Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 4/Grupo 6
Integrantes del grupo y tema
A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:
- Franciscogongal (disc. · contr. · bloq.)
- Pedgaragenjo (disc. · contr. · bloq.)
- Ismagglez (disc. · contr. · bloq.)
- NOMOYA (disc. · contr. · bloq.)
Tema escogido por el grupo: Tecnología inmersiva - Grupo 6
Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia
Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:
- Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
- Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
- Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
- Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).
Acuerdos iniciales
Guión
Pedro
0.Definición 1 Características 1.1 Combinación de tecnologías 1.2 Modificación sensorial
Nélida
2 Componentes 2.1 Lenguaje VRML 2.2 Percepción 2.3 Interacción 2.4 Software
Francisco
3 Investigación y desarrollo 4 Aplicaciones 4.1 Temas de aplicación para la tecnología inmersiva
Ismael
5 Preocupaciones y ética 6 Véase también 7 Referencias 8 Enlaces externos
Recursos interesantes
Imágenes
Artículos
Vídeos
Otros
añado aquí un par de aspectos que creo que deberíamos añadir en el artículo de wikipedia junto con las fuentes de las que he recogido la información:
No conviene confundir los diferentes tipos de Tecnología Inmersiva como son la Realidad Virtual (RV), la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Mixta (RM). Realidad Virtual: Es la más conocida de las tecnologías inmersivas. El usuario está completamente inmerso en una realidad generada por ordenador cuando experimenta la realidad virtual. Esta tecnología permite recrear un mundo virtual que te rodea, sumergiéndote en lugares imaginarios u ofreciendo experiencias imposibles de experimentar en la vida real. La puerta de acceso a un mundo inventado donde el único límite es la imaginación. Los primeros en adoptar la realidad virtual fueron los videojuegos y el sector del ocio pero ahora las aplicaciones de realidad virtual se utilizan en industria, ingeniería, construcción, medicina, marketing, educación, negocios y más. Realidad Aumentada:Esta tecnología superpone información digital en el mundo real. Mejora el mundo real, nos aporta contenido extra dentro de la realidad, ampliándonos información con imágenes, texto u otra información virtual a través de dispositivos como pantallas de visualización, teléfonos móviles, tabletas, lentes inteligentes y gafas AR. Pokemon Go es la aplicación más conocida de realidad aumentada. A medida que la tecnología de realidad aumentada evoluciona, el número de aplicaciones continúa creciendo y puede influir en nuestras compras, entretenimiento, trabajo, etc. El abanico de aplicaciones es enorme: un desplegable con los alérgenos que tenga la comida dentro de un supermercado, un guía virtual que nos haga un tour por un museo, o mostrándonos cosas ocultas a nuestros ojos como la temperatura, rayos ultravioleta, sonido o contaminación. Realidad Mixta:Es la fusión de la realidad virtual y la realidad aumentada. El usuario puede interactuar en tiempo real con objetos virtuales que se encuentran en el mundo real. Estos elementos virtuales responderán y reaccionarán ante el usuario como si fueran objetos reales. Es la tecnología de reconocimiento de gestos, miradas y voz a través de un par de controladores de movimiento o través de los auriculares MR. Necesita mucha más potencia de procesamiento. (Bockholt, N. (2017). Realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta. y¿ qué significa" inmersión" realmente. Retomado de: https://www. thinkwithgoogle. com/intl/es-es/canales-de-publicidad/tecnologiaemergente/realidad-virtual-aumentada-mixta-que-significa-inmersion-realmente.)
Las tecnologías inmersivas se basan en dos pilares; uno que es la interfaz gráfica, la misma que nos ofrece la facilidad de sentir un entorno de simulación presencial y la segunda es la interacción con el contenido, el cual nos permite crear experiencias a partir de los relatos utilizando las tecnologías. (Suárez, E., Valencia Ortiz, L. F. y Maya Uparela, C. A. (enero-diciembre, 2016). Influencia del desarrollo evolutivo en la construcción de identidad del joven universitario. Funlam)
Zona de trabajo
Tecnología Inmersiva
Immersive technology refiere a la tecnología que intenta emular un mundo físico a través de un mundo digital o simulado, creando así un sentido de inmersión. La tecnología inmersiva permite la realidad mixta; en algunos usos, el término «computación inmersiva» es efectivamente sinónimo de realidad mixta como interfaz de usuario
Características
Combinación de tecnologías
La tecnología inmersiva modifica nuestra percepción sensorial y nos permite vivir experiencias capaces de trascender las barreras del espacio y el tiempo. Para conseguirlo, se combinan distintas tecnologías: principalmente la realidad virtual y la realidad aumentada, aunque también existen otras, como la interfaz cerebro-computadora.2 Elementos característicos de la tecnología inmersiva, son la inclusión de imágenes y signos lingüísticos que simulan la realidad física o, incluso, permiten interactuar con ella. Es por tanto, una realidad mixta.3
Modificación sensorial
La tecnología inmersiva es una tecnología multidisciplinar que busca la estimulación de distintos sentidos: principalmente la vista y el oído, y también se usan accesorios con técnicas psicomotrices. Para una inmersión total, otras líneas de investigación incluyen todos los sentidos: el tacto, el gusto y el olfato,lo cual, a nivel psicocognitivo, aumenta la interiorización de lo vivido fusionándose con nuestra percepción natural de la realidad y ampliándose esta.4
Componentes
Un entorno totalmente inmersivo y perceptivamente real constará de múltiples componentes.
Lenguaje VRML
El VRML (Lenguaje de Modelaje en Realidad Virtual) es el lenguaje usado para describir los mundos virtuales en Internet. Se puede navegar a través de él. Es equivalente al lenguaje HTML que se usa para desarrollar páginas web.[1]
Percepción
Las siguientes tecnologías de hardware están desarrolladas para estimular uno o más de los cinco sentidos para crear sensaciones perceptualmente reales.
Interacción
Estas tecnologías proporcionan la capacidad de interactuar y comunicarse con el entorno virtual.
- Reconocimiento de gestos
- Interfaz cerebro-computadora
- Reconocimiento del habla
- Caminadora omnidireccional
Software
El software interactúa con la tecnología de hardware para generar el entorno virtual y procesar la entrada del usuario para proporcionar una respuesta dinámica en tiempo real. Para lograr esto, el software a menudo integra componentes de inteligencia artificial y mundos virtuales.
Preocupaciones y ética
Los peligros potenciales de la tecnología inmersiva a menudo se han representado en la ciencia ficción y el entretenimiento. Películas como eXistenZ, The Matrix y el cortometraje 'Play' de David Kaplan y Eric Zimmerman plantean preguntas sobre lo que puede pasar si no podemos distinguir el mundo físico del mundo digital.
Los sistemas legales debaten sobre temas de delitos virtuales y si es ético permitir comportamientos ilegales como la violación[2] en un entorno simulado.
Véase también
Referencias
- ↑ Serrano, Jesús (20 de julio de 2012). «Modelado y simulación virtual de un diferencial mecánico en entorno VRML». Universidad Carlos III de Madrid. Departamento de Ingeniería Mecánica. Consultado el 20 de marzo de 2021.
- ↑ «Virtual Rape Is Traumatic, but Is It a Crime?». 4 de mayo de 2007.
Enlaces externos
- Iniciativa de Educación Inmersiva
- Simposio Internacional sobre Realidad Mixta y Aumentada (ISMAR)
- Infotech inmersivo
- Red de Investigación de Aprendizaje Inmersivo
(Por favor, publicar aquí el artículo ya definitivo; mientras tanto trabajamos en la zona superior. Gracias)