Anexo:Glosario de bridge
Estos términos son utilizados en bridge,[1][2] o en el predecesor juego del bridge subasta, usando anotación de la modalidad de bridge duplicado o rubber bridge. Algunos de ellos son también usados en el juego del Whist, Bid whist, y otros juegos de ganar bazas.
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0–9
- 0-4, o Blackwood
- Una forma de expresar que una pareja está usando las respuestas normales de la convención Blackwood a una pregunta de ases mediante la convención Gerber o Blackwood.
- 1430, o 1430 RKCB
- "1 o 4" y "3 o 0" representan un nemónico de la estructura de respuestas de la convención Roman Key Card Blackwood. El paso más bajo de respuesta (5♣) a la pregunta de key cards de 4ST muestra que el respondedor tiene uno o cuatro keycards y el próximo paso (5♦) muestra tres o cero. 1430 es el puntaje obtenido por un slam ganado a un palo mayor.
- 3014, o 3014 RKCB
- Un nemónico para la estructura de respuestas basada en el original Blackwood Romano denominada convención Roman Key Card Blackwood. "3 o 0" y "1 o 4", representan el significado de la respuesta de menor nivel (5♣) a la pregunta de key cards de 4ST, mostrando que el respondedor tiene tres o cero keycards y el próximo paso (5♦) muestra uno o cuatro.
A
- A cartas tapadas
- El modo normal de jugar, con cierto conocimiento solo de las cartas propias y las del muerto, y sin comunicación verbal entre los partners. Compare con a cartas vistas.
- A cartas vistas
- Dicho de una jugada o línea de juego que parece haber sido hecha con conocimiento de las cuatro manos, como si hubieran al menos dos muertos visibles. Compare con muerto simple.
- Cuando se es dicho de los defensores en su conjunto, "defensa double dummy" sugiere que la pareja conoce las cuatro manos y está de acuerdo tanto en los objetivos como en las tácticas tales como el juego de cartas falsas, como si las cartas estuviesen a la vista y ellos hubiesen discutido esos aspectos.
- Abajo
- :(Sufijo) En rubber bridge, precedido por un número que indica el avance logrado hacia la obtención de una manga. Si uno tiene 40 puntos bajo la línea, uno tiene 40 abajo.
- Abrir
- 1) En la subasta: Empezar el remate haciendo el primer canto diferente a Paso.
- 2) De una sala utilizada para un evento de equipos: permitiendo el ingreso a los espectadores. Normalmente al menos una de las dos salas está cerrada a los espectadores.
- 3) De un evento: no restringir entradas en algún modo que está implícito. De este modo la participación en un evento abierto es no restrictivo en al menos un aspecto.
- a) no por invitación solamente (invitacional)
- b) no por calificación en un evento precedente, o clasificado
- c) no por representación de zonas geográficas, naciones, ciudades, clubes, etc.; o requerimiento que miembros de una Pareja o Equipo compartan residencia geográfica, membrecía de un club, etc. (nacional, etc.)
- d) no restringida por edad, sexo, o récord de jugador.
- Abierto
- tiene el último sentido (d) anterior en los nombres de los eventos de la World Bridge Federation, pero no generalmente. Las Categorías de la WBF son Juvenil (con subcategorías), Seniors, Damas, y Abierto. Para la WBF transnacional significa abierto en el sentido (c) anterior.
- Abridor
- El jugador que hace el remate inicial.
- Achicar
- Una jugada técnica en la cual un jugador no juega inmediatamente una carta que podría ganar una baza, jugando en cambio una carta menor.
- Acol
- Un sistema de remate natural de aproximación por forcing, basado en ST débil y palos mayores cuartos, popular en el Reino Unido y la Comunidad Británica.
- Acordar
- Decidir, explícitamente, convencionalmente o por implicación, en que palo jugar una mano.
- Actitud
- El deseo de un defensor, o la falta de aquel, de que su lado continúe jugando un palo. Por medio de marcas, el defensor alienta o desalienta la continuación del palo.
- Activa
- 1) Una forma de defender una mano que enfatiza el establecimiento rápido de ganadoras y el cobrar bazas. Compare con pasiva.
- 2) Un enfoque al remate competitivo que enfatiza frecuentes interferencias con las secuencias de remate adversarias.
- Acuerdo
- Un entendimiento entre los partners con respecto al significado de un canto o jugada defensiva en particular. Hay dos tipos de acuerdos de cantos: (1) cuando el cuando el canto es natural, se dice que el acuerdo es un tratamiento, y (2) cuando el canto es artificial, se dice que el acuerdo es una convención.
- Adivinar un psíquico
- Decidir correctamente que el partner psiquiqueó en ausencia de un canto que revele el psíquico. Algunas veces es usada cuando tal decisión es hecha en función de información no autorizada o a entendimientos no revelados de la pareja.
- Afirmar por fallo
- Establecer un palo fallando una o más de sus cartas chicas.
- Aflojar
- Postergar el ganar una carta en un palo hasta un momento ventajoso en la mano, usualmente en referencia a bazas de las que tienen que salir los adversarios. Hay varios propósitos para sujetar una ganadora, pero es frecuentemente hecho para forzar a los adversarios a gastar sus entradas demasiado temprano.
- Afloje
- Acto de permitir que el adversario gane una baza cuando se tiene una o más ganadoras en el palo.
- Aire, en el
- Poner una carta alta con intención de ganar la baza sobre una chica del oponente, generalmente en segunda posición. Ver Alzar.
- Aislar
- (Dicho de una carta de amenaza) Aislar una amenaza en un squeeze play es arreglar la mano de modo que solo un oponente pueda proteger uno de los palos de amenaza del carteador. El juego es conceptualmente similar a transferir un control.
- Alerta
- Un método de informar a los oponentes que el canto del partner involucra un significado que ellos podrían no esperar; los alertas están regulados por las organizaciones patrocinadoras tales como la ACBL y la EBU, y por los clubes individuales y organizadores de eventos. Cualquier método de alertar podría ser autorizado, inclusive decir "Alerta", desplegar una tarjeta de Alerta desde una caja de remates o 'golpeando' sobre la mesa.
- Alerta de canto en salto
- Una alerta al OMI de que uno está a punto de hacer un canto en salto que podría provocar una hesitación o pensada conducente a producir información no autorizada. El OMI es requerido de esperar un corto tiempo antes de tomar una acción. Algunos piensan que la demora acumulada es inaceptable, pero el uso de las caja de remates y las cortinas ha eliminado este problema en gran medida.
- Alzar con
- Jugar una carta alta en blanco, generalmente en segunda posición, con la esperanza de ganar la baza: "Alzarse con el as." También, "ir arriba con". Ver en el aire.
- Amallar
- (Jerga). Rematar débilmente o pasar con buenos cartas, en la esperanza que los oponentes se sobregiren.
- Amallado
- El que remata débilmente o pasa con buenas cartas.
- Amenaza dividida
- Una carta no establecida que puede convertirse en ganadora squeeze play y que depende de los valores que posea tanto el carteador como el muerto.
- Amenaza
- Una carta que requiere que un oponente retenga una carta mayor en el mismo palo, como protección. El término es usado típicamente en el juego de squeeze.
- Antiposicional
- Un canto es antiposicional si tiende a dejar como carteador al partner "equivocado". Si Oeste abre el remate, podría ser mejor para Sur que declare un contrato para Norte-Sur, de modo que sea Oeste quien deba jugar de sus cartas altas a la salida inicial. Este posicionamiento podría proteger las tenazas de Sur. En ese caso, un canto que conduzca a que Norte juegue la mano es antiposicional. Véase lado malo.
- Anuncio
- Una información aclaratoria hecha por el partner del jugador que hizo un canto que está basado en un entendimiento entre la pareja. El propósito del anuncio es similar al de un Alerta. Es efectuado a continuación de cantos cuyos significados son usuales, pero que diferentes parejas tratan de modo distinto. En la ACBL, anuncios comunes incluyen el "Transfer" para un remate directo de transfer, el rango de puntos para una apertura de un sin triunfo, y el "Forcing" o "Semiforcing" para la respuesta de 1ST sobre la apertura de 1 ♥ o ♠. La organización patrocinadora especifica cuales cantos deben ser anunciados.
- Apelación
- En torneos, apelar es solicitar que un comité revise el fallo efectuado por un director.
- Apertura de dos fuerte
- Un acuerdo de utilizar una apertura de dos a un palo para indicar una mano fuerte y una tenencia en el palo rematado.
- Apoyador
- El partner del sobredeclarante, especialmente uno que remata a continuación de una sobredeclaración. Por ejemplo, en (1♦) 1♥ (paso) 1♠; 1♠ es el canto del apoyador.
- Apoyo
- 1) Un canto del palo del partner a un nivel mayor. Un apoyo muestra normalmente un enchufe en el palo del partner. 1♠–2♠ es un apoyo simple; 1♦–3♦ es un apoyo en salto.
- 2) Un enchufe con el palo del partner.
- Apoyo en salto
- Un apoyo al palo del partner a un nivel más alto que el apoyo mínimo legal posible. Por ejemplo, 1♥ - 3♥ o 1♦ - 1♥; 3♥.
- Apoyo en salto doble
- Un apoyo de tres niveles, tal como 1♠ - 4♠.
- Apoyo en salto limit
- Un apoyo en salto invitacional a un palo mayor, tal como 1♥ - 3♥. Los apoyos en salto limit usualmente muestran al menos tres cartas de apoyo al palo mayor del partner y alrededor de 10-11 PH o la fuerza distribucional equivalente.
- Apoyo limit
- Cualquier canto que invita al partner a declarar manga en un palo que el partner ha rematado previamente. Un apoyo limit promete apoyo en triunfo y fuerza de la mano acerca de un rey menos que una fuerza mínima para hacer un forcing a manga.
- Apriete
- Una técnica de juego que fuerza a uno o ambos defensores a descartar una carta vital, usualmente un aparente ataje. Úsase comúnmente la acepción inglesa squeeze con sus diversas variedades.
- Arco Iris
- Un movimiento utilizado en torneos individuales.
- Armar
- Establecer.
- Arrastrar
- Extraer triunfos adversarios y propios mediante la salida a triunfo, con el propósito de reducir la capacidad adversaria de fallar.
- Arrastre
- 1) En eventos de equipo, una porción de un resultado de una sesión anterior entre dos equipos que es aplicada a un partido subsecuente entre los mismos equipos.
- 2) El acto de sacar triunfos a los oponentes, mediante el acto de salir con uno.
- Artificial
- 1) Un canto que no es natural que, por acuerdo conlleva un significado no necesariamente relacionado con la pinta del canto (o del canto previo) efectuado.
- Asking bid
- Un canto que, por acuerdo previo, requiere información sobre un aspecto de la mano del partner: por ejemplo, el número de controles, largo de palo, o control(es) en un palo en particular.
- Ataje
- Una carta alta (normalmente, un honor) cuya función primaria es prevenir a los oponentes de correr un palo en un contrato a sin triunfo. (Ver también control).
- Atender
- Servir de la pinta de la carta de salida a la baza en juego.
- Autobridge
- Un dispositivo mecánico que consiste en un conjunto de manos impresas y una plantilla visualizadora usada para el autoaprendizaje del bridge. (Ver imagen).
- Autosuficiente
- Un palo con suficiente fuerza en honores como para jugarse bien sin ser ayudado por las cartas del partner (pero no sólido) es autosuficiente. AQJ10 es un palo autosuficiente; AQ96 no es autosuficiente. También se dice que "se juega solo."
- Avances Rubens
- Avances en Transfer a sobredeclaraciones. Ver Principio del Espacio Útil.[3]
B
- Bajo
- Ver en frente de.
- Bajo la línea
- En rubber bridge, puntos asignados por un contrato cumplido exitosamente, i.e. bazas rematadas y ganadas, excluyendo puntos por premios, que son registrados debajo de una línea horizontal en el anotador. Estos son puntos que se contabilizan para anotar una manga. Ver Sobre la línea.
- Bajodeclaración
- Un canto que la mayoría consideraría más débil que lo que la mano representa por su fuerza.
- Bajodeclarar
- 1) Rematar conservadoramente, o quedándose en un contrato más bajo que lo que la mayoría diría, con las mismas cartas.
- Bajofallar
- Jugar un triunfo más pequeño que el que ya se ha jugado a la salida de un palo lateral. Usualmente esto es indeseable pero a veces es necesario para ajustar el número de triunfos cuando se está preparando un Golpe en triunfo, o mientras se está preparando para defenderse contra ciertas posiciones de squeeze.
- Bajonear
- Salir de una carta más baja cuando se posee la carta o cartas más altas de un palo. El bajoneo es estándar en la defensa de los contratos de sin triunfo (de modo de preservar las comunicaciones entre las manos de los defensores), pero es inusual contra contratos a palo.
- Bala
- (Jerga). Un as.
- Balancear
- Mantener el remate abierto cuando está a punto de ser pasado a un nivel bajo. Por ejemplo, si el remate viene 1♥ - (P) - P - (1ST), el canto de 1ST es una acción de balanceo. El canto de balanceo es hecho a menudo con una mano con fuerza inferior al estándar, para evitar que los oponentes se adjudiquen el contrato a un nivel demasiado bajo.
- BAM o Punto-por-mano
- Un método de puntuación en partidos por equipos equipos, análoga al puntaje de matchpoints (MP)s usado en parejas. Un equipo gana 1 punto si sus parejas anotan más que las parejas adversarias (con las mismas cartas que la otra mesa), 1/2 por resultados iguales, y 0 por resultados inferiores. También se usa 2, 1 y 0 puntos para evitar los medios puntos. La puntuación Board-a-match es hoy en día menos común que la de puntos IMP, o IMPs-puntos victoria en un torneo suizo.
- Bandeja
- Elemento plano con cuatro sectores iguales donde cabe una hilera de cartones de remate, a ser utilizado en campeonatos de equipos cuando se juega con cortina divisoria, sobre el cual cada jugador monta sus cantos. Estos son trasladados al otro lado de la cortina una vez que los jugadores de un lado han terminado de rematar. La bandeja permite que los sistemas de video puedan reconocer automáticamente los cantos hechos y convertirlos en información digital, eliminando la necesidad de un operador.
- Bando declarante
- El bando que gana el remate.
- Barajar
- Mezclar las cartas. Barajar pocas veces produce distribuciones aleatorias: A la larga, las cartas mezcladas así raramente coinciden con las expectativas matemáticas de distribución.
- Barómetro, método de puntuación
- 1) En un evento de duplicado, el publicar los resultados parciales de los concursantes después de cada ronda. El conocimiento de las posiciones actuales a menudo incorpora emoción a la competencia, y puede afectar la estrategia adoptada por aquellos que están en una posición de poder ganar el evento.
- 2) En un partido de equipos (interactivo) llevar el cómputo mano a mano, entregándo a los jugadores al término de cada una de ellas en ambas mesas, de modo que puedan manejar estratégicamente el partido.
- Basura
- (Jerga). Una mano muy débil. A veces asimilado con el nombre de un palo largo: por ejemplo, "basura de trébol" para denotar una mano con un trébol largo y muy poca fuerza en cartas altas. Ver también Yarborough.
- Baza cerrada
- Una baza cuyas cartas han sido todas tornadas boca abajo (bridge duplicado) o juntadas al frente del ganador de la baza (rubber bridge). En rubber bridge, un jugador puede inspeccionar una baza cerrada si su bando no ha salido a la baza siguiente. En bridge duplicado, un jugador puede inspeccionar una baza cerrada mientras no haya jugado una carta a la baza siguiente.
- Bazas de honor o bazas-honores (también bazas rápidas)
- Un método de evaluación de la mano usado en el Sistema Culbertson, que asigna valores en puntos a los honores y combinaciones de honores. El AK son dos bazas honores, un AQ es 1½ baza de honor, un A o KQ es 1 baza honor, y un Kx es ½ baza de honor.
- Baza de menos
- Una baza que el carteador no gana, provocando que el contrato sea multado. Pueden ocurrir múltiples bazas de multa: por ejemplo, dos bazas de menos pueden significar que el contrato de 4♥ tenga dos multas o caídas.
- Baza ganadora
- Una carta que puede ganar una baza en una mano dada. Ver Ganadora.
- Bazas Totales
- La suma del número de bazas que cada pareja puede ganar, cada una con su palo más largo como palo de triunfo. Ver Ley de las Bazas Totales.
- Bazas jugables
- Cartas, tales como palos largos, que ganarán bazas (usualmente para el carteador), y que, por lo tanto contribuyen a la fuerza de la mano.
- Bolsillo
- Cada uno de los cuatro bolsillos en una tablilla de duplicado que contiene las cartas entre los juegos.
- BBO
- Sitio gratuito de juego de bridge y sesiones de vugraph (Bridge Base Online)[4]
- Beer Card
- El ♦7. Especialmente en Australia y Nueva Zelanda, si el carteador gana el contrato y la última baza con esta carta debe exclamar Beer card! para cobrar ese premio, una cerveza de su elección. Si un defensor gana la última baza con esa carta también puede cobrar, siempre que haya derrotado el contrato. Originariamente de un juego de cartas danés, Boma-Loma, donde el ♦7 tenía una función especial, por lo que los jóvenes daneses empezaron a utilizarlo en el bridge, extendiéndose su uso por los campeonatos juveniles internacionales.
- Bermuda Bowl
- La copa asignada a los triunfadores del campeonato mundial de equipos, el trofeo más prestigioso en bridge. También la competición en sí misma, a la que pueden participar los finalistas de las 8 zonas geográficas, más el país anfitrión y otros cupos asignado por la WBF. Se juega un Round-robin, todos contra todos, y luego cuartos, semis y finales.
- Beso de la Muerte
- En parejas, más o menos 200. Un puntaje de -200, dos caídas sin doblar vulnerables, o una caída doblada y vulnerable, es un probable huevo contra un score parcial de los oponentes. Un anote de +200 por hacer once bazas en un mayor después de haber parado en un contrato parcial, es probablemente un cero contra los contratos de manga rematados por otras parejas que tengan las mismas cartas.
- Bicolor
- Una mano que tiene dos palos largos, usualmente cada uno de ellos tiene 4 o más cartas, con al menos 10 cartas entre los dos palos.
- Bidding box
- Ver Caja de remates.
- Bien
- 1) Cumplible. Un contrato que puede ser ganado se dice que está "bien".
- 2) Bien puesto. Un palo o una carta específica que esté favorablemente colocado.
- Bien puesto
- 1) Ubicado favorablemente, desde el punto de vista del jugador que está haciendo una finesse. Si Oeste tiene el ♣K y Norte el ♣AQ, entonces desde el punto de vista de Sur el ♣K está bien puesto. Compárese con Mal puesto.
- 2) Una carta o tenencia que está a la izquierda de, o detrás, o encima de otra. Decir que el ♠A está bien puesto con respecto al ♠K es decir que el as está a la izquierda del rey, o que está detrás, o encima del rey; así, el ♠A está en posición de capturar directamente el ♠K.
- Blackwood
- Convención popular de remate en bridge, generalmente iniciada con un canto de 4ST, usada para determinar el número de ases/reyes que tiene el partner para evaluar las posibilidades de remates de slam.
- Blanca
- Carta sin influencia para la promoción o ganancia de bazas en el palo. Usado generalmente para expresar no tener ataje en el palo: "Tengo 3 blancas en ♥."
- Blanquear
- Descartar de tal modo que se deja una carta desprotegida: "Ella blanqueó el ♠K."
- Blitz
- (Jerga). Un triunfo con el mayor margen posible.
- Bloqueado
- Si un palo está dividido entre los partners de tal modo que la mano con la tenencia más corta tiene solo cartas altas, el palo no puede ser corrido sin una entrada en otro palo en la mano de la tenencia más larga; se dice entonces que está bloqueado. Si Norte tiene ♦AK y Sur tiene ♦QJ10, Sur no puede cobrar una tercera baza de ♦ sin tener una entrada en otro palo. Los diamantes están bloqueados mientras Norte no sea capaz de desbloquearse jugando el ♦As y el ♦K.
- Blufear
- 1) Hacer un canto psíquico falseando la verdadera tenencia en cuanto a distribución, fuerza o control de un palo o la mano.
- 2) Hacer creer a los adversarios una situación que en realidad no se tiene
- 3) Falsear en el juego de las cartas
- 4) (de palabra) decir o hacer comentarios con el fin de confundir al adversario. Está reñido con la Ética del juego. Ver coffehousing
- Bomba
- (Jerga). Una mano inusualmente fuerte. También "montaña".
- Book
- 1) Las seis bazas básicas que deben ser ganadas por el carteador. Las primeras seis bazas del "book" son siempre asumidas y no se toman en consideración en el remate ni en el resultado. Por ende, un contrato al nivel de 1 compromete al carteador a ganar al menos 7 (esto es, 6 + 1) bazas, y provee puntos por bazas solo por las bazas sobre el book. El término se originó aparentemente desde la práctica del whist de arreglar las primeras seis bazas en una pila llamada "book."
- 2) El número de bazas que el bando defensor debe ganar para reducir al carteador a su número exacto de bazas para que cumpla el contrato. Si el contrato es 4♠, el book de los defensores es 3.
- Botar
- 1) Derrotar un contrato.
- 2) El número de bazas por las cuales es derrotado un contrato ("botado en dos").
- Bridge degollado
- Una forma de bridge para tres y para cuatro con partners flexibles, que el carteador elige después de ganar el contrato.
- Bridge de cuatro manos
- Ver Chicago.
- Bridge Duplicado
- Una forma de bridge en donde cada mano es jugada en diversas mesas, por diversas parejas, y sus resultados en cada mano sus subsecuentemente comparados. Como mínimo, se requieren dos mesas (cuatro parejas) son requeridas para un partido de bridge duplicado. Cada entrada podría ser una pareja, o un equipo consistente de dos o más parejas; el tipo de anotación variará de acuerdo a ello. Las manos de cada dada se mantienen en receptáculos metálicos o de plástico denominados tablillas, las que son pasadas entre las mesas.
- Bridge World, The (TBW)
- Una revista mensual con sede en la ciudad de Nueva York, de publicación continua más antigua sobre bridge, y la más prestigiosa publicación técnica periódica sobre el juego.[5]
- Bridgemate
- Sistema electrónico de recolección de data en las mesas de juego y transmisión sin cable a un computador que ejecuta los cómputos de un evento en forma instantánea.
- Buena
- Dicho de una carta o cartas que ha(n) sido establecida(s).
- Butler
- Un método de computar resultados en bridge duplicado en donde cada resultado es restado de un resultado datum (promedio o mediana) y convertido a IMPs usando una tabla definida por la WBF.
- Bye
- 1) Una rueda o un evento durante el cual un equipo o pareja está programada para que no juegue.
- 2) Una ubicación, tal como una silla o mesa auxiliar, en donde las tablillas son dejadas cuando no están en uso durante un evento.
C
- CAB
- Acrónimo en inglés de Control Asking Bid. Se dice de un canto que pregunta la tenencia de control en un palo lateral, utilizada en Precision, Superprecision, Sistemas de relay, sobre aperturas monocolores preventivas, etc.
- Cable
- (Jerga). Conocimiento impropio de una mano, antes de jugarla. "Estar cableado" es haber recibido información de una mano antes de jugarla.
- Caddy
- Una persona no jugadora designada para movilizar las tablillas entre las mesas durante un torneo, recolectar las hojas de resultados, etc.
- Caer
- Ser capturado por una carta más alta. "La ♠Q cayó bajo el ♠K."
- Caída
- 1) Un contrato que es o será derrotado se dice que está caído.
- 2) (De la persona que cartea la mano) El que incurre en multas: "(Ella) está caída en al menos 2 bazas"
- 3) (Con un número) El número de bazas por el cual el contrato falló de cumplirse: por ejemplo, "Tres caídas."
- 4) (De una carta) La acción de caer una carta sobre otra mayor: "Jugó a la caída en vez de la finesse."
- Caja de remates
- Una caja, puesta sobre la mesa, que contiene tarjetas con los cada uno de los cantos impresos en ellas. Seleccionando y desplegando una tarjeta, un jugador puede efectuar un canto sin hablar. El remate silencioso remueve del juego una fuente de información no autorizada. Asimismo, posee las tarjetas de Stop, Alerta y Director para evitar las voces.
- Calcuta
- 1) Ver puntaje Cross-IMP
- 2) Un torneo en el cual los apostadores subastan las parejas o equipos participantes. El producto de la subasta es distribuido parcialmente en premios para los mejores finalistas, en parte a los apostadores que exitosamente han apostados en ellos. Una pareja o equipo puede típicamente comprar una parte de la apuesta por su propia pareja.
