Чит-код: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
Метки: с мобильного устройства из мобильной версии
м откат правок 5.167.238.245 (обс.) к версии A particle for world to form
Метка: откат
 
(не показано 40 промежуточных версий 28 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{о|читерстве в одиночных играх|сходной практике в сетевых играх|Читерство в сетевых играх}}
{{о|читерстве в одиночных играх|сходной практике в сетевых играх|Читерство в сетевых играх}}
'''golubf - hvh boy and big name''' ({{lang-en|cheat code}} — «код для обмана») — последовательность букв, цифр или нажатий клавиш, которая используется в [[компьютерная игра|компьютерных играх]] для добавления чего-либо полезного<ref name="htpvg">{{книга |автор=Matthew Thomas Payne, Nina B. Huntemann |заглавие=How to Play Video Games |ссылка=https://books.google.ru/books?id=-gt1DwAAQBAJ&pg=PA302 |место= |издательство=NYU Press |год=2019 |том= |страниц= |страницы= |isbn=9781479805921 |ref=}}</ref>, но при этом не документирована.
'''Чит-код''' ({{lang-en|cheat code}} — «код для обмана»), или '''чит''', — последовательность букв, цифр или нажатий клавиш, которая используется в [[компьютерная игра|компьютерных играх]] для добавления чего-либо полезного<ref name="htpvg">{{книга |автор=Matthew Thomas Payne, Nina B. Huntemann |заглавие=How to Play Video Games |ссылка=https://books.google.ru/books?id=-gt1DwAAQBAJ&pg=PA302 |место= |издательство=NYU Press |год=2019 |том= |страниц= |страницы= |isbn=9781479805921 |ref=}}</ref>, но при этом не документирована.


Последовательности чит-кодов запрограммированы в коде компьютерной игры, при этом они могут быть как добавлены разработчиками для [[Отладка программы|отладки]] и не удалены при выпуске игры, так и добавлены отдельно как «[[пасхальное яйцо (виртуальное)|пасхальные яйца]]»<ref name="htpvg" /><ref name="routledge">{{публикация|статья |автор=Mark J.P. Wolf, Bernard Perron |часть=19. Cheating |часть ссылка=https://books.google.ru/books?id=P43HBQAAQBAJ&pg=PT192 |часть соавторы={{iw|Консалво, Миа|Mia Consalvo|en|Mia Consalvo}} |часть ответственный= |заглавие=The Routledge Companion to Video Game Studies |издание=1-е изд |издательство=Routledge |год=2014 |страниц=544 |isbn=9781136290503 |ref= }}</ref>.
Последовательности чит-кодов запрограммированы в коде компьютерной игры, при этом они могут быть как добавлены разработчиками для [[Отладка программы|отладки]] и не удалены при выпуске игры, так и добавлены отдельно как «[[пасхальное яйцо (виртуальное)|пасхальные яйца]]»<ref name="htpvg" /><ref name="routledge">{{публикация|статья |автор=Mark J.P. Wolf, Bernard Perron |часть=19. Cheating |часть ссылка=https://books.google.ru/books?id=P43HBQAAQBAJ&pg=PT192 |часть соавторы={{iw|Консалво, Миа|Mia Consalvo|en|Mia Consalvo}} |часть ответственный= |заглавие=The Routledge Companion to Video Game Studies |издание=1-е изд |издательство=Routledge |год=2014 |страниц=544 |isbn=9781136290503 |ref= }}</ref>.
Строка 7: Строка 7:


[[Файл:Konami Code.svg|thumb|300px|Последовательность нажатия кнопок, составляющая [[код Konami]] — один из наиболее известных чит-кодов.]]
[[Файл:Konami Code.svg|thumb|300px|Последовательность нажатия кнопок, составляющая [[код Konami]] — один из наиболее известных чит-кодов.]]
Одним из наиболее известных чит-кодов является [[код Konami]], впервые появившийся в 1986 году и использовавшийся во многих играх [[Konami|одноимённой компании]]<ref name="htpvg" /><ref name="routledge" />. Его популярность уменьшила [[Социальная стигматизация|стигматизированность]] чит-кодов, однако и сейчас их использование обычно считается несколько нечестным<ref name="htpvg" />.
Одним из наиболее известных чит-кодов является [[код Konami]], впервые появившийся в 1986 году и использовавшийся во многих играх [[Konami|одноимённой компании]]<ref name="htpvg" /><ref name="routledge" />. Его популярность уменьшила [[Социальная стигматизация|стигматизированность]] чит-кодов, однако и сейчас их использование обычно считается несколько нечестным<ref name="htpvg" />.


