Namco: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
м Добавлена Категория:Namco Bandai Holdings с помощью HotCat
Удаление дублей параметра (accessdate) по запросу на РДБ
 
(не показаны 34 промежуточные версии 14 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Карточка компании
{{Карточка компании
| название = Namco Ltd.
| название = Namco Ltd.
株式会社ナムコ
| оригинальное название = {{lang-ja|株式会社ナムコ}}
| логотип = Namco logo.svg
| логотип = Namco logo.svg
| тип = [[Частная компания|Частная]] [[Дочернее общество|дочерняя компания]]
| тип = [[Частная компания|Частная]] [[Дочернее общество|дочерняя компания]]
Строка 9: Строка 9:
| основана = 1 июня 1955 года
| основана = 1 июня 1955 года
| упразднена = 31 марта 2006 года
| упразднена = 31 марта 2006 года
| причина упразднения = слияние с [[Bandai]]
| преемник = [[Bandai Namco Entertainment]]
| преемник = [[Bandai Namco Entertainment]]
| основатели = Масая Накамура
| основатели = Масая Накамура
Строка 27: Строка 28:
'''Namco Limited''' — бывший японский многонациональный [[Разработчик видеоигр|разработчик]] и издатель видеоигр со штаб-квартирой в [[Токио]]. Компания имела несколько международных филиалов, включая Namco America в [[Санта-Клара (Калифорния)|Санта-Кларе]], Калифорния, Namco Europe в [[Лондон]]е, Namco Taiwan в [[Гаосюн]]е и Shanghai Namco в материковом Китае.
'''Namco Limited''' — бывший японский многонациональный [[Разработчик видеоигр|разработчик]] и издатель видеоигр со штаб-квартирой в [[Токио]]. Компания имела несколько международных филиалов, включая Namco America в [[Санта-Клара (Калифорния)|Санта-Кларе]], Калифорния, Namco Europe в [[Лондон]]е, Namco Taiwan в [[Гаосюн]]е и Shanghai Namco в материковом Китае.


Компания Namco была основана [[Накамура, Масая|Масаей Накамурой]] 1 июня 1955 года под названием '''Nakamura Seisakusho''' и начала свою деятельность как оператор [[аттракцион]]ов. После реорганизации в '''Nakamura Manufacturing Company''' в 1959 году, партнёрство с [[The Walt Disney Company|Walt Disney Productions]] обеспечило компанию ресурсами для расширения деятельности. Компания вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году испытывающего трудности японского подразделения Atari, и начала распространять в Японии такие игры, как ''[[Breakout (игра)|Breakout]]''. В 1977 году компания переименовалась в '''Namco''' и годом позже выпустила ''{{Нп5|Gee Bee|4=Gee Bee (video game)}}'', свою первую оригинальную видеоигру. Среди первых крупных хитов Namco была стрелялка ''[[Galaxian]]'' в 1979 году. За ней последовала игра ''[[Pac-Man]]'' в 1980 году, ставшая самой продаваемой аркадной игрой всех времён. Namco процветала во время [[Золотой век компьютерных аркадных игр|золотого века аркадных видеоигр]] в начале 1980-х годов, выпуская такие популярные игры, как ''[[Galaga]]'', ''[[Xevious]]'' и ''[[Pole Position]]''.
Компания Namco была основана 1 июня 1955 года [[Накамура, Масая|Масаей Накамурой]] под названием '''Накамура Сэйсакусё''' ({{lang-ja|株式会社中村製作所}}) и начала свою деятельность как оператор [[аттракцион]]ов. После реорганизации в '''Nakamura Manufacturing Company''' в 1959 году, партнёрство с [[The Walt Disney Company|Walt Disney Productions]] обеспечило компанию ресурсами для расширения деятельности. Компания вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году испытывающего трудности японского подразделения Atari, и начала распространять в Японии такие игры, как ''[[Breakout (игра)|Breakout]]''. В 1977 году компания переименовалась в '''Namco''' и годом позже выпустила ''[[Gee Bee]]'', свою первую оригинальную видеоигру. Среди первых крупных хитов Namco была стрелялка ''[[Galaxian]]'' в 1979 году. За ней последовала игра ''[[Pac-Man]]'' в 1980 году, ставшая самой продаваемой аркадной игрой всех времён. Namco процветала во время [[Золотой век компьютерных аркадных игр|золотого века аркадных видеоигр]] в начале 1980-х годов, выпуская такие популярные игры, как ''[[Galaga]]'', ''[[Xevious]]'' и ''[[Pole Position]]''.


Компания Namco вышла на рынок [[Игровая приставка|домашних игровых систем]] в 1984 году, переделав свои аркадные игры для игровой системы [[Nintendo Entertainment System|Nintendo Family Computer]]. В 1985 году её американское подразделение приобрело большую часть [[Atari Games]], а в 1987 году продало часть Atari Games после разногласий между двумя компаниями. Споры с Nintendo по поводу лицензионных контрактов привели к тому, что Namco начала выпускать игры для конкурирующих платформ, таких как [[Sega Mega Drive]], [[PC Engine|TurboGrafx-16]] и [[PlayStation]]. Ранняя поддержка PlayStation компанией Namco сыграла решающую роль в успехе игровой системы. Компания продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, такие как ''{{Нп5|Ridge Racer}}'', ''[[Tekken (игра)|Tekken]]'' и ''[[Taiko no Tatsujin]]''. В конце 1990-х и в 2000-х годах Namco испытывала многочисленные финансовые затруднения, вызванные нестабильной экономикой Японии и сокращением рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с [[Bandai]] и образовала [[Bandai Namco Holdings|Namco Bandai Holdings]], японский развлекательный конгломерат. Компания продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с [[Bandai Namco Entertainment|Namco Bandai Games]].
Компания Namco вышла на рынок [[Игровая приставка|домашних игровых систем]] в 1984 году, переделав свои аркадные игры для игровой системы [[Nintendo Entertainment System|Nintendo Family Computer]]. В 1985 году её американское подразделение приобрело большую часть [[Atari Games]], а затем в 1987 году продало её после разногласий между двумя компаниями. Споры с Nintendo по поводу лицензионных контрактов привели к тому, что Namco начала выпускать игры для конкурирующих платформ, таких как [[Sega Mega Drive]], [[PC Engine|TurboGrafx-16]] и [[PlayStation]]. Ранняя поддержка PlayStation компанией Namco сыграла решающую роль в успехе игровой системы. Компания продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, такие как ''[[Ridge Racer (серия игр)|Ridge Racer]]'', ''[[Tekken (игра)|Tekken]]'' и ''[[Taiko no Tatsujin]]''. В конце 1990-х и в 2000-х годах Namco испытывала многочисленные финансовые затруднения, вызванные нестабильной экономикой Японии и сокращением рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с [[Bandai]] и образовала [[Bandai Namco Holdings|Namco Bandai Holdings]], японский развлекательный конгломерат. Компания продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с [[Bandai Namco Entertainment|Namco Bandai Games]].


