Перманентная смерть: различия между версиями
[отпатрулированная версия] | [отпатрулированная версия] |
Bsivko (обсуждение | вклад) →История: дополнение |
Нет описания правки |
||
(не показано 30 промежуточных версий 9 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
''' |
'''Пермане́нтная смерть''' ({{lang-en|permadeath}}) — в [[Компьютерная игра|компьютерных играх]] потеря игроком [[Игровой персонаж|персонажа]] без возможности [[Респаун|возродить]], загрузить из [[Сохранение игры|сохранения]] или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала{{sfn|Copcic|2013|p=1}}{{sfn|Hugh|2014|p=17}}. |
||
Понятие перманентной смерти не имеет строго определения, и её применение варьируется от |
Понятие перманентной смерти не имеет строго определения, и её применение варьируется от малобюджетных игр-[[Roguelike|рогаликов]], таких как ''[[FTL: Faster Than Light]]'', до дорогих [[AAA (компьютерные игры)|AAA]]-«блокбастеров», таких как ''[[XCOM: Enemy Unknown]]''. Перманентная смерть может быть как отдельной особенностью игры, так и базовым элементом, трактующимся до уровня [[Жанр компьютерной игры|игрового жанра]]. Но в общем случае перманентная смерть описывает невозможность повлиять на прошлое каким-либо образом, а ошибки игрока в этой модели имеют безвозвратные последствия{{sfn|Griffin|2014}}. |
||
В ранней истории игровой индустрии перманентная смерть являлась следствием ограниченности аппаратных возможностей компьютеров, и игроками она воспринималась как естественное явление. Со временем перманентная смерть начала терять популярность, так как вызывала отторжение у игроков, и разработчики стали больше обращать внимание на альтернативные модели, например на [[Пароль (компьютерные игры)|пароли]] или [[Контрольная точка (компьютерные игры)|контрольные точки]]. Ситуация начала меняться в 2010-х годах, когда интерес к перманентной смерти возрос — начали выделяться категории игроков, которым нравится избегание перманентной смерти и связанные с этим сложности. Соответственно, это обусловило появление игр, в которых перманентная смерть является одним из главных элементов [[Игровой процесс|игрового процесса]]{{Переход|#История|3}}. |
|||
Введение перманентной смерти имеет как положительные, так и отрицательные эффекты. Она может задействоваться для всей игры, так и являться одним из предлагаемых игровых режимов{{Переход|#История|3}}. Известны ряд факторов, на основании которых могут приниматься решения о введении концепта перманентной смерти в игру. Так, её использованию способствует отсутствие сюжета, выживание, соревновательность, стратегичность, разнообразие вариантов окончания игры. В то же время, если проектируется игра с конкретным сюжетом, или она направлена на сбор предметов, то введение перманентной смерти вероятнее отрицательно скажется на [[играбельность|играбельности]]{{Переход|#В проектировании игр|3}}. |
|||
== История == |
== История == |
||
Понятие смерти игрового персонажа существовало ещё до появления компьютерных игр, например, в [[Настольная игра|настольной игре]] ''[[Dungeons & Dragons]]''. В ранней истории [[Индустрия компьютерных игр|индустрии]] гибель персонажа была равнозначна окончанию игры, но со временем менялась сама концепция смерти. [[Геймдизайнер]]ы заметили, что использование классического понимания смерти имеет недостаток отсутствия постоянства, и постепенно, с введением концепции [[Жизнь (компьютерные игры)|жизней]] и [[Очки здоровья|очков здоровья]], потеря персонажа стала использоваться как способ представления |
Понятие смерти игрового персонажа существовало ещё до появления компьютерных игр, например, в [[Настольная игра|настольной игре]] ''[[Dungeons & Dragons]]''. В ранней истории [[Индустрия компьютерных игр|индустрии]] гибель персонажа была равнозначна окончанию игры, но со временем менялась сама концепция смерти. [[Геймдизайнер]]ы заметили, что использование классического понимания смерти имеет недостаток отсутствия постоянства, и постепенно, с введением концепции [[Жизнь (компьютерные игры)|жизней]] и [[Очки здоровья|очков здоровья]], потеря персонажа стала использоваться как способ представления вре́менной или незначительной неудачи, после которой игрок может восстановиться. Например, если [[Марио (персонаж игр)|Марио]] погибает, то игра возвращает его в безопасное место с потерей жизни. В ''[[Battlefield (серия игр)|Battlefield]]'' погибший персонаж возрождается через несколько секунд в специальном безопасном месте. Таким образом, смерть зачастую используется как способ наказания за ошибки игрока, но при этом игровой персонаж является бессмертным и теряет только часть прогресса. Перманентная смерть является альтернативной [[Игровая механика|игровой механикой]], которая представляет собой сильное наказание, уничтожающее весь опыт игровой сессии{{sfn|Copcic|2013|p=1}}{{sfn|Hugh|2014|p=25}}. |
||
В ранний период развития индустрии компьютерных игр перманентная смерть была обусловлена аппаратными ограничениями, не предполагавших возможности сохранения игры (например, в играх ''[[Pac-Man]]'', ''[[Donkey Kong]]'' или |
В ранний период развития индустрии компьютерных игр перманентная смерть была обусловлена аппаратными ограничениями, не предполагавших возможности сохранения игры (например, в играх ''[[Pac-Man]]'', ''[[Donkey Kong]]'' или ''[[Centipede]]''{{sfn|Griffin|2014}}), а также из-за небольшого разнообразия игрового контента — последнее связано с ограничениями [[ОЗУ|памяти]] и пространства на [[ППЗУ|внешних носителях]]. В некоторых случаях сохранение игры было непрактичным — например, применительно к [[Аркадный автомат|игровым автоматам]] предполагалось, что игрок и не будет возвращаться к игре после поражения. Соответственно, перманентная смерть была естественным явлением{{sfn|Copcic|2013|p=1}}{{sfn|Hugh|2014|p=23}}. |
||
Со временем ситуация стала меняться, так как модель, при которой можно получить небольшую награду и при этом вероятна большая потеря, оказалась непопулярной — это было несовместимо с мотивацией игрока и потерей достигнутого. Для обхода этой проблемы разработчики использовали различные способы. Одним из ранних проявлений является появление {{Нп3|Игровой счёт|игрового счёта|en|Score}} и таблицы рекордов, когда игра сохраняла количество набранных игроком очков, и это достижение можно было видеть во время последующих игровых сессий. Одной из первых игр, реализующих такой способ, стала в 1978 году ''[[Space Invaders]]'', где присутствовала таблица из 10 лучших результатов игроков, сохраняющая значения до выключения игрового автомата. Связь с предыдущим опытом и заслугами других игроков повышала интерес к игре, так как пользователи хотели вернуться и поставить новый рекорд. В дальнейшем для ухода от перманентной смерти использовались другие модели, такие как введение [[Контрольная точка (компьютерные игры)|контрольных точек]], сохранение через [[Пароль (компьютерные игры)|пароли]] и другие{{sfn|Hugh|2014|p=26—27}}{{sfn|Copcic|2013|p=1}}. |
