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Aplicaciones educativas en educación primaria

JUSTIFICACIÓN:

Con las Apps educativas podemos acercarnos un poco más a la escuela que todos deseamos, una escuela actual, en constante evolución, dispuesta a proporcionar aprendizajes significativos, es una manera divertida de aprender. Las Apps educativas son beneficiosas y necesarias en la escuela de nuestros días.

El profesorado ha de estar comprometido con el aprendizaje de los alumnos y alumnas. El profesorado de hoy debe plantearse retos nuevos y más ambiciosos como proporcionar al alumnado un conocimiento que le sea útil en su vida diaria, con unos contenidos actuales, atractivos, que llamen la atención de sus alumnos y les haga implicarse en su educación. El profesor de nuestros días debe estar en constante formación, dispuesto a mejorar en cada momento sus métodos de enseñanza, implicado en la modernización de la escuela con el consiguiente desarrollo de sus alumnos. Este docente debe proporcionar al alumnado un desarrollo integral de su persona y no solo un desarrollo cognitivo. Para ello, el docente de hoy debe ser activo, creativo, alegre, comprometido con su tarea de educar.

Con la utilización de las Apps, el docente provoca un cambio radical en el tipo de metodología, se pasa de una clase en la que el profesor habla y los alumnos escuchan, es decir, un profesor activo y unos alumnos pasivos, a una clase en la que principalmente los alumnos son participes de su propio aprendizaje, el profesor orienta pero no ordena y los alumnos se esfuerzan por desarrollarse a si mismos pero no obedecen las simples indicaciones del profesor y no obtienen el trabajo hecho sino que se les ayuda para que ellos mismos resuelvan sus propios desafíos.

Las Apps utilizadas en educación Primaria son numerosas, entre ellas se encuentran: La inclusión de las Apps y su correcta utilización se consigue con una escuela viva, que garantiza el desarrollo integral de nuestros alumnos, y que proporciona nuevos modos de aprender. Estos nuevos métodos de aprendizaje deberán llevarse a cabo por docentes con nuevas ideas y motivaciones renovadas.

- Referencias:

Álvarez Pintado, César (2006). Tecnologías de la Información en la Escuela. Madrid: Editorial Alpersa.

Fernández Torres, Clarisa (2008). Las TICs y la Escuela. Barcelona: Editorial Nuevo Horizonte.

VVAA. (2007) Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Madrid. McGrauw-Hill.


  1. Introducción
  2. Evolución histórica
  1. Web 2.0
  2. Plataforma educativa
    1. Google classroom
  3. Aplicaciones
  4. El m-learning como aprendizaje educativo a través de aplicaciones educativas
  5. Diseño y desarrollo de una app
  6. Clasificación de las aplicaciones
  7. Uso de las apps y dispositivos móviles en educación
  8. Aplicaciones educativas (definición, clasificación...)
  9. Sitios de descarga (App store, iTunes Store, Mac App Store)

ÍNDICE:

  1. Introducción
  2. Evolución histórica
    1. Aplicación móvil
    2. Aplicación móvil educativa
  1. Web 2.0

https://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

4. Plataforma educativa.

4.1. Google classroom

https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Classroom

5. Aplicaciones

6. El m-learning como aprendizaje educativo a través de aplicaciones educativas

https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m%C3%B3vil

7. Aplicaciones

https://es.wikipedia.org/wiki/Software_de_aplicaci%C3%B3n

7.1. Ejemplo de aplicaciones no educativas usadas en el ámbito educativo.

https://es.wikipedia.org/wiki/Feedly

https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Drive

https://es.wikipedia.org/wiki/Evernote

8. Diseño y desarrollo de una app

https://es.wikipedia.org/wiki/App_Inventor

9. Clasificación de las aplicaciones

10. Aplicaciones educativas

10.1. Definición

10.2. Ejemplos

https://es.wikipedia.org/wiki/Duolingo

11. Uso de las apps y dispositivos móviles en educación

11.1. Criterios a tener en cuenta para la selección de apps dentro del aula

https://es.wikipedia.org/wiki/Aplicación_móvil_educativa

11.2. Ventajas e Inconvenientes del uso de apps educativas

12. Sitios de descarga (App store, iTunes Store, Mac App Store)

Páginas relacionadas con el tema:

