Уровень (игры): различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
 
(не показано 26 промежуточных версий 17 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Значения|Уровень}}
{{Значения|Уровень}}
'''Уровень''' в [[компьютерные игры|компьютерных играх]] ('''акт''', '''волна''', '''доска''', '''зона''', '''карта''', '''мир''', '''миссия''', '''раунд''', '''стадия''', '''сцена''', '''эпизод''', '''этап''' и т. п.) — отдельная область [[Виртуальная реальность|виртуального мира]] игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, [[здание]] или [[город]].
'''Уровень''' ('''акт''', '''волна''', '''доска''', '''зона''', '''карта''', '''мапа''', '''мир''', '''миссия''', '''раунд''', '''стадия''', '''сцена''', '''эпизод''', '''этап''' и т. п.) — в [[компьютерные игры|компьютерных играх]] — отдельная область [[Виртуальная реальность|виртуального мира]] игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, [[здание]] или [[город]].


Термин пришёл из ранних [[ролевые игры|ролевых игр]], где относился к уровням [[Подземелье (ролевые игры)|подземелья]] — [[сеттинг (игры)|сеттинга]], в котором проходила большая часть игр. Игроки начинали снизу (уровень 1) и должны были пройти через все уровни (которые становились сложнее), пока не доходили до вершины, обретая свободу{{Нет АИ|12|7|2012}}.
Термин пришёл из ранних [[ролевые игры|ролевых игр]], где относился к уровням [[Подземелье (ролевые игры)|подземелья]] — [[сеттинг (игры)|сеттинга]], в котором проходила большая часть игр. Игроки начинали снизу (уровень 1) и должны были пройти через все уровни (которые становились сложнее), пока не доходили до вершины, обретая свободу{{Нет АИ|12|7|2012}}.
Строка 11: Строка 11:
Даже когда игры стали более совершенными, аппаратные ограничения, например, недостаточный объём оперативной памяти для хранения всей [[компьютерная графика|графики]] и [[звук]]ов, всё ещё вынуждали делить игры на уровни; с другой точки зрения, использование уровней, несмотря на аппаратные ограничения, вносило в игру большое разнообразие. Например, первый уровень [[платформер]]а представляет собой [[Ад|Преисподнюю]], в которой главный герой сражается со скелетами. После завершения уровня игра может приостановиться, чтобы удалить эти данные из памяти и загрузить греческих солдат для следующего уровня. Без системы уровней сделать это было бы невозможно, так как аппаратные средства не могут одновременно хранить оба набора данных, также как не могут одновременно отображать достаточное количество цветов для «рисования» [[Спрайт (компьютерная графика)|спрайтов]] и заднего фона.
Даже когда игры стали более совершенными, аппаратные ограничения, например, недостаточный объём оперативной памяти для хранения всей [[компьютерная графика|графики]] и [[звук]]ов, всё ещё вынуждали делить игры на уровни; с другой точки зрения, использование уровней, несмотря на аппаратные ограничения, вносило в игру большое разнообразие. Например, первый уровень [[платформер]]а представляет собой [[Ад|Преисподнюю]], в которой главный герой сражается со скелетами. После завершения уровня игра может приостановиться, чтобы удалить эти данные из памяти и загрузить греческих солдат для следующего уровня. Без системы уровней сделать это было бы невозможно, так как аппаратные средства не могут одновременно хранить оба набора данных, также как не могут одновременно отображать достаточное количество цветов для «рисования» [[Спрайт (компьютерная графика)|спрайтов]] и заднего фона.


