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Videoconsolas de cuarta generación

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En la historia de los videojuegos la cuarta generación (más comúnmente referida como la era de 16-bit) de videoconsolas empezó el 30 de octubre de 1987 con el lanzamiento de (NEC) PC Engine (conocido como TurboGrafx-16 en Norteamérica) por la empresa japonesa Nippon Electric Company's. Aunque NEC fue primero en sacar la cuarta generación de consolas, y fue segundo a la SNES en Japón, las ventas de esta era fueron mayormente dominadas entre las consolas rivales de Nintendo y Sega en Norteamérica: la Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom en Japón) y la Mega Drive (nombrado Sega Genesis en Norteamérica debido a problemas con la marca Mega Drive en Estados Unidos). Nintendo fue capaz de capitalizarse en su triunfo de la tercera generación y pudo ganarse la cuota de mercado más grande de la cuarta generación también. Sega fue muy exitoso en esta generación e inició nuevas franquicias como Sonic the Hedgehog, para competir con los juegos de Mario de Nintendo. Muchas otras empresas sacaron a la venta consolas en esta generación, pero ninguna de estas fue tan exitosa. No obstante, muchas otras compañías empezaron a darse cuenta de la maduración de la industria de videojuegos y comenzaron a hacer planes para lanzar consolas propias en el futuro.

Algunas de las características que distingue la cuarta generación de consolas de la tercera generación incluyen:

  • Un microprocesador más poderoso (típicamente de 16-bit)
  • Controles con múltiples botones (de hasta 8 botones)
  • Complejo paralaje (parallax) y ambientes de múltiples estratos con desplazamiento
  • Grandes dibujos, escalables "on-the-fly"
  • Uso de color elaborado, generalmente de 64 a 256 colores en la pantalla (de la paleta de 512 (9-bit) de color hasta la de 32.768 (15-bit) de color)
  • Audio estéreo, con múltiples canales y reproducción de audio digital.
  • Avanzada música sintética (FM o "wavetable")

Consolas de sobremesa

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PC Engine/TurboGrafx-16/TurboGrafx

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TurboGrafx

La PC Engine es el resultado de la colaboración entre Hudson Soft y NEC que fue lanzado en Japón el 30 de octubre de 1987. Fue lanzado en Estados Unidos durante el mes de agosto de 1989, bajo el nombre de TurboGrafx-16.

Inicialmente, la PC Engine fue muy exitosa en Japón, debido en parte a los títulos disponibles en el entonces nuevo formato CD-ROM. NEC lanzó un periférico que lee CD en 1990 y para 1992 una combinación entre la TurboGrafx y el sistema CD-ROM conocido como Turbo Duo.

En Norteamérica, NEC usó Bonk, un cavernícola que da cabezazos, como su mascota y que fue presentado en la mayoría de los promocionales desde 1990 a 1994. La plataforma fue bien recibida inicialmente, especialmente en mercados grandes, pero falló hacerse paso entre áreas metropolitanas más pequeñas donde NEC no tenía tantos representativos en tiendas o una promoción tan enfocada.

La TurboGrafx-16 falló en mantener un momentum en las ventas o hacer un gran impacto en Norteamérica.[cita requerida] La TurboGrafx-16 y su sistema de CD combinado, la Turbo Duo, dejó de ser manufacturado en Norteamérica para 1994, aunque una pequeña cantidad de software seguía llegando para la plataforma.

En Japón, un cierto número de títulos para adultos estuvo disponible para PC-Engine, como la variedad que existía de juegos de mahjong (como la serie Super Real Mahjong), que se logró diferenciar de su competencia.

Mega Drive/Sega Genesis

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Segunda revisión de la Sega Genesis

La Mega Drive fue lanzado en Japón el 29 de octubre de 1988.[1]​ La consola fue lanzada en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989 bajo el nombre de Sega Genesis, y en el resto de Norteamérica más tarde en ese mismo año.[2]​ Fue lanzado en Europa y en Australia el 30 de noviembre de 1990 bajo el nombre original.

