Ir al contenido

Usuario:Appsedu/Taller

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Esta es una versión antigua de esta página, editada a las 12:02 29 oct 2017 por Appsedu (discusión · contribs.). La dirección URL es un enlace permanente a esta versión, que puede ser diferente de la versión actual.


Aplicaciones educativas en educación primaria

JUSTIFICACIÓN:

Con las Apps educativas podemos acercarnos un poco más a la escuela que todos deseamos, una escuela actual, en constante evolución, dispuesta a proporcionar aprendizajes significativos, es una manera divertida de aprender. Las Apps educativas son beneficiosas y necesarias en la escuela de nuestros días.

El profesorado ha de estar comprometido con el aprendizaje de los alumnos y alumnas. El profesorado de hoy debe plantearse retos nuevos y más ambiciosos como proporcionar al alumnado un conocimiento que le sea útil en su vida diaria, con unos contenidos actuales, atractivos, que llamen la atención de sus alumnos y les haga implicarse en su educación. El profesor de nuestros días debe estar en constante formación, dispuesto a mejorar en cada momento sus métodos de enseñanza, implicado en la modernización de la escuela con el consiguiente desarrollo de sus alumnos. Este docente debe proporcionar al alumnado un desarrollo integral de su persona y no solo un desarrollo cognitivo. Para ello, el docente de hoy debe ser activo, creativo, alegre, comprometido con su tarea de educar.

Con la utilización de las Apps, el docente provoca un cambio radical en el tipo de metodología, se pasa de una clase en la que el profesor habla y los alumnos escuchan, es decir, un profesor activo y unos alumnos pasivos, a una clase en la que principalmente los alumnos son participes de su propio aprendizaje, el profesor orienta pero no ordena y los alumnos se esfuerzan por desarrollarse a si mismos pero no obedecen las simples indicaciones del profesor y no obtienen el trabajo hecho sino que se les ayuda para que ellos mismos resuelvan sus propios desafíos.

Las Apps utilizadas en educación Primaria son numerosas, entre ellas se encuentran: La inclusión de las Apps y su correcta utilización se consigue con una escuela viva, que garantiza el desarrollo integral de nuestros alumnos, y que proporciona nuevos modos de aprender. Estos nuevos métodos de aprendizaje deberán llevarse a cabo por docentes con nuevas ideas y motivaciones renovadas.

- Referencias:

Álvarez Pintado, César (2006). Tecnologías de la Información en la Escuela. Madrid: Editorial Alpersa.

Fernández Torres, Clarisa (2008). Las TICs y la Escuela. Barcelona: Editorial Nuevo Horizonte.

VVAA. (2007) Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Madrid. McGrauw-Hill.


  1. Introducción
  2. Evolución histórica
  3. Web 2.0
  4. Plataforma educativa
    1. Google classroom
  5. Aplicaciones
  6. El m-learning como aprendizaje educativo a través de aplicaciones educativas
  7. Diseño y desarrollo de una app
  8. Clasificación de las aplicaciones
  9. Uso de las apps y dispositivos móviles en educación
  10. Aplicaciones educativas (definición, clasificación...)
  11. Sitios de descarga (App store, iTunes Store, Mac App Store)

ÍNDICE:

  1. Introducción
  2. Evolución histórica
  3. Web 2.0

https://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

4. Plataforma educativa.

4.1. Google classroom

https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Classroom

5. Aplicaciones

6. El m-learning como aprendizaje educativo a través de aplicaciones educativas

https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m%C3%B3vil

7. Aplicaciones

https://es.wikipedia.org/wiki/Software_de_aplicaci%C3%B3n

7.1. Ejemplo de aplicaciones no educativas usadas en el ámbito educativo.

https://es.wikipedia.org/wiki/Feedly

https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Drive

https://es.wikipedia.org/wiki/Evernote

8. Diseño y desarrollo de una app

https://es.wikipedia.org/wiki/App_Inventor

9. Clasificación de las aplicaciones

10. Aplicaciones educativas

10.1. Definición

10.2. Ejemplos

https://es.wikipedia.org/wiki/Duolingo

11. Uso de las apps y dispositivos móviles en educación

11.1. Criterios a tener en cuenta para la selección de apps dentro del aula

https://es.wikipedia.org/wiki/Aplicación_móvil_educativa

11.2. Ventajas e Inconvenientes del uso de apps educativas

12. Sitios de descarga (App store, iTunes Store, Mac App Store)

Páginas relacionadas con el tema:

aula siglo XXl

tecnología educativa

Aprendizaje electrónico móvil

Aplicación móvil

Aplicación móvil educativa

Aplicaciones educativas

App store

iTunes Store

Mac App Store

Web 2.0

Plataforma educativa

Google classroom

INTRODUCCIÓN

EVOLUCIÓN

Aplicación móvil educativa

Se puede situar el origen del uso de la tecnología aplicada a educación en EE. UU. durante la Segunda Guerra Mundial, cuando se llevaban a cabo cursos para militares que se basaban en audiovisuales.[cita requerida]

Más tarde internet hizo posible la evolución de la enseñanza a distancia no virtual con la aparición de nuevos lugares educativos y de nuevas concepciones de enseñanza-aprendizaje que se conceptualizaron en el campus virtual dando lugar al e-learning o aprendizaje en línea, proceso que se lleva a cabo a través de un ordenador.

Esta nueva visión educativa hizo necesario un planteamiento metodológico diferente. Con la evolución de las tecnologías, se producen nuevos avances que requieren nuevas formas de entender y abordar la educación en línea y su diseño instruccional en la actualidad.

