Gradius (videojuego)
Gradius | ||
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Información general | ||
Desarrollador | Konami | |
Distribuidor | Konami | |
Director | Machiguchi Hiroyasu | |
Compositor | Miki Higashino | |
Datos del juego | ||
Género |
Acción Disparos Matamarcianos Desplazamiento Lateral | |
Modos de juego | De 1 a 2 Jugadores | |
Clasificaciones | ||
Datos del software | ||
Plataformas | Arcade, Nintendo Entertainment System, Amstrad CPC, Commodore 64, PC-8801, Game Boy, X1, MSX, ZX Spectrum, PC Engine, X68000, Teléfonos Móviles, PlayStation 4, Nintendo Switch | |
Datos del hardware | ||
Formato | descarga digital | |
Dispositivos de entrada | palanca de mando y mando de videojuegos | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento |
Arcade
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Gradius | ||
Scramble | Gradius | Gradius II |
Gradius (Japonésː グラディウス Hepburnː Guradiusu) es un videojuego estilo matamarcianos del año 1985, desarrollado y distribuido por Konami para máquinas arcade. Es el primer juego de la Serie Gradius en producirse.
En Gradius, el jugador controla una nave espacial de combate, llamada Vic Viper, y debe defenderse de los ataques de varios enemigos alienígenas que irán apareciendo en pantalla. El juego usa un sistema para mejorar el desempeño de la nave, basado en capturar cápsulas para comprar armamento adicional.
En principio, la versión arcade de Gradius que se vendió fuera de Japón se comercializó bajo el nombre de Nemesis. Sin embargo, las versiones para consolas caseras han utilizado el titulo original. Las versiones para consolas caseras han sido publicadas para varios sistemas, como Famicom/Nintendo, Game Boy, MSX y PC Engine. Fue un gran éxito en 1986. Se convirtió en el juego arcade mejor vendido de ese año en Londres y uno de los 8 mejores juegos arcade de Japón, mientras que la versión para Nintendo vendió un millón de copias ese año en el mercado japonés.
Gradius fue aclamado por el público. Los críticos elogiaron su mecánica de juego y su sistema de mejora de armas. Junto con el juego Xevious de Namco, Gradius es considerado como uno de los videojuegos más importantes del género matamarcianos, habiendo allanado el camino para muchos juegos similares que le siguieron.[1]
Descripción
Los jugadores controlan una nave interdimensional, Vic Viper, y deben combatir contra hordas enemigas a través de diversos escenarios.
La frase más mencionada del juego es "Destroy the core!" ("¡Destruye el núcleo!"), ya que la mayoría de los jefes del juego son una inmensa nave, en cuyo centro se encuentra de uno a varios núcleos a destruir. Dichos núcleos suelen estar protegidos por un pasillo cerrado por una serie de puertas. El jugador debe disparar a dichas puertas mientras esquiva los ataques del jefe y la colisión contra éste o el escenario. Algunos jefes son capaces de regenerar dichas puertas, aunque no es algo común en la saga.
Dependiendo del juego, el color del núcleo varía de azul a rojo con los ataques, o bien es inmune al tener dicho núcleo azul y es vulnerable al tenerlo rojo (como el caso del juego que nos ocupa). Si el jefe sigue vivo, probablemente tenga otro núcleo o parte débil a destruir, con lo que al destruirla acabará siendo eliminado. Los jefes orgánicos, sin embargo, no suelen tener núcleo, sino algún punto débil como la boca, cabeza o un ojo.
Cabe mencionar que en algunos Gradius, si sobrevives mucho tiempo sin derrotar al jefe, éste acaba por marcharse, pero el jugador no recibe bonificación alguna por ello.
Jugabilidad
Sistema de armas
Cuando comienza el juego, la nave Vic Viper es relativamente lenta y tiene poca potencia de disparo. Este nivel de armamento suele resultar más que escaso para poder derrotar a los enemigos, pero la Vic Viper puede mejorar enormemente recolectando y usando las cápsulas rojas que dejan los enemigos, bien al matar un enemigo especial (generalmente de color rojo) o una hilera de enemigos.
A diferencia de la mayoría de los juegos arcade, que usan diversos ítems para ganar diversas habilidades, Gradius tiene tan sólo un tipo de ítem. Coger dicho ítem mueve un lugar el ítem seleccionado en la barra de selección de armas. Cuando la mejora deseada está iluminada, el jugador puede presionar el botón de ítem, recibiendo dicha mejora pero perdiendo todas las cápsulas recolectadas hasta el momento.
Al comienzo dicha barra no tiene ningún ítem seleccionado, pero tras coger cápsulas rojas, la selección cambia a 'Speed Up', 'Missile', 'Double', 'Laser', 'Option' y '?'.