- Calzar
- 1) Un inmerecido pobre resultado, usualmente obtenido por un error del oponente o por un juego excéntrico que termina resultando bien.
- 2) Ser la víctima de un calzado: "Fuimos calzados en la tabllla 8."
- Cambiar
- Salir a un palo diferente de la baza anterior.
- Cambio de palo
- Un canto de un palo nuevo, como 1♠ en la secuencia 1♦ - 1♥; 1♠.
- Cambio de palo en salto
- Un remate en salto de un palo nuevo.
- 1) Como una redeclaración por el abridor (i.e. 1♥ – 1♠; 3♣) o por el respondedor (i.e. 1♥ – 1♠; 1ST – 3♣), indica fuerza adicional.
- 2) Como respuesta directa (i.e. 1♥ – 2♠): usualmente, una mano muy fuerte. Sin embargo, otro tratamiento (cambios en salto débiles, que requiere acuerdo previo de la pareja) usa el canto para mostrar una mano débil y un palo largo.
- Cambio de viento
- La acción de cambiar la dirección Norte durante un evento, típicamente para la última vuelta de un movimiento Mitchell, de modo que las parejas que estaban sentadas Norte-Sur se tornan Este-Oeste y viceversa. Esto permite que se determine una única pareja ganadora del evento.
- Cambio en salto débil
- Un cambio en salto usado para prevenir el remate.
- Canapé
- Un método de remate en el cual el jugador remata su palo más corto con precedencia a su palo más largo. Una característica del Trébol Blue Team y del Trébol Romano.
- Canto
- Cualquier remate, paso, doblo, o redoblo durante la etapa de declaración.
- Canto contemporarizador
- Waiting bid.
- Canto en salto
- Un canto hecho a un nivel más alto que el menor nivel al cual el palo pudo legalmente ser rematado.
- Canto preparatorio
- Un canto, a menudo una pequeña violación de los acuerdos de la pareja, que es elegido para evitar un problema de remate posterior. Jugando palo mayor quinto, por ejemplo, la decisión de abrir una mano débil con un palo mayor cuarto de ♠ en preferencia a un palo mayor quinto de ♥. Similarmente, la apertura de 1♦ con 4 cartas de ♦ y 5 de ♣. O, con mano mínima, la respuesta de 1♥ a la apertura de un menor, con 4 cartas de ♥ y 5 de ♠.
- Canto en Exclusión
- Un canto, particularmente en el sistema de Trébol Romano, en que el palo nombrado es el más corto todos los palos posibles. Por ejemplo, (1♣) Doblo (Paso) 1♥ indica que puede jugar los palos de ♠ y ♦.
- Canto semiforcing
- Un canto que es condicionalmente forcing: uno que requiere al partner que redeclare a menos que su mano sea mínima o sub-mínima con respecto a su remate anterior. Compare con invitación.
- Canto de fragmento
- Un salto en la segunda vuelta de remate (usualmente un doble salto) que por acuerdo muestra un enchufe al último palo del partner y cortedad en otro palo. Bajo este acuerdo, en 1♣ - 1♥; 3♠ el canto de 3♠ es un fragmento, mostrando un enchufe a ♥ y un semifallo o fallo en ♦. El palo del remate de fragmento es a menudo de tres cartas de largo. Compare con canto splinter.
- Canto de seguridad
- Un canto, usualmente un canto de sacrificio, que pretende evitar que los oponentes jueguen en el presumiblemente su contrato óptimo. El declarante tiene la esperanza de que el premio del seguro – la penalidad debido al canto de sacrificio – será menor que los perjuicios por permitir que los oponentes hagan su contrato.
- Canto insuficiente
- Un canto que no es más alto que el canto inmediatamente predecesor, y por lo tanto, ilegal.
- Canto forcing
- Un canto que, por acuerdo de la pareja, obliga al partner del declarante a que haga otro remate. Un canto forcing no es necesariamente un canto fuerte. Es legal pasar a un remate forcing, y los jugadores lo hacen así ocasionalmente si es que ellos creen que resulta ventajoso en una mano dada, pero es perjudicial para la confianza de la pareja.
- Canto por pasos
- Un remate que transmite información en función del número de pasos que utiliza como respuesta.
- Capitán
- 1) El partner que toma la decisión por la pareja en ciertas situaciones de remate, tales como las secuencias de pregunta de ases.
- 2) La persona que representa a un equipo, y que podría también actuar como su entrenador, es el capitán del equipo. Un capitán jugador también participa en la mesa; un capitán no jugador (NPC) no lo hace.
- Cara
- El anverso de una carta; el lado que muestra el palo y el rango.
- Carryover
- En eventos de equipos, una porción de un resultado de una sesión anterior entre dos equipos que es aplicada a un partido subsecuente entre los mismos equipos.
- Carta de escape
- Una carta que es utilizada para poner a otra mano con la salida, normalmente para evitar hacer una salida auto-destructiva en otro palo.
- Carta de penalización mayor
- Una carta que es expuesta prematuramente por un defensor mediante un juego intencional o, un honor que es expuesto prematuramente incluso si es accidentalmente. Una carta de penalidad mayor permanece boca arriba en la mesa para ser jugada en la primera oportunidad legal por el defensor , incluyendo como descarte. Compare con carta de penalización menor.
- Carta desalentadora
- Una marca que desincentiva al partner de salir de un palo en particular. Contraste con siga.
- Carta expuesta
- Una carta cuya pinta y rango se vuelve conocida por una irregularidad. Una carta expuesta podría estar sujeta a una penalidad.
- Carta de penalidad menor
- Una carta debajo del rango de un honor que es expuesta prematuramente por un defensor pero accidentalmente, por vía de un infortunio. Una carta con penalidad menor permanece boca arriba en la mesa hasta que ella es jugada, la que debe ser jugada antes que cualquier otra carta de rango bajo un honor en el mismo palo; sin embargo, un honor en el mismo palo puede ser jugado antes que la carta menor penalizada. Compare con carta de penalidad mayor.
- Carta penalizada
- Una carta, incorrectamente expuesta por la defensa, se convierte en carta penalizada, cuyo subsecuente y apropiado juego es determinado por ciertas reglas. Ver carta penalizada mayor y carta penalizada menor.
- Carta que trabaja
- Una carta que es de utilidad para la pareja, considerando la combinación de las cartas en las dos manos.
- Cartas largas
- Cartas del mismo palo, restantes en una mano, después que todas las demás cartas en ese palo han sido jugadas por las otras manos.
- Carta alta
- 1) Un honor.
- 2) La carta de mayor rango en un palo en cualquier momento durante el juego.
- Carta de apriete
- Una carta cuya salida fuerza a uno o ambos defensores a descartar su ataje en un palo.
- Cartas blandas
- Honores menores, en distinción a los ases y reyes.
- Carteador
- De la pareja que hace el remate final en la subasta, el carteador es el partner que primero nombra la denominación o pinta del contrato final, y que es por lo tanto el palo del contrato. Durante el juego, el carteador queda sentado al frente del muerto y canta las cartas del muerto, o "juega el muerto."
- Carteo de combinaciones
- Una línea de juego que ofrece más de una opción de ganar bazas adicionales. Por ejemplo, jugar a la caída de un honor en un palo más largo y luego hacer una finesse contra un honor en un palo más corto.
- Cavendish, versión
- Una versión del Chicago, en la que el bando del dador está no vulnerable en la segunda y tercera mano, como en la versión estándar.
- CBF
- Acrónimo en inglés de Canadian Bridge Federation o Federación Canadiense de Bridge.
- Cero
- El menor puntaje posible de obtener en una mano en un evento de parejas. También huevo.
- Chica
- Una carta que no se espera que pueda ganar una baza.
- Chicago
- Una forma de bridge en la que un rubber es completado cada cuatro manos, y la vulnerabilidad es diferente en cada una de esas manos (el bando del dador está vulnerable en la segunda y tercera mano). La puntuación y secuencia de dada y vulnerabilidad usadas en bridge duplicado son derivadas de las usadas en el bridge Chicago. Se dice que el Chicago fue diseñado por conmutadores que jugaban bridge en trenes jornaleros de uso diario, donde el tiempo disponible para jugar estaba limitado por el largo del viaje.
- Chicana
- Una mano sin triunfos.
- Cierre de juego
- 1) Un canto que pide que el partner pase.
- 2) Un canto que niega valores adicionales, uno que normalmente resulta en un paso por el partner. Compare con remate no forcing, remate forcing.
- Cobrar
- Ganar una baza con una carta que en el momento es la más alta del palo, seguridad de éxito, o ganar todas las ganadoras disponibles de un palo.
- Cociente
- Puntos ganados dividido por la suma de los puntos ganados y perdidos, ocasionalmente usado para romper un empate.
- Cocinar
- Dícese respecto de un partido mano o resultado, cuando ha habido concertación para producir un resultado de conveniencia, que puede o no ser producto de una competencia honesta. Se produce cuando los adversarios se ponen de acuerdo previamente, o inmediatamente tras el juego de una mano o match, en registrar un resultado que puede beneficiar a un oponente, a ambos, o a un tercero. Otras variantes son el "jugar blando" intencionalmente, para permitir un triunfo del adversario, beneficiándolo en perjuicio de terceros. Ver también, dumping
- Coffeehousing
- Hacer observaciones impropias para confundir a los oponentes, o hacer preguntas inadecuadas con la intención de sugerir una jugada defensiva. Ver blufear
- COG
- Acrónimo en inglés de Choice of Games. Un canto natural o artificial hecho bajo o al nivel de manga que pide al partner elegir la mejor opción para jugar la manga.
- COGS
- Acrónimo en inglés de Choice of Gran Slams. Un canto natural o artificial hecho al nivel de 6 o 7 que pide al partner elegir una denominación de varias opciones posibles en que se puede jugar un gran slam.
- Combinación
- 1) Ver combinación de cartas.
- 2) finesse: Ver finesse doble en finesse.
- Comerciante de resultados
- (Jerga). Uno que evalúa los cantos y jugadas de acuerdo a sus resultados, más bien que de su mérito intrínseco. También, "Jugador de resultados" o "Jugador por resultados."
- Compañero de Equipo
- Un miembro del mismo equipo. Dicho comúnmente de cualquier compañero que no sea el propio partner.
- Competencia contra el Par
- Una competición que usa manos compuestas, diseñadas para testear el remate de cada pareja y su nivel de carteo. Después del remate, las parejas son instruidas de jugar (o defender) un contrato específico. Los resultados son comparados no con las otras mesas, sino contra un predeterminado resultado o par de la mano.
- Compañeros de pantalla
- Oponentes que se sientan al mismo lado del la cortina.
- Comunicación
- 1) La colocación de la salida salida en uno u otro de las dos manos de las parejas, de modo tal de hacer una subsecuente salida desde la mano más ventajosa, específicamente la habilidad de poner la salida en tal mano.
- 2) Los medios de transferir un mensaje al partner por medio del remate y por la carta jugada a una baza. El único medio legal de comunicación es a través de los cantos y el juego mismo de las cartas, y no a través de manerismos tales como el tono de voz y hesitaciones. A menudo se usa el término comunicación en ambos sentidos.
- Cómputo comparativo
- El método de anote usado en eventos de MPs (matchpoints) o BAM (Board-a-Match). La métrica usada no es el número de puntos ganados en una mano en particular, como cuando se usa el cómputo cuantitativo, sino el número de parejas a las que se ha superado en puntaje.
- Cómputo por promedio de sala
- Una forma de cómputo por IMP en torneos de parejas, donde cada resultado de una pareja es determinado por una suma promediada de diferencias de todos los resultados (más bien que compararlo contra un único puntaje datum). A veces se eliminan los casos positivos y negativos más extremos, para reducir la distorsión que pueden provocar resultados disparatados. También es conocido como cross-Imps o Calcuta.
- Concesión
- Una proposición por un jugador sobre el número de bazas restantes que debe ganar o perder. (Ver reclamo.)
- Condonar
- El actuar después de una irregularidad sin rectificar de acuerdo a la penalidad especificada en el Código a ser aplicado.
- Congelado
- Un palo congelado es uno que ningún bando puede mover sin daño para su propia tenencia en el palo. Declarante puede a veces bajonear la salida de la defensa para congelar el palo. El siguiente palo está congelado:
Q 8 | ||
K 3 | A 10 | |
J 5 |
- Consecutivos
- Adyacentes. Tanto cartas como palos puedes ser adyacentes. en la tenencia ♣KQ5, el rey y la dama son adyacentes. Al decidir si responder En línea, un jugador nota que los palos de corazón y picas son palos adyacentes.
- Constructivo
- 1) Declaración que pretende llegar al contrato óptimo del bando, a diferencia de cantos que pretender interferir con el remate del adversario.
- 2) Apoyo constructivo: por acuerdo de la pareja, un apoyo simple a un palo mayor que muestra más fuerza que la usual.
- Contrato óptimo
- En un remate sin interferencia, el contrato que no puede ser mejorado mediante nuevos cantos, ni puede ser mejorado mediante una línea diferente en el remate previo. El contrato es considerado óptimo debido a que ofrece el máximo anote mientras que minimiza el riesgo de fracasar.
- Contrato Parcial
- Un parcial.
- Control de triunfo
- La habilidad, desde una combinación de la tenencia en el palo de triunfo con la técnica de carteo, de prevenir que los oponentes ganen demasiadas bazas a un palo lateral palo lateral.
- Controles totales
- Una cuenta o total que obscurece las identidades de las cartas. Un canto de 5♥ en respuesta a un Blackwood muestra dos ases en total, sin especificar cuáles son esos ases.
- Contrato
- 1) El acuerdo de la pareja que ha ganado el remate, que ellos ganarán al menos el número pedido de bazas. El contrato consiste de dos componentes: el nivel, estableciendo el número de bazas que deben ser ganadas (en forma adicional a las bazas del book), y la denominación, especificando el palo de triunfo (o su ausencia en un contrato de sin triunfo). El último canto en la etapa de remate determina el contrato final.
- 2) Abreviación de Bridge contrato en contraste con bridge subasta y otros juego de cartas de la misma familia.
- Contrato final
- El último canto hecho en una mano.
- Control
- 1) Un elemento de una mano que previene a los defensores de poder cobrar suficientes bazas inmediatas en un palo específico de modo de poder derrotar el contrato o hacer inevitable la caída del mismo. Los ases son denominados controles de "primera vuelta" y los reyes son considerados controles de "segunda vuelta". En contratos a triunfo, los fallos también son considerados controles de primera vuelta y los semifallos controles de segunda vuelta.
- 2) (Dicho de los contratos a palo) La habilidad del carteador de manejar el palo de triunfo exitosamente. Perder el control usualmente significa ser forzado a acortar en los propios triunfos de tal forma que los oponentes pueden subsecuentemente controlar el juego de la mano.
- Un término similar es atajes. Los controles son atajes, pero no necesariamente a la inversa. ♥QJ2 es un ataje, pero no un control.
- colgando
- (Jerga). Se dice de un palo con un honor solo y sin cuerpo (intermedias). "Tenía dos ases colgando"
- Contar
- Determinar, por inferencia o por servir la pinta, el número de cartas tenidas en un palo por un oponente. Por extensión, la cantidad de cartas en cada palo. "Le tengo la mano contada a Este" significa que se conoce la distribución de los 4 palos". Además, podría incluir cuenta de los puntos.
- Control-bid
- Un canto que muestra un control en un palo en particular. A menudo es un cue bid, pero no todos los cue bids son control-bids.
- Convenient club
- Ver trébol corto.
- Convención
- Un acuerdo entre partners sobre el significado de un canto o secuencia de cantos, tales como el que significado no esté necesariamente relacionado con el largo y la fuerza de los palos cantados o el deseo de jugar en sin triunfo. Muchas convenciones de remate son artificiales; ver, por ejemplo, convenciones de bridge (aproximación a slam). Compare con Tratamiento. También, un acuerdo que un particular juego defensivo tenga un significado especial.
- Convertir
- Cambiar el efecto de un canto. Por ejemplo, pasar la sobredeclaración de 2♦ del partner cuando se juega la convención Michaels cue bids convirtiendo la sobredeclaración que solicita elegir un palo mayor a un contrato de 2♦. Hay muchas otras aplicaciones: por ejemplo, pasar al doblo de saque del partner es convertirlo a un doblo penal.
- Corregir
- En el remate, elegir (usualmente) el primer palo cantado por el partner; en ese caso, una corrección es equivalente a una preferencia.
- Correr
- (Un palo). Jugar las ganadoras de un palo.;COS: Acrónimo para Choice of Slams. Un canto artificial o natural hecho para pedir al partner que elija una pinta de las diversas opciones en que el slam puede ser jugado.
- CRASH
- 1. Un acrónimo de Color, RAngo y SHape (forma), una convención usada para mostrar una mano bicolor, en sobredeclaración a la apertura adversaria de 1 ♣ o 2♣ fuertes. Los dos palos comparten el mismo color (rojo o negro), rango (mayores o menores) o forma (redondos o puntudos). EL tipo de parejas es mostrado por el número de pasos que se han ocupado por encima de la apertura.
- 2. La jugada de dos ganadoras por una pareja en la misma baza: por ejemplo, el as y el rey de triunfos. El término es usualmente empleado para describir el uso de una jugada deceptiva por el carteador para hacer que un defensor sirva al palo con una carta alta (por ejemplo, el K de Kx) cuando el otro defensor tiene el as seco.
- Cross-IMPs
- (x-imps). Ver Cómputo por promedio de sala.
- Cruzar
- 1)Entrar a la mano del frente. Normalmente usado para el muerto o la mano del carteador: "Cruzó al muerto con diamante."
- 2) Jugar un palo o carta un oponente al otro. "Me cruzó trébol en vez de diamante"
- Cuarta mano
- El cuarto jugador con una oportunidad de rematar, o de jugar a una baza.
- Cuarto
- 1) Un jugador necesario para completar una mesa, usualmente dicho en rubber bridge.
- 2) de un palo de cuatro cartas de longitud, por ejemplo, ♥K987 es referido como "rey cuarto."
- Cuarto Palo forcing
- 1) El uso inicial de un canto del cuarto palo como forcing hasta un cierto nivel.
- 2) Un acuerdo de la pareja de que el canto del cuarto palo, además de su naturaleza forzante, es posiblemente artificial.
- Cue bid avanzado
- El cue bid de un control de primera vuelta que se da antes que la pareja haya acordado un palo como triunfo.
- Clasificatoria
- Una sesión o sesiones preliminares a una final de un evento.
- Cue bid out-of-the-blue
- Ver Cue bid avanzado.
- Cuantitativa
- 1) De un canto: Un canto basado, usualmente, en puntos en cartas altas, más que en una característica tal como el enchufe o un palo corto. Un apoyo de 1ST a 3ST basado en una mano 4-3-3-3 con 10 PH es un apoyo cuantitativo.
- 2) De un resultado: El método de anotar usado en rubber bridge o en evento de IMP. La métrica usada es el número de puntos ganados en cada mano, tal vez ajustados según la escalas de IMP y de puntos victoria. En contraste, el puntaje comparativo está basado en el número de parejas que han sido superadas en puntaje.
- Cubridora
- Una carta (honor o triunfo adicional) que se sabe compensará una de las perdedoras del partner; por ejemplo, un rey de triunfo cubre la perdedora en triunfo del partner.
- Cuebid (También cue bid o cue-bid)
- 1) Un canto del palo de los oponentes en un remate competitivo. Usualmente un remate convencional, forcing, que muestra fuerza o una mano inusual, o una particular distribución.
- 2) un canto que muestra un control en un palo (usualmente el as o rey, algunas veces con un fallo), pero que de otro modo no indica largo o fuerza en ese palo. Ver control bid. Los acuerdos de la pareja indican cuando en un remate no competitivo un canto es considerado como un cue bid. Usualmente es usado en exploración de contratos de slam (ver Convenciones de bridge (aproximación a slam)), o para mostrar atajes necesarios para jugar manga en sin triunfo.
- Cuenta
- 1) El número de cartas tenidas en un palo o palos, usualmente dicho de las manos de los oponentes.
- 2) En juego de squeeze, el número de bazas que el declarante debe perder antes que el squeeze pueda funcionar.
- Cuenta de bazas perdedoras
- Método que determina el valor intrínseco de una mano mediante la determinación de bazas ganadoras y perdedoras, fundamentalmente contabilizando la ausencia [o presencia] de los AKQ en cada palo, en contraposición al método de puntos honores, PH.
- Cuenta de puntos
- Un método de evaluación de la mano que asigna un valor numérico a las cartas altas y los elementos distribucionales de una mano, usados como guía durante el remate.
- Cuenta presente
- Un acuerdo de marca bajo el cual una señal de cuenta muestra el número de cartas que se tiene en ese momento. En una situación de dar cuenta, un defensor podría jugar primero el ♥3 desde ♥753, y el ♥7 como su segunda jugada. También, "cuenta actual", en contraposición a cuenta original."
- Cuenta Work
- La asignación de los números 4, 3, 2 y 1 como puntos para representar ases, reyes, damas y jacos en el proceso de evaluación de la mano. Denominado por Milton Work.
- Cuerpo
- Cartas intermedias de un palo que pueden ganadoras de bazas, generalmente el 9, 8 y 7.
D
- Dada
- Una repartición de una mano. "Es la tercera dada."
- Dador
- El jugador que da las cartas y efectúa el primer canto en la subasta. En rubber, el primer dador es usualmente decidido por el corte de la carta más alta. En bridge duplicado, las cartas son dadas solo al inicio de la sesión y la mano es preservada durante toda la sesión mediante el uso de tablillas. El "dador", quien hará el primer canto, es identificado por una marca física en la tablilla, comúnmente la palabra "dador".
- Dar
- Asignar las 52 cartas a los cuatro jugadores o manos, 13 a cada uno, en un proceso rotatorio, partiendo por la derecha del dador (en la mesa o virtualmente) o según un patrón pre-establecido cuando son máquinas controladas por un computador.
- Datum
- La media o mediana de los resultados netos de una mano. El datum es usado como base para calcular los IMPs para los equipos o parejas participantes. El datum podría ser recortado mediante la eliminación de los resultados extremos a cada borde de la distribución, un procedimiento cuyo efecto en una media o median depende del grado de desviación en los resultados netos.
- DCB
- Denial cue bidding. Método utilizado en el sistema Ultimate Club para indicar controles y cartas menores, indicando el primer control que se carece en vez del que se tiene, e igualmente para las damas, jacos y dieces. Si el servidor ha prometido AQ y responde en 4 peldaños, está prometiendo el A del primer peldaño (con lo que pasa al nivel de damas, pues tiene un solo control), la dama del nuevo primer peldaño (con lo que pasa al nivel de Jacos pues el capitán sabe que terminó de mostrar damas), el Jaco correspondiente al nuevo primer peldaño y está negando la tenencia del Jaco correspondiente al segundo peldaño. Si el capitán supiese que a lo más puede tener 1 Jaco, podría haber pasado a mostrar el próximo nivel, dieces.
- De arriba
- Se dice de algún número de bazas que se pueden ganar o perder sin ganar o perder la mano. "hay once bazas de arriba a trébol," para indicar que el carteador puede ganar once bazas ininterrumpidamente; o, "Estamos caídos de arriba," para indicar que los defensores pueden cobrar al menos cuatro bazas inmediatas contra 4♥.
- Declaración
- El contrato en el cual es jugada una mano.
- Declarativa-Interrogativa
- Ver D-I.
- Dejar
- Pasar, usado a menudo cuando al doblo del partner ha seguido un paso.
- Defensa
- Los oponentes a la línea de juego del carteador.
- Defensa forzante
- La salida y subsiguiente continuación de un palo que los defensores creen que el carteador tendrá que fallar en la mano larga a triunfo. La estrategia es acortar la tenencia en triunfo de modo de dejar a los defensores con el control de la mano. Ver Tap.
- Dejar correr
- 1) Ser seguido de dos o tres pasos. Por ejemplo, el canto de ♠ de Oeste lo "dejaron correr" hasta Sur en 1♠ - (P) - P.
- 2) Fallar en cubrir la carta de salida, usualmente por dos manos consecutivas. "Sur dejó correr la ♠Q hasta Este."
- Denominación (también 'palo')
- Componente de un remate que denota el pretendido palo de triunfo o sin triunfo. Por lo tanto, hay cinco denominaciones - sin triunfo, ♠, ♥,♦ y ♣. Las Leyes del Bridge Contrato[6] y del Bridge Duplicado se refieren al término denominación exclusivamente, pero la Official Encyclopedia of Bridge establece[7] que el término moderno es "palo"; palo es generalmente usado en la literatura de bridge.
