Обсуждение:Шутер

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Объединение

[править код]

На мой взгляд, следует объединить со статьей Шутер от первого лицаJake 19:14, 28 декабря 2005 (UTC)[ответить]

Думаю все же не стоит - 3d-шутер может быть и не от первого лица! - Вий - 3:31 9 января 2006

Примеры? Имхо, тогда это уже не столько 3d-шутер, сколько скорее либо аркада (типа MDK), либо adventure (типа томб райдера). -- Jake 07:50, 9 января 2006 (UTC)[ответить]

Примером может быть Max Payne или Splinter Cell. Необходимо объединить статьи и добавить описание шутеров от 3-ого лица. — Эта реплика добавлена участником Gwynblade (ов)

Включить FPS в 3D-шутер как раздел с кратким описанием и пометкой на основную статью. --Jeron 12:29, 17 июля 2006 (UTC)[ответить]
Согласен. Кстати, примеров TPS не очень мало. Тот же GTA 3 или Mafia. Ещё можно вспомнить BloodRayne, хотя шутинга там не очень много. Duke Nukem давал возможность и FPS и TPS. Элентель 20:18, 4 октября 2006 (UTC)[ответить]
Ага, хорошая идея, впрочем. Я так сейчас и сделаю. --Andrei Knight 02:28, 22 января 2007 (UTC)[ответить]

Совместил статьи (с редиректом) и переписал с расширением основную часть этой. Нужно дорабатывать, а материал из той статьи - форматировать. ИМХО, статьи слишком короткие пока, чтобы выделять FPS в отдельную. Плюс, общие темы, вроде "Моральных аспектов" и освещать нужно для всех видов.

~BouH {Эго/Обс.}

Развитие жанра

[править код]

Написал, сколько смог, материал на основе того, что вспомнил, и того, что углядел в Вики по этим играм. Таким образом большой кусман от статьи про FPS переписан, из старого остались только "Невидимость" и "Моральные аспекты". Рассчитываю на поддержку. Текст по возможности викифицирую, хотя с рядом ссылок мог не угадать, возможно им требуется уточнение.

~BouH {Эго/Обс.}
От старого остались только "аспекты".
~BouH {Эго/Обс.}

Многоэтажность

[править код]
реализовав многоэтажные карты (Duke Nukem 3D). Последнее приблизило последние псевдотрёхмерные игры к полностью 3D-продуктам, позволив проходить одно 
место карты на разной высоте."

в корне неверно. одно и то же место на разных этажах началось только с quake-1 а дюк нюкем насчет этого ничем не отличался от думовского. 82.200.65.190 06:22, 8 мая 2008 (UTC)[ответить]

Это только Ваше мнение. Dixi~BouH {Эго} 14:44, 8 мая 2008 (UTC)[ответить]

дружочек, я был девелопером 3д уровеней в девяностых , кому вы парите, в дюке были импрувменты, но принцпипиальнно он отличатся только тем что можно было смотреть вверх вниз. вы не знаете матчатсти , кто вас назначил модером(тот же тип) кстати я имел ввиду не уровни edges а именно то , то допустим , есть мост, и под ним можно пройти. такого не было до квака-1. вы не знаете своей истории 90.189.184.80 19:25, 18 мая 2008 (UTC)[ответить]

Я понятия не имею, кому парю, потому что Вы — аноним, и им предпочитаете оставаться. Да, и позвольте не согласиться, свою историю я знаю :) Ну и ликбез для тех, кто матчасть знает: в Википедии нет «модеров». Dixi~BouH {Эго} 21:05, 18 мая 2008 (UTC)[ответить]
О чем собственно спор? «Команта над комнатой» была реализована, причем в коммерческих проектах. Да, не было трех секторов друг над другом (т.н. мост), но это уже на порядок сложнее. — Jαζζ (Α и Ω) 17:43, 7 июля 2008 (UTC)[ответить]

Секреты

[править код]

Наверное, стоит добавить информацию в статью о «секретках» (скрытых или труднодоступных локациях; в Unreal для таких случаев нужно было спасть от верной смерти NPC), реализациях, позже - об их почти полном исчезновении из 3D-шутеров. — Jαζζ (Α и Ω) 12:26, 28 июня 2008 (UTC)[ответить]