Некоторые современные игры пытаются получить преимущество над системой уровней, давая впечатление непрерывности (так называемая «бесшовность» мира) — то есть одна длинная игра вместо уровней. В таких играх данные, требуемые для предстоящего уровня, загружаются в память в фоновом режиме с одновременным удалением неиспользуемых данных, по мере приближения игрока к новой локации<ref>{{cite web|url=http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3167534&p=37|title=Grand Theft Auto 4 — Rockstar explains the tech behind GTA4|author=1UP Staff|publisher=[[1UP.com]]|datepublished=23 апреля 2008 года|accessdate=2010-07-19|lang=en|description=Интервью с техническими директорами [[Rockstar North]] — Адамом Фоулером и Сэнди Роджером касательно особенностей движка «[[Rockstar Advanced Game Engine]]», в котором, помимо прочего, рассказывается о механизме подгрузки и выгрузки частей уровня для создания «бесшовного» мира|archiveurl=http://www.webcitation.org/65YLbhPuP|archivedate=2012-02-19}}</ref><ref>{{cite web|url=http://udn.epicgames.com/Three/LevelStreamingVolumes.html|title=Level Streaming Volumes|publisher=[[Epic Games]]|accessdate=12 июля 2012|lang=en|archiveurl=http://www.webcitation.org/69iSfwEYb|archivedate=2012-08-06}}</ref>.
Некоторые современные игры пытаются получить преимущество над системой уровней, давая впечатление непрерывности (так называемая «бесшовность» мира) — то есть одна длинная игра вместо уровней. В таких играх данные, требуемые для предстоящего уровня, загружаются в память в фоновом режиме с одновременным удалением неиспользуемых данных, по мере приближения игрока к новой локации<ref>{{cite web|url=http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3167534&p=37|title=Grand Theft Auto 4 — Rockstar explains the tech behind GTA4|author=1UP Staff|publisher=[[1UP.com]]|datepublished=2008-04-23|accessdate=2010-07-19|lang=en|description=Интервью с техническими директорами [[Rockstar North]] — Адамом Фоулером и Сэнди Роджером касательно особенностей движка «[[Rockstar Advanced Game Engine]]», в котором, помимо прочего, рассказывается о механизме подгрузки и выгрузки частей уровня для создания «бесшовного» мира|archiveurl=https://www.webcitation.org/65YLbhPuP?url=http://www.1up.com/previews/grand-theft-auto-iv_3|archivedate=2012-02-18|deadlink=yes}}</ref><ref>{{cite web|url=http://udn.epicgames.com/Three/LevelStreamingVolumes.html|title=Level Streaming Volumes|publisher=[[Epic Games]]|accessdate=2012-07-12|lang=en|archiveurl=https://www.webcitation.org/69iSfwEYb?url=http://udn.epicgames.com/Three/LevelStreamingVolumes.html|archivedate=2012-08-06|deadlink=no}}</ref>.


Деление игры на уровни имеет другие преимущества. {{нет АИ 2|Во-первых, безостановочное действие может утомить игрока, если игра не предоставляет ему мест для отдыха.|12|07|2012}} Уровни разбивают игру на управляемые сегменты, в перерывах между которыми игрок может отдохнуть. Другое преимущество заключается в том, что игрок может пройти игру только один раз{{нет АИ 2|, но он будет достигать некоторой удовлетворённости после каждого успешного завершения уровня|12|07|2012}}. Игры, в которых нет уровней, обычно имеют другую удовлетворяющую игрока цель, которая может достигаться многократно, например, завоевание провинций в ''[[Rome: Total War]]''.
Деление игры на уровни имеет другие преимущества. {{нет АИ 2|Во-первых, безостановочное действие может утомить игрока, если игра не предоставляет ему мест для отдыха.|12|07|2012}} Уровни разбивают игру на управляемые сегменты, в перерывах между которыми игрок может отдохнуть. Другое преимущество заключается в том, что игрок может пройти игру только один раз{{нет АИ 2|, но он будет достигать некоторой удовлетворённости после каждого успешного завершения уровня|12|07|2012}}. Игры, в которых нет уровней, обычно имеют другую удовлетворяющую игрока цель, которая может достигаться многократно, например, завоевание провинций в ''[[Rome: Total War]]''.
Строка 19: Строка 19:


== Другие термины ==
== Другие термины ==
Есть множество других терминов, относящихся к той же концепции, что и «уровень». Обычно игра использует для 'уровня' один наиболее соответствующий термин, в зависимости от особенностей игровых правил. Используемый термин часто тесно связан с жанром игры. Ниже приведены наиболее распространённые примеры использования многих терминов.
{{Нет ссылок в разделе|дата=12 июля 2012}}

