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El número de movimientos legales en un juego de ajedrez se estima entre 10<sup>43</sup> y 10<sup>50</sup>, con una [[compejidad de árbol de juego]] de aproximadamante 10<sup>123</sup>. Esta complejidad de árbol de juego fua calculada por vez primera por [[Claude Shannon]], padre de la [[teoría de la información]], en 10<sup>120</sup>, número que actualmente se conoce como número de Shannon. Típicamente, una posición promedio tiene una posibilidad de entre 30 a 40 jugadas, pero las puede haber desde cero (es decir, en el caso de jaque mate) o tanto como 218. |
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El ajedrez es uno de los juegos más populares de la humanidad; ha sido descrito no sólo como un juego, sino como un [[arte]], como una [[ciencia]] o como un [[deporte]]. El ajedrez es a veces visto como un [[juego de guerra]] [[abstracto]]; como un "[[arte marcial]] [[mental]]", y la enseñanza del ajedrez ha sido |
El ajedrez es uno de los juegos más populares de la humanidad; ha sido descrito no sólo como un juego, sino como un [[arte]], como una [[ciencia]] o como un [[deporte]]. El ajedrez es a veces visto como un [[juego de guerra]] [[abstracto]]; como un "[[arte marcial]] [[mental]]", y la enseñanza del ajedrez ha sido defendida como una manera de incrementar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativamente como competitivamente ya sea en [[clubes]], [[torneos]], [[en línea]] o por [[correo]] ([[ajedrez por correspondencia]]) En el mundo se juegan muchas variantes del ajedrez. Los más populars son [[Xiangqi]] (en [[China]]), [[Jangqi]] (en [[Corea]]), y [[Shogi]] (en [[Japón]]), todos los anteriores guardan ciertos rasgos con su ancestro el ajedrez. |
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Revisión del 22:05 9 dic 2004
La palabra ajedrez proviene de la palabra persa Shah. El ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores que se juega sobre un tablero cuadriculado dividido en ocho filas (o rangos) y ocho columnas creando 64 cuadros individuales que alternan colores (tradicionalmente se usan blanco y negro aunque a veces se usan otros colores). Cada jugador comienza el juego con 16 piezas: ocho peones, dos caballos, dos alfiles, dos torres, una dama y un rey, a cada pieza le corresponden movimientos únicos. Las piezas de los jugadores se diferencian por sus colores contrastantes. El objetivo del juego es hacerle imposible al oponente que pueda evitar la captura de su rey (jaque mate). Es comúnmente aceptado que el juego es una versión modificada de un juego Indio llamado Chaturanga.
Introducción
El ajedrez no es un juego de azar, únicamente se basa en tácticas y estrategias, es por esta razón que se le llama comúnmente "Juego de Reyes". Sin embargo, el juego es tan complejo que ni los mas experimentados jugadores pueden considerar todas las contingencias.
El número de movimientos legales en un juego de ajedrez se estima entre 1043 y 1050, con una compejidad de árbol de juego de aproximadamante 10123. Esta complejidad de árbol de juego fua calculada por vez primera por Claude Shannon, padre de la teoría de la información, en 10120, número que actualmente se conoce como número de Shannon. Típicamente, una posición promedio tiene una posibilidad de entre 30 a 40 jugadas, pero las puede haber desde cero (es decir, en el caso de jaque mate) o tanto como 218.
El ajedrez es uno de los juegos más populares de la humanidad; ha sido descrito no sólo como un juego, sino como un arte, como una ciencia o como un deporte. El ajedrez es a veces visto como un juego de guerra abstracto; como un "arte marcial mental", y la enseñanza del ajedrez ha sido defendida como una manera de incrementar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativamente como competitivamente ya sea en clubes, torneos, en línea o por correo (ajedrez por correspondencia) En el mundo se juegan muchas variantes del ajedrez. Los más populars son Xiangqi (en China), Jangqi (en Corea), y Shogi (en Japón), todos los anteriores guardan ciertos rasgos con su ancestro el ajedrez.