- DEPO
- Acrónimo de Doblo=Even (par), Paso=Odd (impar). Método convencional para rematar sobre las interferencias al Blackwood.
- Derrota
- (Dicho del contrato). Impedir al carteador ganar el número de bazas invocadas en su contrato. También, multa.
- Desarrollar
- Establecer bazas en un palo, usualmente forzando la salida de los atajes de los oponentes.
- Desenchufe
- Dos manos de una pareja, ninguna de las cuales puede apoyar el palo largo de la otra. Por ejemplo, una Bicolor roja enfrentada con una Bicolor negra constituyen un desenchufe.
- Descartes par-impar
- Un esquema de marcas defensivas bajo el cual la jugada de una carta impar es alentadora y la jugada de una carta par es desalentadora. El rango de la carta podría ser usado para mostrar preferencia a palo.
- Desbloquear
- Jugar una carta cuyo rango que interfiere con el uso de cartas de la mano opuesta. Frente al KQJ del muerto, el as semifallo del carteador bloquea el palo, y por ello es jugado para desbloquerse. Hay otras situaciones que requieren desbloqueo, tales como el Golpe de Vienna.
- Desproteger
- Descartar cartas más pequeñas de un palo que podrían prevenir que una carta más alta sea capturada por un adversario.
- Descartar
- Jugar una carta que no es del palo de salida, ni triunfo, y que, por lo tanto, no puede ganar la baza.
- Descarte
- La carta que es jugada cuando se descarta. "Hizo 3 descartes"
- Despejar un palo
- Extraer una carta alta de un oponente que controla un palo, o desbloquear las propias cartas altas.
- D-I
- (Abreviación de Declarativa-Interrogativa.) 4ST como un slam try general, que pide al partner que muestre figuras. La D-I es incorporada en diversos sistemas de remate, incluyendo el Napolitano, Trébol Blue Team Club y Kaplan-Sheinwold. El 4ST D-I se distingue del Blackwood por el contexto del remate dentro del cual se utiliza.
- Dirección
- La posición de un jugador en la mesa de bridge (Norte, Este, Sur u Oeste).
- (En) directa
- Usualmente dicho de un canto que es hecho inmediatamente a continuación del canto del OMD. Contraste con balance.
- Director
- Árbitro (en bridge duplicado). El director hace cumplir las reglas, asigna penalidades por violaciones, y supervigila el progreso del evento. El director es también responsable del resultado final. En un torneo podría haber varios directores, reportando a un Director en Jefe. En eventos patrocinados por la ACBL, el fallo de un director sobre asuntos de bridge puede ser apelado; en cambio, un fallo disciplinario, de modo de mantener un evento ordenado, no.
- Distribución
- 1) (distribución de un palo) De un palo en una mano, el número de cartas o largos en las cuatro manos. Algunas veces el largo de un palo en una o dos manos es conocido o presumido de serlo y su "distribución" cubre solo tres o dos manos, como "distribución adversaria" es dicho de la otra pareja desde la perspectiva de una pareja o jugador.
- 2) (Distribución de la mano, (también textura) De una mano de 13 cartas en una mano, el número de cartas o largos en los cuatro palos. Algunas veces el largo de uno o dos palos es conocido o presumido de serlo y "distribución" cubre solo tres o dos palos, tal como "distribución en los menores", dicho de una mano cuya distribución en los palos mayores es conocida.
- General. El grado al cual los cuatro palos en una mano, un palo en las cuatro manos, o todas las manos y palos son dadas en tenencias largas y cortas. Las tenencias largas y cortas constituyen "lotes de distribución" y las tenencias de tres cartas en particular constituyen una "no distribución" del palo.
- Específico. En cualquier sentido, cuatro números enteros que suman 13 son comúnmente utilizados para denotar brevemente una distribución, tal como 4333 o 4 -3 -3 -3 para una mano que comprende cuatro cartas de un palo y tres cartas en los otros tres palos; o para un palo que está distribuido de cuatro cartas en una mano y tres manos de tres cartas. También 22 o 2-2 para la distribución adversaria de ♠ cuando una pareja tiene nueve de ellos; o para una distribución en los menores cuando se posee nueve cartas en los mayores.
- Distribución balanceada
- 1) En un sentido estrecho, distribución balanceada de una mano o un palo es una 4-3-3-3, 4-4-3-2 o 5-3-3-2. Equivalentemente, no hay fallos, no hay semifallos, y a lo más hay un duplo.
- 2) Balanceada es usada comúnmente en un sentido amplio que incluye semibalanceada. Ampliamente, una distribución balanceada no permite fallos, semifallos, o palos séptimos.
- Distribución de Sin Triunfo
- Distribución Balanceada.
- Distribución desbalanceada
- 1) De un modo amplio, cualquier distribución de una mano o pinta distinta de una 4-3-3-3, 4-4-3-2 o 5-3-3-2.
- 2) Desbalanceada es comúnmente usado en un sentido estricto que excluye semibalanceada, 5-4-2-2 y 6-3-2-2. Estrictamente, distribución desbalanceada implica un fallo, semifallo, o un palo de 7 o más cartas.
- Distribucional
- (También, "mano distribucional.") Una mano con un palo [o palos] muy largo(s). La mayoría consideraría dos palos sextos como una [mano] distribucional.
- Doble finesse
- Una finesse contra dos cartas faltantes.
- Doble knockout
- Un evento de equipos que requiere de dos partidos perdidos para ser eliminado.
- Doble negativa
- Un acuerdo con respecto a un segundo canto negativo por un jugador que ya ha hecho uno. Normalmente utilizado en secuencias que siguen a una apertura fuerte y forzante. Por ejemplo, sobre 2♣ 2♦ (negativos) algunos juegan que sobre un palo del abridor 2♥ por ejemplo, el canto más económico es una segunda negativa, 2♠ (Convención Herbert). En cambio otros prefieren el uso del menor más económico, 3 ♣.
- Doblo
- Un canto que incrementa las penalidades si los oponentes fallan en el cumplimiento de su contrato, pero que aumenta los premios si lo ganan. Un jugador puede doblar solo un contrato declarado por los adversarios. Convencionalmente usada a menudo para propósitos diferentes que el de incrementar las penalidades.
- Doblo cola de mono
- Un doblo de un contrato tendido, hecho con la esperanza de disuadir a los oponentes de declarar un contrato más alto, y, por ende, más provechoso. El doblador debe estar preparado para arrancar (desenrollando el proceso como el mono lo hace con su cola) a un palo de escape en el caso que los adversarios redoblasen.
- Doblo comercial
- Un doblo penal. Contraste con varios doblos competitivos e informativos, doblos tales como el doblo de saque y el doblo negativo.
- Doblo de manga
- Doblo de un parcial de tal modo que, si el contrato se cumple, el resultado total por bazas dobladas superará los 100 puntos.
- Doblo de saque
- Un canto convencional usado en una subasta competitiva para indicar apoyo a los palos no rematados y una mano con fuerza de apertura, y para solicitar que el partner declare. La textura clásica ideal es una 4-4-4-1, corto al palo doblado. Hay muchos doblos informativos que anticipan un remate del partner, pero "doblo de saque" se refiere típicamente al doblo hecho inmediatamente sobre la apertura.
- Doblo de Soporte
- Un doblo de una sobredeclaración que muestra enchufe al palo del partner, usualmente distinguido de un apoyo directo por el largo del apoyo en el palo de enchufe.
- Doblo direccional de salida
- Un doblo realizado por el partner del potencial salidor inicial que solicita la salida en un palo en particular. Parejas experimentadas usualmente acuerdan en un conjunto de prioridades a palo, tales como el palo declarado por el salidor, el palo rematado por el doblador, el primer palo rematado por el muerto, o un palo que el muerto ha rematado convencionalmente.
- Doblo informativo
- Un doblo que tiene la intención de proveer información más que de extraer una penalidad de los oponentes. Estos doblos incluyen al doblo de saque, al doblo negativo, al doblo de soporte, al doblo responsivo y al doblo direccional de salida, aunque este último tiene la intención de proveer información y de penalizar.
- Doblo Lightner
- Un doblo penal, usualmente de un contrato de slam, que pide al partner elegir un palo inusual para la salida inicial. Este criterio tiende a considerar como típica (y, por lo tanto, excluirla) una salida a triunfo, una salida en el palo rematado por los defensores, y la salida en un palo no rematado.
- Doblo máximo de sobredeclaración
- Por acuerdo previo, un doblo invitacional a manga de una sobredeclaración que no deja espacio para un canto, cuando un canto habría sido invitacional a manga. Por ejemplo, después de 1♠ - (2♥) - 2♠ - (3♥) no hay espacio debajo de 3♠ para hacer una invitación a manga (y un canto de 3♠ en sí mismo sería tomado como un canto meramente competitivo), de modo que un doblo es utilizado como una invitación a manga.
- Doblo negativo
- Un canto convencional usado para responder en un remate competitivo para denotar la posesión de al menos uno de los palos no declarados.
- Doblo negativo de slam
- En un remate competitivo, el doblo de un slam declarado voluntariamente para mostrar no tener bazas defensivas, y, por lo tanto, sugerir un sacrificio.
- doblo penal
- Un canto que dobla las penalidades si los oponentes fallan en hacer el contrato actualmente en juego. Las recompensas por bazas y excesos son también dobladas, en caso que el contrato tenga éxito.
- Doblo responsivo
- Un doblo que sigue a la apertura del OMI, el doblo informativo del partner y el apoyo por el OMD del palo del abridor, para mostrar valores moderados y una opinión dudosa sobre el mejor palo a jugar.
- DONT
- Acrónimo de Disturb Opponents NoTrump. Una defensa convencional contra la apertura de sin triunfo adversaria.
- DOPE
- Acrónimo de Doblo=Odd (impar), Paso=Even (par). Un método convencional para rematar sobre las interferencias a un Blackwood.
- DOPI
- Acrónimo de Doblo=0, Paso=1. Un método convencional de rematar sobre una interferencia a un Blackwood.
- Dos sobre uno
- A una apertura de uno, cualquier respuesta a nivel de dos en un palo de menor rango. Esto es, dos de un palo más bajo rango que el palo de apertura de uno. Por ejemplo, 1♥ 2♦. Compare con uno sobre uno.
- Dumping
- Perder un partido deliberadamente, usualmente para ayudar a otro equipo o pareja en el evento. A veces, para mejorar las propias opciones de ganar el torneo, permitiendo la clasificación de un equipo inferior y la eliminación de uno supuestamente más peligroso. Sujeto a considerables controversias desde los 1990. Ver cocinar.
- Duplo
- Una tenencia de exactamente dos cartas en un palo.
- Duplicado
- Una forma de bridge en donde cada mano es jugada en diversas mesas, por diversas parejas, y sus resultados en cada mano sus subsecuentemente comparados. Como mínimo, se requieren dos mesas (cuatro parejas) son requeridas para un partido de bridge duplicado. Cada entrada podría ser una pareja, o un equipo consistente de dos o más parejas; el tipo de anotación variará de acuerdo a ello. Las manos de cada dada se mantienen en receptáculos metálicos o de plástico denominados tablillas, las que son pasadas entre las mesas.
Nota: A diferencia del significado en inglés, en español se tiende a hablar de duplicado solo cuando se trata de torneos de parejas.
- Duplicación de valores
- La posesión de valores en un solo palo, en las manos de ambos partners. Usualmente se dice de valores en cartas altas en una mano apareados con un semifallo o fallo en la mano del partner. Tal tenencia es normalmente indeseable: ♠KJ9 frente a un fallo es mucho menos útil que ♠KJ9 en frente de ♠Q4.
- Duque de hierro, No a través del
- Una trillada frase que describe el juego de una carta alta por un jugador cuya carta alta está siendo atravesada; normalmente cuando parte honores de igual valor para prevenir una finesse, o cuando se alza con una carta alta para prevenir que una carta menor gane la baza.
E
- Eastern Scientific
- Un estilo de rematar que fue desarrollado en el área Este de Estados Unidos, particularmente en la región de Nueva York. Se caracteriza por usar palos mayores quintos con Un sin triunfo forcing y apoyos limit, sin triunfo fuerte con Jacoby transfers, respuestas dos sobre uno fuertes, pero no forcing a manga.
- EBL
- European Bridge League, el cuerpo organizacional oficial del bridge en Europa.
- EBU
- English Bridge Union, el cuerpo organizacional oficial en Inglaterra.
- Eco
- el jugar primero la más alta y luego la menor de dos cartas del mismo palo en bazas separadas para alentar o, bajo acuerdo previo, para desalentar (véase señales upside-down) la continuación del partner en un palo; o para indicar la posesión de (normalmente) un número par de cartas en el palo en el momento que es jugada la carta más alta.
- Eco en triunfo
- Un eco en el palo de triunfo, largamente usado para alertar al partner de la posibilidad de un fallo defensivo, y a comienzos del siglo 21 para indicar al partner la cuenta.
- EHAA
- Acrónimo en inglés de Cada Mano una Aventura (Every Hand An Adventure), un estilo de rematar que enfatiza las aperturas de Un sin triunfo muy débiles (a menudo 10-12 PH), palos cuartos mayores, y aperturas de dos débiles indisciplinadas.
- Eight ever, nine never (siempre con ocho, nunca con nueve)
- A máxima de Bridge que recomienda a los jugadores cuando hacer la finesse a una dama faltante. Con ocho cartas en el palo, siempre ("ever") hacer la finesse; pero con nueve cartas, nunca ("never") hacer finesse, si no que, más bien, jugar a que la dama caiga bajo las jugadas del As y del rey. Los jugadores experimentados a menudo ignoran este consejo en favor de consideraciones como mano peligrosa, combinaciones de cartas, y la distribución conocida o inferida de los otros palos.
- EKB
- Acrónimo de Exclusion Keycard Blackwood, una variante del Roman Keycard Blackwood, que muestra un fallo en el palo cantado y le pide al compañero excluir el as en el nombrado palo si lo tuviese. Por ejemplo, 1♠-3♠ 5♦ marca fallo a ♦ y pregunta al estilo RKCB, pero pide no contar el ♦A si el respondedor lo tuviere.
- Eliminación
- La extracción, mediante el juego de un palo o los palos, de las cartas de escape seguras de las manos de los defensores, normalmente en preparación para una puesta en mano. El ejemplo clásico (pero no el único) es dejar encerrado a un defensor quien queda con la opción de conceder un fallo y descarte o de darle al carteador una finesse gratis.
- Eliminación parcial
- Preparación de una puesta en mano en la cual el declarante es incapaz de remover todas las posibles cartas defensivas de escape, y debe esperar que las cartas restantes estén distribuidas de tal modo que la defensa no pueda salir de la mano con seguridad.
- Eliminar
- 1) Remover las cartas de salida seguras de la mano de un oponente.
- 2) Preparar un fallo y descarte mediante la extracción de todas las cartas de un palo (o palos) en las manos de la pareja.
- Elopear
- Ganar una baza fallando con un triunfo menor en rango al triunfo que tiene un oponente. El golpe al paso es un ejemplo de un elopeamiento. Norte: ♠K2 ♥32 ♣— Sur ♠3 ♥— ♣432. Oeste tiene ♠A ♥AKQ ♣—. Cuando Sur juega un ♣ Oeste, o permite ganar el primer fallo con el ♠2 o debe fallar con el ♠A y permitir tres fallos al carteador. Luego, desde el muerto, el carteador falla un ♥ y repite ♣. Oeste no puede evitar que Sur gane el ♠K, ahora o más tarde.
- Empujar
- Forzar a los oponentes a hacer cualquier remate subsiguiente a un nivel aún más alto del que ellos están.
- En blanco
- Tener un honor desprotegido por otras cartas, normalmente menores, del mismo palo: "Tenía el ♦K en blanco."
- Encerrar
- Ver Puesta en mano.
- Enchufe
- 1) Un palo largo (usualmente de 8 cartas o más) entre las dos manos combinadas, que podría ser usado como triunfo.
- 2) Término general para dos manos que son productivas en su conjunto (i.e., que tienen por lo menos un palo de enchufe y poca duplicación de valores). Compárese con Desenchufe.
- Encierro
- 1) Una jugada técnica consistente en poner a un jugador en particular en mano luego de haber eliminado sus posibles salidas inocuas de tal modo que cualquiera que haga le será perjudicial.
2) El acto de poner en mano o encerrar. Ocasionalmente un jugador podría estarlo antes de la salida inicial.
- Encima
- Ver Bien puesto.
- Encriptada
- Un acuerdo en que el significado de los remates o marcas de cartas puede cambiar a medida que mayor información de la mano va quedando disponible. Por ejemplo, cuando el carteador muestra estar fallo a un palo, los defensores pueden determinar si el rango de la carta más baja de Oeste en el palo es par o impar (y probablemente el carteador no tiene esa información). Los defensores podrían haber acordado que si la carta más baja restante a Oeste es par, marcas normales de actitud estarán en efecto, mientras que si es una impar, serán usadas las marcas upside-down. En tal caso, el acuerdo de los defensores es encriptadas.
- Enredar el remate
- (Jerga) hacer una preventiva.
- Entendimiento de pareja
- Un acuerdo entre partners, alcanzado antes del comienzo del juego, concerniente al significado de un canto o de una marca.
- Entrada
- 1) Una carta que permite a una mano en particular ganar una baza a la que el partner o un adversario ha salido. Las entradas son vitales para la comunicación.
- 2) Un puesto asignado en una competencia de bridge. Las entradas designan el número de la mesa inicial de participación, la dirección de esa mesa, y, si es aplicable, la sección.
- Entrar
- 1) Ganar una baza en la mano opuesta, ganando con ello el derecho de salir a la baza siguiente.
- 2) hacer el primer canto de una pareja después que los oponentes hubieren declarado.
- 3) Unirse a una competición de bridge, en particular a una mesa de rubber, en donde participan más de 4 jugadores y hay turnos de ingreso.
- Espacio de remate
- El número de pasos disponibles en una subasta (ver principio del espacio útil), o el número de peldaños consumidos por un canto. La secuencia 1♣ - 1♦ consume solo un peldaño, mientras que 1♦ - 2♣ consume cuatro peldaños. Debido a que los cantos alternativos son saltados, ocurre a menudo que mientras más peldaños se toma un canto, más específico es el significado que acarrea.
- EQL
- Acrónimo en inglés de Equal level conversion. Ver Equal level conversion.
- Equal level conversion
- Un acuerdo concerniente a las redeclaraciones después de un doblo de saque. Tradicionalmente, el canto de un nuevo palo por el jugador que ha hecho el doblo de saque es considerado forcing. Bajo el acuerdo de equal level conversion, (conversión de igual nivel), el canto de un palo nuevo por el doblador no es forcing si éste se eje cutaal mismo nivel del canto del apoyador. De este modo, equal level conversion significa que en la secuencia 1♠ - (Doblo) - P - (2♦); P - (2♥), 2♥ es considerada no forcing.
- Equipo
- 1) (También Equipos' o Equipo(s) de cuatro) Una forma de bridge duplicado jugado por ocho personas en dos mesas. La pareja Norte–Sur en una mesa y Este-Oeste en la otra son coequipos. Cada mano es jugada en ambas mesas ("duplicadas") y computadas comparando los dos resultados netos — usualmente con la escala de IMPs o con BAM (punto por mano). Los partidos son comúnmente jugados en tandas de 6 a 20 manos, con requerimiento de computar y permiso para substituir jugadores entre cada tanda.
- 2) Un grupo de cuatro o más jugadores que compiten juntos en un evento por equipos. Para cada mano, cuatro miembros están activos en cada una de dos mesas. La substitución de un jugador ocurre en los intermedios de los partidos o, en mucho partidos largos, entre las rondas de 6 a 20 tablillas. La mayoría de los eventos de equipos permiten entre cuatro y seis miembros en un equipo.
- Espejo
- Mano de idéntica distribución a otra: "Norte y Sur tenían distribuciones [o manos] espejo."
- Establecer
- Convertir en ganadoras el resto de las cartas de un palo, mediante el juego o forzando la salida de las cartas más altas.
- Estar cargado
- Una distribución de cartas en manos de un defensor que podría dificultar el juego del carteador. Los triunfos de los defensores, por ejemplo, podría decirse que estaban cargados si ellos estaban divididos 5-0.
- Ética
- Una sección de las Leyes de Bridge Contrato Duplicado que describe, en términos generales, la conducta adecuada con respecto al intercambio de información concerniente a una mano, con respecto a la actitud y la etiqueta, con respecto a los acuerdos de la pareja, y con respecto a la conducta de los espectadores.
- Evento
- Una competencia de bridge duplicado.
- Exclusion Blackwood
- Un acuerdo que el respondedor de un Blackwood mostrará el número de ases que tiene fuera de un palo en particular.
- Expasse
- Jugada que permite ganar una baza con una carta menor a la que está mandando, y que se ubica detrás de ella. Si el oponente achica se gana la baza de inmediato; en cambio, si gana, promueve la carta que está después para una próxima baza.
- expassear
- Ejecutar una jugada de elopeo o promoción de una carta menor, en la esperanza o convicción de que la carta mayor está ubicada antes de la carta que se pretende gane la baza.
- Experto
- Un término utilizado para describir a alguien que juega mejor bridge que quien está utilizando la expresión.
F
- F
- Acrónimo de Forcing.
- F1
- Acrónimo de Forcing por una vuelta.
- Factorizar
- El ajuste de los puntajes de matchpoint para corregir por condiciones disímiles. Por ejemplo, un juego con un movimiento Mitchell podría tener una pareja Norte-Sur adicional, creando una ronda bye en la línea N-S. El top es por lo tanto menor para las parejas N-S que para las parejas E-O, y los resultados de N-S son multiplicados por una fracción (o "factor") para hacerlos conmensurables con los resultados de E-O.
- Fallo
- No tener cartas en un palo dado.
- Fallo cruzado
- Una técnica de carteo en contratos a palo, en donde se ganan bazas adicionales fallando en ambas manos alternadamente.
- Falta de ética
- Un quiebre en la conducta ética o etiqueta; una acción que viola la Ética de juego.
- Falsa preferencia
- Una devolución del primer palo del partner a pesar de una tenencia más larga en el segundo palo. Usualmente pretendida para dar al partner una oportunidad de hacer un nuevo canto.
- Falso sacrificio
- Ver Sacrificio fantasma.
- Falseo
- Una carta jugada con la intención de camuflar a un oponente de la real tenencia.
- Falsear
- El acto de hacer jugar una carta con la intención de hacer creer al oponente (y, a veces, al partner) que la situación es otra diferente. Ver Jugada deceptiva
- Fast arrival o llegada rápida
- Un estilo de remate bajo el cual mientras menos cantos se usen para llegar a un contrato (usualmente dicho para los contratos de manga), más débil es la mano del declarante. Fast arrival sostiene que 1♠ - 2♦; 2♠ - 4♠ es más débil que 1♠ - 2♦; 2♠ - 3♣; 3ST - 4♠. Compare con slow arrival.
- Fert
- (Jerga) Abreviación de "fertilizer," una apertura muy débil. Un tratamiento sistémico en los sistemas de paso fuerte.
- FG
- Acrónimo para un canto Forcing a manga
- Figura o atributo
- Un honor o cortedad en un palo. Remates convencionales tales como splinter bids o D-I pretenden mostrar o explicar los controles.
- Fillers
- Cartas de rango medio que fortalecen un palo. Ver cuerpo.
- Finesse
- Una técnica de carteo que intenta gana una baza o bazas tomando ventaja de la posición favorable de las cartas adversarias.
- Finesse marcada
- Una finesse contra una carta que está marcada en un oponente en particular.
- Finesse china
- Un ataque con un honor haciendo creer al oponente que se tiene también el próximo honor de la secuencia. La próxima mano se achica, esperando cubrir la carta más baja de la secuencia, pero el carteador nunca volverá a hacer la finesse en ese palo, ya que la tenaza era ♦Axx y ♦Qx.
- Finesse profunda
- 1) Una finesse contra dos o más cartas.
- 2) Un programa que analiza a cartas vistas con absoluta certeza la cantidad de bazas que se pueden hacer en cada punto del carteo y para cualquier contrato por cualquier bando. Incorporado en el programa GIB y como rutina en diversas facetas del programa de BBO[8]
- Finesse de espaldas
- Una combinación de dos finesses en un palo de modo tal que la primera finesse es "de espaldas" (esto es, a la inversa de la dirección normal). Por ejemplo, jugar el ♥J con ♥AJ92 y ♥K84, esperando encontrar la ♥Q sobre el ♥J y el ♥10 debajo del él.