Namco выпустила несколько многомиллионных игровых франшиз, таких как ''[[Pac-Man]]'', ''[[Galaxian (серия игр)|Galaxian]]'', ''[[Tekken (серия игр)|Tekken]]'', ''[[Tales (серия игр)|Tales]]'', ''[[Ridge Racer (серия игр)|Ridge Racer]]'' и ''[[Ace Combat]]''. Компания управляла [[Зал игровых автоматов|залами игровых автоматов]] и парками развлечений по всему миру, а также выпускала фильмы, игрушки, [[Аркадный автомат|игровые автоматы]] и управляла сетью ресторанов. В ретроспективе компанию Namco вспоминают за её уникальную корпоративную модель, за её значение для индустрии и за её достижения в области технологий. Её преемник, компания [[Bandai Namco Entertainment]], и её дочерние предприятия продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других развлекательных продуктов.
Namco выпустила несколько многомиллионных игровых франшиз, таких как ''[[Pac-Man]]'', ''[[Galaxian (серия игр)|Galaxian]]'', ''[[Tekken (серия игр)|Tekken]]'', ''[[Tales (серия игр)|Tales]]'', ''[[Ridge Racer (серия игр)|Ridge Racer]]'' и ''[[Ace Combat]]''. Компания управляла [[Зал игровых автоматов|залами игровых автоматов]] и парками развлечений по всему миру, а также выпускала фильмы, игрушки, [[Аркадный автомат|игровые автоматы]] и управляла сетью ресторанов. В ретроспективе компанию Namco вспоминают за её уникальную корпоративную модель, за её значение для индустрии и за её достижения в области технологий. Её преемник, компания [[Bandai Namco Entertainment]], и её дочерние предприятия продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других развлекательных продуктов.
Строка 38: Строка 39:
[[Файл:Nakamura_Seisakusho_rocking_horses,_1955.jpg|слева|мини|Две механические лошадки-качалки, установленные компанией Nakamura Seisakusho в 1955 году]]
[[Файл:Nakamura_Seisakusho_rocking_horses,_1955.jpg|слева|мини|Две механические лошадки-качалки, установленные компанией Nakamura Seisakusho в 1955 году]]


1 июня 1955 года японский бизнесмен [[Накамура, Масая|Масая Накамура]] основал компанию Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в Икегами, Токио<ref name="JTimes">{{cite web|lang=en|url=https://www.japantimes.co.jp/news/2017/01/30/national/father-pac-man-masaya-nakamura-dies-age-91/|title='Father of Pac-Man,' Masaya Nakamura, dies at age 91|author=Kikuchi, Daisuke|website=[[The Japan Times]]|date=January 30, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20171108023907/https://www.japantimes.co.jp/news/2017/01/30/national/father-pac-man-masaya-nakamura-dies-age-91/|archive-date=November 8, 2017|access-date=August 16, 2020}}</ref><ref name="Supercade">{{cite book|title=Supercade|last=Burnham|first=Van|year=2001|publisher=MIT Press|location=Cambridge|isbn=0-262-02492-6|page=181}}</ref><ref name="BNE History">{{cite web|language=ja|url=https://www.bandainamcoent.co.jp/corporate/history/namco/index.html|title=Corporate History|website=[[Bandai Namco Entertainment]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20181210202633/https://www.bandainamcoent.co.jp/corporate/history/namco/index.html|archive-date=December 10, 2018|access-date=August 24, 2019}}</ref>. Сын владельца фирмы по ремонту ружей, Накамура оказался не в состоянии найти работу по выбранной им профессии судостроителя в условиях кризиса экономики после Второй мировой войны. Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца достиг успеха в производстве [[Пневматическое оружие|пневматических ружей из пробки]]<ref name="GM Endo">{{cite magazine|title=K. Endo Celebrated As AM Business Pioneer|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19880701p.pdf|access-date=July 21, 2020|magazine=Game Machine|issue=335|publisher=Amusement Press|date=July 1, 1988|archive-url=https://web.archive.org/web/20200524032535/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19880701p.pdf|archive-date=May 24, 2020|language=ja}}</ref>. Имея всего 300 000 японских иен — на тот момент 12 000 долларов США, — Накамура потратил эти деньги на двух лошадей-качалок с ручным приводом, которые он установил в саду на крыше универмага Matsuya в Йокогаме<ref name="T&I">{{cite magazine|last1=Maeno|first1=Kazuhisa|title=Venture Business – Namco: Makers of the Video Age|magazine=Journal of Japanese Trade & Industry|publisher=Japanese Economic Foundation|date=November 4, 1985|pages=38–40}}</ref><ref name="Ultimate History">{{cite book|last=Kent|first=Steven L.|author-link=Steven L. Kent|title=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|date=2002|publisher=Random House International|location=New York|isbn=978-0-7615-3643-7|oclc=59416169|url=https://books.google.com/books?id=PTrcTeAqeaEC|archive-url=https://web.archive.org/web/20160624183529/https://books.google.com/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover|archive-date=June 24, 2016}}</ref>. Лошади нравились детям и принесли приличную прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, чтобы охватить другие небольшие заведения<ref name="TCW">{{cite book|last1=Smith|first1=Alexander|title=They Create Worlds|date=November 19, 2019|publisher=CRC Press|location=Boca Raton|isbn=9780429752612|archive-date=May 25, 2020}}</ref>. В 1959 году в результате реорганизации бизнеса компания была переименована в Nakamura Manufacturing Company<ref name="BNE History" />. В 1963 году сеть универмагов {{Нп5|Mitsukoshi}} заметила его успех и обратилась к нему с идеей построить аттракцион на крыше своего магазина в Нихонбаши, Токио<ref name="Maeno">{{cite book|last1=Maeno|first1=Kazuhisa|title=超発想集団ナムコ|trans-title=Super Idea Group Namco|date=January 1, 1984|publisher=PHP Institute|location=Tokyo|isbn=4569213278|language=ja}}</ref>. Он состоял из лошадей-качалок, автомата для просмотра картинок и пруда для игры в [[кингё-сукуй]], а центральным элементом был движущийся поезд под названием ''Roadaway Race''<ref name="Genesis">{{cite book|author1=Zaku|author2=Game Yume Area 51|title=ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝-|trans-title=Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den-|date=November 12, 2017|publisher=Junrinsha|language=ja}}</ref>. Это место стало популярным и привело к тому, что Mitsukoshi запросила постройку парков развлечений на крышах всех своих магазинов<ref name="TCW" /><ref name="Maeno" /><ref name="NYT Nakamura">{{cite web|lang=en|url=https://www.nytimes.com/2017/01/30/business/pac-man-masaya-nakamura-dead.html?_r=0|title=Masaya Nakamura, Whose Company Created Pac-Man, Dies at 91|author=Soble, Jonathan|website=[[The New York Times]]|date=January 30, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20200623140750/https://www.nytimes.com/2017/01/30/business/pac-man-masaya-nakamura-dead.html?_r=0|archive-date=June 23, 2020|access-date=July 27, 2020}}</ref>.