Есть множество других терминов, относящихся к той же концепции, что и 'уровень'. Обычно игра использует для 'уровня' один наиболее соответствующий термин, в зависимости от особенностей игровых правил. Используемый термин часто тесно связан с жанром игры. Ниже приведены наиболее распространённые примеры использования многих терминов:
{| class="wikitable sortable"
* Этап, фаза: часто используются в [[Аркада (компьютерная игра)|аркадных играх]], подразумевая, что каждый этап или фаза очень похожи на предыдущий.
|-
* Раунд: похож на этап/фазу, но более характерен для [[файтинг]]ов, в которых каждый бой называется «раундом».
!Термин !!Описание
* Зона, акт: чаще всего встречается в 2D-играх ''[[Sonic the Hedgehog (серия игр)|серии Sonic the Hedgehog]]''; зона представляет собой тематическую область, акт — отдельный сегмент зоны. Игры ''Sonic'' могут иметь любое количество зон, но каждая зона обычно состоит из двух (иногда трёх) актов. Термин «акт» также используется в играх ''[[ActRaiser]]''.
|-
* Волна: термин похож на этап/фазу, но обычно встречается в аркадных играх, в которых игрок сражается с врагами, наступающими волна за волной.
| '''Акт''' || Сегмент, включаемый в зону, который построен и предназначен для разделения повествования на истории (обычно, не более трёх). {{ЗФ2|Термин «акт» также используется в играх ActRaiser|22|03|2016|Может только послужить в качестве примера, но не как описание.}}.
* Мир: используется только если каждая область игры представляет собой другой мир или планету.
|-
* [[Overworld]]: главный уровень или мир. Например, уровень перед входом в подземелье в ''[[Zelda Classic]]''.
| '''Волна''' || Термин похож на этап/фазу, но обычно встречается в аркадных играх, в которых игрок сражается с врагами, наступающими волна за волной.
* [[Карта]]: весьма распространён в [[стратегия реального времени|стратегиях реального времени]] и многопользовательских [[Шутер от первого лица|шутерах]].
|-
* Доска: встречается в компьютерных симуляторах [[настольная игра|настольных игр]]. Также используется для обозначения любого экрана в [[система создания игр|системах создания игр]], таких как ''[[ZZT]]'' и ''[[MegaZeux]]''.
| '''Глава''' || {{ЗФ2|Термин используется в серии игр [[Half-Life (серия игр)|Half-Life]]|22|03|2016|Может только послужить в качестве примера, но не как описание.}}.
* [[Эпизод]]: в действительности обычно не означает «уровень»; чаще всего эпизод представляет собой набор уровней, которые играются или продаются вместе, как один комплект.
|-
* [[Миссия]]: обычно используется в контексте военных игр, таких как ''[[Medal of Honor (серия игр)|Medal of Honor]]'' или ''[[Call of Duty (серия игр)|Call of Duty]]''.
| '''Доска''' || Встречается в компьютерных симуляторах настольных игр. Также используется для обозначения любого экрана в системах создания игр, таких как ZZT и MegaZeux.
* Эпоха: встречается в играх серии Civilization. Новая эпоха наступает после того, как изучены все технологии данной.
|-
| '''Зона''' || {{ЗФ2|Зона представляет собой тематическую область. Встречается в MMO-играх и присутствует в 2D-играх серии Sonic the Hedgehog|22|03|2016|Может только послужить в качестве примера, но не как описание.}}. Термин зонирование или переход от зоны используется для описания перехода от одной зоны к другой (подразделение на области, подземелья, карты). Зона представляет собой тематическую область. {{ЗФ2|Игры Sonic могут иметь любое количество зон|22|03|2016|Может только послужить в качестве примера, но не как описание.}}.
|-
| '''Карта/мапа''' || Используется для описания пространств в которых геймплей сильно зависит от дизайна местности. Распространён в [[стратегия в реальном времени|стратегиях реального времени]] и [[шутер от первого лица|многопользовательских шутерах]]. Этот термин используется для описания уровней дизайна определённой местности или как общее название пространства игры.
|-
| '''Мир''' || Используется только если каждая область игры представляет собой другой мир или планету.
|-
| '''Миссия''' || Обычно используется в контексте военных игр, таких как Medal of Honor или Call of Duty.
|-
| '''Раунд''' || Похож на этап/фазу, но более характерен для файтингов, в которых каждый бой называется «раундом».
|-
| '''Эпизод''' || В действительности обычно не означает «уровень»; чаще всего эпизод представляет собой набор уровней, которые играются или продаются вместе, как один комплект.
|-
| '''Эпоха''' || {{ЗФ2|Встречается в играх серии [[Civilization]]. Новая эпоха наступает после того, как изучены все технологии данной|22|03|2016|Может только послужить в качестве примера, но не как описание.}}.
|-
| '''Этап, фаза''' || Часто используются в аркадных играх, подразумевая, что каждый этап или фаза очень похожи на предыдущий.
|-
| '''Overworld''' || Главный уровень или мир. Например, уровень перед входом в подземелье в Zelda Classic.
|}


