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La Realidad Virtual en la Educación Primaria
La realidad virtual es una aplicación informática que permite a los usuarios la experiencia inmersiva, simulaciones tridimensionales visuales y de audio. Podemos definir La Realidad Virtual como simulación tridimensional dinámica en la que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial que percibe como real en base a estímulos a los órganos sensoriales.[1] Esta inmersión en el mundo 3D,la interacción con objetos virtuales y la participación en la exploración del entorno virtual, son aspectos que hacen que la RV sea aplicable en educación primaria para mejorar el aprendizaje, aumentar el compromiso y crear nuevas oportunidades para hacer frente a las preferencias de aprendizaje.
Educación
La RV es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.[2]
Aumentando la Realidad
Proporcionar a los niños con una forma de sumergirse en un contexto o situación puede aumentar su comprensión y proporcionan una nueva perspectiva. En un estudio, Antonietti et al. (2000) que dar a los niños una detallada visita virtual de una pintura y permitirles examinar todos los aspectos de la pintura ayuda con su descripción y la interpretación de la pintura en comparación con un grupo control que estudió la pintura sin el uso de VR.[3]
Según afirma García Ruíz (1998), a partir de los experimentos llevados a cabo por Sherman y Judkins (1994) en la Universidad de Washington se puede llegar a la conclusión de que con esta tecnología los estudiantes "pueden aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual, sino que además pueden escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con el tema que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden "sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de objetos virtuales que existen dentro del mundo virtual".
En el caso de las aulas, éstas son un medio interactivo que permite a los estudiantes la inmersión en el ambiente de una clase simulada cuando vayan a realizar un curso de enseñanza asistida por ordenador. Algunos defensores de este tipo de recurso educativo llegan a afirmar, en su favor, que "donde la era de la televisión ha producido gente pasiva, estudiantes desocupados con índices cortos de atención, el ciberespacio puede ser capaz de cautivarlos y fomentar el involucramiento activo en su propia educación" (Jones, 1995). La existencia de laboratorios virtuales está favoreciendo esta participación activa, mediante la experimentación de fenómenos físicos y químicos, ya que los estudiantes pueden interactuar con los experimentos, incrementando así su interés.
Viajes de campo virtuales
Otras aplicaciones dentro de un entorno de educación general incluyen programas de viajes de campo Virtual como expediciones de nearpod y google. En viajes de campo virtuales, los estudiantes visitan lugares reales o simulaciones educativas experimentar diferentes lecciones. Por ejemplo, Google Expeditions permite a los estudiantes a hacer un viaje de campo compartido utilizando la tecnología de auriculares smartphone bajo el control de la aplicación de un maestro.[4] De Nearpod VR ofrece planes de lecciones en todos los temas base para grados de primaria y se ha demostrado para aumentar la participación de los estudiantes en clases.[5]
Aprendizaje individualizado
Aunque puede utilizarse de forma cooperativa, aprendizaje ha demostrado ser especialmente eficaz cuando VR es utilizada para el aprendizaje independiente.[6] Merchant et al. (2014), encontrado que los estudiantes realizaron mejor cuando ellos trabajaron individualmente más bien que colaborativamente aprendiendo por VR entornos de estudio basados colaborativos.[6] Algunos usos VR proporcionan oportunidades de estudio independientes cuando combinado por proyectos de lección individuales.[7] Por ejemplo, los estudiantes podrían llenar una hoja de trabajo en la correspondencia con una simulación de realidad virtual específica.
Don de gentes y colaboración
La Realidad Virtual (VR) también tiene empleos dentro de la enseñanza primaria para el desarrollo social emocional.