Sega inicialmente tuvo dificultades en superar la presencia ubicua de Nintendo en los hogares de los consumidores de Norteamérica.[cita requerida] Eso cambió a finales de 1991, cuando Sega construyó su campaña publicitaria alrededor de su nueva mascota Sonic the Hedgehog,[3]​ posicionando al Genesis como la alternativa "cool" de la consola de Nintendo[4]​ e inventando el término "Blast Processing" para sugerir que la Mega Drive era capaz de manipular los juegos con movimientos más rápidos que la Super Nintendo.[5]​ Su publicidad fue casi siempre directa y adversaria, llevando a comerciales como "Genesis does what Nintendon't" y el "grito 'SEGA!'".[6]

Cuando el juego arcade Mortal Kombat fue movido a consolas en la Mega Drive y Super Nintendo Entertainment System, Nintendo decidió censurar la violencia del juego, pero Sega mantuvo el contenido del juego, mediante un código que se ingresaba en la pantalla de inicio (A,B,A,C,A,B,B). La apuesta de Sega fue un éxito ya que la versión de Mortal Kombat recibió generalmente reseñas más altas y favorables en la prensa de los videojuegos y vendió más que su contraparte en la versión de SNES a una razón de tres a uno. Esta violencia llevó al congreso de Estados Unidos a investigar la mercadotecnia de juegos violentos a niños y a la creación del Interactive Digital Software Association y el Entertainment Software Rating Board (ESRB). Con el nuevo sistema de clasificación de ESRB puesto en operación, Nintendo reconsideró su posición en el lanzamiento de Mortal Kombat II, y esta vez se convirtió en la versión preferida entre los críticos.[7][8]​ Sega, sin embargo, se enfrentó con un ligero problema con la popularidad de juegos de pelea con controles avanzados[cita requerida] porque su control solo proporcionaba tres botones. En respuesta al próximo Street Fighter 2 Special Champion Edition y Mortal Kombat, Sega introdujo el control de seis botones.[cita requerida] Varios nuevos juegos podían todavía ser jugados con el control original de 3 botones pero la compañía sugirió a sus jugadores optar por el modelo de 6 botones.

Aún con el éxito de Genesis y Mega Drive en Norteamérica y Europa, la consola nunca fue popular en Japón (siendo regularmente superada en ventas por la PC Engine), pero aun así logró vender 40 millones[cita requerida] de unidades en todo el mundo. A fines de 1995 Sega vendía cinco diferentes consolas y dos periféricos, lo que llevó a Sega Japón adecidir discontinuar la Mega Drive en Japón para concentrarse en la nuevo Sega Saturn.[cita requerida] Mientras esta decisión tenía mucho sentido para el mercado japonés, fue desastroso en Norteamérica porque el mercado para los juegos de la Mega Drive era mucho más grande que el de Saturn y eso llevó a que existiera una escasez de inventario y software para satisfacer la demanda de Mega Drive.[9]

Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System

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Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System, segumda revisión.

Los ejecutivos de Nintendo estaban inicialmente en contra de diseñar un nuevo sistema, pero conforme el mercado hacía la transición a un nuevo hardware, Nintendo vio la erosión de la posición de mercado que había construido con la Famicom (llamado Nintendo Entertainment System afuera de Japón).[10]​ La consola de cuarta generación de Nintendo, la Super Famicom, fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1990; la distribución inicial de Nintendo de 300,000 unidades se vendió en cuestión de horas.[11]​ La máquina llegó a Norteamérica como la Super Nintendo Entertainment System el 23 de agosto de 1991, Europa y Australia en abril de 1992.[cn 1]

Aún con una competencia cerrada con la consola Mega Drive/Sega Genesis, la Super Famicom/SNES eventualmente tomó el primer puesto en ventas, tras vender 49.10 millones de unidades en el mundo,[18]​ e incluso permanecería popular en la era de la generación de 32 bits.[19]​ La posición de mercado de Nintendo fue definida por sus capacidades superiores de video y sonido,[20]​ y también por títulos exclusivos de franquicias first-party como Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link To The Past y Super Metroid. Títulos que llegaron después como Star Fox y Donkey Kong Country mantendrían al Super Famicom/SNES relevante en plena era de 5.ª generación de consolas de 32- o 64-bit.

