Сеттинг: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
отмена правки 140464703 участника QuantumFoam66 (обс.)
Метка: отмена
 
(не показаны 194 промежуточные версии 82 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{другие значения|Сеттинг (значения)}}
'''Се́ттинг''' (калька с {{lang-en|Setting}} — дословно «набор») — жаргонный термин, расширяющий понятия «мир» или «вселенная», который используется в [[настольные игры|настольных играх]]. Обычно относится к совокупности собственно описания мира, его истории, политической и обычной географии, описанию мировых религий и т.д.
'''Се́ттинг''' ({{lang-en|setting}} «помещение, установка, обстановка»<ref name=sid />) — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в [[Настольная игра|настольных]] и [[Компьютерная игра|компьютерных играх]], в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом<ref name=sid>{{Статья|автор=Сидоренко Михаил Германович|заглавие=Тенденции смыслообразования в современном медиаконтенте: обратный эффект Люцифера|ссылка=https://cyberleninka.ru/article/n/tendentsii-smysloobrazovaniya-v-sovremennom-mediakontente-obratnyy-effekt-lyutsifera|издание=Педагогика и психология образования|год=2012|выпуск=4|issn=2500-297X|archivedate=2018-09-01|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180901182622/https://cyberleninka.ru/article/n/tendentsii-smysloobrazovaniya-v-sovremennom-mediakontente-obratnyy-effekt-lyutsifera}}</ref>.


'''Сеттинг''' ''в психологии'' определяет пространственно-временные рамки, внутри которых аналитик наблюдает и исследует клинические факты<ref name=":0">{{Статья|автор=И. М. Кадыров|заглавие=Психоаналитический сеанс и психоаналитические клинические факты: к вопросу о природе эмпирических данных в психоаналитическом исследовании случаев|ссылка=https://psyjournals.ru/files/33639/mpj_2010_n4_Kadyrov.pdf|язык=ru|издание=Консультативная психология и психотерапия|тип=журнал|издательство=[[Московский государственный психолого-педагогический университет|МГППУ]]|год=2010|месяц=|число=|том=|номер=4|страницы=8—32|issn=|archivedate=2020-09-22|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200922051436/https://psyjournals.ru/files/33639/mpj_2010_n4_Kadyrov.pdf}}</ref>.
Наиболее известные сеттинги:
* [[Forgotten Realms|Forgotten Realms]] (мир [[Фаерун|Фаерун]])
* [[Грейхок|Грейхок]]
* [[Dark Sun|Мир Тёмного Солнца]]
* [[Равенлофт|Равенлофт]]
* [[Dragonlance|Dragonlance]] (мир [[Кринн|Кринн]])
* [[Мир Тьмы|Мир Тьмы]]
* [[Planescape]].


== Понятие ==
{{stub}}
Сеттинг можно определить как набор правил и внутренней истории некоего окружения. Так как данное слово является заимствованным, его значение варьируется в зависимости от автора. Словарь Мерриама-Вебстера определяет сеттинг как<ref>{{cite web|url=http://www.igromania.ru/articles/57659/Goryachaya_liniya_igry.htm|title=Горячая линия: игры|author=Башкиров Александр|date=2009-05-04|publisher=[[Игромания (журнал)]] №4 (139)|accessdate=2011-11-14|lang=ru|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130515101406/http://www.igromania.ru/articles/57659/Goryachaya_liniya_igry.htm|archivedate=2013-05-15|deadlink=no}}</ref>:
# время, место и обстоятельства, в которых развиваются события;
# время и место действия в литературном, драматическом или кинематографическом произведении;
# картонный [[задник]] в театральной или кинопостановке.