El aprendizaje electrónico móvil (m-learning) aparece como un nuevo modelo que surge de la adaptación del aprendizaje electrónico (e-learning) a los nuevos dispositivos móviles (teléfonos inteligentes, tabletas, PDA, etc.), explotando todo su potencial didáctico en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

A raíz del m-learning se han creado numerosas aplicaciones móviles enfocadas al ámbito educativo y al desarrollo de un nuevo lenguaje.

Actualmente el diseño de este tipo de aplicaciones incluye la evaluación a través de herramientas de análisis cognitivo que permitan identificar qué elementos optimizan el uso de estas plataformas.

Índice

El diseño formativo de materiales en soporte digital

El diseño formativo es el proceso que define y concreta cómo tienen que ser todos los elementos que configuran una acción formativa. En palabras de Phillips (1997):

El primer aspecto a considerar a la hora de diseñar el material didáctico es el enfoque pedagógico en el que va a basarse el diseño instruccional para conseguir una educación virtual de calidad. La coherencia de los materiales con la acción docente, con las funcionalidades de su entorno virtual y con las relaciones que pueden desencadenarse será de suma importancia. Esta idea pivota en torno a lo que Guàrdia, L. (2000) denomina arquitectura general de la acción formativa (p. 178)​, que conlleva el trabajo de diseñar todos aquellos elementos que intervienen en el proceso educativo y determinar la función que desarrollan en el mismo.

La elaboración de materiales didácticos multimedia tiende a:

  • Integrar en un producto distintos elementos que, hasta la incorporación de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje, solo podían ser tratados de manera separada por diversas tecnologías.
  • Facilitar el acceso no lineal a la información, con la posibilidad de satisfacer las necesidades individuales y contemplar los distintos estilos de aprendizaje. Honey y Mumford (1986)​ establecen, a partir del modelo de D. Kolb, la clasificación de los estilos de aprendizaje en activistas (aprenden gracias a la práctica), reflexivos (reúnen el máximo de información posible antes de decidir cómo proceder), teóricos (adaptan e integran todas las observaciones en teorías para ver cómo se relacionan) y pragmáticos (buscan ideas nuevas que puedan utilizar).
  • Permitir la bidireccionalidad en las comunicaciones, fomentando así el trabajo en grupo y con carácter colaborativo.
  • Estas tendencias, son consideradas como los principios básicos que hay que tener en cuenta en el diseño pedagógico de cualquier material didáctico multimedia.

Las cinco fases en las que se desarrolla el diseño formativo de los materiales didácticos en soporte digital según Guárdia & Sangrá (2000) son:

  • Fase de análisis: analizar a quiénes van dirigidos los materiales, proponer objetivos de aprendizaje, presentar un programa de contenidos y darle carga lectiva, etc. Es necesario que esta fase quede bien definida para que en la siguiente fase se pueda avanzar correctamente y concretarse al máximo el enfoque pedagógico.
  • Diseño del plan global de formación: contará con la definición de la estructura general de todos los elementos que componen el curso, propondrá los recursos que se van a utilizar, diseñará las actividades de aprendizaje y las de apoyo, la evaluación, etc.
  • Elaboración del curso: se debe comenzar constituyendo un equipo de trabajo multidisciplinar que se encargará de la elaboración de los contenidos, la cuantificación de la actividad, el número de horas necesarias para alcanzar los objetivos planteados, etc.
  • Validación: se revisarán desde el punto de vista disciplinario, metodológico y tecnológico los materiales elaborados y será realizado por un equipo multidisciplinar distinto al primero.
  • Implementación y su evaluación final: se pondrá en funcionamiento el curso y se evaluará contemplando los distintos elementos que lo componen.

Evaluación de aplicaciones educativas

Es tan vasto este campo, que para encontrar la aplicación adecuada a nuestros intereses debemos hacer primero una búsqueda relativamente amplia hasta encontrar justamente lo que estamos buscando. Debido a la gran oferta de aplicaciones educativas, como docentes, padres o consumidores, debemos de tener en cuenta una serie de aspectos a evaluar antes de seleccionar una aplicación educativa,​ entre otros:

  • Criterios pedagógicos
    • Motivación.
    • Presentación de los objetivos de aprendizaje.
    • Conocimiento de los destinatarios y diseño de la acción.
    • Organización y adecuación del contenido.
    • Respeto a los ritmos y diferencias individuales.
    • Participación.
    • Interacción.
    • Feedback.
    • Evaluación.
  • Criterios técnicos y estéticos
    • Características técnicas generales del programa.
    • Interface del usuario.
    • Componentes de los multimedia.
    • Interactividad.
    • Simplicidad.
    • Coherencia.
    • Claridad.
    • Adaptabilidad.
  • Criterios económicos y funcionales
    • Relación inversión/eficacia.

Para realizar la evaluación se pueden utilizar diferentes fichas de evaluación. Se puede crear una propia o bien utilizar una de las ya existentes que haya sido desarrollada por otro autor.

Además, para facilitar esta labor existen ciertas páginas webs dedicadas exclusivamente a analizar la calidad de las aplicaciones educativas y separarlas por secciones de rango de edad y/o temática, atendiendo a criterios pedagógicos. Es el caso de, por ejemplo, Applicaditos que recopila aplicaciones educativas destinadas a un público infantil. Además, son muchos los blogs y páginas webs educativas que analizan este tipo de recursos y recomiendan los más útiles y atractivos para trabajar con niños de distintas edades los diferentes aspectos curriculares.