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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 4/Grupo 6

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Integrantes del grupo y tema

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:


Tema escogido por el grupo: Tecnología inmersiva - Grupo 6

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).


Acuerdos iniciales

Guión

Pedro

   0.Definición
   1 Características
       1.1 Combinación de tecnologías
       1.2 Modificación sensorial
       1.3 Simulación de la realidad


Nélida

   2 Componentes
       2.1 Lenguaje VRML
       2.2 Percepción
       2.3 Interacción
       2.4 Software

Francisco

 3 Investigación y desarrollo
   4 Aplicaciones
       4.1 Medicina
       4.2 Ciudades inteligentes
       4.3 Ocio

Ismael

   5 Preocupaciones y ética
   6 Véase también
   7 Referencias

Otros

añado aquí un par de aspectos que creo que deberíamos añadir en el artículo de wikipedia junto con las fuentes de las que he recogido la información:

Zona de trabajo

Un equipo de investigadores del centro de control de misiones de la ESA en Darmstadt, Alemania, está investigando nuevos conceptos para controlar rovers en un planeta y satélites en órbita.

Tecnología Inmersiva

La tecnología inmersiva es aquella que permite al usuario sumergirse en una realidad virtual de manera total, es decir, transmite sensación de realidad a través de los diferentes sentidos. Las tecnologías inmersivas se basan en dos pilares; uno que es la interfaz gráfica, la que nos ofrece la facilidad de sentir un entorno de simulación presencial y la segunda es la interacción con el contenido, el cual nos permite crear experiencias a partir de los relatos utilizando las tecnologías. [1][2]

No conviene confundir los diferentes tipos de tecnología inmersiva como pueden ser: Realidad Virtual, Realidad Aumentada o Realidad Mixta.

Características

Combinación de tecnologías

La tecnología inmersiva modifica nuestra percepción sensorial y nos permite vivir experiencias capaces de trascender las barreras del espacio y el tiempo. Para conseguirlo, se combinan distintas tecnologías: principalmente la realidad virtual y la realidad aumentada, aunque también existen otras, como la interfaz cerebro-computadora. [3]​ Los elementos característicos de la tecnología inmersiva son la inclusión de imágenes y signos lingüísticos que simulan la realidad física o, incluso, permiten interactuar con ella. Es, por tanto, una realidad mixta.

Modificación sensorial

La tecnología inmersiva es una tecnología multidisciplinar que busca la estimulación de distintos sentidos: principalmente la vista y el oído, y también se usan accesorios con técnicas psicomotrices. Para una inmersión total, otras líneas de investigación incluyen todos los sentidos: el tacto, el gusto y el olfato, lo cual, a nivel psicocognitivo, aumenta la interiorización de lo vivido fusionándose con nuestra percepción natural de la realidad y ampliándose esta. [4]

Simulación de la Realidad

A diferencia de la Realidad Virtual o Realidad Aumentada, donde se mantiene un vinculo con el mundo real, con la tecnología inmersiva los usuarios están completamente aislados del entorno físico. Estos tienen la posibilidad de explorar espacios digitales en 3D e interactuar con contenido creado por ordenador.[5]

Componentes

Un entorno totalmente inmersivo y perceptivamente real constará de múltiples componentes:

Lenguaje VRML

El VRML (Lenguaje de Modelaje en Realidad Virtual) es el lenguaje usado para describir los mundos virtuales en Internet. Se puede navegar a través de él. Es equivalente al lenguaje HTML que se usa para desarrollar páginas web.[6]

Percepción

Las siguientes tecnologías de hardware están desarrolladas para estimular uno o más de los cinco sentidos para crear sensaciones perceptualmente reales.

SENTIDOS
Vista Oído Tacto Olfato Gusto
Monitor 3D Efecto de audio 3D Tecnología háptica Machine olfaction Sabor artificial
Holografía Sonido envolvente
Head-Mounted display Audio inmersivo
Fulldome

Expectativas sensoriales

  • Vista: Hacia la inmersión total. Se cree que las pantallas holográficas en 3D serán una realidad en 2030. También, gracias al 5G, el espectador podrá estar inmerso en la obra o concierto, y ver actores y músicos que están separados físicamente compartiendo escenario o tocando al unísono.
  • Oído: Traducción sin distorsiones. Se espera tener auriculares de traducción inmediata que respeten el timbre de voz del usuario al traducirse en otro idioma, lo que cambiaría esta industria.
  • Tacto: Opciones al alcance. Es el área con mayor proyección, un terreno en el que se puede encontrar desde un cirujano que hace operaciones en remoto a ropa inteligente que monitoriza a personas con insuficiencias cardíacas o respiratorias.
  • Olfato: Archivo de aromas. Más de la mitad de la población desearía saborear los olores que aparecen en las películas que están visionando. El usuario busca que se desarrollen desodorantes y perfumes digitales para poder controlar cómo huelen.
  • Gusto: Probar los recuerdos. Se espera disponer de un dispositivo digital que mejore el sabor de la comida según el paladar de cada usuario.

Interacción

Estas tecnologías proporcionan la capacidad de interactuar y comunicarse con el entorno virtual.

Software

El software interactúa con la tecnología de hardware para generar el entorno virtual y procesar la entrada del usuario, con el fin de proporcionar una respuesta dinámica en tiempo real. Para lograr esto, el software a menudo integra componentes de inteligencia artificial y mundos virtuales.

Investigación y desarrollo

Muchas universidades tienen programas que investigan y desarrollan tecnología inmersiva. Algunos ejemplos son el Laboratorio Virtual de Interacción Humana de Stanford, el Laboratorio de Gráficos de Computadoras e Tecnologías de Inmersión de la USC , el Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual del Estado de Iowa, el Laboratorio de Realidad Virtual de Entornos Virtuales Inteligentes de la Universidad de Teesside y el Immersive Storylab de la Universidad de Liverpool John Moores.