== Дизайн уровней ==
== Дизайн уровней ==
{{main|Дизайн уровней}}
{{main|Дизайн уровней}}
Уровни для игры создаёт [[дизайнер уровней]] или [[картостроитель]]. Второй термин чаще используется, когда говорят о [[шутер от первого лица|шутерах от первого лица]], в которых уровни очень часто называют '''картами''' (в связи с этим, дизайнеров уровней часто называют [[маппер]]ами, от английского map — карта). [[Компьютерная программа]], используемая для создания уровней, называется [[редактор уровней|редактором уровней]]. Иногда [[компилятор]]у также необходимо преобразовывать исходный [[формат файла]] в формат, используемый игрой, в частности, [[шутер от первого лица|шутерами от первого лица]]. Конструирование уровней — это сложное искусство, требовательное и к внешнему виду уровня, и к производительности игры (на уровне не должно быть точек, в которых игра работает неприемлемо медленно), и к [[геймплей|геймплею]]. Создание уровней является неотъемлемой частью [[Мод (компьютерные игры)|игрового моддинга]].
Уровни для игры создаёт [[дизайнер уровней]] или [[картостроитель]]. Второй термин чаще используется, когда говорят о [[шутер от первого лица|шутерах от первого лица]], в которых уровни очень часто называют '''картами''' (в связи с этим дизайнеров уровней часто называют '''мапперами''', от английского map — карта). [[Компьютерная программа]], используемая для создания уровней, называется [[редактор уровней|редактором уровней]]. Иногда [[компилятор]]у также необходимо преобразовывать исходный [[формат файла]] в формат, используемый игрой, в частности, [[шутер от первого лица|шутерами от первого лица]]. Конструирование уровней — это сложное искусство, требовательное и к внешнему виду уровня, и к производительности игры (на уровне не должно быть точек, в которых игра работает неприемлемо медленно), и к [[геймплей|геймплею]]. Создание уровней является неотъемлемой частью [[Мод (компьютерные игры)|игрового моддинга]].


== Уровни в компьютерных ролевых играх ==
== Уровни в компьютерных ролевых играх ==
Строка 44: Строка 63:


== Секретные уровни ==
== Секретные уровни ==
'''Секретный уровень''' — это уровень компьютерной игры, скрытый от игрока. Секретный уровень обычно открывается после действий, которые игрок обычно не выполняет, за исключением невероятного совпадения или предшествующего опыта. Иногда доступ к секретному уровню можно получить, выполнив исключительно хорошую (как в ''[[Super Smash Bros.]]'') или исключительно большую задачу (как в ''[[Sonic Adventure 2]]'')<ref>{{cite web|url=http://www.dorkly.com/article/12216/the-dorklyst-the-10-greatest-secret-levels-in-videogame-history|title=The Dorklyst: The 10 Greatest Secret Levels in Videogame History|author=Andrew Bridgman|publisher=Dorkly|datepublished=3 марта 2011 года|accessdate=12 июля 2012|lang=en|archiveurl=http://www.webcitation.org/69iSgSBfU|archivedate=2012-08-06}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.techeblog.com/index.php/tech-gadget/top-5-coolest-secret-video-game-levels|title=Top 5 Coolest Secret Video Game Levels|author=|publisher=|datepublished=5 марта 2011 года|accessdate=12 июля 2012|lang=en|archiveurl=http://www.webcitation.org/69iShEZ9e|archivedate=2012-08-06}}</ref>.
'''Секретный уровень''' — это уровень компьютерной игры, скрытый от игрока. Секретный уровень обычно открывается после действий, которые игрок обычно не выполняет, за исключением невероятного совпадения или предшествующего опыта. Иногда доступ к секретному уровню можно получить, выполнив исключительно хорошую (как в ''[[Super Smash Bros.]]'') или исключительно большую задачу (как в ''[[Sonic Adventure 2]]'')<ref>{{cite web|url=http://www.dorkly.com/article/12216/the-dorklyst-the-10-greatest-secret-levels-in-videogame-history|title=The Dorklyst: The 10 Greatest Secret Levels in Videogame History|author=Andrew Bridgman|publisher=Dorkly|datepublished=2011-03-03|accessdate=2012-07-12|lang=en|archiveurl=https://www.webcitation.org/69iSgSBfU?url=http://www.dorkly.com/article/12216/the-dorklyst-the-10-greatest-secret-levels-in-videogame-history|archivedate=2012-08-06|deadlink=no}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.techeblog.com/index.php/tech-gadget/top-5-coolest-secret-video-game-levels|title=Top 5 Coolest Secret Video Game Levels|author=|publisher=|datepublished=2011-03-05|accessdate=2012-07-12|lang=en|archiveurl=https://www.webcitation.org/69iShEZ9e?url=http://www.techeblog.com/index.php/tech-gadget/top-5-coolest-secret-video-game-levels|archivedate=2012-08-06|deadlink=no}}</ref>.


