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Modo de Juego

Archivo:Banjo-Kazooie-gameplay.jpg
Screenshot of the first level in the game. Collecting musical notes grants players access to new inner sections of the game's overworld.

Banjo-Kazooie es un videojuego de plataforma para un solo jugador en donde el jugador controla a los protagonistas Banjo y Kazooie. El juego está dividido en nueve niveles del tipo mundo abierto donde el jugador debe recolectar notas musicales y piezas de rompecabezas, o "Jiggies", para progresar en el juego.[1]​ Los jugadores transitan de un nivel al otro a través de la guarida de Gruntilda, que llega a servir como el mundo principal del juego. Los Jiggies permiten al jugador completar los rompecabezas que permiten la entrada a niveles bloqueados, mientras que las notas musicales permiten el acceso a nuevas secciones de la guarida de Gruntilda. [1]​ Así como Super Mario 64, el modo de juego esta diseñado en una manera que se le llama no lineal,[2][3]​ ya que los jugadores no están forzados a recolectar todos los jiggies ni todas las notas musicales de ningún nivel en particular para poder proceder al siguiente. Es también posible saltarse ciertos niveles siempre y cuando el jugador tenga los ítems necesarios para progresar y llegar a uno más adentrado.[2]

Cada nivel está compuesto por un número de desafíos que involucra resolver acertijos, brincar obstáculos, recolectar objetos y derrotar oponentes.[1]​ El juego también presenta algunos elementos del género acción y aventura. Los jugadores a veces tienen que hablar con los NPC (Non-player character) y luego encontrar una manera de ayudarlos.[3]​ Es también posible incrementar la vida de Banjo y Kazooie's tras recolectar panales extras a lo largo de los niveles.[1]​ Banjo y Kazooie pueden realizar un amplio rango de habilidades como brincar, trepar, nadar, volar y rodarse en enemigos.[1]​ Muchos de estos movimientos son aprendidos tras encontrar a Bottles, un topo amigable, dentro de los mundos. Algunos movimientos requieren de ítems específicos para que puedan ser ejecutados; por ejemplo, las plumas rojas son usadas por Banjo y Kazooie para volar mientras que las plumas doradas son usadas para protegerse de todo tipo de daño.[1]​ Algunos ítems también permiten al personaje adquirir habilidades temporales en un momento en particular; por ejemplo, los "turbo trainers" proveen un estallido de velocidad para alcanzar un cierto destino a tiempo.[1]

Banjo y Kazooie se encuentran ocasionalmente ayudados por Mumbo Jumbo, un shaman que usa sus poderes mágicos para transformarlos en diferentes criaturas incluyendo una termita, calabaza, abeja, morsa e incluso un cocodrilo.[1]​ Estas transformaciones tienen sus propias características especiales y permiten al jugador a poder tener acceso a lugares que antes resultaban inaccesibles; por ejemplo; la morsa resiste los efectos del agua casi congelada. Los tokens de Mumbo que se encuentran esparcidos a lo largo del juego permiten el proceso de transformación. El juego también incluye trampas que el jugador puede desbloquear tras recolectar páginas del libro de hechizos de Gruntilda que se llama "Cheato" .[1]

Argumento

Banjo-Kazooie toma lugar en la Montaña espiral (Spiral Mountain) y sigue la historia de Banjo, un oso macho cafe, y Kazooie, un pájaro hembra que siempre se encuentra en la mochila de Banjo. El juego comienza cuando una bruja de de horrible temperamento llamada Gruntilda se entera mediante su caldera que Tooty, la hermana menor de Banjo, es una niña hermosa.[4]​ Esto la hace sentirse celosa, es entonces cuando Gruntilda decide crear una maquina que puede transferir el nivel de belleza de una persona a otra y con la que tiene intenciones de usar con Tooty.[5]​ Ella entonces secuestra a Tooty de la casa de Banjo mientras él duerme.[6]​ En respuesta al secuestro, Kazooie despierta a Banjo y los dos emprenden su viaje para rescatarla.

