Сеттинг: различия между версиями
[непроверенная версия] | [отпатрулированная версия] |
мНет описания правки |
отмена правки 140464703 участника QuantumFoam66 (обс.) Метка: отмена |
||
(не показано 45 промежуточных версий 24 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{другие значения|Сеттинг (значения)}} |
{{другие значения|Сеттинг (значения)}} |
||
'''Се́ттинг''' ({{lang-en|setting}} «помещение, установка, обстановка»<ref name=sid />) — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в [[Настольная игра|настольных]] и [[Компьютерная игра|компьютерных играх]], в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом<ref name=sid>{{Статья|автор=Сидоренко Михаил Германович|заглавие=Тенденции смыслообразования в современном медиаконтенте: обратный эффект Люцифера|ссылка=https://cyberleninka.ru/article/n/tendentsii-smysloobrazovaniya-v-sovremennom-mediakontente-obratnyy-effekt-lyutsifera|издание=Педагогика и психология образования|год=2012|выпуск=4|issn=2500-297X|archivedate=2018-09-01|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180901182622/https://cyberleninka.ru/article/n/tendentsii-smysloobrazovaniya-v-sovremennom-mediakontente-obratnyy-effekt-lyutsifera}}</ref>. |
|||
'''Се́ттинг''' (от {{lang-en|setting}} — «обстановка», «помещение», «установка», «оправа») — среда, в которой происходит действие [[Произведение искусства|художественного произведения]], [[Настольная игра|настольной]] или [[Компьютерная игра|компьютерной игры]]; место, время и условия действия. |
|||
'''Сеттинг''' ''в психологии'' определяет пространственно-временные рамки, внутри которых аналитик наблюдает и исследует клинические факты<ref name=":0">{{Статья|автор=И. М. Кадыров|заглавие=Психоаналитический сеанс и психоаналитические клинические факты: к вопросу о природе эмпирических данных в психоаналитическом исследовании случаев|ссылка=https://psyjournals.ru/files/33639/mpj_2010_n4_Kadyrov.pdf|язык=ru|издание=Консультативная психология и психотерапия|тип=журнал|издательство=[[Московский государственный психолого-педагогический университет|МГППУ]]|год=2010|месяц=|число=|том=|номер=4|страницы=8—32|issn=|archivedate=2020-09-22|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200922051436/https://psyjournals.ru/files/33639/mpj_2010_n4_Kadyrov.pdf}}</ref>. |
|||
⚫ | Частным случаем понятия «сеттинг» является «[[вымышленная вселенная]]» (например, «[[Средиземье]]» [[Толкин, Джон Рональд Руэл|Дж. Толкина]]). Вымышленный сеттинг может включать собственные [[Космология|космологию]], [[География|географию]], [[История|историю]], [[Культура|культуру]]. Однако сеттинг может быть не только вымышленным, но и реальным, например: «[[Союз Советских Социалистических Республик|СССР]] периода [[Великая Отечественная война|Великой Отечественной войны]]», «современный Ближний |
||
⚫ | Необходимость в понятии «сеттинг» обусловлена расплывчатостью понятия «[[жанр]]». Это имеет значение для настольных и компьютерных игр, жанры которых принято классифицировать только по типу [[ |
||
== Понятие == |
== Понятие == |
||
Сеттинг можно определить как набор правил и внутренней истории некоего окружения. Так как данное слово является заимствованным, его значение варьируется в зависимости от автора. < |
