Videoconsolas de cuarta generación
En la historia de la computadora y los video juegos, la cuarta generación (más comúnmente referida como la era de 16-bit) de consolas de videojuegos empezó el 30 de octubre de 1987 con el lanzamiento de (NEC) PC Engine (conocido como TurboGrafx-16 en Norteamérica) por la empresa japonesa Nippon Electric Company's. Aunque NEC fue primero en sacar la cuarta generación de consolas, y fue segundo al SNES en Japón, las ventas de esta era fueron mayormente dominadas entre las consolas rivales de Nintendo y Sega en Norteamérica: el Super Nintendo Entertainment System (el Super Famicom en Japón) y el Mega Drive (nombrado Sega Génesis en Norteamérica debido a problemas con la marca Mega Drive en Estados Unidos). Nintendo fue capaz de capitalizarse en su triunfo de la tercera generación y pudo ganarse la cuota de mercado más grande de la cuarta generación también. Sega fue muy exitoso en esta generación e inició nuevas franquicias como Sonic the Hedgehog, para competir con los juegos de Mario de Nintendo. Muchas otras empresas sacaron a la venta consolas en esta generación, pero ninguna de estas fue tan exitosa. No obstante, muchas otras compañías empezaron a darse cuenta de la maduración de la industria de videojuegos y comenzaron a hacer planes para lanzar consolas propias en el futuro.
Algunas de las características que distingue la cuarta generación de consolas de la tercera generación incluyen:
- Un microprocesador más poderoso (típicamente de 16-bit)
- Controles con múltiples botones (de hasta 8 botones)
- Complejo paralaje (parallax) y ambientes de múltiples estratos con desplazamiento
- Grandes dibujos, escalables "on-the-fly"
- Uso de color elaborado, generalmente de 64 a 256 colores en la pantalla (de la paleta de 512 (9-bit) de color hasta la de 32,768 (15-bit) de color)
- Audio estéreo, con múltiples canales y reproducción de audio digital.
- Avanzada música sintética (FM o "wavetable")
Las consolas
PC Engine/TurboGrafx-16/TurboGrafx
La PC Engine es el resultado de la colaboración entre Hudson Soft y NEC que fue lanzado en Japón el 30 de octubre de 1987. Fue lanzado en Estados Unidos durante el mes de agosto de 1989, bajo el nombre de TurboGrafx-16.
Inicialmente, la PC Engine fue muy exitosa en Japón, debido en parte a los títulos disponibles en el entonces nuevo formato CD-ROM. NEC lanzó un periférico que lee CD en 1990 y para 1992 una combinación entre el TurboGrafx y el sistema CD-ROM conocido como el Turbo Duo.
En Norteamérica, NEC usó Bonk, un cavernícola que da cabezazos, como su mascota y que fue presentado en la mayoría de los promocionales desde 1990 a 1994. La plataforma fue bien recibida inicialmente, especialmente en mercados grandes, pero falló hacerse paso entre areas metropolitanas más pequeñas donde NEC no tenía tantos representativos en tiendas o una promoción tan enfocada.
El TurboGrafx-16 falló en mantener un momentum en las ventas o hacer un gran impacto en Norteamérica.[cita requerida] El TurboGrafx-16 y su sistema de CD combinado, el Turbo Duo, dejó de ser manufacturado en Norteamérica para 1994, aunque un pequeña cantidad de software seguía llegando para la plataforma.
En Japón, un cierto número de títulos para adultos estuvo disponible para el PC-Engine, como la variedad que existía de juegos de mahjong (como la serie Super Real Mahjong), que se logró diferenciar de su competencia.
Mega Drive/Sega Genesis
El Mega Drive fue lanzado en Japón el 29 de octubre de 1988.[1] La consola fue lanzada en la ciudad de Nueva York y Los Angeles el 14 de agosto de 1989 bajo el nombre de Sega Genesis, y en el resto de Norteamérica más tarde en ese mismo año.[2] Fue lanzado en Europa y en Australia el 30 de Noviembre de 1990 bajo el nombre original.