Banjo y Kazooie se enteran de su amigo, Bottles el topo, que Tooty fue capturada por Gruntilda y sugiere que ellos necesitan un entrenamiento para recolectar notas musicales y piezas de rompecabezas para progresar en la guarida de Gruntilda.[7]​ Para el momento en que logran recolectar las notas musicales y "Jiggies" suficientes, Banjo y Kazooie confrontan a Gruntilda en un show de un juego de trivia llamado "Grunty's Furnace Fun". El juego presenta preguntas y desafíos de ciertos aspectos relacionados con el juego. Después de pasar a través de varios juegos de mesa,los dos ganan el juego y Grntilda huye. Ya reunidos con Tooty, Banjo y Kazooie regresan a casa y celebran su victoria con sus amigos con una carne asada. Sin embargo, Tooty les recuerda a todos que Gruntilda escapó y le dice a Banjo y Kazooie que regresen a derrotarla de una vez por todas.[8]

El duo regresa a la guarida de gruntilda y logran llegar a la cima de la torre donde se enfrentan con Gruntilda. Con la ayuda de unas criaturas amigables llamadas Jinjos, Banjo y Kazooie logran derrotar a Gruntilda, atrapandola debajo de una roca. Triunfantes regresan a su casa y Banjo y Kazooie van a unas vacaciones en la playa con sus amigos y celebran su victoria. El juego termina con Gruntilda jurando venganza en contra de Banjo y Kazooie y llamando a su secuaz Klungo a mover la roca que la tiene atrapada.[9]

Desarrollo

Banjo-Kazooie fue desarrollado por el mismo equipo que desarrolló Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest.[10]​ El desarrollo del juego empezó a finales de 1995 para el Super Nintendo Entertainment System bajo el nombre de Dream y donde se usaba la tecnología gráfica "ACM" (Advanced Computer Modeling) de Rare, primeramente usado en Donkey Kong Country, a un nivel muy avanzado.[10]Dream fue originalmente sugerido como un juego de aventura donde protagonizaría un chico llamado Edison, que tenía una espada de madera y que se toparía con problemas con un grupo de piratas liderados por un capitán llamado Blackeye.[10]​ Sin embargo, Edison fue eventualmente reemplazado ya que Rare sintió que el personaje resultaba "muy genérico".[10]​ Los desarrolladores primero intentaron con un conejo y luego un oso, que se convirtió en Banjo[10]

El desarrollo fue transferido al Nintendo 64.[10]​ Al mismo tiempo, Rare estuvo interesado en hacer un juego más basado en la acción que se enfocara totalmente en Banjo y sus habilidades.[10]​ En este punto el equipo creó a Kazooie. "A nosotros se nos ocurrió la idea de que un par de alas podría aparecer desde la mochila [de Banjo] para ayudarle a realizar un 'doble brinco',"[10]Gregg Mayles, director del juego, explicó. "Nosotros también quisimos que [él] fuera capaz de correr muy rápido cuando se requiriera... entonces nosotros adicionamos un par de 'piernas corredoras rápidas' que le aparecieran desde el fondo de la mochila... y pronto [...] nosotros llegamos a la conclusión lógica que esto podría pertenecer a otro personaje, uno que realmente viviera en la mochila de Banjo."[10]​ En vez de usar dialogo real, los personajes tenían voces de "murmullo". Esta decisión fue hecha para transmitir sus personalidades sin la necesidad de que ellos estén realmente hablando, ya que Rare creía que un habla real "podría arruinar la percepción de los personajes al jugador."[10]

La banda sonora del juego fue compuesta por Grant Kirkhope, que anteriormente ya había compuesto la mitad de la música para GoldenEye 007.[11]​ Los temas que se escuchan en el juego fueron diseñados para ser muy interactivos, donde cambiaban dinámicamente para reflejar la ubicación del jugador.[3]​ Por ejemplo, siempre que el jugador se sumerge en el agua, la música cambia en un arreglo de arpas del mundo principal para un ambiente acuático. La música gradualmente se desvanece de un estilo al siguiente sin ninguna pausa, mientras que la composición general se repite continuamente.[3]​ Un álbum de banda sonora incompleto del juego fue publicado más tarde en 1998.[12]