Со временем ситуация стала меняться, так как модель, при которой можно получить небольшую награду и при этом вероятна большая потеря, оказалась непопулярной — это было несовместимо с мотивацией игрока и потерей достигнутого. Для обхода этой проблемы разработчики использовали различные способы. Одним из ранних проявлений является появление {{Нп3|Игровой счёт|игрового счёта|en|Score}} и таблицы рекордов, когда игра сохраняла количество набранных игроком очков, и это достижение можно было видеть во время последующих игровых сессий. Одной из первых игр, реализующих такой способ, стала в 1978 году ''[[Space Invaders]]'', где присутствовала таблица из 10 лучших результатов игроков, сохраняющая значения до выключения игрового автомата. Связь с предыдущим опытом и заслугами других игроков повышала интерес к игре, так как пользователи хотели вернуться и поставить новый рекорд. В дальнейшем для ухода от перманентной смерти использовались другие модели, такие как введение [[Контрольная точка (компьютерные игры)|контрольных точек]], сохранение через [[Пароль (компьютерные игры)|пароли]] и другие{{sfn|Hugh|2014|p=26—27}}{{sfn|Copcic|2013|p=1}}. |
||
{{quote box|Мне кажется, игроки в конечном счёте всегда ищут что-то новое. Перманентная смерть является одним из случаев необычного опыта. [Используя её,] мы относимся к игрокам с пренебрежением. Они к такому не привыкли. Но им это нравится.|source=Геймдизайнер ''[[Rust]]'' Гарри Ньюман{{sfn|Griffin|2014}}. |
{{quote box|Мне кажется, игроки в конечном счёте всегда ищут что-то новое. Перманентная смерть является одним из случаев необычного опыта. [Используя её,] мы относимся к игрокам с пренебрежением. Они к такому не привыкли. Но им это нравится.|source=Геймдизайнер ''[[Rust (игра)|Rust]]'' Гарри Ньюман{{sfn|Griffin|2014}}. |
||
{{оригинальный текст|en|I guess ultimately gamers are always on a quest for new and different experiences. Permadeath is a new and different experience. We treat the player like shit. They’re not used to that. And they like it.}}|width=30%|align=right}} |
{{оригинальный текст|en|I guess ultimately gamers are always on a quest for new and different experiences. Permadeath is a new and different experience. We treat the player like shit. They’re not used to that. And they like it.}}|width=30%|align=right}} |
||
Использование перманентной смерти ещё осложнено потенциальными техническими проблемами, когда она может произойти из-за [[Программная ошибка|программной ошибки]] или потери соединения по [[Интернет]]у. Однако |
Использование перманентной смерти ещё осложнено потенциальными техническими проблемами, когда она может произойти из-за [[Программная ошибка|программной ошибки]] или потери соединения по [[Интернет]]у. Однако существуют категории игроков, для которых интересно избегание перманентной смерти и связанные с этим сложности. Это является одной из причин, из-за которых в 2010-х годах начала повышаться популярность модели перманентной смерти{{sfn|Copcic|2013|p=1}}{{sfn|Hugh|2014|p=26—27}}. Перманентная смерть в играх часто используется как один из способов прохождения, когда пользователь может включить этот режим, исходя из настроек игры. Например, в ''[[Minecraft]]'' помимо трёх уровней сложности имеется отдельный уровень, когда у игрока есть только одна [[Жизнь (компьютерные игры)|жизнь]], а в случае её потери исчезает всё, что было создано игроком. При этом распространена практика, когда разработчики игр не включают этот режим по умолчанию и не дают доступ к нему игрокам, ещё не получившим некоторые навыки в игре{{sfn|Hugh|2014|p=34}}. |
||
Эволюция модели перманентной смерти привела к тому, что начали появляться игры, в которых она стала основной особенностью, а сама интерпретация модели в некоторых случаях трактуется до уровня [[Жанр компьютерной игры|игрового жанра]]. Так, во время разработки игры ''[[Rust (игра)|Rust]]'' в 2013 году (выпущена в 2018) |
Эволюция модели перманентной смерти привела к тому, что начали появляться игры, в которых она стала основной особенностью, а сама интерпретация модели в некоторых случаях трактуется до уровня [[Жанр компьютерной игры|игрового жанра]]. Так, во время разработки игры ''[[Rust (игра)|Rust]]'' в 2013 году (выпущена в 2018) целью стало создание социальной системы из игроков, которым приходится выживать совместно. Другим примером является ''[[DayZ (модификация)|DayZ]]'', эволюционировавшая с 2012 года от модификации ''[[ArmA 2]]'' до [[DayZ (игра)|полноценной игры]], вышедшей в 2018 году. В ''DayZ'' персонаж игрока помещается в постапокалиптический мир, где должен выживать под угрозой перманентной смерти{{sfn|Hugh|2014|p=37}}{{sfn|Carter|2013}}. |
||
== Особенности == |
== Особенности == |
||
{{quote box|Это делает игру более |
{{quote box|Это делает игру более волнующей. Если игрок чем-то рискует — в большинстве игр речь о времени, которое он потратил на то, чтобы дойти до определенной [[Контрольная точка (компьютерные игры)|точки]] — то и тогда из-за риска потери игра становится более захватывающей. Если можно просто нажать клавишу и загрузить всё обратно, выигрывать становится уже не так приятно, а проигрывать — не так страшно.|source=Геймдизайнер ''[[Sir, You Are Being Hunted]]'' Джим Россиньоль о перманентной смерти{{sfn|Griffin|2014}}. |
||
{{оригинальный текст|en|It heightens excitement. If the player is risking something — in the case of most games the time you have invested to reach a certain point — then taking risks with that investment is more thrilling. If you can just hit a key and get everything back, it's less of a thrill to succeed, and less of a horror to lose.}}|width=30%|align=right}} |
{{оригинальный текст|en|It heightens excitement. If the player is risking something — in the case of most games the time you have invested to reach a certain point — then taking risks with that investment is more thrilling. If you can just hit a key and get everything back, it's less of a thrill to succeed, and less of a horror to lose.}}|width=30%|align=right}} |