Sega inicialmente tuvo dificultades en superar la presencia ubicua de Nintendo en los hogares de los consumidores de Norteamérica.[cita requerida] Eso cambió a finales de 1991, cuando Sega construyó su campaña publicitaria alrededor de su nueva mascota Sonic the Hedgehog,[3] posicionando al Genesis como la alternativa "cool" de la consola de Nintendo[4] e inventando el término "Blast Processing" para sugerir que el Genesis era capaz de manipular los juegos con movimientos más rápidos que el SNES.[5] Su publicidad fue casi siempre directa y adversaria, llevando a comerciales como "Genesis does what Nintendon't" y el "grito 'SEGA!'".[6]
Cuando el juego arcade Mortal Kombat fue movido a consolas en el Mega Drive y Super Nintendo Entertainment System, Nintendo decidió cencurar la violencia del juego, pero Sega mantuvo el contenido del juego, mediante un código que se ingresaba en la pantalla de inicio (A,B,A,C,A,B,B). La apuesta de Sega's fue un éxito ya que la versión de Mortal Kombat recibió generalmente reseñas más altas y favorables en la prensa de los videojuegos y vendió más que la contraparte de la versión de SNES a una razón de tres a uno. Esta violencia llevó al congreso de Estados Unidos a investigar la mercadotecnia de juegos violentos a niños y a la creación del Interactive Digital Software Association y el Entertainment Software Rating Board(ESRB). Con el nuevo sistema de clasificación de ESRB puesto en operación, Nintendo reconsideró su posición en el lanzamiento de Mortal Kombat II, y esta vez se convirtió en la versión preferida entre los críticos.[7][8] Sega, sin embargo, se enfrentó con un ligero problema con la popularidad de juegos de pelea con controles avanzados[cita requerida] porque su control solo proporcionaba tres botones. En respuesta al próximo Street Fighter 2 Special Champion Edition y Mortal Kombat, Sega introdujo el control de seis botones.[cita requerida] Varios nuevos juegos podían todavía ser jugados con el control original de 3 botones pero la compañía sugirió a sus jugadores optar por el modelo de 6 botones.
Aún con el éxito del Genesis y el Mega Drive's en Norteamérica y Europa, la consola nunca fue popular en Japón (siendo regularmente superado en ventas por el PC Engine), pero aún así logró vender 40 millones de unidades en todo el mundo. A fines de 1995 Sega vendía cinco diferentes consolas y dos periféricos, lo que llevó a Sega Japón decidir discontinuar el Mega Drive en Japón para concentrarse en el nuevo Sega Saturn.[cita requerida] Mientras esta decisión tenía mucho sentido para el mercado japonés, fue desastroso en Norteamérica porque el mercado para los juegos del Genesis era mucho más grande que el del Saturn y eso llevó a que existiera una escacés de inventario y software para satisfacer la demanda del Genesis.[9]
Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System
Los ejecutivos de Nintendo estaban inicialmente en contra de diseñar un nuevo sistema, pero conforme el mercado hacía la transición a un nuevo hardware, Nintendo vio la erosión de la posición de mercado que había construido con el Famicom (llamado Nintendo Entertainment System afuera de Japón).[10] La consola de cuarta generación de Nintendo, el Super Famicom, fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1990; la distribución inicial de Nintendo's de 300,000 unidades se vendió en cuestión de horas.[11] La maquina llegó a Norteamérica como el Super Nintendo Entertainment System el 23 de agosto de 1991, Europa y Australia en abril de 1992.[cn 1]
Aún con una competencia cerrada con la consola Mega Drive/Sega Genesis, el Super Famicom/SNES eventualmente tomó el lugar tope de ventas, tras vender 49.10 millones de unidades en el mundo,[18] e incluso permanecería popular en la era de la generación de 32 bits.[19] La posición de mercado de Nintendo fue definido por las capacidades superiores de video y sonido,[20] y también por títulos exclusivos de franquicias first-party como Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link To The Past y Super Metroid. Títulos que llegaron después como Star Fox y Donkey Kong Country mantendrían al Super Famicom/SNES relevante en plena era de 5ta generación de consolas de 32- o 64-bit.
