Usuario:Xiuhcoatl Xiuhuitl/borrador
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Modo de Juego
Banjo-Kazooie es un videojuego de plataforma para un solo jugador en donde el jugador controla a los protagonistas Banjo y Kazooie. El juego está dividido en nueve niveles del tipo mundo abierto donde el jugador debe recolectar notas musicales y piezas de rompecabezas, o "Jiggies", para progresar en el juego.[1] Los jugadores transitan de un nivel al otro a través de la guarida de Gruntilda, que llega a servir como el mundo principal del juego. Los Jiggies permiten al jugador completar los rompecabezas que permiten la entrada a niveles bloqueados, mientras que las notas musicales permiten el acceso a nuevas secciones de la guarida de Gruntilda. [1] Así como Super Mario 64, el modo de juego esta diseñado en una manera que se le llama no lineal,[2][3] ya que los jugadores no están forzados a recolectar todos los jiggies ni todas las notas musicales de ningún nivel en particular para poder proceder al siguiente. Es también posible saltarse ciertos niveles siempre y cuando el jugador tenga los ítems necesarios para progresar y llegar a uno más adentrado.[2]
Cada nivel está compuesto por un número de desafíos que involucra resolver acertijos, brincar obstáculos, recolectar objetos y derrotar oponentes.[1] El juego también presenta algunos elementos del género acción y aventura. Los jugadores a veces tienen que hablar con los NPC (Non-player character) y luego encontrar una manera de ayudarlos.[3] Es también posible incrementar la vida de Banjo y Kazooie's tras recolectar panales extras a lo largo de los niveles.[1] Banjo y Kazooie pueden realizar un amplio rango de habilidades como brincar, trepar, nadar, volar y rodarse en enemigos.[1] Muchos de estos movimientos son aprendidos tras encontrar a Bottles, un topo amigable, dentro de los mundos. Algunos movimientos requieren de ítems específicos para que puedan ser ejecutados; por ejemplo, las plumas rojas son usadas por Banjo y Kazooie para volar mientras que las plumas doradas son usadas para protegerse de todo tipo de daño.[1] Algunos ítems también permiten al personaje adquirir habilidades temporales en un momento en particular; por ejemplo, los "turbo trainers" proveen un estallido de velocidad para alcanzar un cierto destino a tiempo.[1]
Banjo y Kazooie se encuentran ocasionalmente ayudados por Mumbo Jumbo, un shaman que usa sus poderes mágicos para transformarlos en diferentes criaturas incluyendo una termita, calabaza, abeja, morsa e incluso un cocodrilo.[1] Estas transformaciones tienen sus propias características especiales y permiten al jugador a poder tener acceso a lugares que antes resultaban inaccesibles; por ejemplo; la morsa resiste los efectos del agua casi congelada. Los tokens de Mumbo que se encuentran esparcidos a lo largo del juego permiten el proceso de transformación. El juego también incluye trampas que el jugador puede desbloquear tras recolectar páginas del libro de hechizos de Gruntilda que se llama "Cheato" .[1]
Argumento
Banjo-Kazooie toma lugar en la Montaña espiral (Spiral Mountain) y sigue la historia de Banjo, un oso macho cafe, y Kazooie, un pájaro hembra que siempre se encuentra en la mochila de Banjo. El juego comienza cuando una bruja de de horrible temperamento llamada Gruntilda se entera mediante su caldera que Tooty, la hermana menor de Banjo, es una niña hermosa.[4] Esto la hace sentirse celosa, es entonces cuando Gruntilda decide crear una maquina que puede transferir el nivel de belleza de una persona a otra y con la que tiene intenciones de usar con Tooty.[5] Ella entonces secuestra a Tooty de la casa de Banjo mientras él duerme.[6] En respuesta al secuestro, Kazooie despierta a Banjo y los dos emprenden su viaje para rescatarla.