Сеттинг представляет не столько место действия, а его окружение или среду, где оно происходит. В определение сеттинга могут как входить, так и не входить место и время, социальные условия, отношения персонажей с внешним миром и др. Сеттинг как набор обстоятельств может включать в себя историю, культуру, географию, профессиональную сферу, и представляет собой в том числе набор правил, действующих в произведении<ref>{{Книга|автор=Александр Молчанов|заглавие=Сценарий телесериала. Книга-тренинг|ссылка=https://books.google.by/books?id=fTQoDwAAQBAJ&pg=PT31&dq=%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3&hl=ru&sa=X&ved=0ahUKEwiFk4Oy3q_gAhVwx4sKHZMJBlkQ6AEIPDAE|издательство=Litres|год=2017-09-05|страниц=215|isbn=9785040602926|archive-date=2019-02-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20190210044446/https://books.google.by/books?id=fTQoDwAAQBAJ&pg=PT31&dq=%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3&hl=ru&sa=X&ved=0ahUKEwiFk4Oy3q_gAhVwx4sKHZMJBlkQ6AEIPDAE#v=onepage&q=%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3&f=false}}</ref>. В качестве примеров можно назвать [[Ледниковый период]], [[Новый год]], [[1 сентября]], [[Вечеринка|вечеринку]] [[Хеллоуин]]. В этих случаях сложно указать конкретное время или место действия, но сеттинг в то же время определяет набор условий, в которых оно происходит и те правила, которым подчинаются персонажи<ref>{{Книга|автор=Алексей Ярцев|заглавие=Юмор. Все инструменты комедии. Теория и практика|ссылка=https://books.google.by/books?id=t5a_DgAAQBAJ&pg=PT102&dq=%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3&hl=ru&sa=X&ved=0ahUKEwiFk4Oy3q_gAhVwx4sKHZMJBlkQ6AEILTAB|издательство=Litres|год=2018-01-31|страниц=152|isbn=9785040536979|archive-date=2019-02-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20190210044605/https://books.google.by/books?id=t5a_DgAAQBAJ&pg=PT102&dq=%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3&hl=ru&sa=X&ved=0ahUKEwiFk4Oy3q_gAhVwx4sKHZMJBlkQ6AEILTAB#v=onepage&q=%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3&f=false}}</ref>.
[[Категория:Настольные игры]]

[[Категория:Ролевые игры]]
Частным случаем понятия «сеттинг» является «[[вымышленная вселенная]]» (например, «[[Средиземье]]» [[Толкин, Джон Рональд Руэл|Дж. Толкина]]). Вымышленный сеттинг может включать собственные [[Космология|космологию]], [[География|географию]], [[История|историю]], [[Культура|культуру]]. Однако сеттинг может быть не только вымышленным, но и реальным, например: «[[Союз Советских Социалистических Республик|СССР]] периода [[Великая Отечественная война|Великой Отечественной войны]]», «современный [[Ближний Восток]]», «[[Средневековая Европа]]»<ref>{{Cite web |url=http://www.gamedev.ru/gamedesign/terms/Setting |title=Определение сеттинга |access-date=2010-10-03 |archive-date=2011-02-14 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110214165046/http://www.gamedev.ru/gamedesign/terms/Setting |deadlink=no }}</ref>{{проверить авторитетность|9|02|2019}}.

Необходимость в понятии «сеттинг» обусловлена расплывчатостью понятия «[[жанр]]». Это имеет значение для настольных и компьютерных игр, жанры которых принято классифицировать только по типу [[игровой процесс|игрового процесса]] (например, игра в жанре [[3D-шутер]]а в [[Научная фантастика|научно-фантастическом]] сеттинге). Понятие сеттинга здесь вбирает в себя всё, что касается [[wikt:антураж|антуража]]{{нет АИ|9|02|2019}}.

== В играх ==
{{нет ссылок в разделе|дата=2019-02-09}}
Слово «[[жанр]]» — в литературе это, например, сказка, исторический роман, детектив, космическая фантастика — в играх закрепилось за особенностями геймплея ([[платформер]], [[квест]] и другое). А чтобы описать, в каком мире происходит игра, из литературоведения взяли слово «сеттинг».

