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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 3/Grupo 7

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Integrantes del grupo y tema

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Juego de realidad alternativa

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Introducción y Definición

El desarrollo de las tecnologías en el mundo actual permiten explorar nuevos escenarios de juego para ampliar las posibilidades de interacción natural, debido a aspectos como el espacio y el tiempo. Dentro del ámbito educativo, se ha comenzado a integrar las Tecnologías de la información y la comunicación en las aulas; una interacción interdisciplinar para respaldar el proceso de la enseñanza. Las wikis, videotutoriales de YouTube (canal), videojuegos serios y juegos de realidad alternativa son algunos escenarios que se incorporan cada vez más en los ámbitos educativos por su forma de hacer participar activamente al sujeto del aprendizaje.

Los juegos de realidad alternativa son juegos que integran relatos, TIC y la propuesta al conocimiento científico y tecnológico radica en la ludificación de la enseñanza y el aprendizaje, es decir, en la utilización de elementos y dinámicas lúdicas que posibilitan la motivación, la resolución de problemas y la participación colaborativa con estudiantes. [1]

Principios básicos

Según [2]​ postuló una serie de principios que establecían la estructura de los ARG. Estos principios son:

  1. Los ARG son una forma narrativa atomizada
  2. Los ARG, como cualquier narrativa, se desarrollan en un eje temporal
  3. Los ARG combinan lo mediático y lo extra mediático
  4. Los ARG son experiencias colectivas
  5. Los participantes son las estrellas de los ARG
  6. Los ARG se fundan en el secreto, el descubrimiento, la inmersión y la colaboración.

Características

Los juegos de realidad alternativa tienen unas características que lo diferencian de otros tipos de juego, estas características son [3]​:

• Sumergen al jugador dentro de una historia mediante retos que pueden durar horas o semanas.

• En un juego de realidad alternativa, las distintas partes de la historia están diversas a través de diversos medios y no se encuentran exclusivamente en el ciberespacio.

• En estos juegos los retos mezclan un entorno virtual con el mundo real, intentando que la línea que separa la realidad de la ficción sea lo menor posible.

• Estos juegos además de entretener buscan ser una herramienta didáctica que consiga unos mejores resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

• Una característica diferenciadora es que no se consideran un juego como tal ya que presentan otras características con unos objetivos diferentes.

• Suelen practicarse por equipos con el fin de superar retos, fomentando el compañerismo.

• Pueden ser digitales y otros, analógicos. Sin embargo, estos juegos deben tener una intencionalidad educativa y haber sido desarrollados mediante un proceso sistémico que se inicie con la especificación del objetivo de aprendizaje.

Ámbitos de aplicación

  • Promocionales:

Fue en la promoción de una película donde por primera vez un ARG tuvo una gran repercusión. Con el nombre de “The Beast”, este ARG fue lanzado en 2001 en EE. UU. para promocionar la película A.I.: Inteligencia Artificial, de Steven Spielberg. En los carteles de la película se añadían una serie de pistas ocultas que despertaban el interés y la curiosidad del público que se disponía a introducirse en una experiencia entre el mundo real y en línea. De esta manera se genera una relación de pertenencia entre el público y la marca. A partir de aquí, son muchos los ARG creados en el mundo cinematográfico.

De esta misma forma, el ARG “I love bees” se utilizó de manera exitosa en el lanzamiento y promoción del videojuego Halo 2, en 2004.

  • Comerciales:

Otros ámbitos de aplicación exitosa de los ARG son el marketing y la comunicación corporativa. Estas dinámicas de juego ligadas a una marca proporcionan al público diversión y fidelización.

  • Educativos:

Otro de los puntos clave se da en la colaboración existente entre los jugadores de un ARG, lo que para muchos autores genera un ejemplo de aprendizaje colaborativo basado en la reciprocidad de información y ayuda en línea de sus participantes. En este proceso de colaboración grupal se propicia una formación en torno al ARG. Este principio de gamificación de los ARG es aplicable a múltiples situaciones, siendo uno de los sectores privilegiados de aplicación el educativo-formativo. Esa búsqueda de satisfacción de necesidades del alumnado a través de estrategias pedagógicas lúdicas lo convierte en una magnifica opción para este sector.

Ventajas y Limitaciones

Los ARG pueden ser usados para reforzar el conocimiento en sala de clases, fomentando prácticas de aprendizaje colectivas, dando así lugar a nuevas capacidades en las habilidades de comunicación. [4]​ Un punto a destacar es que la capacidad que este tipo de juego posee para estimular la alfabetización digital, al mismo tiempo que permite al individuo codificar-decodificar sus historias y profundizar las propias capacidades comunicativas, creativas y lúdicas. [5]

En lo que se refiere a los beneficios del ARG para la educación, este juego puede ser visto como una manera de combinar el aprendizaje voluntario, la resolución de problemas, la colaboración e incluso el aprendizaje entre pares, lo que hace que sea una excelente oportunidad para que los educadores utilicen este tipo de juego para involucrar a los estudiantes en las tareas de aprendizaje.[6]

Los ARG también presentan algunas limitaciones. La más contundente, se centra en el uso de las herramientas tecnológicas, concretamente en la ineficiencia de los servicios de conexión. Otra limitación, es la cuestión del tiempo necesario para la actividad, pues, en el caso de ser un ARG con duración de días, semanas o meses, es necesario articular de manera bastante fundamentada los objetivos didácticos que se desean alcanzar.