aula siglo XXl

tecnología educativa

Aprendizaje electrónico móvil

Aplicación móvil

Aplicación móvil educativa

Aplicaciones educativas

App store

iTunes Store

Mac App Store

Web 2.0

Plataforma educativa

Google classroom

INTRODUCCIÓN

EVOLUCIÓN

Aplicación móvil

Para otros usos del término «app» véase, véase App.

Teléfonos inteligentes mostrando iconos de aplicaciones móviles.

Una aplicación móvil, aplicación, apli​ o app (acortamiento del inglés application) es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo —profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc.—, facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.

Por lo general, se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20 a 30 % del coste de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador.​ El término app se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada como Word of the Year (Palabra del Año) por la American Dialect Society.

Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como:

  • Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en cada acceso.
  • Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura.
  • Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
  • La atribución de funcionalidades específicas.
  • Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).

Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informáticas (Windows, iOS, Android, etc.).

Las aplicaciones web son herramientas alojadas en un servidor, a las que los usuarios pueden acceder desde Internet (o Intranet) mediante un navegador web genérico o específico, dependiendo del lenguaje de programación (moodle).

Un servicio de alojamiento informático o web permite a organizaciones e individuos subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en servidores físicos o virtuales. Por ejemplo: Dropbox sería una aplicación de software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, a la cual se puede acceder a través un interfaz web o de una app.

En los últimos años, los servicios de informática distribuida han permitido que las organizaciones, incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a través de empresas que ofrecen comercialmente software como servicio (SaaS) alojado en un centro de datos o en servicios en la nube, y grandes redes de ordenadores pueden formar una "malla" que representa una potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft).

Índice

Origen de las aplicaciones móviles

Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las aplicaciones como tal, pero se pueden situar en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada, calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados teléfonos básicos de pantallas reducidas y la mayoría de ellas no táctiles.

El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk mt-2000. Tres años más tarde Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade. Este juego y sus variantes fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2017) aun perdura una variante del mismo, Arrow, desarrollado por la empresa francesa Ketchapp.

Las tres "markets": App Store, Play Store y Windows Store.

Hacía el año 2000 la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas) permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las aplicaciones se produjo a partir del año 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google.

Aplicaciones web

Web-app

A partir del año 2010 la concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas) ha modificado de forma radical el modo de acceder y navegar por Internet.​ La utilización de un PC es incompatible con el concepto del binomio movilidad-navegación. La información está al alcance de la mano mientras se viaja en el metro o en el bus. En consecuencia, los desarrolladores Web han modificados sus códigos de programación para que la configuración de sus páginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnológicos.

Una web app no es más que una versión de página web optimizada y adaptable, a cualquier dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que utilice. Esta optimización es posible gracias al lenguaje HTML5, combinado con hojas de estilo CSS3, que permiten dicha adaptabilidad denominado diseño web adaptable. Se adaptan a al tamaño de la pantalla según sea necesario, distribuyendo los bloques de texto, gráficos o tablas de forma diferente cuando se navega desde un smartphone, una tableta o un ordenador. Es lo que CUELLO y VITTONE,​ ejemplifican como “diseño líquido” que toma la forma del contenedor.

Ventajas de las aplicaciones web:

  • No ocupa espacio de memoria en los dispositivos (no es una app).
  • No requiere actualizaciones ya que al ser una página web siempre se accede a la última versión.
  • Menor consumo de recursos del dispositivo y mejor rendimiento del mismo al no ser una aplicación nativa.
  • El proyecto de implementación de una aplicación web es más económico que el de una aplicación.
  • Si quieres conocer algunas ventajas más de una app son las siguientes

Inconvenientes de las aplicaciones web:

  • No permite la promoción y distribución a través de los markets.
  • Requiere de conexión a internet.
  • Menor usabilidad al no poder aprovecharse de los recursos del propio dispositivo (geolocalización, notificaciones push, etc.).
  • Carece de un icono de lanzamiento específico.