- Finesse gratis
- Una posición en la cual un jugador sale hacia la tenaza del adversario, resolviendo la posible necesidad de adivinanza del oponente en ese palo. El término es usado normalmente cuando el jugador está forzado a hacer esa salida.
- Fit bid
- Un canto que muestra largo y fuerza en el palo cantado más un enchufe en el palo del partner. Cambios de palo en salto en competencia son a menudo definidos como fit bids fit jumps. Compare con Canto de fragmento y Mixed (definición 2).
- Finado
- (Usualmente en referencia al muerto.) Una mano que no tiene ninguna carta de entrada.
- Final
- 1) La posición de las cartas cuando solo unas pocas bazas restan de ser jugadas. En una "final de cuatro cartas," a cada jugador le quedan cuatro cartas. Esas posiciones pueden ser de especial interés porque los squeezes y otras posturas en mano tienden a ocurrir cerca del final del carteo.
- 2) Última etapa de un torneo de equipos o parejas clasificadas, que producirá un ganador.
- Fino
- (Jerga). 1) Un contrato o canto basado en menos fuerza que la normalmente recomendada.
- 2) (De una mano) Carencia de cuerpo cuerpo.
- 3) Un carteo de gran técnica, que requiere ser ejecutado cuidadosamente.
- Flecha
- Un marcador, usualmente un cartón grande con una flecha en él, que muestra cual dirección es tratada como Norte en una mesa de un torneo de duplicado.
- Flannery
- Una apertura convencional de 2♦ para mostrar 11-15 PH con 5-6 ♥ y 4 ♠.
- Forcing
- Un canto que le pide al partner no pasar si el adversario de la izquierda pasa. En 1♠ - 2♦ el abridor está forcing, y así mientras el respondedor cante un palo nuevo.
- Forcing a manga
- Un canto que le pide al partner no pasar mientras la pareja no haya alcanzado el nivel de manga (o que los oponentes hayan sido doblados a un nivel suficientemente alto para compensar). Algunos tratamientos relajan los requerimientos: por ejemplo, el acuerdo que en la secuencia 1M - 2m, la respuesta de 2m es forcing a manga a menos que el palo sea redeclarado. Así, en 1♠ - 2♦; 2♥ - 3♦, 3♦ cancelaría el mensaje de forcing a manga que había generado el canto de 2♦.
- Forcing por una vuelta
- Un canto que pide al partner que asegure que el remate continúe por al menos una vuelta más. Si el OMD declara, el partner puede pasar, pero si no se espera que declare.
- Forzar a
- Rematar con la intención de provocar que el remate llegue a un nivel particular. Por ejemplo: "En esta subasta, 2♣ me forzó a manga," o "Mi reverse nos forzó al nivel de tres."
- Fragmento
- Una tenencia de tres o incluso dos cartas en un palo, por lo tanto no lo suficientemente largo como para sugerir un triunfo. La pareja puede tratar el canto de un fragmento como un medio para implicar corto en otro palo (ver canto de fragmento). Un fragmento puede también ser rematado después de un apoyo simple a un mayor como un game try en palo lateral.
- Fuera de línea o "no en línea"
- Rematar el mayor de dos palos adyacentes antes que el de menor rango. Por ejemplo, con dos palos mayores quintos, el palo de ♠ es normalmente declarado primero que el palo de ♥. Contraste con En línea.
- Fuera de norma
- Tener una distribución que no concuerda con la sugerida por el remate, tal como una apertura de 1ST con una textura 2=2=6=3, o una apertura de dos débiles con un palo séptimo.
G
- gambito de Grosvenor
- Una jugada que no genera ninguna ventaja directa y podría perder. Su principal aspecto es que un oponente no sospechará que tal inepta jugada ha sido hecha, y que una vez que el oponente advierte lo que ha ocurrido, él estará frustrado y enojado (y, por lo tanto, menos efectivo) durante las manos subsiguientes. La maquinación fue descrita por primera vez en una historia satírica de Frederick B. Turner en el número de junio de 1973 de la revista The Bridge World.
- 3ST Gambling
- Un canto de apertura de 3ST. El declarante espera ganar el contrato por medio de un palo menor largo más que por preponderancia de cartas altas.
- Game try
- Un canto, a menudo en un palo lateral, que invita al partner a declarar la manga si él tiene valores adicionales en el contexto del remate previo. Un game try en palo lateral es hecho en el palo en donde uno espera que el partner tenga cubridoras. Un game try a palo corto es hecho en el palo en donde uno espera que la pareja no tenga duplicación de valores.
- game try en palo lateral
- El canto de un palo lateral después de un apoyo simple, usado para ayudar al partner a evaluar los prospectos de manga cuando la mano del abridor es a grandes rasgos una baza más fuerte que una apertura mínima. Por ejemplo, después de 1♥ - 2♥, el abridor podría redeclarar 3♣ con un palo lateral de trébol o un trébol fuerte fragmento. El canto le informa al partner donde serán más útiles las cartas altas, y requiere que el partner tome una acción positiva, tal como un salto directo a manga, con fuerza en ese palo. De otro modo, el remate solicita al compañero hacer un sign off (en este ejemplo, cantado 3♥). Ver game try a palo corto y game try.
- Ganadora
- Una carta que puede ganar una baza en una mano dada.
- Golpe
- 1) Una jugada extremadamente habilidosa.
- 2) Cualquiera de las diversas técnicas específicas de carteo, tales como el Golpe de Tijeras, Golpe en triunfo o Golpe del diablo.
- Golpe al paso
- La salida de un palo lateral a través de un oponente que tiene un triunfo más alto de modo tal de cobrar el triunfo más bajo en la tercera mano.
- Golpe de Alcatraz
- El intento no ético e intencional de ubicar una carta finesseable mediante un renuncio. Si la jugada es involuntaria, está de todos modos sujeta a un score ajustado.
- Golpe de Bath
- Un afloje por el carteador, para prevenir a un oponente de continuar el palo. En la posición clásica, el carteador tiene ♠AJ2 y Oeste sale con el ♠K desde una tenencia de ♠KQ1098. Jugando el ♠2 al ♠K de Oeste, Sur hace que sea imposible para Oeste continuar jugando ♠ sin que le dé a Sur una finesse gratis.
- Golpe de Deschapelles
- En defensa, la salida de un honor desprotegido con el propósito de crear una entrada en la mano del partner.
- Golpe de Merrimac
- La salida de una carta alta desprotegida para forzar a un oponente a usar una entrada antes de que pueda ser usada efectivamente. Nombrado por un barco que fue hundido durante la guerra española-norteamericana, para bloquear la entrada al puerto. Algunas veces se confunde con, y se pronuncia como Merrimack, el barco de la Guerra Civil norteamericana que batalló contra el Monitor. Ver Golpe de Deschapelles.
- Golpe de Morton
- Una jugada que fuerza a la defensa a elegir entre dos opciones perdedoras: ganar una carta alta que establecerá ganadoras adicionales al carteador, y bajonear la baza, con lo cual ya no se podrá cobrar la carta alta. El término proviene del Cardenal Morton bajo Enrique VII de Inglaterra, que cobraba impuestos a los comerciantes que vivían ostentosamente por ser obvio que podían contribuir a las arcas del rey, e igualmente a los que vivían modestamente porque tendrían muchos ahorros. De cualquier modo eran cazados por el tenedor de Morton.
- Golpe de Tijeras
- Una jugada de perdedora sobre perdedora dirigida a descomunicar a los oponentes. Primitivamente conocido como 'Golpe sin nombre'.
- Golpe de Vienna
- El desbloqueo de una carta ganadora frente a una carta de amenaza previo a lograr una posición para efectuar un squeeze.
- Golpe del cocodrilo
- En defensa, el juego de la segunda mano de una carta más alta de la aparentemente necesaria, de modo de quedarse con la salida. La jugada es con la intención de prevenir de que la cuarta mano se vea forzada a salir, haciendo una devolución favorable para el carteador. El nombre sugiere la apertura de las mandíbulas de un cocodrilo para comerse la carta ganadora del partner.
- Golpe del diablo
- Al final del carteo, el juego de un palo lateral a través de un defensor para producir un sobrefallo y una subsecuente finesse en triunfo.
- Golpe sin nombre
- Ver Golpe de Tijeras. "Golpe sin nombre" es un primitivo término para el golpe, conferido por Ely Culbertson.
- Sistema Goren o "Goren"
- Un sistema de remate, dominante en los Estados Unidos desde los 1940s hasta los 1960s, basado en el sistema Culbertson. la principal diferencia entre los dos sistemas estaba en la evaluación de las manos: Culbertson usaba bazas honores para establecer la fuerza de una mano mientras que Goren usaba puntos de cartas altas.
- Goulash
- Un estilo de dar, usualmente en juegos de rubber y Chicago, en donde las cartas no son barajadas entre una y otra mano y son dadas en grupos de 5-3-5 o 5-4-4, normalmente cuando se termina en un contrato parcial, que se acuerda conceder y no cartear. Esto resulta en manos muy distribucionales".
gran slam. El monto de la mayoría de los premios depende de la vulnerabilidad. Los premios son de diferente valor en rubber bridge y bridge duplicado. Ver Anotación de Bridge.
- Gran golpe
- Un golpe en triunfo en el cual las cartas falladas en la mano con el largo a triunfo ya son ganadoras.
- Gran slam
- Un contrato para ganar todas las 13 bazas. Rematar y cumplir un gran slam otorga un significativo premio en puntos.
- Grand slam force (GSF)
- Un método de determinar si la pareja posee los honores mayores cuando cantar el gran slam es una posibilidad. En su versión original, el GSF fue iniciado con un canto de 5ST, pidiéndole al partner rematar el gran slam con dos de los tres honores mayores en el palo de triunfo. Dependiendo del remate previo, otros cantos son usados a menudo en vez de 5ST, y hay una variedad de esquemas que responden al GSF. Ver Josefina.
H
- Hacer saltar
- Forzar un ataje de la mano de un oponente, usualmente mediante jugar repetidamente el palo.
- Hoja de resultados
- Una hoja de Score de mano o traveller.
- Hacer
- Ganar tantas bazas como sea posible con el contrato en juego.
- Hesitación
- Una breve pausa antes de un canto o jugada, considerada algo más corta que una pensada.
- Honor
- Un as, rey, dama, jaco o diez.
- Horqueta
- Finesse
- Huevo
- En torneo por matchpoint, el anote más bajo posible que se puede obtener en una tablilla. También, cero.
- HUM
- Acrónimo en inglés de Método(s) Altamente Inusual(es)
I
- Iguales
- Cartas en una mano que son adyacentes en rango y por ende tienen el mismo poder de ganar baza.
- IMPs
- Forma de bridge duplicado que usa una tabla de Tabla de IMPs como método de cómputo, a diferencia de un partido computado en matchpoints.
- Inferencia negativa
- Una inferencia basada en algo que no ocurrió. Por ejemplo, si un defensor no sobrefalla, el carteador podría concluir que el no pudo sobrefallar. O si el carteador no falla una perdedora en el muerto, un defensor podría concluir que el carteador no tiene perdedoras en ese palo.
- Individual
- Una forma de bridge duplicado, computado en matchpoints, en el cual cada jugador es emparejado con un partner diferente en cada ronda.
- Injugable
- 1) (De un contrato) Imposibilidad de ser jugado de forma tal que pueda ser llevado a feliz término.
- 2) (De un acuerdo) Provocador inevitable de indeseables secuencias de remate o contratos.
- Información no autorizada
- Información obtenida del partner que no está permitida de ser utilizada: por ejemplo, el modo mediante el cual el partner juega una carta en particular, el énfasis al poner una tarjeta de la caja de remates o el tono de voz cuando se hace un canto.
- Inhibir
- Prevenir a un jugador de hacer un canto, ya sea por una penalidad causada por una irregularidad, o porque los acuerdos de la pareja requieren un Paso en una situación dada. En cualquier caso, se dice que el jugador está "inhibido." Por ejemplo, "el jugador Sur quedó inhibido pues Norte cambió su canto insuficiente por otro de una denominación diferente."
- IMPear
- (Jerga) Convertir las diferencias de puntos en un partido de equipos según la tabla de IMPs correspondiente.
- Insulto
- (Jerga) El premio por hacer un contrato doblado o redoblado es algunas veces referenciado como el "insulto" o "por el insulto".
- Interferencia
- Un canto, tal como una sobredeclaración o una preventiva inicial, que pretende hacer más difícil para los oponentes rematar su mejor contrato.
- Intermedia
- 1) Nueves, ochos y sietes son algunas veces denominados "cartas intermedias." por su potencial de contribuir a ganar bazas en un palo.
- 2) Una sobredeclaración en salto que por acuerdo podría ser hecha con una mano de fuerza de apertura y un palo largo es denominada "sobredeclaración en salto intermedia."
- 3) Una apertura de dos que por acuerdo puede ser hecha con valores justo un poco menores que los requeridos para hacer un remate forcing a manga es denominada una "apertura intermedia de dos."
- Intrafinesse
- Una técnica que involucra sucesivas finesses contra ambos oponentes, típicamente tratando de agarrar dos o tres cartas importantes.Por ejemplo,
♥ K 8 4 | ||
♥ Q 6 | ♥ J 10 5 3 | |
♥ A 9 7 2 |
Sur juega y pasa el ♥8 del muerto que Este gana con el ♥10. Luego jugará el ♥K envolviendo la ♥Q y en la tercera vuelta hará la finesse al ♥J, ganando 3 bazas en el palo.
- Inversión del muerto
- Una técnica de carteo en contratos a triunfo en que ganan bazas adicionales fallando inicialmente en la mano que comenzó con los triunfos más largos.
- Invitación
- Un canto que invita al partner a ir a manga o slam si él tiene valores adicionales. Es un canto no forcing por definición. Compare con canto semiforcing.
- IPBM
- International Popular Bridge Monthly, una revista británica de bridge.
- Irregularidad
- Un quiebre en los procedimientos, como se define el las Leyes y Propiedades (Ética), durante el remate o el carteo. Si hay un director disponible, éste debe ser llamado a la mesa para que emita un fallo.
- Irse abajo
- Caídas o multas. "Nos fuimos dos abajo" significa "Hicimos dos bazas menos que las que contratamos."
J
- Jaco de congratulación
- La jugada innecesaria (sirviendo al palo o descartando) de un jaco a continuación de una acción excepcional y exitosa del partner. Más a menudo usada por la defensa, pero posible como jugada del muerto.
- Jacoby transfers, o simplemente "transfers"
- Una convención iniciada por el respondedor a continuación de la apertura de sin triunfo del partner que solicita al abridor que redeclare en el palo de jerarquía inmediatamente superior al palo que acaba de cantar el respondedor, i.e. una respuesta de 2♦ solicita una redeclaración de 2♥ y una respuesta de 2♥ pide una redeclaración de 2♠. Todas las otras respuestas podrían tener otros significados designados para hacer que la mano más fuerte sea el carteador.
- 2ST Jacoby
- Por acuerdo, un apoyo forcing a una apertura a palo mayor, usada en conjunto con el apoyo en salto limit. El abridor es requerido de redeclarar un palo donde esté semifallo de modo que el respondedor pueda evaluar mejor el enchufe.
- Jettisonear
- Descartar un honor, a menudo por un defensor, y usualmente para desbloquear un palo. El término marino viene de la mercadería tirada fuera de borda cuando había peligro de un naufragio.
- Josefina
- Un término alternativo, popular en Europa, para el grand slam force. La convención fue desarrollada por Ely Culbertson, y popularizada a fines de los 1930s en un artículo en The Bridge World por Josephine Culbertson.
- Journalist
- Conjunto de acuerdos de salidas a palo y a sin triunfo generadas a base de consenso por la revista The Bridge World y publicadas en varios números de la misma, así como en el libro de Rubens y Rossler "Journalist Leads".[9] Derivan, principalmente de las ideas de Helge Vinje. Ver Salidas Journalist.
- Juego
- El escenario de una mano cuando los jugadores intentan ganar bazas. El carteador intenta ganar al menos tantas bazas como requiere el contrato, y los defensores intentan prevenir ese resultado.
- Juego de elusión
- Una jugada dirigida a mantener a un determinado defensor fuera de la mano, a menudo para prevenir la salida de un palo a través de una posición de tenaza u horqueta, ya sea en la mano del carteador o del muerto.
- Juego del muerto
- El carteo de la mano por el declarante. La aparente contradicción es debida al hecho que el carteador juega ambas manos, la del declarante y la del muerto.
- Juego lateral
- Un evento secundario jugado simultáneamente con el evento principal.
- Jugable
- 1) (De un contrato) Una racional, si no necesariamente óptima, opción de palo y nivel.
- 2) (De un acuerdo) Concluir en un resultado aceptable, si no del mejor modo.
- Jugada de descubrimiento
- Una jugada, hecha tanto por el carteador como por la defensa, que intenta obtener información acerca de la ubicación de otras cartas.
- Jugada de seguridad
- Una jugada que maximiza las chances de cumplir el contrato (o de lograr un cierto puntaje) mediante evitar una jugada que podría resultar en un puntaje superior. Contraste con jugada de probabilidades: la última es la mejor jugada en un palo, mientras que una jugada de seguridad es la mejor línea para ganar el contrato.
- Jugador de la casa
- Un empleado de un club de bridge que está disponible como cuarto.
- Jugador de resultados
- Ver mercader de resultados. Jugador que argumenta de acuerdo a los resultados.;Jugada de probabilidad: Una jugada que es elegida por su probabilidad matemática de distribución del palo, que sugiere que esa es la más probable de tener éxito frente a cualquier otra línea alternativa. Usualmente dicho de un juego en un solo palo más que de la mano como un todo.