ARG educativos

Dentro del ámbito de educación se utilizan estos juegos de realidad alternativa. Algunos de estos juegos utilizados en el ámbito de educación son:

• AGOG. Se diseña para el desarrollo del pensamiento crítico hacia la interpretación de la historia y fue financiado con fondos de la National Science Foundation. Es un juego que mezcla la ficción con un incendio que realmente sucedió en 1877, el cual ocasionó la destrucción de miles de modelos de patentes. Así que el jugador tiene la misión de rescatar artefactos inspirados en el retrofuturismo que se salvaron del siniestro [7]​.

• ARGuing. Se utiliza para el aprendizaje de idiomas y la diversidad lingüística en la etapa de secundaria a través de las tecnologías de la Web 2.0. En este juego, los participantes tienen la misión de construir, a través del esfuerzo colectivo, una particular torre de Babel, como un lugar cimentado en la democracia, la tolerancia, la libertad, el acceso a la educación y el deseo de comunicarse e interactuar con personas de otras culturas [8]​.

• Evoke. Desarrollado por el Instituto del Banco Mundial con el propósito de promover la visión del cambio global a través de la innovación social y motivar a los jóvenes, especialmente a los africanos, para que crearan y lideraran soluciones a problemas sociales críticos como la pobreza, educación, conflictos, cambio climático, falta de asistencia médica o los derechos humanos [9]​.

• Juego de realidad alternativa de la University of Washington Information School. Esta institución auspició el diseño de un juego de realidad alternativa para que los estudiantes de informática incorporaran valores éticos en un dispositivo que permitiera la comunicación con una extraterrestre extraviada en la Tierra [10]​.

• Reality Ends Here. Se diseña para capacitar y motivar a los alumnos de primer año de la Escuela de Artes Cinematográficas de la University of Southern California en la creación de distintas historias [11]​.


Diseño de un ARG educativo

En el diseño de un ARG educativo se busca el compromiso del alumnado a través de la creación de un hilo conductor creíble y adaptado a ese contexto en el que se va a desarrollar. En esta creación, se habrá de conseguir un equilibrio entre lo divertido y entretenido y el que genere compromiso con las tareas propuestas.

Existen tres elementos clave en el diseño de un ARG:

• Exposición: donde se presenta la narrativa del juego.

• Interacción: utilizando las herramientas que permitan una completa interacción entre la narrativa y los jugadores y jugadoras.

• Desafíos: donde se expongan las reglas que regirán el juego.

Más allá de estos tres elementos, la estructura de un ARG educativo podrá tener múltiples formas, desde la más simple búsqueda del tesoro a algo más completo y complejo como una experiencia basada en la resolución de problemas [12]​. Este proceso de creación tendrá que incentivar la participación y las constancias del alumnado, lo que les ayudará a completar el aprendizaje en su globalidad.

Referencias

[13]​ Tesis doctoral de María Díaz García "Juegos de realidad alternativa: un análisis geonarrativo y aumentado de Ingress. Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Ciencias de la Información https://eprints.ucm.es/id/eprint/42118/1/T38652.pdf

Piñeiro Otero, Teresa y Costa Sánchez, Carmen (2015) Comunicar, nº 44, v. XXII, 2015 | Revista Científica de Educomunicación | ISSN: 1134-3478; e-ISSN: 1988-3293

  1. (Martin et al., 2006; Whitton, 2008)
  2. Carlos Scolari (2013)
  3. (López-Mera, Archila-Gutiérrez, Hernández-Montoya, Suárez-Chávez, & Pérez-Rojas, 2021)
  4. Chess &B Booth (2014)
  5. Cebrián de la Serna (2013)
  6. Hakulien (2013)
  7. (Bonsignore et al., 2012)
  8. (Connolly et al., 2011)
  9. (Waddington, 2013)
  10. (Eschler y Fullerton, 2014)
  11. (Watson, 2012)
  12. Fujimoto, Ryosuke (2010). Designing an Educational Alternate Reality Game (en inglés). 
  13. https://reunir.unir.net/handle/123456789/1730


DISTRIBUCIÓN DE TAREAS
TAREA RESPONSABLE FECHA
Introducción y Definición Leslie Ibarra 17/10/21
Principios Básicos Manuel Barea 17/10/21
Características Javier Martínez 17/10/21
Ámbitos de Aplicación Rubén Pastoriza 17/10/21
Ventajas y Limitaciones Leslie Ibarra y Manuel Barea 17/10/21
Tipos de Juegos 17/10/21
ARG Educativos Javier Martínez 17/10/21
Diseño de un ARG educativo Rubén Pastoriza 17/10/21
Referencias Todos 17/10/21
Enlaces externos Todos 17/10/21
Revisión Todos 22/10/21
Verificación (Lista de Control) Todos 23/10/21
Notificaciones al profesor Leslie Ibarra 23/10/21
Publicación en Wikipedia Leslie Ibarra 31/10/21