Banjo-Kazooie también empleaba una técnica muy avanzada para el render de las gráficas computacionales. Los personajes fueron creados con mínimas cantidades de textura para darles una imagen nítida y limpia, mientras que los ambientes a menudo usaban grandes cantidades de textura divididos entre 64*64 piezas, que era el tamaño de textura más grande que el Nintendo 64 podía hacer render.[10]​ Como resultado, esta técnica provocaba problemas de fragmentación de memoria significativa. Sin embargo, el equipo de desarrollo se las arregló para crear un sistema propietario que podía "reorganizar" la memoria; mientras los jugadores se desplazaban dentro del juego, la fragmentación se resolvía a la par.[10]​ Según el programador jefe Chris Sutherland, "Yo dudo que muchos de los juegos del N64 de la época podían hacer algo parecido a eso".[10]

Rare también planeó incluir un modo de juego adicional así como más mundos dentro del actual contenido del juego, pero las restricciones de tiempo dictaban lo contrario.[10]​ Adicionalmente, una función llamada "Stop 'N' Swop", la cual podría aparentemente permitir a la información ser transferida entre "Banjo-Kazooie" y su futura secuela Banjo-Tooie, permanece incompleta en la versión original del juego.[10]​ Tiempo después se explicó que una de las razones por las cuales la función nunca pudo ser completamente implementada fue debido a dificultades técnicas en el hardware del Nintendo 64.[13]​ En junio de 1997, una versión funcional del juego fue mostrada en el E3, Electronic Entertainment Expo.[14]Banjo-Kazooie fue inicialmente planeado para ser publicado a finales de 1997, pero fue retrasado varios meses.[15]​ Fue eventualmente puesto a la venta el 29 de junio de 1998 en America del norte y el 17 de julio de 1998 en Europa.[16]

Reception

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings92.38% (15 reviews)[22]
Metacritic92/100 (19 reviews)[21]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
AllGame4.5/5 estrellas[20]
GamePro5/5 estrellas[17]
Game RevolutionA-[19]
GameSpot9.5/10[18]
IGN9.6/10[3]

Banjo-Kazooie was a critical and commercial success, selling more than 1.8 million copies in the United States and more than 405,000 units in Japan.[23][24]​ The game has an aggregated score of 92 out of 100 at Metacritic, which is considered "universal acclaim".[21]GamePro described Banjo-Kazooie as a "more complex, more fluid, and more attractive game than its plumber predecessor Super Mario 64. It's sure to have even the staunchest [Nintendo 64] critics raising their eyebrows."[17]​ Journalist Peer Schneider, writing for IGN, awarded the game a rating of 9.6 out of 10, stating that the game "is the best 3D platformer [he has] ever played, and a more than worthy successor to Super Mario 64".[3]

Reviewers also praised the title for its detailed graphics.[3][18]Jeff Gerstmann of GameSpot wrote: "graphically, Banjo-Kazooie takes it to another level. The game maintains the look and feel of Mario 64, but instead of flat, shaded polygons, BK uses a lot of textures".[18]​ The game's long draw distance, solid frame rate, and differently themed worlds were highlighted very positively.[3]​ Critics also praised the game's dynamic soundtrack. Peer Schneider remarked that this feature "lets players know where they are going. This happens all the time and in every level. It's all very Disney-esque."[3]​ The sound effects received similar praise, with many editors crediting the unique and diverse speech patterns of the characters.[3][18]