1 июня 1955 года японский бизнесмен [[Накамура, Масая|Масая Накамура]] основал компанию Накамура Сэйсакусё (ООО) в Икегами, Токио<ref name="JTimes">{{cite web|lang=en|url=https://www.japantimes.co.jp/news/2017/01/30/national/father-pac-man-masaya-nakamura-dies-age-91/|title='Father of Pac-Man,' Masaya Nakamura, dies at age 91|author=Kikuchi, Daisuke|website=[[The Japan Times]]|date=2017-01-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20171108023907/https://www.japantimes.co.jp/news/2017/01/30/national/father-pac-man-masaya-nakamura-dies-age-91/|archive-date=2017-11-08|access-date=2020-08-16}}</ref><ref name="Supercade">{{Книга|заглавие=Supercade|год=2001|издательство=MIT Press|место=Cambridge|isbn=0-262-02492-6|страницы=181|автор=Burnham, Van|язык=en}}</ref><ref name="BNE History">{{cite web|language=ja|url=https://www.bandainamcoent.co.jp/corporate/history/namco/index.html|title=Corporate History|website=[[Bandai Namco Entertainment]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20181210202633/https://www.bandainamcoent.co.jp/corporate/history/namco/index.html|archive-date=2018-12-10|access-date=2019-08-24}}</ref>. Сын владельца фирмы по ремонту ружей, Накамура оказался не в состоянии найти работу по выбранной им профессии судостроителя в условиях кризиса экономики после Второй мировой войны. Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца достиг успеха в производстве [[Пневматическое оружие|пневматических ружей из пробки]]<ref name="GM Endo">{{Статья|заглавие=K. Endo Celebrated As AM Business Pioneer|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19880701p.pdf|accessdate=2020-07-21|издание=Game Machine|номер=335|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524032535/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19880701p.pdf|archivedate=2020-05-24|язык=ja|год=1988|месяц=07|день=01}}</ref>. Имея всего 300 000 японских иен — на тот момент 12 000 долларов США, — Накамура потратил эти деньги на двух лошадей-качалок с ручным приводом, которые он установил в саду на крыше универмага Мацуя в Йокогаме<ref name="T&I">{{Статья|заглавие=Venture Business – Namco: Makers of the Video Age|издание=Journal of Japanese Trade & Industry|издательство=Japanese Economic Foundation|страницы=38–40|язык=en|автор=Maeno, Kazuhisa|год=1985|месяц=11|день=04}}</ref><ref name="Ultimate History">{{Книга|authorlink=Steven L. Kent|заглавие=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|издательство=Random House International|место=New York|isbn=978-0-7615-3643-7|oclc=59416169|ссылка=https://books.google.com/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover|дата ссылки=2016-06-24|год=2002|автор=Kent, Steven L.|язык=en|archivedate=2016-06-24|archiveurl=https://web.archive.org/web/20160624183529/https://books.google.com/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover}}</ref>.


Лошади нравились детям и принесли приличную прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, чтобы охватить другие небольшие заведения<ref name="TCW">{{Книга|заглавие=They Create Worlds|издательство=CRC Press|место=Boca Raton|isbn=9780429752612|дата ссылки=2020-05-25|год=2019|месяц=11|день=19|автор=Smith, Alexander|язык=en}}</ref>. В 1959 году в результате реорганизации бизнеса компания была переименована в Nakamura Manufacturing Company<ref name="BNE History" />. В 1963 году сеть универмагов {{Нп5|Mitsukoshi}} заметила его успех и обратилась к нему с идеей построить аттракцион на крыше своего магазина в Нихонбаси, Токио<ref name="Maeno">{{Книга|заглавие=超発想集団ナムコ|trans-title=Super Idea Group Namco|издательство=PHP Institute|место=Tokyo|isbn=4569213278|язык=ja|год=1984|месяц=01|день=01|автор=Maeno, Kazuhisa}}</ref>. Он состоял из лошадей-качалок, автомата для просмотра картинок и пруда для игры в [[кингё-сукуй]], а центральным элементом был движущийся поезд под названием ''Roadaway Race''<ref name="Genesis">{{Книга|заглавие=ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝-|trans-title=Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den-|издательство=Junrinsha|язык=ja|год=2017|месяц=11|день=12|автор=Zaku; Game Yume Area 51}}</ref>. Это место стало популярным и привело к тому, что Mitsukoshi запросила постройку парков развлечений на крышах всех своих магазинов<ref name="TCW" /><ref name="Maeno" /><ref name="NYT Nakamura">{{cite web|lang=en|url=https://www.nytimes.com/2017/01/30/business/pac-man-masaya-nakamura-dead.html?_r=0|title=Masaya Nakamura, Whose Company Created Pac-Man, Dies at 91|author=Soble, Jonathan|website=[[The New York Times]]|date=2017-01-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20200623140750/https://www.nytimes.com/2017/01/30/business/pac-man-masaya-nakamura-dead.html?_r=0|archive-date=2020-06-23|access-date=2020-07-27}}</ref>.