== См. также ==
== См. также ==
Строка 58: Строка 77:


=== Онлайновые источники ===
=== Онлайновые источники ===
* {{cite web|url=http://www.arts.rpi.edu/~ruiz/EGDSpring08/readings/The%20Art%20and%20Science%20of%20Level%20Design.doc|title=The Art and Science of Level Design|author=[[Блезински, Клифф|Клифф Блезински]]|publisher=|datepublished=2000 год|accessdate=11 июля 2012|lang=en|format=DOC|archiveurl=http://www.webcitation.org/69iSic6u5|archivedate=2012-08-06}}
* {{cite web|url=http://www.arts.rpi.edu/~ruiz/EGDSpring08/readings/The%20Art%20and%20Science%20of%20Level%20Design.doc|title=The Art and Science of Level Design|author=[[Блезински, Клифф|Клифф Блезински]]|publisher=|datepublished=2000|accessdate=2012-07-11|lang=en|format=DOC|archiveurl=https://www.webcitation.org/69iSic6u5?url=http://www.arts.rpi.edu/~ruiz/EGDSpring08/readings/The%20Art%20and%20Science%20of%20Level%20Design.doc|archivedate=2012-08-06|deadlink=no}}
* {{cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3329/beginning_level_design_part_1.php|title=Beginning Level Design|author=Tim Ryan|publisher=[[Gamasutra]]|datepublished=16 апреля 1999 года|accessdate=11 июля 2012|lang=en|pages=5|archiveurl=http://www.webcitation.org/69iSj2oFQ|archivedate=2012-08-06}}
* {{cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3329/beginning_level_design_part_1.php|title=Beginning Level Design|author=Tim Ryan|publisher=[[Gamasutra]]|datepublished=1999-04-16|accessdate=2012-07-11|lang=en|pages=5|archiveurl=https://www.webcitation.org/69iSj2oFQ?url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3329/beginning_level_design_part_1.php|archivedate=2012-08-06|deadlink=no}}
* {{cite web|url=http://www.gamasutra.com/features/20060425/shahrani_01.shtml|title=Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games|first=Sam|last=Shahrani|publisher= [[Gamasutra]] |date=25 апреля 2006 года|accessdate=29 марта 2010|ref=ShahArt|archiveurl=http://www.webcitation.org/67JXrNgCZ|archivedate=2012-04-30}}
* {{cite web|url=http://www.gamasutra.com/features/20060425/shahrani_01.shtml|title=Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games|first=Sam|last=Shahrani|publisher=[[Gamasutra]]|date=2006-04-25|accessdate=2010-03-29|ref=ShahArt|archiveurl=https://www.webcitation.org/67JXrNgCZ?url=http://www.gamasutra.com/view/feature/2675/into_the_transmission_randy_.php|archivedate=2012-04-30|deadlink=no}}
* {{cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6411/designing_better_levels_through_.php|title=Designing Better Levels Through Human Survival Instincts|author=Christopher W. Totten|publisher=[[Gamasutra]]|datepublished=21 июня 2011 года|accessdate=11 июля 2012|lang=en|pages=5|archiveurl=http://www.webcitation.org/69iSjcACu|archivedate=2012-08-06}}
* {{cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6411/designing_better_levels_through_.php|title=Designing Better Levels Through Human Survival Instincts|author=Christopher W. Totten|publisher=[[Gamasutra]]|datepublished=2011-06-21|accessdate=2012-07-11|lang=en|pages=5|archiveurl=https://www.webcitation.org/69iSjcACu?url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6411/designing_better_levels_through_.php|archivedate=2012-08-06|deadlink=no}}
* {{cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6582/learning_from_the_masters_level_.php?print=1|title=Learning From The Masters: Level Design In The Legend Of Zelda|author=Mike Stout|publisher=[[Gamasutra]]|datepublished=3 января 2012 года|accessdate=12 июля 2012|lang=en|pages=3|archiveurl=http://www.webcitation.org/69iSkHmqY|archivedate=2012-08-06}}
* {{cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6582/learning_from_the_masters_level_.php?print=1|title=Learning From The Masters: Level Design In The Legend Of Zelda|author=Mike Stout|publisher=[[Gamasutra]]|datepublished=2012-01-03|accessdate=2012-07-12|lang=en|pages=3|archiveurl=https://www.webcitation.org/69iSkHmqY?url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6582/learning_from_the_masters_level_.php?print=1|archivedate=2012-08-06|deadlink=no}}