Compact Disc Interactive (CD-i)

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La Phillips CD-i fue anunciada a finales de los 80's con máquinas compatibles con el formato finalmente lanzadas en 1991. El principal atractivo de CD-i era que podía ser mucho más que una consola de videojuegos y que podía usarse para necesidades multimedia. Debido a un acuerdo entre Nintendo y Phillips de un periférico para SNES, Phillips también tuvo los derechos de usar algunas de las franquicias de Nintendo. La CD-i fue un fracaso comercial y fue discontinuado en 1998. Tras vender solamente 1 millón de unidades alrededor del mundo a pesar de tener varios socios y múltiples versiones del dispositivo, algunos hecho por otros fabricantes.

Neo-Geo

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Neo-Geo

Lanzado por SNK en 1990, la Neo Geo fue una versión de consola de los más conocidos juegos arcade. Comparado con su competencial, la Neo Geo tenía mucho mejores gráficos y sonido pero el excesivo precio de lanzamiento de US $649.99 hizo la consola sólo poder ser accesible a un mercado muy selecto. Una versión menos cara, vendida en $399.99, no incluía una tarjeta de memoria, pack-in game o un joystick adicional.

periféricos

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Nintendo, NEC y Sega también compitieron con periféricos de hardware para sus consolas en esta generación. NEC fue la primeroacon el lanzamiento del sistema TurboGrafx CD en 1990. Vendido por $499.99 en su lanzamiento, el periférico de CD no fue una compra popular pero sí fue la razón para el éxito de la consola en Japón.[cita requerida] Sega hizo dos intentos con el Mega-CD (renombrado Sega CD en Norteamérica) y el Sega 32X. El Sega CD estuvo atormentado por un precio elevado ($300 en lanzamiento) y una librería limitada de videojuegos. El 32X enfrentó varios problemas, principalmente técnicos y comerciales: el periférico ocasionalmente no funcionaba con unas consolas, y algunos vendedores no pudieron satisfacer la demanda inicial, lo que lo llevó a una escasez.[cita requerida] Un complemento único para la consola de Sega fue el Sega Channel, un servicio de suscripción patrocinado por distribuidores de televisión locales (local television providers). Requería un hardware que se conectaba a una línea de cable y a la Mega Drive.

Nintendo también hizo dos intentos: el Satellaview y el Super Game Boy. El Satellaview fue un servicio satelital lanzado sólo en Japón y el Super Game Boy fue un adaptador para la Super Famicom y Super Nintendo que permitió a los juegos de Game Boy poder ser vistos en una TV a color. Nintendo, trabajando con Sony, también tuvo planes para crear una unidad CD-ROM drive para la SNES (los planes resultaron en un prototipo llamado "PlayStation"), pero con el tiempo se decidió no continuar con proyecto, optando por aliarse con Philips para desarrollar el periférico (contrario a creencia popular, el CD-i no tuvo relación con el proyecto). Sony decidió seguir con el desarrollo del CD-ROM y se usó el nombre de "PlayStation" para su propia consola, supervisado por el entonces ingeniero de chip de sonido, Ken Kutaragi. La consola vendría siendo lanzada en la 5.ª generación de consolas.

La importación de Europa y Australia

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verde - NTSC, azul - PAL, o cambiando a PAL, naranja - SECAM, olivo - no información

La cuarta generación también fue la era donde el acto de comprar juegos de Estados Unidos se convertía en algo común en Europa y las tiendas empezaron a llevarlas. Esto fue tal vez porque la región PAL tenía una frecuencia de actualización de 50 Hz (comparado con los 60 Hz para NTSC) y una resolución vertical de 625 líneas entrelazadas (576 efectivo ), comparado con 525/480 para NTSC. Esto significa que un juego diseñado para el estándar NTSC sin ninguna modificación corría 17% más lento y aparecían barras negras por encima y en la base cuando se jugaba en una televisión europea. Los desarrolladores a veces tenían dificultades en convertir juegos designados para los estándares de América y Japón a los de Europa y Australia. Compañías como Konami, con grandes presupuestos y un saludable negocio en Europa y Australia, rápidamente optimizaron varios juegos (como la serie International Superstar Soccer) para esta audiencia, mientras varios pequeños desarrolladores no lo hacían.