Compact Disc Interactive (CD-i)
El formato CD-i fue anunciado a finales de los 80's con maquinas compatibles con el formato finalmente lanzados en 1991. El principal atractivo de Phillips CD-i era que podía ser mucho más que una consola de videojuegos y que podía usarse para necesidades multimedia. Debido a un acuerdo entre Nintendo y Phillips de un aditamento para el SNES, Phillips también tuvo los derechos de usar algunas de las franquicias de Nintendo. El CD-i fue un fracaso comercial y fue discontinuado en 1998. Tras vender solamente 1 millón de unidades alrededor del mundo a pesar de tener varios socios y múltiples versiones del dispositivo, algunos hecho por otros fabricantes.
Neo Geo
Lanzado por SNK en 1990, el Neo Geo fue una versión de consola de los más conocidos juegos arcade. Comparado con su competencial, el Neo Geo tenía mucha mejores gráficas y sonido pero el excesivo precio elevado de lanzamiento de US$649.99 hizo la consola solo poder ser accesible a un mercado muy selecto. Una versión menos cara, vendida en $399.99, no incluía una memory card, pack-in game o un extra joystick.
Aditamentos
Nintendo, NEC y Sega también compitieron con periféricos de hardware para sus consolas en esta generación. NEC fue el primero con el lanzamiento del sistema TurboGrafx CD en 1990. Vendido por $499.99 en su lanzamiento, el aditamento de CD no fue una compra popular pero si fue la razón para el éxito de la consola en Japón.[cita requerida] Sega hizo dos intentos el Mega-CD (renombrado Sega CD en Norteamérica) y el Sega 32X. El Sega CD estuvo atormentado por un precio elevado ($300 en lanzamiento) y una librería limitada de videojuegos. El 32X enfrentó varios problemas, principalmente técnicos y comerciales: el periférico ocasionalmente no funcionaría con unas consolas, y algunos vendedores no pudieron satisfacer la demanda inicial para el aditamento, lo que lo llevó a una escasez.[cita requerida] Un aditamento único para la consola de Sega fue el Sega Channel, un servicio de subscripción patrocinado por gente local de la televisión (local television providers). Requería un hardware que se conectaba a una linea de cable y el Genesis.
Nintendo también hizo dos intentos: el Satellaview y el Super Game Boy. El Satellaview fue un servicio satelital lanzado solo en Japón y el Super Game Boy fue un adaptador para el Super Famicom y SNES que permitió a los juegos de Game Boy poder ser vistos en una TV a color. Nintendo, trabajando con Sony, también tuvo planes para crear una unidad CD-ROM drive para el SNES (los planes resultaron en un prototipo llamado "Play Station"), pero eventualmente se decidió no continuar con el proyecto, optando mejor por aliarse con Philips en el desarrollo del aditamento (contrario a creencia popular, el CD-i no tuvo relación con el proyecto). Sony entonces decidió seguir con el desarrollo del CD-ROM y se usó el nombre de "PlayStation" para su propia consola CD, supervisado por el entonces ingeniero de chip de sonido, Ken Kutaragi. La consola vendría siendo lanzada en la 5ta generación de consolas.
La importación de Europa y Australia
La cuarta generación también fue la era donde el acto de comprar juegos de Estados Unidos se convertía en algo común en Europa y las tiendas empezaron a llevarlas. Esto fue tal vez porque la región PAL tenía una frecuencia de actualización de 50 Hz (comparado con los 60 Hz para NTSC) y una resolución vertical de 625 lineas entrelazadas (576 efectivo ), comparado con 525/480 para NTSC. Esto significa que un juego diseñado para el standard NTSC sin ninguna modificación corría 17% más lento y aparecían barras negras por encima y en la base cuando se jugaba en una televisión europea. Los desarrolladores a veces tenían dificultades en convertir juegos designados para los estándares de America y Japón a los de Europa y Australia. Compañías como Konami, con grandes presupuestos y un saludable negocio en Europa y Australia, rápidamente optimizaron varios juegos (como la serie International Superstar Soccer) para esta audiencia, mientras varios pequeños desarrolladores no lo hacían.