- Jugar
- Contribuir con una carta a una baza, ya sea desplegando su faz (como en [[#duplicado|bridge duplicado) o colocándola boca arriba en una mesa (como en rubber bridge) o seleccionando un icono representativo de una carta o canto en una pantalla de computador, en modo stand-alone o, eventualmente, conectado a una red local LAN o WAN, o a un sitio de Internet. ;Jugar a: Asumir que los oponentes tienen una distribución o tenencia particular, y planificar y conducir el juego según esas bases. == K == ;Kaplan-Sheinwold (K-S): Un sistema de remate que usa palos mayores quintos y el sin triunfo débil. ;o|sin triunfo débil]]. ;Key-card Blackwood: Una convención de "pregunta de ases" que cuenta cinco e cuenta cinco keycards, los cuatro ases más el rey del aparentemente palo de triunfo. Comúnmente hay una continuación para preguntar sobre la dama de triunfo, la que es efectivamente un sexto keycard. ;Kibitzer: Un espectador. ;Kickback: Una convención de pregunta de ases iniciada en el primer peldaño sobre cuatro del palo acordado como triunfo. Ver Principio del espacio útil. ;. ;Knockout: Un tipo de torneo de equipos de cuatro en el cual los equipos ganadores de cada ronda avanzan a la siguiente. El equipo perdedor es removido del torneo (pero ver repechaje). En un En un knockout doble un equipo es removido del juego solo después de haber perdido dos partidos. ;Knockout doble: Torneo por eliminación en que un equipo es removido del juego luego de perder dos partidos. ;Knockout triple: Torneo por eliminación en que un equipo es removido del juego luego de perder tres partidos. == L == ;Lado: Bando o Pareja. ;Pareja]]. ;Lado malo: La mano menos favorable de la pareja para jugar un contrato. Ver Antiposicional. ;Antiposicional]]. ;Lancear: Intentar un buen resultado inusual adoptando una línea anormal de juego, típicamente en puntaje por matchpoints (MPs). El carteador tiene la esperanza que las cartas estén distribuidas de tal modo que una línea de juego superior falle. ;juego superior falle. ;Largo: El número de cartas tenidas en un palo. ;Lebensohl (Leb): Canto de 2ST por el respondedor como un puppet a 3♣ en preparación para un sign-off. Normalmente utilizado después de una sobredeclaración sobre la apertura de 1ST del partner, o después de un doblo hecho por el partner a una apertura de dos débiles. También es usado después de la apertura de dos débiles de los oponentes y un balanceo del partner con un doblo de saque. ;nceo]] del partner con un doblo de saque. ;Lectura de las cartas: El acto de determinar la distribución de las cartas en las manos ocultas, y la ubicación de las cartas altas dentro de ellas, mediante el análisis del remate, el carteo y otros indicios. ;otros indicios. ;Lenta: Cartas que requieren ser establecidas antes que puedan ser cobradas. ;ser cobradas. ;Levantar: Forzar una ganadora o triunfo adversario, usualmente por medio de una defensa forzante. ;Law of Total Tricks ( Tricks]] (LTT, La Ley) : Una guía que establece que el número total de cartas tenidas por ambos en sus palos de enchufe más largos es igual al número total de bazas disponibles para ambos bandos cada uno en un contrato en su mejor palo de triunfo. Ver Evaluación de la mano. :La Ley es a veces interpretada como que un bando puede beneficiosamente contratar el número de bazas equivalente al número de cartas combinadas en el palo de triunfo; por ejemplo, recomienda competir hasta 3♠ con un enchufe a ♠ de nueva cartas. ;Leyes de Bridge y Leyes del Bridge Duplicado: Las definiciones, procedimientos y soluciones que define como se juega el rubber bridge y el bridge duplicado. Las leyes incluyen las reglas de Ética, que discuten las costumbres y etiqueta del juego — a menudo mucho más importantes que los asuntos procedurales. Las Leyes se aplican a nivel mundial. Organizaciones patrocinadoras individuales, tales como la ACBL y la EBL, establecen sus propias regulaciones para jugar, lo que podría amplificar las Leyes, pero no podrían entrar en conflicto con ellas. :Una diferencia importante entre las Leyes del rubber bridge y del bridge duplicado es que en rubber se espera que los jugadores manejen las irregularidades entre ellos mismos, mientras que los jugadores de duplicado deben llamar al director. ;ismos, mientras que los jugadores de duplicado deben llamar al director. ;Libre: 1) (Dicho de una carta) Disponible para descartarla; no requerida para propósitos tales como cuidar el palo de los oponentes o interferir en sus comunicaciones : 2) (De parejas o equipos) Una rueda en un movimiento durante el cual una pareja o equipo está libre, producto de que hay un número impar de parejas en la sección o evento. ;ión o evento. ;Limitar: En el remate, definir la fuerza de una mano con cierto grado de precisión. ;Línea: 1) (con "la"): Una línea en un anotador que separa los puntos por bazas que cuentan para la obtención de la manga (ver #bajo la línea Bajo la línea) de los puntos que no lo hacen (ver Sobre la línea). :2) En una mano dada, la estrategia de juego que es adoptada por el carteador o por los defensores. :3) Remate: Ver En línea y #bajo la línea Bajo la línea. ;nea|En línea]] y #bajo la línea Bajo la línea. ;Liviano: Entrar en la subasta con relativamente pocos valores (por ejemplo, "abrir liviano" o "sobredeclarar liviano"). Hacer eso puede ser ya sea una materia de tácticas o de estilo general. ;Llave: Un grupo de entradas en un torneo que tendrá eventualmente un solo ganador. Los grupos son a menudo armados según el hándicap. ;LOL: Acrónimo en inglés de Little Ord Lady. Una caricaturesca referencia a un jugador relativamente débil. ;Losange trick count (LTC): Un método de evaluación de la mano basado en contar bazas perdedoras. perdedora]]s. == M == ;MacGuffin: Una carta defensiva que es peligrosa si es retenida, pero que, si es descartada, será echada de menos en otra línea de juego. Término tomado de Alfred Hitchcock para un ítem de ese tipo como un microfilm o lista secreta. ;Maestra: La carta más alta de un palo que está aún por jugarse. ;Mal puesto: 1) Una carta o tenencia que está a la derecha de o debajo de otra. Decir que el ♠A está mal puesto con respecto al ♠K es decir que el as está a la derecha del rey, o debajo de éste, y normalmente no puede ser capturado si el ♠K está protegido. :2) Ubicado desfavorablemente, desde el punto de vista del jugador que hace una finesse. Si Este tiene el ♣K y Norte el ♣AQ, desde el punto de vista de Sur el ♣K está mal puesto. Compárese con bien puesto. ;(La) maldición de Escocia: El ♦9. El origen de este término viene probablemente del juego Papa Juan, en que el ♦9 era llamado Papa, el anticristo de los reformadores escoceses. Otra versión se relaciona con el juego cornette, cuya carta principal era el ♦9, introducido por la infeliz reina María de Escocia. ;Mama-papa: Un juego, estilo de remate o línea de juego poco sofisticada. ;Mandar: Ser la carta más alta del palo en un momento de carteo. "El 9 estaba mandando" ;Manga: Un contrato, rematado y cumplido, con valor de 100 puntos o más. Los contratos no doblados que producen manga son 3ST (40 por la primera baza + 30 por cada una de la segunda y tercera); 4♥ y 4♠ en los mayores (4 bazas × 30 puntos por baza); 5♣ y 5♦ en los palos menores (5 bazas × 20 puntos por baza). Se puede hacer también manga por vía de un contrato doblado o redoblado: i.e., 2♠ doblados valen 2 × (2 bazas × 30 puntos por baza) = 120 puntos. A la pareja que declara y cumple la manga se le otorga un premio. Ver emio]]. Ver Puntaje de bridge. ;Mano: Una asignación específica de las 52 cartas entre los cuatro jugadores incluyendo el remate, el carteo de las cartas y el resultado basado en esas cartas. También llamada tablilla. ;Mano de ellos: (Jerga). Una mano en la cual los adversarios tienen la preponderancia de la fuerza. ;versarios tienen la preponderancia de la fuerza. ;Mano desbalanceada: Una mano de 13 cartas con una distribución desbalanceada en el sentido amplio o estricto de más arriba. ;Mano semibalanceada: Una mano con distribución 5-4-2-2 o 6-3-2-2. ;Mano balanceada: Una mano de 13 cartas con una distribución balanceada en el sentido estrecho o amplio mencionado más arriba. En la primera vuelta del remate, un canto de sin triunfo natural generalmente denota una mano balanceada. ;alanceada. ;Mano Pasada: :1) Una mano es pasada si la subasta comienza con cuatro pasos consecutivos. No hay contrato, no hay carteo de la mano, no hay puntaje. Los jugadores proceden a la mano siguiente. :2) Un canto, un doblo, o un redoblo (una acción) son pasados si son seguidos por tres pasos, lo que termina la subasta. La última acción identifica el contrato y el juego continúa. ;to y el juego continúa. ;Mano cerrada: La mano del carteador (en contraposición a la mano del muerto, que es la abierta o la mano a la vista). ;la vista). ;Mano peligrosa: (Usualmente en referencia a los defensores.) Un oponente que, si obtiene la mano, puede destruir los prospectos del carteador. ;Mano larga: En una pareja, la mano con los triunfos largos. : 1) Las 13 cartas tenidas por un jugador en una mano. : 2) Una mano o tablilla. : 3) Ordinariamente, un conteo de jugadores en rotación desde el dador o ores en rotación desde el dador o primera mano. Por ejemplo, "La tercera mano canta 1♠." ;Mano: Una asignación específica de las 52 cartas entre los cuatro jugadores incluyendo el remate, el carteo de las cartas y el resultado basado en esas cartas. También llamada tablilla. ; cartas. También llamada tablilla. ;Mano nuestra: (Informal) Una mano en la cual "nuestro" bando puede ganar más bazas que el bando adversario. ;Mano peligrosa: (Usualmente en referencia a los defensores.) Un oponente que, si obtiene la mano, puede destruir los prospectos del carteador. ;Marca alta-baja: Véase Eco. ;Eco]]. ;Marcas: La señalización defensiva usada por una pareja. En general, pueden ser de tres tipos: Interés (alentadora, desalentadora) cuenta (par, impar) o preferenciales (interés por un palo más alto, palo más bajo, triunfo) ; triunfo) ;Marca alta-baja: En defensa, jugar una carta más alta, ya habiendo jugado una más baja, de modo de transmitir información al partner. Compare con eco. ;eco]]. ;Marca de Cuenta: Una carta jugada por la defensa que muestra si el jugador posee un número par o impar de cartas en un palo. ;Marcas invertidas Ver UDCA ;de down|UDCA]] ;Marca UDCA Ver UDCA ;de down|UDCA]] ;Marcado: Ser conocido de poseer cierta carta en particular: "El estaba marcado con la ♥Q." ;Masterpoints: Unidades de puntos otorgados en Estados Unidos por performance exitosa en un torneo de bridge. ;Match: Una serie de manos jugadas por dos equipos en eventos den knockout. Una pareja de cada bando se sienta Norte-Sur en una mesa y la otra se sienta Este-Oeste en la otra mesa. ; otra mesa. ;Matchpoints: Un tipo de cómputo en bridge duplicado. El puntaje de una pareja en una mano dada es de un matchpoint por cada pareja que hayan superado y de medio matchpoint por cada pareja con la que hayan empatado. (A menudo estos puntajes son doblados con el objeto de evitar otorgar matchpoints fraccionales.) Ver anotes comparativos. ;rativescoring|anotes comparativos]]. ;Matrix: La plantilla de las cartas que juegan roles pivotales en ciertos finales de juego, más típicamente en los squeezes. ;Máximas de Bridge: Una compilación de "leyes" cortas, "reglas" y consejos prácticos; a menudo, no siempre, válidos. ;Mayores cuartos: Un acuerdo de que una apertura de 1♥ o 1♠ promete al menos cuatro cartas en el palo rematado. La alternativa usual es palos mayores quintos. El acuerdo de palo mayor cuarto fue estándar durante las primeras cuatro décadas del bridge contrato, pero desde entonces ha dado paso a los palos mayores quintos en los sistemas "estándar" tales como el 2/1 forcing a manga y el Standard Americano. Es usado en el ] y el Standard Americano. Es usado en el Trébol Blue Team y en EHAA. ;Mazo: Las 52 cartas usadas en bridge. También idge (juego)|bridge]]. También baraja y naipe. ;McKenney: Ver marca preferencial a palo. ;l a palo]]. ;Menores invertidos: Un tratamiento que usa el apoyo simple de un palo menor como fuerte, y el apoyo doble como preventiva. ;Mesa: 1) Un grupo de 4 jugadores en un torneo de bridge o en una partida libre. :2) El muerto. Por ejemplo, "Usted está en la mesa," quiere decir "La salida está en el muerto." Ver muerto (acepción 2). ;pción 2). ;Mesón de parejas: Un servicio, provisto en algunos torneos, en que localizan un partner para alguien quien aún no lo tiene. ;Método de aproximación por forcing: Un principio, usado primeramente en el Sistema Culbertson, que ha sobrevivido en el sistema de remate moderno. La idea original fue abandonar los cantos indiscriminados de sin triunfo que caracterizaban el bridge subasta o ridge subasta o Auction bridge en favor de un intercambio lento de información por vía del remate de los palos. ;Michaels cue bid: Por acuerdo previo, un cue bid inmediato de una apertura, tal como 1♦ - (2♦), para hacer un saque bicolor. El cue bid de un menor muestra largo en ambos palos mayores. El cue bid de un mayor muestra largo en el otro palo mayor y en un menor no especificado. ;MiniBridge: Una forma simplificada de bridge diseñada para exponer a los principiantes técnicas de declaración y defensa sin cargarlos con el peso de aprender un sistema de remate de bridge detallado. ;Mixto: 1) De un evento: competencia por parejas o equipos en el cual cada pareja está constituida por un jugador hombre y una mujer. :2) En la subasta: Un apoyo mixto es, por acuerdo, un cue bid en salto en apoyo a la sobredeclaración del partner. Tiende a mostrar cuatro cartas de apoyo al palo del partner y la fuerza de un buen apoyo simple. In 1♦ - (1♥) - 1♠ - (3♦), 3♦ es un apoyo mixto. Ver fit jumps ;fit jump]]s ;Mono: Un rey, dama, o jaco. (Compárese con honor.) ;onor]].) ;Monocolor: Una mano con un solo palo largo. Normalmente usado para describir una mano con un palo sexto o más largo. ;Morir (el remate): 1) Hacer el tercero de tres pasos consecutivos que siguen a un canto, doblo o redoblo. :2) Cantar el cuarto de cuatro pasos consecutivos. Por ende, no se ha hecho ningún canto y la mesa debe avanzar a la próxima mano. ;mano]]. ;Movimiento: En un torneo, el esquema para la progresión de jugadores y tablillas de mesa en mesa, arreglado de tal manera que una pareja no juegue las mismas tablillas dos veces, o se tope con los mismos oponentes dos veces (salvo contadas excepciones). Los movimientos más comunes para torneos de parejas son el Howell y el Mitchell. ;Mitchell. ;Movimiento Flower: Una adaptación del movimiento Howell en el cual los jugadores, más bien que las tablillas, progresan regularmente de mesa en mesa. También conocido como "Howell infinito." ;nfinito." ;Movimiento Howell: Un movimiento para torneos de parejas donde cada pareja juega típicamente contra todas o casi todas las otras parejas, y hay un único conjunto de ganadores. La mayoría de las parejas se moverán a una posición diferente al cabo de cada ronda. ;e cada ronda. ;Movimiento Mitchell: Un movimiento de torneo de parejas en el que las parejas que se sientan en una dirección (usualmente Norte-Sur) se quedan en su lugar por toda la sesión, pero las parejas sentadas en la otra dirección (usualmente Este-Oeste) se mueven al término de cada ronda a la mesa de numeración inmediatamente superior (salvo que haya un número par de mesas en cuyo caso hay un salto de mesa por una vez), y las tablillas se mueven a la mesa de numeración inmediatamente inferior. A menos que se realice un cambio de viento, el efecto es crear dos eventos, una competencia "Norte-Sur" y una competencia "Este-Oeste", con ganadores excluyentes. ;-Oeste", con ganadores excluyentes. ;Moysian fit: Un enchufe 4-3 en triunfos. Nominado por Alphonse "Sonny" Moyse Jr., editor por largo tiempo de The Bridge World, donde escribió y publicó una variedad de artículos que promovían las virtudes de tales enchufes, y los estilos de remate diseñados para llegar a localizarlos. ;MP: Acrónimo en inglés de matchpoints o puntos de match, sistema de cómputo típico de los eventos de parejas. ;os de parejas. ;Muerto: 1) El partner del carteador. Las cartas del muerto son puestas boca arriba sobre la mesa y jugadas por el carteador. El muerto tiene pocos derechos y no puede participar en el juego en asuntos que tienen que ver con el carteo de la mano. :2) La mano expuesta sobre la mesa. ;xpuesta sobre la mesa. ;Multi: Una apertura inicial ambigua de 2♦ que promete una de diversas posibilidades de mano. == N == ;Nadie vulnerable: En rubber bridge, el estado del anote en el cual ninguna pareja ha hecho una manga. En cho una manga. En bridge duplicado, la condición de vulnerabilidad bajo la cual ninguna de las parejas es considerada como vulnerable para la tablilla que está en juego. ;Naipe: una carta o un juego completo de cartas. Ver mazo. ;mazo]]. ;Natural: Un canto que indica ya sea: :(1) una intención de jugar el contrato nombrado, :(2) el canto de un palo sugiriendo largo o fuerza en ese palo, :(3) un canto en sin triunfo que sugiere una mano balanceada, :(4) un doblo que sugiere la habilidad de derrotar el contrato adversario, :(5) un redoblo para sugerir que el contrato puede cumplirse ante el doblo efectuado por un oponente, o :(6) un paso que sugiere debilidad, satisfacción con el último canto o deseo de no hacer ningún canto adicional. Compare con Artificial. ;NBB: Acrónimo de Nederlandse Bridge Bond (Liga de Bridge Danesa). ;idge Danesa). ;Negative free bid: El canto del respondedor hecho tras una apertura y una sobredeclaración. Es un canto No forcing por acuerdo previo. ;(Fórmula de) Neuberg: En torneos duplicados de parejas, un método de ajustar adecuadamente los resultados de matchpoints o MPs cuando no todas las tablillas han sido jugadas el mismo número de veces. Le otorga igual peso a cada tablilla mediante el cálculo del número esperado de matchpoints que podrían haber sido ganados si la tablilla hubiese sido jugada el número completo de veces. ;eces. ;New minor forcing: (NMF). Por acuerdo, después de 1m - 1M; 1ST, un canto de dos del menor no cantado es artificial y forcing, a menudo requiriendo tres cartas de soporte al palo mayor del respondedor o cuatro cartas en el mayor no declarado. Algunas veces llamado PLOB. ;NFB: Acrónimo en inglés de Negative Free Bids. ;e Bids. ;Nivel: 1) El número de bazas que (cuando se suman al book de seis bazas) un remate o contrato establece que serán tomadas. Un canto al nivel de cuatro, por ejemplo 4♠ o 4♥, contrata hacer (6 + 4) = 10 bazas. :2) La propiedad de un contrato que establece si es a nivel de parcial, manga o slam. ;parcial]], manga o slam. ;Nivel de seguridad: Un nivel en el cual la pareja puede asumir normalmente, de acuerdo con el remate previo, que su contrato será exitoso. Es el punto debajo del cual la pareja prefiere explorar incluso contratos superiores. ;NMF: Acrónimo en inglés de New Minor Forcing. Ver New minor forcing ;|New minor forcing]] ;No bid: En inglés, una alternativa a "paso". Usada en el reino Unido, en donde "paso" paso podría ser mal escuchado como "hearts." Considerado impropio en los Estados Unidos. ;No servir: Descartar otra pinta en vez de atender el palo. ;No vulnerable: El estado de vulnerabilidad en el cual tanto los premios como las penalidades son más pequeñas. Por lo tanto, menos está en juego cuando una pareja investiga las posibilidades de manga o slam no vulnerable, o que está compitiendo por un score parcial, que en el caso de una pareja que está vulnerable. ;n el caso de una pareja que está vulnerable. ;Norte-Sur: Una de las parejas designadas en eventos de tablillas duplicadas. ;NPC:Acrónimo en inglés de Capitán no jugador. ;Número: (Con "ir por un") Una penalidad muy grande: "Ellos fueron por un número." A menudo, "número telefónico," alu;Nivel de seguridad: Un nivel en el cual la pareja puede asumir normalmente, de acuerdo con el remate previo, que su contrato será exitoso. Es el punto debajo del cual la pareja prefiere explorar incluso contratos superiores. == O == ;Obligada: 1) De una finesse: Un bajoneo, hecho con la esperanza que va a caer una carta alta. Por ejemplo, el carteador tiene ♥K432 frente a ♥Q765 del muerto. El ♥2 es jugado hacia la ♥Q, que gana. El declarante ahora juega el ♥5 del muerto y el OMD sirve el ♥J. El declarante se achica, esperando que el OMI deba ahora jugar el ♥A. La jugada es obligatoria porque, dada la primera baza del palo, no hay otra jugada que permita ganar tres bazas. :2) De un falseo: Una carta falseada que, como una finesse obligatoria, no puede perder y podría ganar. Un ejemplo es el juego de la carta que se sabe que uno tiene (por ejemplo, la jugada de una dama después que ella ha sido exitosamente finesseada). ;e finesseada). ;Ocupado: Una carta que es necesaria para algún propósito se dice que está ocupada. Por ejemplo, cartas que un defensor está tratando de preservar mientras que el carteador ejecuta un squeeze son cartas "ocupadas." Compare con libre. ;con libre. ;Odd: (Nivel). Especificando un nivel de contrato. Hacer 4♥ es cumplir un contrato a nivel de cuatro. ;Odd tricks: El número de bazas sobre seis (el book) que se compromete el declarante a ganar. Es equivalente al nivel del contrato. ;el]] del contrato. ;OMC: (Jerga) Oponente de la mano del frente, un término sarcástico o denigratorio para designar al propio partner, o a los partners en general. Compare con OMI y OMD, oponente de la mano -izquierda y -derecha. ;rda y -derecha. ;OMI:oponente de la mano izquierda. ;Olimpíada: Un campeonato mundial de bridge realizado cada cuatro años bajo los auspicios de la World Bridge Federation. ;Oponente: Un miembro de la otra pareja o equipo. ;(En) orden ascendente: Rematar primero el más bajo de dos palos adyacentes. Por ejemplo, de dos palos mayores cuartos, el palo de corazón es normalmente rematado antes que el palo de picas en respuesta a una apertura de 1♣ o 1♦. ;Ordenar: Arreglar las cartas propias por pinta, y por rango dentro de la pinta. == P == ;Palo: Una división jerarquizada del mazo de cartas en (en orden descendente de rango) ♠, ♥, ♦ y ♣. La jerarquía de los palos tiene un profundo efecto en el remate y los resultados, pero no afecta para nada el carteo. (Ver también denominación, palo mayor, y palo menor). ;or|palo mayor]], y palo menor). ;Palo de triunfo: (A menudo, simplemente "triunfos.") Por medio de la subasta, el carteador y el partner del carteador seleccionan el palo de triunfo según el largo y fuerza combinadas en el palo: el más largo para fallar más perdedoras en los palo laterales, y la mayor fuerza para controlar mejor el juego de los mismos triunfos. Información acerca de palos de triunfos en otros juegos de carta en general se puede encontrar en general se puede encontrar en acá. ;Palo de escape: Un palo largo al cual un declarante puede escapar si es necesario o deseable. El declarante de un sin triunfo cómico podría escapar a su palo largo si es doblado. ;s doblado. ;Palo de nadie: Un palo que no ha sido aún cantado por ningún adversario. ;Palo declarable: Un palo que la pareja considera con el largo y con la fuerza suficiente para ser declarado. A menudo las parejas emplean diferentes estándares de largo y de fuerza para los palos en las denominadas aperturas, en las respuestas, en las redeclaraciones y en las sobredeclaraciones. ;d|redeclaraciones]] y en las sobredeclaraciones. ;Palo largo: 1) En una mano, el palo con el mayor número de cartas. Rara vez usada para un palo con menos de cinco cartas. :2) Cualquier palo de largo inusual. ;inusual. ;Palo lateral: Un palo que no es triunfo; palo lateral. Un palo lateral podría, sin embargo, tener un largo significativo: ver Bicolores. ; ver Bicolores. ;Palo mayor: El palo de ♥ y el palo de ♠ son denominados palos mayores. El carteador anota 30 puntos por cada baza ganada en un contrato no doblado con un palo mayor como triunfo. Debido a que la manga requiere al menos 100 puntos de bazas declaradas y cumplidas, tanto 4♥ y 4♠ (o 2♥ doblados y 2♠ doblados) constituyen contratos de manga. Compare con palo menor. ;r]]. ;Palo(s) mayor(es) quinto(s): Un acuerdo de que una apertura en ♠ o ♥ promete al menos cinco cartas en el palo. El acuerdo alternativo es palos mayores cuartos. ;cuartos]]. ;Palo menor: El palo de ♣ y el palo de ♦ son denominados palos menores. El carteador anota 20 puntos por cada baza ganada en un contrato no doblado con un palo menor como triunfo. Debido a que la manga requiere al menos 100 puntos por bazas declaradas y hechas, tanto 5♣ y 5♦ (o 3♣ doblados y 3♦ doblados) constituyen contratos de manga. Compare con palo mayor. ;r]]. ;Palo no declarado: Un palo que no ha sido ni declarado ni mostrado en forma indirecta. ;Palo nuevo: Un palo que no ha sido rematado anteriormente. ;Palo puntudo: Picas o Diamantes. el término se refiere a la forma de los símbolos de las pintas. Compare con palo redondo. ;Palooka: (Jerga). Un término usado para describir a alguien que no juega bridge tan bien como la persona que usa el vocablo. ;Panamá: Una defensa contra un Trébol Fuerte en donde un canto a nivel de dos muestra ese palo largo o los otros tres palos. ;largo o los otros tres palos. ;Pantalla: Un dispositivo que divide la mesa por arriba (y, eventualmente, por abajo) diagonalmente, separando visualmente a los partners entre sí. Usadas en competiciones de alto nivel para reducir la posibilidad de que se transmita información no autorizada, así como infracciones involuntarias al código (remates fuera de turno, salidas fuera de turno, algunas cartas expuestas). ;puestas). ;Par de la mano: Aquel contrato que resulta de un remate óptimo por ambos bandos, y que ninguno puede mejorar mediante nuevos cantos. ;Parcial: 1) Un anote de bazas inferior a 100, obtenido haciendo un contrato. :2) El contrato que resulta en ese resultado. :3) En rubber bridge, un total inferior a 100 puntos bajo la línea. ; bajo la línea. ;Par: Del número de cartas en un palo que se encuentran en una mano: dos cartas, cuatro cartas, y así