||
Использование модели перманентной смерти имеет следующие положительные свойства{{sfn|Hugh|2014|p=22—23}}: |
Использование модели перманентной смерти имеет следующие положительные свойства{{sfn|Hugh|2014|p=22—23}}: |
||
* усиливает эмоциональный отклик от [[игровой процесс|игрового процесса]]: выживание в ситуации, когда вероятна потеря всего игрового опыта сессии и ощущение страха дают больший эмоциональный эффект; |
* усиливает эмоциональный отклик от [[игровой процесс|игрового процесса]]: выживание в ситуации, когда вероятна потеря всего игрового опыта сессии, и ощущение страха дают больший эмоциональный эффект; |
||
* повышение [[Реиграбельность|реиграбельности]]: если игровой персонаж погибает навсегда, то у игрока с меньшей вероятностью получится изучить детально всю карту игрового мира или выполнить каждый [[Квест (ролевые игры)|квест]]; потеря игрового персонажа не обязательно означает повторение того же самого прохождения — начиная игру с самого начала, игрок может выбрать другого персонажа, с другими [[Ролевая система|характеристиками]]; перманентная смерть здесь ещё стимулирует игрока выбрать другую роль, так как игрок не привязывается к уже накопленному опыту или уже развитому персонажу; |
* повышение [[Реиграбельность|реиграбельности]]: если игровой персонаж погибает навсегда, то у игрока с меньшей вероятностью получится изучить детально всю карту игрового мира или выполнить каждый [[Квест (ролевые игры)|квест]]; потеря игрового персонажа не обязательно означает повторение того же самого прохождения — начиная игру с самого начала, игрок может выбрать другого персонажа, с другими [[Ролевая система|характеристиками]]; перманентная смерть здесь ещё стимулирует игрока выбрать другую роль, так как игрок не привязывается к уже накопленному опыту или уже развитому персонажу; |
||
* увеличение риска улучшает погружение в игру: это приближает события в игровом мире к реальной жизни, где опыт ограничен и нельзя загрузиться с [[Сохранение игры|сохранения]]; игроку приходится постоянно оценивать риски, из-за которых игра может закончиться, что создает дополнительный эффект погружения; |
* увеличение риска улучшает погружение в игру: это приближает события в игровом мире к реальной жизни, где опыт ограничен и нельзя загрузиться с [[Сохранение игры|сохранения]]; игроку приходится постоянно оценивать риски, из-за которых игра может закончиться, что создает дополнительный эффект погружения; |
||
* создание эффекта героизма: если игрок может сохраниться и загрузиться, то он практически ничем не рискует, что создает эффект того, что с одной стороны, |
* создание эффекта героизма: если игрок может сохраниться и загрузиться, то он практически ничем не рискует, что создает эффект того, что с одной стороны, игра пытается сделать игрока героем, но на деле никто из игроков им не становится; в случае перманентной смерти появляется риск потери всего, что создаёт значимость достижений{{sfn|Copcic|2013|p=2}}. |
||
К негативным проявлениям перманентной смерти относят{{sfn|Hugh|2014|p=23}}: |
К негативным проявлениям перманентной смерти относят{{sfn|Hugh|2014|p=23}}: |
||
* негативная реакция игроков на факт перманентной смерти: эмоциональный ответ зависит как от характера человека, так и от количества сил, вложенных в игровую сессию; пользователи, не привыкшие к игровому процессу с перманентной смертью, могут пытаться играть на основе опыта других игр, где такой системы нет, и в этом случае реакция усугубляется — в результате игрок может покинуть игру и больше не вернуться к ней; |
* негативная реакция игроков на факт перманентной смерти: эмоциональный ответ зависит как от характера человека, так и от количества сил, вложенных в игровую сессию; пользователи, не привыкшие к игровому процессу с перманентной смертью, могут пытаться играть на основе опыта других игр, где такой системы нет, и в этом случае реакция усугубляется — в результате игрок может покинуть игру и больше не вернуться к ней; |
||
* потеря аудитории [[Многопользовательская онлайн-игра|многопользовательских онлайн игр]], в которые игроки приходят, чтобы без напряжения провести своё время; |
* потеря аудитории [[Многопользовательская онлайн-игра|многопользовательских онлайн игр]], в которые игроки приходят, чтобы без напряжения провести своё время; |
||
* для многопользовательских игр проявляются эффекты взаимодействия между игроками: например, появляются |
* для многопользовательских игр проявляются эффекты взаимодействия между игроками: например, появляются [[грифер]]ы, которые ищут и уничтожают навсегда персонажей других игроков, что вызывает негативную реакцию сообщества игрового мира. |
||
== В проектировании игр == |
== В проектировании игр == |
||
Успешность использования модели перманентной смерти во время проектирования игры зависит от ряда особенностей, среди которых выделяют более характерные и менее вероятные. Другими словами, для создаваемых игр перманентная смерть скорее всего подойдет для игр со следующими особенностями{{sfn|Hugh|2014|p=41}}: |
Успешность использования модели перманентной смерти во время проектирования игры зависит от ряда особенностей, среди которых выделяют более характерные и менее вероятные. Другими словами, для создаваемых игр перманентная смерть скорее всего подойдет для игр со следующими особенностями{{sfn|Hugh|2014|p=41}}: |
||
* игры без сюжета — обычно природа перманентной смерти подразумевает, что игровой персонаж будет погибать часто, и повторение одной и той же истории становится неприемлемым; тем не менее |
* игры без сюжета — обычно природа перманентной смерти подразумевает, что игровой персонаж будет погибать часто, и повторение одной и той же истории становится неприемлемым; тем не менее в некоторых играх (например, [[Ролевая компьютерная игра|ролевых]]), разработчики включают перманентную смерть как один из пунктов настроек{{sfn|Doull|2009}}; |
||
* выживание — представляет собой именно то, что подразумевает под собой перманентная смерть; добавление её риска вместе со всем опытом игровой сессии создает необходимость защиты персонажа и соответствующее погружение в игру; |
* выживание — представляет собой именно то, что подразумевает под собой перманентная смерть; добавление её риска вместе со всем опытом игровой сессии создает необходимость защиты персонажа и соответствующее погружение в игру; |
||