Banjo y Kazooie se enteran de su amigo, Bottles el topo, que Tooty fue capturada por Gruntilda y sugiere que ellos necesitan un entrenamiento para recolectar notas musicales y piezas de rompecabezas para progresar en la guarida de Gruntilda.[7] Para el momento en que logran recolectar las notas musicales y "Jiggies" suficientes, Banjo y Kazooie confrontan a Gruntilda en un show de un juego de trivia llamado "Grunty's Furnace Fun". El juego presenta preguntas y desafíos de ciertos aspectos relacionados con el juego. Después de pasar a través de varios juegos de mesa,los dos ganan el juego y Grntilda huye. Ya reunidos con Tooty, Banjo y Kazooie regresan a casa y celebran su victoria con sus amigos con una carne asada. Sin embargo, Tooty les recuerda a todos que Gruntilda escapó y le dice a Banjo y Kazooie que regresen a derrotarla de una vez por todas.[8]
El duo regresa a la guarida de gruntilda y logran llegar a la cima de la torre donde se enfrentan con Gruntilda. Con la ayuda de unas criaturas amigables llamadas Jinjos, Banjo y Kazooie logran derrotar a Gruntilda, atrapandola debajo de una roca. Triunfantes regresan a su casa y Banjo y Kazooie van a unas vacaciones en la playa con sus amigos y celebran su victoria. El juego termina con Gruntilda jurando venganza en contra de Banjo y Kazooie y llamando a su secuaz Klungo a mover la roca que la tiene atrapada.[9]
Desarrollo
Banjo-Kazooie fue desarrollado por el mismo equipo que desarrolló Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest.[10] El desarrollo del juego empezó a finales de 1995 para el Super Nintendo Entertainment System bajo el nombre de Dream y donde se usaba la tecnología gráfica "ACM" (Advanced Computer Modeling) de Rare, primeramente usado en Donkey Kong Country, a un nivel muy avanzado.[10] Dream fue originalmente sugerido como un juego de aventura donde protagonizaría un chico llamado Edison, que tenía una espada de madera y que se toparía con problemas con un grupo de piratas liderados por un capitán llamado Blackeye.[10] Sin embargo, Edison fue eventualmente reemplazado ya que Rare sintió que el personaje resultaba "muy genérico".[10] Los desarrolladores primero intentaron con un conejo y luego un oso, que se convirtió en Banjo[10]
El desarrollo fue transferido al Nintendo 64.[10] Al mismo tiempo, Rare estuvo interesado en hacer un juego más basado en la acción que se enfocara totalmente en Banjo y sus habilidades.[10] En este punto el equipo creó a Kazooie. "A nosotros se nos ocurrió la idea de que un par de alas podría aparecer desde la mochila [de Banjo] para ayudarle a realizar un 'doble brinco',"[10] Gregg Mayles, director del juego, explicó. "Nosotros también quisimos que [él] fuera capaz de correr muy rápido cuando se requiriera... entonces nosotros adicionamos un par de 'piernas corredoras rápidas' que le aparecieran desde el fondo de la mochila... y pronto [...] nosotros llegamos a la conclusión lógica que esto podría pertenecer a otro personaje, uno que realmente viviera en la mochila de Banjo."[10] En vez de usar dialogo real, los personajes tenían voces de "murmullo". Esta decisión fue hecha para transmitir sus personalidades sin la necesidad de que ellos estén realmente hablando, ya que Rare creía que un habla real "podría arruinar la percepción de los personajes al jugador."[10]
La banda sonora del juego fue compuesta por Grant Kirkhope, que anteriormente ya había compuesto la mitad de la música para GoldenEye 007.[11] Los temas que se escuchan en el juego fueron diseñados para ser muy interactivos, donde cambiaban dinámicamente para reflejar la ubicación del jugador.[3] Por ejemplo, siempre que el jugador se sumerge en el agua, la música cambia en un arreglo de arpas del mundo principal para un ambiente acuático. La música gradualmente se desvanece de un estilo al siguiente sin ninguna pausa, mientras que la composición general se repite continuamente.[3] Un álbum de banda sonora incompleto del juego fue publicado más tarde en 1998.[12]