Diseño y desarrollo de una app

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería, hay que considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y hardware como también distintas configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrados.

Las aplicaciones móviles pueden aprovechar mucho más el contexto en el que se ejecutarán, sobre todo si se comparan con las aplicaciones tradicionales. Ello se debe a diferentes factores, entre los que se encuentran las capacidades actuales en hardware de los dispositivos, o la capacidad de acceder a la información del usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso. Los dispositivos actuales aportan mucha información sobre el entorno del usuario. Por ejemplo, aportan información sobre la posición geográfica del mismo, lo cual permite desarrollar aplicaciones basadas en la localización, conocidas como (LBS o servicios basados en localización), un ejemplo de tales aplicaciones es el Waze. Así mismo, existen otras informaciones (como por ejemplo, orientación, presión, luz, etc.). La posibilidad de grabar imágenes, vídeos, y audio también aportan información sobre el entorno del contexto del usuario (por ejemplo, aplicaciones que reaccionan al habla o las de realidad aumentada).

Las aplicaciones móviles suelen ser probadas primero usando emuladores y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones. Aún así, han surgido páginas web como Mobincube, donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación; y plataformas como Yeeply, que te ayuda a encontrar desarrolladores y hacer de guía para crear tu app móvil.

Referencias

  1.  

·  «aplicación, alternativa a app». Consultado el 2017-10-23.

·  ·  Santiago, Raul et al. (2015). Mobile learning: nuevas realidades en el aula. Grupo Océano. pp. 8-26-27, 22-29. ISBN 9788449451454.

· · Venture Beat. «Analyst: There's a great future in iPhone apps» (en inglés). Consultado el 19 de mayo de 2013.

· · American Dialect. «“App” voted 2010 word of the year by the American Dialect Society (UPDATED)» (en inglés). Consultado el 19 de mayo de 2013.

·  ·  UIT: Unión Internacional de Telecomunicaciones (Año 2009). Disponible en: http://www.itu.int/itunews/manager/display.asp?lang=es&year=2009&issue=03&ipage=33&ext=html, basado en "Utilities, grids and Clouds", Informe de Technology Watch publicado en marzo de 2009 por el Sector de Normalización de la UIT (UIT–T), http://www.itu.int/oth/T2301000009/en

·  ·  Cuello y Vittone (2013). No consta, ed. Diseñando apps para móviles (ebook). p. 26-27. 29 y 30. 34, 53-63 y ss.185-347. ISBN 978-84-616-4933-4.

·  ·  Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares TIC-H). Siete de cada 10 internautas han utilizado dispositivos móviles para conectarse a Internet, principalmente el teléfono. Disponible en: www.ine.es/prensa/np803.pdf

·  ·  Ramíez Vique, Robert. Métodos para el Desarrollo de Aplicaciones Móviles. FUOC. Fundavio per a la Universitat Oberta de Catalunya. p. http://docplayer.es/3103691-Metodos-para-el-desarrollo-de-aplicaciones-moviles.html.

·  ·  «Guia práctica: Cómo crear una aplicación». Yeeply. Consultado el 14 de noviembre de 2016.

·  ·  Gardner and Davis (2014). La generación App (ebook). Paidos Ibérica. ISBN 9788449330056.

· · Businessweek. «Google Says 700,000 Applications Available for Android» (en inglés). Consultado el 19 de mayo de 2013.

·  ·  Cock, Tim. «Apple 2016 WWDC».

·  ·  Softpedia. «Windows Phone Store Has 120,000 Apps Now, More to Come» (en inglés). Consultado el 19 de mayo de 2013.