=== Печатные источники ===
=== Печатные источники ===
* {{cite book | title=Game Design | last=Bates | first=Bob | year=2004 | edition=2nd | publisher=Thomson Course Technology | isbn=1592004938 | ref=Bates }}
* {{книга |заглавие=Game Design |год=2004 |издание=2nd |издательство=Thomson Course Technology |isbn=1592004938 |ref=Bates |язык=und |автор=Bates, Bob}}
* {{cite book | title=Challenges for Game Designers | last1=Brathwaite | first1=Brenda | last2=Schreiber | first2=Ian | year=2009 | publisher=Charles River Media | isbn=158450580X | ref=BrSch }}
* {{книга |заглавие=Challenges for Game Designers |ссылка=https://archive.org/details/challengesforgam0000brat |год=2009 |издательство=Charles River Media |isbn=158450580X |ref=BrSch |язык=und |автор=Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian}}
* {{cite book | title=Game Industry Career Guide | last1=Moore | first1=Michael E. | last2=Novak | first2=Jeannie | year=2010 | publisher=Cengage Learning | location=Delmar | isbn=978-1-4283-7647-2 | ref=MoNov }}
* {{книга |заглавие=Game Industry Career Guide |год=2010 |издательство={{Нп3|Cengage|Cengage Learning|en|Cengage}} |место=Delmar |isbn=978-1-4283-7647-2 |ref=MoNov |язык=und |автор=Moore, Michael E.; Novak, Jeannie}}
* {{cite book | title=Gameplay and design | last=Oxland | first=Kevin | year=2004 | publisher=Addison Wesley | isbn=0321204670 | ref=Oxland }}
* {{книга |заглавие=Gameplay and design |ссылка=https://archive.org/details/gameplaydesign0000oxla |год=2004 |издательство=[[Addison-Wesley|Addison Wesley]] |isbn=0321204670 |ref=Oxland |язык=und |автор=Oxland, Kevin}}
* {{книга|автор= Morgan McGuire, Odest Chadwicke Jenkins|часть= |ссылка часть= |заглавие= Creating Games: Mechanics, Content, and Technology|оригинал= |ссылка= |викитека= |ответственный= |издание= |место= Wellesley, Massachusetts|издательство= A K Peters|год= 2009|volume= |pages= |allpages= |серия= |isbn= 978-1-56881-305-9|тираж=}}
* {{книга|автор= Morgan McGuire, Odest Chadwicke Jenkins|часть= |ссылка часть= |заглавие= Creating Games: Mechanics, Content, and Technology|оригинал= |ссылка=https://archive.org/details/creatinggamesmec0000mcgu|викитека= |ответственный= |издание= |место= Wellesley, Massachusetts|издательство= A K Peters|год= 2009|volume= |pages= |allpages= |серия= |isbn= 978-1-56881-305-9|тираж=}}


{{Игровая терминология}}
{{rq|refless}}
{{rq|refless}}


[[Категория:Игровой жаргон]]
[[Категория:Игровая терминология]]
[[Категория:Механизмы компьютерных игр]]
[[Категория:Механизмы компьютерных игр]]

Текущая версия от 15:48, 10 января 2024

Уровень (акт, волна, доска, зона, карта, мапа, мир, миссия, раунд, стадия, сцена, эпизод, этап и т. п.) — в компьютерных играх — отдельная область виртуального мира игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, здание или город.

Термин пришёл из ранних ролевых игр, где относился к уровням подземелья — сеттинга, в котором проходила большая часть игр. Игроки начинали снизу (уровень 1) и должны были пройти через все уровни (которые становились сложнее), пока не доходили до вершины, обретая свободу[источник не указан 4556 дней].

С каждым уровнем ассоциирована одна или несколько задач, которые могут быть как простыми (дойти от точки A до точки B), так и сложными (найти несколько спрятанных предметов за ограниченное время). После завершения миссии игрок обычно переходит на следующий уровень; в случае провала игрок обычно должен попытаться ещё раз. Не во всех играх уровни идут в линейной последовательности; некоторые игры позволяют игроку посещать уровни повторно или выбирать последовательность, в которой их проходить. Примером может послужить жанр Metroidvania, к которому относятся Super Metroid и Super Mario World. Этот тип геймплея включает исследование игрового мира и часто, открытие путей, недоступных с текущими способностями игрока. Найденный позже предмет (ключ или повышение силы) даёт игроку возможность вернуться назад и получить доступ к тому пути. Важно отличать данный тип игр от консольных RPG.

