X-COM: UFO Defense: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
м Добавлена Категория:НЛО с помощью HotCat
 
(не показано 50 промежуточных версий 23 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{о|игре 1993 года|игре 2012 года|XCOM: Enemy Unknown|об1=1|об2=1}}
{{о|игре 1993 года|игре 2012 года|XCOM: Enemy Unknown|об1=1|об2=1}}
{{Компьютерная игра
{{Компьютерная игра
| заголовок = ''X-COM: UFO Defense<br>UFO: Enemy Unknown''
| заголовок = X-COM: UFO Defense<br>UFO: Enemy Unknown
| изображение = X-COM UFO Defense manual cover.jpg
| изображение = X-COM UFO Defense manual cover.jpg
| разработчик = [[Mythos Games]]
| разработчик = [[Mythos Games]]
| издатель = {{reg|WW}} [[MicroProse]]
| издатель = [[MicroProse]]
| дизайнеры = [[Голлоп, Джулиан|Джулиан Голлоп]]<br>Ник Голлоп<br>Стив Хэнд<ref name=jg/><ref name=classic/>
| геймдизайнеры = [[Голлоп, Джулиан|Джулиан Голлоп]]<br>Ник Голлоп<br>Стив Хэнд<ref name=jg/><ref name=classic/>
| даты выпуска = {{collapsible list|title=Март {{vgy|1994}}|'''MS-DOS:'''<br>Март 1994<ref name=classic>{{cite web |url=https://www.youtube.com/watch?v=LP7VjbuNEzg |title=Classic Games Postmortem – XCOM: UFO Defense |author=Julian Gollop |date=2013-03-28 |work=[[GameSpot]] |publisher=[[CBS Interactive]] |accessdate=2015-02-02 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20141103165352/http://www.youtube.com/watch?v=LP7VjbuNEzg |archivedate=2014-11-03 }}</ref><br>'''PlayStation:'''<br>25 октября 1995}}
| даты выпуска = {{collapsible list|title=Март [[1994 год в компьютерных играх|1994]]|'''MS-DOS:'''<br>Март 1994<ref name=classic>{{cite web |url=https://www.youtube.com/watch?v=LP7VjbuNEzg |title=Classic Games Postmortem – XCOM: UFO Defense |author=Julian Gollop |date=2013-03-28 |work=[[GameSpot]] |publisher=[[CBS Interactive]] |access-date=2015-02-02 |archive-url=https://web.archive.org/web/20141103165352/http://www.youtube.com/watch?v=LP7VjbuNEzg |archive-date=2014-11-03 }}</ref><br>'''PlayStation:'''<br>25 октября 1995}}
| дата выпуска =
| жанры = [[Компьютерная стратегическая игра|стратегия]], [[пошаговая тактика]]
| жанры = [[Компьютерная стратегическая игра|стратегия]], [[пошаговая тактика]]
| жанр =
| режим = [[Однопользовательская игра|однопользовательский]]
| режим = [[Однопользовательская игра|однопользовательский]]
| платформы = [[Amiga]], [[Amiga CD32]], [[PlayStation]], [[MS-DOS]], [[Windows]]
| рейтинг = {{ESRB|K-A}},<br>[[ELSPA]]: 15+
| носители = [[Диск 3,5 дюйма|дискета 3½]], [[Компакт-диск|CD]]
| платформы = [[Amiga]], [[Amiga CD32]], [[PlayStation]], [[MS-DOS]], [[Microsoft Windows]]
| носители = [[дискета]] 3½, [[компакт-диск|CD]]
| системные требования =
| управление = [[Компьютерная клавиатура|клавиатура]], [[Компьютерная мышь|мышь]]
| управление = [[Компьютерная клавиатура|клавиатура]], [[Компьютерная мышь|мышь]]
| сайт = [https://web.archive.org/web/19961221154727/http://www.microprose.com/gamesdesign/gamespage/backproducts/backproductpages/xcomtufopsx.html www.microprose.com]
| сайт = [https://web.archive.org/web/19961221154727/http://www.microprose.com/gamesdesign/gamespage/backproducts/backproductpages/xcomtufopsx.html www.microprose.com]
}}
}}
'''''X-COM: UFO Defense''''' ({{tr-en|Команда Икс: Защита от [[НЛО]]}}), также продававшаяся в [[Европа|Европе]] под названием '''''UFO: Enemy Unknown''''' ({{tr-en|НЛО: Враг неизвестен}}) — [[компьютерная игра]], разработанная компанией [[Mythos Games]]. Игра была издана в марте 1994 года компанией [[MicroProse]] для [[MS-DOS]] и [[Amiga]], и в 1995 году для приставки [[PlayStation]]. Её европейское издание для PlayStation вышло под названием '''''X-COM: Enemy Unknown'''''.
'''''X-COM: UFO Defense''''' ({{tr-en|Команда Икс: Защита от [[НЛО]]}}), также продававшаяся в [[Европа|Европе]] под названием '''''UFO: Enemy Unknown''''' ({{tr-en|НЛО: Враг неведом}}) — [[компьютерная игра]], разработанная компанией [[Mythos Games]]. Игра была издана в марте 1994 года компанией [[MicroProse]] для [[MS-DOS]] и [[Amiga]], и в 1995 году для приставки [[PlayStation]]. Её европейское издание для PlayStation вышло под названием '''''X-COM: Enemy Unknown'''''.


Игра изначально была разработана [[Голлоп, Джулиан|Джулианом Голлопом]] в качестве сиквела ''[[Laser Squad]]'', игры 1988 года, разработанной Mythos Games. ''X-COM'' сочетает жанры [[Симулятор строительства и управления|симулятора строительства и управления]], [[пошаговая стратегия|пошаговой стратегии]] и [[Тактическая ролевая игра|тактической ролевой игры]]. Игрок выполняет роль командира X-COM — тайной международной военизированной организации, защищающей Землю от [[Вторжение пришельцев|инопланетного вторжения]]. Игроку во время пошаговых тактических миссий поручено отдавать приказы отдельным боевым единицам X-COM, находящимся на поле боя. В стратегическом же масштабе игрок управляет исследованием и разработкой новых технологий, строит и расширяет базы X-COM, управляет финансами и персоналом организации, и наконец, контролирует деятельность [[Неопознанный летающий объект|НЛО]] и реагирует на неё.
Игра изначально была разработана [[Голлоп, Джулиан|Джулианом Голлопом]] в качестве сиквела ''[[Laser Squad]]'', игры 1988 года, разработанной Mythos Games. ''X-COM'' сочетает жанры [[Симулятор строительства и управления|симулятора строительства и управления]], [[пошаговая стратегия|пошаговой стратегии]] и [[Тактическая ролевая игра|тактической ролевой игры]]. Игрок выполняет роль командира X-COM — тайной международной военизированной организации, защищающей Землю от [[Вторжение пришельцев|инопланетного вторжения]]. Игроку во время пошаговых тактических миссий поручено отдавать приказы отдельным боевым единицам X-COM, находящимся на поле боя. В стратегическом же масштабе игрок управляет исследованием и разработкой новых технологий, строит и расширяет базы X-COM, управляет финансами и персоналом организации, и наконец, контролирует деятельность [[Неопознанный летающий объект|НЛО]] и реагирует на неё.


Игра получила хорошие отзывы и была коммерчески успешной, завоевав популярность среди поклонников стратегий; несколько изданий включили ''X-COM: UFO Defense'' в списки лучших видеоигр за все время, включая IGN, назвавший ее в 2007 году лучшей PC игрой всех времен. Это была первая и самая популярная игра в серии ''[[X-COM]]'', которая непосредственно вдохновила несколько подобных игр, включая ''[[UFO: Alien Invasion]]'', ''[[UFO: Extraterrestrials]]'' и ''[[Xenonauts]]''. В 2012 году компания [[Firaxis Games]] выпустила официальный ремейк игры под названием ''[[XCOM: Enemy Unknown]]'', изданный компанией [[2K Games]].
Игра получила хорошие отзывы и была коммерчески успешной, завоевав популярность среди поклонников стратегий; несколько изданий включили ''X-COM: UFO Defense'' в списки лучших видеоигр за все время, включая IGN, назвавший её в 2007 году лучшей PC игрой всех времен. Это была первая и самая популярная игра в серии ''[[X-COM]]'', которая непосредственно вдохновила несколько подобных игр, включая ''[[UFO: Alien Invasion]]'', ''[[UFO: Extraterrestrials]]'' и ''[[Xenonauts]]''. В 2012 году компания [[Firaxis Games]] выпустила официальный ремейк игры под названием ''[[XCOM: Enemy Unknown]]'', изданный компанией [[2K Games]].


== Сюжет ==
== Сюжет ==
Действие игры начинается в 1999 году. Обеспокоенные участившимися сообщениями о появлении НЛО и похищениях людей, правительства [[Земля|Земли]] учреждают службу X-COM ({{lang-en|eXtraterrestrial Combat Unit}} — подразделение по борьбе с внеземными угрозами), которая призвана защитить человечество от внеземной агрессии, если такая угроза окажется реальной. Игрок выступает в роли главы этой службы<ref name="manual">Инструкция, прилагаемая к игре ''UFO: Enemy Unknown''</ref>{{sfn|Навигатор|2003|с=39}}.
Действие игры начинается в 1999 году. Обеспокоенные участившимися сообщениями о появлении [[НЛО]] и [[Похищение пришельцами|похищениях людей]], правительства [[Земля|Земли]] учреждают службу X-COM ({{lang-en|eXtraterrestrial Combat Unit}} — подразделение по борьбе с внеземными угрозами), которая призвана защитить человечество от внеземной агрессии, если такая угроза окажется реальной. Игрок выступает в роли главы этой службы<ref name="manual">Инструкция, прилагаемая к игре ''UFO: Enemy Unknown''</ref>{{sfn|Навигатор|2003|с=39}}.


Вскоре выясняется, что инопланетяне представлены множеством рас, что они кооперируются, ведя одновременно несколько проектов, что практически все эти проекты опасны для землян, что инопланетяне превосходят землян в вооружении и в техническом обеспечении. Инопланетяне атакуют города, неся смерть и разрушение, строят тайные базы на Земле и ведут подрывную деятельность, влияя на политику государств. Если игрок будет преуспевать в своей миссии, инопланетяне попытаются найти и уничтожить его базы<ref name="manual"/>.
Вскоре выясняется, что инопланетяне представлены множеством рас, что они кооперируются, ведя одновременно несколько враждебных по отношению к землянам проектов, они превосходят людей в вооружении и в техническом обеспечении. Инопланетяне атакуют города, неся смерть и разрушение, строят тайные базы на Земле и ведут подрывную деятельность, влияя на политику государств. Если игрок будет преуспевать в своей миссии, инопланетяне попытаются найти и уничтожить его базы<ref name="manual"/>.


В игре может быть несколько концовок. Если игрок получает отрицательные очки в течение двух месяцев подряд, или уходит в глубокий финансовый дефицит на два месяца подряд, или все его базы захвачены, игра оканчивается поражением, и собрание финансирующих наций пытается договориться с пришельцами, что заканчивается неудачей и последующей гибелью человечества. Однако, если игроку удаётся уничтожить базу пришельцев на Марсе, игра завершается победой человечества{{sfn|PC Review|1994}}.
В игре может быть несколько концовок. Если игрок получает отрицательный рейтинг в течение двух месяцев подряд, или уходит в глубокий финансовый дефицит на два месяца подряд, или все его базы захвачены, игра оканчивается поражением, и собрание финансирующих наций пытается договориться с пришельцами, что заканчивается неудачей и последующей гибелью человечества. Однако, если игроку удаётся уничтожить базу пришельцев на [[Марс]]е, игра завершается победой человечества{{sfn|PC Review|1994}}.


== Игровой процесс ==
== Геймплей ==
Игра проходит в двух режимах, стратегическом и тактическом. Стратегический режим назван «Geoscape», а тактический — «Battlescape»<ref>{{Cite web |url=http://au.ign.com/faqs/2008/ufo-enemy-unknown-faq-steam-version-909095 |title=X-COM: UFO Defense - FAQ (Steam version) |publisher=IGN |lang=en |accessdate=2017-03-30}}</ref>. Как считает автор [[GameSpy]], игра объединяет геймплей [[Strategic Simulations, Inc.|SSI]] [[Gold Box]] с высокодетализированной [[4X]]-игрой типа ''[[Master of Orion]]'', и в результате получается смесь двух значительно разных игр<ref name="retro">{{Cite web |url=http://uk.pc.gamespy.com/pc/x-com-ufo-defense/1216654p1.html |title=GameSpy: Enemy Unknown: An X-COM Retrospective - Page 1 |publisher=uk.pc.gamespy.com |lang=en |accessdate=2017-03-30 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160304053435/http://uk.pc.gamespy.com/pc/x-com-ufo-defense/1216654p1.html |archivedate=2016-03-04 }}</ref>.
Игра проходит в двух режимах, стратегическом («Geoscape») и тактическом («Battlescape»)<ref>{{Cite web |url=http://au.ign.com/faqs/2008/ufo-enemy-unknown-faq-steam-version-909095 |title=X-COM: UFO Defense - FAQ (Steam version) |publisher=IGN |lang=en |access-date=2017-03-30 |url-status=dead }}</ref>. Как считает автор [[GameSpy]], игра объединяет игровой процесс серии ''[[Gold Box]]'' с [[4X]]-игрой типа ''[[Master of Orion]]'', и в результате получается смесь двух значительно разных игр<ref name="retro">{{Cite web|url=http://uk.pc.gamespy.com/pc/x-com-ufo-defense/1216654p1.html|title=Enemy Unknown: An X-COM Retrospective|author=Kat Bailey|website=[[GameSpy]]|date=2012-01-19|publisher=|lang=en|access-date=2017-03-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20160304053435/http://uk.pc.gamespy.com/pc/x-com-ufo-defense/1216654p1.html|archive-date=2016-03-04}}</ref>. Технически в версии для DOS оба режима реализованы как два независимых [[.EXE|исполняемых файла]], которые вызывают друг друга при переходе игрока из одного режима в другой.


=== Стратегический режим, «Geoscape» ===
=== Стратегический режим, «Geoscape» ===
Строка 39: Строка 35:
Основным игровым экраном является интерактивная карта планеты Земля, называемая «Geoscape», в виде глобуса на фоне космоса, который свободно вращается игроком для обзора территории. На глобусе соответствующими метками отмечаются базы и корабли X-COM и пришельцев, а также (при достаточном приближении) города. Все города, отмеченные на карте, могут подвергнуться террористической атаке пришельцев.
Основным игровым экраном является интерактивная карта планеты Земля, называемая «Geoscape», в виде глобуса на фоне космоса, который свободно вращается игроком для обзора территории. На глобусе соответствующими метками отмечаются базы и корабли X-COM и пришельцев, а также (при достаточном приближении) города. Все города, отмеченные на карте, могут подвергнуться террористической атаке пришельцев.


Игра начинается 1 января 1999 года, и в этот момент игрок должен выбрать место для его первой базы на карте. Игрок может управлять базами X-COM и изменять их структуру, снаряжать самолеты, управлять целями исследований, заказывать доставку припасов, рекрутировать новых членов персонала, заказывать производство продвинутой экипировки и продавать артефакты пришельцев на чёрном рынке. Также игрок может отправлять перехватчики с базы с целями патрулирования территории, перехвата НЛО, либо отправлять наземные силы X-COM на миссии используя транспортники<ref name=ign/><ref name=gamespot/>{{sfn|PC Review|1994}}.
Игра начинается 1 января 1999 года, и в этот момент игрок должен выбрать место для его первой базы на карте. Игрок может управлять базами X-COM и изменять их структуру, снаряжать летательные аппараты, управлять процессами научных исследований и производства продвинутой экипировки, покупать или продавать снаряжение и нанимать или увольнять персонал. Также игрок может отправлять перехватчики с базы с целями патрулирования территории, перехвата НЛО, либо отправлять наземные силы X-COM на миссии, используя транспортники<ref name=ign/><ref name=gamespot/>{{sfn|PC Review|1994}}.


В игре двенадцать регионов, где игрок может разместить базы, и где действуют пришельцы. Пришельцы проводят несколько типов операций, начиная от безвредных исследовательских миссий, и заканчивая террористическими атаками на города с целью того чтобы склонить правительства к урезанию финансирования X-COM.
В игре двенадцать регионов, где игрок может разместить базы и где действуют пришельцы. Пришельцы проводят несколько типов операций, начиная от безвредных разведывательных миссий, и заканчивая актами террора по отношению к национальным правительствам с целью выхода конкретной страны из проекта X-COM.


Финансирование проекта проводится шестнадцатью государствами-основателями. В конце каждого месяца составляется отчет по финансированию, где государства могут увеличить либо понизить свою долю в зависимости от прогресса проекта с их точки зрения<ref name=why>{{Cite news |title=Why X-COM Is the Greatest Game Ever |url=http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/9346-Why-X-COM-Is-the-Greatest-Game-Ever |work=The Escapist |lang=en |accessdate=2017-06-30}}</ref>.
Финансирование проекта проводится шестнадцатью государствами-основателями. В конце каждого месяца составляется отчет по финансированию, где государства могут увеличить либо понизить свою долю в зависимости от прогресса проекта с их точки зрения<ref name=why>{{Cite news |title=Why X-COM Is the Greatest Game Ever |url=http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/9346-Why-X-COM-Is-the-Greatest-Game-Ever |work=The Escapist |lang=en |access-date=2017-06-30 |archive-date=2013-01-22 |archive-url=https://archive.today/20130122081036/http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/9346-Why-X-COM-Is-the-Greatest-Game-Ever }}</ref>. Любое из этих государств может выйти из проекта, если его в правительство проникли пришельцы<ref name=retro/>. Путём [[reverse engineering|обратной разработки]] захваченных артефактов пришельцев учёные проекта X-COM могут разработать лучшую технологию для борьбы с пришельцами<ref name=ign/><ref name=gamespot/>.
Любое из этих государств может выйти из проекта если его в правительство проникли пришельцы<ref name=retro/>. Путём [[reverse engineering|обратной разработки]] захваченных артефактов пришельцев учёные проекта X-COM могут разработать лучшую технологию для боя с угрозой пришельцев<ref name=ign/><ref name=gamespot/>.


Если радар базы обнаружит инопланетный корабль, можно выслать один или несколько кораблей на перехват, в случае приземления/крушения НЛО после воздушного боя — отряд десантников, чтобы уничтожить или взять в плен оставшихся в живых инопланетян и забрать с места крушения все объекты инопланетного происхождения, представляющие ценность для исследований и применения. Десантный отряд требуется высылать и в том случае, если атакован город. Обнаружив инопланетную базу, можно захватить её силами того же десанта. Десантники также обороняют свои базы в случае атаки инопланетян{{sfn|PC Review|1994}}.
Если радар базы обнаружит инопланетный корабль, можно выслать один или несколько кораблей на перехват, в случае приземления или крушения сбитого НЛО — отряд десантников, чтобы уничтожить или взять в плен оставшихся в живых инопланетян и забрать с места крушения все объекты инопланетного происхождения, представляющие ценность для исследований и применения. Десантный отряд требуется высылать и в том случае, если атакован город. Обнаружив инопланетную базу, можно уничтожить её силами того же десанта. Десантники также обороняют свои базы в случае атаки инопланетян{{sfn|PC Review|1994}}.