Насколько это ценно? Секретки и пасхалки - не апогей шутеров лишь. Если есть важная информация, уместней создать статью по секретам, если таковая ещё не создана, либо дополнить. К слову, я бы прежде дописал то, что уже намечено (сам никак не могу собраться с мыслями), нашёл АИ и выставил бы на рецензирование. Dixi~BouH {Эго} 20:50, 28 июня 2008 (UTC)[ответить]
Секретки, как скрытые места, которые спрятаны за иллюзорными стенами, или открываются по триггеру — это очень важный элемент. StreetStrider λ Ψ 12:12, 7 июля 2008 (UTC)[ответить]
Читай внимательней: насколько это ценно для статьи о шутере? Пасхалки и секретки есть не только в шутерах. Dixi~BouH {Эго} 15:47, 7 июля 2008 (UTC)[ответить]

Скриншот

[править код]

А зачем убрали скриншот, который я добавил? Разве он лишний здесь? [SMY] 06:57, 8 июля 2008 (UTC)[ответить]

Скриншоты вообще в принципе лишние. Я их использовал для демонстрации информации, приведённой в тексте. Dixi~BouH {Эго} 12:47, 8 июля 2008 (UTC)[ответить]

Моральный аспект

[править код]

Было бы неплохо упомянуть в статье, что "шутер от первого лица" оказывает гораздо более негативное воздействие на психику подростка, чем "шутер от третьего лица". В первом случае подросток привыкает непосредственно убивать других людей (пусть и в иллюзорной, игрушечной форме). Переход от иллюзии к реальности в этом случае гораздо легче. Во втором случае подросток испытывает примерно те же чувства, что и зритель в кинотеатре, т.е. он не участвует непосредственно в убийствах, а является всего лишь сторонним наблюдателем. 66.65.129.159 00:59, 16 сентября 2008 (UTC)[ответить]

Первый-скриншот-в-статье

[править код]

Предчувствие, что развернется настоящая священная война, что должно стоять первым скриншотом в статье. Как это вообще «определить»? — Jαζζ (Α и Ω)  15:42, 25 сентября 2008 (UTC)[ответить]

В данном случае аноним был прав. Quake 1 - действительно первая в мире игра с полностью трёхмерным движком. Но в качестве первого скриншота можна поставить и скрины с Doom, и с Duke Nukem 3D. --NeD80 15:52, 25 сентября 2008 (UTC)[ответить]
Я не говорю, что Unreal — первый =) Вообще, проблема в том что Quake I — это не очевидный факт. Вот например, Descent II вышел раньше (хотя под шутер от первого лица он плохо тянет). Возможно, зря откатил правку. — Jαζζ (Α и Ω)  16:19, 25 сентября 2008 (UTC)[ответить]

Помимо того, что Descent II вышел раньше Quake и обладал полноценным 3D-движком, в нём было шесть степеней свободы, в Quake - только пять =) — Эта реплика добавлена участником Pavel Zagrebin (о · в) 01:59, 3 октября 2008

Да, несмотря на то что все-же некоторые объекты в игре являются спрайтовыми (pickups, эффекты взрыва например), мне кажется если уж ставить первый трехмерный шутер, то Descent 2? Под общие принципы он подходит, хотя и является «корридорным» космосимом, это не мешает ему быть 3D-шутером. — Jαζζ (Α и Ω)  07:10, 3 октября 2008 (UTC)[ответить]
И вот еще - Первые компьютерные и видеоигры. Копать и копать :) — Jαζζ (Α и Ω)  17:25, 5 октября 2008 (UTC)[ответить]

Doom = Gore shooter?

[править код]

Не совсем уверен что он подходит под определение такого шутера — в игре есть много несвойственных моментов для других представителей (достаточно частый поиск ключей, кнопок), в некоторой степени отсутствие «арен» (в Seriuous Sam и Painkiller игрока постоянно «запирают»), почти полное отсутствие врагов, ведущих ближний бой и т.п. — Jαζζ (Α и Ω)  10:09, 26 октября 2008 (UTC)[ответить]

Так же и с postal 2 128.72.219.205 00:11, 25 марта 2013 (UTC)[ответить]

Почему «shooter» было переведёно как «стрелялка»? --Серёга talk\work 18:03, 26 июня 2010 (UTC)[ответить]

Недостаток ссылок на источники

[править код]

"Эта отметка стоит на статье с 28 июня 2010." И сколько это клеймо еще будет висеть на статье, пока её кто-нибудь не отметит к удалению?

Override.dll 09:08, 5 июля 2011 (UTC)[ответить]

Господа, а никто не обратил внимание на то, что в статье написан сплошной, монолитный бред? С учётом этого обстоятельства, подтверждение из авторитетных источников найти действительно крайне сложно. Ни один адекватный источник под этим не подпишется, естественно! Такие статьи даже на притче во языцех не живут дольше недели. Пойду сначала вычищу, а потом уже собирайте по всяким "Игроманиям" подтверждения. 85.141.219.233 10:41, 5 февраля 2012 (UTC)[ответить]