Наряду с [[Taito Corporation|Taito]], Rosen Enterprises и [[Sega|Nihon Goraku Bussan]], Nakamura Manufacturing Company стала одной из ведущих японских компаний по производству аттракционов. По мере роста бизнеса компания использовала своё влияние, чтобы закупать автоматы оптом у других производителей со скидкой, а затем продавать их мелким торговым точкам по полной цене<ref name="TCW" />. Хотя её автоматы хорошо продавались, Nakamura Manufacturing не имела производственных линий и дистрибьюторских сетей своих конкурентов, что делало их производство более длительным и дорогим<ref name="Maeno" />. Поскольку у других производителей были эксклюзивные права на это, компания не могла размещать свои автоматы в магазинах. В ответ на это компания Nakamura Manufacturing открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырёхэтажное здание в [[Ота (специальный район)|Ота, Токио]]<ref name="BNE History" /><ref name="TCW" /><ref name="4Gamer Namco History">{{cite web|language=ja|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180313040/|title=ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力|author=Kurokawa, Fumio|website=[[4Gamer]]|subtitle=Video game storytellers Part 4: The history of Namco and the charm of its founder, Masaya Nakamura, talked about by Shigekazu Ishimura|date=March 17, 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20190801205701/https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180313040/|archive-date=August 1, 2019|access-date=August 2, 2019}}</ref><ref name="Kotaku Nakamura">{{cite web|lang=en|url=https://kotaku.com/how-a-company-went-from-rocking-horses-to-pac-man-5788908|title=How A Company Went From Rocking Horses To Pac-Man|author=Plunkett, Luke|website=[[Kotaku]]|date=April 5, 2011|archive-url=https://web.archive.org/web/20200720201912/https://kotaku.com/how-a-company-went-from-rocking-horses-to-pac-man-5788908|archive-date=July 20, 2020|access-date=July 20, 2020}}</ref>. Компания заключила соглашение с [[The Walt Disney Company|Walt Disney Productions]] на производство детских аттракционов с изображением её персонажей, а также аттракционов с использованием популярных персонажей аниме, таких как [[Obake no Q-Taro|Кю-Таро]]; этот шаг позволил компании ещё больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных игр<ref name="Kotaku Nakamura" />. Хотя производственный комплекс в основном предназначался для диснеевских и аниме-аттракционов, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных механических игр. Первой из них была ''Torpedo Launcher'' 1965 года<ref name="Horowitz">{{Cite book|title=The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games|last=Horowitz|first=Ken|publisher=[[McFarland & Company]]|location=Jefferson, NC|year=2018|isbn=9781476631967}}</ref>, тир для подводной охоты, позже названный ''{{Нп5|Periscope (игра)|Periscope|4=Periscope (arcade game)}}''<ref name="T&I" /><ref name="Nakamura Interview">{{cite magazine|last=Lally|first=Ralph|date=January 1977|volume=3|number=1|title=Projection Racing: Conversation with Masaya Nakamura, Inventor of F-1|magazine=[[Play Meter]]|pages=13}}</ref>. Среди других продуктов компании были игры с пистолетом на тематику [[Ультрамен (серия)|Ultraman]] и игры, похожие на [[пинбол]], с персонажами ''[[Osomatsu-kun]]''<ref name="Genesis" />.


Наряду с [[Taito Corporation|Taito]], Rosen Enterprises и [[Sega|Nihon Goraku Bussan]], Nakamura Manufacturing Company стала одной из ведущих японских компаний по производству аттракционов. По мере роста бизнеса компания использовала своё влияние, чтобы закупать автоматы оптом у других производителей со скидкой, а затем продавать их мелким торговым точкам по полной цене<ref name="TCW" />. Хотя её автоматы хорошо продавались, Nakamura Manufacturing не имела производственных линий и дистрибьюторских сетей аналогичным своим конкурентам, что делало их производство более длительным и дорогим<ref name="T&I" />.
[[Файл:Nakamura Seisakusho logo.svg|thumb|right|Логотип компании Nakamura Seisakusho]]


Компания не могла разместить свои автоматы в магазинах, поскольку другие производители уже имели эксклюзивные права на эти места. В ответ на это компания Nakamura Manufacturing открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырёхэтажное здание в [[Ота (специальный район)|Ота, Токио]]<ref name="BNE History" /><ref name="TCW" /><ref name="4Gamer Namco History">{{cite web|language=ja|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180313040/|title=ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力|author=Kurokawa, Fumio|website=[[4Gamer]]|subtitle=Video game storytellers Part 4: The history of Namco and the charm of its founder, Masaya Nakamura, talked about by Shigekazu Ishimura|date=2018-03-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20190801205701/https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180313040/|archive-date=2019-08-01|access-date=2019-08-02}}</ref><ref name="Kotaku Nakamura">{{cite web|lang=en|url=https://kotaku.com/how-a-company-went-from-rocking-horses-to-pac-man-5788908|title=How A Company Went From Rocking Horses To Pac-Man|author=Plunkett, Luke|website=[[Kotaku]]|date=2011-04-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20200720201912/https://kotaku.com/how-a-company-went-from-rocking-horses-to-pac-man-5788908|archive-date=2020-07-20|access-date=2020-07-20}}</ref>. Компания заключила соглашение с [[The Walt Disney Company|Walt Disney Productions]] на производство детских аттракционов с изображением её персонажей, а также аттракционов с использованием популярных персонажей аниме, таких как [[Obake no Q-Taro|Кю-Таро]]; этот шаг позволил компании ещё больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных игр<ref name="Kotaku Nakamura" />. Хотя производственный комплекс в основном предназначался для диснеевских и аниме-аттракционов, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных механических игр. Первой из них была ''Torpedo Launcher'' 1965 года<ref name="Horowitz">{{Книга|заглавие=The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games|издательство=[[McFarland & Company]]|место=Jefferson, NC|год=2018|isbn=9781476631967|автор=Horowitz, Ken|язык=en}}</ref>, тир для подводной охоты, позже названный ''{{Нп5|Periscope (игра)|Periscope|4=Periscope (arcade game)}}''<ref name="T&I" /><ref name="Nakamura Interview">{{Статья|том=3|number=1|заглавие=Projection Racing: Conversation with Masaya Nakamura, Inventor of F-1|издание=[[Play Meter]]|страницы=13|язык=en|автор=Lally, Ralph|год=1977|месяц=01}}</ref>. Среди других продуктов компании были игры с пистолетом на тематику [[Ультрамен (серия)|Ultraman]] и игры, похожие на [[пинбол]], с персонажами ''[[Osomatsu-kun]]''<ref name="Genesis" />.