=== Тактический режим, «Battlescape» ===
=== Тактический режим, «Battlescape» ===
[[Файл:UFO1 - Тактический режим.PNG|320px|thumb|Игровой скриншот тактического режима. Бой оперативников X-COM с пришельцами из подбитого НЛО.]]
[[Файл:UFO1 - Тактический режим.PNG|320px|thumb|Игровой скриншот тактического режима. Бой оперативников X-COM с пришельцами из подбитого НЛО.]]


Геймплей переключается в фазу тактического боя в случае когда наземные силы X-COM вступают в контакт с пришельцами<ref name=p3 />. На тактическом экране игрок командует солдатами в бою против пришельцев в [[Изометрическая графика в компьютерных играх|изометрическом виде]] и [[Пошаговая тактика|пошаговом тактическом режиме]] на полуслучайно сгенерированной карте.
Геймплей переключается в фазу тактического боя в случае, когда наземные силы X-COM вступают в контакт с пришельцами<ref name=p3 />. На тактическом экране игрок командует солдатами в бою против пришельцев в [[Изометрическая графика в компьютерных играх|изометрическом виде]] и [[Пошаговая тактика|пошаговом тактическом режиме]] на [[процедурная генерация|случайно сгенерированной]] карте.


У каждого из солдат, управляемых игроком, есть ряд различных параметров, определяющих его возможности. В первую очередь, каждый солдат каждый ход получает ограниченное количество единиц времени ({{lang-en|time units}}){{sfn|PC Review|1994}}. Причём если солдат несёт слишком много вещей и не обладает достаточной силой для этого — он не сможет получить максимального числа единиц времени. Движение и психические атаки имеют фиксированную «стоимость», поэтому чем больше солдат имеет единиц времени — тем дальше он сможет пройти за один ход и тем больше психических атак он сможет произвести. Однако выстрелы из различного оружия имеют процентную стоимость от максимального числа единиц времени солдата, поэтому увеличение числа единиц времени не оказывает влияния на максимальное возможное число выстрелов. Помимо этого солдат имеет ограниченную выносливость ({{lang-en|energy}}), которая также расходуется при движении и восстанавливается до максимума за несколько ходов. Слишком долго бегущий солдат может устать, и в определённый момент не сможет ходить даже при наличии нужного для хода числа единиц времени.
У каждого из солдат, управляемых игроком, есть ряд различных параметров, определяющих его возможности. В первую очередь, каждый солдат каждый ход получает ограниченное количество единиц времени ({{lang-en|time units}}){{sfn|PC Review|1994}}. Причём если солдат несёт слишком много вещей и не обладает достаточной силой для этого — он не сможет получить максимального числа единиц времени. Движение и психические атаки имеют фиксированную «стоимость», поэтому чем больше солдат имеет единиц времени — тем дальше он сможет пройти за один ход и тем больше психических атак он сможет произвести. Однако выстрелы из различного оружия имеют процентную стоимость от максимального числа единиц времени солдата, поэтому увеличение числа единиц времени не оказывает влияния на максимальное возможное число выстрелов. Помимо этого солдат имеет ограниченную выносливость ({{lang-en|energy}}), которая также расходуется при движении и восстанавливается до максимума за несколько ходов. Слишком долго бегущий солдат может устать и в определённый момент не сможет ходить даже при наличии нужного для хода числа единиц времени.


В игре семь различных типов окружения: фермерские поля, пустыни, леса, лед, горы, джунгли и город. В дополнении, во время битв на базах пришельцах либо на собственной базе использует ещё два типа окружения.
В игре семь различных типов окружения: фермерские поля, пустыни, леса, лед, горы, джунгли и город. В дополнении во время битв на базах пришельцев либо на собственной базе используется ещё два типа окружения.


Бои на местности занимают не так много игрового времени, однако, много реального. В этом режиме иногда возникает так называемая «проблема последнего пришельца» — ситуация, когда поиск самого последнего пришельца растягивается на крайне длительное время (по той причине, что он впал в панику и остаётся в укромном месте, или просто оказывается в неудачном месте — например, на недоступной игроку крыше здания).
Бои на местности занимают не так много игрового времени, однако много реального. В этом режиме иногда возникает так называемая «проблема последнего пришельца» — ситуация, когда поиск самого последнего пришельца растягивается на крайне длительное время (по той причине, что он впал в панику и остаётся в укромном месте, или просто оказывается в неудачном месте — например, на недоступной игроку крыше здания).


{{Системные требования
{{Системные требования
Строка 80: Строка 75:
* уничтожены или обезврежены все инопланетяне;
* уничтожены или обезврежены все инопланетяне;
* уничтожены или обезврежены все оперативники X-COM;
* уничтожены или обезврежены все оперативники X-COM;
* когда игрок отдаёт команду «отмена миссии» ({{lang-en|abort mission}}) и поднимает транспортный корабль в воздух — при этом игрок теряет всё, что не находится в данный ход на борту корабля или в «зелёной зоне» (бойцов, HWP, оборудование, пленных). Впрочем, иногда команда «эвакуироваться» может завершить миссию успешно — в случае финального задания или во время уничтожения базы противника, если удастся до взлёта разрушить управляющий центр противника.
* когда игрок отдаёт команду «отмена миссии» ({{lang-en|abort mission}}) и поднимает транспортный корабль в воздух — при этом игрок теряет всё, что не находится в данный ход на борту корабля или в «зелёной зоне» (бойцов, HWP, оборудование, пленных). Впрочем, существуют миссии, при которых «эвакуация» является условием успешного завершения миссии — в случае финального задания или во время уничтожения базы противника, если удастся до взлёта разрушить управляющий центр противника.


Итоговые очки миссии зависят от того, сколько потеряно оперативников X-COM, сколько гражданских спасено или погибло, пришельцев убито или захвачено, и число и качество добытых артефактов пришельцев. Оперативники могут быть повышены в звании либо их способности улучшиться если они во время миссии активно использовали свои характеристики<ref name=why/>. Вместо получения очков опыта, которых в игре нет, выжившие оперативники могут получить автоматическое повышение своих характеристик, например точность и мораль. Часто стреляющий солдат развивает точность стрельбы, а много бегающий со временем получает большее число единиц времени. Также, каждый солдат имеет 100 очков «боевого духа» ({{lang-en|morale}}). Полученные ранения и гибель товарищей отрицательно влияет на боевой дух бойцов, и в итоге они могут впасть в состояние неконтролируемой ярости или в панику{{sfn|PC Review|1994}}<ref name=ign/>. Уничтожение пришельцев, наоборот, восстанавливает боевой дух отряда. Боевой дух также выступает в роли здоровья при пси-атаках пришельцев: оперативник с нулевым значением этого параметра небоеспособен и скорее всего попадёт под контроль пришельцев в их ход. Мертвых оперативников невозможно воскресить, но они могут быть заменены новыми рекрутами на базе. В дополнение к персоналу, игрок может также использовать беспилотные наземные бронемашины, снаряженные тяжелым оружием, но которые не получают опыт. Добытые артефакты пришельцев могут быть изучены и по возможности воспроизведены. Пришельцы, захваченные живьем, могут выдать информацию, которая может привести к открытию новых технологий<ref name=ign/>.
Итоговый рейтинг миссии зависит от того, сколько потеряно оперативников X-COM, сколько гражданских спасено или погибло, пришельцев убито или захвачено, число и тип добытых иноземных артефактов. Вместо получения [[очки опыта|очков опыта]], которых в игре нет, выжившие оперативники могут получить автоматическое повышение своих характеристик, например точность и мораль. Часто стреляющий солдат развивает точность стрельбы, а много бегающий со временем получает большее число единиц времени<ref name=why/>. Наиболее опытные оперативники также будут продвигаться в звании. Каждый солдат имеет 100 очков «боевого духа» ({{lang-en|morale}}). Полученные ранения и гибель товарищей отрицательно влияет на боевой дух бойцов (чем выше звание убитого солдата, тем сильнее будет воздействие на оставшихся в живых), и в итоге они могут впасть в состояние неконтролируемой ярости или паники{{sfn|PC Review|1994}}<ref name=ign/>. Уничтожение пришельцев, наоборот, восстанавливает боевой дух отряда. Боевой дух также выступает в роли здоровья при пси-атаках пришельцев: оперативник с нулевым значением этого параметра небоеспособен и скорее всего попадёт под контроль пришельцев. В дополнение к персоналу игрок может также использовать беспилотные наземные бронемашины, снаряжённые тяжёлым оружием, не подверженные изменениям боевого духа, но не получающие опыт за боевые миссии. Добытые артефакты пришельцев могут быть изучены и по возможности воспроизведены. Пришельцы, захваченные живьём и помещённые в изолятор, могут выдать информацию, которая может привести к открытию новых технологий и продвижению по сюжетной линии<ref name=ign/>.

=== Любительский контент ===
Любительские патчи исправляют печально известный баг, который приводил к сбросу уровня сложности до наилегчайшего после завершения первой миссии вне зависимости от того, какой был выбран при начале игры. Этот баг не был замечен в MicroProse, и не был исправлен в официальных патчах, что привело к тому что в [[X-COM: Terror from the Deep|сиквеле]] уровень сложности был чрезмерно завышен из-за жалоб игроков, которые считали, что оригинальная игра была слишком легкой даже на вроде бы высоких уровнях<ref name=retro/>. [[IBM Master Inventor]] Скотт Т. Джонс в 1995 году написал<ref name=ign/> фанатский патч, который позднее стал модификацией для игры и был назван XComUtil<ref>[https://sites.google.com/site/stjones/xcomutil Xcomutil Homepage] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20120111010516/http://sites.google.com/site/stjones/xcomutil |date=2012-01-11 }}, Scott Jones Homepage</ref>. XComUtil разрешил проблему с выбором уровня сложности, а также исправил множество проблем в интерфейсе и балансе игры<ref name=ign/>. В 2010 году дальнейшая разработка модификации была отдана Дэвиду Джонсу<ref>{{cite web |url=http://www.bladefirelight.com/home |title=BladeFireLight X-ComUtil Site |publisher=Bladefirelight.com |lang=en |date=1995-03-15 |accessdate=2013-08-11 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20121030130908/http://www.bladefirelight.com/home |archivedate=2012-10-30 }}</ref>.

''[[OpenXcom]]'' — [[Открытое программное обеспечение|опенсорсная]] версия игры, созданная с нуля для того, чтобы исправить все известные баги и ограничения, исправить ИИ и пользовательский интерфейс, локализовать на большем количестве языков и добавить возможность кастомизации и моддинга<ref>{{cite web |url=http://openxcom.org/index.php/about/ |title=About |publisher=OpenXcom |lang=en |accessdate=2013-08-22 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20130729142402/http://openxcom.org/index.php/about/ |archivedate=2013-07-29 }}</ref><ref>[http://www.pcgamer.com/2013/05/09/openxcom-renews-the-original-ufo-defense-as-a-valid-option-for-terror/ OpenXCom renews the original UFO Defense as a valid option for terror | Mods, News | PC Gamer] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20131113165353/http://www.pcgamer.com/2013/05/09/openxcom-renews-the-original-ufo-defense-as-a-valid-option-for-terror |date=2013-11-13 }}</ref>.


== Разработка ==
== Разработка ==
{{quote box|quote="Мы были очень рады заключению первого контракта с MicroProse, но переживали за то, какие условия нам предложат. В начале у нас были некоторые разногласия, потому что они не понимали придуманной мной концепции игры. Они не могли представить, как будет выглядеть сам процесс игры. [...] Мне стоило больших усилий объяснить это, мне пришлось разработать ещё несколько документов и посетить крупное совещание с их штатными дизайнерами, продюсерами и главой отдела разработки."|source=[[Голлоп, Джулиан|Джулиан Голлоп]], ''[[Edge (журнал)|Edge]]'', 2010<ref name="edge"/>|width=30%|align=right}}
{{quote box|quote="Мы были очень рады заключению первого контракта с MicroProse, но переживали за то, какие условия нам предложат. В начале у нас были некоторые разногласия, потому что они не понимали придуманной мной концепции игры. Они не могли представить, как будет выглядеть сам процесс игры. [...] Мне стоило больших усилий объяснить это, мне пришлось разработать ещё несколько документов и посетить крупное совещание с их штатными дизайнерами, продюсерами и главой отдела разработки."|source=[[Голлоп, Джулиан|Джулиан Голлоп]], ''[[Edge (журнал)|Edge]]'', 2010<ref name="edge"/>|width=30%|align=right}}


Игра изначально была придумана маленькой британской компанией [[Mythos Games]] под управлением [[Голлоп, Джулиан|Джулиана Голлопа]] как сиквел к их игре ''[[Laser Squad]]'', выпущенной в 1988 году<ref name="edge">{{cite web |url=http://www.edge-online.com/features/making-x-com-enemy-unknown |title=The Making Of: X-COM: Enemy Unknown |website=Edge-online.com |publisher=Edge Magazine |lang=en |date=2009-05-15 |accessdate=2010-11-21 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20120426180930/http://www.edge-online.com/features/making-x-com-enemy-unknown |archivedate=2012-04-26 }}</ref><ref name="lsnbios">{{cite web |url=http://www.lasersquadnemesis.com/AboutUs.htm |title=XCom UFO creators strategy game Laser Squad Nemesis |publisher=Lasersquadnemesis.com |lang=en |accessdate=2010-11-21 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20040604081922/http://www.lasersquadnemesis.com/AboutUs.htm |archivedate=2004-06-04 }}</ref>, «но с куда более приятной графикой, используя изометрический стиль, очень похожий на ''[[Populous (игра)|Populous]]''.»<ref name=mg>{{cite web|url=http://www.mythosgames.com/ufoenemyunknow.htm |title=Mythos Games Ltd – UFO Enemy Unknown |publisher=Web.archive.org |date=2001-06-06 |accessdate=2013-08-11 |deadurl=yes |archiveurl=https://web.archive.org/web/20010606165240/http://www.mythosgames.com/ufoenemyunknow.htm |archivedate=June 6, 2001 }}</ref> Первая демо-версия в 1991 году представила простую тактическую игру для двух игроков, названную тогда как ''Laser Squad 2'' (или ''Laser Squad II''), которая работала на [[Atari ST]]. Братья Голлопы, Джулиан и Ник, пришли с игрой к трем [[Издатель компьютерных игр|издателям компьютерных игр]], [[Krisalis Software|Krisalis]], [[Domark]] и [[MicroProse]], и в итоге заключили контракт с MicroProse<ref name=classic/><ref name=ng>{{Cite news |title=Interview With XCOM Creator Julian Gollop |url=http://www.nowgamer.com/features/1034964/interview_with_xcom_creator_julian_gollop.html |work=NowGamer |lang=en |date=2011-08-30 |accessdate=2017-03-26 |archiveurl=https://www.webcitation.org/6AT3pZGPu?url=http://www.nowgamer.com/features/1034964/interview_with_xcom_creator_julian_gollop.html |archivedate=2012-09-06 }}</ref>. Джулиан Голлоп был особенно рад этому, поскольку он очень уважал MicroProse, и считал что возможно это лучшая видеоигровая компания в мире на то время<ref name=classic/><ref name="edge"/>.
Игра изначально была придумана маленькой британской компанией [[Mythos Games]] под управлением [[Голлоп, Джулиан|Джулиана Голлопа]] как сиквел к их игре ''[[Laser Squad]]'', выпущенной в 1988 году<ref name="edge">{{cite web |url=http://www.edge-online.com/features/making-x-com-enemy-unknown |title=The Making Of: X-COM: Enemy Unknown |website=Edge-online.com |publisher=Edge Magazine |lang=en |date=2009-05-15 |access-date=2010-11-21 |archive-url=https://web.archive.org/web/20120426180930/http://www.edge-online.com/features/making-x-com-enemy-unknown |archive-date=2012-04-26 }}</ref><ref name="lsnbios">{{cite web |url=http://www.lasersquadnemesis.com/AboutUs.htm |title=XCom UFO creators strategy game Laser Squad Nemesis |publisher=Lasersquadnemesis.com |lang=en |access-date=2010-11-21 |archive-url=https://web.archive.org/web/20040604081922/http://www.lasersquadnemesis.com/AboutUs.htm |archive-date=2004-06-04 }}</ref>, «но с куда более приятной графикой, используя изометрический стиль, очень похожий на ''[[Populous (игра)|Populous]]''.»<ref name=mg>{{cite web|url=http://www.mythosgames.com/ufoenemyunknow.htm |title=Mythos Games Ltd – UFO Enemy Unknown |publisher=Web.archive.org |date=2001-06-06 |access-date=2013-08-11 |archive-url=https://web.archive.org/web/20010606165240/http://www.mythosgames.com/ufoenemyunknow.htm |archive-date=2001-06-06 }}</ref> Первая демоверсия в 1991 году представила простую тактическую игру для двух игроков, названную тогда как ''Laser Squad 2'' (или ''Laser Squad II''), которая работала на [[Atari ST]]. Братья Голлопы, Джулиан и Ник, пришли с игрой к трем [[Издатель компьютерных игр|издателям компьютерных игр]], [[Krisalis Software|Krisalis]], [[Domark]] и [[MicroProse]], и в итоге заключили контракт с MicroProse<ref name=classic/><ref name=ng>{{Cite news |title=Interview With XCOM Creator Julian Gollop |url=http://www.nowgamer.com/features/1034964/interview_with_xcom_creator_julian_gollop.html |work=NowGamer |lang=en |date=2011-08-30 |access-date=2017-03-26 |archive-url=https://www.webcitation.org/6AT3pZGPu?url=http://www.nowgamer.com/features/1034964/interview_with_xcom_creator_julian_gollop.html |archive-date=2012-09-06 }}</ref>. Джулиан Голлоп был особенно рад этому, поскольку он очень уважал MicroProse, и считал что возможно это лучшая видеоигровая компания в мире на то время<ref name=classic/><ref name="edge"/>.

В целом поддерживая проект, издатель высказал опасения что демоверсии не хватает масштаба чтобы сравняться с такой хитовой игрой MicroProse, как ''[[Sid Meier's Civilization]]''. «Цивилопедия» из ''Civilization'' также вдохновила на добавление в игру внутренней энциклопедии, названной UFOpaedia. Предложение по использованию энциклопедии и тематики [[НЛО]] в проекте было выдвинуто Питом Морлендом, главой разработки британского отдела MicroProse<ref name=classic/><ref name="Eurogamer Gollop Interview">{{cite web |url=http://www.eurogamer.net/articles/2010-11-28-the-story-of-x-com-interview?page=1 |title=The Story of X-Com |publisher=Eurogamer |lang=en |date=2010-11-28 |access-date=2010-11-28 |archive-url=https://web.archive.org/web/20101203083003/http://www.eurogamer.net/articles/2010-11-28-the-story-of-x-com-interview?page=1 |archive-date=2010-12-03 }}</ref>.