Colaboración
VR tiene usos para el desarrollo de don de gentes y la cooperación multiusuaria. VR puede proporcionar oportunidades para estudiantes para colaborar por simulaciones cooperativas, y ha sido mostrado para apoyar a estudiantes introvertidos en sus interacciones de grupo.[8] Un estudio encontró la colaboración VR basada creando " la colaboración superior y la interacción en el desarrollo de resultados, comparado con otras situaciones donde las estructuras de grupo fueron usadas. "[8]
Autismo
VR simulaciones han sido mostrados para ayudar a niños con el Autismo por proporcionando un mundo virtual en el cual ellos pueden aprender a manejar verdaderos argumentos de vida dentro de la caja fuerte y controlaron entornos virtuales. Un studio de Strickland et al. (2007) ha encontrado que los niños con el autismo satisfactoriamente podrían usar mundos virtuales para aprender habilidades en el fuego y la seguridad de la calle, y pueden aplicar aquellas habilidades a verdaderas situaciones de vida.[9]
Recepción de negocio y académica
El empleo de realidad virtual en la enseñanza primaria ha sido apoyado por subvenciones de fundaciones y firmas de capital de empresa.[10] El IEEE se ha agarrado talleres " la K 12 Estudio Incorporado por la Realidad Virtual y Aumentada (KELVAR) " en 2016 y 2017.[11][12]
A pesar del interés a la realidad virtual para la K 12 educación dentro del negocio y la academia, el escepticismo de su utilidad para la K 12 principiantes también han sido expresados. Una revisión 2009 de la literatura concluyó que sólo el más independiente, la K intrínsecamente motivada, y sumamente experta a 12 estudiantes logrados con VR. Esta revisión remontó el problema a una falta de experiencia con engranar la realidad virtual a la K 12 expresamente; la mayor parte de la experiencia había sido con el software VR diseñado para adultos.[13]
Referencias
- ↑ Vera Ocete, Guillermo; Ortega Carrillo, José Antonio; Burgos González, Mª Ángeles (Diciembre de 2003). «La realidad virtual y sus posibilidades didácticas». www.ugr.es.
- ↑ Hilera, Jose R.; Otón, Salvador; Martínez, Javier. «Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet». http://webs.ucm.es. Consultado el 2 de noviembre de 2017.
- ↑ Antonietti, Alessandro; Cantoia, Manuela. «To see a painting versus to walk in a painting: an experiment on sense-making through virtual reality». Computers & Education 34 (3-4): 213-223. doi:10.1016/s0360-1315(99)00046-9.
- ↑ Etherington, Darrell. «Google Launches ‘Expeditions,’ An App For Shared Virtual School Field Trips | TechCrunch». Consultado el 14 de agosto de 2017.
- ↑ «Nearpod VR: Real-world experiences without leaving the classroom -» (en inglés estadounidense). 16 de abril de 2016. Consultado el 14 de agosto de 2017.
- ↑ a b Merchant, Zahira; Goetz, Ernest T.; Cifuentes, Lauren; Keeney-Kennicutt, Wendy; Davis, Trina J. «Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis». Computers & Education 70: 29-40. doi:10.1016/j.compedu.2013.07.033.
- ↑ «Students independent learning & gesture control – ClassVR». www.classvr.com (en inglés británico). Consultado el 14 de agosto de 2017.
- ↑ a b Falloon, Garry (1 de enero de 2010). «Using avatars and virtual environments in learning: What do they have to offer?». British Journal of Educational Technology (en inglés) 41 (1): 108-122. ISSN 1467-8535. doi:10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x.
- ↑ Strickland, Dorothy C.; McAllister, David; Coles, Claire D.; Osborne, Susan (1 de julio de 2007). «An Evolution of Virtual Reality Training Designs for Children With Autism and Fetal Alcohol Spectrum Disorders». Topics in language disorders 27 (3): 226-241. ISSN 0271-8294. PMC 2804985. PMID 20072702.
- ↑ Gaudiosi, John (February 25, 2016). «These two school districts are teaching through virtual reality». Fortune. Consultado el 15 de agosto de 2017.
- ↑ «The IEEE Virtual Reality 2016 Workshop on K-12 Embodied Learning through Virtual & Augmented Reality (KELVAR)». Institute of Electrical and Electronics Engineers. March 19–23, 2016. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2017. Consultado el 15 de agosto de 2017.
- ↑ «2017 IEEE VR Second Workshop on K-12 Embodied Learning through Virtual & Augmented Reality (KELVAR)». Institute of Electrical and Electronics Engineers. March 18–22, 2017. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2017. Consultado el 15 de agosto de 2017.
- ↑ Barbour, Michael K.; Reeves, Thomas C. (February 2009). «The reality of virtual schools: a review of the literature». Computers & Education 52 (2): 402-416. doi:10.1016/j.compedu.2008.09.009.
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