The game was often called a Super Mario 64 clone for its similarity in gameplay.[18][20][25]​ Gerstmann compared it favourably to Mario, saying that "it doesn't stray too far from the formula, but it makes the logical progressions you would expect Nintendo to make."[18]Game Informer observed that, while both games are very similar, Banjo-Kazooie has less emphasis on the platforming and more on exploration.[25]​ Schneider noted that the worlds in Banjo-Kazooie are "bigger, more detailed and are filled with interactive characters at every corner."[3]​ Colin Williamson of Allgame stated similar pros, crediting the level design as "simply delightful, loaded with creativity, secrets, and memorable characters."[20]​ Additionally, the characters interaction and writing were said to be "clever", featuring double-meanings in certain moments.[3]​ One habitually-criticized aspect of the game was its flawed camera system.[19][20]Game Revolution remarked it can occasionally be in a bad angle to gauge a jump properly.[19]

In 1999, Banjo-Kazooie received two awards from the Academy of Interactive Arts & Sciences: Console Action Game of the Year and Outstanding Achievement in Art/Graphics.[26]​ Similarly, IGN awarded the game Overall Best Graphics of 1998,[27]​ Best Texture Design of 1998,[27]​ and Best Music of 1998.[28]​ In 2000, the game was ranked number seventh on IGN's list of The Top 25 N64 Games of All Time.[29]​ In 2009, Game Informer ranked the game 71st in their list of the Top 100 Games Of All Time.[30]

Legacy

Banjo-Kazooie's critical and commercial success led Rare to begin development of a sequel titled Banjo-Tooie, also for the Nintendo 64. Banjo-Tooie was released on 20 November 2000 to very positive reviews,[31]​ and largely adopts the gameplay mechanics of its predecessor.[32]​ The characters Banjo and Kazooie proved to be popular and made cameo appearances in subsequent Rare games such as Conker's Bad Fur Day and Grabbed by the Ghoulies.[33]​ The series continued to be developed with the release of the handheld games Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge and Banjo-Pilot for the Game Boy Advance. In 2008, a third main game titled Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts was released for the Xbox 360 to generally favourable reviews.[34]​ The gameplay of Nuts & Bolts is a departure from the previous games in that, rather than learning new moves to continue, the player must instead build vehicles of all shapes and sizes to complete challenges.[35]

An Xbox Live Arcade version of Banjo-Kazooie, developed by 4J Studios, was also released for the Xbox 360 on 3 December 2008.[36][37]​ This version runs in a full widescreen mode, includes achievements, and supports the "Stop 'N' Swop" connectivity that was incomplete in the Nintendo 64 game, used now to unlock features in both Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts and the then-upcoming Xbox Live Arcade version of Banjo-Tooie.[38][39]​ The Xbox Live Arcade version was generally well received by critics, featuring an aggregate score of 77 out of 100 at Metacritic.[40]​ While some publications such as Eurogamer considered the relatively unchanged game to be outdated,[41]​ several agreed that the Xbox Live Arcade version is a solid resurrection of a classic.[42][43]​ In 2009, IGN ranked it seventh on its list of Top 10 Xbox Live Arcade Games, with editor Cam Shea stating that while the game is "not perfect, it was a landmark title for a reason".[44]​ The Xbox Live Arcade version of Banjo-Tooie was eventually released in 2009 to a similar reception.[45]