El gobierno de los EE.UU. solicita información para el desarrollo de tecnología inmersiva y financia proyectos específicos. [7]

Aplicaciones

La tecnología inmersiva se aplica en varias áreas, incluida la industria para adultos,​ arte, entretenimiento y videojuegos y narración interactiva, militar, educación,​ y medicina. A medida que la tecnología inmersiva se vuelve más común, es probable que se extienda a muchas otras industrias.

Los ámbitos de aplicación de la tecnología inmersiva abarcan diferentes campos, como es el caso de la psicoterapia ocupacional, haciendo posible su aplicación, encontrando recreaciones virtuales que tratan diferentes problemáticas asociadas o tratamientos de rehabilitación, o tecnologías de apoyo ofreciendo soluciones de autonomía y calidad de vida a las personas mayores. [8]

Esta tecnología abre la puerta a nuevas posibilidades educativas y a un aprendizaje experiencial y aprendizaje significativo. [9]

Medicina

También puede ser usado para realizar interacción y animación en 3D, montajes de determinados aparatos y la visualización de compuestos pertenecientes al campo de la medicina. [10]​ En empresas dedicadas al sector del turismo una de las posibilidades es la creación de mundos virtuales de una determinada zona geográfica, para que los turistas conozcan previamente el lugar que van a visitar.

Ciudades Inteligentes

Las tecnologías inmersivas están abriendo nuevos campos de investigación en torno a las nuevas ciudades del futuro. Uno de ellos es aplicarlas en la mejora de la circulación de las ciudades. Gracias a estas tecnologías, se está estudiando realizar señaléctica vial virtual, como pasos de cebra o peatonales, flechas, líneas divisorias de carriles, carteles, nombres de zonas, que normalmente tienen su origen pintadas, metálicas u otro tipo de material.[11]

Ocio

La tecnología inmersiva abarca ámbitos de aplicación muy distintos entre los que destacan la ciencia,[12]​ la cultura y el ocio.

En un principio fue utilizada por sectores muy concretos y de forma casi residuales, pero con el paso del tiempo se han ido extendiendo, principalmente en la industria del ocio y del videojuego. [13]​ También ha evolucionado en la cultura museística, en la reconstrucción del patrimonio y en el acceso a experiencias virtuales.

Preocupaciones y ética

Los peligros potenciales de la tecnología inmersiva a menudo se han representado en la ciencia ficción y el entretenimiento. Películas como eXistenZ, The Matrix y el cortometraje 'Play' de David Kaplan y Eric Zimmerman plantean preguntas sobre lo que puede pasar si no podemos distinguir el mundo físico del mundo digital.

Los sistemas legales debaten sobre temas de delitos virtuales y si es ético permitir comportamientos ilegales como la violación en un entorno simulado.[14]

Véase también

Referencias

  1. «4 tendencias de la tecnología inmersiva». Universia. 28 de noviembre de 2018. 
  2. Bockholt, Nikolai (mayo de 2017). «Realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta. y ¿qué significa "inmersión" realmente?». Think with Google. 
  3. Suárez, E., Valencia Ortiz, L. F. y Maya Uparela, C. A. (enero-diciembre, 2016). Influencia del desarrollo evolutivo en la construcción de identidad del joven universitario. Funlam https://www.funlam.edu.co/revistas/index.php/JSR/article/download/2133/1645
  4. «Virtual reality and stimulation of touch and smell for inducing relaxation: A randomized controlled trial». ScienceDirect (en inglés). 12 de septiembre de 2015. 
  5. Tsyktor, Vasyl (06/08/2019). «¿Qué es la realidad virtual totalmente inmersiva? - Explicación de la tecnología». CyberPulse.info (en inglés). Consultado el 21 de octubre de 2021. 
  6. Serrano, Jesús (20 de julio de 2012). «Modelado y simulación virtual de un diferencial mecánico en entorno VRML». Universidad Carlos III de Madrid. Departamento de Ingeniería Mecánica. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  7. Brewin, Bob (3 de noviembre de 2009). «A Virtual World for Amputees». InternetArchive (en inglés). 
  8. «Tecnología asistencial móvil, con realidad aumentada, para las personas mayores». redalyc.org. 2015. 
  9. Aznar Díaz, Inmaculada; Romero Rodríguez, José María; Rodríguez García, Antonio Manuel (1 de enero de 2018). «La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España». UCOPress. 
  10. «Doctors Test New Gestural Interface During Brain Surgery». Internet Archive (en inglés). 30 de junio de 2009. 
  11. García, Jorge. «La aplicación de Tecnología Inmersiva en una Ciudad Inteligente optimiza su funcionamiento y diversifica la participación de sus habitantes.». Consultado el 21 de octubre de 2021. 
  12. Castro, Pedro; Garvía, José; Ramírez, Juan; Mompeó, Blanca; Pérez, Lilian (14 de noviembre de 2019). «Uso de la aplicación 3D inmersiva Anatomyou® a la docencia en Ciencias de la Salud». accedaCRIS. 
  13. Clarisó Viladrosa, Robert; Córcoles Briongos, César Pablo; Gómez Cardosa, Desirée; Jorba i Esteve, Josep; Pérez Navarro, Antoni; Vergoñós Pascual, Laura; Vila Òdena, Irma (noviembre de 2018). «Previsions i realitats de la Realitat Virtual. Evolució 2015-2017». UOC (en catalán). 
  14. Lynn, Regina (4 de mayo de 2007). «Virtual Rape Is Traumatic, but Is It a Crime?». Wired (en inglés).