Сеттинг можно определить как набор правил и внутренней истории некоего окружения. Так как данное слово является заимствованным, его значение варьируется в зависимости от автора. Словарь Мерриама-Вебстера определяет сеттинг как<ref>{{cite web|url=http://www.igromania.ru/articles/57659/Goryachaya_liniya_igry.htm|title=Горячая линия: игры|author=Башкиров Александр|date=2009-05-04|publisher=[[Игромания (журнал)]] №4 (139)|accessdate=2011-11-14|lang=ru|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130515101406/http://www.igromania.ru/articles/57659/Goryachaya_liniya_igry.htm|archivedate=2013-05-15|deadlink=no}}</ref>: |
||
Словарь Мерриама-Вебстера определяет сеттинг<ref>{{cite web|url=http://www.igromania.ru/articles/57659/Goryachaya_liniya_igry.htm|title=Горячая линия: игры|author=Башкиров Александр|date=04.05.2009|publisher=[[Игромания (журнал)]] №4 (139)|accessdate=2011-11-14|lang=ru|archiveurl=http://www.webcitation.org/67yuiqgyB|archivedate=2012-05-28}}</ref> как: |
|||
# время, место и обстоятельства, в которых развиваются события; |
# время, место и обстоятельства, в которых развиваются события; |
||
# время и место действия в литературном, драматическом или кинематографическом произведении; |
# время и место действия в литературном, драматическом или кинематографическом произведении; |
||
# картонный [[задник]] в театральной или кинопостановке. |
# картонный [[задник]] в театральной или кинопостановке. |
||
Сеттинг представляет не столько место действия, а его окружение или среду, где оно происходит. В определение сеттинга могут как входить, так и не входить место и время, социальные условия, отношения персонажей с внешним миром и др. Сеттинг как набор обстоятельств может включать в себя историю, культуру, географию, профессиональную сферу, и представляет собой в том числе набор правил, действующих в произведении<ref>{{Книга|автор=Александр Молчанов|заглавие=Сценарий телесериала. Книга-тренинг|ссылка=https://books.google.by/books?id=fTQoDwAAQBAJ&pg=PT31&dq=%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3&hl=ru&sa=X&ved=0ahUKEwiFk4Oy3q_gAhVwx4sKHZMJBlkQ6AEIPDAE|издательство=Litres|год=2017-09-05|страниц=215|isbn=9785040602926|archive-date=2019-02-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20190210044446/https://books.google.by/books?id=fTQoDwAAQBAJ&pg=PT31&dq=%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3&hl=ru&sa=X&ved=0ahUKEwiFk4Oy3q_gAhVwx4sKHZMJBlkQ6AEIPDAE#v=onepage&q=%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3&f=false}}</ref>. В качестве примеров можно назвать [[Ледниковый период]], [[Новый год]], [[1 сентября]], [[Вечеринка|вечеринку]] [[Хеллоуин]]. В этих случаях сложно указать конкретное время или место действия, но сеттинг в то же время определяет набор условий, в которых оно происходит и те правила, которым подчинаются персонажи<ref>{{Книга|автор=Алексей Ярцев|заглавие=Юмор. Все инструменты комедии. Теория и практика|ссылка=https://books.google.by/books?id=t5a_DgAAQBAJ&pg=PT102&dq=%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3&hl=ru&sa=X&ved=0ahUKEwiFk4Oy3q_gAhVwx4sKHZMJBlkQ6AEILTAB|издательство=Litres|год=2018-01-31|страниц=152|isbn=9785040536979|archive-date=2019-02-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20190210044605/https://books.google.by/books?id=t5a_DgAAQBAJ&pg=PT102&dq=%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3&hl=ru&sa=X&ved=0ahUKEwiFk4Oy3q_gAhVwx4sKHZMJBlkQ6AEILTAB#v=onepage&q=%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3&f=false}}</ref>. |
|||
== Сеттинг в играх == |
|||
⚫ | |||