Использование уровней

[править | править код]

Есть несколько причин появления концепции «уровня» в дизайне видеоигр. Многие ранние игры использовали уровни для увеличения продолжительности простой (и короткой) игры, позволяя победившему игроку играть снова на повышенной сложности (например, с более сильными противниками), с другими игровыми настройками (например, с другой схемой лабиринта), либо с применением обоих подходов. При таком подходе игра могла длиться намного дольше и быть более интересной без изменения основного стиля геймплея.[источник не указан 4556 дней]

Даже когда игры стали более совершенными, аппаратные ограничения, например, недостаточный объём оперативной памяти для хранения всей графики и звуков, всё ещё вынуждали делить игры на уровни; с другой точки зрения, использование уровней, несмотря на аппаратные ограничения, вносило в игру большое разнообразие. Например, первый уровень платформера представляет собой Преисподнюю, в которой главный герой сражается со скелетами. После завершения уровня игра может приостановиться, чтобы удалить эти данные из памяти и загрузить греческих солдат для следующего уровня. Без системы уровней сделать это было бы невозможно, так как аппаратные средства не могут одновременно хранить оба набора данных, также как не могут одновременно отображать достаточное количество цветов для «рисования» спрайтов и заднего фона.

Некоторые современные игры пытаются получить преимущество над системой уровней, давая впечатление непрерывности (так называемая «бесшовность» мира) — то есть одна длинная игра вместо уровней. В таких играх данные, требуемые для предстоящего уровня, загружаются в память в фоновом режиме с одновременным удалением неиспользуемых данных, по мере приближения игрока к новой локации[1][2].

Деление игры на уровни имеет другие преимущества. Во-первых, безостановочное действие может утомить игрока, если игра не предоставляет ему мест для отдыха.[источник не указан 4556 дней] Уровни разбивают игру на управляемые сегменты, в перерывах между которыми игрок может отдохнуть. Другое преимущество заключается в том, что игрок может пройти игру только один раз, но он будет достигать некоторой удовлетворённости после каждого успешного завершения уровня[источник не указан 4556 дней]. Игры, в которых нет уровней, обычно имеют другую удовлетворяющую игрока цель, которая может достигаться многократно, например, завоевание провинций в Rome: Total War.

Паузы между уровнями

[править | править код]

Паузы между уровнями могут использоваться в качестве вывода различной полезной информации — статистику прохождения уровня (например, Wolfenstein 3D), брифинг перед следующим уровнем, объясняющим задачи, или же просто арт-дизайнерские изображения.

Другие термины

[править | править код]

Есть множество других терминов, относящихся к той же концепции, что и «уровень». Обычно игра использует для 'уровня' один наиболее соответствующий термин, в зависимости от особенностей игровых правил. Используемый термин часто тесно связан с жанром игры. Ниже приведены наиболее распространённые примеры использования многих терминов.

Термин Описание
Акт Сегмент, включаемый в зону, который построен и предназначен для разделения повествования на истории (обычно, не более трёх). Термин «акт» также используется в играх ActRaiser[значимость?].
Волна Термин похож на этап/фазу, но обычно встречается в аркадных играх, в которых игрок сражается с врагами, наступающими волна за волной.
Глава Термин используется в серии игр Half-Life[значимость?].
Доска Встречается в компьютерных симуляторах настольных игр. Также используется для обозначения любого экрана в системах создания игр, таких как ZZT и MegaZeux.
Зона Зона представляет собой тематическую область. Встречается в MMO-играх и присутствует в 2D-играх серии Sonic the Hedgehog[значимость?]. Термин зонирование или переход от зоны используется для описания перехода от одной зоны к другой (подразделение на области, подземелья, карты). Зона представляет собой тематическую область. Игры Sonic могут иметь любое количество зон[значимость?].
Карта/мапа Используется для описания пространств в которых геймплей сильно зависит от дизайна местности. Распространён в стратегиях реального времени и многопользовательских шутерах. Этот термин используется для описания уровней дизайна определённой местности или как общее название пространства игры.
Мир Используется только если каждая область игры представляет собой другой мир или планету.
Миссия Обычно используется в контексте военных игр, таких как Medal of Honor или Call of Duty.
Раунд Похож на этап/фазу, но более характерен для файтингов, в которых каждый бой называется «раундом».
Эпизод В действительности обычно не означает «уровень»; чаще всего эпизод представляет собой набор уровней, которые играются или продаются вместе, как один комплект.
Эпоха Встречается в играх серии Civilization. Новая эпоха наступает после того, как изучены все технологии данной[значимость?].
Этап, фаза Часто используются в аркадных играх, подразумевая, что каждый этап или фаза очень похожи на предыдущий.
Overworld Главный уровень или мир. Например, уровень перед входом в подземелье в Zelda Classic.