Banjo-Kazooie también empleaba una técnica muy avanzada para el render de las gráficas computacionales. Los personajes fueron creados con mínimas cantidades de textura para darles una imagen nítida y limpia, mientras que los ambientes a menudo usaban grandes cantidades de textura divididos entre 64*64 piezas, que era el tamaño de textura más grande que el Nintendo 64 podía hacer render.[10] Como resultado, esta técnica provocaba problemas de fragmentación de memoria significativa. Sin embargo, el equipo de desarrollo se las arregló para crear un sistema propietario que podía "reorganizar" la memoria; mientras los jugadores se desplazaban dentro del juego, la fragmentación se resolvía a la par.[10] Según el programador jefe Chris Sutherland, "Yo dudo que muchos de los juegos del N64 de la época podían hacer algo parecido a eso".[10]
Rare también planeó incluir un modo de juego adicional así como más mundos dentro del actual contenido del juego, pero las restricciones de tiempo dictaban lo contrario.[10] Adicionalmente, una función llamada "Stop 'N' Swop", la cual podría aparentemente permitir a la información ser transferida entre "Banjo-Kazooie" y su futura secuela Banjo-Tooie, permanece incompleta en la versión original del juego.[10] Tiempo después se explicó que una de las razones por las cuales la función nunca pudo ser completamente implementada fue debido a dificultades técnicas en el hardware del Nintendo 64.[13] En junio de 1997, una versión funcional del juego fue mostrada en el E3, Electronic Entertainment Expo.[14] Banjo-Kazooie fue inicialmente planeado para ser publicado a finales de 1997, pero fue retrasado varios meses.[15] Fue eventualmente puesto a la venta el 29 de junio de 1998 en America del norte y el 17 de julio de 1998 en Europa.[16]
Recepción
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Banjo-Kazooie fue un éxito comercial y de crítica, vendiendo más de 1.8 millones de copias en Estados Unidos y más de 405,000 unidades en Japón.[23][24] El juego tiene una puntación agregada de 92 de 100 en Metacritic, lo que se considera como "aclamación universal".[21] GamePro describió a Banjo-Kazooie como el juego "más complejo, más fluido, y más atractivo que su plomero predecesor, Super Mario 64. Es seguro que dejó incluso a los más fuertes críticos [del Nintendo 64] con el ojo cuadrado."[17] El periodista Peer Schneider, que escribió para IGN, otorgó al juego una puntuación de 9.6 de 10, declarando que el juego "es el mejor juego de plataforma 3D que he jugado, y resulta un más que digno sucesor de Super Mario 64".[3]
Los críticos también elogiaron al título por sus gráficas detalladas.[3][18] Jeff Gerstmann de GameSpot escribió "gráficamente, "Banjo-Kazooie" lo lleva a otro nivel. El juego mantiene la presentación y la sensación de Mario 64, pero en vez de polígonos planos y sombreados, BK usa muchas texturas".[18] La larga percepción de distancia del juego, frame rate constante y diferentes mundos temáticos son destacados muy positivamente.[3] Los críticos también elogiaron la banda sonora dinámica del juego. Peer Schneider remarcó que esta función "permitió a los jugadores saber a donde se dirigían. Esto pasa todo el tiempo y en cada nivel. Todo se siente muy al estilo de Disney"[3] Los efectos de sonido recibieron una similar alabanza, con muchos editores acreditando el patrón de habla único y diverso de los personajes.[3][18]
El juego fue ocasionalmente llamado un clon de Super Mario 64 por su modo de juego similar.[18][20][25] Gerstmann lo comparó favorablemente con Mario, diciendo que "No se desvía mucho de la fórmula, pero hace un progreso lógico que tu te esperarías que Nintendo haga"[18] Game Informer observó que mientras los dos juegos son muy similares, Banjo-Kazooie tiene menos énfasis en la plataforma y más en la exploración.[25] Schneider notó que los mundos de Banjo-Kazooie son "más grandes, más detallados y llenos de personajes interactivos en cada esquina."[3] Colin Williamson de Allgame declaró pros similares, acreditando el diseño de los niveles como "simplemente deleitoso, lleno de creatividad, secretos y personajes memorables."[20] Adicionalmente, la interacción de los personajes y dialogo se dijo que fue "ingenioso", presentando dobles significados en ciertos momentos.[3] Un aspecto constantemente criticado fue el erróneo sistema de cámara.[19][20] Game Revolution remarcó que ocasionalmente uno puede estar en un mal ángulo para medir un brinco apropiadamente.[19]