en adelante. ;Pard: (Jerga). Partner. ;Pareja: Dos jugadores jugando bridge juntos. Compañeros. ;Pareja fantasma: En un movimiento de parejas, si hay un número impar de parejas, entonces en cada ronda una pareja tendrá que estar bye. La pareja faltante con la que ellos deberían estar jugando es denominada la pareja fantasma. ;tasma. ;Parejas: Una forma de bridge duplicado en el cual cada pareja compite separadamente, en distinción a los eventos de equipo e individuales. Los eventos de parejas normalmente son computados por MPs o matchpoints. ;te son computados por MPs o matchpoints. ;Parejas fijas: En rubber bridge, un acuerdo que los partners no serán cambiados al final de cada rubber. ;de cada rubber. ;Parejo: Una división con el mismo número de cartas en cada mano. Un palo repartido 2-2 está partido igual o parejo. ;Partido: 1) La distribución en las manos de los oponentes de las cartas en un palo. :2) Haber jugado uno de los honores adyacentes o contiguos cuando la salido ha sido efectuada contra ellos con la potencial intención de finessearlos. :3) Un evento o match de equipos. Partir: :1) Estar dividido entre dos manos. "Las picas estaban partidas 3-2." :2) Salir con un palo en particular por primera vez durante una mano en particular. "En esa mano partí de trébol" :3) Jugar un honor de una secuencia para impedir una finesse doble o triple. Se dice generalmente de la acción tomada en segunda posición. Por ejemplo, jugar la ♥Q en segunda cuando el muerto tiene ♥AJ104. ;Partner: El otro miembro de la pareja. ;pareja]]. ;Pasar y sacar: Hacer un paso forcing y , a la vuelta siguiente remover el doblo del partner mediante un nuevo canto. ;un nuevo canto. ;Pasador: Un jugador que paso en vez de abrir el remate. La inferencia es que un pasador no tiene los valores requeridos para abrir el remate (a menos que juegue un sistema de remate de paso fuerte). ;de paso fuerte). ;Pase o corrija: Un canto hecho en respuesta a un canto ambiguo del partner. Por ejemplo, Sur abre de 1♠ y Oeste canta 2♠, por acuerdo previo mostrando corazones y un menor. Norte pasa y Este canta 3♣, esperando que Oeste pase si tiene tréboles y corregir a diamantes en caso contrario. ;Paso: En el remate, el espacio entre un canto y el siguiente superior. Entre 4♦ y 4♠ hay dos pasos. Ver Principio del Espacio Útil. ;. ;Paso: 1) Un canto indicativo de que un jugador no desea cambiar el contrato nombrado en el canto precedente, doblado o redoblado. El paso transfiere el derecho de hacer el próximo canto al OMI del pasador, a menos que haya sido el tercer paso consecutivo, lo que termina la etapa del remate (pero véase mano pasada). :2) Jugar, en la tercera mano, una carta especifica. Si el carteador sale con el ♥2, el OMI juega un ♥ chico, y el carteador juega el ♥10 del muerto que tiene ♥AQ102, el carteador ha pasado el ♥10. ;Paso emboscado: Paso con fuerza sobre la apertura oponente esperando que el partner doble para convertir u otras situaciones que hagan razonable o necesario esperar para entraren la subastaemboscado. ;emboscado]]. ;Paso Forcing: 1) Un paso en una subasta competitiva que pide que el partner o haga otro canto o doble o redoble el último canto de los oponentes. Los jugadores experimentados a menudo tienen acuerdos acerca del significado rematar inmediatamente en contraposición a efectuar un paso forcing y luego rematar sobre el doblo del partner (pasar y sacar). : 2) Un paso inicial cuando se está jugando un sistema de paso fuerte. ; fuerte|sistema de paso fuerte]]. ;Paso Penal: El paso a un doblo informativo, para convertirlo en un doblo penal. ;ir|convertir]]lo en un doblo penal. ;Pata: (Jerga) manga. Normalmente usado en referencia al rubber bridge. "Una pata arriba" significa estar vulnerable contra oponentes no vulnerables. "Cortarle las patas" significa volverse vulnerable contra los oponentes que ya estaban vulnerables. ;ue ya estaban vulnerables. ;Pedazo: (Jerga) En rubber bridge, especialmente, un score Parcial. "Les matamos el pedazo". ;l pedazo". ;Pelado: (Jerga).(Adjetivo) Un honor o secuencia de honores sin acompañamiento de cartas chicas: "Tenía el ♥KQ pelado." ;Penalidad: 1) Un puntaje otorgado a la defensa cuando el contrato del carteador se viene abajo. El monto de la penalidad depende del número de bazas que el carteador es multado, la vulnerabilidad, y si el contrato fue doblado, o redoblado. Ver puntaje. :2) Una solución asignada por un director para compensar el daño producido por una infracción. La penalidad por una infracción procedural menor podría ser un cierto número de bazas, matchpoints (MPs), IMPs o Victory points, o prohibir un cierto canto o jugada. Una violación más seria a la ética del juego podría ser impuesta suspendiendo al ofensor de un evento, una porción de un evento, o del bridge organizado. ;a a la ética del juego podría ser impuesta suspendiendo al ofensor de un evento, una porción de un evento, o del bridge organizado. ;Pensada: 1) Una pausa antes de rematar o jugar más prolongada que la duración usual. :2) El acto de tomarse una larga pausa. "Se pegó una pensada de 3 minutos" ;Perdedora: Una carta que aparentemente no puede ganar una baza. ;Perdedora sobre perdedora: Una táctica de carteo que intenta crear una ventaja jugando dos perdedoras, a menudo de diferentes palos, en la misma baza. El juego de Perdedora sobre perdedora tiene muchas aplicaciones, incluyendo la creación de una posición de fallo para el carteador, el evitar sobrefallos por la defensa, y la interferencia de las comunicaciones de los oponentes. ; de las comunicaciones de los oponentes. ;Perdonada o perdonazo: Condonar una irregularidad. En bridge duplicado, una perdonada es una acción impropia. ;ón impropia. ;Pequeño slam: Un contrato a nivel de seis. ;de seis. ;Pescar: La salida de una carta alta desde una mano para capturar un semifallo de menor rango en la mano de un oponente. "Jugué el ♥A y pesqué la ♥Q en Oeste. ;Peter: (Jerga, principalmente británico). Ver Eco. El término derivaría de una señal náutica, Blue Peter. ;Pianola: (Jerga). Una mano tan fácil que se juega sola. "Pianola" es una marca registrada de un tipo de piano mecánico (un piano que toca automáticamente). ; automáticamente). ;: Un palo o una denominación. ;ominación|denominación]]. ;Pip: 1) Una carta chica o blanca. :2) Un símbolo de la pinta (♠, ♥, ♦, o ♣) en una carta. ;Pichear: Descartar. ;Descartar]]. ;Pivot: 1) Dícese respecto del palo que ambos defensores deben guardar en un squeeze doble. :2) En un bridge casero, cambiar de partners mientras se permanece en la misma mesa. :3a) En duplicado, jugar una ronda en una dirección dada, y la próxima ronda en la dirección opuesta en la misma mesa :3b) En duplicado, una mesa pivot es una mesa donde cada pareja ejecuta un pivot. Esto solo puede ocurrir en un movimiento Howell, u otro movimiento similar, donde los jugadores se mueven entre Este-Oeste y Norte-Sur durante el curso del evento. ;ante el curso del evento. ;Plafond: Un juego de cartas francés, del tipo del Whist, cuya puntuación precedió la utilizada en el bridge contrato. ;Palo lateral: Un palo que no es triunfo. ;Plana: 1) Mano plana: Una mano que carece de cualidades distribucionales, tales como un semifallo, un fallo o un palo muy largo. A menudo, una distribución 4-3-3-3. :2) Mano plana: Una mano en bridge duplicado que resulta en puntajes a través de la sala sala que son idénticos, o están cerca de serlo. ; están cerca de serlo. ;PLOB: Acrónimo de Petty Little Odious Bid, otro nombre para New Minor Forcing. El nombre deriva de una diatriba por Alphonse Moyse Jr., en la columna e Jr., en la columna Master Solver`s Club de The Bridge World, que describió la convención como una "odious, meaningless, petty little bid." (odioso, insignificante, mezquino y pequeño canto). ;PODI: Acrónimo de Paso=0, Doblo=1. Método para contrarrestar las interferencias sobre el Blackwood. ;Portland Club: Un club de bridge en Londres que publicó la primera versión de las Leyes de bridge. El club sigue siendo parte del continuo proceso de revisar las leyes, junto con la ACBL y la EBL, debido al ejercimiento de los derechos de autor. ;o de los derechos de autor. ;Posición: 1)Lugar en la mesa: Norte, Sur, Este u Oeste. :2)Posición relativa al dador: por ejemplo, el OMI del dador se dice que está en está en segunda posición, mientras que el OMD está en cuarta. ;uarta. ;Posición de reapertura: La cuarta posición. Ver balance. ;balance]]. ;Post mortem: (Jerga). Discusión de una mano, y la naturaleza del resultado, después que el juego ha concluido. ;Postergada: 1) Canto postergado, como la preferencia en salto en la declaración 1♥ - 1♠; 2♦ - 3♥. Muchos cantos tienen un significado diferente dependiendo de si ellos son o no efectuados en su primera oportunidad. :2) Jugada postergada, como tirar una finesse que puede no ser necesaria, para una etapa posterior del carteo. ;Precision: Un sistema de remate que combina los elementos de Kaplan-Scheinwold con una apertura de 1♣ fuerte. ;Preferencia: Un canto que devuelve el remate al primer canto del partner; por ejemplo, en 1♥ - 1♠; 2♦ - 2♥, 2♥ es una preferencia. Una simple, preferencia sin salto no muestra ni fuerza ni soporte al palo; solamente retorna al que es presumiblemente el palo más largo del partner. ;Pregunta de Dama: En la convención Key Card Blackwood, el remate más económico sobre la respuesta de 4ST, para preguntar al respondedor por la dama de triunfo. ;e triunfo. ;Preferencia en salto: Una preferencia al primer palo del partner, hecha a un nivel más alto que el mínimo legal. En la secuencia siguiente, 3♥ es una preferencia en salto: 1♥ - 1♠; 2♦ - 3♥. Por muchos años, la preferencia en salto fue tratada como invitacional, excepto en apoyo al palo menor del abridor, cuando era tratado como forcing. En el siglo 21, sin embargo, la mayoría de los expertos tratan todos los saltos preferenciales como invitacionales saltos preferenciales a nivel de tres a continuación de un palo nuevo a nivel de uno por el abridor: i.e., 1♣ - 1♦; 1♠ - 3♣ ;Premio: En bridge resultado, más allá de los puntos ganados por bazas declaradas y ganadas, los que son otorgados por cumplir un contrato, los puntos adicionales otorgados por hacer un contrato doblado, o por hacer sobrebazas dobladas o redobladas. Hay diferentes montos de premio en los niveles de parciales, manga, pequeño slam, y gran slam. ;s de parciales, manga, pequeño slam, y gran slam. ;Premio de Honores: En rubber bridge y Chicago, un anote de premio. El premio es de 100 puntos por una mano que tenga cuatro de los cinco honores en el palo de triunfo. El premio es de 150 puntos por tener los cinco triunfos, o por tener los cuatro ases en un contrato de ST. ;Presencia en la mesa: Estado de alerta acerca del comportamiento y manerismos, que lleva a inferencias con respecto a sus tenencias y problemas en una mano dada. Es impropio sacar provecho de inferencias obtenidas del comportamiento del provecho de inferencias obtenidas del comportamiento del partner. Ver también, "Sentido de las cartas." ;Preventiva o Remate Preventivo (o Apoyo): 1) Un canto (o apoyo) basado en el largo de un palo más que en la fuerza general, cuya función primaria es interferir con la declaración de los oponentes, quitándoles espacio de remate, que necesitan para intercambiar información. :2) Un canto que tiene un efecto preventivo, independientemente de su intención. ;Preventivas 2-under: Una apertura convencional a nivel de 2 o 3 hecha dos pasos más abajo del palo abridor. A continuación, el palo intermedio es usado como game try. Las aperturas de 2♣ and 2♥ mantienen sus significados artificiales, fuerte y débil respectivamente, mientras que 3♠ es usado como un equivalente a un 3ST de fantasía con un menor sólido. ;n menor sólido. ;Principio de la opción restringida: Una guía en el carteo de la mano, concerniente a la probabilidad de la ubicación de key cards en las manos tapadas. ;Principio del espacio útil: Una guía para desarrollar convenciones y tratamientos que atrae la atención de los desarrolladores en la asignación del espacio de remate. ;Problema a cartas abiertas : Un problema de bridge presentado para entretenimiento, en el cual al resolvedor se le presentan las cuatro manos y se le pide determinar la secuencia de juego que logrará el éxito o derrota de un contrato en particular. ;Progresión: El movimiento de jugadores y manos entre las rondas en un evento. ;nto. ;Promedio:1) En puntuación por matchpoint (MP]s), la mitad de los puntos de matchpoints disponibles en una mano dada. :2) Un n una mano dada. :2) Un score promedio es asignado ocasionalmente a ambas parejas cuando por alguna razón ellas no pueden jugar o completar la mano. Si ninguna de las parejas está en falta o ambas parejas tienen culpa, el director puede decidir asignar un puntaje promedio a cada bando. La ley 12.C.2 de las Leyes del Bridge duplicado establece que si una pareja está en falta, ésta recibirá un está en falta, ésta recibirá un promedio-minus (a lo más, 40% de los matchpoints disponibles en la tablilla). Una pareja que no es del todo culpable recibe un promedio-plus: 60% de los matchpoints disponibles en la tablilla, o, si su puntaje general es mayor, el promedio de los matchpoints que la pareja ha ganado en las otras tablillas jugadas durante la sesión. Los puntajes asignados no necesitan sumar el total de matchpoints disponibles. :3) Ver también parejas IMP, donde "promedio" se refiere al fiere al datum usado en la puntuación. ;Promover: 1) En el carteo, hacer que una carta se convierta en ganadora. :2) En el remate, asignar un valor mayor a una carta, o a la mano como un todo, como resultado de cantos previos hechos por el partner o por los oponentes. ;Proteger;Promoción de triunfo: El avance de una carta de triunfo a la condición de ganadora mediante la creación de una posición en la cual un oponente debe sufrir un uppercut, o un sobrefallo inmediato adverso, o elegir entre fallar con un honor más alto que crea una ganadora posterior de un triunfo oponente por la fuerza de las cartas. ;nfo oponente por la fuerza de las cartas. ;Protestar: Ver apelar. ;apelar]]. ;Pseudosqueeze: Una posición que, a la vista de un defensor, parece ser una posición de squeeze, pero que en realidad no lo es. El carteador espera que el defensor yerre como consecuencia de una percepción equivocada de la mano. La literatura a menudo presenta como ejemplo una posición en la cual el carteador tiene un fallo en el palo donde el muerto tiene aparentemente su entrada. ;Psíquico, psíquica, o remate psíquico: Un canto que estipula una grosera diferencia con la distribución o fuerza, que se hace como canto deceptivo contra los oponentes. Las Leyes especifican que los cantos psíquicos son legales de por sí. Es, sin embargo, una violación inferir y dejar de revelar que el partner ha psiquiqueado, cuando la inferencia está basada en acuerdos de la pareja o en la experiencia. Las organizaciones patrocinadoras regulan el uso de ciertos cantos psíquicos. ;Psíquico controlado: Un canto que, por acuerdo de la pareja, anuncia que la declaración previa del jugador fue un canto psíquico. ;Promoción de triunfo: El avance de una carta de triunfo a la condición de ganadora mediante la creación de una posición en la cual el oponente debe sufrir un uppercut, o un fallo que obliga a ceder la baza de inmediato o conceder una baza de triunfo posteriormente. ;Protección: Una tenencia que previene a un oponente de ganar una o varias bazas. Ver ataje, squeeze de protección. ;taje|ataje]], squeeze de protección. ;Puesta en mano: Una jugada que fuerza a un oponente en particular a ganar la baza, de modo que ese oponente deba retornar una salida favorable. Se dice que este jugador está o ha sido "puesto en mano". Normalmente, el jugador que ha sido encerrado es un defensor. En casos excepcionales podría decirse que el salidor inicial está "puesto en mano en la Baza Uno." ;Puntaje de bazas: El puntaje ganado por contratar y ganar bazas. Los puntos por bazas cuentan para hacer una manga. ;manga]]. ;Punto: 1) Una unidad de cómputo: i.e., una baza ganada por el carteador en un contrato a palo menor anota 20 puntos. :2) Una métrica usada en trica usada en evaluación de la mano, para cuantificar su fuerza en su fuerza en catas altas y distribución. :3) Una métrica, tal como MP o masterpoints , usada en calificar jugadores. ;Puntos de distribución: Una medida de la fuerza de una mano debido a la longitud o cortedad de los palos. Ver rtedad de los palos. Ver Evaluación de la mano. ;Puntos en palos cortos: En evaluación de la mano, puntos contados por semifallos y fallos. ;]s y fallos. ;Puntos honores o puntos en cartas altas (PH): Un método para evaluar la fuerza de una mano, en donde a cada honor se le asigna un valor numérico. Ver Evaluación de la mano. ;e la mano]]. ;Puntos Pearson: Puntos en cartas altas más el número de cartas de ♠ que se poseen. Ver evaluación de la mano. ;Punto-por-mano: En juego de equipos, sistema de cómputo unitario. Ver BAM. ;Punto por tablilla: Otro nombre para BAM o board-a-match. ;board-a-match]]. ;Puntos victoria (VP): Una tabla de conversión usada en torneos de equipos y basada en diferencias de IMP, así como en reducir el efecto de swings muy grandes. ;[#S|swings]] muy grandes. ;Puppet: Un canto en transfer que pide al partner hacer el mínimo canto en un palo específico. específico. == Q == ;Quack: Una contracción de quuina y jaco. 1) Usada en situaciones donde no importa si se tiene o se juega la dama o el jaco, así como para enfatizar que no importa. El término se generaliza a otras iguales, tales como el jaco y el diez. Ver Principio de la opción restringida. 2) Una mano que carece de ases y reyes y tiene un número importante de quinas y jacos. ;quinas y jacos. ;Quedar book: (Jerga). Como carteador, haber perdido el máximo número de bazas sin haber sido derrotado. En 4♠, el carteado "ha quedado book" cuando ha perdido tres bazas. == R == ;Rango: 1) La posición de una carta individual relacionada con otras: Los ases tienen el mayor rango, seguidos por K, Q, J, 10, 9, 8, 7 , 6, 5, 4, 3, 2. :2) El orden de las denominaciones en el remate. Sin Triunfo es la denominación de más alto rango, seguida de ♠, ♥, ♦ y ♣. Un palo de más alto rango puede ser rematado al mismo nivel que uno de más bajo rango; lo inverso no es posible. ;Reabrir: Ver balancear. ;Recap: (Abreviación of "recapitulación"). Un resumen de los resultados de un torneo de bridge. ;Rechazar: Negarse a acatar el requerimiento de un canto, tal como una invitación un puppet o un transfer. ;Reclamo: Una explicación hecha por el carteador sobre como las bazas aún sin jugar serán ganadas o perdidas. Normalmente el jugador reclamante expone su mano y describe la secuencia de juego para el resto de las bazas (pero aquellas jugadas como finesses, a menos que ya han sido aclaradas, no están permitidas). Es mejor hacer un reclamo solo cuando el resto de la mano es obvia. Los reclamos son a menudo desaconsejables: aparte de la posibilidad de un análisis equivocado, puede tomar más tiempo el explicar la línea de juego que jugarla. Ocasionalmente la defensa puede también reclamar o conceder bazas, aunque esto es más raro por la mayor dificultad que ello representa. Ver también concesión concesión. ;Recoger: : 1) Correr un palo sin perder baza en él. :2) Agarrar un partner que completa una pareja, o una pareja que completa un equipo, justo antes del comienzo de un evento. ;Rectificar la cuenta: Perder algún número de bazas en preparación de un squeeze. Perder las bazas "reduce" la posición, removiendo cartas libres de la mano de los defensores antes que ellos las puedan usan como seguros descartes en la situación de squeeze. ;Re-dar: En rubber bridge, la solución prescrita para una mano defectuosa. En bridge duplicado, las re-dadas no son efectuadas a no ser casos especiales y bajo la supervisión de un director. ;Redeclaración: 1) El segundo y los cantos subsiguientes por el mismo jugador. :2) Un canto por el mismo jugador en un palo que ya había declarado. ;Redeclaración del abridor: El segundo y siguientes remates del abridor. ;Redeclaración en salto: Una redeclaración del palo propio original, a un nivel más alto que el mínimo necesario, usualmente mostrando un palo sexto: por ejemplo, 1♦ - 1♥; 3♦. El rango de la fuerza mostrada por una redeclaración en salto es materia de acuerdo de la pareja: algunos la tratan como forcing por una vuelta, otros (particularmente si juegan Kaplan-Sheinwold y la redeclaración es un palo menor) lo juegan como solo un poco más débil que una apertura forcing a manga. ;Redoblo: Un canto efectuado por uno de los contratantes que dobla las penalidades y premios que se aplican a un doblo adversario previo. Usado convencionalmente, un redoblo puede conllevar información adicional o artificial. ;Redoblo Kock-Werner: Un mecanismo de rescate utilizado cuando el canto del partner es doblado para penalizar. Inventado por Rudolf Kock y Einar Werner de Suecia. Ver también Redoblo SOS. ;Reducir: 1) Limitar al carteador a un número particular de bazas, usualmente el número necesario para cumplir el contrato. :2) Tener en la mano una carta o conjunto de cartas en particular. ;Re-entrada: Una carta que permite a una de las manos poder ganar la salida salida a una baza futura, después que esa mano ya ganó la salida con una diferente carta de entrada o tuvo la salida inicial. ;Re-entrar: Hacer el primer canto de la pareja, habiendo pasado previamente. Por ejemplo, en 1♥ - (P) - 1ST - (P); 2♣ - (Doblo), el doblador ha re-entrado en el remate. ;Registrador: Un miembro de una organización de bridge cuya responsabilidad es mantener un récord de informes de posibles violaciones a la ética. ;Registro de manos: Un documento que lista las cartas de cada mano de cada mano de cada tablilla jugada en una sesión de un torneo duplicado. A menudo, los registros de las manos también listan los contratos que cada pareja puede hacer con un carteo a cartas vistas y una defensa a cartas vistas. ;Regla del uno: "Cuando queda un triunfo afuera y está mandando, normalmente es mejor dejarlo afuera"[10]]][10] ;Regla del cinco: "En un remate competitivo que ha llegado al nivel de cinco, tienda a dejar jugar al oponente". Ver Ley de las Bazas Totales." Dicho de otro modo: "Los contratos a nivel de 5 pertenecen a los oponentes". ;ntes". ;Regla del cuarenta: "Sume sus puntos y los del muerto. Réstelos de 40, el total de puntos en un mazo. Así tendrá una imagen de los puntos que poseen los adversarios."[10] ;Regla del cuatro: "Evite dar apoyo a un palo quinto si es posible jugar en un enchufe 4-4". El enchufe 5-3 no da descartes. En cambio, el 4-4 permite descartar en el 5-3 y luego, eventualmente, fallar una vez.[10] ;Regla del Dieciocho: Algunas federaciones han adoptado reglas estrictas para delimitar el efecto destructivo de las aperturas débiles. Una de ellas es la Regla del 18, que establece: "La suma del número de cartas en los dos palos más largos más el número de PH debe ser igual o superar los 18". Por ejemplo, con una distribución 5-5, se requieren 8uieren 8 PH. ;PH]]. ;Regla del diez: Un cálculo que puede ser usado cuando se asume que el salidor inicial ha salido de la quinta mejor carta de un palo. Sustrayendo el número de la carta de salida de 10, el resultado es el número de cartas que hay en las otras tres manos que son más altas que la carta de salida. La tercera mano, por ejemplo, puede entonces hacer inferencias sobre la tenencia del carteador en el palo examinando las tenencias en su propia mano y en la del muerto; similarmente, el carteador puede sacar conclusiones acerca de la tenencia del oponente de la mano derecha en el palo. ;nente de la mano derecha]] en el palo. ;Regla del diez (2): "Cuando intenta penalizar bajo el nivel de manga sume el número de bazas en triunfo que cree ganará con el nivel del contrato. Si suma 10 o más puede doblar. Si suma menos, el doblo no es sólido".[10] Por ejemplo, si están al nivel de 2, 10-8=2 triunfos ganadores requeridos. Si están al nivel de 1, 10-7=3 triunfos ganadores. ;Regla del doce: Un cálculo que puede ser usado cuando se asume que el salidor inicial ha salido de la tercera mejor carta de un palo. Sustrayendo el número de la carta de salida de 12, el resultado es el número de cartas que hay en las otras tres manos que son más altas que la carta de salida. La tercera mano, por ejemplo, puede entonces hacer inferencias sobre la tenencia del carteador en el palo examinando las tenencias en su propia mano y en la del muerto; similarmente, el carteador puede sacar conclusiones acerca de la tenencia del oponente de la mano derecha en el palo. ;nente de la mano derecha]] en el palo. ;Regla del doce (2): "Si considera penalizar bajo nivel de manga, sume los triunfos al nivel del contrato. Si es mayor que 12, doble. Si es menor no tiene triunfos suficientes". Por ejemplo, al nivel de uno necesita 12-7=5 triunfos.[10] ;Regla del dos: "Cuando faltan dos honores no contiguos es mejor hacer la finesse al más bajo". Por ejemplo, si el muerto tiene ♥AQ10 y la mano ♥432 es mejor jugar chica al ♥10.[10] ;Regla del nueve: "Con 9 cartas incluyendo AKJ es mejor jugar de arriba que hacer la finesse a la segunda vuelta". Por ejemplo ♦AKJ32 vs. ♦8765, si no hay otra información, jugar ♦A y luego el ♦K.[10] ;Regla del nueve (2): "Con 9 cartas incluyendo KQ10 es mejor jugar por la caída del J que hacer finesse a la segunda vuelta." Por ejemplo, con ♥Q10742 y ♥K653, si a la primera vuelta el ♥K pierde frente al ♥A, jugar la ♥Q en la segunda vuelta, esperando que el ♥J caiga.[10] ;Regla del Ocho: Una herramienta de decisión para determinar si entrar después que los oponentes abrieron de 1ST. Teniendo un mínimo de 6 PH, deduzca del número de cartas en los dos palos más largos el número total de bazas perdedoras (ver LTC. Si el resultado es 2 o mayor usted debería intervenir. Si es menor, usted debe pasar. El nombre de la regla deriva de los 2 números clave: mínimo 6 los 2 números clave: mínimo 6 PH + mínima diferencia de 2 es igual a 8.