Дизайн уровней

[править | править код]

Уровни для игры создаёт дизайнер уровней или картостроитель. Второй термин чаще используется, когда говорят о шутерах от первого лица, в которых уровни очень часто называют картами (в связи с этим дизайнеров уровней часто называют мапперами, от английского map — карта). Компьютерная программа, используемая для создания уровней, называется редактором уровней. Иногда компилятору также необходимо преобразовывать исходный формат файла в формат, используемый игрой, в частности, шутерами от первого лица. Конструирование уровней — это сложное искусство, требовательное и к внешнему виду уровня, и к производительности игры (на уровне не должно быть точек, в которых игра работает неприемлемо медленно), и к геймплею. Создание уровней является неотъемлемой частью игрового моддинга.

Уровни в компьютерных ролевых играх

[править | править код]

Компьютерные ролевые игры (RPG) обычно не имеют уровней, хотя в них часто есть города, пустынные области и подземелья, которые можно считать уровнями. Вместо этого слово уровень в таких играх обозначает число, характеризующее общее развитие персонажа, его мастерство и опыт. Получая уровень, персонаж улучшает свои способности или статистику.

Получение уровней в RPG обычно является второстепенным по отношению к целям игры и событиям, которые происходят во время их выполнения. Несмотря на это, повышение уровня персонажа приносит некоторым игрокам наслаждение, особенно в MMORPG (это называется пауэрлевелинг, манчкинство).

Секретные уровни

[править | править код]

Секретный уровень — это уровень компьютерной игры, скрытый от игрока. Секретный уровень обычно открывается после действий, которые игрок обычно не выполняет, за исключением невероятного совпадения или предшествующего опыта. Иногда доступ к секретному уровню можно получить, выполнив исключительно хорошую (как в Super Smash Bros.) или исключительно большую задачу (как в Sonic Adventure 2)[3][4].

Примечания

[править | править код]
  1. 1UP Staff. Grand Theft Auto 4 — Rockstar explains the tech behind GTA4 (англ.). 1UP.com (23 апреля 2008). — Интервью с техническими директорами Rockstar North — Адамом Фоулером и Сэнди Роджером касательно особенностей движка «Rockstar Advanced Game Engine», в котором, помимо прочего, рассказывается о механизме подгрузки и выгрузки частей уровня для создания «бесшовного» мира. Дата обращения: 19 июля 2010. Архивировано из оригинала 18 февраля 2012 года.
  2. Level Streaming Volumes (англ.). Epic Games. Дата обращения: 12 июля 2012. Архивировано 6 августа 2012 года.
  3. Andrew Bridgman. The Dorklyst: The 10 Greatest Secret Levels in Videogame History (англ.). Dorkly (3 марта 2011). Дата обращения: 12 июля 2012. Архивировано 6 августа 2012 года.
  4. Top 5 Coolest Secret Video Game Levels (англ.) (5 марта 2011). Дата обращения: 12 июля 2012. Архивировано 6 августа 2012 года.

Онлайновые источники

[править | править код]

Печатные источники

[править | править код]
  • Bates, Bob. Game Design (неопр.). — 2nd. — Thomson Course Technology, 2004. — ISBN 1592004938.
  • Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian. Challenges for Game Designers (неопр.). — Charles River Media, 2009. — ISBN 158450580X.
  • Moore, Michael E.; Novak, Jeannie. Game Industry Career Guide (неопр.). — Delmar: Cengage Learning[англ.], 2010. — ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Oxland, Kevin. Gameplay and design (неопр.). — Addison Wesley, 2004. — ISBN 0321204670.
  • Morgan McGuire, Odest Chadwicke Jenkins. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. — Wellesley, Massachusetts: A K Peters, 2009. — ISBN 978-1-56881-305-9.