También pocos RPGs fueron lanzados en Europa porque tendrían que traducirlo a muchos otros idiomas.[cita requerida] Los RPGs tienden a tener mucho más texto que otros géneros, entonces uno de los más grandes problemas era simplemente hacer caber todas las traducciones en un cartucho. El coste de crear múltiples traducciones lo hacía muy prohibitivo. Solo en UK y Australia vieron lanzamientos de RPGs, e incluso en ese entonces el número era una fracción de lo que fue lanzado en Japón. Para la Mega Drive, hubo muchos lanzamientos PAL peara RPGs. Ejemplos como: Phantasy Star II, III y IV, Shining in the Darkness y sus secuelas Shining Force I and II, Sword of Vermilion, Super Hydlide, Landstalker, Story of Thor, Soleil and Light Crusader. Alguno de estos recibieron traducciones francesas y alemanas.[21]

Juegos populares importados de Estados Unidos incluían Final Fantasy IV (conocido en EE. UU. como "Final Fantasy II"), Final Fantasy VI (conocido en EE. UU. como Final Fantasy III), Secret of Mana, Street Fighter II, Chrono Trigger, y Super Mario RPG. Secret of Mana and Street Fighter II eventualmente recibirían un lanzamiento oficial en Europa.

Comparación

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Nombre PC-Engine/TurboGrafx-16 Mega Drive/Sega Genesis Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System Neo Geo AES
Fabricante NEC/Hudson Soft Sega Nintendo SNK
logotipo
Consola


Precio de lanzamiento (USD) US$199.99 (equivalente a $492.00 en 2024) US$189.99 (equivalente a $467.00 en 2024) US$199.99 (equivalente a $447.00 en 2024) US$649.99 (versión Gold) (equivalente a $1454.00 en 2024)

US$399.99 (versión Silver) (equivalente a $895.00 en 2024)

Fecha de lanzamiento
  • JP 30 de octubre de 1987
  • NA 29 de agosto de 1989
  • JP 29 de octubre de 1988
  • NA 14 de agosto de 1989
  • EU 30 de noviembre de 1990
  • JP 21 de noviembre de 1990
  • EU 11 de abril de 1992
  • JP 1 de julio de 1991
  • NA 18 de junio de 1991
almacenamiento HuCard (cartucho de forma de carta)

CD-ROM (periférico Turbo CD)

Cartucho

CD-ROM (periférico Mega-CD)
Data card (periférico Power Base Converter)

Cartucho

Disco magnético (solo Japón)[22]

Cartucho

Data card (Japón/Europa)[22]

imagen de almacenamiento
Juegos más vendidos Bonk's Adventure[23] Sonic the Hedgehog (15 millones)[24] Super Mario World, 20 millones (del 25 de junio de 2007)[25] Samurai Shodown
Retro Compatibilidad No No Sega Master System (usando la Power Base Converter) NES (sin licencia, usando el Super 8)

Game Boy (usando el Super Game Boy)

No No
Accesorios (venta al por menor)
  • Neo Geo Controller Pro
  • Neo Geo Memory Card
control
CPU HuC6280A (un 65SC02 modificado)
1.79 o 7.16 MHz
Motorola 68000
7.67 MHz (7.61 MHz PAL)
Zilog Z80
3.58 MHz
Nintendo-custom 5A22
(basado del 65C816)
3.58 MHz (3.55 MHz PAL)
Motorola 68000
12 MHz
Zilog Z80
4 MHz
Memoria 8 KB de trabajo RAM
64 KB video RAM
64 KB de RAM principal
64 KB de video RAM
8 KB de audio RAM
128 KB de RAM principal
64 KB de video RAM
64 KB de audio RAM
64 KB de RAM principal
74 KB de video RAM
2 KB de audio RAM
Video Resolución variable, hasta 565x242
64 sprites, 16 por línea escaneada
482 colores simultáneos (241 para el ambiente y los sprites)
512 opciones de color.
320x224
80 sprites
64 colores simultáneos
512 opciones de colores
Resolución variable, hasta 512x478 para monitores interlineados
128 sprites, 32 por línea escaneada
256 colores simultáneos
32768 opciones de color
320x224
380 sprites, 96 per scanline
4096 colores simultáneos
65536 opciones de color
Audio Audio mono con:
  • Seis voces WS programables
  • Generación de sonido blanco
  • Transmisión opcional de muestras
Audio estéreo con:
  • Seis voces FM
  • Tres voces de onda cuadrada
  • Muestras opcionales
Audio estéreo con: Audio estéreo con:
  • Cuatro voces FM
  • Tres voces de onda cuadrada
  • Generación de un sonido blanco
  • Siete canales ADPCM

