudar a los docentes a gestionar el comportamiento del alumnado a través de refuerzos positivos y negativos que se proporcionan de manera instantánea según las actitudes o acciones de los estudiantes.
  • Para la evaluación: dotan al profesorado de los instrumentos necesarios para analizar el progreso de su alumnado de forma inmediata.[25]

Véase también

Referencias

  1. Míguez, M. «Tablets para mejorar el aprendizaje». APEL. Consultado el 31 de marzo de 2020. 
  2. a b c inspiraTICS. «La tablet en educación». Consultado el 18 de marzo de 2020. 
  3. Sivakumar, Ramaraj (Diciembre 2016). «Tablet computers in education». Consultado el 5 de octubre de 2020. 
  4. Posada Prieto, Fernando (19 de febrero de 2013). «Ideas para un proyecto con tabletas». Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  5. García Moya, Iván (Febrero de 2015). «Tabletas en primaria: La visión del alumno». Consultado el 2 de noviembre de 2019. 
  6. «Benefits of Tablets PC’s in the classroom.» [Beneficios de las tabletas en el aula]. About Computers. Consultado el 20 de marzo de 2020. 
  7. Nuñez, Sara (Marzo de 2019). «USO DE TABLETAS EN EL AULA». Consultado el 9 de octubre de 2020. 
  8. Ipatenco, Sara. «¿Cuáles son los beneficios de una tableta en la educación?». Consultado el 8 de octubre de 2020. 
  9. a b c d Delgado, Lucas (16 de abril de 2012). «Tablets en educación. Oportunidades y desafíos en políticas uno a uno.». Consultado el 19 de marzo de 2020. 
  10. Viñas, M. (2012). «9 dificultades importantes al adoptar las tablets en el aula.». Totemguard. Consultado el 20 de marzo de 2020. 
  11. a b c d e Viñas, M. (2019). «Tablets en la educación: Ventajas, retos, metodologías y Apps para facilitar el aprendizaje». CursoIpad. The Academy Totemguard. Consultado el 18 de marzo de 2020. 
  12. Agudelo Sánchez, González, Quiceno Barreto, Paula Andrea, Yeny Viviana, Yeny Viviana (2016). «Metodología para implementar el uso de tabletas digitales para el conocimiento y la elaboración de historietas en clase de español del grado tercero de primaria del colegio Bryon Gavira bajo el enfoque socioconstructivista». Proyecto pedagógico mediatizado. Universidad tecnológica de Pereira. Facultad de Ciencias de la Educación. Licenciatura en comunicación e informática educativa. Consultado el 16 de octubre de 1019. 
  13. Rojas, J. M. «El Aprendizaje Colaborativo: Estrategias y habilidades». Digibug. Universidad de Granada. Consultado el 31 de marzo de 2020. 
  14. Oficina internacional de educación de la UNESCO (2017). «Personalized learning» [Aprendizaje personalizado]. Unesdoc. Biblioteca digital. Consultado el 31 de marzo de 2020. 
  15. «The Flipped Classroom» [El aula invertida]. The Flipped Clasroom. Consultado el 31 de marzo de 2020. 
  16. López Berenguer, Pablo (28 de agosto de 2017). «Análisis del uso de las tabletas digitales en las aulas de educación primaria desde la perspectiva docente, de alumno y familia». Trabajo fin de máster. Máster Oficial Interuniversitario en Tecnología Educativa: e-Learning y Gestión del Conocimiento. Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  17. Espeso, Pablo (5 de octubre de 2018). «BYOD, trae tu propio dispositivo: el modelo que quiere revolucionar la educación». Consultado el 18 de marzo de 2020. 
  18. «Inclusión mediante tablets de alumnos con necesidades educativas especiales». Consultado el 1 de abril de 2020. 
  19. Gerstein, Jackie (3 de enero de 2012). «Mobile Learning Reflections» (en inglés). FeedFabrik. Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  20. Johns, Jennifer (18 de diciembre de 2018). FabLab Guide - how to set up your lab and maximise its impact. University of Bristol. Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  21. Snappet. «Personaliza el aprendizaje, optimiza el tiempo del profesor y motiva a los alumnos». Consultado el 20 de marzo de 2020. 
  22. Apple inc. «Guía de implantación para el sector educativo.». Consultado el 20 de marzo de 2020. 
  23. Palazón, J. (2019). «Las mejores apps para Educación Infantil y Primaria». Educación 3.0. Consultado el 19 de marzo de 2020. 
  24. Espeso, P. (2019). «¿Cuáles son las apps imprescindibles para docentes?». Educación 3.0. Consultado el 19 de marzo de 2020. 
  25. Fundación Amancio Ortega y Fundación Santiago Rey Fernández-Latorre. «La tablet en educación. Inspira tics.». Inspira Tics. Consultado el 19 de marzo de 2020.