Название Namco, сокращение от '''Na'''kamura '''M'''anufacturing '''Co'''mpany, было введено в 1971 году в качестве торговой марки для нескольких машин компании<ref name="Kotaku Nakamura" /><ref name="Dictionary">{{cite book|last1=Nishijima|first1=Takanori|title=新明解ナム語辞典|trans-title=New Clear Nam Language Dictionary|date=December 1, 1987|publisher=[[Softbank]]|isbn=978-4-930795-86-1|language=ja}}</ref>. Компания выросла до десяти сотрудников, среди которых был и сам Накамура<ref name="BNE History" /><ref name="4Gamer Namco History" />. Компания продолжала пользоваться успехом благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением в [[боулинг]]ах и продуктовых магазинах<ref name="Siliconera">{{cite web|lang=en|url=https://www.siliconera.com/2019/03/11/chasing-down-memories-of-making-arcade-racers-with-namco-veteran-sho-osugi/|title=Chasing Down Memories Of Making Arcade Racers With Namco Veteran Sho Osugi|author=Wong, Alistar|website=[[Siliconera]]|date=March 11, 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190827174922/https://www.siliconera.com/2019/03/11/chasing-down-memories-of-making-arcade-racers-with-namco-veteran-sho-osugi/|archive-date=August 27, 2019|access-date=October 13, 2019}}</ref>. Компания также создала роботехническое подразделение по производству роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как роботы для раздачи брошюр, машины для изготовления лент и робот по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты<ref>{{cite magazine|last=Yamamoto|first=Yusaku|date=November 2011|volume=0|title=マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場!|trans-title=The man who created Namco's mecha, from Mappy to Galaxian 3, is here!|magazine=Shooting Gameside|pages=68—71|language=ja|translator=Alex Highsmith}}</ref><ref name="ITMedia Robots">{{cite web|language=ja|url=https://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1602/23/news006_2.html|title=ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3)|author=Murakami, Mazura|website=ITMedia|date=February 3, 2016|archive-url=https://web.archive.org/web/20160225083512/https://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1602/23/news006_2.html|archive-date=February 25, 2016|access-date=April 8, 2020}}</ref>.


Название Namco, сокращение от '''Na'''kamura '''M'''anufacturing '''Co'''mpany, было введено в 1971 году в качестве торговой марки для нескольких машин компании<ref name="Kotaku Nakamura" /><ref name="Dictionary">{{Книга|заглавие=新明解ナム語辞典|trans-title=New Clear Nam Language Dictionary|издательство=[[Softbank]]|isbn=978-4-930795-86-01|язык=ja|год=1987|месяц=12|день=01|автор=Nishijima, Takanori}}</ref>. Компания выросла до десяти сотрудников, среди которых был и сам Накамура<ref name="BNE History" /><ref name="4Gamer Namco History" />. Компания продолжала пользоваться успехом благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением в [[боулинг]]ах и продуктовых магазинах<ref name="Siliconera">{{cite web|lang=en|url=https://www.siliconera.com/2019/03/11/chasing-down-memories-of-making-arcade-racers-with-namco-veteran-sho-osugi/|title=Chasing Down Memories Of Making Arcade Racers With Namco Veteran Sho Osugi|author=Wong, Alistar|website=[[Siliconera]]|date=2019-03-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20190827174922/https://www.siliconera.com/2019/03/11/chasing-down-memories-of-making-arcade-racers-with-namco-veteran-sho-osugi/|archive-date=2019-08-27|access-date=2019-10-13}}</ref>. Компания также создала роботехническое подразделение по производству роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как роботы для раздачи брошюр, машины для изготовления лент и робот по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты<ref>{{Статья|том=0|заглавие=マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場!|trans-title=The man who created Namco's mecha, from Mappy to Galaxian 3, is here!|издание=Shooting Gameside|страницы=68—71|язык=ja|translator=Alex Highsmith|автор=Yamamoto, Yusaku|год=2011|месяц=11}}</ref><ref name="ITMedia Robots">{{cite web|language=ja|url=https://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1602/23/news006_2.html|title=ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3)|author=Murakami, Mazura|website=ITMedia|date=2016-02-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20160225083512/https://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1602/23/news006_2.html|archive-date=2016-02-25|access-date=2020-04-08}}</ref>.
В августе 1973 года американская игровая компания [[Atari]] начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan<ref name="TCW" /><ref name="Genesis" />. Президент компании, Кеничи Такуми, обратился в начале 1974 года к Накамуре с предложением о том, чтобы Namco стала дистрибьютором игр Atari по всей Японии<ref name="TCW" />. Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства со стороны работников, Atari Japan оказалась на грани финансового краха и почти развалилась в первые несколько лет своей работы<ref name="Supercade" /><ref name="Ultimate History" /><ref name="TCW" />. Когда Такуми перестал выходить на работу, компания была передана Хидеюки Накадзиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания тоже уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его посреднику, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После отказа Sega и Taito, предложение Гордона было принято Накамурой за 1,18 млн долларов США, хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не в состоянии выплатить деньги к сроку. Поскольку других покупателей на Atari Japan не было, Бушнелл в конце концов разрешил Накамуре выплатить только 550 000 долларов США, а затем 250 000 долларов США в год в течение трёх лет<ref name="TCW" />. Это приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало её одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр<ref name="Ultimate History" /><ref name="Replay">{{cite magazine|title=Atari Turns 25|url=https://archive.org/details/199707replayatariarticle/page/n15/mode/2up|access-date=April 8, 2020|magazine=RePlay|date=July 1997|volume=22|issue=10|pages=Atari 28-Atari 30}}</ref>.

В августе 1973 года американская игровая компания [[Atari]] начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan<ref name="TCW" /><ref name="Genesis" />. Президент компании, Кэнъити Такуми, обратился в начале 1974 года к Накамуре с предложением о том, чтобы Namco стала дистрибьютором игр Atari по всей Японии<ref name="TCW" />. Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства со стороны работников, Atari Japan оказалась на грани финансового краха и почти развалилась в первые несколько лет своей работы<ref name="Supercade" /><ref name="Ultimate History" /><ref name="TCW" />. Когда Такуми перестал выходить на работу, компания была передана Хидэюки Накадзиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания тоже уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его посреднику, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После отказа Sega и Taito, предложение Гордона было принято Накамурой за 1,18 млн долларов США, хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не в состоянии выплатить деньги к сроку. Поскольку других покупателей на Atari Japan не было, Бушнелл в конце концов разрешил Накамуре выплатить только 550 000 долларов США, а затем 250 000 долларов США в год в течение трёх лет<ref name="TCW" />. Это приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало её одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр<ref name="Ultimate History" /><ref name="Replay">{{Статья|заглавие=Atari Turns 25|ссылка=https://archive.org/details/199707replayatariarticle/page/n15/mode/2up|accessdate=2020-04-08|издание=RePlay|том=22|номер=10|страницы=Atari 28-Atari 30|язык=en|год=1997|месяц=07}}</ref>.