Одна игра может выходить в разных сеттингах. Например, объектами в игре «[[Монополия (игра)|Монополия]]» могут быть рынки [[Нью-Йорк]]а, а могут предприятия [[Постсоветское пространство|бывшего СССР]] — игра в обоих случаях остаётся одной и той же, меняется лишь обстановка.

Несмотря на то, что сеттинг — это в первую очередь художественное оформление игры, он опосредованно влияет и на её правила: например, в [[фэнтези]]йной игре регламентируется применение [[Магия|магии]] и описываются различные фэнтезийные расы со своими достоинствами и недостатками ([[Человек разумный|люди]], [[Эльфы (Средиземье)|эльфы]], [[хоббиты]], [[орки]], [[гоблины]] и т. д.).

== В психологии ==
Сеттинг в психологии определяет пространство, внутри которого аналитик и пациент совершают свою аналитическую работу. Здесь пациент может спокойно чувствовать и думать, отстраняясь и не тревожась о том, какие были бы чувства и мысли в его повседневной жизни вне анализа. Сеттинг также формирует диалог и взаимодействие с аналитиком, в целом, в том числе невербальный опыт, невысказанные переживания и фантазии. Внешне сеттинг обычно представляет собой тихий и относительно нейтральный кабинет, кушетку, кресло, четко определённую частоту сеансов и время их начала, длительность сессий, договорённости по оплате и др. Аналитический сеттинг несколько отличается — он существует не только внешне, но и внутренне: пациент может ощущать сознание аналитика и его внутреннюю позицию во время сеанса, осознавать его пунктуальность, надежность, открытость к пациенту. Кроме того, сеттинг присутствует в сознании аналитика и защищает его от того, что происходит вовне<ref name=":0" />.

== Примечания ==
{{примечания}}

== Литература ==
* {{книга
|заглавие=Anatomy of a Story: 22 Steps to Becoming a Master Storyteller
|издательство=Faber and Faber, Inc
|место=New York, NY
|год=2007
|isbn=978-0-86547-951-7
|ссылка=http://www.pixellized.com/assets/the_anatomy_of_story.pdf
|ref=Truby
|язык=en
|автор=Truby, John
}} {{Wayback|url=http://www.pixellized.com/assets/the_anatomy_of_story.pdf |date=20180328173259 }}

== См. также ==
* [[Вымышленная вселенная]]
* [[Список повествовательных приёмов]]

{{Внешние ссылки}}

[[Категория:Вымышленная реальность]]
[[Категория:Сюжеты компьютерных игр]]

Текущая версия от 12:45, 28 сентября 2024

Се́ттинг (англ. setting «помещение, установка, обстановка»[1]) — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом[1].

Сеттинг в психологии определяет пространственно-временные рамки, внутри которых аналитик наблюдает и исследует клинические факты[2].

Сеттинг можно определить как набор правил и внутренней истории некоего окружения. Так как данное слово является заимствованным, его значение варьируется в зависимости от автора. Словарь Мерриама-Вебстера определяет сеттинг как[3]:

  1. время, место и обстоятельства, в которых развиваются события;
  2. время и место действия в литературном, драматическом или кинематографическом произведении;
  3. картонный задник в театральной или кинопостановке.

Сеттинг представляет не столько место действия, а его окружение или среду, где оно происходит. В определение сеттинга могут как входить, так и не входить место и время, социальные условия, отношения персонажей с внешним миром и др. Сеттинг как набор обстоятельств может включать в себя историю, культуру, географию, профессиональную сферу, и представляет собой в том числе набор правил, действующих в произведении[4]. В качестве примеров можно назвать Ледниковый период, Новый год, 1 сентября, вечеринку Хеллоуин. В этих случаях сложно указать конкретное время или место действия, но сеттинг в то же время определяет набор условий, в которых оно происходит и те правила, которым подчинаются персонажи[5].