También pocos RPGs fueron lanzados en Europa porque tendrían que traducirlo a muchos otros idiomas.[cita requerida] Los RPGs tienden a tener mucho más texto que otros géneros, entonces uno de los más grandes problemas era simplemente hacer caber todas las traducciones en un cartucho. El costo de crear múltiples traducciones lo hacia muy prohibitivo. Solo en UK y Australia vieron lanzamientos de RPGs, e incluso en ese entonces el número era una fracción de lo que fue lanzado en Japón. Para el Mega Drive, hubo muchos lanzamientos PAL para RPGs. Ejemplos como: Phantasy Star II, III y IV, Shining in the Darkness y sus secuelas Shining Force I and II, Sword of Vermilion, Super Hydlide, Landstalker, Story of Thor, Soleil and Light Crusader. Alguno de estos recibieron traducciones francesas y alemanas.[21]
Juegos populares importados de Estados Unidos incluían Final Fantasy IV (conocido en EEUU como "Final Fantasy II"), Final Fantasy VI (conocido en EEUU como Final Fantasy III), Secret of Mana, Street Fighter II, Chrono Trigger, y Super Mario RPG. Secret of Mana and Street Fighter II eventualmente recibirían un lanzamiento oficial en Europa.
Comparación
Nombre | PC-Engine/TurboGrafx-16 | Mega Drive/Sega Genesis | Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System | Neo Geo AES |
---|---|---|---|---|
Fabricante | NEC/Hudson Soft | Sega | Nintendo | SNK |
Consola | ||||
Precio de lanzamiento (USD) | US$199.99 (equivalente a $492.00 en 2024) | US$189.99 (equivalente a $467.00 en 2024) | US$199.99 (equivalente a $447.00 en 2024) | US$649.99 (versión Gold) (equivalente a $1454.00 en 2024)
US$399.99 (versión Silver) (equivalente a $895.00 en 2024) |
Fecha de lanzamiento |
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Media | HuCard (cartucho de forma de carta) CD-ROM (aditamento Turbo CD) |
Cartucho CD-ROM (aditamento Mega-CD) |
Cartucho Disco magnético (solo Japón)[22] |
Cartucho Data card (Japón/Europa)[22] |
Juegos más vendidos | Bonk's Adventure[23] | Sonic the Hedgehog (15 millones)[24] | Super Mario World, 20 millones (del 25 de Junio, 2007)[25] | Samurai Shodown |
Retro Compatibilidad | No | Sega Master System (usando el Power Base Converter) | NES (sin licencia, usando el Super 8)
Game Boy (usando el Super Game Boy) |
No |
Accesorios (venta al por menor) |
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CPU | HuC6280A (un 65SC02 modificado) 1.79 o 7.16 MHz |
Motorola 68000 7.67 MHz (7.61 MHz PAL) Zilog Z80 3.58 MHz |
Nintendo-custom 5A22 (basado del 65C816) 3.58 MHz (3.55 MHz PAL) |
Motorola 68000 12 MHz Zilog Z80 4 MHz |
Memoria | 8 KB de trabajo RAM 64 KB video RAM |
64 KB de RAM principal 64 KB de video RAM 8 KB de audio RAM |
128 KB de RAM principal 64 KB de video RAM 64 KB de audio RAM |
64 KB de RAM principal 74 KB de video RAM 2 KB de audio RAM |
Video | Resolución variable, hasta 565x242 64 sprites, 16 por línea escaneada 482 colores simultáneos (241 para el ambiente y los sprites) 512 opciones de color. |
320x224 80 sprites 64 colores simultáneos 512 opciones de colores |
Resolución variable, hasta 512x478 para monitores interlineados 128 sprites, 32 por línea escaneada 256 colores simultáneos 32768 opciones de color |
320x224 380 sprites, 96 per scanline 4096 colores simultáneos 65536 opciones de color |
Audio | Audio mono con:
|
Audio estéreo con :
|
Audio estéreo con:
|
Audio estéreo con:
|
Otros
-
Commodore CDTV
Lanzado en 1991 -
El Pioneer LaserActive creado por Pioneer. Lanzado en 1993.
-
El Neo Geo CD creado por SNK. Lanzado en 1994.