En 1999, Banjo-Kazooie recibió dos premios de la Academia de artes y ciencias interactivas (Academy of Interactive Arts & Sciences): juego de consola de acción del año (Console Action Game of the Year) y excepcional logro en artes/gráficos (Outstanding Achievement in Art/Graphics).[26] Similarmente, IGN premió al juego con las mejores gráficas en general (Overall Best Graphics) de 1998,[27] mejor diseño de textura (Best Texture Design) de 1998,[27] y mejor música (Best Music) de 1998.[28] En el 2000, el juego fue clasificado en el número siete en la lista de IGN de los mejores 25 juegos de N64 de todos los tiempos (The Top 25 N64 Games of All Time).[29] En 2009, Game Informer clasificó el juego en el número 71 en su lista de los mejores 100 juegos de todos los tiempos (Top 100 Games Of All Time).[30]
Legacy
Banjo-Kazooie's critical and commercial success led Rare to begin development of a sequel titled Banjo-Tooie, also for the Nintendo 64. Banjo-Tooie was released on 20 November 2000 to very positive reviews,[31] and largely adopts the gameplay mechanics of its predecessor.[32] The characters Banjo and Kazooie proved to be popular and made cameo appearances in subsequent Rare games such as Conker's Bad Fur Day and Grabbed by the Ghoulies.[33] The series continued to be developed with the release of the handheld games Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge and Banjo-Pilot for the Game Boy Advance. In 2008, a third main game titled Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts was released for the Xbox 360 to generally favourable reviews.[34] The gameplay of Nuts & Bolts is a departure from the previous games in that, rather than learning new moves to continue, the player must instead build vehicles of all shapes and sizes to complete challenges.[35]
An Xbox Live Arcade version of Banjo-Kazooie, developed by 4J Studios, was also released for the Xbox 360 on 3 December 2008.[36][37] This version runs in a full widescreen mode, includes achievements, and supports the "Stop 'N' Swop" connectivity that was incomplete in the Nintendo 64 game, used now to unlock features in both Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts and the then-upcoming Xbox Live Arcade version of Banjo-Tooie.[38][39] The Xbox Live Arcade version was generally well received by critics, featuring an aggregate score of 77 out of 100 at Metacritic.[40] While some publications such as Eurogamer considered the relatively unchanged game to be outdated,[41] several agreed that the Xbox Live Arcade version is a solid resurrection of a classic.[42][43] In 2009, IGN ranked it seventh on its list of Top 10 Xbox Live Arcade Games, with editor Cam Shea stating that while the game is "not perfect, it was a landmark title for a reason".[44] The Xbox Live Arcade version of Banjo-Tooie was eventually released in 2009 to a similar reception.[45]
References
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- ↑ Rare. Banjo-Kazooie. Nintendo. Nintendo 64. Nivel/área: Opening sequence. “Dingpot: Err.. but there is this girl... / Gruntilda: What d'you mean, this cannot be, there's no one prettier than me! / Dingpot: Why, it's Tooty, young and small, she's the prettiest girl of all!”
- ↑ Rare. Banjo-Kazooie. Nintendo. Nintendo 64. Nivel/área: Gruntilda's Lair. “Gruntilda: This fine contraption, so I'm told, will make me young and Tooty old!”
- ↑ Rare. Banjo-Kazooie. Nintendo. Nintendo 64. Nivel/área: Opening sequence. “Gruntilda: Come to me, my little pretty, you'll soon be ugly, what a pity! [Swoops down and catches Tooty]”
- ↑ Rare. Banjo-Kazooie. Nintendo. Nintendo 64. Nivel/área: Opening sequence. “Bottles: The ugly witch Gruntilda swooped down out of the sky and grabbed her! / Kazooie: Calm down, geeky we'll get her back! Where did she go? / Bottles: She flew up to her mountain lair! It's really dangerous, so you'll probably need some training before you go up there!”
- ↑ Rare. Banjo-Kazooie. Nintendo. Nintendo 64. Nivel/área: Spiral Mountain. “Tooty: What's the party for? Grunty got away, so get back up there and finish the job!”
- ↑ Rare. Banjo-Kazooie. Nintendo. Nintendo 64. Nivel/área: Ending sequence. “Gruntilda: All the Jiggies you did snatch, but I'll be back for my rematch!”
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External links
- Banjo-Kazooie at Xbox.com
Plantilla:Banjo-Kazooie Plantilla:Rare
- Portal:1990s. Xbox.