Historia
El ajedrez tiene más de mil años de historia. Corren muchas leyendas alrededor del origen del ajedrez y diferentes países se atribuyen su procedencia. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado shatranj, que proviene del chaturanga, inventado en India el siglo VI.
La leyenda más difundida sobre la invención del ajedrez explica que su creador ideó el juego para entretener a su ocioso rey. Éste, para agradecerle el invento, le dijo que pidiera algún obsequio, el sabio creador del juego pidió como recompensa un grano de trigo para la primera casilla, dos para la segunda, cuatro para la tercera, ocho para la cuarta, y así sucesivamente hasta cubrir con esta progresión geométrica las 64 casillas que forman el tablero (en otras versiones los granos eran de arroz). La respuesta del soberano fue que se conformaba con poca cosa: "Pudiendo tener un regalo de valor, ¿te conformas con un poco de trigo?". Y dio la orden a su administrador para que le diese lo que había pedido. Una vez hechas las cuentas resultó que el número de granos era tan elevado que con los graneros de todo el imperio no había suficiente trigo para pagar la recompensa (de hecho, se necesitaría la producción mundial actual de trigo de una docena de años).
Se cree que el juego del ajedrez se originó en la India y que llegó a Europa de la mano de los árabes. Sin embargo existen importantes controversias con respecto a este punto.
Qué se necesita para jugar
Para jugar se usan el tablero de ajedrez y las piezas. Opcionalmente también se usa un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 x 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los cuatro costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). Los dos jugadores se sitúan de cara al ajedrecista enemigo, colocado de manera que cada jugador tenga una casilla blanca al rincón de su derecha.
Las piezas
Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las negras. Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques, de donde deriva el mote enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada reina y La Pepa, en el argot de los ajedrecistas) y un rey.
- El Peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va a pie)". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña.
- La Torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy en la procesión de corpus de Valencia) se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro". La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden enroque y enrocar.
- El Caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.
- El Alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Anibal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscidio); de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al fil, الفيل", "el elefante" (marfil significa hueso de elefante). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
- La Dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de alferza.
- El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.
Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que -como veremos- las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno.
El reloj de ajedrez
Se trata de un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas (en los torneos es imprescindible). Previamente se pacta el ritmo del juego, y pierde por tiempo el jugador que no haya hecho el número de jugadas pactadas en un determinado periodo de tiempo. Después de cada jugada, el jugador aprieta un botón que desactiva su cronómetro y simultáneamente activa el de su adversario.
Reglas del juego
Se empieza la partida con las fichas colocadas en las casillas que se explicarán. Los jugadores mueven alternativamente una de sus fichas (excepcionalmente dos en el caso del enroque), de acuerdo con la forma que se explicará en el apartado sobre el movimiento de las piezas; empieza el jugador que tiene las blancas. En una misma casilla sólo puede haber una única ficha, nunca más de una simultáneamente: si una casilla está ocupada por una ficha propia, no podemos poner otra; en cambio, sí que podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una ficha del contrario: nuestra ficha ocupará esta casilla y la ficha del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar ,matar o comer esta ficha del contrario por parte de nuestra ficha. Gana la partida el jugador que primero consigue matar el rey del adversario sin que este tenga escapatoria. El número de otras piezas que un jugador haya conseguido matar o que le hayan matado es intrascendente, aun cuándo matar piezas del adversario acostumbra a ser el primero paso para matar el rey.
Una posición en la cual el rey puede ser capturado se denomina jaque. Cuando se hace jaque, hace falta que lo advirtamos a nuestro adversario; un jugador no puede poner nunca el rey en jaque: por esto, si lo hace nuestro adversario, también se lo hemos de advertir, por tal que haga otra jugada.
Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, este siempre lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:
- Capturar la pieza que amenaza el rey propio; esto sólo se puede hacer si se tiene una pieza en la posición adecuada para hacer la captura y si es la única pieza que amenaza nuestro rey (puesto que a veces, con una descubierta, nos podan hacer jaque con dos piezas).
- Mover el rey a una casilla libre de jaque.
- Poner una pieza en frente del rey que impida la captura, a exepción de jaques hechos por caballos: esta acción se denomina tapar,
Si no hace ninguna de estas tres cosas, el otro jugador se lo ha de advertir. Si no puede hacer ninguna de las tres cosas, se realiza el jaque mate y ha perdido. En los campeonatos el ganador de la partida se lleva un punto y el perdedor ninguno.
Las tablas
Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas (que es cómo se denomina el empate en el ajedrez). Entonces, en los campeonatos, se da medio punto para cada uno de los jugadores.
Veamos las diferentes situaciones de tablas:
- Rey ahogado: algunas veces se acontece que el rey es la única pieza que el jugador puede mover (porque es la única que le queda viva, o bien porque las otras están inmovilizadas) y, sin estar el rey en jaque, están (en jaque) todas las casillas dónde este se puede mover: este hecho se denomina rey ahogado.
- Insuficiencia de material para hacer el mate: se llega a esta situación cuando se acontece que no hay lo suficiente piezas porque ninguno de los jugadores puede hacer el mate al otro. Según la mecánica del juego, esto pasa cuándo los dos jugadores tienen sólo el rey, o el rey acompañado sólo de un alfil, o de un o los dos caballos.
- Repetición de exactamente la misma posición en el tablero en tres ocasiones (no necesariamente consecutivas). Se entiende que la posición es igual si las piezas están en las mismas casillas y pueden hacer los mismos movimientos. Si por ejemplo se ha perdido la posibilidad de enrocarse, se trata de posiciones distintas.
- Incapacidad de matar el rey solitario en 50 jugadas: Cuando no hay capturas ni movimiento de peones en 50 jugadas consecutivas. Hay determinadas finales (por ejemplo, rey, alfil y caballo contra rey) en las cuales no hay tablas por insuficiencia de material, pero el mate presenta una gran dificultad de ejecución, y se ha de conseguir hacer en estas 50 jugadas.
- Tablas pactadas: siempre y cuando sea el turno de juego de un jugador, este puede proponer tablas al adversario: si las acepta la partida se considera acabada y son tablas; de lo contrario, la partida continúa.
Colocación inicial de las piezas
Las piezas negras se colocan simétricamente a las blancas, con los peones en la fila 7 y las otras piezas en la fila 8. Hace falta remarcar que, tanto para las blancas como las negras, la dama se colocará en la casilla que sea de su mismo color y el rey se pondrá en una casilla de color contrario. De este modo, el jugador blanco tiene su rey a la derecha de la dama, y el negro al revés.
Movimiento de las piezas
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, con la única excepción de las jugadas especiales: la captura al paso del peón y el enroque.
El peón
Es la única pieza que se mueve de una manera cuando mata y de otra diferente cuando no mata. El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas a los dos vértices anteriores de la suya; entendemos por vértices anteriores los dos del lado del jugador adversario. El peón se puede mover sin captura a la casilla situada al lado anterior de la que ocupaba anteriormente, es decir, al lado inmediato, adelantando una casilla de la columna en dirección hacia nuestro adversario. En el ajedrez moderno, en la primera jugada que hace un peón, puede adelantar una casilla o bien dos, siempre y cuando no capture pieza adversaria (y no salte). La coronación del peón se acontece cuando un peón consigue llegar a la octava casilla de la columna, en el lado tablero que hay tocando a nuestro adversario. Entonces el peón se tiene que cambiar por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón (a este cambio se le llama promoción).
El caballo
Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L' : adelanta dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o una columna), y una casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.
El rey
Se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en qué se encuentra: las cuatro contiguas a los lados y las cuatro contiguas a los vértices.