⚫ | Частным случаем понятия «сеттинг» является «[[вымышленная вселенная]]» (например, «[[Средиземье]]» [[Толкин, Джон Рональд Руэл|Дж. Толкина]]). Вымышленный сеттинг может включать собственные [[Космология|космологию]], [[География|географию]], [[История|историю]], [[Культура|культуру]]. Однако сеттинг может быть не только вымышленным, но и реальным, например: «[[Союз Советских Социалистических Республик|СССР]] периода [[Великая Отечественная война|Великой Отечественной войны]]», «современный [[Ближний Восток]]», «[[Средневековая Европа]]»<ref>{{Cite web |url=http://www.gamedev.ru/gamedesign/terms/Setting |title=Определение сеттинга |access-date=2010-10-03 |archive-date=2011-02-14 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110214165046/http://www.gamedev.ru/gamedesign/terms/Setting |deadlink=no }}</ref>{{проверить авторитетность|9|02|2019}}. |
||
⚫ | Несмотря на то, что сеттинг — это в первую очередь художественное оформление игры, он опосредованно влияет и на её правила: например, в [[фэнтези]]йной игре регламентируется применение [[Магия|магии]] и описываются различные фэнтезийные расы со своими достоинствами и недостатками ([[Человек разумный|люди]], [[Эльфы (Средиземье)|эльфы]], [[ |
||
⚫ | Необходимость в понятии «сеттинг» обусловлена расплывчатостью понятия «[[жанр]]». Это имеет значение для настольных и компьютерных игр, жанры которых принято классифицировать только по типу [[игровой процесс|игрового процесса]] (например, игра в жанре [[3D-шутер]]а в [[Научная фантастика|научно-фантастическом]] сеттинге). Понятие сеттинга здесь вбирает в себя всё, что касается [[wikt:антураж|антуража]]{{нет АИ|9|02|2019}}. |
||
== Примеры ролевых сеттингов == |
|||
* [[Forgotten Realms]] |
|||
* [[Greyhawk]] |
|||
* [[Dark Sun]] |
|||
* [[Ravenloft]] |
|||
* [[Planescape]] |
|||
* [[Dragonlance]] (мир [[Кринн]]) |
|||
* [[Spelljammer]] |
|||
* [[Ultima]] |
|||
* [[Колесо Времени]] |
|||
* [[Хроники Амбера]] |
|||
* [[Warhammer 40,000]] (мир [[Warhammer]]) |
|||
* [[Warhammer]] Fantasy (мир [[Warhammer]]) |
|||
* [[Мир Тьмы|World of Darkness]] |
|||
* [[Magic: The Gathering]] |
|||
* [[Искусство Волшебства]] |
|||
* [[Shadowrun]] |
|||
* [[Звёздные войны]] |
|||
* [[Might and Magic]] |
|||
* [[Вселенная Warcraft|Warcraft]] (мир Warcraft) |
|||
* [[The Elder Scrolls]] |
|||
* [[Fallout]] |
|||
* [[Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura]] |
|||
* [[Эберрон]] |
|||
* [[Gothic (серия игр)|Gothic]] |
|||
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] |
|||
* [[Мор (Утопия)]] |
|||
* [[Владыки Астрала]] (мир [[Ревния]]) |
|||
* [[Спектромансер]] (мир [[Ревния]]) |
|||
* [[Mass Effect]] |
|||
* Тедас (мир серии Dragon Age) |
|||
== В играх == |
|||
{{нет ссылок в разделе|дата=2019-02-09}} |
|||
* [[Deus Ex]] |
|||
Слово «[[жанр]]» — в литературе это, например, сказка, исторический роман, детектив, космическая фантастика — в играх закрепилось за особенностями геймплея ([[платформер]], [[квест]] и другое). А чтобы описать, в каком мире происходит игра, из литературоведения взяли слово «сеттинг». |
|||
* [[Half-Life]] |
|||
* [[Unreal]] |
|||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | Несмотря на то, что сеттинг — это в первую очередь художественное оформление игры, он опосредованно влияет и на её правила: например, в [[фэнтези]]йной игре регламентируется применение [[Магия|магии]] и описываются различные фэнтезийные расы со своими достоинствами и недостатками ([[Человек разумный|люди]], [[Эльфы (Средиземье)|эльфы]], [[хоббиты]], [[орки]], [[гоблины]] и т. д.). |
||
== В психологии == |
|||
