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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 3/Grupo 7

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Integrantes del grupo y tema

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Juego de realidad alternativa

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Introducción y Definición

Dentro del ámbito educativo, se comenzó a incorporar las Tecnologías de la información y la comunicación en las aulas; consiguiendo una interacción interdisciplinar para respaldar el proceso de la enseñanza. Las wikis, videotutoriales en la plataforma de YouTube (canal), videojuegos serios y juegos de realidad alternativa son algunos escenarios en donde se incluyen cada vez más en los ámbitos educativos por su forma de hacer participar activamente a los estudiantes del aprendizaje.

Los Juego de realidad alternativa son aquellos que integran a las TIC y la utilización de una propuesta de ludificación que incrementa la participación y el interés de los estudiantes. [1]

Principios básicos

Los juegos de realidad alternativa tienen unas características. Estas características son: presentar una reconstrucción narrativa, desarrollarse a lo largo del tiempo, entrelazar situaciones conocidas y desconocidas, trabajar en grupo, los jugadores son los principales protagonistas y, basarse en varios factores como: el misterio, la cooperación, la revelación y la participación activa. [2]

Características

Los juegos de realidad alternativa tienen unas características que lo diferencian de otros tipos de juego, estas características son: [3]

• Sumergen al jugador dentro de una historia mediante retos que pueden durar horas o semanas.

• En un juego de realidad alternativa, las distintas partes de la historia están diversas a través de diversos medios y no se encuentran exclusivamente en el ciberespacio.

• En estos juegos los retos mezclan un entorno virtual con el mundo real, intentando que la línea que separa la realidad de la ficción sea lo menor posible.

• Estos juegos además de entretener buscan ser una herramienta didáctica que consiga unos mejores resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

• Una característica diferenciadora es que no se consideran un juego como tal ya que presentan otras características con unos objetivos diferentes.

• Suelen practicarse por equipos con el fin de superar retos, fomentando el compañerismo.

• Pueden ser digitales y otros, analógicos. Sin embargo, estos juegos deben tener una intencionalidad educativa y haber sido desarrollados mediante un proceso sistémico que se inicie con la especificación del objetivo de aprendizaje.

Ámbitos de aplicación

  • Promocionales:

Fue en la promoción de una película donde por primera vez un ARG tuvo una gran repercusión. Con el nombre de “The Beast”, este ARG fue lanzado en 2001 en EE. UU. para promocionar la película A.I.: Inteligencia Artificial, de Steven Spielberg. En los carteles de la película se añadían una serie de pistas ocultas que despertaban el interés y la curiosidad del público que se disponía a introducirse en una experiencia entre el mundo real y en línea. De esta manera surge una relación entre el público y la marca. A partir de aquí, son muchos los ARG creados en el mundo cinematográfico. [4]

De esta misma forma, “I love bees” se utilizó de manera exitosa en la promoción del videojuego Halo 2, en 2004. [4]

  • Comerciales:

Otros ámbitos de aplicación exitosa de los ARG son el marketing y la comunicación corporativa. Estas dinámicas de juego ligadas a una marca proporcionan al público diversión y fidelización. [4]

  • Educativos:

Otro de los puntos clave se da en la colaboración existente entre los participantes de un ARG, lo que para muchos autores genera un ejemplo de aprendizaje colaborativo basado en la reciprocidad de información y ayuda en línea de sus participantes. En este proceso de colaboración grupal se propicia una formación en torno al ARG. Este principio de gamificación de los ARG es aplicable a múltiples situaciones, siendo el sector de la educación uno de los beneficiados. Esa búsqueda de satisfacción de necesidades del alumnado a través de estrategias pedagógicas lúdicas lo convierte en una magnifica opción para este sector. [5]

Ventajas y Limitaciones

Los ARG se pueden usar para el reforzamiento del conocimiento dentro de una aula, de esta manera fomenta el trabajo colaborativo, dando lugar a la creación de nuevas habilidades y destrezas para la comunicación. [6]​ Un punto a resaltar es la capacidad que este tipo de juego posee para estimular la alfabetización digital, es decir, que permite al estudiante codificar-decodificar la información. Por tanto, fomentan las capacidades comunicativas, creativas y lúdicas. [7]

En lo que se refiere a los beneficios del ARG para la educación, este juego tiene una perspectiva de hacer combinación del aprendizaje voluntario, resolver los problemas y la colaboración en el aprendizaje en pareja. Creando una gran oportunidad para que los docentes utilicen estos tipos de juegos y fomentar la participación de los estudiantes dentro del aula. [8]

Los ARG también presentan algunas limitaciones. La más contundente, se centra en el uso de las herramientas tecnológicas, concretamente en la ineficiencia de los servicios de conexión. Otra limitación, es la cuestión del tiempo necesario para la actividad, pues, en el caso de ser un ARG con duración de días, semanas o meses, es necesario articular de manera bastante fundamentada los objetivos didácticos que se desean alcanzar.