- Speed Up (Velocidad) – Esta habilidad añade velocidad a la nave, algo necesario al comenzar el juego o al reiniciar en un área tras haber sido impactado por algún enemigo, ya que la velocidad inicial de Vic Viper es demasiado lenta para esquivar la mayoría de los ataques. Esta habilidad puede elegirse diversas veces, aumentando más y más la velocidad, corriendo el riesgo de acabar siendo incontrolable si no se tiene cuidado en no elegirla más de un cierto número de veces.
- Missile (Misiles) – Esta habilidad añade un proyectil aparte del disparo, que se lanza con otro botón (aunque generalmente se puede configurar para dispararlo con el mismo). Este misil cae hacia abajo, siendo capaz de avanzar hacia la derecha cuando toca suelo, destruyéndose tras acertar a un enemigo o al encontrarse con algo que lo detenga.
- Double (Disparo Doble) – Esta habilidad añade un disparo a 45º al disparo principal, siendo capaz de disparar a enemigos sobre ti, a cambio de reducir la velocidad de disparo hacia adelante.
- Laser (Disparo Láser) – Esta habilidad cambia el disparo normal o el Double por un arma láser. Esta arma causa más daño que el disparo normal, y no se detiene al impactar con un enemigo pequeño. Además, puede llegar a ser controlado al moverse verticalmente; siendo el arma ideal para atacar a muchos enemigos simultáneamente.
- Option (Option/Múltiple) – Los Options son unas bolas elípticas parpadeantes que mimetizan el movimiento y ataque de la Vic Viper, duplicando, triplicando, etc; la potencia de ataque por cada uno extra. Por si fuera poco, los Options son invulnerables, siendo bastante útiles para atacar cosas tras muros, o enemigos particularmente difíciles de alcanzar. Todas las armas que tenga el Vic Viper se añaden automáticamente a cada Option. En la mayoría de los juegos, el límite de estos es de cuatro, aunque en algunas versiones antiguas el límite es de dos.
- ? (Shield) (Escudo) – Esta habilidad añade un escudo frontal al Vic Viper, siendo capaz de recibir unos cuantos disparos enemigos antes de desaparecer. El contacto con enemigos o terreno también pueden dañarlo, así que hay que ser cuidadoso. Además, el escudo es únicamente frontal, siendo vulnerable por detrás, arriba o abajo. Hay que mencionar que en la versión NES de Gradius, el escudo, a pesar de estar delante, protege toda la nave.
Niveles
- Stage 1: Volcano. Un nivel de montañas y bosques, que enseguida sería un clásico de la saga. El subjefe de la zona son dos volcanes en erupción, y el jefe es Big Core, una enorme nave que dispara de 4 en 4.
- Stage 2: Stone Henge. Un nivel rocoso lleno de "ladrillos" a destruir para poder abrirte paso. El subjefe es una lluvia de enemigos que aparecen de la nada, y el jefe es, de nuevo, Big Core.
- Stage 3: Moai. Otro nivel que sería un clásico, basado en las cabezas de la Isla de Pascua. Estas te tirarán unos anillos destruibles. El subjefe es una ola de enemigos circulares que atacarán abriéndose para lanzar enemigos circulares más pequeños y el jefe es, otra vez, Big Core.
- Stage 4: Inverted Volcano. Similar al primer nivel, pero incluyendo bosques y montañas también en el techo. El subjefe son 6 naves que vuelan llenando la pantalla, y el jefe es Big Core.
- Stage 5: Tentacle. Un nivel basado en un montón de bolas flotantes con mortales garras que disparan. El subjefe son una serie de bolas con 4 garras, mientras que el jefe es una vez más Big Core
- Stage 6: Cell. Un nivel basado en células, que posteriormente inspirarían al spin-off Salamander. Sólo hay un jefe, siendo una especie de boca que lanza una lluvia de disparos.
- Stage 7: Fortress. El nivel final, una base mecánica. Los disparos llueven, y algunas mortales trampas intentarán detenerte. La puerta al jefe final se irán cerrando, obligando a pasar a toda velocidad. Este jefe es Celos Base/Xaerous Brain, un cerebro indefenso.
Hay que reseñar que en las versiones MSX y de PC Engine de Gradius, hay un nivel extra basado en huesos y esqueletos, ocupando el 5º lugar (y siendo por tanto 8 niveles). El subjefe son una serie de huesos boomerang (En PC Engine es una ola de calaveras que lanzan fuego azul), y el jefe sigue siendo Big Core. También cabe destacar que en la versión NES, en el cuarto nivel, los subjefes son nuevamente dos volcanes en erupción pero solo que estos están en el techo.