Покупка Atari в Японии не принесла немедленного успеха, отчасти из-за увлечения {{Нп5|Медальная игра|медальными играми|4=Medal game}} в 1970-х годах<ref name="TCW" />. Хотя Nakamura Manufacturing добилась некоторого успеха с импортными играми, такими как ''[[Tank (аркадная игра)|Tank]]'' от [[Kee Games]], снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их столь прибыльными, как ожидалось<ref name="TCW" />. Рынок стал более жизнеспособным в 1976 году после введения японским правительством ограничений на медальные игры, поскольку Nakamura Manufacturing начала получать более высокие прибыли<ref name="TCW" />. Последующий импорт игры ''[[Breakout (игра)|Breakout]]'' от Atari был настолько успешным, что привёл к разгулу [[Нарушение авторского права|пиратства]] в отрасли<ref name="Ultimate History" />. К концу года Nakamura Manufacturing стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр<ref name="Ultimate History" />.
Покупка Atari в Японии не принесла немедленного успеха, отчасти из-за увлечения {{Нп5|Медальная игра|медальными играми|4=Medal game}} в 1970-х годах<ref name="TCW" />. Хотя Nakamura Manufacturing добилась некоторого успеха с импортными играми, такими как ''[[Tank (аркадная игра)|Tank]]'' от [[Kee Games]], снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их столь прибыльными, как ожидалось<ref name="TCW" />. Рынок стал более жизнеспособным в 1976 году после введения японским правительством ограничений на медальные игры, поскольку Nakamura Manufacturing начала получать более высокие прибыли<ref name="TCW" />. Последующий импорт игры ''[[Breakout (игра)|Breakout]]'' от Atari был настолько успешным, что привёл к разгулу [[Нарушение авторского права|пиратства]] в отрасли<ref name="Ultimate History" />. К концу года Nakamura Manufacturing стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр<ref name="Ultimate History" />.


=== Galaxian, Pac-Man, и успех в аркадном бизнесе (1977—1984) ===
=== Galaxian, Pac-Man, и успех в аркадном бизнесе (1977—1984) ===
В июне 1977 года компания Nakamura Manufacturing изменила своё корпоративное название на Namco<ref name="BNE History" /><ref name="Genesis" /><ref name="Livedoor Retrospective">{{cite web|language=ja|url=https://news.livedoor.com/article/detail/12618109/|title=「パックマン」「ゼビウス」…創業者の他界で思い返される"ナムコ伝説"|author=Clam Art Plus|website=[[Livedoor]]|subtitle="Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" reminiscent of the founder's death|date=February 1, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20200720005047/https://news.livedoor.com/article/detail/12618109/|archive-date=July 20, 2020|access-date=July 20, 2020}}</ref>. Компания открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое занималось обслуживанием видеоаркад и центров развлечений<ref name="BNE History" />. Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в США, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире<ref name="Namco America CashBox">{{cite magazine|title=Namco America Opens With Bhutani Heading Up Office|date=September 23, 1978|magazine=[[Cash Box]]|pages=53–55|url=https://archive.org/details/cashbox40unse_17/page/53|access-date=September 8, 2019}}</ref><ref name="Game Over">{{cite book|title=Game Over|last=Sheff|first=David|author-link=David Sheff|year=1993|publisher=Random House|location=New York|isbn=0-679-40469-4|page=[https://archive.org/details/gameoverhowninte00shef/page/240 240]|url=https://archive.org/details/gameoverhowninte00shef/page/240}}</ref>. Накамура согласился на это предложение и 1 сентября 1978 года основал компанию Namco America в [[Саннивейл (Калифорния)|Саннивейле]], штат Калифорния<ref name="Namco America CashBox" />. С Накадзимой в качестве президента и Саташи Бутани в качестве вице-президента, целью Namco America был импорт игр и лицензирование их таким компаниям, как Atari и {{Нп5|Bally Manufacturing}}<ref name="Namco America CashBox" />. Namco America сама выпустила несколько электромеханических игр, таких как ''{{Нп5|Shoot Away}}'' 1977 года<ref name="Namco America CashBox" /><ref>{{cite magazine|title=Namco's AMOA Exhibit Will Focus On Four Machines|date=November 11, 1978|magazine=[[Cash Box]]|page=C-16|url=http://www.americanradiohistory.com/Archive-Cash-Box/70s/1978/CB-1978-11-11.pdf}}</ref>.
В июне 1977 года компания Nakamura Manufacturing изменила своё корпоративное название на Namco<ref name="BNE History" /><ref name="Genesis" /><ref name="Livedoor Retrospective">{{cite web|language=ja |url=https://news.livedoor.com/article/detail/12618109/|title=「パックマン」「ゼビウス」…創業者の他界で思い返される"ナムコ伝説"|author=Clam Art Plus|website=[[Livedoor]]|subtitle="Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" reminiscent of the founder's death|date=2017-02-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20200720005047/https://news.livedoor.com/article/detail/12618109/|archive-date=2020-07-20|access-date=2020-07-20}}</ref>. Компания открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое занималось обслуживанием видеоаркад и центров развлечений<ref name="BNE History" />. Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в США, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире<ref name="Namco America CashBox">{{Статья|заглавие=Namco America Opens With Bhutani Heading Up Office|издание=[[Cash Box]]|страницы=53–55|ссылка=https://archive.org/details/cashbox40unse_17/page/53|accessdate=2019-09-08|язык=en|год=1978|месяц=09|день=23}}</ref><ref name="Game Over">{{Книга|заглавие=Game Over|authorlink=David Sheff|год=1993|издательство=Random House|место=New York|isbn=0-679-40469-4|страницы=[https://archive.org/details/gameoverhowninte00shef/page/240 240]|ссылка=https://archive.org/details/gameoverhowninte00shef/page/240|автор=Sheff, David|язык=en}}</ref>. Накамура согласился на это предложение и 1 сентября 1978 года основал компанию Namco America в [[Саннивейл (Калифорния)|Саннивейле]], штат Калифорния<ref name="Namco America CashBox" />. С Накадзимой в качестве президента и Сатаси Бутани в качестве вице-президента, целью Namco America был импорт игр и лицензирование их таким компаниям, как Atari и {{Нп5|Bally Manufacturing}}<ref name="Namco America CashBox" />. Namco America сама выпустила несколько электромеханических игр, таких как ''{{Нп5|Shoot Away}}'' 1977 года<ref name="Namco America CashBox" /><ref>{{Статья|заглавие=Namco's AMOA Exhibit Will Focus On Four Machines|издание=[[Cash Box]]|страницы=C-16|ссылка=http://www.americanradiohistory.com/Archive-Cash-Box/70s/1978/CB-1978-11-11.pdf|язык=en|год=1978|месяц=11|день=11}}</ref>.