-
Super A'Can
Lanzado en 1995
Tabla de ventas a nivel mundial
Consola | Unidades vendidas |
---|---|
Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System | 49.10 millones[27] |
Mega Drive/Sega Genesis | 40 millones [cn 2] |
PC Engine/TurboGrafx-16 | 10 millones[33] |
Neo Geo AES | 390,000[34] |
CD-i | 570,000[26] |
Consolas portátiles
La primera consola portátil lanzada en la cuarta generación fue el Game Boy, el 21 de Abril de 1989. Llegó a dominar las ventas portátiles por un margen extremadamente grande a pesar de tener bajo contraste y pantalla monocromática sin luz, cuando todas las otras tres competencias tenían color. Tres grandes franquicias hicieron su debut en el Game Boy: Tetris, aplicación indispensable del Game Boy; Pokémon; y Kirby. Con algunos cambios de diseño (Game Boy Pocket, Game Boy Light), hardware (Game Boy Color) y sucesor (Game Boy Advance, Game Boy Advance SP), continuó en producción de una u otra forma hasta el 2008, gozando de una duración de más de 18 años.
El Atari Lynx incluía hardware de acelerador de gráficos a color, luz de fondo y la habilidad de conectar hasta 16 unidades entre sí como respuesta al juego en línea cuando sus competidores solo podían conectar de 2 a 4 consolas (o ninguno en absoluto),[35] pero su comparativamente baja batería (aproximadamente 4.5 horas en un set de celdas alcalinas contra 35 horas del Game Boy), alto precio y una pobre librería de juegos, hizo que fuera una de las consolas portátiles peor vendidas de todos los tiempos con menos de 500,000 unidades vendidas.[36][32]
La tercera más importante consola portátil de la cuarta generación fue el Sega Game Gear. Presentaba capacidades gráficas más o menos comparable al Master System (mejor colores, pero menos resolución), Una librería instantánea usando el "Master-Gear adaptor" para jugar cartuchos de juegos de la consola pasada y la oportunidad de convertirlo en una TV portátil usando un adaptador sintonizador, pero también sufría algunas de las mismas deficiencias que el Lynx. Aunque vendió más de veinte veces más unidades que el Lynx, su diseño abultado ligeramente más grande que el Game Boy original; relativamente pobre vida de batería - un poquito mejor que la del Lynx; y un tardío arribo en el mercado - compitiendo por ventas entre las personas restantes que todavía no tenían un gameboy - obstaculizó su popularidad en general a pesar de ser competitivamente más cercano a Nintendo en términos de precio y amplitud de librería de software.[37] Sega eventualmente retiró el Game Gear del mercado en 1997, un año antes que Nintendo lanzara los primeros ejemplos del Game Boy Color, para enfocarse en el Nomad y productos no portátiles.
Otras consolas portátiles lanzadas durante la cuarta generación incluía el TurboExpress, una versión portátil del TurboGrafx-16 lanzado por NEC en 1990 y el Game Boy Pocket, un modelo mejorado del Game Boy sacado a la venta dos años antes del debut del Game Boy Color. Mientras que el TurboExpress era otro de los primeros pioneros de la tecnología a color en los videojuegos portátiles y tenía el beneficio adicional de usar los mismos cartuchos o 'HuCards' como el TurboGrafx16, tenía una todavía peor duración de batería que el Lynx y el Game Gear - aproximadamente tres horas con seis baterías AA - vendió solamente 1.5 millones de unidades.[32]
Lista de consolas portátiles
Consola | Game Boy | Atari Lynx | Sega Game Gear | TurboExpress |
---|---|---|---|---|
Fabricante | Nintendo | Atari | Sega | NEC |
Consola portátil | ||||
Precio de lanzamiento | ¥12,500[38] US$89.95 (equivalente a $218,76 en 2024)[39] |
US$189.99 (equivalente a $464,56 en 2024) | ¥14,500 US$149.99 (equivalente a $333,31 en 2024) A$155 (equivalente a $NaN en 2024) |
US$299.99 (equivalente a $668,86 en 2024)[40] |
Fecha de lanzamiento | 21/April/1989 Agosto 1989
|
Septiembre 1989
|
6/Octubre/1990 26/Abril/1991 1992
|
16/Noviembre/1990 1991 |