* соревновательные игры — если игрок помещается в окружение, где ему приходится соревноваться с другими людьми, то перманентная смерть выступает в качестве сильного наказания за допускаемые ошибки, а победа подразумевает не просто победу; |
* соревновательные игры — если игрок помещается в окружение, где ему приходится соревноваться с другими людьми, то перманентная смерть выступает в качестве сильного наказания за допускаемые ошибки, а победа подразумевает не просто победу; |
||
Строка 38: | Строка 42: | ||
* отсутствие конкретного завершения игры — если во время проектирования цель не определена, то введение перманентной смерти может создать мотивацию выживания; если игрок достиг в игровом мире всего, то ему становится скучно; альтернативным вариантом является вероятная или неизбежная смерть персонажа, и после этого [[Процедурная генерация|создается]] новый игровой мир и игрок начинает изучать его сначала{{sfn|Copcic|2013|p=2}}. |
* отсутствие конкретного завершения игры — если во время проектирования цель не определена, то введение перманентной смерти может создать мотивацию выживания; если игрок достиг в игровом мире всего, то ему становится скучно; альтернативным вариантом является вероятная или неизбежная смерть персонажа, и после этого [[Процедурная генерация|создается]] новый игровой мир и игрок начинает изучать его сначала{{sfn|Copcic|2013|p=2}}. |
||
В то же время |
В то же время есть ряд случаев, когда включать модель перманентной смерти в игру нежелательно{{sfn|Hugh|2014|p=41—42}}{{sfn|Doull|2009}}: |
||
* игры, в которых сюжет является важной составляющей — в случае гибели персонажа игрок не сможет увидеть оставшуюся часть истории и завершить прохождение, полностью ознакомившись с сюжетом; таким образом уменьшается [[играбельность]]. |
* игры, в которых сюжет является важной составляющей, — в случае гибели персонажа игрок не сможет увидеть оставшуюся часть истории и завершить прохождение, полностью ознакомившись с сюжетом; таким образом, уменьшается [[играбельность]]. |
||
* игры со сбором предметов — если игровой процесс заключается в сборе различных предметов, выполнении множества заданий, улучшении характеристик игрового персонажа, потеря всего накопленного вместе с гибелью персонажа может |
* игры со сбором предметов — если игровой процесс заключается в сборе различных предметов, выполнении множества заданий, улучшении характеристик игрового персонажа, потеря всего накопленного вместе с гибелью персонажа может стать настолько болезненной, что игрок может больше не вернуться в игру. |
||
Отсутствие перманентной смерти в некоторых случаях требует от игры объяснения, почему например игровой персонаж [[Респаун|возрождается]] снова и снова, а плохое представление этого процесса ведет к уменьшению эффекта погружения в игру. Реализация модели перманентной смерти чаще всего требует решения более сложных проблем [[Игровой баланс|игрового баланса]], в частности, соотношения риска и награды, но при этом введение модели, как правило, не влияет на сюжет и не требует перепроектирования уровней и персонажей{{sfn|Copcic|2013|p=2}}. |
Отсутствие перманентной смерти в некоторых случаях требует от игры объяснения, почему, например, игровой персонаж [[Респаун|возрождается]] снова и снова, а плохое представление этого процесса ведет к уменьшению эффекта погружения в игру. Реализация модели перманентной смерти чаще всего требует решения более сложных проблем [[Игровой баланс|игрового баланса]], в частности, соотношения риска и награды, но при этом введение модели, как правило, не влияет на сюжет и не требует перепроектирования уровней и персонажей{{sfn|Copcic|2013|p=2}}. |
||
Для того, чтобы сделать перманентную смерть более контрастной, может |
Для того, чтобы сделать перманентную смерть более контрастной, может быть сделано так, чтобы игровой персонаж был важным для игрока, чтобы он был уникальным (не клоном чего-то), и это усиливало бы риск его потери. Подобный приём используется при смерти [[Неигровые персонажи|неигровых персонажей]], когда может погибнуть кто-то, с кем игрок подружился в игровом мире, его сопровождающий слуга, или чем-то близкий игроку персонаж. В этом случае нежелательно после гибели заменять потерянного на его двоюродного брата, и в этом смысле смерть должна быть окончательной. Подобные процессы в игре могут быть неявными. Например, если Марио погибает, и игра возвращает игрока в безопасное место, то непонятно, является ли появившийся после потери жизни Марио его клоном, или это тот же Марио. Отсутствие ощущения гибели приводит к уходу от модели перманентной смерти. И напротив, создание уникального персонажа в неповторяющемся мире убирает ощущение клонирования, а игрок начинает контрастнее различать события смерти и делает каждую гибель уникальной{{sfn|Copcic|2013|p=3}}. |
||
Ощущение перманентной смерти является более |
Ощущение перманентной смерти является более эмоциональным для [[Настольная игра|настольных игр]], которые находятся под управлением человека. В этих играх «мастер игры» лично общается с игроками и ведёт их по задуманному сюжету, рассказывая о правилах игрового мира и создавая в нём события. Такое вовлечение создаёт у игроков более значимое и героическое ощущение происходящего{{sfn|Copcic|2013|p=3}}. Введение перманентной смерти одновременно стимулирует эмоциональный отклик и необходимость думать, что создаёт особенные ситуации и поведение. Так, в ''[[DayZ (модификация)|DayZ]]'' игровые персонажи могут быть безвозвратно ограблены, похищены, а игроков заставляют петь под дулом пистолета. Это начинает работать именно потому, что все игроки, как и в реальном мире, имеют одну жизнь и готовы пойти на многое, чтобы её сохранить{{sfn|Griffin|2014}}. |
||
{{quote box|Лучшее, что есть в перманентной смерти, — это то, что она подталкивает [игроков] осваивать саму систему. Так как игровой мир (обычно) изменяется каждый раз, когда ты погибаешь, игроку приходится понимать правила игрового мира и опираться на полученные знания, а не просто механически зазубривать, как проходить игру.|source=Создатель ''[[Rogue Legacy]]'' Тедди Ли{{sfn|Griffin|2014}}. |
|||
⚫ | Игры ряда жанров ([[Аркада (игра)|аркадных]] [[файтинг]]ов, горизонтальных и вертикальных [[ |
||
{{оригинальный текст|en|“The best thing about permadeath is that it encourages mastery of the system. Because the world (usually) changes every time you die, the player has to understand the rules of the game world and lean on that foundation instead of relying on rote memorization to beat it”.}}|width=30%|align=right}} |