[[Файл:ZX Laser Squad.png|мини|256x256пкс|''[[Laser Squad]]'', прародительница ''X-COM: UFO Defense''. Показана версия для [[ZX Spectrum]]]]
В целом поддерживая проект, издатель высказал опасения что демо-версии не хватает масштаба чтобы сравняться с такой хитовой игрой MicroProse, как ''[[Sid Meier's Civilization]]''. «Цивилопедия» из ''Civilization'' также вдохновила на добавление в игру внутренней энциклопедии, названной UFOpaedia. Предложение по использованию энциклопедии и тематики [[НЛО]] в проекте было выдвинуто Питом Морлендом, главой разработки британского отдела MicroProse<ref name=classic/><ref name="Eurogamer Gollop Interview">{{cite web |url=http://www.eurogamer.net/articles/2010-11-28-the-story-of-x-com-interview?page=1 |title=The Story of X-Com |publisher=Eurogamer |lang=en |date=2010-11-28 |accessdate=2010-11-28 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20101203083003/http://www.eurogamer.net/articles/2010-11-28-the-story-of-x-com-interview?page=1 |archivedate=2010-12-03 }}</ref>.


Под управлением MicroProse и работая в студии в городе {{нп5|Чиппинг-Содбери|||Chipping Sodbury}}<ref name=mg/>, Джулиан Голлоп составил систему разработки и технологий в игре, которая также несколько эмулировала систему открытий в ''Civilization''. По его словам, это также помогло составить сюжет игры<ref name="Eurogamer Gollop Interview"/>. Он поменял сеттинг игры на современную Землю и расширил стратегические элементы, добавив возможность захватывать и изучать технологии пришельцев<ref name="edge"/>. Голлоп упомянул британский телесериал «{{нп5|UFO (сериал)|НЛО||UFO (TV series)}}» как вдохновивший сюжет игры, в основном идею международной организации против инопланетян и психические способности некоторых рас пришельцев<ref name="edge"/><ref name=ng/>, хоть сам сериал и был «несколько скучным»<ref name=amiga>''Amiga CD32 Gamer'' 5 (October 1994)</ref>. Также на идеи Голлопа повлияла книга Тимоти Гуда «Alien Liaison», к примеру, что правительства могут сами захватывать инопланетное оружие либо тайком договариваться с захватчиками, негативный результат чего также в итоге появился в игре<ref name="edge"/>.
[[Файл:ZX Laser Squad.png|мини|256x256пкс|''[[Laser Squad]]'', прародительница ''X-COM: UFO Defense''. Показана версия для [[ZX Spectrum]].]]
Под управлением MicroProse, и работая в студии в городе {{нп5|Чиппинг-Содбери|||Chipping Sodbury}}<ref name=mg/>, Джулиан Голлоп составил систему разработки и технологий в игре, которая также несколько эмулировала систему открытий в ''Civilization''. По его словам, это также помогло составить сюжет игры<ref name="Eurogamer Gollop Interview"/>. Он поменял сеттинг игры на современную Землю и расширил стратегические элементы, добавив возможность захватывать и изучать технологии пришельцев<ref name="edge"/>. Голлоп упомянул британский телесериал «{{нп5|UFO (сериал)|НЛО||UFO (TV series)}}» как вдохновивший сюжет игры, в основном идею международной контр-НЛО организации и психические способности некоторых рас пришельцев<ref name="edge"/><ref name=ng/>, хоть сам сериал и был «несколько скучным»<ref name=amiga>''Amiga CD32 Gamer'' 5 (October 1994)</ref>. Также на идеи Голлопа повлияла книга Тимоти Гуда «Alien Liaison», к примеру, что правительства могут сами захватывать инопланетное оружие, либо тайком договариваться с захватчиками, негативный результат чего также в итоге появился в игре<ref name="edge"/>.


Художники ''MicroProse UK'', Джон Рейтц и Мартин Смилли нарисовали графику для игры в «популярном [[манга]]-стиле»<ref>Readme файл из демо-версии [http://www.strategycore.co.uk/files/enemy-unknown-demo/ ''X-COM: Terran Defense Force''] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20150607235905/http://www.strategycore.co.uk/files/enemy-unknown-demo/ |date=2015-06-07 }}, StrategyCore</ref>. Джулиан Голлоп отозвался о стиле Рейтца как «заметно комиксовом», и что Смилли нарисовал «очень детальную графику окружения». Джон Брумхолл написал музыку для игры в то время как Эндрю Партон составил звуковые эффекты<ref name=classic/>. Также в разработке игры участвовали соучастники, которые принесли большой вклад, но не были указаны в титрах, к примеру, дизайнер Стив Хэнд<ref name=jg/>, поклонник ''Laser Squad'', который помог с заключением контракта на проект и также выбрал имя ''X-COM'', и помог с подбором графического стиля игры<ref name=classic/>. Хэнд считал, что изначальный [[дизайн-документ]] был прописан очень плохо, в основном интерактивная система перехвата НЛО, но итоговая игра всё же оказалась очень близка к нему<ref name=classic/>. Некоторые типы существ были убраны из игры, будучи сочтенными скучными, в том числе [[Люди в чёрном|Люди в Чёрном]], от использования которых отказались, так как MicroProse желало запустить свой проект, позже отмененный, по тематике Людей в Чёрном<ref name=jg>{{Cite web |url=http://www.pcgamer.com/julian-gollop-interview-on-x-coms-old-and-new-the-ghost-recon-strategy-that-never-was-ai-auteurs-and-fork-my-fruit/ |title=Julian Gollop interview: on X-Coms old and new, the Ghost Recon strategy game that never was, AI, auteurs and 'Fork My Fruit' |publisher=pcgamer |lang=en |accessdate=2017-03-28 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20170513105423/http://www.pcgamer.com/julian-gollop-interview-on-x-coms-old-and-new-the-ghost-recon-strategy-that-never-was-ai-auteurs-and-fork-my-fruit/ |archivedate=2017-05-13 }}</ref><ref name=classic/>.
Художники ''MicroProse UK'', Джон Рейтц и Мартин Смилли нарисовали графику для игры в «популярном [[манга]]-стиле»<ref>Readme файл из демоверсии [http://www.strategycore.co.uk/files/enemy-unknown-demo/ ''X-COM: Terran Defense Force''] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20150607235905/http://www.strategycore.co.uk/files/enemy-unknown-demo/ |date=2015-06-07 }}, StrategyCore</ref>. Джулиан Голлоп отозвался о стиле Рейтца как «заметно комиксовом», и что Смилли нарисовал «очень детальную графику окружения». Джон Брумхолл написал музыку для игры в то время как Эндрю Партон составил звуковые эффекты<ref name=classic/>. Также в разработке игры участвовали люди, которые принесли большой вклад, но не были указаны в титрах, к примеру, дизайнер Стив Хэнд<ref name=jg/>, поклонник ''Laser Squad'', который помог с заключением контракта на проект, выбрал имя ''X-COM'' и помог с подбором графического стиля игры<ref name=classic/>. Хэнд считал, что изначальный [[дизайн-документ]] был прописан очень плохо, в основном интерактивная система перехвата НЛО, но итоговая игра всё же оказалась очень близка к нему<ref name=classic/>. Некоторые типы существ были убраны из игры, будучи сочтенными скучными, в том числе [[люди в чёрном]], от использования которых отказались, так как MicroProse желало запустить свой проект на эту тему, позже отменённый<ref name=jg>{{Cite web |url=http://www.pcgamer.com/julian-gollop-interview-on-x-coms-old-and-new-the-ghost-recon-strategy-that-never-was-ai-auteurs-and-fork-my-fruit/ |title=Julian Gollop interview: on X-Coms old and new, the Ghost Recon strategy game that never was, AI, auteurs and 'Fork My Fruit' |publisher=pcgamer |lang=en |access-date=2017-03-28 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170513105423/http://www.pcgamer.com/julian-gollop-interview-on-x-coms-old-and-new-the-ghost-recon-strategy-that-never-was-ai-auteurs-and-fork-my-fruit/ |archive-date=2017-05-13 }}</ref><ref name=classic/>.


[[Тестирование программного обеспечения|Тестирование]] игры было затруднённым. Джулиан Голлоп рассказал, что работа над совмещением частей игры началась ближе к концу разработки, и возник вопрос о том, как тестировать игру. По его словам, проблема заключалась в том, что если пройти игру от начала и до конца, а затем внести правки, то для их тестирования игру нужно было проходить заново. В последние три месяца в команде были тестировщики, однако Голлопу приходилось заниматься тестированием игры по частям, например, «Я постараюсь протестировать раннюю игру. Я попробую протестировать середину игры». Самым сложным было тестирование конечной части игры, поскольку к этому времени она могла начать «разваливаться» — действия в начале игры имели системный эффект, любые изменения могли сделать конец игры либо очень простым, либо очень сложным<ref>{{Cite web|url=https://wireframe.raspberrypi.org/features/julian-gollop-interview-phoenix-point-x-com-rebelstar-and-more|title=Julian Gollop interview: Phoenix Point, X-COM, Rebelstar and more|author=Ryan Lambie|date=2018-12-17|publisher=Wireframe magazine|lang=en|accessdate=2019-01-20}}</ref>.
[[Тестирование программного обеспечения|Тестирование]] игры было затруднённым. Джулиан Голлоп рассказал, что работа над совмещением частей игры началась ближе к концу разработки, и возник вопрос о том, как тестировать игру. По его словам, проблема заключалась в том, что если пройти игру от начала и до конца, а затем внести правки, то для их тестирования игру нужно было проходить заново. В последние три месяца в команде были тестировщики, однако Голлопу приходилось заниматься тестированием игры по частям, например: «Я постараюсь протестировать раннюю игру. Я попробую протестировать середину игры». Самым сложным было тестирование конечной части игры, поскольку к этому времени она могла начать «разваливаться» — действия в начале игры имели системный эффект, любые изменения могли сделать конец игры либо очень простым, либо очень сложным<ref>{{Cite web|url=https://wireframe.raspberrypi.org/features/julian-gollop-interview-phoenix-point-x-com-rebelstar-and-more|title=Julian Gollop interview: Phoenix Point, X-COM, Rebelstar and more|author=Ryan Lambie|date=2018-12-17|publisher=Wireframe magazine|lang=en|access-date=2019-01-20|archive-date=2018-12-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20181219044534/https://wireframe.raspberrypi.org/features/julian-gollop-interview-phoenix-point-x-com-rebelstar-and-more|url-status=live}}</ref>.


Публичная [[Демонстрационная версия компьютерной игры|демо]]-версия игры была выпущена в США под названием ''X-COM: Terran Defense Force''<ref>{{Cite web |url=http://www.strategycore.co.uk/databank/games/ufo-enemy-unknown/demo/ |title=Demo |publisher=StrategyCore |accessdate=2017-03-28 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20170210204859/http://www.strategycore.co.uk/databank/games/ufo-enemy-unknown/demo/ |archivedate=2017-02-10 }}</ref>. Несмотря на множество изменений по сравнению с первой демо-версией, тактическая часть игры осталась верной походовой механике ''Laser Squad'' и более ранней серии ''[[Rebelstar]]'' от братьев Голлопов<ref name="edge" />. Искусственный интеллект этих игр сформировал основу для тактики противника, и Джулиан Голлоп запрограммировал собственные алгоритмы [[Поиск пути|поиска пути]] и поведения. К примеру, инопланетянам намеренно был дан элемент непредсказуемости в их действиях<ref name="classic" /><ref name="edge" />. Это была первая игра созданная ими для ПК<ref name="ng" />. В ретроспективе Джулиан высказал мнение, что ему стоило сконцентрироваться на дизайне игры, и оставить всё программирование Нику<ref name="classic" />. Продюсера игры Тима Робертса он охарактеризовал как «очень расслабленного», и рассказал что тот позволял команде работать над игрой без какого-либо вмешательства и графиков, ограничиваясь ежемесячными встречами в пабе<ref name="classic" />.
Публичная [[Демонстрационная версия компьютерной игры|демоверсия]] игры была выпущена в США под названием ''X-COM: Terran Defense Force''<ref>{{Cite web |url=http://www.strategycore.co.uk/databank/games/ufo-enemy-unknown/demo/ |title=Demo |publisher=StrategyCore |access-date=2017-03-28 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170210204859/http://www.strategycore.co.uk/databank/games/ufo-enemy-unknown/demo/ |archive-date=2017-02-10 }}</ref>. Несмотря на множество изменений по сравнению с первой демоверсией, тактическая часть игры осталась верной походовой механике ''Laser Squad'' и более ранней серии ''[[Rebelstar]]'' от братьев Голлопов<ref name="edge" />. Искусственный интеллект этих игр сформировал основу для тактики противника, и Джулиан Голлоп запрограммировал собственные алгоритмы [[Поиск пути|поиска пути]] и поведения. К примеру, инопланетянам намеренно был дан элемент непредсказуемости в их действиях<ref name="classic" /><ref name="edge" />. Это была первая игра, созданная ими для ПК<ref name="ng" />. В ретроспективе Джулиан высказал мнение, что ему стоило сконцентрироваться на дизайне игры, и оставить всё программирование Нику<ref name="classic" />. Продюсера игры Тима Робертса он охарактеризовал как «очень расслабленного» и рассказал, что тот позволял команде работать над игрой без какого-либо вмешательства и графиков, ограничиваясь ежемесячными встречами в пабе<ref name="classic" />.


{{quote box|quote="Мы были абсолютно не в курсе проблем MicroProse и только позднее узнали, что пару раз наш проект чуть не законсервировали. Нас, конечно, волновало поглощение компанией Spectrum Holobyte, но наш продюсер постоянно заверял, что всё будет в порядке. Мы также практически ничего не знали о том, что Spectrum Holobyte наша игра не нравилась в принципе. На тот момент уже шло тестирование и нашей группе по обеспечению качества пришлось вести активную борьбу за сохранение проекта."|source=[[Голлоп, Джулиан|Джулиан Голлоп]], ''[[Edge (журнал)|Edge]]'', 2010<ref name="edge"/>|width=30%|align=right}}
{{quote box|quote="Мы были абсолютно не в курсе проблем MicroProse и только позднее узнали, что пару раз наш проект чуть не законсервировали. Нас, конечно, волновало поглощение компанией Spectrum Holobyte, но наш продюсер постоянно заверял, что всё будет в порядке. Мы также практически ничего не знали о том, что Spectrum Holobyte наша игра не нравилась в принципе. На тот момент уже шло тестирование и нашей группе по обеспечению качества пришлось вести активную борьбу за сохранение проекта."|source=[[Голлоп, Джулиан|Джулиан Голлоп]], ''[[Edge (журнал)|Edge]]'', 2010<ref name="edge"/>|width=30%|align=right}}
Строка 109: Строка 100:
В изначальном контракте на разработку игры было отведено 18 месяцев<ref name=classic/>. В процессе разработки игру чуть не отменили дважды: в первом случае в связи с финансовыми трудностями, а во втором случае было давление со стороны [[Spectrum HoloByte]] после того как они в 1993 году купили у Билла Стайли пакет акций MicroProse. Джулиан Голлоп рассказал, что группа по обеспечению качества помогла спасти игру от закрытия; их отзывы также помогли «отполировать» игру<ref name=classic/>. Spectrum HoloByte по факту отдало приказ на отмену разработки игры, но боссы ''MicroProse UK'', Пит Морленд, Адриан Парр и Пол Хиббард провели встречу, на которой решили проигнорировать приказ и не оповещать Голлопа о нём. Таким образом, команда разработчиков продолжала свою работу без ведома руководителей материнской компании<ref name=jg/><ref name="classic" />, и она была закончена в марте 1994 года<ref name="edge"/>, спустя 30 месяцев после подписания контракта. За три месяца до окончания в HoloByte всё же узнали о том, что разработка не была прекращена, и команде пришлось работать по 12 часов ежедневно, чтобы закончить её до конца [[Финансовый год|финансового года]]. Общая стоимость разработки ПК-версии составила {{num|115000}} [[фунт стерлингов|фунтов стерлингов]]<ref name=classic/>.
В изначальном контракте на разработку игры было отведено 18 месяцев<ref name=classic/>. В процессе разработки игру чуть не отменили дважды: в первом случае в связи с финансовыми трудностями, а во втором случае было давление со стороны [[Spectrum HoloByte]] после того как они в 1993 году купили у Билла Стайли пакет акций MicroProse. Джулиан Голлоп рассказал, что группа по обеспечению качества помогла спасти игру от закрытия; их отзывы также помогли «отполировать» игру<ref name=classic/>. Spectrum HoloByte по факту отдало приказ на отмену разработки игры, но боссы ''MicroProse UK'', Пит Морленд, Адриан Парр и Пол Хиббард провели встречу, на которой решили проигнорировать приказ и не оповещать Голлопа о нём. Таким образом, команда разработчиков продолжала свою работу без ведома руководителей материнской компании<ref name=jg/><ref name="classic" />, и она была закончена в марте 1994 года<ref name="edge"/>, спустя 30 месяцев после подписания контракта. За три месяца до окончания в HoloByte всё же узнали о том, что разработка не была прекращена, и команде пришлось работать по 12 часов ежедневно, чтобы закончить её до конца [[Финансовый год|финансового года]]. Общая стоимость разработки ПК-версии составила {{num|115000}} [[фунт стерлингов|фунтов стерлингов]]<ref name=classic/>.