Consolas CD

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Name CD-ROM²/TurboGrafx-CD CD-i Sega CD/Mega-CD PC Engine Duo/TurboDuo
fabricante NEC Philips Sega NEC
logo
Console
precio (USD) US$399.99 ( equivalente a $933) US$799 ( equivalente a $1787) US$299 ( equivalente a $669) US$299.99 ( equivalente a $651)
control
Fecha de lanzamiento
  • JP 4 de diciembre de 1988
  • NA Noviembre de 1989
  • JP 25 de abril de 1992
  • NA 3 de diciembre de 1991
  • EU 10 de julio de 1992
[26]
  • JP 12 de diciembre de 1991
  • NA 15 de octubre de 1992
  • EU Abril de 1993
  • JP 21 de septiembre de 1991
  • NA 10 de octubre de 1992
Accesorios
  • Sega CD Backup Ram carts (1992 JP) (1994 NA)
  • Arcade Card (1994)
  • TurboDuo-Controller-Adapter
  • Arcade Pad 6
CPU Hudson Soft HuC6280A (basado en 8-bit 65SC02)

1.79 MHz (0.77 MIPS) 7.16 MHz (3.08 MIPS)

Philips SCC68070 @ 15.5 MHz Motorola 68000 @ 12.5 MHz (2.19 MIPS) Hudson Soft HuC6280A (basado en 8-bit 65SC02)

1.79 MHz (0.77 MIPS) or 7.16 MHz (3.08 MIPS)

GPU
  • Hudson Soft HuC6260 Video Color Encoder (16-bit)
  • Hudson Soft HuC6270 controlador de pantalla(16-bit)
Philips SCC66470, MCD 212 Sega ASIC coprocessor[27]
  • Hudson Soft HuC6260 Video Color Encoder (16-bit)
  • Hudson Soft HuC6270controlador de pantalla16-bit)
chip de sonido Oki MSM5205 MCD 221, ADPCM ocho canales de sonido Ricoh RF5c164
RAM
  • 8 KB main RAM
  • 64 KB video RAM
  • 64 KB main DRAM, 64 KB audio DRAM

Super CD-ROM²:

  • 256 KB SRAM
  • 64 KB DRAM
  • 2 KB Back-up SRAM

Actualizaciones

  • Arcade Duo Card: 2048 KB FPM DRAM, 192 KB SRAM[28]
  • Arcade Pro Card: 2240 KB+192 kB
1 MB RAM
  • 512 KB main
  • 256 KB Video
  • 64 KB Audio
  • 16 KB cache
  • 8 KB Internal Back-up[29]

CD BackUp Ram Carts:

  • 8 KB to 512 KB
  • 256 KB SRAM
  • 64 KB Video RAM
  • 8 KB Work Ram
Audio audio Stereo con: audio Stereo con:
  • 8 canales PCM (16-bit, 32 kHz)[27]
  • 1 canal streaming CD-DA(16-bit, 44.1 kHz)

audio Stereo con:

Otros

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Tabla de ventas a nivel mundial

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Consola fabricante unidades vendidas
Super Nintendo Entertainment System Nintendo 49.1 millones[34][35]
Sega Mega Drive/Genesis Sega 35.25 millones[cn 2]
PC Engine/TurboGrafx-16 NEC 10 millones[41][42]
Sega CD Sega 2.765 milliones[43]
PC Engine CD-ROM² NEC 1.92 milliones[44]
Neo Geo AES SNK 1.18 milliones[cn 3]
Philips CD-i Philips 1 millones[47][48][49]
Sega 32X Sega 800,000[50]
Neo Geo CD SNK 570,000[46]