ARG educativos

Los juegos de realidad alternativa dentro del ámbito educativo son un género emergente de experiencias interactivas en la que los jugadores que en este caso son los alumnos tendrán que localizar unas claves y superar una serie de retos de una manera colaborativa para que puedan avanzar a través de la narrativa que combina el entorno online con el mundo real. Esta unión del mundo real con el mundo online es lo que característica que define a estos tipos de juegos de realidad alternativa. Los juegos de realidad alternativa se diferencian de los videojuegos en que ofrecen una experiencia más duradera en el tiempo en la que pueden durar semanas o meses y será durante este tiempo donde los alumnos además de vivir su vida deberán protagonizar la aventura propuesta en el juego de realidad alternativo propuesto. [9]

Otro de los puntos fundamentales de este tipo de juegos dentro del ámbito educativo es realizar una dinámica de storytelling colaborativo, es decir, a pesar de que el que diseña el juego el juego tiene en su mano todo el control del juego y de la historia, serán los jugadores debido a su gran influencia en el juego los que darán un feedback a los diseñadores para que se configure la historia y las pruebas en base a este feedback recibido. [10]

Diseño de un ARG educativo

Al diseñar un ARG educativo se busca el compromiso del alumnado con la creación de un hilo conductor creíble y adaptado a ese contexto en el que tendrá lugar. En esta creación, se habrá de conseguir un equilibrio entre lo divertido y entretenido y el que genere compromiso con las tareas propuestas.

Existen tres elementos clave en la realización de un ARG: [11]

• Exposición: donde se presenta la narrativa del juego.

• Interacción: utilizando las herramientas que permitan una completa interacción entre la narrativa y los jugadores y jugadoras.

• Desafíos: donde se expongan las reglas que regirán el juego.

Más allá de estos tres elementos, la estructura de un ARG educativo podrá tener múltiples formas, desde la más simple búsqueda del tesoro a algo más completo y complejo como una experiencia basada en la resolución de problemas. Este proceso de creación tendrá que incentivar la participación y las constancias del alumnado, lo que les ayudará a completar el aprendizaje en su globalidad. [11]

Referencias

  1. Lopez Mera, Diego Dario; Archila Gutierrez, Ana Catalina; Hernandez Montolla, Bryan Camilo; Suarez Chavez, Sandra Esther; Perez Rojas, Heider Hernan (19 de abril de 2021). Modelo para la creación del juego de realidad alternativa " El plan Gauss". p. 136. Consultado el 13 de octubre de 2021. 
  2. Scolari, C. A. (2013). Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.
  3. (López-Mera, Archila-Gutiérrez, Hernández-Montoya, Suárez-Chávez, & Pérez-Rojas, 2021)
  4. a b c Díaz García, María (2017). Juegos de realidad alternativa: un análisis geonarrativo y aumentado de Ingress. Consultado el 20 de octubre de 2021. 
  5. Piñeiro Otero, Teresa; Costa Sánchez, Carmen (01-01-2015). «ARG (juegos de realidad alternativa). Contribuciones, limitaciones y potencialidades para la docencia universitaria». Comunicar. Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  6. Chess &B Booth et al.,(2014)
  7. Cebrián de la Serna et al.,(2013)
  8. Hakulien (2013)
  9. Das Graças, Cleophas; Diaz, Calvancati; Luiz Leao, Eduardo; Carneiro, Marcelo (2016). «Algunas consideraciones sobre los Juegos de Realidad Alternativa (ARG) y su uso en la enseñanza de Ciencias Naturales». Revista tecné Episteme y Daxis. Consultado el 13 de octubre de 2021. 
  10. (Kim et al., 2009)
  11. a b Fujimoto, Ranzall. «Diseñar un juego educativo de realidad alternativa». Consultado el 15 de octubre de 2021. 


DISTRIBUCIÓN DE TAREAS
TAREA RESPONSABLE FECHA
Introducción y Definición Leslie Ibarra 17/10/21
Principios Básicos Manuel Barea 17/10/21
Características Javier Martínez 17/10/21
Ámbitos de Aplicación Rubén Pastoriza 17/10/21
Ventajas y Limitaciones Leslie Ibarra y Manuel Barea 17/10/21
Tipos de Juegos 17/10/21
ARG Educativos Javier Martínez 17/10/21
Diseño de un ARG educativo Rubén Pastoriza 17/10/21
Referencias Todos 17/10/21
Enlaces externos Todos 17/10/21
Revisión Todos 22/10/21
Verificación (Lista de Control) Todos 23/10/21
Notificaciones al profesor Leslie Ibarra 23/10/21
Publicación en Wikipedia Leslie Ibarra 31/10/21