После завершения разработки Голлоп описал ''X-COM: UFO Defense'' следующим образом<ref name=rouse>{{публикация|книга|автор=Richard Rouse.|заглавие=Game Design: Theory & Practice|издание=2|год=2004|isbn=1-55622-912-7|язык=en|место=Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA|издательство=Wordware Publishing|страниц=698|страницы=115}}</ref>:
После завершения разработки Голлоп охарактеризовал ''X-COM: UFO Defense'' следующим образом<ref name=rouse>{{публикация|книга|автор=Richard Rouse.|заглавие=Game Design: Theory & Practice|издание=2|год=2004|isbn=1-55622-912-7|язык=en|место=Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA|издательство=Wordware Publishing|страниц=698|страницы=115}}</ref>:
{{цитата|В итоге у нас вышла игра, в которой я не знал, как победить. Я не знал, в чём заключается лучшая стратегия или тактика, несмотря на то, что сам разработал всю игровую механику. Именно это характеризует хорошую стратегическую игру.
{{цитата|В итоге у нас вышла игра, в которой я не знал, как победить. Я не знал, в чём заключается лучшая стратегия или тактика, несмотря на то, что сам разработал всю игровую механику. Именно это характеризует хорошую стратегическую игру.
{{oq|en|We ended up with a game that I didn’t know how to win. I didn’t know which were the best strategies or tactics, even though I designed all the game’s systems. That is what makes a good strategy game.}}
{{oq|en|We ended up with a game that I didn’t know how to win. I didn’t know which were the best strategies or tactics, even though I designed all the game’s systems. That is what makes a good strategy game.}}
Строка 115: Строка 106:


== Выпуск ==
== Выпуск ==
Завершенная игра продавалась под названиями ''UFO: Enemy Unknown'' в Европе и Австралии, и ''X-COM: UFO Defense'' в Северной Америке<ref name=versions/>. Последняя отличалась другой обложкой коробки, более подходящей под содержание игры, в то время как обложка ''UFO: Enemy Unknown'' изображала пришельцев и их космические корабли совершенно непохожими ни на что, что есть в игре<ref>{{Cite web |url=http://www.rockpapershotgun.com/2010/04/14/why-x-com-matters-to-me/ |title=Why X-COM Matters (To Me) |author=Alec Meer |date=2010-04-14 |publisher=Rock, Paper, Shotgun |lang=en |accessdate=2017-07-02 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160528190900/https://www.rockpapershotgun.com/2010/04/14/why-x-com-matters-to-me/ |archivedate=2016-05-28 }}</ref>.
Завершенная игра продавалась под названиями ''UFO: Enemy Unknown'' в Европе и Австралии, и ''X-COM: UFO Defense'' в Северной Америке<ref name=versions/>. Последняя отличалась другой обложкой коробки, в то время как обложка ''UFO: Enemy Unknown'' изображала пришельцев и их космические корабли совершенно не похожими ни на что, что есть в игре<ref>{{Cite web |url=http://www.rockpapershotgun.com/2010/04/14/why-x-com-matters-to-me/ |title=Why X-COM Matters (To Me) |author=Alec Meer |date=2010-04-14 |publisher=Rock, Paper, Shotgun |lang=en |access-date=2017-07-02 |archive-url=https://web.archive.org/web/20160528190900/https://www.rockpapershotgun.com/2010/04/14/why-x-com-matters-to-me/ |archive-date=2016-05-28 }}</ref>. В Японии игра была переименована компанией [[Culture Brain]] в {{нихонго|''X-COM Michi Naru Shinryakusha''|X-COM 未知なる侵略者|X-COM: Unknown Invaders}}<ref>{{Cite news |title=XCOM: 2K MarinがX-COMの新作を開発中 « GAME LIFE ニュース |url=http://www.game-damashi.com/database/201004/153850/ |work= |lang=ja |date=2013-01-23 |access-date=2017-07-02 |archive-url=https://archive.today/20130123183231/http://www.game-damashi.com/database/201004/153850/ |archive-date=2013-01-23 }}</ref> и выпускалась под обложкой с другим графическим стилем<ref name=versions/>.
В Японии игра была переименована компанией [[Culture Brain]] в {{нихонго|''X-COM Michi Naru Shinryakusha''|X-COM 未知なる侵略者|X-COM: Unknown Invaders}}<ref>{{Cite news |title=XCOM: 2K MarinがX-COMの新作を開発中 « GAME LIFE ニュース |url=http://www.game-damashi.com/database/201004/153850/ |work= |lang=ja |date=2013-01-23 |accessdate=2017-07-02 |archiveurl=https://archive.is/20130123183231/http://www.game-damashi.com/database/201004/153850/ |archivedate=2013-01-23 }}</ref>, и использовала обложку с другим графическим стилем, более подходящим к содержанию игры<ref name=versions/>.


=== Портированные версии и переиздания ===
=== Портированные версии и переиздания ===
Портирование на Amiga было выполнено Ником, братом Джулиана Голлопа, и «это было довольно сложно, поскольку Амига не была настолько же быстрой как ПК в то же время.»<ref name=ng/> Версия под [[Enhanced Chip Set|ECS]]/[[Original Chip Set|OCS]] Амиги имела худшую по качеству графику чем версия для ПК, и не имеет освещения во время боевых миссий<ref name=amiga/>, но качество звука улучшено; при этом графика в версии для [[AGA]] была лучше. Лимитированное издание для [[Amiga CD32]] содержало будильник с брендом MicroProse<ref name=versions>{{Cite web |url=http://www.strategycore.co.uk/databank/games/ufo-enemy-unknown/game-versions/ |title=Game Versions |publisher=StrategyCore |lang=en |accessdate=2017-07-02 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20170610182426/http://www.strategycore.co.uk/databank/games/ufo-enemy-unknown/game-versions/ |archivedate=2017-06-10 }}</ref>.
Портирование на Amiga было выполнено Ником, братом Джулиана Голлопа, и «это было довольно сложно, поскольку Амига не была настолько же быстрой, как ПК в то же время.»<ref name=ng/> В версии под [[Enhanced Chip Set|ECS]]/[[Original Chip Set|OCS]] [[Графический процессор|видеопроцессоры]] Amiga графика была хуже, чем в версии для ПК, и там не было освещения во время боевых миссий<ref name=amiga/>, но качество звука улучшено; при этом графика в версии для видеопроцессора [[AGA]] была лучше. Лимитированное издание для [[Amiga CD32]] содержало будильник с брендом MicroProse<ref name=versions>{{Cite web |url=http://www.strategycore.co.uk/databank/games/ufo-enemy-unknown/game-versions/ |title=Game Versions |publisher=StrategyCore |lang=en |access-date=2017-07-02 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170610182426/http://www.strategycore.co.uk/databank/games/ufo-enemy-unknown/game-versions/ |archive-date=2017-06-10 }}</ref>.


Портированная версия 1995 года [[PlayStation]] оставил оригинальную графику из-за ограничений по времени разработки, но содержит, в отличие от ПК версии, гораздо более качественную музыку: 55 минут треков CD-качества, и 8 минут 16-битных треков в отличие от 8-битной [[MIDI]] музыки<ref name="NGen12">{{Статья|заглавие=X-COM|издание=[[Next Generation]]|номер=12|издатель=[[Imagine Media]] |год=1995|страницы=133–4|автор=|месяц=12|язык=en}}</ref>. Новая музыка была написана Аллистером Бримблом, который позднее также написал музыку для ''[[X-COM: Terror from the Deep]]''. Версия для PlayStation совместима с мышью PlayStation Mouse и требует наличия пяти свободных блоков на [[Карта памяти|карте памяти]] PlayStation для возможности сохранения миссии в тактическом режиме<ref name="gi" />.
В портированной [[PlayStation]]-версии 1995 года осталась оригинальная графика из-за ограничений по времени разработки, но она содержит, в отличие от ПК-версии, гораздо более качественную музыку: 55 минут треков CD-качества и 8 минут 16-битных треков, в отличие от 8-битной [[MIDI]]-музыки<ref name="NGen12">{{Статья|заглавие=X-COM |издание=[[Next Generation]] |номер=12 |издатель=[[Imagine Media]] |год=1995 |страницы=133—134 |автор= |месяц=12 |язык=en }}</ref>. Новая музыка была написана Аллистером Бримблом, который позднее также написал музыку для ''[[X-COM: Terror from the Deep]]''. Версия для PlayStation совместима с мышью PlayStation Mouse и требует наличия пяти свободных блоков на [[Карта памяти|карте памяти]] PlayStation для возможности сохранения миссии в тактическом режиме<ref name="gi" />.


Игра позднее была перевыпущена в 1996 году как часть компиляции ''X-COM: Unknown Terror'' от MicroProse и Prima Games<ref>{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/x-com-unknown-terror/|title=X-COM: Unknown Terror|publisher=GameSpot|accessdate=2017-07-02|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180125224858/https://www.gamespot.com/x-com-unknown-terror/|archivedate=2018-01-25}}</ref>, и позднее, в 1998 году, в составе коллекционного издания от MicroProse<ref>{{Cite web |url=https://www.gamespot.com/x-com-collectors-edition/ |title=X-COM: Collector's Edition |publisher=GameSpot |lang=en |accessdate=2017-07-02 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160307134445/http://www.gamespot.com/x-com-collectors-edition/ |archivedate=2016-03-07 }}</ref>. В 1999 году [[Hasbro Interactive]] выпустило сборник ''X-COM Collection''<ref>{{Cite web |url=http://www.mobygames.com/game/x-com-collection |title=X-COM Collection for Windows (1999) |publisher=MobyGames |lang=en |accessdate=2017-07-02 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20170701025414/http://www.mobygames.com/game/x-com-collection |archivedate=2017-07-01 }}</ref>. Компания [[2K Games]] в 2008 и 2009 годах перевыпустила игру в составе больших сборников игр<ref>{{Cite web |url=http://www.shacknews.com/article/59395/2k-huge-steam-pack-bundles |title=2K 'Huge' Steam Pack Bundles 20 Games for $54 |publisher=Shacknews |lang=en |accessdate=2017-07-02 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160606001253/http://www.shacknews.com/article/59395/2k-huge-steam-pack-bundles |archivedate=2016-06-06 }}</ref>. Заодно, в ''X-COM: Complete Pack'' все пять игр были выпущены на платформе [[Steam]] с добавленной поддержкой [[Windows XP]] и [[Windows Vista]]<ref>{{Cite news |title=X-COM Collection review |url=http://www.gamesradar.com/x-com-collection-review/ |work=gamesradar |accessdate=2017-07-02 |lang=en |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160917192304/http://www.gamesradar.com/x-com-collection-review/ |archivedate=2016-09-17 }}</ref><ref>{{Cite web |url=http://store.steampowered.com/sub/964/ |title=X-COM: Complete Pack в Steam |publisher=store.steampowered.com |accessdate=2017-07-02 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20170619162914/http://store.steampowered.com/sub/964/ |archivedate=2017-06-19 }}</ref>. Также было несколько перевыпусков для Amiga и PlayStation.
Игра позднее была перевыпущена в 1996 году как часть компиляции ''X-COM: Unknown Terror'' от MicroProse и Prima Games<ref>{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/x-com-unknown-terror/|title=X-COM: Unknown Terror|publisher=GameSpot|access-date=2017-07-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20180125224858/https://www.gamespot.com/x-com-unknown-terror/|archive-date=2018-01-25}}</ref>, и позднее, в 1998 году, в составе коллекционного издания от MicroProse<ref>{{Cite web |url=https://www.gamespot.com/x-com-collectors-edition/ |title=X-COM: Collector's Edition |publisher=GameSpot |lang=en |access-date=2017-07-02 |archive-url=https://web.archive.org/web/20160307134445/http://www.gamespot.com/x-com-collectors-edition/ |archive-date=2016-03-07 }}</ref>. В 1999 году [[Hasbro Interactive]] выпустило сборник ''X-COM Collection''<ref>{{Cite web |url=http://www.mobygames.com/game/x-com-collection |title=X-COM Collection for Windows (1999) |publisher=MobyGames |lang=en |access-date=2017-07-02 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170701025414/http://www.mobygames.com/game/x-com-collection |archive-date=2017-07-01 }}</ref>. Компания [[2K Games]] в 2008 и 2009 годах перевыпустила игру в составе больших сборников игр<ref>{{Cite web |url=http://www.shacknews.com/article/59395/2k-huge-steam-pack-bundles |title=2K 'Huge' Steam Pack Bundles 20 Games for $54 |publisher=Shacknews |lang=en |access-date=2017-07-02 |archive-url=https://web.archive.org/web/20160606001253/http://www.shacknews.com/article/59395/2k-huge-steam-pack-bundles |archive-date=2016-06-06 }}</ref>. Заодно, в ''X-COM: Complete Pack'' все пять игр были выпущены на платформе [[Steam]] с добавленной поддержкой [[Windows XP]] и [[Windows Vista]]<ref>{{Cite news |title=X-COM Collection review |url=http://www.gamesradar.com/x-com-collection-review/ |work=gamesradar |access-date=2017-07-02 |lang=en |archive-url=https://web.archive.org/web/20160917192304/http://www.gamesradar.com/x-com-collection-review/ |archive-date=2016-09-17 }}</ref><ref>{{Cite web |url=http://store.steampowered.com/sub/964/ |title=X-COM: Complete Pack в Steam |publisher=store.steampowered.com |access-date=2017-07-02 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170619162914/http://store.steampowered.com/sub/964/ |archive-date=2017-06-19 }}</ref>. Также было несколько перевыпусков для Amiga и PlayStation.

=== Пользовательские модификации ===
После выхода игры пользователи отмечали многочисленные проблемы и недоработки, оставшиеся в игре даже после выхода официальных исправлений MicroProse. Среди них была ошибка, при которой уровень сложности сбрасывался на самый лёгкий после первой миссии вне зависимости от того, какой был выбран в начале игры. Это привело к тому, что когда MicroProse выпустила продолжение ''[[X-COM: Terror from the Deep]]'', основанное на том же движке, пользователи стали жаловаться на его чрезмерную сложность, считая, что оригинальная игра была более лёгкой даже на высоких уровнях<ref name=retro/>. Один из фанатов игры, Скотт Т. Джонс, в 1995 году написал фанатский патч<ref name=ign/>, который позднее стал полноценной [[Модификация (компьютерные игры)|модификацией]] игры под названием XComUtil<ref>[https://sites.google.com/site/stjones/xcomutil Xcomutil Homepage] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20120111010516/http://sites.google.com/site/stjones/xcomutil |date=2012-01-11 }}, Scott Jones Homepage</ref>. XComUtil разрешил проблему с выбором уровня сложности, а также исправил множество проблем в интерфейсе и балансе игры<ref name=ign/>. В 2010 году дальнейшая разработка модификации была отдана Дэвиду Джонсу<ref>{{cite web |url=http://www.bladefirelight.com/home |title=BladeFireLight X-ComUtil Site |publisher=Bladefirelight.com |lang=en |date=1995-03-15 |access-date=2013-08-11 |archive-url=https://web.archive.org/web/20121030130908/http://www.bladefirelight.com/home |archive-date=2012-10-30}}</ref>.

В 2009 году стартовал проект ''[[OpenXcom]]'', поставивший перед собой целью создание [[Открытое программное обеспечение|открытой реализации]] движка игры, свободной от известных ошибок и ограничений оригинальной игры, с усовершенствованными ИИ и пользовательским интерфейсом, локализацией на большое количество языков и возможностью кастомизации и моддинга<ref>{{cite web |url=http://openxcom.org/index.php/about/ |title=About |publisher=OpenXcom |lang=en |access-date=2013-08-22 |archive-url=https://web.archive.org/web/20130729142402/http://openxcom.org/index.php/about/ |archive-date=2013-07-29 }}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.pcgamer.com/openxcom-renews-the-original-ufo-defense-as-a-valid-option-for-terror/|title=OpenXCom renews the original UFO Defense as a valid option for terror|author=Phil Savage|website=PC Gamer|date=2013-05-09|publisher=|lang=en|access-date=2019-07-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20131113165353/http://www.pcgamer.com/2013/05/09/openxcom-renews-the-original-ufo-defense-as-a-valid-option-for-terror|archive-date=2013-11-13}}</ref>. С 2015 года проект полностью поддерживает ресурсы обеих игр для DOS<ref>{{cite web|title=Terror from the Deep now available in the nightlies!|url=https://openxcom.org/2015/08/terror-from-the-deep-now-available-in-the-nightlies/|date=2015-08-03|work=OpenXcom|access-date=2017-12-01|archive-date=2016-12-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20161213204942/http://openxcom.org/2015/08/terror-from-the-deep-now-available-in-the-nightlies/|url-status=live}}</ref>.