[11] Esta regla funciona igualmente bien en todas las convenciones de sobredeclaración. ;Regla del ocho (2): "Con 8 cartas encabezadas por el AKJ es normalmente mejor jugar la finesse al J en la segunda vuelta".[10] Por ejemplo, ♠AKJ7 ♠6532 o ♦AKJ765 ♦42, jugar una alta y hacer finesse en la segunda vuelta. Si no hay entradas, es mejor hacer la finesse a la primera vuelta que jugar de arriba. ;Regla del ocho (3): "Con 8 cartas encabezadas por el KQ10 es normalmente mejor jugar la finesse al 10 en la segunda vuelta".[10] Por ejemplo, ♠KQ107 ♠653 o ♦KQ1076 ♦42, jugar una alta y hacer finesse en la segunda vuelta. Si no hay entradas, es mejor hacer la finesse a la primera vuelta que jugar de arriba. ;Regla del Once: Un cálculo que puede ser usado cuando se asume que el salidor inicial ha salido de la cuarta mejor carta de un palo. Sustrayendo el número de la carta de salida de 11, el resultado es el número de cartas que hay en las otras tres manos que son más altas que la carta de salida. La tercera mano, por ejemplo, puede entonces hacer inferencias sobre la tenencia del carteador en el palo examinando las tenencias en su propia mano y en la del muerto; similarmente, el carteador puede sacar conclusiones acerca de la tenencia del oponente de la mano derecha en el palo. ;nente de la mano derecha]] en el palo. ;Regla del seis: "Cuando el responder canta un nuevo palo después de haber dicho 1ST en la primera vuelta, ese palo es sexto". Por ejemplo, 1♠ 1ST 2♦ 3♣.[10] ;Regla del seis (2): "Cuando el abridor redeclara dos del palo de apertura después de una respuesta de 1ST, por ejemplo, 1♠ 1ST 2♠, reste del número de cartas en su palo largo el número de cartas del palo del abridor. Si resulta menos de 6, pase. Si resulta ser 6 o más de 6, continúe rematando. Si tiene ♠7 ♦A87643 la diferencia es 5, pase. Si tiene ♠- ♦A87643 la diferencia es 6, diga 3♦; Si tiene ♠7 ♠KQ76532 la diferencia es 6, remate 3♦.[10] ;Regla del Siete: Para ayudar al sobredeclarante a decidir si tiene la fuerza suficiente para doblar la apertura preventiva del oponente: "El interventor suma a su cuenta de sus PH reales un promedio de 7 PH, que supuestamente es la fuerza que tiene la mano del partner. Si el total es al menos 21 y el interventor tiene a lo más un duplo en el palo del preventor, debe doblar. Si tiene 3 cartas debe deducir 1 punto del total. Si el apoyador se ve obligado a rematar al nivel de 3, el interventor debe estar ligeramente más poderoso."[12][1] ;Regla del siete (2): "En ST, cuando intente aflojar teniendo un solo ataje en el palo adversario, sume el número de cartas que tiene su mano y el muerto y réstelas de 7. Ese es el número de aflojes que debe hacer."debe hacer."[13] ;Regla del trece:Si tiene un triunfo sólido (o autosuficiente) y los tres honores mayores en los palos laterales, usted debiera ganar las 13 bazas.[10] ;Regla del treinta: "Cuando se tiene un fallo los puntos relevantes son 30, no 40. Se puede ganar un slam con 23-24 puntos buenos y un gran slam con 26."[10] ;Regla del tres: "En un remate competitivo, donde las fuerzas están repartidas, tienda a abandonar el remate cuando ha llegado al nivel de 3, salvo que posea 9 triunfos" Corolario de la Ley de las Bazas Totales[10] ;Regla del Veinte: Una guía ampliamente usada del sistema de remate Standard American Yellow Card (SAYC) que estipula que una mano no puede ser abierta "normalmente" (esto es, abriendo de uno a palo) si la suma de los dos palos más largos y el total de puntos en cartas altas no es igual a 20 o más, pero que manos más débiles deben ser abiertas con un canto canto preventivo o paso. Ver también método de evaluación por puntos Zar. ;Regla del Dos y Tres: Una guía de remate sugerida por Ely Culbertson, que aconsejaba a los preventores de estar a dos bazas de su contrato si estaban vulnerables, y a tres si no lo estaban. Pocos jugadores siguen hoy la Regla de Dos y Tres. ;, y a tres si no lo estaban. Pocos jugadores siguen hoy la Regla de Dos y Tres. ;Rehusar: De una baza, achicarse o aflojar. ;o aflojar. ;Relay: 1) Un canto artificial que solicita al partner que siga describiendo su mano. El relay usualmente es el canto mínimo disponible, de modo de dejar todo el espacio posible para describir la mano. :2) Un sistema de remate que contiene muchos cantos de ese tipo. ; cantos de ese tipo. ;Remate: 1) La primera etapa de una mano, cuando los jugadores en su conjunto determinan el contrato final. Habiendo examinado sus propias cartas, ellos hacen una serie de cantos en rotación, lo que es llamado la subasta o el remate. :2) Una especificación de tanto el nivel como el palo o pinta, tales como ivel|nivel]] como el palo o pinta, tales como tres sin triunfos o cuatro corazones. Mientras que cualquier canto legal constituye un potencial contrato, algunos cantos acarrean significados codificados especiales cuando son usados por la pareja como un remate convencional y, como tal, normalmente no se pretenden como potenciales contratos. ;como potenciales contratos. ;remate de dos débiles: Una apertura de dos a palo para indicar una mano relativamente débil con un palo largo. ;Remate de rango amplio: Un canto hecho con un amplio rango de fuerzas y distribuciones, lo opuesto a un remate limit. Un ejemplo del sistema Acol es una apertura de un o a palo que puede ser hecha con cualquier mano de 10 PH (más alguna distribución) hasta 22 PH (con una distribución inadecuada para una apertura de 2, tal como una mano 4-4-4-1). Tales cantos son limitados solo por la carencia del declarante de hacer un remate más fuerte o más débil; Así una apertura Acol de uno a palo está limitada por el hecho que el abridor falló en pasar, en hacer una apertura a nivel de 2, o hacer una apertura preventiva. ;tura preventiva. ;Remate de espera: Un remate que permite al declarante obtener más información antes de tomar un compromiso. Por ejemplo, algunos jugadores usan 2♦ sobre una apertura forcing de 2♣ como un remate de espera antes que como una respuesta negativa. ;Remate defensivo: 1) Un canto o secuencia de cantos con el propósito de obstruir el remate de los oponentes, incluyendo los sacrificios. : 2) Todo remate hecho por la pareja que no abrió, lo que necesariamente comienza con un doblo o una sobredeclaración (intervención). ; un doblo o una sobredeclaración (intervención). ;Remate ilimitado: Un canto que no tiene límite superior de puntaje. Ver remate de rango amplio. ; rango amplio]]. ;Rematar mal: Un canto que falla en describir adecuadamente una mano. A menudo es una mala descripción de la distribución de la mano, a diferencia de quedarse largo o quedarse corto. ;go]] o quedarse corto. ;Remate libre: Un canto que es hecho cuando un paso aún permitiría al partner hacer un canto. Normalmente uso de un canto que es utilizado después que el partner ha abierto el remate y el OMD ha sobredeclarado. Compárese con remate libre negativo. ; bid|remate libre negativo]]. ;Remate no forcing: Un canto que el partner podría pasar. Ver también remate forcing, invitación, sign-off. ;nvitación|invitación]], sign-off. ;Remate de pareja: Secuencias en donde no intervienen los oponentes. ;Remate fuera de turno: Un canto hecho erróneamente cuando era el turno de otro para rematar. Está sujeto a penalidad. ;penalidad]]. ;Remate inicial: El primer canto de la subasta. ;subasta. ;Repartir: 1) La distribución de las cartas en un palo entre dos manos (a menudo tapadas): "Las picas estaban repartidas 4-1." Una repartición pareja ocurre cuando las cartas están distribuidas parejamente o cercana a ello, tal como 3-3 o 4-2. mal repartidas, connotando una distribución que es difícil de manejar, sugiere una inesperada distribución, tal como 5-1 o 6-0. Ver distribución. ;distribución]]. ;Renegar: Término informal por renunciar; asociado a otros juegos como el whist. ;Renunciar: Dejar de servir como es requerido cuando un jugador tiene la posibilidad de hacerlo. ;lidad de hacerlo. ;Renuncio: Acción de renunciar. r|renunciar]]. Cometer un renuncio puede o no tener sanción ;Repechaje: Una modalidad de torneo por knockout en el cual los equipos perdedores entran a un segundo evento, con la posibilidad de re-entrar al evento primario si ellos han terminado en los primeros lugares del secundario. ;secundario. ;Rescatar: remover de un contrato que el partner ha declarado y el cual, a menudo, ha sido doblado. ;ado. ;Respondedor: Partner del abridor. ;|abridor]]. ;Respuesta: Un canto hecho por el respondedor inmediatamente a continuación de una apertura y un canto del OMD. ;ertura]] y un canto del OMD. ;Respuesta negativa: Un canto que muestra valores insuficientes para una respuesta más fuerte. Por ejemplo, una respuesta de 2♦ a una apertura de 2♣ forcing es a menudo negativa, como lo es una respuesta de 1♦ a la apertura Precision de 1♣. ;Respuesta positiva: Un canto que anuncia la posesión de al menos valores mínimos. A menudo dicho como respuesta a una apertura forcing. Compare con respuesta negativa. ;respuesta negativa]]. ;Resultar: Tener éxito. :1) (De una carta). Ganar una baza: "La ♠Q resultó." :2) (De una jugada o golpe). "Resultó la finesse al Jaco" ;Reverse: Una secuencia de remate en el cual un único jugador, en cantos consecutivos, remata dos diferentes palos, y canta ambos palos en el orden inverso al esperado por los sistemas básicos. Una definición específica de reverse depende por lo tanto del sistema de remate (ver artículo principal). El reverse está diseñado para mostrar fuerza adicional sin necesidad de hacer un canto en salto. Debido a que el reverse consume espacio de remate, el reversador debe tener una fuerza superior al promedio, usualmente sobre los 16PH. ;te sobre los 16PH. ;RHO: Acrónimo en inglés para designar al oponente de la mano derecha. ;Rojo: (Jerga) Vulnerable. Del color de la pintura de la tablilla de duplicado. También: "Rojo vs. rojo" para decir que ambos equipos están vulnerables, y "rojo vs. blanco" para decir vulnerable contra no. ; contra no. ;Roman Key Card Blackwood, una convención de aproximación a slam. ;Romana: Descriptiva de cantos y acuerdos de marcas usados u originados en el sistema Trébol Romano: :1) 2♣ y 2♦ romanas : aperturas Tricolores de 12-16 y 17-20 PH, respectivamente. :2) ivamente. :2) Roman Blackwood, Gerber y Roman Key Card Blackwood (RKCB): Respuestas en pasos a la pregunta de ases que involucra alguna ambigüedad. :3) Saltos Romanos sobredeclaración: Bicolor. :4) Interrogativas Romanas: Una solicitud al partner que indique su número de controles totales, por vía de respuestas en pasos o grados. :5) descartes romanos: descartes par-impar. :6) Salidas romanas: Salidas Rusinow. ;Roman Key Card Blackwood: (RKCB) Una convención que pregunta simultáneamente por todos los ases y el Rey en el palo de triunfo y, eventualmente, además, por el Rey en el segundo palo cuando hay una bicolor o doble enchufe. Además considera, como parte de las respuestas, la dama del palo de triunfo. ; bicolor o doble enchufe. Además considera, como parte de las respuestas, la dama del palo de triunfo. ;Ronda: 1) Durante el remate, una secuencia de cuatro cantos consecutivos. :2) En duplicado, un conjunto de tablillas que conducen a la próxima ronda (i.e., por ejemplo la ronda semifinal), o un conjunto de tablillas que dos parejas juegan entre sí. :3) De un control, la ronda en la cual el control puede atajar a los oponentes de ganar una baza. Un as, por ejemplo, es un control de primera ronda o vuelta; el rey es control de segunda. ;RONF: Acrónimo en inglés de Raise Only Non-Force. Un tratamiento usado para responder a las preventivas, usualmente un remate de dos débiles. Todos los cantos, excepto un apoyo simple son es. Todos los cantos, excepto un apoyo simple son forcing. ;(Copa) Rosenblum: El trofeo logrado por ganar el Campeonato Mundial de equipos por knockout que es efectuado en años pares que no sean bisiestos. (La Bermuda Bowl es realizada en los años impares y la Olimpíadas de equipos en los años bisiestos.) ;de equipos en los años bisiestos.) ;Rotación: 1) La progresión de dación, remate y carteo en el sentido de los punteros del reloj alrededor de la mesa. :2) El movimiento de las parejas en un torneo de duplicado. ;Roth-Stone: Un sistema de remate popular en los Estados Unidos en la década de 1960. Comprendía aperturas sólidas, palos mayores quintos y doblos negativos. Es la base principal del sistema 2/1 forcing a manga. ;Round-robin: Un forma de evento en el cual eventualmente cada equipo se enfrenta a cada uno de los otros equipos. ;Rubber: En rubber bridge, el conjunto de sucesivas manos que terminan cuando una de las parejas gana dos mangas. ;Rubber bridge: La forma original de bridge, una competencia de cuatro personas jugando entre ellas mismas (a diferencia del bridge duplicado, que requiere un mínimo de ocho jugadores). A menudo hay apuestas en el juego. ;Rubber inconcluso: Un rubber que los jugadores acuerdan no terminar. En la anotación del rubber bridge, se da un premio de 300 puntos si un bando está vulnerable y de 100 puntos a un lado que tenga un parcial parcial - note que esto difiere de los 50 puntos por un parcial en los torneos de bridge duplicado. ;s de bridge duplicado. ;Ruido: Un canto de interferencia cuyo principal objetivo no es preventivo o de competir por el contrato, sino más bien de distorsionar el suave flujo de la secuencia de remate de los adversarios. ;Rusinow: Salida de la segunda más alta de dos (o más) honores en secuencia. Convencionalmete, J de QJ es una salida Rusinow. == S == ;Sac: (Jerga) Sacrificio. ;Sacar: 1) Sacar los triunfos de los adversarios. :2) Remover el doblo del partner. :3) Seguir rematando sobre un contrato indeseado, especialmente sobre un contrato que ha sido doblado por un oponente. ;Sacrificio: Declarar deliberadamente sobre un canto del adversario, esperando que el costo de una penalidad sea menor que el valor del contrato exitoso del adversario. ;Sacrificio adelantado: Un remate de sacrificio hecho antes que los adversarios tengan la oportunidad de determinar su contrato óptimo. Por ejemplo: 1♦ - (1♠) - Doblo - (5♠). ;Sacrificio fantasma: Un canto de sacrificio contra un contrato que los oponentes no habrían ganado. También, anado. También, Sacrificio en falso. ;Sala: Todos los jugadores en un evento de bridge, como en "ir con la sala" para describir una acción que la mayoría de los jugadores tomará, y "contra la sala" para describir una acción inusual. ;Sala cerrada: En partidos de equipo, una sala donde dos de las parejas compiten, y donde no se permite la presencia de espectadores. ;ctadores. ;Salida: 1) La primera carta jugada a una baza, que dicta la pinta que deben jugar los demás si están posibilitados de hacerlo (ver seguir la pinta). :2) La mano que tiene el derecho de salir a la baza siguiente se dice que "tiene la mano" o que "tiene la salida." :3) Ver salida inicial. ;ene la salida." :3) Ver salida inicial. ;Salida atravesando la fuerza: Una máxima que recomienda a un defensor salir de un palo en el cual el OMI tiene fuerza en cartas altas, forzando al carteador a jugar alta o chica antes que juegue la tercera mano. El corolario es que se recomienda que un defensor salga ue un defensor salga contra la debilidad desde la cuarta posición. ;Salida fuera de turno: Jugar una carta cuando era el turno de salida de otro jugador. Está sujeto a penalidad. ;Salidas Journalist: Convención de salida inicial, principalmente contra contratos a sin triunfo, diseñada tanto para mostrar lo que tiene el salidor, como para solicitar acciones específicas del partner en respuesta. ;ner en respuesta. ;Salida de ataque: Una salida que instiga una defensaactiva; a menudo, la salida de un honor desde una secuencia, o una defensa forzante. ;sa forzante|defensa forzante]]. ;Salida inicial: La primera carta de salida por los defensores. El muerto no se tiende hasta después de la salida inicial, lo que hace la opción de la carta de salida más difícil que otras salidas. La salida inicial puede determinar el resultado de la mano. ;icial puede determinar el resultado de la mano. ;Salidas Rusinow: Un acuerdo de salir de la segunda más alta de dos (o más) honores en secuencia. ;Salidor: El OMI del carteador, quien siempre hace la salida inicial. ;ce la salida inicial. ;Saltar: Efectuar un canto en salto. ;canto en salto]]. ;Salto: Un elemento irregular del movimiento Mitchell: típicamente un movimiento de Este-Oeste de dos mesas en vez de la típica 1 mesa, para evitar que ellos jueguen las mismas tablillas dos veces. ;Salvar: (Jerga). Sacrificio. Rescatar al partner de un contrato doblado. Rescatar a un oponente de un eventual mal contrato. ;Sandwich: Una sobredeclaración hecha después de una apertura y una respuesta de los oponentes. La sobredeclaración está "ensandwichada" entre dos manos que ambas han mostrado fuerza. ;SAYC: Standard American Yellow Card, un sistema de remate particular o la tarjeta de convenciones ACBL toda, que lo representa. ;L toda, que lo representa. ;Scientific: Un estilo de remate que intenta limitar estrechamente la fuerza de las manos de la pareja, de modo de hacer el remate más preciso. ;Score agregado: Decidir el resultado de una competencia mediante la totalización de los puntos naturales ganados o perdidos en cada mano. También llamado anote por "puntos totales." ;Score ajustado: En bridge duplicado, un resultado que penaliza a una pareja o equipo que ha cometido una irregularidad, y/o compensa a una pareja o equipo que ha sido dañado por una irregularidad. La penalidad y la compensación no necesariamente necesitan ser proporcionales. ; proporcionales. ;Score de mano: Una hoja de papel que es plegada junto a una tablilla tablilla, a veces dentro de un sobre numerado, en una competencia de parejas. El formulario registra los resultados de la mano en las mesas donde la tablilla ya ha sido jugada, para los efectos de realizar el comparative scoring. Cuando se hace cómputo electrónico su sustituye por (o se agrega) el volante de resultados, que permite ingresar al computador los resultados de cada ronda inmediatamente que cada una de ellas termina. ;Score neutral: Un puntaje promedio asignado a ambas parejas en un torneo de bridge duplicado, generalmente por efecto de falta de tiempo, tablilla mal guardada, cartas preconocidas, tablilla no correspondía, jugadores mal sentados, mano mal generada y otras situaciones similares. ;al sentados, mano mal generada y otras situaciones similares. ;Scramble: 1) Rematar hacia un contrato más seguro. :2) Ganar triunfos pequeños mediante fallos, más que por cartas largas, palos largos. A menudo dicho de un contrato jugado en un Moysian fit. :3) Una convención de remate de 2ST sobre una intervención adversaria al nivel de dos, para ofrecer diversas alternativas de contratos. :4) Un movimiento que mezcla los jugadores de ambas líneas iniciales de modo que haya un solo ganador del evento. Por ejemplo, un movimiento Scrambled Mitchell ;miento Scrambled Mitchell ;Secuencia intermedia: Una secuencia de cartas honores, en que mano.
- Secuencia quebrada
- Una secuencia de cartas honores, una de cuyas cartas está ausente, por ejemplo ♥AQJ.
- Sección
- Un grupo de competidores en un evento evento.
- Secuencia interior
- Una secuencia de cartas honores, en que está ausente una carta de la parte baja de la secuencia, por ejemplo ♥KQ10.
- Seguir la pinta
- Jugar una carta de la misma pinta que la primera carta con que se salió a la baza. El no servir cuando uno puede hacerlo constituye un renuncio.
- Segunda mano
- El jugador que está a la izquierda del jugador que ha salido a una baza.
- Segunda mano se achica
- Un precepto que recomienda a la segunda mano que juegue una carta chica a la salida del OMD.
- Sembrado
- Un ranking asignado a un competidor de relativo alto rango.
- Semifallo
- Una tenencia exacta de una carta en el palo.
- Señales
- Los significados convencionales asignados a jugadas hechas por los defensores en orden a intercambiar información. También, marcas.
- Sesión
- Un período de juego durante el cual los que han entrado a un evento juegan un designado número de tablillas contra oponentes designados.
- Siga
- Una marca defensiva que alienta al partner a continuar con el palo, usualmente por medio del rango de la carta usada para servir al palo.
- Signoff
- Hacer un canto de cierre de juego.
- Sin triunfos (Sin Triunfo)
- Un contrato, o un canto que nombra un contrato sin un palo como triunfo. Sin triunfo es la denominación de rango más alto.
- Sin Triunfo Cómico
- Una sobredeclaración de sin triunfo que muestra una mano débil con un palo largo, al cual el sobredeclarante puede escapar si es doblado. También es conocido como 1ST Gardener.
- Sin Triunfo débil
- Una apertura de 1ST en una mano balanceada con, usualmente, 12-14 PH. El canto tiene un valor ligeramente preventivo; compare con sin triunfo fuerte. Para mostrar un sin triunfo fuerte, el usuario del sin triunfo débil abre con uno a palo y luego redeclara sin triunfo.
- Sin Triunfo forcing
- Un acuerdo que la respuesta de 1ST a una apertura de 1♥ o 1♠ es forcing.
- Sin Triunfo fuerte
- Una apertura de sin triunfo que muestra una mano balanceada de 15-17 o 16-18 PH. Compare con sin triunfo débil. La elección de una pareja entre usar un sin triunfo fuerte o un sin triunfo débil tiene extensas implicaciones en todo su sistema de remate.
- Sin Triunfo variable
- El uso de un sin triunfo débil cuando se está no vulnerable y un sin triunfo fuerte cuando se está vulnerable
- Sistema
- Ver sistema de remate.
- Sistema Culbertson
- El primer sistema de remate dominante, desarrollado por Ely y Josephine Culbertson. Las principales herramientas eran el estilo de remate de aproximación por forcing, palos mayores cuartos, remates de dos fuertess y el uso de una tabla de bazas honores para evaluar la fuerza de la mano.
- Sistema de Dos tréboles
- Un sistema de remate que usa una apertura de 2♣ como un canto artificial forcing a manga.
- Sistema de paso fuerte
- Un sistema de remate que mandata un paso por la primera (o segunda) mano para mostrar lo que otros sistema considerarían una mano con apertura inicial. Un corolario es que si la siguiente mano también pasa, la tercera (o cuarta) mano debe rematar para evitar que las manos sea paso general.
- Sistema de trébol fuerte
- Un conjunto de convenciones que usa una apertura de 1♣ como apertura forcing artificial, prometiendo una mano fuerte.
- Sistema de relay
- Un sistema de remate que consiste en muchas secuencias de relay.
- Sistema de remate
- El conjunto completo de acuerdos y entendimientos asignados a los cantos y secuencias de cantos usados por una pareja, incluyendo una descripción completa del significado de cada tratamiento y convención.
- Sistema de trébol
- Un sistema de remate que usa un canto de 1♣ como artificial y forcing, pero no necesariamente fuerte.
- Slam
- Un canto al nivel de seis (un pequeño slam) o al nivel de siete (un gran slam).
- Slam try
- Un canto que invita al partner a rematar un slam.
- Slot
- (Jerga). La ubicación de una carta que está bien puesta. "En el slot" significa "finessable."
- Slow arrival
- Un estilo de remate que usa un salto a un contrato final (al cual el remate previo ha producido un forcing al mismo para la pareja) para mostrar una tenencia específica. Compare con Fast arrival.
- Sluff
- Ver descarte. Neo-ortografía para slough, usada en fallo y descarte (ruff and sluff).
- Smolen
- Después que el abridor ha negado la posesión de cuatro cartas en una secuencia de Stayman, el salto del responder a 3M para mostrar cuatro cartas en el mayor nombrado y cinco cartas en el otro mayor. Por ejemplo, 1ST 2♣ 2♦ 3♠ promete fuerza de manga y 5 cartas de ♥ y cuatro de ♠.
- Smother play
- Una final que captura un triunfo protegido del oponente por medio de un sobrefallo, cuando la carta no puede ser finesseada del modo normal.
- Sobre la línea
- En rubber bridge, los puntos registrados arriba de la línea horizontal en el anotador son puntos extra, más allá de los obtenidos por las bazas declaradas y hechas, ganados por tener honores en triunfo o ases en Sin Triunfo, bonos por cumplir manga o slam, por ganar un rubber, por sobrebazas en el lado de los declarantes y por caídas o multas en el lado de los defensores, y por cumplir contratos doblados o redoblados. Ver Bajo la línea.
- Sobrebaza
- Una baza ganada por el carteador, más allá del número requerido para cumplir el contrato.
- Sobredeclarar
- 1) Efectuar un primer canto inmediatamente sobre el canto del oponente abridor o respondedor
- 2) Declarar voluntariamente un contrato que la pareja no puede cumplir.
- 3) Rematar demasiado alto, irrespectivamente del resultado.
- Sobredeclaración
- El primer canto hecho por uno de los adversarios del abridor a menos que ellos intervengan con un doblo inicial.
- Sobredeclaración en salto
- Una sobredeclaración hecha a un nivel más alto que el mínimo nivel legal: por ejemplo, 1♥ - (2♠). En los 1930s, las sbredeclaraciones en salto eran tratadas como remates fuertes. Ellos son hoy día más frecuentemente tratados como remates débiles y preventivos.
- Sobredeclaración en salto débil
- Una sobredeclaración en salto usada como preventiva.
- Sobredeclarante
- El jugador que hace una sobredeclaración. Compare con apoyador.
- Sobrefallar
- Fallar con un triunfo más alto que el que falló antes en la misma baza.
- Sobregirado
- (De un canto). Un canto que no está del todo justificado por la fuerza de la mano para hacerlo.
- Sobregirarse
- Sobrevalorar una mano y efectuar un canto sin la fuerza o distribución necesaria para ello.
- Sobrepasar
- (Jerga). Sobregirarse. Haberse excedido en el remate.
- Sobretomar
- Jugar una carta más alta que la carta ganadora jugada por el compañero, innecesaria para ganar la baza pero necesaria para ganar la salida.
- Sólida
- Una mano que es relativamente fuerte para el canto que está siendo contemplado o ha sido efectuado.
- Sólido
- Un palo suficientemente fuerte como para poderlo correr sin interrupción, o (en el remate) que no requiere enchufe con el partner.