· · ZDNET. «Windows Phone hits 145,000 apps: All eyes on the ecosystem» (en inglés). Consultado el 6 de junio de 2013.

· Sigitarinto. «Amazon Appstore» (en inglés). Archivado desde el original el 27 de agosto de 2011. Consultado el 19 de mayo de 2013.

Se puede situar el origen del uso de la tecnología aplicada a educación en EE. UU. durante la Segunda Guerra Mundial, cuando se llevaban a cabo cursos para militares que se basaban en audiovisuales.[cita requerida]

Más tarde internet hizo posible la evolución de la enseñanza a distancia no virtual con la aparición de nuevos lugares educativos y de nuevas concepciones de enseñanza-aprendizaje que se conceptualizaron en el campus virtual dando lugar al e-learning o aprendizaje en línea, proceso que se lleva a cabo a través de un ordenador.

Esta nueva visión educativa hizo necesario un planteamiento metodológico diferente. Con la evolución de las tecnologías, se producen nuevos avances que requieren nuevas formas de entender y abordar la educación en línea y su diseño instruccional en la actualidad.

El aprendizaje electrónico móvil (m-learning) aparece como un nuevo modelo que surge de la adaptación del aprendizaje electrónico (e-learning) a los nuevos dispositivos móviles (teléfonos inteligentes, tabletas, PDA, etc.), explotando todo su potencial didáctico en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

A raíz del m-learning se han creado numerosas aplicaciones móviles enfocadas al ámbito educativo y al desarrollo de un nuevo lenguaje.

Actualmente el diseño de este tipo de aplicaciones incluye la evaluación a través de herramientas de análisis cognitivo que permitan identificar qué elementos optimizan el uso de estas plataformas.

El diseño formativo de materiales en soporte digital

El diseño formativo es el proceso que define y concreta cómo tienen que ser todos los elementos que configuran una acción formativa. En palabras de Phillips (1997):

El primer aspecto a considerar a la hora de diseñar el material didáctico es el enfoque pedagógico en el que va a basarse el diseño instruccional para conseguir una educación virtual de calidad. La coherencia de los materiales con la acción docente, con las funcionalidades de su entorno virtual y con las relaciones que pueden desencadenarse será de suma importancia. Esta idea pivota en torno a lo que Guàrdia, L. (2000) denomina arquitectura general de la acción formativa (p. 178)​, que conlleva el trabajo de diseñar todos aquellos elementos que intervienen en el proceso educativo y determinar la función que desarrollan en el mismo.

La elaboración de materiales didácticos multimedia tiende a:

  • Integrar en un producto distintos elementos que, hasta la incorporación de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje, solo podían ser tratados de manera separada por diversas tecnologías.
  • Facilitar el acceso no lineal a la información, con la posibilidad de satisfacer las necesidades individuales y contemplar los distintos estilos de aprendizaje. Honey y Mumford (1986)​ establecen, a partir del modelo de D. Kolb, la clasificación de los estilos de aprendizaje en activistas (aprenden gracias a la práctica), reflexivos (reúnen el máximo de información posible antes de decidir cómo proceder), teóricos (adaptan e integran todas las observaciones en teorías para ver cómo se relacionan) y pragmáticos (buscan ideas nuevas que puedan utilizar).
  • Permitir la bidireccionalidad en las comunicaciones, fomentando así el trabajo en grupo y con carácter colaborativo.
  • Estas tendencias, son consideradas como los principios básicos que hay que tener en cuenta en el diseño pedagógico de cualquier material didáctico multimedia.