|||
⚫ | Игры ряда жанров ([[Аркада (игра)|аркадных]] [[файтинг]]ов, горизонтальных и вертикальных [[скроллер]]ов, стратегий и других) включают в себя перманентную смерть как один из центральных элементов игрового процесса, но на ней акцент не делается. Если рассмотреть общее, что есть у играх с моделью перманентной смерти, так и это то, что со временем после уничтожения игровых сессий ценностью для пользователя становится не состояние игровых миров, а полученные умения и навыки в игре, в которую со временем он играет лучше: ускоряется реакция, запоминаются паттерны перемещения врагов, улучшается понимание происходящего и так далее. Если рассмотреть игры жанра [[Roguelike]], для которых перманентная смерть [[Roguelike#Особенности|характерна]], то в них основными факторами повышения мастерства является лучшее понимание игрового разнообразия и взвешенность риска и награды для тех или иных действий{{sfn|Doull|2009}}. |
||
В рогаликах имеется большое количество предметов и способов взаимодействий с ними. Например, в ''[[Spelunky]]'' чтобы спасти девушку главный герой может взять её и отнести к требуемому месту. Однако |
В [[Roguelike|рогаликах]] имеется большое количество предметов и способов взаимодействий с ними. Например, в ''[[Spelunky]]'', чтобы спасти девушку, главный герой может взять её и отнести к требуемому месту. Однако со временем игрок может заметить, что в игре предметы можно бросать, как и девушку, и, соответственно, её можно бросать и уничтожать врагов, перебрасывать через препятствия и так далее. Введение перманентной смерти в таких играх изменяет игровой процесс таким образом, что становится интересно изучать законы игрового мира и находить интересные способы решения тех или иных задач. Если же игра предоставляет возможность сохранения, то изменяется отношение игрока к его прогрессу: если игрок допускает ошибки и его навыки недостаточны для прохождения уровня, и при этом используется сохранение, то он не сможет освоить более сложные механики или пройти более сложные уровни. Для сохраняемых игр одновременно изменяется отношение геймдизайнеров — они не могут рассчитывать на то, что игрок обладает нужным уровнем мастерства. Как следствие, может теряться связность проектируемых игровых механик так, что уровни начинают представлять отдельные [[Мини-игра|мини-игры]]{{sfn|Doull|2009}}. |
||
Введение перманентной смерти часто сопровождается [[Процедурная генерация|процедурной генерацией]] игрового контента. Это связано с тем, что если играбельность формируется на основании изучения закономерностей игрового мира, то заниматься повторением одного и того же становится скучно, а в конечном счёте игрок просто выучивает некоторую последовательность действий. Генерация решает эту проблему, так как игрок |
Введение перманентной смерти часто сопровождается [[Процедурная генерация|процедурной генерацией]] игрового контента. Это связано с тем, что если играбельность формируется на основании изучения закономерностей игрового мира, то заниматься повторением одного и того же становится скучно, а в конечном счёте игрок просто выучивает некоторую последовательность действий. Генерация решает эту проблему, так как игрок с самого начала помещается в новый мир, но с теми же закономерностями{{sfn|Doull|2009}}. |
||
⚫ | |||
⚫ | |||
== Литература == |
== Литература == |
||
* {{публикация|автор=Hugh, Ruddy.|заглавие=The Resurrection of Permadeath: an Analysis of the Sustainability of Permadeath Use in Video Games|год=2014|isbn=|язык=en|место=Dublin, Ireland|издательство=[[Дублинский университет|University of Dublin]]|страниц=48|ref=Hugh|ссылка=https://scss.tcd.ie/publications/theses/diss/2014/TCD-SCSS-DISSERTATION-2014-046.pdf}} |
* {{публикация|автор=Hugh, Ruddy.|заглавие=The Resurrection of Permadeath: an Analysis of the Sustainability of Permadeath Use in Video Games|год=2014|isbn=|язык=en|место=Dublin, Ireland|издательство=[[Дублинский университет|University of Dublin]]|страниц=48|ref=Hugh|ссылка=https://scss.tcd.ie/publications/theses/diss/2014/TCD-SCSS-DISSERTATION-2014-046.pdf}} |
||
* {{публикация|автор=Copcic, Amra; McKenzie, Sophie; Hobbs, Michael|заглавие=Permadeath: A review of literature|год=2013|месяц=9|день=23-25|язык=en|место=[[Мельбурн |
* {{публикация|автор=Copcic, Amra; McKenzie, Sophie; Hobbs, Michael|заглавие=Permadeath: A review of literature|год=2013|месяц=9|день=23-25|язык=en|место=[[Мельбурн|Melbourne]], Australia|издательство=[[Университет Дикина|Deakin University]]|страниц=|ref=Copcic|ссылка=https://ieeexplore.ieee.org/document/6659156}} |
||
* {{публикация|автор=Doull, Andrew.|заглавие=Analysis: The Game Design Lessons Of Permadeath|год=2009|месяц=7|день=27|язык=en|место=|издательство=[[Gamasutra]]|страниц=|ref=Doull|ссылка=https://www.gamasutra.com/view/news/115412/Analysis_The_Game_Design_Lessons_Of_Permadeath.php}} |
* {{публикация|автор=Doull, Andrew.|заглавие=Analysis: The Game Design Lessons Of Permadeath|год=2009|месяц=7|день=27|язык=en|место=|издательство=[[Gamasutra]]|страниц=|ref=Doull|ссылка=https://www.gamasutra.com/view/news/115412/Analysis_The_Game_Design_Lessons_Of_Permadeath.php}} |
||
* {{публикация|автор=Griffin, Ben.|заглавие=Why permadeath is alive and well in video games|год=2014|месяц=3|день=7|язык=en|место=|издательство=[[GamesRadar]]|страниц=|ref=Griffin|ссылка=https://www.gamesradar.com/why-permadeath-just-wont-die-video-games/}} |
* {{публикация|автор=Griffin, Ben.|заглавие=Why permadeath is alive and well in video games|год=2014|месяц=3|день=7|язык=en|место=|издательство=[[GamesRadar]]|страниц=|ref=Griffin|ссылка=https://www.gamesradar.com/why-permadeath-just-wont-die-video-games/}} |
||
* {{публикация|автор=Carter, Marcus; Gibbs, Martin; Wadley, Greg|заглавие=Death and Dying in DayZ|год=2013|месяц=9|день=30|издание=Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death|язык=en|место=Melbourne, Australia|издательство=[[Мельбурнский университет|University of Melbourne]]|страниц=6|ref=Carter|ссылка=https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2513002.2513013}} |
|||
{{Игровая терминология}} |
|||
⚫ | |||
<!-- |
|||
;Комментарии |
|||
{{Примечания|1|group="к."}} |
|||
;Источники --> |
|||
⚫ | |||
[[Категория:Механизмы компьютерных игр]] |
[[Категория:Механизмы компьютерных игр]] |
||
[[Категория:Терминология компьютерных игр]] |
Текущая версия от 09:45, 7 декабря 2019
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала[1][2].