== Оценки ==
== Оценки ==
{{Оценки игры
{{Оценки игры
| GR = 93.60% (PC)<ref name=gr>{{cite web |url=http://www.gamerankings.com/pc/199362-x-com-ufo-defense/index.html |title=X-COM: UFO Defense for PC |publisher=GameRankings |date=1993-12-31 |accessdate=2010-11-21 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20110312034506/http://www.gamerankings.com/pc/199362-x-com-ufo-defense/index.html |archivedate=2011-03-12 }}</ref><br>92.90% (PlayStation)<ref>{{cite web |url=http://www.gamerankings.com/ps/572590-x-com-ufo-defense/index.html |title=X-COM: UFO Defense for PlayStation |publisher=GameRankings |date=1995-10-25 |accessdate=2010-11-21 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20101021072252/http://www.gamerankings.com/ps/572590-x-com-ufo-defense/index.html |archivedate=2010-10-21 }}</ref>
| GR = 93,60 % (PC)<ref name=gr>{{cite web |url=http://www.gamerankings.com/pc/199362-x-com-ufo-defense/index.html |title=X-COM: UFO Defense for PC |publisher=GameRankings |date=1993-12-31 |access-date=2010-11-21 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110312034506/http://www.gamerankings.com/pc/199362-x-com-ufo-defense/index.html |archive-date=2011-03-12 }}</ref><br>92,90 % (PlayStation)<ref>{{cite web |url=http://www.gamerankings.com/ps/572590-x-com-ufo-defense/index.html |title=X-COM: UFO Defense for PlayStation |publisher=GameRankings |date=1995-10-25 |access-date=2010-11-21 |archive-url=https://web.archive.org/web/20101021072252/http://www.gamerankings.com/ps/572590-x-com-ufo-defense/index.html |archive-date=2010-10-21 }}</ref>
| CGW = {{Rating|5|5}} (PC)<ref name="ComputerGamingWorld">{{Статья|автор=Chris Lombardi.|заглавие=It Came From Britain|ссылка=http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_121.pdf|язык=en|издание=[[Computer Gaming World]]|тип=журнал|год=1994|месяц=8|число=|номер=121|страницы=108—110|issn=|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130512040210/http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_121.pdf|archivedate=2013-05-12}}</ref>
| CGW = {{Rating|5|5}} (PC)<ref name="ComputerGamingWorld">{{Статья|автор=Chris Lombardi.|заглавие=It Came From Britain|ссылка=http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_121.pdf|язык=en|издание=[[Computer Gaming World]]|тип=журнал|год=1994|месяц=8|число=|номер=121|страницы=108—110|issn=|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130512040210/http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_121.pdf|archivedate=2013-05-12}}</ref>
| EGM = 8.8/10 (9.5/9.5/8.5/8.0) (PlayStation)<ref name=egm>''Electronic Gaming Monthly'' Jan 1996 (issue 78), p.38</ref>
| EGM = 8,8/10 (9,5/9,5/8,5/8,0) (PlayStation)<ref name=egm>''Electronic Gaming Monthly'' Jan 1996 (issue 78), p.38</ref>
| GI = 8.5/10 (PlayStation)<ref name=gi>[https://web.archive.org/web/19971120010932/http://www.gameinformer.com/april96/xcom.html X-COM: UFO Defense], ''Game Informer'', April 1996 (archived)</ref>
| GI = 8,5/10 (PlayStation)<ref name=gi>[https://web.archive.org/web/19971120010932/http://www.gameinformer.com/april96/xcom.html X-COM: UFO Defense], ''Game Informer'', April 1996 (archived)</ref>
| GSpot = 9.0/10 (PC)<ref name=gamespot>{{Cite news |title=X-COM: UFO Defense Review |url=https://www.gamespot.com/reviews/x-com-ufo-defense-review/1900-2531954/ |work=GameSpot |author=Ron Dulin |date=1996-08-15 |accessdate=2017-04-02 |lang=en |archiveurl=https://web.archive.org/web/20170205212403/http://www.gamespot.com/reviews/x-com-ufo-defense-review/1900-2531954/ |archivedate=2017-02-05 }}</ref>
| GSpot = 9,0/10 (PC)<ref name=gamespot>{{Cite news |title=X-COM: UFO Defense Review |url=https://www.gamespot.com/reviews/x-com-ufo-defense-review/1900-2531954/ |work=GameSpot |author=Ron Dulin |date=1996-08-15 |access-date=2017-04-02 |lang=en |archive-url=https://web.archive.org/web/20170205212403/http://www.gamespot.com/reviews/x-com-ufo-defense-review/1900-2531954/ |archive-date=2017-02-05 }}</ref>
| IGN = 9.4/10 (PC)<ref name=ign>{{cite web |url=http://uk.pc.ign.com/articles/084/084420p1.html |title=PC Retroview – X-COM: UFO Defense – PC Feature at IGN |publisher=Pc.ign.com |lang=en |date=2000-09-01 |accessdate=2010-11-21}}</ref><br>9.0/10 (PlayStation)<ref name=ignpsx>{{cite web |url=http://uk.psx.ign.com/articles/150/150686p1.html |title=X-Com: UFO Defense – PlayStation Review at IGN |publisher=Psx.ign.com |lang=en |date=1996-11-26 |accessdate=2010-11-21 |deadlink=yes |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090901002618/http://uk.psx.ign.com/articles/150/150686p1.html |archivedate=2009-09-01 }}</ref>
| IGN = 9,4/10 (PC)<ref name=ign>{{cite web |url=http://uk.pc.ign.com/articles/084/084420p1.html |title=PC Retroview – X-COM: UFO Defense – PC Feature at IGN |publisher=Pc.ign.com |lang=en |date=2000-09-01 |access-date=2010-11-21}}</ref><br>9,0/10 (PlayStation)<ref name=ignpsx>{{cite web |url=http://uk.psx.ign.com/articles/150/150686p1.html |title=X-Com: UFO Defense – PlayStation Review at IGN |publisher=Psx.ign.com |lang=en |date=1996-11-26 |access-date=2010-11-21 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20090901002618/http://uk.psx.ign.com/articles/150/150686p1.html |archive-date=2009-09-01 }}</ref>
| PCGUS = 8.8/10 (PC)<ref name="PCGamerTrent">{{Статья |автор=Trent C. Ward. |заглавие=X-Com |ссылка=|язык=en|издание=[[PC Gamer]]|тип=|год=1994|месяц=8|число=|том=|номер=|страницы=76—77|issn=}}</ref>
| PCGUS = 8,8/10 (PC)<ref name="PCGamerTrent">{{Статья |автор=Trent C. Ward. |заглавие=X-Com |ссылка=|язык=en|издание=[[PC Gamer]]|тип=|год=1994|месяц=8|число=|том=|номер=|страницы=76—77|issn=}}</ref>
| GEXE = ∞ (PC)<ref name="GameEXE">{{Статья|автор=Андрей Ом.|заглавие=Печки и почень|ссылка=https://archive.org/details/Game.EXE_12_2000/page/n103|язык=ru|издание=[[Game.EXE]]|тип=журнал|издательство=«Компьютерра»|год=2000|месяц=12|число=|том=|номер=65|страницы=112—113|issn=}}</ref>
| GEXE = ∞ (PC)<ref name="GameEXE">{{Статья|автор=Андрей Ом.|заглавие=Печки и почень|ссылка=https://archive.org/details/Game.EXE_12_2000/page/n103|язык=ru|издание=[[Game.EXE]]|тип=журнал|издательство=«Компьютерра»|год=2000|месяц=12|число=|том=|номер=65|страницы=112—113|issn=}}</ref>
| AAction = 9.2/10<ref name=aa>''Amiga Action'' 60 (August 1994)</ref>
| AAction = 9,2/10<ref name=aa>''Amiga Action'' 60 (August 1994)</ref>
| AFormat = 9.0/10, 9.0/10<ref>''Amiga Format'' 65 (November 1994)</ref><ref>''Amiga Format'' 73 (July 1995)</ref>
| AFormat = 9,0/10, 9,0/10<ref>''Amiga Format'' 65 (November 1994)</ref><ref>''Amiga Format'' 73 (July 1995)</ref>
| APower = 3.6/10 and 6.6/10<ref>''Amiga Power'' 51 (July 1995)</ref> <br> 7.5/10 and 8.5/10 (AGA)<ref>''Amiga Power'' 56 (December 1995)</ref>
| APower = 3,6/10 and 6,6/10<ref>''Amiga Power'' 51 (July 1995)</ref> <br> 7,5/10 and 8,5/10 (AGA)<ref>''Amiga Power'' 56 (December 1995)</ref>
| CUser = 8.5/10, 9.3/10<ref>''CU Amiga Magazine'' (June 1995)</ref><ref name=cua>''CU Amiga Magazine'' (February 1997)</ref><br>8.9/10 (AGA)<ref>''CU Amiga'' (December 1994)</ref>
| CUser = 8,5/10, 9,3/10<ref>''CU Amiga Magazine'' (June 1995)</ref><ref name=cua>''CU Amiga Magazine'' (February 1997)</ref><br>8,9/10 (AGA)<ref>''CU Amiga'' (December 1994)</ref>
| rev1 = {{s|''[[Next Generation]]''}}
| rev1 = {{s|''[[Next Generation]]''}}
| rev1Score = {{Rating|5|5}} (PlayStation)<ref name="NGen14">{{Статья|заглавие=Xerox|издание=[[Next Generation]]|номер=14 |издатель=[[Imagine Media]] |год=1996|страницы=158|автор=|месяц=2|язык=en}}</ref>
| rev1Score = {{Rating|5|5}} (PlayStation)<ref name="NGen14">{{Статья|заглавие=Xerox |издание=[[Next Generation]] |номер=14 |издатель=[[Imagine Media]] |год=1996 |страницы=158 |автор= |месяц=2 |язык=en }}</ref>
| rev2 = {{s|Just Games Retro}}
| rev2 = {{s|Just Games Retro}}
| rev2Score = {{Rating|5|5}} (PC)<ref>{{Cite web|url=http://justgamesretro.com/dos/x-com-ufo-defense|title=X-COM: UFO Defense|author=The J Man|website=Just Games Retro|date=2004-06-09|publisher=|lang=en|accessdate=2019-03-16}}</ref>
| rev2Score = {{Rating|5|5}} (PC)<ref>{{Cite web|url=http://justgamesretro.com/dos/x-com-ufo-defense|title=X-COM: UFO Defense|author=The J Man|website=Just Games Retro|date=2004-06-09|publisher=|lang=en|access-date=2019-03-16|archive-date=2018-04-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20180410063703/http://justgamesretro.com/dos/x-com-ufo-defense|url-status=live}}</ref>
| TheOne = 7.3/10<ref>''The One Amiga'' 82 (July 1995)</ref><br>8.9/10 (AGA)<ref>''The One Amiga'' 75 (December 1994)</ref><br>8.6/10 (CD32)<ref>''The One Amiga'' 77 (February 1995)</ref>
| TheOne = 7,3/10<ref>''The One Amiga'' 82 (July 1995)</ref><br>8,9/10 (AGA)<ref>''The One Amiga'' 75 (December 1994)</ref><br>8,6/10 (CD32)<ref>''The One Amiga'' 77 (February 1995)</ref>
| revRu1 = Энциклопедия Водолеева
| revRu1 = Энциклопедия Водолеева
| revRu1Score = {{rating|10|10}} (PC){{sfn|Водолеев|1995|с=483}}
| revRu1Score = {{rating|10|10}} (PC){{sfn|Водолеев|1995|с=483}}
| award1Pub = [[Computer Gaming World]]
| award1Pub = [[Computer Gaming World]]
| award1 = Рейтинг лучших игр всех времён (1996), {{s|22-е место}}<ref name=cgw199611best>{{cite news |url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1996&pub=2&id=148 |title=150 Best Games of All Time |work=Computer Gaming World |lang=en |date=1996-11 |accessdate=2016-03-25 |pages=64–80, 116 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160408023915/http://cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1996&pub=2&id=148 |archivedate=2016-04-08 }}</ref>
| award1 = Рейтинг лучших игр всех времён (1996), {{s|22-е место}}<ref name=cgw199611best>{{cite news |url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1996&pub=2&id=148 |title=150 Best Games of All Time |work=Computer Gaming World |lang=en |date=1996-11 |access-date=2016-03-25 |pages=64–80, 116 |archive-url=https://web.archive.org/web/20160408023915/http://cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1996&pub=2&id=148 |archive-date=2016-04-08 }}</ref>
| award2Pub = [[Computer Gaming World]]
| award2Pub = [[Computer Gaming World]]
| award2 = Рейтинг самых сенсационных игр всех времён (1996), {{s|1-е место}}<ref name=cgw199611best />
| award2 = Рейтинг самых сенсационных игр всех времён (1996), {{s|1-е место}}<ref name=cgw199611best />
Строка 154: Строка 149:
}}
}}


После выхода игра получила позитивные отзывы и большой коммерческий успех, продавшись в количестве более {{num|600000}} экземпляров в версии для [[DOS]] на ПК, не считая дальнейшие порты и переиздания на Amiga и PlayStation. Половина продаж игры прошла в [[США]], что было редкостью для европейской игры на то время. Голлоп связал успех игры с тем, что её название и тематика схожи с телесериалом [[Секретные материалы|The X-Files]], который начал вещание годом ранее<ref name="edge"/><ref name="retrogamer81">{{Статья |автор=Mike Bevan. |заглавие=Lord of Chaos – An Interview with Julian Gollop |язык=en |издание=Retro Gamer |тип= |год=2010 |месяц=|число=|том= |номер=81 |страницы=31—33|issn=}}</ref>.
После выхода игра получила позитивные отзывы и большой коммерческий успех, продавшись в количестве более {{num|600000}} экземпляров в версии для [[DOS]], не считая дальнейшие порты и переиздания на Amiga и PlayStation. Половина продаж игры прошла в [[США]], что было редкостью для европейской игры на то время. Голлоп связал успех игры с тем, что её название и тематика схожи с телесериалом «[[Секретные материалы]]», который начал вещание годом ранее<ref name="edge"/><ref name="retrogamer81">{{Статья |автор=Mike Bevan. |заглавие=Lord of Chaos – An Interview with Julian Gollop |язык=en |издание=[[Retro Gamer]] |тип= |год=2010 |месяц= |число= |том= |номер=81 |страницы=31—33 |issn= }}</ref>.

Игра принесла братьям Голлопам чуть больше миллиона фунтов в виде роялти<ref name=classic/>. Также игра оказалась очень популярной в России, хоть Голлопы и не получили оттуда дохода, поскольку она распространялась путем [[Нарушение авторского права|компьютерного пиратства]]<ref name="retrogamer81"/>.
Игра принесла братьям Голлопам чуть больше миллиона фунтов в виде роялти<ref name=classic/>. Также игра оказалась очень популярной в России, хоть Голлопы и не получили оттуда дохода, поскольку она распространялась путем [[Нарушение авторского права|компьютерного пиратства]]<ref name="retrogamer81"/>.


Строка 161: Строка 157:
Трент Уорд в обзоре 1994 года в журнале [[PC Gamer]] поставил ''X-COM'' 88 баллов, отметив отличный геймплей, сюжет и простой боевой интерфейс, указав простоту графики, и добавил, что игру стоит покупать — «хоть ей и не достает красоты, она покрывает этот недостаток сполна своей [[играбельность]]ю»<ref name="PCGamerTrent"/>.
Трент Уорд в обзоре 1994 года в журнале [[PC Gamer]] поставил ''X-COM'' 88 баллов, отметив отличный геймплей, сюжет и простой боевой интерфейс, указав простоту графики, и добавил, что игру стоит покупать — «хоть ей и не достает красоты, она покрывает этот недостаток сполна своей [[играбельность]]ю»<ref name="PCGamerTrent"/>.


Рон Дулин, обозреватель сайта [[GameSpot]], поставив игре 9 из 10 баллов, поделился своими переживаниями: «Сначала я „не въехал“. Ньюсгруппы взорвались восторгами по поводу X-что-то-там — каждый кто играл в неё превращался в почти зомби, постоянно говоря о ней и зафлуживая доски бесконечными тредами с теориями и стратегиями. Редактор выдал мне диск, чтобы я срочно наделал скриншотов. Я посмотрел — мне не понравилось. Ладно, думаю, возьму диск домой… Большая ошибка. Следующие несколько месяцев я провел всё возможное время за игрой, спя лишь по несколько часов в сутки. Иногда я сбегал домой с работы в обеденный перерыв, чтобы урвать ещё хотя бы час игры»<ref name=gamespot/>.
Рон Дулин, обозреватель сайта [[GameSpot]], поставив игре 9 из 10 баллов, поделился своими переживаниями: «Сначала я „не въехал“. Ньюсгруппы взорвались восторгами по поводу X-что-то-там — каждый, кто играл в неё, превращался в почти зомби, постоянно говоря о ней и зафлуживая доски бесконечными тредами с теориями и стратегиями. Редактор выдал мне диск, чтобы я срочно наделал скриншотов. Я посмотрел — мне не понравилось. Ладно, думаю, возьму диск домой… Большая ошибка. Следующие несколько месяцев я провел всё возможное время за игрой, спя лишь по несколько часов в сутки. Иногда я сбегал домой с работы в обеденный перерыв, чтобы урвать ещё хотя бы час игры»<ref name=gamespot/>.


Андрей Подшибякин из [[Game.EXE]] в рубрике «последний взгляд» похвалил игру, «в которую вы сможете играть даже тогда, когда у вашей собаки появятся правнуки, а ваши одноклассники заведут семьи и отпустят седые бороды», и отметил её играбельность, «легко выражаемую знаком бесконечности»<ref name="GameEXE"/>.
Андрей Подшибякин из [[Game.EXE]] в рубрике «последний взгляд» похвалил игру, «в которую вы сможете играть даже тогда, когда у вашей собаки появятся правнуки, а ваши одноклассники заведут семьи и отпустят седые бороды», и отметил её играбельность, «легко выражаемую знаком бесконечности»<ref name="GameEXE"/>.


В 2007 и 2009 году сайт [[IGN]] поставил ''X-COM: UFO Defense'' на первое место в ряду 25 лучших PC-игр всех времён<ref name=p3>{{cite web |author=Dan Adams, Steve Butts, Charles Onyett |url=http://pc.ign.com/articles/772/772285p3.html |title=Top 25 PC Games of All Time |publisher=[[Ign.com]] |accessdate=2009-04-10 |lang=en |archiveurl=https://www.webcitation.org/61DmC7b7y?url=http://pc.ign.com/articles/772/772285p3.html |archivedate=2011-08-26 }}</ref><ref>{{Cite web |url=http://www.ign.com/articles/2011/08/04/the-top-25-modern-pc-games?page=27 |title=Top 25 PC Games -- 2009 Edition |date=2011-08-03 |publisher=IGN |lang=en |accessdate=2017-06-30 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20140219163154/http://www.ign.com/articles/2011/08/04/the-top-25-modern-pc-games?page=27 |archivedate=2014-02-19 }}</ref>.
В 2007 и 2009 году сайт [[IGN]] поставил ''X-COM: UFO Defense'' на первое место в ряду 25 лучших PC-игр всех времён<ref name=p3>{{cite web |author=Dan Adams, Steve Butts, Charles Onyett |url=http://pc.ign.com/articles/772/772285p3.html |title=Top 25 PC Games of All Time |publisher=[[Ign.com]] |access-date=2009-04-10 |lang=en |archive-url=https://www.webcitation.org/61DmC7b7y?url=http://pc.ign.com/articles/772/772285p3.html |archive-date=2011-08-26 }}</ref><ref>{{Cite web |url=http://www.ign.com/articles/2011/08/04/the-top-25-modern-pc-games?page=27 |title=Top 25 PC Games -- 2009 Edition |date=2011-08-03 |publisher=IGN |lang=en |access-date=2017-06-30 |archive-url=https://web.archive.org/web/20140219163154/http://www.ign.com/articles/2011/08/04/the-top-25-modern-pc-games?page=27 |archive-date=2014-02-19 }}</ref>.


== Сиквелы ==
== Сиквелы ==
Воодушевлённая успехом игры, компания [[Microprose]] выпустила в 1995 году игру [[X-COM: Terror From The Deep]], основанную на той же программной базе. Эта игра расширяет первую возможностью подводных сражений, а также увеличенной сложностью. Основной противник — цивилизация инопланетян, пробуждающаяся после событий первой игры со дна океанов Земли.
Воодушевлённая успехом игры, компания [[Microprose]] выпустила в 1995 году игру ''[[X-COM: Terror From The Deep]]'', основанную на той же программной базе. Эта игра расширяет первую возможностью подводных сражений, а также увеличенной сложностью. Основной противник — цивилизация инопланетян, пробуждающаяся после событий первой игры со дна океанов Земли.


Следующей в линейке игр X-COM была игра [[X-COM: Apocalypse]] (1997), в которой была реализована возможность вести бой в реальном времени, когда солдаты и инопланетяне двигаются не ходами, а параллельно (возможность походовой игры была также сохранена, игроку предоставлялся выбор двух режимов боя). Противник — инопланетяне, пришедшие из [[параллельные миры|параллельного мира]] через ворота в виде треугольных пирамид — [[тетраэдр]]ов. Кроме того, по утверждению авторов игры, в X-COM: Apocalypse был встроен самообучающийся модуль искусственного интеллекта.
Следующей в линейке игр X-COM была игра ''[[X-COM: Apocalypse]]'' (1997), в которой была реализована возможность вести бой в реальном времени, когда солдаты и инопланетяне двигаются не ходами, а параллельно (возможность походовой игры была также сохранена, игроку предоставлялся выбор двух режимов боя). Противник — инопланетяне, пришедшие из [[параллельные миры|параллельного мира]] через ворота в виде треугольных пирамид — [[тетраэдр]]ов. Кроме того, по утверждению авторов игры, в X-COM: Apocalypse был встроен самообучающийся модуль искусственного интеллекта.


Затем вышла игра [[X-COM: Interceptor]]. В этой игре стратегический режим был смешан с режимом симулятора космического боя. Один из недостатков игры это то, что игроку нет возможности дать компьютеру симулировать результат боя. Interceptor была раскритикована из-за отступления от жанра серии<ref>
Затем вышла игра ''[[X-COM: Interceptor]]''. В этой игре стратегический режим был смешан с режимом симулятора космического боя. Один из недостатков игры это то, что игроку нет возможности дать компьютеру симулировать результат боя. Interceptor была раскритикована из-за отступления от жанра серии<ref>
{{cite web |url=http://www.igromania.ru/articles/43355/Rukovodstvo_i_prohozhdenie_po_X-Com_Interceptor.htm |author=Андрей Шаповалов |title=«Руководство и прохождение по „X-Com: Interceptor“» |publisher=[[Игромания (журнал)|Игромания]] |date=№ 9/12 за 1998 год |accessdate=2009-04-11 |deadlink=404
{{cite web |url=http://www.igromania.ru/articles/43355/Rukovodstvo_i_prohozhdenie_po_X-Com_Interceptor.htm |author=Андрей Шаповалов |title=«Руководство и прохождение по „X-Com: Interceptor“» |publisher=[[Игромания (журнал)|Игромания]] |date=№ 9/12 за 1998 |access-date=2009-04-11 |deadlink=404
<!-- |archiveurl=http://web.archive.org/web/20080616151103/http://www.igromania.ru/Articles/510/Rukovodstvo_i_prohozhdenie_po_X-Com_Interceptor.htm--> |archiveurl=https://web.archive.org/web/20130802001524/http://www.igromania.ru/articles/43355/Rukovodstvo_i_prohozhdenie_po_X-Com_Interceptor.htm |archivedate=2013-08-02 }}</ref>.
<!-- |archive-url=http://web.archive.org/web/20080616151103/http://www.igromania.ru/Articles/510/Rukovodstvo_i_prohozhdenie_po_X-Com_Interceptor.htm--> |archive-url=https://web.archive.org/web/20130802001524/http://www.igromania.ru/articles/43355/Rukovodstvo_i_prohozhdenie_po_X-Com_Interceptor.htm |archive-date=2008-06-16 }}</ref>.