Las cinco fases en las que se desarrolla el diseño formativo de los materiales didácticos en soporte digital según Guárdia & Sangrá (2000) son:

  • Fase de análisis: analizar a quiénes van dirigidos los materiales, proponer objetivos de aprendizaje, presentar un programa de contenidos y darle carga lectiva, etc. Es necesario que esta fase quede bien definida para que en la siguiente fase se pueda avanzar correctamente y concretarse al máximo el enfoque pedagógico.
  • Diseño del plan global de formación: contará con la definición de la estructura general de todos los elementos que componen el curso, propondrá los recursos que se van a utilizar, diseñará las actividades de aprendizaje y las de apoyo, la evaluación, etc.
  • Elaboración del curso: se debe comenzar constituyendo un equipo de trabajo multidisciplinar que se encargará de la elaboración de los contenidos, la cuantificación de la actividad, el número de horas necesarias para alcanzar los objetivos planteados, etc.
  • Validación: se revisarán desde el punto de vista disciplinario, metodológico y tecnológico los materiales elaborados y será realizado por un equipo multidisciplinar distinto al primero.
  • Implementación y su evaluación final: se pondrá en funcionamiento el curso y se evaluará contemplando los distintos elementos que lo componen.

Evaluación de aplicaciones educativas

Es tan vasto este campo, que para encontrar la aplicación adecuada a nuestros intereses debemos hacer primero una búsqueda relativamente amplia hasta encontrar justamente lo que estamos buscando. Debido a la gran oferta de aplicaciones educativas, como docentes, padres o consumidores, debemos de tener en cuenta una serie de aspectos a evaluar antes de seleccionar una aplicación educativa,​ entre otros:

  • Criterios pedagógicos
    • Motivación.
    • Presentación de los objetivos de aprendizaje.
    • Conocimiento de los destinatarios y diseño de la acción.
    • Organización y adecuación del contenido.
    • Respeto a los ritmos y diferencias individuales.
    • Participación.
    • Interacción.
    • Feedback.
    • Evaluación.
  • Criterios técnicos y estéticos
    • Características técnicas generales del programa.
    • Interface del usuario.
    • Componentes de los multimedia.
    • Interactividad.
    • Simplicidad.
    • Coherencia.
    • Claridad.
    • Adaptabilidad.
  • Criterios económicos y funcionales
    • Relación inversión/eficacia.

Para realizar la evaluación se pueden utilizar diferentes fichas de evaluación. Se puede crear una propia o bien utilizar una de las ya existentes que haya sido desarrollada por otro autor.

Además, para facilitar esta labor existen ciertas páginas webs dedicadas exclusivamente a analizar la calidad de las aplicaciones educativas y separarlas por secciones de rango de edad y/o temática, atendiendo a criterios pedagógicos. Es el caso de, por ejemplo, Applicaditos que recopila aplicaciones educativas destinadas a un público infantil. Además, son muchos los blogs y páginas webs educativas que analizan este tipo de recursos y recomiendan los más útiles y atractivos para trabajar con niños de distintas edades los diferentes aspectos curriculares.

Referencias

  1.  

·  Cuesta-Cambra, Ubaldo; Niño-González, José-Ignacio; Rodríguez-Terceño, José (2017). «The Cognitive Processing of an Educational App with EEG and 'Eye Tracking'». Comunicar 25 (52): 41-50. ISSN 1134-3478. doi:10.3916/c52-2017-04. Consultado el 25 de agosto de 2017.

·  ·  Phillips, R. (1997). The Developer Handbook Interactive Multimedia. Londres.

·  ·  Guàrdia, L. (2000). El diseño formativo: un nuevo enfoque de diseño pedagógico de los materiales didácticos en soporte digital. En Sàngra,A. & Duart, J.M. (Comp) Aprender en la virtualidad (pp. 171-187). Barcelona: EDIUOC/Gedisa.

· · Honey, P. & Mumford A. (1986). Using your Learning Styles, 2.ª ed. Maindenhead, Berkshire.

· · http://www.uv.es/~bellochc/pdf/pwtic4.pdf

· Crescenzi Lanna, L.; Grané Oró, M. (2016). Análisis del diseño interactivo de las mejores apps educativas para niños de cero a ocho años 24. doi:10.3916/C46-2016-08.