Частным случаем понятия «сеттинг» является «вымышленная вселенная» (например, «Средиземье» Дж. Толкина). Вымышленный сеттинг может включать собственные космологию, географию, историю, культуру. Однако сеттинг может быть не только вымышленным, но и реальным, например: «СССР периода Великой Отечественной войны», «современный Ближний Восток», «Средневековая Европа»[6][неавторитетный источник].

Необходимость в понятии «сеттинг» обусловлена расплывчатостью понятия «жанр». Это имеет значение для настольных и компьютерных игр, жанры которых принято классифицировать только по типу игрового процесса (например, игра в жанре 3D-шутера в научно-фантастическом сеттинге). Понятие сеттинга здесь вбирает в себя всё, что касается антуража[источник не указан 2134 дня].

Слово «жанр» — в литературе это, например, сказка, исторический роман, детектив, космическая фантастика — в играх закрепилось за особенностями геймплея (платформер, квест и другое). А чтобы описать, в каком мире происходит игра, из литературоведения взяли слово «сеттинг».

Одна игра может выходить в разных сеттингах. Например, объектами в игре «Монополия» могут быть рынки Нью-Йорка, а могут предприятия бывшего СССР — игра в обоих случаях остаётся одной и той же, меняется лишь обстановка.

Несмотря на то, что сеттинг — это в первую очередь художественное оформление игры, он опосредованно влияет и на её правила: например, в фэнтезийной игре регламентируется применение магии и описываются различные фэнтезийные расы со своими достоинствами и недостатками (люди, эльфы, хоббиты, орки, гоблины и т. д.).

В психологии

[править | править код]

Сеттинг в психологии определяет пространство, внутри которого аналитик и пациент совершают свою аналитическую работу. Здесь пациент может спокойно чувствовать и думать, отстраняясь и не тревожась о том, какие были бы чувства и мысли в его повседневной жизни вне анализа. Сеттинг также формирует диалог и взаимодействие с аналитиком, в целом, в том числе невербальный опыт, невысказанные переживания и фантазии. Внешне сеттинг обычно представляет собой тихий и относительно нейтральный кабинет, кушетку, кресло, четко определённую частоту сеансов и время их начала, длительность сессий, договорённости по оплате и др. Аналитический сеттинг несколько отличается — он существует не только внешне, но и внутренне: пациент может ощущать сознание аналитика и его внутреннюю позицию во время сеанса, осознавать его пунктуальность, надежность, открытость к пациенту. Кроме того, сеттинг присутствует в сознании аналитика и защищает его от того, что происходит вовне[2].

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 Сидоренко Михаил Германович. Тенденции смыслообразования в современном медиаконтенте: обратный эффект Люцифера // Педагогика и психология образования. — 2012. — Вып. 4. — ISSN 2500-297X. Архивировано 1 сентября 2018 года.
  2. 1 2 И. М. Кадыров. Психоаналитический сеанс и психоаналитические клинические факты: к вопросу о природе эмпирических данных в психоаналитическом исследовании случаев // Консультативная психология и психотерапия : журнал. — МГППУ, 2010. — № 4. — С. 8—32. Архивировано 22 сентября 2020 года.
  3. Башкиров Александр. Горячая линия: игры. Игромания (журнал) №4 (139) (4 мая 2009). Дата обращения: 14 ноября 2011. Архивировано 15 мая 2013 года.
  4. Александр Молчанов. Сценарий телесериала. Книга-тренинг. — Litres, 2017-09-05. — 215 с. — ISBN 9785040602926. Архивировано 10 февраля 2019 года.
  5. Алексей Ярцев. Юмор. Все инструменты комедии. Теория и практика. — Litres, 2018-01-31. — 152 с. — ISBN 9785040536979. Архивировано 10 февраля 2019 года.
  6. Определение сеттинга. Дата обращения: 3 октября 2010. Архивировано 14 февраля 2011 года.

Литература

[править | править код]