Consolas portátiles

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La primera consola portátil lanzada en la cuarta generación fue la Game Boy, el 21 de abril de 1989. Llegó a dominar las ventas portátiles por un margen extremadamente grande a pesar de tener bajo contraste y pantalla monocromática sin luz, cuando todas las otras tres competencias tenían color. Tres grandes franquicias hicieron su debut en la Game Boy: Tetris, aplicación indispensable de la Game Boy; Pokémon; y Kirby. Con algunos cambios de diseño (Game Boy Pocket, Game Boy Light), hardware (Game Boy Color) y su sucesor (Game Boy Advance, Game Boy Advance SP), continuó en producción de una u otra forma hasta el 2008, gozando de una duración de más de 18 años.

La Atari Lynx incluía hardware de acelerador de gráficos a color, luz de fondo y la habilidad de conectar hasta 16 unidades entre sí como respuesta al juego en línea cuando sus competidores solo podían conectar de 2 a 4 consolas (o ninguno en absoluto),[51]​ pero su comparativamente baja batería (aproximadamente 4.5 horas en un set de celdas alcalinas contra 35 horas de la Game Boy), alto precio y un pobre catálogo de juegos, hizo que fuera una de las consolas portátiles peor vendidas de todos los tiempos con menos de 500,000 unidades vendidas.[52]

La tercera consola portátil más importante de la cuarta generación fue la Sega Game Gear. Presentaba capacidades gráficas más o menos comparable a la Master System (mejores colores, pero menos resolución), Una librería instantánea usando el "Master-Gear adaptor" para usar cartuchos de la consola anterior y la oportunidad de convertirlo en una TV portátil usando un adaptador sintonizador, pero también sufría algunas de las mismas deficiencias que la Lynx. Aunque vendió más de veinte veces más unidades que la Lynx, su diseño abultado ligeramente más grande que la Game Boy original; relativamente pobre vida de batería - un poquito mejor que la de la Lynx; y un tardío arribo en el mercado - compitiendo por ventas entre las personas restantes que todavía no tenían un gameboy - obstaculizó su popularidad en general a pesar de ser competitivamente más cercano a Nintendo en términos de precio y amplitud de librería de software.[53]​ Sega eventualmente retiró la Game Gear del mercado en 1997, un año antes que Nintendo lanzara los primeros ejemplos de la Game Boy Color, para enfocarse en la Nomad y productos no portátiles.

Otras consolas portátiles lanzadas durante la cuarta generación incluía la TurboExpress, una versión portátil de la TurboGrafx-16 lanzado por NEC en 1990 y la Game Boy Pocket, un modelo mejorado de la Game Boy sacada a la venta dos años que Game Boy Color. Mientras que la TurboExpress era otro de los primeros pioneros de la tecnología a color en los videojuegos portátiles y tenía el beneficio adicional de usar los mismos cartuchos o 'HuCards' como la TurboGrafx16, tenía una peor duración de batería que la Lynx y la Game Gear - aproximadamente tres horas con seis baterías AA - vendió solamente 1.5 millones de unidades.