Unidades vendidas | 118.69 millones (del 31 de Diciembre, 2009),[41] incluyendo unidades del Game Boy Color[42] | <1 millón[cita requerida] | 11 millones[32] | 1.5 millones[32] |
Media | Cartucho | Cartucho | Cartucho | Datacard |
Juegos más vendidos | Tetris, 35 millones (pack-in / por separado).[43] Pokémon Red, Blue, and Green, aproximadamente 20.08 millones combinados (en Japón y en EEUU).[44][45] |
Desconocido | Sonic the Hedgehog 2 | Bonk's Adventure |
Retro compatibilidad | N/A (Cartuchos originales compatibles con modelos más recientes) | — | Sega Master System (usando el Cartridge Adapter) | TurboGrafx-16 |
CPU | Sharp LR35902 4.19 MHz |
MOS 65SC02 4 MHz máximo, promedio 3.6 MHz "Suzy", CMOS chip personalizado 16 MHz |
Zilog Z80 3.5 MHz |
HuC6280A (un 65SC02 modificado) 1.79 o 7.16 MHz |
Memory | 8 KB S-RAM interno, hasta 32 KB 8 KB video RAM interno |
64 KB DRAM | 8 KB RAM principal 16 KB video RAM |
8 KB work RAM 64 KB video RAM |
Video | 160x144 4 tonos de verde olivo |
160x102 16 colores simultáneos por escaneo de línea; puede aumentar tras cambiar los tonos después de cada escaneo de línea 4096 opciones de color |
160x144 32 colores simultáneos 4096 opciones de color |
400x270 64 sprites, 16 por escaneo de línea 482 colores simultáneos (241 por cada fondo y sprites) 512 opciones de color |
Audio | Stereo audio (usando audifonos), with:
|
Audio estéreo con:
|
Audio estéreo (usando audífonos), con:
|
Audio mono con:
|
Otros
-
Watara Supervision
Lanzado en 1992 -
Mega Duck/Cougar Boy
Lanzado en 1993 -
Hartung Game Master
Lanzado en 1990
Software
Títulos exitosos
- Chrono Trigger (SNES) por Square es frecuentemente enlistado entre los mejores videojuegos de todos los tiempos.[47][48][49][50][51][52][53][54]
- Dragon Quest V y VI (SFC) por Chunsoft, Heartbeat, y Enix fueron lanzados en Super Famicom japonés, como también remakes de los primeros tres juegos originalmente lanzados para el NES un spin-off dungeon crawler: Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon|Torneko's Great Adventure]], donde protagonizó la popular serie Fushigi no Dungeon de Chun Soft.
- Donkey Kong Country (SNES) por Rare Ltd. y Nintendo cambió el rumbo en la guerra de las consolas en favor de Nintendo y se convirtió en el juego más vendido desde Super Mario Bros. 3, debido en gran parte a sus gráficas impresionantes de la época.[55]
- Final Fantasy V fue lanzado en Japón, mientras que más adelante Final Fantasy IV y Final Fantasy VI (SNES) por Square fueron lanzados en Norteamérica con la numeración original cambiada. Mientras que la serie era muy popular en Japón al principio, no fue hasta el lanzamiento de Final Fantasy VII en el playstation donde alcanzó su estatus de éxito afuera de Japón.[cita requerida]
- Gunstar Heroes (Genesis) por Treasure y Sega que es considerado uno de los mejores juegos de acción de la generación.[56]
- John Madden Football (1990) (Genesis, SNES) por Park Place Productions y EA Sports jugaron un importante rol en el éxito inicial del Genesis y Electronic Arts.[57]
- Super Metroid (SNES) por Nintendo Research & Development 1 y Nintendo. Sigue siendo considerado por muchas organizaciones de la industria de los videojuegos como uno de los "mejores juegos de todos los tiempos".[58]
- Mortal Kombat (Arcade, Genesis, SNES) por Midway Games generó una controversia calurosa por sus temas violentos, la versión sin censura del Genesis, que le ganó a la versión del SNES con una ventaja de 3 a 1, que llevó al Congreso de EEUU escuchar las quejas y crear el ESRB (Entertainment Software Rating Board).[59]
- NHLPA Hockey '93 (Genesis, SNES) por Park Place Productions y EA Sports es considerado uno de los juegos de deporte más excepcionales que jamás se hayan hecho.[60][61]
- Phantasy Star II (Genesis) por Sega Consumer Development Division 2 y Sega, es citado como uno de los mejores y más influyentes RPGs de consolas.[62][63][64]
- Secret of Mana (SNES) por Square reintrodujo la serie Seiken Densetsu, originalmente concebida como un spin-off de Final Fantasy por Europa y Norteamérica.