В [[1999 год в играх|1999 году]] вышла игра [[X-COM: Email Games]], которая позволяла игрокам сражаться друг с другом с помощью пересылаемых по электронной почте сообщений с приложениями. Игра была стилизована под оригинальный X-COM: UFO Defence.
В [[1999 год в играх|1999 году]] вышла игра [[X-COM: Email Games]], которая позволяла игрокам сражаться друг с другом с помощью пересылаемых по электронной почте сообщений с приложениями. Игра была стилизована под оригинальный X-COM: UFO Defence.
Строка 193: Строка 189:


== Подражания ==
== Подражания ==
В 2004 году вышла игра [[UFO: Aftermath]], описывающая события на Земле после эпидемии ужасной болезни и последующего захвата Земли инопланетянами. Эта игра чрезвычайно похожа на X-COM<ref>
В 2004 году вышла игра [[UFO: Aftermath]], описывающая события на Земле после эпидемии ужасной болезни и последующего захвата Земли инопланетянами. Эта игра чрезвычайно похожа на X-COM<ref>{{cite web|url=http://www.mirf.ru/Reviews/review710.htm|title=Рецензии. UFO: Aftermath. «Инопланетяне маст дай!»|author=Алексей Ларичкин, Александр Трифонов|publisher=[[Мир Фантастики]]|date=№ 4, декабрь 2003 / 25 марта 2006|access-date=2012-02-20|archive-date=2011-11-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20111124053539/http://mirf.ru/Reviews/review710.htm|url-status=live}}</ref>, но не является частью линейки.
{{cite web|url=http://www.mirf.ru/Reviews/review710.htm|title=Рецензии. UFO: Aftermath. «Инопланетяне маст дай!»|author=Алексей Ларичкин, Александр Трифонов|publisher=[[Мир Фантастики]]|date=№ 4, декабрь 2003 года / 25 марта 2006 года|accessdate=2012-02-20|archiveurl=https://www.webcitation.org/61DmDFFml?url=http://www.mirf.ru/Reviews/review710.htm|archivedate=2011-08-26}}</ref>, но не является частью линейки.


В конце [[2005 год в играх|2005]] — начале [[2006 год в играх|2006 года]] была выпущено продолжение [[UFO: Aftermath]] — [[UFO: Aftershock]], отличающееся от предыдущих игр наличием экономической модели. В феврале [[2007 год в играх|2007]] [[ALTAR Interactive]] выпустила очередную версию игры. В [[UFO: Afterlight]] описываются события, произошедшие в колонии на Марсе незадолго до действий [[UFO: Aftershock]].
В конце [[2005 год в играх|2005]] — начале [[2006 год в играх|2006 года]] было выпущено продолжение [[UFO: Aftermath]] — [[UFO: Aftershock]], отличающееся от предыдущих игр наличием экономической модели. В феврале [[2007 год в играх|2007]] [[ALTAR Interactive]] выпустила очередную версию игры. В [[UFO: Afterlight]] описываются события, произошедшие в колонии на Марсе незадолго до действий [[UFO: Aftershock]].


В [[2007 год]]у вышла игра [[UFO: Extraterrestrials]], которую рецензенты назвали наиболее похожей на оригинал<ref name=ag>[http://www.ag.ru/reviews/ufo_extraterrestrials Рецензия на UFO: Extraterrestrials от ag.ru] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20090416194525/http://www.ag.ru/reviews/ufo_extraterrestrials |date=2009-04-16 }}</ref><ref name=igromania12063>
В [[2007 год]]у вышла игра [[UFO: Extraterrestrials]], которую рецензенты назвали наиболее похожей на оригинал<ref name=ag>[http://www.ag.ru/reviews/ufo_extraterrestrials Рецензия на UFO: Extraterrestrials от ag.ru] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20090416194525/http://www.ag.ru/reviews/ufo_extraterrestrials |date=2009-04-16 }}</ref><ref name=igromania12063>{{cite web|url=http://www.igromania.ru/articles/54691/UFO_Extraterrestrials.htm|author=Андрей Александров|title=Вердикт. UFO: Extraterrestrials.|publisher=[[Игромания (журнал)|Игромания]]|date=№ 7/118 2007|access-date=2012-02-20|archive-date=2012-12-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20121208070550/http://www.igromania.ru/articles/54691/UFO_Extraterrestrials.htm|url-status=live}}</ref><ref name=ixbt>[http://www.ixbt.com/games/ufo-ex.shtml Рецензия на игру] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20080712200255/http://www.ixbt.com/games/ufo-ex.shtml |date=2008-07-12 }}, [[iXBT]], 28 мая 2007 г</ref>.
Действие игры происходит во [[Колонизация космоса|внеземной человеческой колонии]], обитатели которой узнают, что Земля была захвачена инопланетянами. Вскоре инопланетные корабли начинают прибывать и в колонию. Игрок может строить базу в различных странах планеты, но не более одной базы в стране (то же самое касается инопланетян). Но некоторые элементы игры всё же могли быть улучшены: солдаты не умирают в бою (объясняется тем, что ученые нашли способ воскрешать мертвых), они просто оказываются в госпитале на очень долгий срок. При этом полная автоматизация найма солдат и персонала баз не позволяет игроку нанимать больше солдат взамен раненых (компьютер нанимает новых солдат только взамен погибших). Многие критики приветствовали игру<ref name=ag/><ref name=ixbt/>, хотя и отмечали многие её недостатки.
{{cite web|url=http://www.igromania.ru/articles/54691/UFO_Extraterrestrials.htm|author=Андрей Александров|title=Вердикт. UFO: Extraterrestrials.|publisher=[[Игромания (журнал)|Игромания]]|date=№ 7/118 2007 год|accessdate=2012-02-20|archiveurl=https://www.webcitation.org/6EiI8xS8P?url=http://www.igromania.ru/articles/54691/UFO_Extraterrestrials.htm|archivedate=2013-02-26}}</ref><ref name=ixbt>[http://www.ixbt.com/games/ufo-ex.shtml Рецензия на игру] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20080712200255/http://www.ixbt.com/games/ufo-ex.shtml |date=2008-07-12 }}, [[iXBT]], 28 мая 2007 г</ref>.
Действие игры происходит во [[Колонизация космоса|внеземной человеческой колонии]], обитатели которой узнают, что Земля была захвачена инопланетянами. Вскоре инопланетные корабли начинают прибывать и в колонию. Игрок может строить базу в различных странах планеты, но не более одной базы в стране (то же самое касается инопланетян). Но некоторые элементы игры всё же могли быть улучшены: солдаты не умирают в бою (объясняется тем, что ученые нашли способ воскрешать мертвых), они просто оказываются в госпитале на очень долгий срок. При этом полная автоматизация найма солдат и персонала баз не позволяет игроку нанимать больше солдат взамен раненных (компьютер нанимает новых солдат только взамен погибших). Многие критики приветствовали игру<ref name=ag/><ref name=ixbt/>, хотя и отмечали многие её недостатки.


[[Xenonauts]] — компьютерная игра, разработанная независимой компанией Goldhawk Interactive и выпущенная в июне 2014 года. Игра сделана по мотивам игры X-COM: UFO Defense (1993) и представляет собой смесь пошаговой стратегии и тактической ролевой игры.
[[Xenonauts]] — компьютерная игра, разработанная независимой компанией Goldhawk Interactive и выпущенная в июне 2014 года. Игра сделана по мотивам игры X-COM: UFO Defense (1993) и представляет собой смесь пошаговой стратегии и тактической ролевой игры.


== Литературные произведения ==
== Литературные произведения ==
* Официальной новеллизацией игры является книга [[Дуэйн, Диана|Дианы Дуэйн]] «[[Икс-Команда]]»<ref name="Фантастический информаторий">{{cite web|author=Борис Невский|datepublished=№&nbsp;24, август [[2005 год]]а / 27 февраля 2005 года|url=http://www.mirf.ru/Articles/print875.html|title=Фантастический информаторий|publisher=[[Мир Фантастики]]|accessdate=2009-04-10|archiveurl=https://www.webcitation.org/61DmFPmCC?url=http://www.mirf.ru/Articles/print875.html|archivedate=2011-08-26}}</ref>.
* Официальной новеллизацией игры является книга [[Дуэйн, Диана|Дианы Дуэйн]] «Икс-Команда»<ref name="Фантастический информаторий">{{cite web|author=Борис Невский|datepublished=№&nbsp;24, август [[2005]]а / 27 февраля 2005|url=http://www.mirf.ru/Articles/print875.html|title=Фантастический информаторий|publisher=[[Мир Фантастики]]|access-date=2009-04-10|archive-date=2010-12-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20101210104732/http://www.mirf.ru/Articles/print875.html|url-status=live}}</ref>.
* По мотивам игры фантаст [[Васильев, Владимир Николаевич (фантаст)|Владимир Васильев]] написал роман «[[Враг неизвестен]]»<ref name="Фантастический информаторий" />.
* По мотивам игры фантаст [[Васильев, Владимир Николаевич (фантаст)|Владимир Васильев]] написал роман «Враг неизвестен»<ref name="Фантастический информаторий" />.
* [[Гуданец, Николай Леонардович|Николай Гуданец]] по мотивам игры написал роман «[[Главнокомандующий (роман)|Главнокомандующий]]».
* [[Гуданец, Николай Леонардович|Николай Гуданец]] по мотивам игры написал роман «Главнокомандующий».


== Примечания ==
== Примечания ==
Строка 213: Строка 207:


== Литература ==
== Литература ==
* {{статья |автор= |заглавие=Creating Chaos |язык=en |издание={{нп5|Retro Gamer}}|издательство=Live Publishing |тип=journal |год=2005 |месяц=|номер=13 |страницы=48—53|ref=Creating Chaos}}
* {{статья |автор= |заглавие=Creating Chaos |язык=en |издание=[[Retro Gamer]] |издательство=Live Publishing |тип=journal |год=2005 |месяц= |номер=13 |страницы=48—53 |ref=Creating Chaos }}
* {{статья |автор= |заглавие=The Making Of.. X-COM: Enemy Unknown |язык=en |издание={{нп5|Retro Gamer}}|издательство=Live Publishing |тип=journal |год=2014 |месяц=|число=|номер=124 |страницы=70—73|ref=}}
* {{статья |автор= |заглавие=The Making Of.. X-COM: Enemy Unknown |язык=en |издание=[[Retro Gamer]] |издательство=Live Publishing |тип=journal |год=2014 |месяц= |число= |номер=124 |страницы=70—73 |ref= }}
* {{статья |автор=Алаев, Андрей |заглавие=Самый Первый жанр COM'ом |ссылка=https://archive.org/details/GameWorldNavigator_2003-11-078/page/n37 |язык=ru |издание=«[[Навигатор игрового мира]]» |тип=журнал |год=2003 |месяц=11 |число= |том= |номер=11 (078) |страницы=36—44 |issn=1680-3264 |ref= Навигатор}}
* {{статья |автор=Алаев, Андрей |заглавие=Самый Первый жанр COM'ом |ссылка=https://archive.org/details/GameWorldNavigator_2003-11-078/page/n37 |язык=ru |издание=«[[Навигатор игрового мира]]» |тип=журнал |год=2003 |месяц=11 |число= |том= |номер=11 (078) |страницы=36—44 |issn=1680-3264 |ref= Навигатор}}
* {{статья |автор=Браславский, Дмитрий |заглавие=UFO: Enemy Unknown |ссылка= |язык=ru |издание=[[PC Review]] |тип=журнал |год=1994 |месяц=06 |число= |том= |номер=06 |страницы= |issn= |ref= PC Review}}
* {{статья |автор=Браславский, Дмитрий |заглавие=UFO: Enemy Unknown |ссылка= |язык=ru |издание=[[PC Review]] |тип=журнал |год=1994 |месяц=06 |число= |том= |номер=06 |страницы= |issn= |ref= PC Review}}
* {{статья|автор=Водолеев С.Г.|заглавие=UFO: Enemy Unknown ("НЛО: Враг Неизвестен")|ссылка=https://archive.org/details/FolioEkiVol1/page/n483|язык=ru|издание=Энциклопедия компьютерных игр|тип=книга|место=СПб|издательство=ТОО «Фолио-Пресс»|год=1995|месяц=|число=|том=|номер=|страницы=483–496|isbn=5-7627-0005-4|issn=|ref=Водолеев}}
* {{статья|автор=Водолеев С.Г.|заглавие=UFO: Enemy Unknown ("НЛО: Враг Неизвестен")|ссылка=https://archive.org/details/FolioEkiVol1/page/n483|язык=ru|издание=Энциклопедия компьютерных игр|тип=книга|место=СПб|издательство=ТОО «Фолио-Пресс»|год=1995|месяц=|число=|том=|номер=|страницы=483—496|isbn=5-7627-0005-4|issn=|ref=Водолеев}}
* {{статья|автор=Мартовский Кот|заглавие=Солдаты удачи: лицом к народу|ссылка=https://archive.org/details/MegaGame20000113/page/n151|язык=ru|издание=MegaGame|тип=журнал|год=2000|месяц=01|число=|том=|номер=13|страницы=158–161|issn=|ref=MegaGame}}
* {{статья|автор=Мартовский Кот|заглавие=Солдаты удачи: лицом к народу|ссылка=https://archive.org/details/MegaGame20000113/page/n159|язык=ru|издание=MegaGame|тип=журнал|год=2000|месяц=01|число=|том=|номер=13|страницы=158—161|issn=|ref=MegaGame}}
* {{статья|автор=Иван Гусёв|заглавие=''X-COM: UFO Defense'' – война миров|ссылка=https://archive.org/details/PCGames20060226/page/n223|язык=ru|издание=«[[PC Игры]]»|тип=журнал|издательство=[[Gameland|Gameland Publishing]]|год=2006|месяц=02|число=|том=|номер=02 (26)|страницы=222–224, 228|issn=|ref=PC Игры}}
* {{статья|автор=Иван Гусёв|заглавие=''X-COM: UFO Defense'' – война миров|ссылка=https://archive.org/details/PC_Igry_2006-02-26/page/n223|язык=ru|издание=«[[PC Игры]]»|тип=журнал|издательство=[[Gameland|Gameland Publishing]]|год=2006|месяц=02|число=|том=|номер=02 (26)|страницы=222—224, 228|issn=|ref=PC Игры}}
* {{статья|автор=Алексей Шуньков|заглавие=Судьба хита: UFO Enemy Unknown (X-COM: UFO Defense)|язык=ru|издание=«[[Лучшие компьютерные игры]]»|издательство=ТехноМир|тип=журнал|год=2004|месяц=11|номер=036|страницы=18—21|ссылка=https://archive.org/details/LKI_036_2004-11/page/n17|ref=ЛКИ}}
* {{статья|автор=Алексей Шуньков|заглавие=Судьба хита: UFO Enemy Unknown (X-COM: UFO Defense)|язык=ru|издание=«[[Лучшие компьютерные игры]]»|издательство=ТехноМир|тип=журнал|год=2004|месяц=11|номер=036|страницы=18—21|ссылка=https://archive.org/details/LKI_036_2004-11/page/n17|ref=ЛКИ}}
* {{статья|автор=Святослав Торик |заглавие=Retroactive: ''X-COM: UFO Defense'' |ссылка= |язык=ru |издание=«[[Страна игр]]» |тип=журнал |издательство=[[Gameland|Gameland Publishing]]|год=2010|месяц=12|число=|том=|номер=19 (316)|страницы=176—181|issn=7157-1000|ref=Страна Игр}}


== Ссылки ==
== Ссылки ==
;Обзоры:
;Обзоры:
* {{AG.ru|x_com_ufo_defense_ufo_enemy_unknown}}
* IGN: [http://www.ign.com/articles/2007/03/16/top-25-pc-games-of-all-time?page=1 Top 25 PC Games of All Time] ([http://www.ign.com/articles/2007/03/16/top-25-pc-games-of-all-time?page=2 страница 2] и [http://www.ign.com/articles/2007/03/16/top-25-pc-games-of-all-time?page=3 3])
* IGN: [http://www.ign.com/articles/2007/03/16/top-25-pc-games-of-all-time?page=1 Top 25 PC Games of All Time] ([http://www.ign.com/articles/2007/03/16/top-25-pc-games-of-all-time?page=2 страница 2] и [http://www.ign.com/articles/2007/03/16/top-25-pc-games-of-all-time?page=3 3])
;Ресурсы:
;Ресурсы:
* [http://www.ufopaedia.org UFOpaedia]{{ref-en}} — подробная энциклопедия по играм серии X-COM.
* [http://www.xcomufo.com X-COM: UFO Defense]{{ref-en}} — англоязычный фан-сайт по играм серии X-COM.
* [http://www.xcomufo.com X-COM: UFO Defense]{{ref-en}} — англоязычный фан-сайт по играм серии X-COM.


Строка 235: Строка 228:


[[Категория:X-COM]]
[[Категория:X-COM]]
[[Категория:Стратегии в реальном времени]]
[[Категория:Тактические стратегии]]
[[Категория:Пошаговые тактические игры]]
[[Категория:Компьютерные игры с бесплатными клонами]]
[[Категория:Компьютерные игры, изданные MicroProse]]
[[Категория:Компьютерные игры, изданные MicroProse]]
[[Категория:Игры для DOS]]
[[Категория:Игры для DOS]]
Строка 245: Строка 234:
[[Категория:Игры для Amiga]]
[[Категория:Игры для Amiga]]
[[Категория:Игры для Amiga 1200]]
[[Категория:Игры для Amiga 1200]]
[[Категория:Компьютерные игры 1993 года]]
[[Категория:Компьютерные игры 1994 года]]
[[Категория:Компьютерные игры только с однопользовательским режимом игры]]
[[Категория:Однопользовательские игры]]
[[Категория:Научно-фантастические компьютерные игры]]
[[Категория:Компьютерные игры с процедурной генерацией игрового мира]]
[[Категория:Компьютерные игры с процедурной генерацией игрового мира]]
[[Категория:Компьютерные игры с альтернативными концовками]]
[[Категория:Компьютерные игры с альтернативными концовками]]
[[Категория:Компьютерные игры с двухмерной графикой]]
[[Категория:Компьютерные игры с двухмерной графикой]]
[[Категория:Компьютерные игры о вторжении пришельцев]]
[[Категория:Пошаговые тактические игры]]
[[Категория:Тактические ролевые игры]]
[[Категория:Стратегии в реальном времени]]
[[Категория:НЛО]]

Текущая версия от 21:52, 30 ноября 2024

X-COM: UFO Defense
UFO: Enemy Unknown
Разработчик Mythos Games
Издатель MicroProse
Часть серии X-COM
Даты выпуска
Март 1994
MS-DOS:
Март 1994[1]
PlayStation:
25 октября 1995
Жанры стратегия, пошаговая тактика
Создатели
Продюсер
  • Стюарт Уайт[вд]
Геймдизайнеры Джулиан Голлоп
Ник Голлоп
Стив Хэнд[2][1]
Композитор
Технические данные
Платформы Amiga, Amiga CD32, PlayStation, MS-DOS, Windows
Режим игры однопользовательский
Язык немецкий
Носители дискета 3½, CD
Управление клавиатура, мышь
Официальный сайт

X-COM: UFO Defense (с англ. — «Команда Икс: Защита от НЛО»), также продававшаяся в Европе под названием UFO: Enemy Unknown (с англ. — «НЛО: Враг неведом») — компьютерная игра, разработанная компанией Mythos Games. Игра была издана в марте 1994 года компанией MicroProse для MS-DOS и Amiga, и в 1995 году для приставки PlayStation. Её европейское издание для PlayStation вышло под названием X-COM: Enemy Unknown.