La torre
Se puede mover a lo largo de una fila o de una columna (pero no sucesivamente en una misma jugada); se la puede hacer adelantar tantas casillas como se quiera, pero no puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.
El alfil
Se puede mover a lo largo de las que vulgarmente se denominan diagonales, es decir, la sucesión de casillas del mismo color alineadas de tal manera que la una toca el vértice de la otra. No puede cambiar de "diagonal" en una misma jugada, ni tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.
La dama
Es la pieza más poderosa. Se puede mover a la vez como una torre y como un alfil, pero no en la misma jugada; tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.
Jugadas especiales
La captura al paso del peón
En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Por tal de agilizar el juego, se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, habría la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, pero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Por tal de evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón.
- Posición de los peones para poder hacer esta jugada: puede hacer esta jugada el jugador de blancas que tiene un peón en la fila 5 y su adversario tiene un peón a la fila 7 (la de origen para los peones negros) en una columna contigua a la del peón blanco.
- Acción del contrario que permite esta jugada: con la posición mencionada, que el adversario adelante dos casillas su peón, cosa que puede hacer, puesto que lo tiene a la casilla de origen del peón. Los dos peones quedarán lado por lado, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
- Mecanismo de la jugada: la jugada consiste en matar el peón negro, pero el blanco no ocupará la casilla que deja vacía el negro (puesto que esto implicaría hacer un movimiento que el peón tiene prohibido): la casilla que ocupará el peón blanco es la contigua al vértice anterior del lado del peón negro capturado, es decir, la misma que habría ocupado si el peón negro sólo hubiera adelantado una casilla y nosotros lo hubiéramos capturado en esta posición. Cómo es obvio, las negras también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las blancas.
- Condición por hacer la jugada: la captura al paso del peón sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.
El enroque
Es la única jugada en la cual se mueven dos piezas, la única en la cual el rey adelanta dos casillas y también la única en la cual la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla al otro lado suyo. Hay dos clases de enroque: el corto (que se simboliza O-O, en las anotaciones de las partidas) y el largo (que se simboliza O-O-O). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la de la dama. Es aconsejable enrocarse tan pronto como se pueda.
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
- Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
- Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre.
- Que no estén en jaque ni el rey, ni el cuadro al que se mueve el rey en una jugada de enroque, ni el cuadro en medio de estos dos.
- Que la torre esté en su lugar de origen, aun cuando se haya movido y haya vuelto.
Observación: hace falta recalcar que sí que se puede enrocar si la torre está amenazada por una pieza adversaria.
Partes del juego
En el juego del ajedrez se consideran tres partes: la apertura, el medio juego y el final.
La apertura son las jugadas iniciales. Partiendo de la posición inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para conducir sus piezas. Se ha estudiado cada movimiento de las blancas, tras ese cada posible respuesta de las negras, tras ese otra vez el de las blancas y así sucesivamente. En algunas líneas se han estudiado hasta la jugada 20 o más, se han clasificado y están disponibles los análisis en los libros de aperturas de ajedrez. En otras líneas los análisis se quedan mucho antes. Los jugadores noveles no suelen conocer la teoría de aperturas, pero los más experimentados pueden saber de memoria varias decenas de líneas.
Las aperturas abiertas es cuando el jugador blanco avanza dos posiciones el peón de su rey y el negro le responde también con un avance de 2 casillas de su peón de rey. Las semiabiertas es cuando a ese avance del blanco, las negras contestan con otro movimiento distinto del anterior. Las cerradas es cuando el blanco no mueve el peón de rey dos casillas en su primera jugada.
El medio juego empieza tras la apertura. En él cada jugador mueve sus piezas para conseguir dar mate al rey contrario o llegar a un final ventajoso.
Por final se entienden las posiciones donde quedan pocas piezas, usualmente peones y una o dos piezas por cada bando, a parte de los reyes. También se han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de peones (con solo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes y torres), de piezas menores, etc.
Estrategias
El mecanismo del juego hace que una mínima ventaja frente al adversario se pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida.