- Shining Force 2 (Genesis) por Sonic! Software Planning y Sega, han sido citados como uno de los mejores juegos jamás hechos.[65]
- Sonic the Hedgehog (Genesis) por Sonic Team y Sega, fue la apuesta de Sega para competir cabeza a cabeza con Nintendo la franquicia de Mario, jugó un rol crítico para el éxito del Genesis y recibió aclamo por la crítica como uno de los mejores juegos jamás hechos.[66]
- Street Fighter II (Arcade, Genesis, SNES) por Capcom fue el segundo juego en la serie en producir un duradero seguimiento por la gente y establecer muchas de las tendencias vistas en juegos de pelea del momento, más notablemente por su colorida selección de peleadores jugables de diferentes países alrededor del mundo.[cita requerida] As of 2008, it is Capcom's best-selling consumer game of all time.[67]
- Streets of Rage 2 (Arcade, Genesis) por Sega AM7 y Sega, es considerado el mejor beat 'em up de la generación.[68]
- Super Monaco GP (Arcade, Genesis) por Sega, estableció un nuevo estandard para el realismo en los juegos de carrera de las consolas.[69]
- Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES) por Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) y Nintendo, es considerado el más fino juego de plataforma 2D.[70]
- The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES) por Nintendo EAD y Nintendo, cortejó popularidad que fue superior a sus predecesores para el NES. Fue uno de los pocos juegos de acción-aventura que fueron distribuidos en la vida útil del SNES. Zelda II en el NES era en su mayoría un juego basado en la acción y además era side-scrolling, mientras que A Link to the Past se inspiró más del juego "Zelda" original con su formato de aventura visto desde arriba.
- Ys Book I & II (TurboGrafx) por Nihon Falcom estuvo entre los primeros videojuegos distribuidos en masa del formato CD-ROM, cuando fue lanzado en Japón en 1989 y en Norteamérica en 1990. Además de recibir elogios por su historia y modo de juego, El juego fue un pionero en varios aspectos técnicos como actuación de voz, escenas animadas y banda sonora pregrabado, que se convertiría en el estándar para la industria al final de la década.
Notas
- ↑ a b According to Stephen Kent's The Ultimate History of Video Games, the official launch date was September 9.[12] Newspaper and magazine articles from late 1991 report that the first shipments were in stores in some regions on August 23,[13][14] while it arrived in other regions at a later date.[15] Many modern online sources (circa 2005 and later) report August 13.[16][17]
- ↑ United States: 20 million,[28] Rest of the world: 15 million,[29] Tec Toy: 3 million,[30] Majesco: 2 million,[31] Sega Nomad: 1 million[32]
Referencias
- ↑ Console Database Staff. «Sega Mega Drive/Genesis Console Information». http://www.consoledatabase.com. Console Database/Dale Hansen. Consultado el 18 de octubre de 2007.
- ↑ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 404-405. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 424-431. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 434, 448-449. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ «The Essential 50 Part 28: Sonic the Hedgehog». www.1up.com. Consultado el 21 de abril de 2008.
- ↑ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. p. 405. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 461-480. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ Ray Barnholt (4 de agosto de 2006). «Purple Reign: 15 Years of the Super NES». 1UP.com. p. 4. Consultado el 13 de julio de 2007.
- ↑ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 508, 531. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 413-414. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 422-431. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ Kent (2001), p. 434. Kent states September 1 was planned but later rescheduled to September 9.
- ↑ Campbell, Ron (27 de agosto de 1991). «Super Nintendo sells quickly at OC outlets». The Orange County Register. «Last weekend, months after video-game addicts started calling, Dave Adams finally was able to sell them what they craved: Super Nintendo. Adams, manager of Babbages in South Coast Plaza, got 32 of the $199.95 systems Friday.» Based on the publication date, the "Friday" mentioned would be August 23, 1991.
- ↑ «Super Nintendo It's Here!!!». Electronic Gaming Monthly (Sendai Publishing Group) (28): 162. November 1991. «The Long awaited Super NES is finally available to the U.S. gaming public. The first few pieces of this unit hit the store shelves on August 23rd, 1991. Nintendo, however, released the first production run without any heavy fanfare or spectacular announcements.»
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