Código Konami
Las versiones para consolas domésticas y portátiles del Gradius resucitaron el ahora famoso Código Konami, considerado uno de los elementos definitorios del Gradius. El código (tradicionalmente arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A; aunque existen variantes), introducido una vez pausado el juego, da al jugador la mayor parte de las armas disponibles automáticamente. A pesar de que esto es un truco, al jugador sólo se le permite usarlo un número determinado de veces. En la mayoría de los casos, el límite comienza siendo de un uso, pero aumenta por cada nivel completado.
Una interesante excepción de esta regla es el Gradius III de Super NES/Super Famicom, donde introducir el código original hace que vueles por los aires. Sustituyendo izquierda y derecha por L y R, sin embargo, causa el efecto deseado.
Desarrollo
Gradius fue creado por Machiguchi Hiroyasu, diseñador de juegos de Konami. Gradius fue el primer juego de su autoría en publicarse.[2] Machiguchi entro a Konami a principios de los 80s como programador, justo en el momento en que Konami estaba entrando a la industria de los videojuegos. La directiva de la empresa le ordenó a el y a su equipo crear un juego que pudiera meter a la compañía en el negocio.[2] Machiguchi le pregunto a su equipo de trabajo que clase de juego querrían hacer, y le dijeron que querían hacer otro juego estilo matamarcianos.[2] Los videojuegos de disparos habían experimentado un resurgimiento gracias al éxito de Xevious, de Namco. El equipo de Machiguchi quería hacer un matamarcianos que pudiera superarlo .[2] En principio, la idea era hacer una secuela de Scramble, uno de los primeros juegos de Konami. Se iba a llamar Scramble 2, e iban a reutilizar su mecánica de juego y sus elementos.[2]
El desarrollo de Gradius duro casi un año. Machiguchi afirmó que el y su equipo estaban trabajando con ansiedad pues este era su primer juego y no tenían confianza en lo que estaban haciendo.[2] El equipo probo sus ideas de juego en un monitor arcade para ver si estas funcionaban o no.[2] Para los satélites de Opción, el equipo probó más de 20 patrones de movimiento diferentes, y eliminaron los que no funcionaban.[2] El juego fue producido para correr en la placa Konami Bubble System, lo que le dio al equipo mas capacidad de memoria con la cual experimentar.[2] Hiroyasu quería que el juego tuviera un mundo visualmente distinto con enemigos y ubicaciones únicos poco común para los matamarcianos de la época.[2] El diseño del juego y su argumento tienen elementos de Star Wars: A New Hope and Lensman.[2] La idea de tener un sistema de armamento surgió del deseo del equipo de dar a los jugadores la libertad de seleccionar las armas que quisieran.[2] Las primeras versiones tenían al jugador recolectando íconos para seleccionar las armas. estos fueron eliminados por no ser lo suficientemente "satisfactorios". En cambio, fue reemplazado por una barra de selección donde los jugadores recolectaban cápsulas para accsesar a otras armas, una idea basada en las teclas de función de un teclado.[2] Los enemigos Moai se añadieron como referencia a Xevious y sus lineas de Nazca lineas, y para darle al juego una sensación de misterio.[2]
Publicaciones
Arcade
Famicom/NES
MSX
PC Engine
Otras Plataformas
Referencias
- ↑ Kalata, Kurt (April 30, 2015). «The history of Gradius: A look back at 30 years of Konami shooting». Gamasutra. UBM Technology Group. Archivado desde el original el November 8, 2020. Consultado el November 23, 2020.
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n «Machiguchi Hiroyasu Gradius Interviews (Translated)». Shmuplations. Archivado desde el original el 29 July 2019. Consultado el 8 December 2019.
Enlaces externos
- Videojuegos arcade
- Videojuegos para Nintendo Entertainment System
- Videojuegos para PlayChoice-10
- Videojuegos para MSX
- Videojuegos para NEC PC-8801
- Videojuegos para Sharp X1
- Videojuegos para Commodore 64
- Videojuegos para ZX Spectrum
- Videojuegos para Amstrad CPC
- Videojuegos para Game Boy
- Videojuegos para Sharp X68000
- Videojuegos para PC Engine
- Videojuegos para teléfonos móviles
- Videojuegos de Consola Virtual
- Videojuegos de Consola Virtual para Wii
- Videojuegos de Consola Virtual para Nintendo 3DS
- Videojuegos de Consola Virtual para Wii U
- Videojuegos para Windows
- Videojuegos para PlayStation 4
- Videojuegos de Nintendo Switch Online
- Videojuegos de eShop para Nintendo Switch
- Videojuegos de PlayStation Network
- Juegos electrónicos portátiles
- Shoot 'em up
- Videojuegos de 1985
- Videojuegos de Konami
- Videojuegos de Ocean Software
- Gradius
- Videojuegos de un solo jugador y de multijugador