Сеттинг в психологии определяет пространство, внутри которого аналитик и пациент совершают свою аналитическую работу. Здесь пациент может спокойно чувствовать и думать, отстраняясь и не тревожась о том, какие были бы чувства и мысли в его повседневной жизни вне анализа. Сеттинг также формирует диалог и взаимодействие с аналитиком, в целом, в том числе невербальный опыт, невысказанные переживания и фантазии. Внешне сеттинг обычно представляет собой тихий и относительно нейтральный кабинет, кушетку, кресло, четко определённую частоту сеансов и время их начала, длительность сессий, договорённости по оплате и др. Аналитический сеттинг несколько отличается — он существует не только внешне, но и внутренне: пациент может ощущать сознание аналитика и его внутреннюю позицию во время сеанса, осознавать его пунктуальность, надежность, открытость к пациенту. Кроме того, сеттинг присутствует в сознании аналитика и защищает его от того, что происходит вовне<ref name=":0" />. |
|||
== Примечания == |
== Примечания == |
||
{{примечания}} |
{{примечания}} |
||
== Литература == |
|||
{{compu-game-stub}} |
|||
* {{книга |
|||
|заглавие=Anatomy of a Story: 22 Steps to Becoming a Master Storyteller |
|||
|издательство=Faber and Faber, Inc |
|||
|место=New York, NY |
|||
|год=2007 |
|||
|isbn=978-0-86547-951-7 |
|||
|ссылка=http://www.pixellized.com/assets/the_anatomy_of_story.pdf |
|||
|ref=Truby |
|||
|язык=en |
|||
|автор=Truby, John |
|||
}} {{Wayback|url=http://www.pixellized.com/assets/the_anatomy_of_story.pdf |date=20180328173259 }} |
|||
⚫ | |||
[[Категория:Настольные ролевые игры]] |
|||
* [[Вымышленная вселенная]] |
|||
⚫ | |||
* [[Список повествовательных приёмов]] |
|||
⚫ | |||
{{Внешние ссылки}} |
|||
[[de:Spielwelt]] |
|||
⚫ | |||
⚫ |
Текущая версия от 12:45, 28 сентября 2024
Се́ттинг (англ. setting «помещение, установка, обстановка»[1]) — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом[1].
Сеттинг в психологии определяет пространственно-временные рамки, внутри которых аналитик наблюдает и исследует клинические факты[2].
Понятие
[править | править код]Сеттинг можно определить как набор правил и внутренней истории некоего окружения. Так как данное слово является заимствованным, его значение варьируется в зависимости от автора. Словарь Мерриама-Вебстера определяет сеттинг как[3]:
- время, место и обстоятельства, в которых развиваются события;
- время и место действия в литературном, драматическом или кинематографическом произведении;
- картонный задник в театральной или кинопостановке.
Сеттинг представляет не столько место действия, а его окружение или среду, где оно происходит. В определение сеттинга могут как входить, так и не входить место и время, социальные условия, отношения персонажей с внешним миром и др. Сеттинг как набор обстоятельств может включать в себя историю, культуру, географию, профессиональную сферу, и представляет собой в том числе набор правил, действующих в произведении[4]. В качестве примеров можно назвать Ледниковый период, Новый год, 1 сентября, вечеринку Хеллоуин. В этих случаях сложно указать конкретное время или место действия, но сеттинг в то же время определяет набор условий, в которых оно происходит и те правила, которым подчинаются персонажи[5].
Частным случаем понятия «сеттинг» является «вымышленная вселенная» (например, «Средиземье» Дж. Толкина). Вымышленный сеттинг может включать собственные космологию, географию, историю, культуру. Однако сеттинг может быть не только вымышленным, но и реальным, например: «СССР периода Великой Отечественной войны», «современный Ближний Восток», «Средневековая Европа»[6][неавторитетный источник].