Понятие перманентной смерти не имеет строго определения, и её применение варьируется от малобюджетных игр-рогаликов, таких как FTL: Faster Than Light, до дорогих AAA-«блокбастеров», таких как XCOM: Enemy Unknown. Перманентная смерть может быть как отдельной особенностью игры, так и базовым элементом, трактующимся до уровня игрового жанра. Но в общем случае перманентная смерть описывает невозможность повлиять на прошлое каким-либо образом, а ошибки игрока в этой модели имеют безвозвратные последствия[3].
В ранней истории игровой индустрии перманентная смерть являлась следствием ограниченности аппаратных возможностей компьютеров, и игроками она воспринималась как естественное явление. Со временем перманентная смерть начала терять популярность, так как вызывала отторжение у игроков, и разработчики стали больше обращать внимание на альтернативные модели, например на пароли или контрольные точки. Ситуация начала меняться в 2010-х годах, когда интерес к перманентной смерти возрос — начали выделяться категории игроков, которым нравится избегание перманентной смерти и связанные с этим сложности. Соответственно, это обусловило появление игр, в которых перманентная смерть является одним из главных элементов игрового процесса .
Введение перманентной смерти имеет как положительные, так и отрицательные эффекты. Она может задействоваться для всей игры, так и являться одним из предлагаемых игровых режимовиграбельности .
. Известны ряд факторов, на основании которых могут приниматься решения о введении концепта перманентной смерти в игру. Так, её использованию способствует отсутствие сюжета, выживание, соревновательность, стратегичность, разнообразие вариантов окончания игры. В то же время, если проектируется игра с конкретным сюжетом, или она направлена на сбор предметов, то введение перманентной смерти вероятнее отрицательно скажется наИстория
[править | править код]Понятие смерти игрового персонажа существовало ещё до появления компьютерных игр, например, в настольной игре Dungeons & Dragons. В ранней истории индустрии гибель персонажа была равнозначна окончанию игры, но со временем менялась сама концепция смерти. Геймдизайнеры заметили, что использование классического понимания смерти имеет недостаток отсутствия постоянства, и постепенно, с введением концепции жизней и очков здоровья, потеря персонажа стала использоваться как способ представления вре́менной или незначительной неудачи, после которой игрок может восстановиться. Например, если Марио погибает, то игра возвращает его в безопасное место с потерей жизни. В Battlefield погибший персонаж возрождается через несколько секунд в специальном безопасном месте. Таким образом, смерть зачастую используется как способ наказания за ошибки игрока, но при этом игровой персонаж является бессмертным и теряет только часть прогресса. Перманентная смерть является альтернативной игровой механикой, которая представляет собой сильное наказание, уничтожающее весь опыт игровой сессии[1][4].
В ранний период развития индустрии компьютерных игр перманентная смерть была обусловлена аппаратными ограничениями, не предполагавших возможности сохранения игры (например, в играх Pac-Man, Donkey Kong или Centipede[3]), а также из-за небольшого разнообразия игрового контента — последнее связано с ограничениями памяти и пространства на внешних носителях. В некоторых случаях сохранение игры было непрактичным — например, применительно к игровым автоматам предполагалось, что игрок и не будет возвращаться к игре после поражения. Соответственно, перманентная смерть была естественным явлением[1][5].
Со временем ситуация стала меняться, так как модель, при которой можно получить небольшую награду и при этом вероятна большая потеря, оказалась непопулярной — это было несовместимо с мотивацией игрока и потерей достигнутого. Для обхода этой проблемы разработчики использовали различные способы. Одним из ранних проявлений является появление игрового счёта[англ.] и таблицы рекордов, когда игра сохраняла количество набранных игроком очков, и это достижение можно было видеть во время последующих игровых сессий. Одной из первых игр, реализующих такой способ, стала в 1978 году Space Invaders, где присутствовала таблица из 10 лучших результатов игроков, сохраняющая значения до выключения игрового автомата. Связь с предыдущим опытом и заслугами других игроков повышала интерес к игре, так как пользователи хотели вернуться и поставить новый рекорд. В дальнейшем для ухода от перманентной смерти использовались другие модели, такие как введение контрольных точек, сохранение через пароли и другие[6][1].
Мне кажется, игроки в конечном счёте всегда ищут что-то новое. Перманентная смерть является одним из случаев необычного опыта. [Используя её,] мы относимся к игрокам с пренебрежением. Они к такому не привыкли. Но им это нравится.