Se denomina ganar pieza al hecho de matar una pieza de más valor que un peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a cambio de un peón (o dos excepcionalmente).
Para saber si un cambio es ventajoso, hace falta tener presente el valor estimado de las piezas.
Valor estimado de las piezas
A efectos de posibles cambios es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Se toma como unidad el peón.
- Peón: 1
- Caballo: 3
- Alfil: 3'5
- Torre: 5
- Rey: 5
- Dama: 10.
Observaciones:
- La puntuación del rey es sólo a efectos de valorado de la potencia de ataque, puesto que -obviamente- no se la puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de la importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de partida.
- El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran intercambiables. El caballo, gracias a la posibilidad de saltar, es más potente en la primera parte de la partida, cuando hay muchas piezas, pero pierde valor en los finales, en los cuales el alfil lo supera de mucho en potencia.
- La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las casillas del tablero, solo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la pareja de alfiles es superior a los dos caballos o a caballo y alfil, aunque en la práctica es relativamente fácil que el jugador pueda cambiar su caballo por uno de los dos alfiles contrarios.
- Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que avanza. Un peón muy adelantado y sin oposición -sin un peón adversario que le valle el paso- (y bien defendido, por tal de no perderlo) puede tener el mismo valor que un alfil o una torre.
- De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se consideran una pieza menor.
De la puntuación anterior se deduce que, en general, no es aconsejable sacrificar dos piezas menores y una torre por conseguir matar la dama; en cambio sí que vale mucho la pena sacrificar dos piezas menores a cambio de la dama. También se recomienda el cambio de pieza menor por torre: conseguirlo se denomina ganar la calidad.
Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una “pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros, normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas que se tengan). Esto es más cierto cuanto menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la partida. De ahí que, cuando se tiene una ventaja de material de más de un punto (o de sólo un punto en un final), lo más aconsejable es propiciar los cambios: de este modo incrementaremos la ventaja que tenemos, en términos relativos (y vice-versa, si tenemos menos efectivos que nuestro adversario, rehusaremos los cambios, pese a que sean equitativos). La ventaja la haremos servir para coronar uno de los peones y conseguir el mate.
En contraposición a la ventaja de material está lo que se llaman ventajas dinámicas. Un jugador posee esa ventaja si tiene una mejor disposición de piezas que le propicia algún tipo de ventaja: un peón a punto de promocionar, las piezas bien dispuestas para un ataque contra el rey enemigo, una pieza enemiga inactiva o con dificultades para atacar a las propias, rey enemigo expuesto, etc. Este tipo de ventajas pueden compensar las desventajas materiales y, bien aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la partida. Se llama sacrificio a la pérdida de material (pieza o calidad) a cambio ganar ventajas dinámicas. Si se sacrifica un peón a cambio de mejor posición, se llama gambito. Los grandes maestros del ajedrez se caracterizan por que saben cuando pueden hacer sacrificios ventajosos para ellos.
Tácticas
Por tal de conseguir tomar material al adversario hay varias tácticas, las cuales a veces también pueden comportar el mate y la victoria inmediata:
Doble ataque directo
Doble con peón
Adelantando un peón se puede hacer un doble a dos piezas situadas en la misma fila y en columnas alternas.
Doble ataque por descubierta
Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas. Una variante de este doble consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con qué hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.
Doble ataque a piezas que se tapan
Consiste en atacar una pieza que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza. Esta jugada comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando dama y rey (o rey y dama) y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).
Modalidades especiales del juego
Hay muchas variantes del ajedrez: versiones de más de dos jugadores, cambiando las posiciones iniciales de las piezas, etc.
El mayo de 1997, un ordenador de IBM, Deep Blue ganó al campeón del mundo Gary Kasparov por primera vez a la historia. Actualmente los programas más rápidos analizan más de 15 posiciones a la adelantada, pero, dada la enorme cantidad de posiciones posibles, todavía falta mucho por conseguirlo.
Véase también