Чит-коды нередко остаются в [[Однопользовательская игра|однопользовательских играх]], но обычно их отключают или удаляют из [[Многопользовательская игра|многопользовательских игр]], чтобы не давать одним игрокам несправедливое преимущество перед другими<ref name="routledge" />.
Чит-коды нередко остаются в [[Однопользовательская игра|однопользовательских играх]], но обычно их отключают или удаляют из [[Многопользовательская игра|многопользовательских игр]], чтобы не давать одним игрокам несправедливое преимущество перед другими<ref name="routledge" />.


Разработчики игр создают и внедряют читы в код игры, чтобы тестирование геймплея осуществлялось проще<ref>{{Cite news|title=Читы в играх: история чит-кодов, виды и влияние на игровой процесс|url=http://coremission.net/chity-v-igrah/|work=CoreMission|accessdate=2020-01-01|language=ru}}</ref>. Например, QA-отдел команды тестирует босса на восьмом уровне игры. Было бы очень сложно проверять поведение босса, боевую систему, если бы нужно было каждый раз проходить всю игру до 8-го уровня. Поэтому программисты внедряют код, который перенесёт игрового персонажа прямо к боссу.
Разработчики игр создают и внедряют читы в код игры, чтобы тестирование геймплея осуществлялось проще<ref>{{Cite news|title=Читы в играх: история чит-кодов, виды и влияние на игровой процесс|url=http://coremission.net/chity-v-igrah/|work=CoreMission|accessdate=2020-01-01|language=ru|archive-date=2019-08-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20190809040027/https://coremission.net/chity-v-igrah/|url-status=live}}</ref>. Например, QA-отдел команды тестирует босса на восьмом уровне игры. Было бы очень сложно проверять поведение босса, боевую систему, если бы нужно было каждый раз проходить всю игру до 8-го уровня. Поэтому программисты внедряют код, который перенесёт игрового персонажа прямо к боссу.

== См. также ==
{{Внешние ссылки нежелательны}}
* [[Трейнер]]


== Примечания ==
== Примечания ==
{{примечания}}
{{примечания}}


{{перевести|en|Cheating in video games}}
{{Игровая терминология}}
{{Игровая терминология}}



Текущая версия от 16:49, 4 мая 2024

Чит-код (англ. cheat code — «код для обмана»), или чит, — последовательность букв, цифр или нажатий клавиш, которая используется в компьютерных играх для добавления чего-либо полезного[1], но при этом не документирована.

Последовательности чит-кодов запрограммированы в коде компьютерной игры, при этом они могут быть как добавлены разработчиками для отладки и не удалены при выпуске игры, так и добавлены отдельно как «пасхальные яйца»[1][2].

Чит-коды могут быть как функциональными — помогающими игроку в прохождении игры — так и развлекательными[2]. Они весьма разнообразны: некоторые делают игрока неуязвимым или устраняют всех врагов с уровня, а другие — добавляют все доступные объекты одновременно или новые интересные объекты, недоступные при игре без чит-кодов[2].

Последовательность нажатия кнопок, составляющая код Konami — один из наиболее известных чит-кодов.

Одним из наиболее известных чит-кодов является код Konami, впервые появившийся в 1986 году и использовавшийся во многих играх одноимённой компании[1][2]. Его популярность уменьшила стигматизированность чит-кодов, однако и сейчас их использование обычно считается несколько нечестным[1].

Чит-коды нередко остаются в однопользовательских играх, но обычно их отключают или удаляют из многопользовательских игр, чтобы не давать одним игрокам несправедливое преимущество перед другими[2].

Разработчики игр создают и внедряют читы в код игры, чтобы тестирование геймплея осуществлялось проще[3]. Например, QA-отдел команды тестирует босса на восьмом уровне игры. Было бы очень сложно проверять поведение босса, боевую систему, если бы нужно было каждый раз проходить всю игру до 8-го уровня. Поэтому программисты внедряют код, который перенесёт игрового персонажа прямо к боссу.

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 3 4 Matthew Thomas Payne, Nina B. Huntemann. How to Play Video Games. — NYU Press, 2019. — ISBN 9781479805921.
  2. 1 2 3 4 5 Mark J.P. Wolf, Bernard Perron. 19. Cheating / Mia Consalvo[англ.]. — В: The Routledge Companion to Video Game Studies // 1-е изд. — Routledge, 2014. — 544 с. — ISBN 9781136290503.
  3. "Читы в играх: история чит-кодов, виды и влияние на игровой процесс". CoreMission. Архивировано 9 августа 2019. Дата обращения: 1 января 2020.