Использование перманентной смерти ещё осложнено потенциальными техническими проблемами, когда она может произойти из-за программной ошибки или потери соединения по Интернету. Однако существуют категории игроков, для которых интересно избегание перманентной смерти и связанные с этим сложности. Это является одной из причин, из-за которых в 2010-х годах начала повышаться популярность модели перманентной смерти[1][6]. Перманентная смерть в играх часто используется как один из способов прохождения, когда пользователь может включить этот режим, исходя из настроек игры. Например, в Minecraft помимо трёх уровней сложности имеется отдельный уровень, когда у игрока есть только одна жизнь, а в случае её потери исчезает всё, что было создано игроком. При этом распространена практика, когда разработчики игр не включают этот режим по умолчанию и не дают доступ к нему игрокам, ещё не получившим некоторые навыки в игре[7].
Эволюция модели перманентной смерти привела к тому, что начали появляться игры, в которых она стала основной особенностью, а сама интерпретация модели в некоторых случаях трактуется до уровня игрового жанра. Так, во время разработки игры Rust в 2013 году (выпущена в 2018) целью стало создание социальной системы из игроков, которым приходится выживать совместно. Другим примером является DayZ, эволюционировавшая с 2012 года от модификации ArmA 2 до полноценной игры, вышедшей в 2018 году. В DayZ персонаж игрока помещается в постапокалиптический мир, где должен выживать под угрозой перманентной смерти[8][9].
Особенности
[править | править код]Это делает игру более волнующей. Если игрок чем-то рискует — в большинстве игр речь о времени, которое он потратил на то, чтобы дойти до определенной точки — то и тогда из-за риска потери игра становится более захватывающей. Если можно просто нажать клавишу и загрузить всё обратно, выигрывать становится уже не так приятно, а проигрывать — не так страшно.
Использование модели перманентной смерти имеет следующие положительные свойства[10]:
- усиливает эмоциональный отклик от игрового процесса: выживание в ситуации, когда вероятна потеря всего игрового опыта сессии, и ощущение страха дают больший эмоциональный эффект;
- повышение реиграбельности: если игровой персонаж погибает навсегда, то у игрока с меньшей вероятностью получится изучить детально всю карту игрового мира или выполнить каждый квест; потеря игрового персонажа не обязательно означает повторение того же самого прохождения — начиная игру с самого начала, игрок может выбрать другого персонажа, с другими характеристиками; перманентная смерть здесь ещё стимулирует игрока выбрать другую роль, так как игрок не привязывается к уже накопленному опыту или уже развитому персонажу;
- увеличение риска улучшает погружение в игру: это приближает события в игровом мире к реальной жизни, где опыт ограничен и нельзя загрузиться с сохранения; игроку приходится постоянно оценивать риски, из-за которых игра может закончиться, что создает дополнительный эффект погружения;
- создание эффекта героизма: если игрок может сохраниться и загрузиться, то он практически ничем не рискует, что создает эффект того, что с одной стороны, игра пытается сделать игрока героем, но на деле никто из игроков им не становится; в случае перманентной смерти появляется риск потери всего, что создаёт значимость достижений[11].
К негативным проявлениям перманентной смерти относят[5]:
- негативная реакция игроков на факт перманентной смерти: эмоциональный ответ зависит как от характера человека, так и от количества сил, вложенных в игровую сессию; пользователи, не привыкшие к игровому процессу с перманентной смертью, могут пытаться играть на основе опыта других игр, где такой системы нет, и в этом случае реакция усугубляется — в результате игрок может покинуть игру и больше не вернуться к ней;
- потеря аудитории многопользовательских онлайн игр, в которые игроки приходят, чтобы без напряжения провести своё время;
- для многопользовательских игр проявляются эффекты взаимодействия между игроками: например, появляются гриферы, которые ищут и уничтожают навсегда персонажей других игроков, что вызывает негативную реакцию сообщества игрового мира.
В проектировании игр
[править | править код]Успешность использования модели перманентной смерти во время проектирования игры зависит от ряда особенностей, среди которых выделяют более характерные и менее вероятные. Другими словами, для создаваемых игр перманентная смерть скорее всего подойдет для игр со следующими особенностями[12]:
- игры без сюжета — обычно природа перманентной смерти подразумевает, что игровой персонаж будет погибать часто, и повторение одной и той же истории становится неприемлемым; тем не менее в некоторых играх (например, ролевых), разработчики включают перманентную смерть как один из пунктов настроек[13];
- выживание — представляет собой именно то, что подразумевает под собой перманентная смерть; добавление её риска вместе со всем опытом игровой сессии создает необходимость защиты персонажа и соответствующее погружение в игру;
- соревновательные игры — если игрок помещается в окружение, где ему приходится соревноваться с другими людьми, то перманентная смерть выступает в качестве сильного наказания за допускаемые ошибки, а победа подразумевает не просто победу;
- стратегические игры — если игра использует стратегические аспекты, то это требует у игрока планировать происходящее и делать ходы, близкие к оптимальным; в таких играх перманентная смерть чаще всего может быть использована в качестве дополнительного параметра, который может настроить игрок.
- отсутствие конкретного завершения игры — если во время проектирования цель не определена, то введение перманентной смерти может создать мотивацию выживания; если игрок достиг в игровом мире всего, то ему становится скучно; альтернативным вариантом является вероятная или неизбежная смерть персонажа, и после этого создается новый игровой мир и игрок начинает изучать его сначала[11].
В то же время есть ряд случаев, когда включать модель перманентной смерти в игру нежелательно[14][13]:
- игры, в которых сюжет является важной составляющей, — в случае гибели персонажа игрок не сможет увидеть оставшуюся часть истории и завершить прохождение, полностью ознакомившись с сюжетом; таким образом, уменьшается играбельность.
- игры со сбором предметов — если игровой процесс заключается в сборе различных предметов, выполнении множества заданий, улучшении характеристик игрового персонажа, потеря всего накопленного вместе с гибелью персонажа может стать настолько болезненной, что игрок может больше не вернуться в игру.