Игра изначально была разработана Джулианом Голлопом в качестве сиквела Laser Squad, игры 1988 года, разработанной Mythos Games. X-COM сочетает жанры симулятора строительства и управления, пошаговой стратегии и тактической ролевой игры. Игрок выполняет роль командира X-COM — тайной международной военизированной организации, защищающей Землю от инопланетного вторжения. Игроку во время пошаговых тактических миссий поручено отдавать приказы отдельным боевым единицам X-COM, находящимся на поле боя. В стратегическом же масштабе игрок управляет исследованием и разработкой новых технологий, строит и расширяет базы X-COM, управляет финансами и персоналом организации, и наконец, контролирует деятельность НЛО и реагирует на неё.

Игра получила хорошие отзывы и была коммерчески успешной, завоевав популярность среди поклонников стратегий; несколько изданий включили X-COM: UFO Defense в списки лучших видеоигр за все время, включая IGN, назвавший её в 2007 году лучшей PC игрой всех времен. Это была первая и самая популярная игра в серии X-COM, которая непосредственно вдохновила несколько подобных игр, включая UFO: Alien Invasion, UFO: Extraterrestrials и Xenonauts. В 2012 году компания Firaxis Games выпустила официальный ремейк игры под названием XCOM: Enemy Unknown, изданный компанией 2K Games.

Действие игры начинается в 1999 году. Обеспокоенные участившимися сообщениями о появлении НЛО и похищениях людей, правительства Земли учреждают службу X-COM (англ. eXtraterrestrial Combat Unit — подразделение по борьбе с внеземными угрозами), которая призвана защитить человечество от внеземной агрессии, если такая угроза окажется реальной. Игрок выступает в роли главы этой службы[3][4].

Вскоре выясняется, что инопланетяне представлены множеством рас, что они кооперируются, ведя одновременно несколько враждебных по отношению к землянам проектов, они превосходят людей в вооружении и в техническом обеспечении. Инопланетяне атакуют города, неся смерть и разрушение, строят тайные базы на Земле и ведут подрывную деятельность, влияя на политику государств. Если игрок будет преуспевать в своей миссии, инопланетяне попытаются найти и уничтожить его базы[3].

В игре может быть несколько концовок. Если игрок получает отрицательный рейтинг в течение двух месяцев подряд, или уходит в глубокий финансовый дефицит на два месяца подряд, или все его базы захвачены, игра оканчивается поражением, и собрание финансирующих наций пытается договориться с пришельцами, что заканчивается неудачей и последующей гибелью человечества. Однако, если игроку удаётся уничтожить базу пришельцев на Марсе, игра завершается победой человечества[5].

Игровой процесс

[править | править код]

Игра проходит в двух режимах, стратегическом («Geoscape») и тактическом («Battlescape»)[6]. Как считает автор GameSpy, игра объединяет игровой процесс серии Gold Box с 4X-игрой типа Master of Orion, и в результате получается смесь двух значительно разных игр[7]. Технически в версии для DOS оба режима реализованы как два независимых исполняемых файла, которые вызывают друг друга при переходе игрока из одного режима в другой.

Стратегический режим, «Geoscape»

[править | править код]
Игровой скриншот стратегического режима. Справа располагается игровое меню.

Основным игровым экраном является интерактивная карта планеты Земля, называемая «Geoscape», в виде глобуса на фоне космоса, который свободно вращается игроком для обзора территории. На глобусе соответствующими метками отмечаются базы и корабли X-COM и пришельцев, а также (при достаточном приближении) города. Все города, отмеченные на карте, могут подвергнуться террористической атаке пришельцев.

Игра начинается 1 января 1999 года, и в этот момент игрок должен выбрать место для его первой базы на карте. Игрок может управлять базами X-COM и изменять их структуру, снаряжать летательные аппараты, управлять процессами научных исследований и производства продвинутой экипировки, покупать или продавать снаряжение и нанимать или увольнять персонал. Также игрок может отправлять перехватчики с базы с целями патрулирования территории, перехвата НЛО, либо отправлять наземные силы X-COM на миссии, используя транспортники[8][9][5].

В игре двенадцать регионов, где игрок может разместить базы и где действуют пришельцы. Пришельцы проводят несколько типов операций, начиная от безвредных разведывательных миссий, и заканчивая актами террора по отношению к национальным правительствам с целью выхода конкретной страны из проекта X-COM.

Финансирование проекта проводится шестнадцатью государствами-основателями. В конце каждого месяца составляется отчет по финансированию, где государства могут увеличить либо понизить свою долю в зависимости от прогресса проекта с их точки зрения[10]. Любое из этих государств может выйти из проекта, если его в правительство проникли пришельцы[7]. Путём обратной разработки захваченных артефактов пришельцев учёные проекта X-COM могут разработать лучшую технологию для борьбы с пришельцами[8][9].

Если радар базы обнаружит инопланетный корабль, можно выслать один или несколько кораблей на перехват, в случае приземления или крушения сбитого НЛО — отряд десантников, чтобы уничтожить или взять в плен оставшихся в живых инопланетян и забрать с места крушения все объекты инопланетного происхождения, представляющие ценность для исследований и применения. Десантный отряд требуется высылать и в том случае, если атакован город. Обнаружив инопланетную базу, можно уничтожить её силами того же десанта. Десантники также обороняют свои базы в случае атаки инопланетян[5].

Тактический режим, «Battlescape»

[править | править код]
Игровой скриншот тактического режима. Бой оперативников X-COM с пришельцами из подбитого НЛО.

Геймплей переключается в фазу тактического боя в случае, когда наземные силы X-COM вступают в контакт с пришельцами[11]. На тактическом экране игрок командует солдатами в бою против пришельцев в изометрическом виде и пошаговом тактическом режиме на случайно сгенерированной карте.

У каждого из солдат, управляемых игроком, есть ряд различных параметров, определяющих его возможности. В первую очередь, каждый солдат каждый ход получает ограниченное количество единиц времени (англ. time units)[5]. Причём если солдат несёт слишком много вещей и не обладает достаточной силой для этого — он не сможет получить максимального числа единиц времени. Движение и психические атаки имеют фиксированную «стоимость», поэтому чем больше солдат имеет единиц времени — тем дальше он сможет пройти за один ход и тем больше психических атак он сможет произвести. Однако выстрелы из различного оружия имеют процентную стоимость от максимального числа единиц времени солдата, поэтому увеличение числа единиц времени не оказывает влияния на максимальное возможное число выстрелов. Помимо этого солдат имеет ограниченную выносливость (англ. energy), которая также расходуется при движении и восстанавливается до максимума за несколько ходов. Слишком долго бегущий солдат может устать и в определённый момент не сможет ходить даже при наличии нужного для хода числа единиц времени.

В игре семь различных типов окружения: фермерские поля, пустыни, леса, лед, горы, джунгли и город. В дополнении во время битв на базах пришельцев либо на собственной базе используется ещё два типа окружения.

Бои на местности занимают не так много игрового времени, однако много реального. В этом режиме иногда возникает так называемая «проблема последнего пришельца» — ситуация, когда поиск самого последнего пришельца растягивается на крайне длительное время (по той причине, что он впал в панику и остаётся в укромном месте, или просто оказывается в неудачном месте — например, на недоступной игроку крыше здания).

Системные требования ПК-версии[12]
Минимальные Рекомендуемые
PC
ОС DOS 4.0+ или Windows 95
ЦПУ 386SX 16МГц486DX 33МГц
Объём ОЗУ 4 MB8 MB
Место на диске 10 MB15 MB
Видеокарта VGA-совместимая видеокартаSVGA-совместимая видеокарта
Звуковая плата Внутренний динамик ПКSound Blaster/AdLib/Roland-совместимая звуковая карта

По окончании хода игрока начинается ход инопланетян и мирных жителей (если они присутствуют), за которых играет компьютер. Эпизод заканчивается, когда:

  • уничтожены или обезврежены все инопланетяне;
  • уничтожены или обезврежены все оперативники X-COM;
  • когда игрок отдаёт команду «отмена миссии» (англ. abort mission) и поднимает транспортный корабль в воздух — при этом игрок теряет всё, что не находится в данный ход на борту корабля или в «зелёной зоне» (бойцов, HWP, оборудование, пленных). Впрочем, существуют миссии, при которых «эвакуация» является условием успешного завершения миссии — в случае финального задания или во время уничтожения базы противника, если удастся до взлёта разрушить управляющий центр противника.

Итоговый рейтинг миссии зависит от того, сколько потеряно оперативников X-COM, сколько гражданских спасено или погибло, пришельцев убито или захвачено, число и тип добытых иноземных артефактов. Вместо получения очков опыта, которых в игре нет, выжившие оперативники могут получить автоматическое повышение своих характеристик, например точность и мораль. Часто стреляющий солдат развивает точность стрельбы, а много бегающий со временем получает большее число единиц времени[10]. Наиболее опытные оперативники также будут продвигаться в звании. Каждый солдат имеет 100 очков «боевого духа» (англ. morale). Полученные ранения и гибель товарищей отрицательно влияет на боевой дух бойцов (чем выше звание убитого солдата, тем сильнее будет воздействие на оставшихся в живых), и в итоге они могут впасть в состояние неконтролируемой ярости или паники[5][8]. Уничтожение пришельцев, наоборот, восстанавливает боевой дух отряда. Боевой дух также выступает в роли здоровья при пси-атаках пришельцев: оперативник с нулевым значением этого параметра небоеспособен и скорее всего попадёт под контроль пришельцев. В дополнение к персоналу игрок может также использовать беспилотные наземные бронемашины, снаряжённые тяжёлым оружием, не подверженные изменениям боевого духа, но не получающие опыт за боевые миссии. Добытые артефакты пришельцев могут быть изучены и по возможности воспроизведены. Пришельцы, захваченные живьём и помещённые в изолятор, могут выдать информацию, которая может привести к открытию новых технологий и продвижению по сюжетной линии[8].

Разработка

[править | править код]

Игра изначально была придумана маленькой британской компанией Mythos Games под управлением Джулиана Голлопа как сиквел к их игре Laser Squad, выпущенной в 1988 году[13][14], «но с куда более приятной графикой, используя изометрический стиль, очень похожий на Populous[15] Первая демоверсия в 1991 году представила простую тактическую игру для двух игроков, названную тогда как Laser Squad 2 (или Laser Squad II), которая работала на Atari ST. Братья Голлопы, Джулиан и Ник, пришли с игрой к трем издателям компьютерных игр, Krisalis, Domark и MicroProse, и в итоге заключили контракт с MicroProse[1][16]. Джулиан Голлоп был особенно рад этому, поскольку он очень уважал MicroProse, и считал что возможно это лучшая видеоигровая компания в мире на то время[1][13].

В целом поддерживая проект, издатель высказал опасения что демоверсии не хватает масштаба чтобы сравняться с такой хитовой игрой MicroProse, как Sid Meier's Civilization. «Цивилопедия» из Civilization также вдохновила на добавление в игру внутренней энциклопедии, названной UFOpaedia. Предложение по использованию энциклопедии и тематики НЛО в проекте было выдвинуто Питом Морлендом, главой разработки британского отдела MicroProse[1][17].

Laser Squad, прародительница X-COM: UFO Defense. Показана версия для ZX Spectrum

Под управлением MicroProse и работая в студии в городе Чиппинг-Содбери[англ.][15], Джулиан Голлоп составил систему разработки и технологий в игре, которая также несколько эмулировала систему открытий в Civilization. По его словам, это также помогло составить сюжет игры[17]. Он поменял сеттинг игры на современную Землю и расширил стратегические элементы, добавив возможность захватывать и изучать технологии пришельцев[13]. Голлоп упомянул британский телесериал «НЛО[англ.]» как вдохновивший сюжет игры, в основном идею международной организации против инопланетян и психические способности некоторых рас пришельцев[13][16], хоть сам сериал и был «несколько скучным»[18]. Также на идеи Голлопа повлияла книга Тимоти Гуда «Alien Liaison», к примеру, что правительства могут сами захватывать инопланетное оружие либо тайком договариваться с захватчиками, негативный результат чего также в итоге появился в игре[13].

Художники MicroProse UK, Джон Рейтц и Мартин Смилли нарисовали графику для игры в «популярном манга-стиле»[19]. Джулиан Голлоп отозвался о стиле Рейтца как «заметно комиксовом», и что Смилли нарисовал «очень детальную графику окружения». Джон Брумхолл написал музыку для игры в то время как Эндрю Партон составил звуковые эффекты[1]. Также в разработке игры участвовали люди, которые принесли большой вклад, но не были указаны в титрах, к примеру, дизайнер Стив Хэнд[2], поклонник Laser Squad, который помог с заключением контракта на проект, выбрал имя X-COM и помог с подбором графического стиля игры[1]. Хэнд считал, что изначальный дизайн-документ был прописан очень плохо, в основном интерактивная система перехвата НЛО, но итоговая игра всё же оказалась очень близка к нему[1]. Некоторые типы существ были убраны из игры, будучи сочтенными скучными, в том числе люди в чёрном, от использования которых отказались, так как MicroProse желало запустить свой проект на эту тему, позже отменённый[2][1].

Тестирование игры было затруднённым. Джулиан Голлоп рассказал, что работа над совмещением частей игры началась ближе к концу разработки, и возник вопрос о том, как тестировать игру. По его словам, проблема заключалась в том, что если пройти игру от начала и до конца, а затем внести правки, то для их тестирования игру нужно было проходить заново. В последние три месяца в команде были тестировщики, однако Голлопу приходилось заниматься тестированием игры по частям, например: «Я постараюсь протестировать раннюю игру. Я попробую протестировать середину игры». Самым сложным было тестирование конечной части игры, поскольку к этому времени она могла начать «разваливаться» — действия в начале игры имели системный эффект, любые изменения могли сделать конец игры либо очень простым, либо очень сложным[20].

Публичная демоверсия игры была выпущена в США под названием X-COM: Terran Defense Force[21]. Несмотря на множество изменений по сравнению с первой демоверсией, тактическая часть игры осталась верной походовой механике Laser Squad и более ранней серии Rebelstar от братьев Голлопов[13]. Искусственный интеллект этих игр сформировал основу для тактики противника, и Джулиан Голлоп запрограммировал собственные алгоритмы поиска пути и поведения. К примеру, инопланетянам намеренно был дан элемент непредсказуемости в их действиях[1][13]. Это была первая игра, созданная ими для ПК[16]. В ретроспективе Джулиан высказал мнение, что ему стоило сконцентрироваться на дизайне игры, и оставить всё программирование Нику[1]. Продюсера игры Тима Робертса он охарактеризовал как «очень расслабленного» и рассказал, что тот позволял команде работать над игрой без какого-либо вмешательства и графиков, ограничиваясь ежемесячными встречами в пабе[1].

В изначальном контракте на разработку игры было отведено 18 месяцев[1]. В процессе разработки игру чуть не отменили дважды: в первом случае в связи с финансовыми трудностями, а во втором случае было давление со стороны Spectrum HoloByte после того как они в 1993 году купили у Билла Стайли пакет акций MicroProse. Джулиан Голлоп рассказал, что группа по обеспечению качества помогла спасти игру от закрытия; их отзывы также помогли «отполировать» игру[1]. Spectrum HoloByte по факту отдало приказ на отмену разработки игры, но боссы MicroProse UK, Пит Морленд, Адриан Парр и Пол Хиббард провели встречу, на которой решили проигнорировать приказ и не оповещать Голлопа о нём. Таким образом, команда разработчиков продолжала свою работу без ведома руководителей материнской компании[2][1], и она была закончена в марте 1994 года[13], спустя 30 месяцев после подписания контракта. За три месяца до окончания в HoloByte всё же узнали о том, что разработка не была прекращена, и команде пришлось работать по 12 часов ежедневно, чтобы закончить её до конца финансового года. Общая стоимость разработки ПК-версии составила 115 000 фунтов стерлингов[1].

После завершения разработки Голлоп охарактеризовал X-COM: UFO Defense следующим образом[22]:

В итоге у нас вышла игра, в которой я не знал, как победить. Я не знал, в чём заключается лучшая стратегия или тактика, несмотря на то, что сам разработал всю игровую механику. Именно это характеризует хорошую стратегическую игру.

Завершенная игра продавалась под названиями UFO: Enemy Unknown в Европе и Австралии, и X-COM: UFO Defense в Северной Америке[23]. Последняя отличалась другой обложкой коробки, в то время как обложка UFO: Enemy Unknown изображала пришельцев и их космические корабли совершенно не похожими ни на что, что есть в игре[24]. В Японии игра была переименована компанией Culture Brain в X-COM Michi Naru Shinryakusha (яп. X-COM 未知なる侵略者 X-COM: Unknown Invaders)[25] и выпускалась под обложкой с другим графическим стилем[23].

Портированные версии и переиздания

[править | править код]

Портирование на Amiga было выполнено Ником, братом Джулиана Голлопа, и «это было довольно сложно, поскольку Амига не была настолько же быстрой, как ПК в то же время.»[16] В версии под ECS/OCS видеопроцессоры Amiga графика была хуже, чем в версии для ПК, и там не было освещения во время боевых миссий[18], но качество звука улучшено; при этом графика в версии для видеопроцессора AGA была лучше. Лимитированное издание для Amiga CD32 содержало будильник с брендом MicroProse[23].

В портированной PlayStation-версии 1995 года осталась оригинальная графика из-за ограничений по времени разработки, но она содержит, в отличие от ПК-версии, гораздо более качественную музыку: 55 минут треков CD-качества и 8 минут 16-битных треков, в отличие от 8-битной MIDI-музыки[26]. Новая музыка была написана Аллистером Бримблом, который позднее также написал музыку для X-COM: Terror from the Deep. Версия для PlayStation совместима с мышью PlayStation Mouse и требует наличия пяти свободных блоков на карте памяти PlayStation для возможности сохранения миссии в тактическом режиме[27].

Игра позднее была перевыпущена в 1996 году как часть компиляции X-COM: Unknown Terror от MicroProse и Prima Games[28], и позднее, в 1998 году, в составе коллекционного издания от MicroProse[29]. В 1999 году Hasbro Interactive выпустило сборник X-COM Collection[30]. Компания 2K Games в 2008 и 2009 годах перевыпустила игру в составе больших сборников игр[31]. Заодно, в X-COM: Complete Pack все пять игр были выпущены на платформе Steam с добавленной поддержкой Windows XP и Windows Vista[32][33]. Также было несколько перевыпусков для Amiga и PlayStation.