- Splinter
- Un salto inusual que, por acuerdo, muestra un enchufe con el último palo del partner y un semifallo o fallo en el palo cantado. Por ejemplo, una pareja podría tratar 4♣ como respuesta a una apertura de 1♠ como un canto splinter, mostrando una buena mano con apoyo a ♠ y un semifallo o fallo a ♣. Compare con Fragmento.
- Patrocinador
- 1) La organización que promociona o patrocina un torneo.
- 2) Quien contrata un partner o equipo para competir en un [#evento|evento]].
- SPS
- Un acrónimo de Suit Preference Signal, una carta jugada por un defensor para mostrar interés en una entrada o en un palo lateral.
- Squeeze
- Una técnica de juego que fuerza a uno o ambos defensores a descartar una carta vital, usualmente un aparente ataje.
- Squeeze automático
- Una posición de squeeze que tiene éxito contra cualquier oponente. Contrástese con squeeze posicional.
- Squeeze de entrada
- Un squeeze que pone presión en una tenencia adversaria que interfiere con las entradas del carteador.
- Squeeze doble
- Un squeeze en el cual cada oponente debe proteger un palo diferente, y ambos oponentes deben proteger un tercer palo.
- Squeeze Entry-shifting
- Un squeeze en el cual el carteador decide si sobretomar la carta de squeeze o dejar que ella gane la baza, dependiendo de la jugada del adversario interviniente.
- Squeeze en triunfo
- Un squeeze que fuerza a un oponente a debilitar su tenencia en una de sus palos de amenaza de tal forma que ese palo puede ser fallado más adelante en el juego.
- squeeze Knockout
- Un tipo de squeeze que funciona en parte contra la tenencia de triunfos de un defensor, cuando el defensor amenaza con ganar una baza en un palo lateral y luego salir con un triunfo, reduciendo así las bazas de triunfo del carteador. Es usual denominar esta jugada como squeeze knockout cuando el defensor apretado es el segundo en jugar en la baza, y denominarlo un squeeze backwash cuando el defensor esquizado es el cuarto en jugar.
- Squeeze posicional
- Un squeeze que puede tener éxito sobre un solo oponente en particular, debido a que al menos una carta de guardia debe estar debajo de al menos una carta de amenaza. Compare con squeeze automático.
- Squeeze progresivo
- Un squeeze en tres palos que, cuando madura, produce una nueva posición de squeeze en dos palos.
- Squeeze serrucho
- Ver Squeeze de entrada cambiante.
- Squeeze steppingstone
- Un squeeze que fuerza a un defensor ya sea a ser puesto en mano para que actúe como un puente de apoyo a un muerto inalcanzable, o para permitir al carteador establecer un palo.
- Squeeze triple
- Un squeeze que es nombrado así porque consiste en tres squeezes simples contra el mismo adversario. Un Squeeze Progresivo es considerado como un squeeze triple (porque es iniciado por uno), pero no todos los squeezes triples son progresivos.
- Standard Americano o Standard American Yellow Card (SAYC)
- Un sistema de remate pensado para conformar acuerdos que una pareja no habitual usaría en los Estados Unidos.
- Stayman convention
- Un canto convencional de 2♣ que pide al abridor de 1ST que cante un palo mayor cuarto, si es que se tiene uno, y (usualmente) 2♦ en caso contrario. Se han diseñado muchas secuencias como continuación.
- Strip-squeeze
- Un squeeze sin la cuenta en el cual una de las amenazas es contra una carta segura de salida.
- Stop
- Una instrucción dada al OMI cuando usted hace un salto (también conocido como skip bid). Se espera que el OMI espere alrededor de 10 segundos antes de emitir su canto, de modo de evitar comunicar información al partner acerca de cuán fácil remate tiene. Ver alerta de remate en salto.
- Subasta
- 1) Ver remate.
- 2) bridge subasta, una antigua forma de bridge, reemplazada por el bridge contrato o simplemente [[b
- Subasta competitiva
- Una secuencia de remate que involucra a ambas parejas. También remate competitivo.
- Substituta
- Una tablilla que es jugada después de que el resto del evento ha terminado, usualmente debido a una irregularidad o por un desempate.
- Sucker double
- (Jerga). Un doblo mal pensado y mal ejecutado, como puede ser uno basado en HCPs cuando el remate ha advertido de la presencia de manos [#distribucional|distribucional]]es.
- Suit preference signal
- Un método de marcas defensivas que señalan una preferencia, o la carencia de ella, en un palo diferente al utilizado para dar la señal.
- Suizo
- Un evento de equipos en el cual los equipos se enfrentan a otros equipos que llevan un número similar de triunfos y derrotas (o de puntaje). Típicamente consiste en una serie de partidos relativamente cortos (de 6 a 8 manos). El esquema ha sido copiado de los torneos de ajedrez.
- Superaceptación
- Una respuesta fuertemente alentadora a un transfer, tal como un completamiento de un salto (i.e., 1ST - 2♥; 3♠). Muchos partners usan una superaceptación convencional, tal como 1ST - 2♦; 2♠, un paso encima de la respuesta del mayor , para ahorrar espacio de remate para explorar las posibilidades de manga o slam, y en conformidad con el Principio del Espacio Útil.
- Swindle
- Un canto o jugada deceptiva.
- SWINE
- Acrónimo en inglés de Sebesfi Woods 1ST Escape.
- Swing
- 1) Una diferencia en un resultadoentre dos mesas en una tablilla en un partido de equipo.
- 2) Jugar a producir diferencias importantes en los resultados de las manos. Ver lancear.
T
- TAB
- Acrónimo en inglés de Trump Asking Bid, para las convenciones de pregunta por el palo de triunfo. Usada especialmente por los sistemas Precision.
- Tabla de IMP
- International Match Point(s).: Un método de puntuación en un partido de equipos que compara el resultado de una tablilla contra el obtenido en la otra mesa y que convierte la diferencia a IMPs usando una tabla definida por la WBF. El efecto de aplicar la escala de IMP es reducir la influencia de grandes diferencias, haciendo así menos probable que el resultado de todo un partido dependa de una sola mano.
- Tablilla
- 1) Una asignación particular de 52 cartas a los 4 jugadores, incluyendo el remate, el juego de las cartas y el resultado basado en esas cartas. También llamada mano.
- 2) Un dispositivo que mantiene separadas las cartas de cada jugador para un juego bridge duplicado.
- Tablilla fouleada
- Una tablilla cuyas cartas no están distribuidas como lo estaban cuando se jugó por primera vez, debido a que el retorno de las cartas a sus bolsillos fue hecho erróneamente.
- Tarjeta de Convenciones
- Un formulario llenado por una pareja que muestra las convenciones de remate y de carteo defensivo que tienen acordadas. Es normalmente usada durante los torneos.
- Tarjetón de mesa
- Un tarjetón grande impreso puesto sobre el centro de la mesa en un torneo de bridge. El incluye las designaciones de los jugadores y los números de las tablillas y, según sea el caso, a donde deben dirigirse las parejas que se mueven al cabo de la ronda. También, "Cartón guía" o simplemente "Cartón".
- Table talk
- 1) Comunicación impropia entre partners, efectuada por palabras, gestos, o expresiones faciales.
- 2) Extrañas discusiones durante el juego, desalentadas por ser distractoras o posible fuente de información no autorizada
- Tanque, caerse al
- (Jerga). Pensada.
- Tap
- (Jerga). Adoptar una línea de defensa que intenta forzar al carteador a fallar en la mano larga. También, la línea de defensa en sí misma: "Seguir con el tap." Ver Defensa forzante.
- Tenaza
- Una secuencia interrumpida de (a menudo) honores, tales como ♠AQ o ♦KJ. El carteador puede salir hacia la tenaza suya o del muerto, preparando una finesse contra una carta faltante. Un defensor puede salir a través de la tenaza del carteador o del muerto para ayudar a su partner a ganar cartas que están detrás de la tenaza.
- Tenaza menor
- La segunda más alta y la cuarta más alta (o menor) de las restantes cartas en un palo, tenidas en una misma mano. Por ejemplo, el ♠KJ antes que el palo de ♠ haya sido jugado. Ver tenaza mayor.
- Tenaza mayor
- La más alta y la tercera más alta de las cartas restantes de un palo, tenidas en la misma mano. Por ejemplo, el ♠AQ antes que el palo de ♠ haya sido jugado. Las tenazas definen la estructura de las finesses. Ver tenaza menor.
- Tendido
- Un contrato que un jugador puede ganar con cualquier línea racional de carteo, incluso con la mejor defensa, está tendido.
- Tenencia
- 1) Las cartas en la mano de un jugador en un momento particular del carteo (a menudo, al partir el carteo).
- 2) las cartas en un palo específico en la mano de un jugador.
- Tender
- 1)Poner las cartas del muerto sobre la mesa. "Tiéndete, que ya salió"
- 2) Cobrar o conceder el resto de las bazas, sin jugarlas. "Se tendió concediendo la ♠Q"
- Tercera y quinta
- Una convención de salida inicial que pide la salida de la tercera mejor de un palo de hasta cuatro cartas y de la quinta mejor en un palo más largo.
- Tercera de par, chica de impar
- Una convención de salida inicial que pide la salida de la tercera mejor desde un palo con un número par de cartas, y de la más baja desde un palo con un número impar de cartas.
- Tercera mano
- El jugador que hace el tercer canto, o que es el tercero en jugar a una baza.
- Tercera mano juega alta
- Un precepto que recomienda que la tercera mano juegue una carta alta a la salida del partner.
- Textura
- La distribución de los palos en una mano.
- Tiempo
- 1) El número de bazas que se necesitan para ejecutar una línea de juego. Al comienzo del carteo, el modo en que un jugador usa un tiempo en su elección de salida a menudo determina el resultado de la mano. "Establecí el palo de ♦ en dos tiempos, pero la salida les dio un tiempo de ventaja en el palo de ellos"
- 2) La velocidad a la cual un jugador ejecuta un canto o jugada. Algunos jugadores intentan intimidar a oponentes menos experimentados jugando sus cartas muy rápidamente. Un quiebre en el tiempo a menudo indica que un jugador tiene un problema inesperado en el juego.
- Timing
- Un programa de un jugador para las tareas en el juego de la mano: por ejemplo, fallar perdedoras y luego sacar triunfos; o, sacar triunfos y luego correr el palo lateral.
- Tirar
- descartar.
- Top
- Jugando MPs (matchpoints), el más alto puntaje que se puede lograr en una tablilla. "Si se juega 10 veces el top es 9"
- Torneo
- Una competición organizada de bridge duplicado.
- Totalmente abierto
- (Dicho de un palo) Sin ataje.
- Totalmente especificada
- Convencionalmente, ni 4333 ni 4-3-3-3 indican cual es el palo cuarto de una mano, mientras que 4=3=3=3 significa cuatro picas, representadas primero, y tres de cada uno en corazones, diamantes y tréboles. Así 4=6=2=1 significa 4 ♠, 6 ♥, 2 ♦, y 1 ♣.
- Trance
- (Jerga). Pensada larga.
- Transfer
- 1) Un canto que convencionalmente muestra largo en un palo diferente.
- 2) Un canto que pide al partner que haga un remate en un palo en particular, usualmente en el palo inmediatamente encima del cual se ha hecho el transfer.
- 3) Ver transferencia de un control.
- Transferir un control
- En squeeze play, cambiar la responsabilidad de controlar, o cuidar, una amenaza desde un oponente al otro. Esto es usualmente logrado jugando a través de un oponente de un modo tal que lo fuerza a cubrir tal salida, dejando al otro oponente con el control remanente. El propósito es arreglar que este último oponente tenga que cuidar más amenazas que las que el podría mantener exitosamente. Por ejemplo, ♠Q43 ♠A105. Norte sale de ♠Q Este cubre con el ♠K y Sur gana con el ♠A. Se ha transferido el control del palo de ♠ a Oeste, en el caso que posea el ♠J.
- Transnacional
- 1) Una pareja o equipo cuyos miembros difieren en "nacionalidad". Típicamente ellos son miembros de diferentes federaciones nacionales, y por lo tanto jugadores registrados.
- 2) Un evento (torneo) que permite entrar a parejas o equipos transnacionales. Un evento transnacional es abierto en el sentido (c).
- Trapping
- Ver Paso emboscado.
- Tratamiento
- Un canto natural que: (1) muestra deseo de jugar en la pinta nombrada, o que promete o solicita valores en esa pinta, y (2)por acuerdo de la pareja da o solicita información adicional en cuya acción podría estar basada. Si el tratamiento es un tipo inusual, requiere ser alertado a los oponentes aún incluso siendo natural. Por ejemplo, una pareja que juega Flannery usualmente acuerda que la respuesta de 1♠ a una apertura de 1♥ muestra 5 ♠. Así que la respuesta de 1♠ a 1♥, aunque natural, es un tratamiento porque por acuerdo muestra al menos un palo quinto. Compare con convención, un remate que da o pide información no necesariamente relacionada con la pinta nombrada.
- Trébol corto
- La apertura natural de 1♣ cuando el palo contiene solo dos o tres cartas. Usualmente empleado por jugadores que usan el tratamiento de palo mayor quinto para las aperturas cuando tienen una mano con valores de apertura pero carentes de un palo mayor quinto. Cuando la mano contiene dos ♣ y tres ♦, una apertura de ♦ es preferida si no se tiene el preacuerdo de que 1♦ promete cuatro cartas, en cuyo caso la apertura de 1♣ promete solo dos cartas (alertable). También, "diamante corto."
- Trébol de preparación o d'appelle
- Ver Trébol corto.
- Trial bid
- Ver game try.
- Trial
- Un torneo (usualmente, a alto nivel) cuyos ganadores proceden a jugar un subsiguiente evento de aún mayor importancia.
- Tricolor
- Una mano con largo en 3 palos, por lo tanto corta en el cuarto. Distribuciones tales como la 4-4-4-1, 5-4-4-0 y 5-4-3-1 son a menudo llamadas "tricolores."
- Tripletón
- Una tenencia de 3 cartas en un palo.
- Triunfar
- Jugar un triunfo después que se ha salido a un palo lateral; ver Fallar.
- Triunfo
- Una carta el palo de triunfo cuyo poder de ganar bazas es mayor que cualquier carta de un palo lateral.
- Two-way checkback
- Una pregunta hecha después que el abridor redeclara 1ST. 2♣ es un puppet a 2♦, que no dice nada acerca de la distribución del respondedor. Solo es un remate forcing para mostrar una mano invitacional. Por otra parte, un remate de 2♦ después de la redeclaración de 1ST es un remate artificial forcing a manga.
- Two-way Drury
- Una pregunta sobre la calidad de la apertura en tercera (y a veces cuarta) mano con un palo mayor. 2♣ muestra un apoyo de 3 cartas, mientras que una pregunta hecha con 2♦ muestra cuatro cartas en el palo del abridor.
- Two-way finesse
- Una finesse que podría ser hecha exitosamente contra cualquiera de los oponentes.
- Two-way Stayman
- Sobre la apertura de 1ST, el uso de 2♣ como Stayman no forcing a manga y de 2♦ como una pregunta a palo mayor forcing a manga.
U
- UDCA
- Un acuerdo de marcar consistente en que cuando se sirve a un palo que ha salido el partner, una carta pequeña alienta una continuación y una carta alta desalienta. Esto es "upside-down," o lo inverso de la práctica regular.
- Último Tren
- Un canto convencional que está un peldaño más arriba del último remate y un peldaño debajo del nivel de manga a palo. Es un suave intento de slam y no conlleva información acerca del palo rematado. Después de 1♥ - 3♥; 4♣, 4♦ es la convención Último Tren, invitante a slam, y no necesariamente posee un control en el palo de ♦.
- Uno sobre uno
- A una apertura a nivel de uno, cualquier respuesta a nivel de uno a palo; esto es, uno de un palo mayor en respuesta a una apertura de uno de un palo de menor rango. Compare con dos sobre uno.
- Sin Triunfo Unusual
- Un salto artificial en sin triunfo que muestra una mano bicolor, usualmente cantada para sugerir un sacrificio. Originalmente se jugaba que 1M - (2ST) mostraba una mano débil en cartas altas con, probablemente una distribución 5-5 en los palos menores.
- Unusual over unusual
- Un método convencional de transmitir información después que los oponentes han empleado la convención unusual notrump o un Michaels Cue Bid, también llamada Unusual vs. Unusual.
- UOU
- Acrónimo de Unusual over unusual
- Uppercut
- Fallar con la expectativa de ser sobrefallado por el carteador, cuando el sobrefallo provocará que un triunfo de la mano del partner se transforme en ganador por promoción del mismo.
- Upside down
- Ver UDCA
- USP
- Ver Principio del espacio útil
V
- Valores adicionales
- Valores (en la forma de puntos en cartas altas, palos cortos o cubridoras), las que están en adición a los valores que un jugador ha prometido hasta el momento poseer según el remate.
- Valores duplicados
- Valores duplicados.
- Valores transferibles
- Cartas, tales como ases y reyes, que son valiosos tanto en la mano del carteador como en la de los defensores'.
- VCB
- acrónimo en inglés de Variable Cue Bid(ding).
Utilizado en el sistema Ultimate Club, fundamentalmente considera el canto de las Q, indicando la primera que NO se posea, en peldaños. Luego puede mostrarse los J y hasta, si el espacio lo permite, dieces. El método utiliza el zoom al siguiente nivel cuando se ha llegado a la respuesta más alta posible del nivel anterior.
- Verde
- No vulnerable. "Estábamos verde contra rojo".
- Virgen
- (Jerga). No vulnerable. También, Blanco o Verde
- Voidwood
- Ver Exclusion Blackwood.
- Volante
- Hoja de resultados de las manos jugadas en una ronda que se ingresa al computador tras el término de cada ronda, de modo que los resultados finales pueden ser evacuados unos minutos después del término de la última. Sustituida por el sistema Bridgemate o consola digital cuando los jugadores digitan los resultados por sí mismos al sistema electrónico de captura de datos.
- Voltear
- 1) Dar vuelta una carta de modo que se vea el palo y el rango por los otros jugadores. También el proceso inverso de ponerla boca abajo para cerrarla.
- 2) Derrotar el contrato del carteador.
- Vugraph
- Un método de despliegue electrónico para los espectadores de las manos de una competencia de bridge.
- Vulnerabilidad
- Una condición de anote asignada a cada pareja con anticipación a la mano a jugar. En bridge duplicado, la vulnerabilidad es indicada en las tablillas; en rubber bridge ella es determinada por el número de puntos de bazas ganados previamente. La vulnerabilidad afecta tanto el tamaño de los premios por cumplir contratos como las penalidades por fallar en cumplirlos.
- Vulnerabilidad adversa
- Vulnerable vs. no vulnerable. También llamada "vulnerabilidad en contra."
- Vulnerable
- 1) (Bridge duplicado) Una designación, mostrada en cada tablilla, que indica si premios y penalidades mayores se aplican a una, ambas o ninguna de las parejas en esa mano.
- 2) (Rubber bridge) Haber ganado una manga.
W
- Wash
- (Jerga). Push. Mano empatada
- WBF
- Acrónimo en inglés de World Bridge Federation. La Federación Mundial de Bridge.
- WBU
- Acrónimo en inglés de Welsh Bridge Union, Unión de Bridge de Gales.
- Whist
- Un predecesor del bridge contrato.
- Winkle
- Un squeeze sin la cuenta que fuerza al defensor a elegir entre una puesta en mano y un desbloqueo, cada uno de los cuales es una opción perdedora.
- Wolff signoff
- Después de una redeclaración en salto de 2ST por el abridor, el canto del respondedor de 3♣ como un puppet a 3♦, después del cual el respondedor puede hacer un cierre de juego o signoff con una mano débil.
- World Bridge Federation
- El organismo internacional que dirige el bridge organizado.
X
- x
- (minúsculas) Cualquier carta pequeña, sin significancia en el cobro de bazas.
- X
- (mayúsculas) Doblo, representación impresa o manuscrita del remate (alternativo a 'Dbl' o 'Doblo') o el contrato final. Usado en la caja de rematees, score privados, y ocasionalmente en otros lugares.
- XX
- (mayúsculas) Redoblo, representación impresa o manuscrita del remate (alternativo a 'Rdbl' y similares) o el contrato final. Usado en la caja de remates, score privados, y ocasionalmente en otros lugares.
- X-IMPs
- Ver Cross-Imps
- x-y Notrump
- Una convención a ser usada después de una secuencia como una secuencia como 1x - 1y - 1ST. Desde ahí un canto de 2♣ es un Puppet a 2♦, mostrando un ♦ débil o una mano invitacional. Un canto de 2♦ es forcing a manga. También se le llama XYCheckback.
XYZ: Una convención usada en una subasta no competitiva donde se rematan 3 palos al nivel de uno. En adelante un remate de 2♣ es un Puppet a 2♦, mostrando una mano débil ♦ o una mano invitacional. Un canto de 2♦ es forcing a manga. Un canto de 3♣ muestra una mano débil.
- x-y-z Notrump
- Una convención a ser usada después de una secuencia como 1x - 1y - (1z) - 1ST, o 1x - (1z) - 1y - 1ST, en donde z es un canto de un oponente. De ahí 2♣ es un Puppet a 2♦, mostrando una mano débil a ♦ o una mano invitacional. Un canto de 2♦ es forcing a manga. También se le llama XYZCheckback.
Y
- Yarborough
- Originalmente, una mano que no tiene ninguna carta más alta que un nueve.[14] El británico Earl de Yarborough, durante el siglo XIX, ofrecía una póliza de 1000 libras contra 1 de que alguien recibiera tal mano en el whist. (Las probabilidades reales en contra de tal mano son aproximadamente 1827 a 1.) En el uso común, su significado puede referirse a cualquier mano excepcionalmente débil.
Z
- z
- Ver zoom
- Zar o puntos Zar
- Un método de evaluación para determinar si una mano debiera ser abierta. Pide abrir la mano cuando se posee 26 o más Zars, determinados por la adición del número de cartas en los 2 palos más largos, más los PH, más el número de controles (A=2, K=1), más la diferencia entre el palo más largo y el palo más corto. Un punto adicional es agregado por la tenencia del palo de ♠ si se posee un mínimo de 4 cartas. Los honores no soportados son disminuidos en un punto de su valor. 52 Zar points debieran producir manga a ST o a palo mayor. Por ejemplo, ♠A432 ♥K1098 ♦KQ5 ♣65 tiene 8(largo)+12(PH)+2(dif)+1(por palo de ♠)+4(ctls)=27 puntos Zar.
- Zia play
- Un tipo específico de falseo en el cual se crea una opción perdedora al carteador.
- zoom (z)
- En un sistema de relay, la facilidad de enlazar al próximo nivel de respuestas sin la necesidad de escuchar un nuevo relay por parte del partner. Usualmente, después que el servidor tiene la respuesta más alta posible para el nivel en que está contestando, puede saltar directamente al nivel superior de respuestas asumiendo que el capitán le ha hecho virtualmente un nuevo relay, ahorrando así espacio de remate.
Referencias
- ↑ The Bridge Player's Dictionary, Randall Baron, 1993
- ↑ The Official Encyclopedia of Bridge, Brent Manley, 7a edición, ACBL, octubre 2011
- ↑ The Bridge World, Jeff Rubens, Noviembre de 1980 - Abril 1981
- ↑ http://www.bridgebaseonline.com
- ↑ http://www.thebridgeworld.com
- ↑ ACBL Laws of Contract Bridge
- ↑ Brent, Editor-in-Chief, Bramley; Horton, Mark, Co-Editor; Greenberg-Yabro, Tracey, Co-Editor (2011). American Contract Bridge League, ed. The Official Encyclopedia of Bridge (7ª edición). Horn Lake, MS. p. 1033. ISBN 978-0-939460-99-1. Pág. 161.
- ↑ http://www.bridgebaseonline.com
- ↑ Journalist Leads,Lawrence Rossler & Jeff Rubens, 1988, Pando, ISBN 9 944 705 02 2, 200 págs.
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n ñ Klinger, Ron (1987). Golancz, ed. 100 winning bridge tips. ISBN 0 575 04107 2.
- ↑ The Bridge Bulletin, October 2000
- ↑ Bridge Classic and Modern Conventions, Nicu Kantar & Dan Dimitrescu, vol. 4, pg. 1685, ISBN 91-631-1099-7
- ↑ Step by step card play in NoTrump, Robert Berthe & Norbert Lebely>
- ↑ bridgehands.com
Enlaces externos
- glosario de The Bridge World
- glosario de Bridge Guys
- [2] Bridge Classic and Modern Conventions