Lista de consolas portátiles

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Consola Game Boy Atari Lynx Sega Game Gear TurboExpress/PC-Engine GT
Fabricante Nintendo Atari Sega NEC
logotipo
Consola portátil
Precio de lanzamiento ¥12,500[54]
US$89.95 (equivalente a $218,76 en 2024)[55]
US$189.99 (equivalente a $464,56 en 2024) ¥14,500
US$149.99 (equivalente a $333,31 en 2024)
A$155
US$299.99 (equivalente a $668,86 en 2024)[56]
Fecha de lanzamiento Bandera de Japón 21 de abril de 1989
Bandera de Estados Unidos Agosto de 1989
Bandera de Estados Unidos Septiembre de 1989
Bandera de Japón 6 de octubre de 1990
Bandera de Estados Unidos 26 de abril de 1991
Bandera de Australia 1992
  • EU 26 de abril de 1991
Bandera de Japón 16/Noviembre/1990
Bandera de Estados Unidos 1991
Unidades vendidas 118.69 millones (del 31 de diciembre de 2009),[57]incluyendo unidades de Game Boy Color[58] <1 millón[cita requerida] 11 millones 1.5 millones
Media Cartucho Cartucho Cartucho Datacard
imagen del almacenamiento
Juegos más vendidos RoadBlasters Sonic the Hedgehog 2 Bonk's Adventure
Retro compatibilidad N/A (Cartuchos originales compatibles con modelos más recientes) Sega Master System (usando el Cartridge Adapter) TurboGrafx-16
CPU Sharp LR35902
4.19 MHz
MOS 65SC02
4 MHz máximo, promedio 3.6 MHz
"Suzy", CMOS chip personalizado
16 MHz
Zilog Z80
3.5 MHz
HuC6280A (un 65SC02 modificado)
1.79 o 7.16 MHz
Memory 8 KB S-RAM interno, hasta 32 KB
8 KB video RAM interno
64 KB DRAM 8 KB RAM principal
16 KB video RAM
8 KB work RAM
64 KB video RAM
Video 160x144
4 tonos de verde olivo
160x102
16 colores simultáneos por escaneo de línea; puede aumentar tras cambiar los tonos después de cada escaneo de línea
4096 opciones de color
160x144
32 colores simultáneos
4096 opciones de color
400x270
64 sprites, 16 por escaneo de línea
482 colores simultáneos (241 por cada fondo y sprites)
512 opciones de color
Audio Stereo audio (usando auriculares), con:
  • Dos voces de onda cuadrada
  • Una voz WS programable
  • Un generador de ruido blanco
  • Muestreo opcional mediante un canal WS
Audio estéreo con:
  • Cuatro voces de onda cuadrada
  • Un DAC interno por cada canal
Audio estéreo (usando auriculares), con:
  • Tres voces de onda cuadrada
  • Un generador de ruido blanco
Audio mono con:
  • Seis voces WS programables
  • Generador de ruido blanco
  • Transmisión opcional de muestreo

Otros

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Software

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Títulos exitosos

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Véase también

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Notas

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  1. a b Según The Ultimate History of Video Games de Stephen Kent, la fecha oficial de lanzamiento fue el 9 de septiembre.[12]​ Los artículos de periódicos y revistas de finales de 1991 informan que los primeros envíos se realizaron en tiendas en algunas regiones el 23 de agosto,[13][14]​ mientras que llegó a otras regiones en una fecha posterior.[15]​ Muchas fuentes modernas en línea (alrededor de 2005 y posteriores) informan el 13 de agosto.[16][17]
  2. 30.75 million sold by Sega worldwide as of June 1996.[36][37]​ 1.5 million projected by Majesco Entertainment of the Genesis 3 in 1998.[38]​ 3 million sold by Tectoy in Brazil as of 2012.[39][40]
  3. 1 million in Japan.[45]​ 180,000 overseas.[46]

Referencias

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  1. Console Database Staff. «Sega Mega Drive/Genesis Console Information». http://www.consoledatabase.com. Console Database/Dale Hansen. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2007. Consultado el 18 de octubre de 2007. 
  2. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 404–405. ISBN 0-7615-3643-4. 
  3. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 424–431. ISBN 0-7615-3643-4. 
  4. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 434, 448–449. ISBN 0-7615-3643-4. 
  5. «The Essential 50 Part 28: Sonic the Hedgehog». www.1up.com. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2012. Consultado el 21 de abril de 2008. 
  6. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. p. 405. ISBN 0-7615-3643-4. 
  7. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 461–480. ISBN 0-7615-3643-4. 
  8. Ray Barnholt (4 de agosto de 2006). «Purple Reign: 15 Years of the Super NES». 1UP.com. p. 4. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007. Consultado el 13 de julio de 2007. 
  9. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 508, 531. ISBN 0-7615-3643-4. 
  10. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 413–414. ISBN 0-7615-3643-4. 
  11. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 422–431. ISBN 0-7615-3643-4. 
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