Пользовательские модификации

[править | править код]

После выхода игры пользователи отмечали многочисленные проблемы и недоработки, оставшиеся в игре даже после выхода официальных исправлений MicroProse. Среди них была ошибка, при которой уровень сложности сбрасывался на самый лёгкий после первой миссии вне зависимости от того, какой был выбран в начале игры. Это привело к тому, что когда MicroProse выпустила продолжение X-COM: Terror from the Deep, основанное на том же движке, пользователи стали жаловаться на его чрезмерную сложность, считая, что оригинальная игра была более лёгкой даже на высоких уровнях[7]. Один из фанатов игры, Скотт Т. Джонс, в 1995 году написал фанатский патч[8], который позднее стал полноценной модификацией игры под названием XComUtil[34]. XComUtil разрешил проблему с выбором уровня сложности, а также исправил множество проблем в интерфейсе и балансе игры[8]. В 2010 году дальнейшая разработка модификации была отдана Дэвиду Джонсу[35].

В 2009 году стартовал проект OpenXcom, поставивший перед собой целью создание открытой реализации движка игры, свободной от известных ошибок и ограничений оригинальной игры, с усовершенствованными ИИ и пользовательским интерфейсом, локализацией на большое количество языков и возможностью кастомизации и моддинга[36][37]. С 2015 года проект полностью поддерживает ресурсы обеих игр для DOS[38].

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings93,60 % (PC)[39]
92,90 % (PlayStation)[40]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Amiga Action9,2/10[45]
Amiga Format9,0/10, 9,0/10[46][47]
Amiga Power3,6/10 and 6,6/10[48]
7,5/10 and 8,5/10 (AGA)[49]
Commodore User8,5/10, 9,3/10[50][51]
8,9/10 (AGA)[52]
CGW5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд (PC)[41]
EGM8,8/10 (9,5/9,5/8,5/8,0) (PlayStation)[42]
Game Informer8,5/10 (PlayStation)[27]
GameSpot9,0/10 (PC)[9]
IGN9,4/10 (PC)[8]
9,0/10 (PlayStation)[43]
PC Gamer (US)8,8/10 (PC)[44]
The One7,3/10[55]
8,9/10 (AGA)[56]
8,6/10 (CD32)[57]
Next Generation5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд (PlayStation)[53]
Just Games Retro5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд (PC)[54]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Game.EXE∞ (PC)[12]
Энциклопедия Водолеева10 из 10 звёзд10 из 10 звёзд10 из 10 звёзд10 из 10 звёзд10 из 10 звёзд10 из 10 звёзд10 из 10 звёзд10 из 10 звёзд10 из 10 звёзд10 из 10 звёзд (PC)[58]
Награды
ИзданиеНаграда
Computer Gaming WorldРейтинг лучших игр всех времён (1996), 22-е место[59]
Computer Gaming WorldРейтинг самых сенсационных игр всех времён (1996), 1-е место[59]
Power PlayЛучшее смешение жанров 1994 года[60]

После выхода игра получила позитивные отзывы и большой коммерческий успех, продавшись в количестве более 600 000 экземпляров в версии для DOS, не считая дальнейшие порты и переиздания на Amiga и PlayStation. Половина продаж игры прошла в США, что было редкостью для европейской игры на то время. Голлоп связал успех игры с тем, что её название и тематика схожи с телесериалом «Секретные материалы», который начал вещание годом ранее[13][61].

Игра принесла братьям Голлопам чуть больше миллиона фунтов в виде роялти[1]. Также игра оказалась очень популярной в России, хоть Голлопы и не получили оттуда дохода, поскольку она распространялась путем компьютерного пиратства[61].

Крис Ломбарди из Computer Gaming World назвал игру «потрясающим тактическим варгеймом под интересным стратегическим концептом» и отметил что она разнообразна и интенсивна; недостатком назвал то, что требуется время для того чтобы разобраться в устройстве игры[41].

Трент Уорд в обзоре 1994 года в журнале PC Gamer поставил X-COM 88 баллов, отметив отличный геймплей, сюжет и простой боевой интерфейс, указав простоту графики, и добавил, что игру стоит покупать — «хоть ей и не достает красоты, она покрывает этот недостаток сполна своей играбельностью»[44].

Рон Дулин, обозреватель сайта GameSpot, поставив игре 9 из 10 баллов, поделился своими переживаниями: «Сначала я „не въехал“. Ньюсгруппы взорвались восторгами по поводу X-что-то-там — каждый, кто играл в неё, превращался в почти зомби, постоянно говоря о ней и зафлуживая доски бесконечными тредами с теориями и стратегиями. Редактор выдал мне диск, чтобы я срочно наделал скриншотов. Я посмотрел — мне не понравилось. Ладно, думаю, возьму диск домой… Большая ошибка. Следующие несколько месяцев я провел всё возможное время за игрой, спя лишь по несколько часов в сутки. Иногда я сбегал домой с работы в обеденный перерыв, чтобы урвать ещё хотя бы час игры»[9].

Андрей Подшибякин из Game.EXE в рубрике «последний взгляд» похвалил игру, «в которую вы сможете играть даже тогда, когда у вашей собаки появятся правнуки, а ваши одноклассники заведут семьи и отпустят седые бороды», и отметил её играбельность, «легко выражаемую знаком бесконечности»[12].

В 2007 и 2009 году сайт IGN поставил X-COM: UFO Defense на первое место в ряду 25 лучших PC-игр всех времён[11][62].

Воодушевлённая успехом игры, компания Microprose выпустила в 1995 году игру X-COM: Terror From The Deep, основанную на той же программной базе. Эта игра расширяет первую возможностью подводных сражений, а также увеличенной сложностью. Основной противник — цивилизация инопланетян, пробуждающаяся после событий первой игры со дна океанов Земли.

Следующей в линейке игр X-COM была игра X-COM: Apocalypse (1997), в которой была реализована возможность вести бой в реальном времени, когда солдаты и инопланетяне двигаются не ходами, а параллельно (возможность походовой игры была также сохранена, игроку предоставлялся выбор двух режимов боя). Противник — инопланетяне, пришедшие из параллельного мира через ворота в виде треугольных пирамид — тетраэдров. Кроме того, по утверждению авторов игры, в X-COM: Apocalypse был встроен самообучающийся модуль искусственного интеллекта.

Затем вышла игра X-COM: Interceptor. В этой игре стратегический режим был смешан с режимом симулятора космического боя. Один из недостатков игры это то, что игроку нет возможности дать компьютеру симулировать результат боя. Interceptor была раскритикована из-за отступления от жанра серии[63].

В 1999 году вышла игра X-COM: Email Games, которая позволяла игрокам сражаться друг с другом с помощью пересылаемых по электронной почте сообщений с приложениями. Игра была стилизована под оригинальный X-COM: UFO Defence.

Затем вышла игра X-COM: Enforcer — шутер от третьего лица.

Фирма Hasbro закрыла своё отделение Hasbro Interactive в 2000 году. В связи с этим не состоялось появление ещё двух запланированных игр из линейки X-COM — X-COM: Genesis и X-COM: Alliance.

В 2002 году Джулиан Голлоп выпустил сетевую пошаговую тактическую стратегию Laser Squad Nemesis, которая является ремейком игры-предшественника X-COM — Laser Squad.

В 2006 году фирма SMK Software из Волгограда по официальной лицензии переработала для карманных ПК оригинальный X-COM: UFO Enemy Unknown в игру Pocket UFO, внеся косметические исправления и дополнения.

9 октября 2012 года вышел ремейк, игра XCOM: Enemy Unknown. Издателем стала 2K Games, разработчиком — студия Сида Мейера Firaxis Games.

В 2013 году вышло расширенное переиздание XCOM: Enemy Within от разработчика Firaxis Games.

5 февраля 2016 года вышло продолжение ремейка XCOM 2.

Подражания

[править | править код]

В 2004 году вышла игра UFO: Aftermath, описывающая события на Земле после эпидемии ужасной болезни и последующего захвата Земли инопланетянами. Эта игра чрезвычайно похожа на X-COM[64], но не является частью линейки.

В конце 2005 — начале 2006 года было выпущено продолжение UFO: Aftermath — UFO: Aftershock, отличающееся от предыдущих игр наличием экономической модели. В феврале 2007 ALTAR Interactive выпустила очередную версию игры. В UFO: Afterlight описываются события, произошедшие в колонии на Марсе незадолго до действий UFO: Aftershock.

В 2007 году вышла игра UFO: Extraterrestrials, которую рецензенты назвали наиболее похожей на оригинал[65][66][67]. Действие игры происходит во внеземной человеческой колонии, обитатели которой узнают, что Земля была захвачена инопланетянами. Вскоре инопланетные корабли начинают прибывать и в колонию. Игрок может строить базу в различных странах планеты, но не более одной базы в стране (то же самое касается инопланетян). Но некоторые элементы игры всё же могли быть улучшены: солдаты не умирают в бою (объясняется тем, что ученые нашли способ воскрешать мертвых), они просто оказываются в госпитале на очень долгий срок. При этом полная автоматизация найма солдат и персонала баз не позволяет игроку нанимать больше солдат взамен раненых (компьютер нанимает новых солдат только взамен погибших). Многие критики приветствовали игру[65][67], хотя и отмечали многие её недостатки.

Xenonauts — компьютерная игра, разработанная независимой компанией Goldhawk Interactive и выпущенная в июне 2014 года. Игра сделана по мотивам игры X-COM: UFO Defense (1993) и представляет собой смесь пошаговой стратегии и тактической ролевой игры.

Литературные произведения

[править | править код]

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Julian Gollop. Classic Games Postmortem – XCOM: UFO Defense. GameSpot. CBS Interactive (28 марта 2013). Дата обращения: 2 февраля 2015. Архивировано 3 ноября 2014 года.
  2. 1 2 3 4 Julian Gollop interview: on X-Coms old and new, the Ghost Recon strategy game that never was, AI, auteurs and 'Fork My Fruit' (англ.). pcgamer. Дата обращения: 28 марта 2017. Архивировано 13 мая 2017 года.
  3. 1 2 Инструкция, прилагаемая к игре UFO: Enemy Unknown
  4. Навигатор, 2003, с. 39.
  5. 1 2 3 4 5 PC Review, 1994.
  6. X-COM: UFO Defense - FAQ (Steam version) (англ.) (недоступная ссылка — история). IGN. Дата обращения: 30 марта 2017.
  7. 1 2 3 Kat Bailey. Enemy Unknown: An X-COM Retrospective (англ.). GameSpy (19 января 2012). Дата обращения: 30 марта 2017. Архивировано 4 марта 2016 года.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 PC Retroview – X-COM: UFO Defense – PC Feature at IGN (англ.). Pc.ign.com (1 сентября 2000). Дата обращения: 21 ноября 2010.
  9. 1 2 3 4 Ron Dulin (1996-08-15). "X-COM: UFO Defense Review". GameSpot (англ.). Архивировано 5 февраля 2017. Дата обращения: 2 апреля 2017.
  10. 1 2 "Why X-COM Is the Greatest Game Ever". The Escapist (англ.). Архивировано 22 января 2013. Дата обращения: 30 июня 2017.
  11. 1 2 Dan Adams, Steve Butts, Charles Onyett. Top 25 PC Games of All Time (англ.). Ign.com. Дата обращения: 10 апреля 2009. Архивировано 26 августа 2011 года.
  12. 1 2 3 Андрей Ом. Печки и почень // Game.EXE : журнал. — «Компьютерра», 2000. — Декабрь (№ 65). — С. 112—113.
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 The Making Of: X-COM: Enemy Unknown (англ.). Edge-online.com. Edge Magazine (15 мая 2009). Дата обращения: 21 ноября 2010. Архивировано 26 апреля 2012 года.
  14. XCom UFO creators strategy game Laser Squad Nemesis (англ.). Lasersquadnemesis.com. Дата обращения: 21 ноября 2010. Архивировано 4 июня 2004 года.
  15. 1 2 Mythos Games Ltd – UFO Enemy Unknown. Web.archive.org (6 июня 2001). Дата обращения: 11 августа 2013. Архивировано 6 июня 2001 года.
  16. 1 2 3 4 "Interview With XCOM Creator Julian Gollop". NowGamer (англ.). 2011-08-30. Архивировано 6 сентября 2012. Дата обращения: 26 марта 2017.
  17. 1 2 The Story of X-Com (англ.). Eurogamer (28 ноября 2010). Дата обращения: 28 ноября 2010. Архивировано 3 декабря 2010 года.
  18. 1 2 Amiga CD32 Gamer 5 (October 1994)
  19. Readme файл из демоверсии X-COM: Terran Defense Force Архивировано 7 июня 2015 года., StrategyCore
  20. Ryan Lambie. Julian Gollop interview: Phoenix Point, X-COM, Rebelstar and more (англ.). Wireframe magazine (17 декабря 2018). Дата обращения: 20 января 2019. Архивировано 19 декабря 2018 года.
  21. Demo. StrategyCore. Дата обращения: 28 марта 2017. Архивировано 10 февраля 2017 года.
  22. Richard Rouse. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — С. 115. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
  23. 1 2 3 Game Versions (англ.). StrategyCore. Дата обращения: 2 июля 2017. Архивировано 10 июня 2017 года.
  24. Alec Meer. Why X-COM Matters (To Me) (англ.). Rock, Paper, Shotgun (14 апреля 2010). Дата обращения: 2 июля 2017. Архивировано 28 мая 2016 года.
  25. "XCOM: 2K MarinがX-COMの新作を開発中 « GAME LIFE ニュース" (яп.). 2013-01-23. Архивировано 23 января 2013. Дата обращения: 2 июля 2017.
  26. X-COM (англ.) // Next Generation. — 1995. — December (no. 12). — P. 133—134.
  27. 1 2 X-COM: UFO Defense, Game Informer, April 1996 (archived)
  28. X-COM: Unknown Terror. GameSpot. Дата обращения: 2 июля 2017. Архивировано 25 января 2018 года.
  29. X-COM: Collector's Edition (англ.). GameSpot. Дата обращения: 2 июля 2017. Архивировано 7 марта 2016 года.
  30. X-COM Collection for Windows (1999) (англ.). MobyGames. Дата обращения: 2 июля 2017. Архивировано 1 июля 2017 года.
  31. 2K 'Huge' Steam Pack Bundles 20 Games for $54 (англ.). Shacknews. Дата обращения: 2 июля 2017. Архивировано 6 июня 2016 года.
  32. "X-COM Collection review". gamesradar (англ.). Архивировано 17 сентября 2016. Дата обращения: 2 июля 2017.
  33. X-COM: Complete Pack в Steam. store.steampowered.com. Дата обращения: 2 июля 2017. Архивировано 19 июня 2017 года.
  34. Xcomutil Homepage Архивировано 11 января 2012 года., Scott Jones Homepage
  35. BladeFireLight X-ComUtil Site (англ.). Bladefirelight.com (15 марта 1995). Дата обращения: 11 августа 2013. Архивировано 30 октября 2012 года.
  36. About (англ.). OpenXcom. Дата обращения: 22 августа 2013. Архивировано 29 июля 2013 года.
  37. Phil Savage. OpenXCom renews the original UFO Defense as a valid option for terror (англ.). PC Gamer (9 мая 2013). Дата обращения: 23 июля 2019. Архивировано 13 ноября 2013 года.
  38. Terror from the Deep now available in the nightlies! OpenXcom (3 августа 2015). Дата обращения: 1 декабря 2017. Архивировано 13 декабря 2016 года.
  39. X-COM: UFO Defense for PC. GameRankings (31 декабря 1993). Дата обращения: 21 ноября 2010. Архивировано 12 марта 2011 года.
  40. X-COM: UFO Defense for PlayStation. GameRankings (25 октября 1995). Дата обращения: 21 ноября 2010. Архивировано 21 октября 2010 года.
  41. 1 2 Chris Lombardi. It Came From Britain (англ.) // Computer Gaming World : журнал. — 1994. — August (no. 121). — P. 108—110. Архивировано 12 мая 2013 года.
  42. Electronic Gaming Monthly Jan 1996 (issue 78), p.38
  43. X-Com: UFO Defense – PlayStation Review at IGN (англ.). Psx.ign.com (26 ноября 1996). Дата обращения: 21 ноября 2010. Архивировано из оригинала 1 сентября 2009 года.
  44. 1 2 Trent C. Ward. X-Com (англ.) // PC Gamer. — 1994. — August. — P. 76—77.
  45. Amiga Action 60 (August 1994)
  46. Amiga Format 65 (November 1994)
  47. Amiga Format 73 (July 1995)
  48. Amiga Power 51 (July 1995)
  49. Amiga Power 56 (December 1995)
  50. CU Amiga Magazine (June 1995)
  51. CU Amiga Magazine (February 1997)
  52. CU Amiga (December 1994)
  53. Xerox (англ.) // Next Generation. — 1996. — February (no. 14). — P. 158.
  54. The J Man. X-COM: UFO Defense (англ.). Just Games Retro (9 июня 2004). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 10 апреля 2018 года.
  55. The One Amiga 82 (July 1995)
  56. The One Amiga 75 (December 1994)
  57. The One Amiga 77 (February 1995)
  58. Водолеев, 1995, с. 483.
  59. 1 2 "150 Best Games of All Time". Computer Gaming World (англ.). 1996-11. pp. 64—80, 116. Архивировано 8 апреля 2016. Дата обращения: 25 марта 2016.
  60. Sieger nach Punkten (нем.) // Power Play. — Future Publishing, 1995. — Februar. — S. 124.
  61. 1 2 Mike Bevan. Lord of Chaos – An Interview with Julian Gollop (англ.) // Retro Gamer. — 2010. — No. 81. — P. 31—33.
  62. Top 25 PC Games -- 2009 Edition (англ.). IGN (3 августа 2011). Дата обращения: 30 июня 2017. Архивировано 19 февраля 2014 года.
  63. Андрей Шаповалов. «Руководство и прохождение по „X-Com: Interceptor“». Игромания (№ 9/12 за 1998). Дата обращения: 11 апреля 2009. Архивировано 16 июня 2008 года.
  64. Алексей Ларичкин, Александр Трифонов. Рецензии. UFO: Aftermath. «Инопланетяне маст дай!» Мир Фантастики (25 марта 2006). Дата обращения: 20 февраля 2012. Архивировано 24 ноября 2011 года.
  65. 1 2 Рецензия на UFO: Extraterrestrials от ag.ru Архивировано 16 апреля 2009 года.
  66. Андрей Александров. Вердикт. UFO: Extraterrestrials. Игромания (№ 7/118 2007). Дата обращения: 20 февраля 2012. Архивировано 8 декабря 2012 года.
  67. 1 2 Рецензия на игру Архивировано 12 июля 2008 года., iXBT, 28 мая 2007 г
  68. 1 2 Борис Невский. Фантастический информаторий. Мир Фантастики (27 февраля 2005). Дата обращения: 10 апреля 2009. Архивировано 10 декабря 2010 года.

Литература

[править | править код]
Обзоры
Ресурсы
  • X-COM: UFO Defense (англ.) — англоязычный фан-сайт по играм серии X-COM.