Отсутствие перманентной смерти в некоторых случаях требует от игры объяснения, почему, например, игровой персонаж возрождается снова и снова, а плохое представление этого процесса ведет к уменьшению эффекта погружения в игру. Реализация модели перманентной смерти чаще всего требует решения более сложных проблем игрового баланса, в частности, соотношения риска и награды, но при этом введение модели, как правило, не влияет на сюжет и не требует перепроектирования уровней и персонажей[11].
Для того, чтобы сделать перманентную смерть более контрастной, может быть сделано так, чтобы игровой персонаж был важным для игрока, чтобы он был уникальным (не клоном чего-то), и это усиливало бы риск его потери. Подобный приём используется при смерти неигровых персонажей, когда может погибнуть кто-то, с кем игрок подружился в игровом мире, его сопровождающий слуга, или чем-то близкий игроку персонаж. В этом случае нежелательно после гибели заменять потерянного на его двоюродного брата, и в этом смысле смерть должна быть окончательной. Подобные процессы в игре могут быть неявными. Например, если Марио погибает, и игра возвращает игрока в безопасное место, то непонятно, является ли появившийся после потери жизни Марио его клоном, или это тот же Марио. Отсутствие ощущения гибели приводит к уходу от модели перманентной смерти. И напротив, создание уникального персонажа в неповторяющемся мире убирает ощущение клонирования, а игрок начинает контрастнее различать события смерти и делает каждую гибель уникальной[15].
Ощущение перманентной смерти является более эмоциональным для настольных игр, которые находятся под управлением человека. В этих играх «мастер игры» лично общается с игроками и ведёт их по задуманному сюжету, рассказывая о правилах игрового мира и создавая в нём события. Такое вовлечение создаёт у игроков более значимое и героическое ощущение происходящего[15]. Введение перманентной смерти одновременно стимулирует эмоциональный отклик и необходимость думать, что создаёт особенные ситуации и поведение. Так, в DayZ игровые персонажи могут быть безвозвратно ограблены, похищены, а игроков заставляют петь под дулом пистолета. Это начинает работать именно потому, что все игроки, как и в реальном мире, имеют одну жизнь и готовы пойти на многое, чтобы её сохранить[3].
Лучшее, что есть в перманентной смерти, — это то, что она подталкивает [игроков] осваивать саму систему. Так как игровой мир (обычно) изменяется каждый раз, когда ты погибаешь, игроку приходится понимать правила игрового мира и опираться на полученные знания, а не просто механически зазубривать, как проходить игру.
Игры ряда жанров (аркадных файтингов, горизонтальных и вертикальных скроллеров, стратегий и других) включают в себя перманентную смерть как один из центральных элементов игрового процесса, но на ней акцент не делается. Если рассмотреть общее, что есть у играх с моделью перманентной смерти, так и это то, что со временем после уничтожения игровых сессий ценностью для пользователя становится не состояние игровых миров, а полученные умения и навыки в игре, в которую со временем он играет лучше: ускоряется реакция, запоминаются паттерны перемещения врагов, улучшается понимание происходящего и так далее. Если рассмотреть игры жанра Roguelike, для которых перманентная смерть характерна, то в них основными факторами повышения мастерства является лучшее понимание игрового разнообразия и взвешенность риска и награды для тех или иных действий[13].
В рогаликах имеется большое количество предметов и способов взаимодействий с ними. Например, в Spelunky, чтобы спасти девушку, главный герой может взять её и отнести к требуемому месту. Однако со временем игрок может заметить, что в игре предметы можно бросать, как и девушку, и, соответственно, её можно бросать и уничтожать врагов, перебрасывать через препятствия и так далее. Введение перманентной смерти в таких играх изменяет игровой процесс таким образом, что становится интересно изучать законы игрового мира и находить интересные способы решения тех или иных задач. Если же игра предоставляет возможность сохранения, то изменяется отношение игрока к его прогрессу: если игрок допускает ошибки и его навыки недостаточны для прохождения уровня, и при этом используется сохранение, то он не сможет освоить более сложные механики или пройти более сложные уровни. Для сохраняемых игр одновременно изменяется отношение геймдизайнеров — они не могут рассчитывать на то, что игрок обладает нужным уровнем мастерства. Как следствие, может теряться связность проектируемых игровых механик так, что уровни начинают представлять отдельные мини-игры[13].
Введение перманентной смерти часто сопровождается процедурной генерацией игрового контента. Это связано с тем, что если играбельность формируется на основании изучения закономерностей игрового мира, то заниматься повторением одного и того же становится скучно, а в конечном счёте игрок просто выучивает некоторую последовательность действий. Генерация решает эту проблему, так как игрок с самого начала помещается в новый мир, но с теми же закономерностями[13].
Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 3 4 5 Copcic, 2013, p. 1.
- ↑ Hugh, 2014, p. 17.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Griffin, 2014.
- ↑ Hugh, 2014, p. 25.
- ↑ 1 2 Hugh, 2014, p. 23.
- ↑ 1 2 Hugh, 2014, p. 26—27.
- ↑ Hugh, 2014, p. 34.
- ↑ Hugh, 2014, p. 37.
- ↑ Carter, 2013.
- ↑ Hugh, 2014, p. 22—23.
- ↑ 1 2 3 Copcic, 2013, p. 2.
- ↑ Hugh, 2014, p. 41.
- ↑ 1 2 3 4 5 Doull, 2009.
- ↑ Hugh, 2014, p. 41—42.
- ↑ 1 2 Copcic, 2013, p. 3.
Литература
[править | править код]- Hugh, Ruddy. The Resurrection of Permadeath: an Analysis of the Sustainability of Permadeath Use in Video Games : [англ.]. — Dublin, Ireland : University of Dublin, 2014. — 48 с.
- Copcic, Amra; McKenzie, Sophie; Hobbs, Michael. Permadeath: A review of literature : [англ.]. — Melbourne, Australia : Deakin University, 2013. — 24 September.
- Doull, Andrew. Analysis: The Game Design Lessons Of Permadeath : [англ.]. — Gamasutra, 2009. — 27 July.
- Griffin, Ben. Why permadeath is alive and well in video games : [англ.]. — GamesRadar, 2014. — 7 March.
- Carter, Marcus; Gibbs, Martin; Wadley, Greg. Death and Dying in DayZ : [англ.]. — Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death. — Melbourne, Australia : University of Melbourne, 2013. — 30 September. — 6 с.