References

  1. a b c d e f g h i Rare Staff (1998). Banjo-Kazooie Instruction Booklet. Nintendo. NUS-NBKE-USA. 
  2. a b «Banjo-Kazooie». Next Generation Magazine. 7 April 1998. Archivado desde el original el 3 March 2000. Consultado el 14 January 2012. 
  3. a b c d e f g h i j k l Peer Schneider (1 July 1998). «Banjo-Kazooie Review». IGN. Archivado desde el original el 23 March 2010. Consultado el 13 January 2012. 
  4. Rare. Banjo-Kazooie. Nintendo. Nintendo 64. Nivel/área: Opening sequence. “Dingpot: Err.. but there is this girl... / Gruntilda: What d'you mean, this cannot be, there's no one prettier than me! / Dingpot: Why, it's Tooty, young and small, she's the prettiest girl of all!”
  5. Rare. Banjo-Kazooie. Nintendo. Nintendo 64. Nivel/área: Gruntilda's Lair. “Gruntilda: This fine contraption, so I'm told, will make me young and Tooty old!”
  6. Rare. Banjo-Kazooie. Nintendo. Nintendo 64. Nivel/área: Opening sequence. “Gruntilda: Come to me, my little pretty, you'll soon be ugly, what a pity! [Swoops down and catches Tooty]”
  7. Rare. Banjo-Kazooie. Nintendo. Nintendo 64. Nivel/área: Opening sequence. “Bottles: The ugly witch Gruntilda swooped down out of the sky and grabbed her! / Kazooie: Calm down, geeky we'll get her back! Where did she go? / Bottles: She flew up to her mountain lair! It's really dangerous, so you'll probably need some training before you go up there!”
  8. Rare. Banjo-Kazooie. Nintendo. Nintendo 64. Nivel/área: Spiral Mountain. “Tooty: What's the party for? Grunty got away, so get back up there and finish the job!”
  9. Rare. Banjo-Kazooie. Nintendo. Nintendo 64. Nivel/área: Ending sequence. “Gruntilda: All the Jiggies you did snatch, but I'll be back for my rematch!”
  10. a b c d e f g h i j k l m n ñ «The Making of Banjo-Kazooie». Retro Gamer (36): 18-25. March 2007. 
  11. IGN Music (13 October 2008). «9 Videogame Composers to Watch». IGN. Archivado desde el original el 8 August 2013. Consultado el 8 August 2013. 
  12. «Banjo-Kazooie Game Soundtrack». Square Enix Music. Archivado desde el original el 10 April 2012. Consultado el 24 January 2012. 
  13. Stephen Totilo (23 de mayo de 2008). «Why I Finally Accept What Happened To That 'Banjo Kazooie' Stop N Swop Thing». MTV. Archivado desde el original el 8 February 2012. Consultado el 14 January 2012. 
  14. IGN Staff (19 June 1997). «E3: Banjo-Kazooie rocks E3!». IGN. Archivado desde el original el 8 August 2013. Consultado el 8 August 2013. 
  15. IGN Staff (11 September 1997). «Banjo-Kazooie Still Delayed». IGN. Archivado desde el original el 8 August 2013. Consultado el 8 August 2013. 
  16. «Banjo-Kazooie Related Games (Release Summary)». GameSpot. Archivado desde el original el 20 April 2012. Consultado el 10 January 2012. 
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  18. a b c d e f Gerstmann, Jeff (1 July 1998). «Banjo-Kazooie Review». GameSpot. Archivado desde el original el 19 April 2012. Consultado el 13 January 2012. 
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  23. «US Platinum Videogame Chart». The Magic Box. 27 December 2007. Archivado desde el original el 16 July 2011. Consultado el 3 August 2008. 
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  32. Fran Mirabella III (20 November 2000). «Banjo-Tooie». IGN. Archivado desde el original el 26 October 2009. Consultado el 14 January 2012. 
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  35. Erik Brudvig (5 November 2008). «Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts Review». IGN. Archivado desde el original el 26 January 2009. Consultado el 14 January 2012. 
  36. Erik Brudvig (14 July 2008). «E3 2008: Banjo-Kazooie Hops on Live Arcade». IGN. Archivado desde el original el 8 August 2013. Consultado el 8 August 2013. 
  37. Ryan Geddes (24 September 2008). «Banjo-Kazooie Dated For XBLA». IGN. Archivado desde el original el 13 July 2011. Consultado el 14 January 2012. 
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  41. Kristan Reed (25 November 2008). «Banjo-Kazooie Review». Eurogamer. Archivado desde el original el 7 September 2011. Consultado el 14 January 2012. 
  42. Mark Melnychuk (21 December 2008). «Xbox Live Arcade Review - 'Banjo-Kazooie'». Worthplaying. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2010. Consultado el 14 January 2012. 
  43. Erik Brudvig (6 November 2008). «Banjo-Kazooie Review». IGN. Archivado desde el original el 10 January 2012. Consultado el 14 January 2012. 
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