Необходимость в понятии «сеттинг» обусловлена расплывчатостью понятия «жанр». Это имеет значение для настольных и компьютерных игр, жанры которых принято классифицировать только по типу игрового процесса (например, игра в жанре 3D-шутера в научно-фантастическом сеттинге). Понятие сеттинга здесь вбирает в себя всё, что касается антуража[источник не указан 2134 дня].
В играх
[править | править код]В разделе не хватает ссылок на источники (см. рекомендации по поиску). |
Слово «жанр» — в литературе это, например, сказка, исторический роман, детектив, космическая фантастика — в играх закрепилось за особенностями геймплея (платформер, квест и другое). А чтобы описать, в каком мире происходит игра, из литературоведения взяли слово «сеттинг».
Одна игра может выходить в разных сеттингах. Например, объектами в игре «Монополия» могут быть рынки Нью-Йорка, а могут предприятия бывшего СССР — игра в обоих случаях остаётся одной и той же, меняется лишь обстановка.
Несмотря на то, что сеттинг — это в первую очередь художественное оформление игры, он опосредованно влияет и на её правила: например, в фэнтезийной игре регламентируется применение магии и описываются различные фэнтезийные расы со своими достоинствами и недостатками (люди, эльфы, хоббиты, орки, гоблины и т. д.).
В психологии
[править | править код]Сеттинг в психологии определяет пространство, внутри которого аналитик и пациент совершают свою аналитическую работу. Здесь пациент может спокойно чувствовать и думать, отстраняясь и не тревожась о том, какие были бы чувства и мысли в его повседневной жизни вне анализа. Сеттинг также формирует диалог и взаимодействие с аналитиком, в целом, в том числе невербальный опыт, невысказанные переживания и фантазии. Внешне сеттинг обычно представляет собой тихий и относительно нейтральный кабинет, кушетку, кресло, четко определённую частоту сеансов и время их начала, длительность сессий, договорённости по оплате и др. Аналитический сеттинг несколько отличается — он существует не только внешне, но и внутренне: пациент может ощущать сознание аналитика и его внутреннюю позицию во время сеанса, осознавать его пунктуальность, надежность, открытость к пациенту. Кроме того, сеттинг присутствует в сознании аналитика и защищает его от того, что происходит вовне[2].
Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 Сидоренко Михаил Германович. Тенденции смыслообразования в современном медиаконтенте: обратный эффект Люцифера // Педагогика и психология образования. — 2012. — Вып. 4. — ISSN 2500-297X. Архивировано 1 сентября 2018 года.
- ↑ 1 2 И. М. Кадыров. Психоаналитический сеанс и психоаналитические клинические факты: к вопросу о природе эмпирических данных в психоаналитическом исследовании случаев // Консультативная психология и психотерапия : журнал. — МГППУ, 2010. — № 4. — С. 8—32. Архивировано 22 сентября 2020 года.
- ↑ Башкиров Александр. Горячая линия: игры . Игромания (журнал) №4 (139) (4 мая 2009). Дата обращения: 14 ноября 2011. Архивировано 15 мая 2013 года.
- ↑ Александр Молчанов. Сценарий телесериала. Книга-тренинг. — Litres, 2017-09-05. — 215 с. — ISBN 9785040602926. Архивировано 10 февраля 2019 года.
- ↑ Алексей Ярцев. Юмор. Все инструменты комедии. Теория и практика. — Litres, 2018-01-31. — 152 с. — ISBN 9785040536979. Архивировано 10 февраля 2019 года.
- ↑ Определение сеттинга . Дата обращения: 3 октября 2010. Архивировано 14 февраля 2011 года.
Литература
[править | править код]- Truby, John. Anatomy of a Story: 22 Steps to Becoming a Master Storyteller (англ.). — New York, NY: Faber and Faber, Inc, 2007. — ISBN 978-0-86547-951-7. Архивная копия от 28 марта 2018 на Wayback Machine