Когда индустрия видеоигр в Японии расцвела в 1970-х годах после выхода игры ''[[Space Invaders]]'' от компании Taito, Namco обратила своё внимание на создание собственных видеоигр<ref name="4Gamer Namco History" /><ref name="Play">{{cite book|last1=Koyama|first1=Nobuyuki|title=The Power of Play: Namco's High Value-Added Strategy|date=June 9, 2005|publisher=[[The Nikkei|Nikkei BP Planning]]|location=Tokyo|isbn=978-4861301018|language=ja|оригинал=遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略}}</ref>. Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему приносили прибыль, продажи снижались, а качество используемого оборудования стало ухудшаться<ref name="Maeno" /><ref name="4Gamer Namco History" />. По рекомендации инженера компании Шигеказу Ишимуры, компания переоборудовала свой производственный комплекс в Ота в небольшое игровое подразделение и приобрела у [[NEC]] старые компьютеры для обучения сотрудников<ref name="AAN">{{cite book|author1=Microcomputer BASIC Editorial Department|title=All About Namco|date=December 1986|publisher=Dempa Shimbun|location=Tokyo|isbn=978-4885541070|language=ja}}</ref>. В октябре 1978 года Namco выпустила ''{{Нп5|Gee Bee|4=Gee Bee (video game)}}'', свою первую собственную игру<ref name="AAN" />. Разработанная [[Иватани, Тору|Тору Иватани]], новым сотрудником компании, эта игра представляет собой видео-[[пинбол]], включающий в себя элементы из ''Breakout'' и подобных клонов<ref name="Supercade" />. Хотя игра ''Gee Bee'' не оправдала ожиданий компании и не смогла конкурировать с такими играми, как ''Space Invaders'', она позволила Namco укрепиться на рынке видеоигр<ref name="4Gamer Namco History" />. В 1979 году компания Namco издала свой первый крупный хит ''[[Galaxian]]'', одну из первых видеоигр, в которой была использована цветная графика формата [[RGB]], бонусы за заработанные очки и аппаратная реализация [[Тайловая графика|тайловой графики]]<ref>{{cite magazine|title=Arcade Games|magazine=JoyStik|date=September 1982|volume=1|issue=1|publisher=Publications International|page=[https://archive.org/details/joystik_magazine-1982-09/page/n11 10]|url=https://archive.org/details/joystik_magazine-1982-09|access-date=July 14, 2019}}</ref><ref>{{cite book|title=Before the Crash: Early Video Game History|author=Mark J. P. Wolf|publisher=Wayne State University Press|location=Detroit|date=June 15, 2012|page=173|isbn=978-0814337226}}</ref>. ''Galaxian'' за эти инновации считается исторически важной игрой, а также за то, что механика игры основана на игровом процессе ''Space Invaders'' и развивает его<ref name="Ultimate History" /><ref name="4Gamer Namco History" /><ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.eurogamer.net/articles/galaxian-review|title=Galaxian|author=Clive, Sir|website=[[Eurogamer]]|date=October 25, 2007|archive-url=https://web.archive.org/web/20160304205630/http://www.eurogamer.net/articles/galaxian-review|archive-date=March 4, 2016|access-date=August 9, 2019}}</ref>. Она была выпущена в Северной Америке компанией [[Midway Games|Midway Manufacturing]], подразделением видеоигр компании Bally, где стала одной из самых продаваемых игр и наладила отношения между компанией и Namco<ref name="Ultimate History" />.
Когда индустрия видеоигр в Японии расцвела в 1970-х годах после выхода игры ''[[Space Invaders]]'' от компании Taito, Namco обратила своё внимание на создание собственных видеоигр<ref name="4Gamer Namco History" /><ref name="Play">{{Книга|заглавие=The Power of Play: Namco's High Value-Added Strategy|издательство=[[The Nikkei|Nikkei BP Planning]]|место=Tokyo|isbn=978-4861301018|язык=ja|оригинал=遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略|год=2005|месяц=06|день=09|автор=Koyama, Nobuyuki}}</ref>. Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему приносили прибыль, продажи снижались, а качество используемого оборудования стало ухудшаться<ref name="Maeno" /><ref name="4Gamer Namco History" />. По рекомендации инженера компании Сигэкадзу Исимуры, компания переоборудовала свой производственный комплекс в Ота в небольшое игровое подразделение и приобрела у [[NEC]] старые компьютеры для обучения сотрудников<ref name="AAN">{{Книга|заглавие=All About Namco|издательство=Dempa Shimbun|место=Tokyo|isbn=978-4885541070|язык=ja|год=1986|месяц=12|автор=Microcomputer BASIC Editorial Department}}</ref>. В октябре 1978 года Namco выпустила ''[[Gee Bee]]'', свою первую собственную игру<ref name="AAN" />. Разработанная [[Иватани, Тору|Тору Иватани]], новым сотрудником компании, эта игра представляет собой видео-[[пинбол]], включающий в себя элементы из ''Breakout'' и подобных клонов<ref name="Supercade" />. Хотя игра ''Gee Bee'' не оправдала ожиданий компании и не смогла конкурировать с такими играми, как ''Space Invaders'', она позволила Namco укрепиться на рынке видеоигр<ref name="4Gamer Namco History" />. В 1979 году компания Namco издала свой первый крупный хит ''[[Galaxian]]'', одну из первых видеоигр, в которой была использована цветная графика формата [[RGB]], бонусы за заработанные очки и аппаратная реализация [[Тайловая графика|тайловой графики]]<ref>{{Статья|заглавие=Arcade Games|издание=JoyStik|том=1|номер=1|издательство=Publications International|страницы=[https://archive.org/details/joystik_magazine-1982-09/page/n11 10]|ссылка=https://archive.org/details/joystik_magazine-1982-09|accessdate=2019-07-14|язык=en|год=1982|месяц=09}}</ref><ref>{{Книга|заглавие=Before the Crash: Early Video Game History|author=Mark J. P. Wolf|издательство=Wayne State University Press|место=Detroit|страницы=173|isbn=978-0814337226|год=2012|месяц=06|день=15|язык=en}}</ref>. ''Galaxian'' за эти инновации считается исторически важной игрой, а также за то, что механика игры основана на игровом процессе ''Space Invaders'' и развивает его<ref name="Ultimate History" /><ref name="4Gamer Namco History" /><ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.eurogamer.net/articles/galaxian-review|title=Galaxian|author=Clive, Sir|website=[[Eurogamer]]|date=2007-10-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20160304205630/http://www.eurogamer.net/articles/galaxian-review|archive-date=2016-03-04|access-date=2019-08-09}}</ref>. Она была выпущена в Северной Америке компанией [[Midway Games|Midway Manufacturing]], подразделением видеоигр компании Bally, где стала одной из самых продаваемых игр и наладила отношения между компанией и Namco<ref name="Ultimate History" />.


Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, а такие игры, как ''Galaxian'' и ''Space Invaders'', стали обычным явлением в японских центрах развлечений<ref name="Dossier">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamasutra.com/view/feature/132330/the_pacman_dossier.php|title=The Pac-Man Dossier|author=Pittman, Jamey|website=[[Gamasutra]]|date=February 23, 2009|archive-url=https://web.archive.org/web/20200109075706/https://www.gamasutra.com/view/feature/132330/the_pacman_dossier.php|archive-date=January 9, 2020|access-date=February 1, 2020}}</ref>. Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладала преимущественно мужская часть игроков<ref name="Dossier" />. Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом, ориентированной в первую очередь на женщин, с простым игровым процессом и узнаваемыми персонажами<ref name="Dossier" /><ref name="Eurogamer Interview">{{cite web|lang=en|url=https://www.eurogamer.net/articles/iwatani-pac-man-was-made-for-women|title=Iwatani: Pac-Man was made for women|author=Purchese, Robert|website=[[Eurogamer]]|date=May 20, 2010|archive-url=https://web.archive.org/web/20190304181633/https://www.eurogamer.net/articles/iwatani-pac-man-was-made-for-women|archive-date=March 4, 2019|access-date=August 19, 2019}}</ref>. Вместе с небольшой командой он создал игру под названием ''Puck Man'', где игроки управляли персонажем, который должен был поедать точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырёх призраков, которые преследовали его<ref name="Dossier" />. В основу игрового процесса Иватани положил приём пищи и создал персонажей с мягкими цветами и упрощёнными выражениями лица<ref name="Eurogamer Interview" />. ''Puck Man'' был запущен 22 мая 1980 года в Японии в тестовую эксплуатацию<ref name="Ultimate History" /><ref>{{cite journal|last1=Kohler|first1=Chris|title=Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating|url=https://www.wired.com/2010/05/pac-man-30-years/|journal=[[Wired (magazine)|Wired]]|access-date=February 1, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20190727092047/https://www.wired.com/2010/05/pac-man-30-years/|archive-date=July 27, 2019|date=May 21, 2010}}</ref> а затем в июле вышел в широкую продажу<ref name="Ultimate History" />. Она имела лишь скромный успех; игроки больше привыкли к стрелковому игровому процессу ''Galaxian'', в отличие от визуально отличительных персонажей и стиля игры ''Puck Man''<ref name="Dossier" />. В декабре 1980 года игра была выпущена в Северной Америке под названием ''[[Pac-Man]]''<ref>{{cite book|title=Midway Pac-Man Parts and Operating Manual|accessdate=July 20, 2009|date=December 1980|publisher=[[Midway Games|Midway Manufacturing Co.]]|location=Chicago|chapter=Game Board Schematic|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150923222824/http://www.arcade-museum.com/manuals-videogames/P/Pac-Man.pdf|archivedate=September 23, 2015|chapterurl=http://www.arcade-museum.com/manuals-videogames/P/Pac-Man.pdf}}</ref>. Простота и абстрактные персонажи игры ''Pac-Man'' сделали её неотъемлемой частью популярной культуры<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.fastcompany.com/1683023/how-pac-man-changed-games-and-culture|title=How "Pac-Man" Changed Games and Culture|author=Champagne, Christine|website=[[Fast Company]]|date=May 22, 2013|archive-url=https://web.archive.org/web/20201204115431/https://www.fastcompany.com/1683023/how-pac-man-changed-games-and-culture|archive-date=December 4, 2020|access-date=June 14, 2021}}</ref>, породив франшизу с многомиллионными продажами<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.businesswire.com/news/home/20100630005033/en/Namco-Networks’-PAC-MAN-Franchise-Surpasses-30-Million|title=Namco Networks' PAC-MAN Franchise Surpasses 30 Million Paid Transactions in the United States on Brew|website=[[Business Wire]]|date=June 30, 2010|archive-url=https://web.archive.org/web/20170629204316/https://www.businesswire.com/news/home/20100630005033/en/Namco-Networks%E2%80%99-PAC-MAN-Franchise-Surpasses-30-Million|archive-date=June 29, 2017|access-date=August 8, 2020}}</ref>.
Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, а такие игры, как ''Galaxian'' и ''Space Invaders'', стали обычным явлением в японских центрах развлечений<ref name="Dossier">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamasutra.com/view/feature/132330/the_pacman_dossier.php|title=The Pac-Man Dossier|author=Pittman, Jamey|website=[[Gamasutra]]|date=2009-02-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20200109075706/https://www.gamasutra.com/view/feature/132330/the_pacman_dossier.php|archive-date=2020-01-09|access-date=2020-02-01}}</ref>. Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладала преимущественно мужская часть игроков<ref name="Dossier" />. Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом, ориентированной в первую очередь на женщин, с простым игровым процессом и узнаваемыми персонажами<ref name="Dossier" /><ref name="Eurogamer Interview">{{cite web|lang=en|url=https://www.eurogamer.net/articles/iwatani-pac-man-was-made-for-women|title=Iwatani: Pac-Man was made for women|author=Purchese, Robert|website=[[Eurogamer]]|date=2010-05-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20190304181633/https://www.eurogamer.net/articles/iwatani-pac-man-was-made-for-women|archive-date=2019-03-04|access-date=2019-08-19}}</ref>. Вместе с небольшой командой он создал игру под названием ''Puck Man'', где игроки управляли персонажем, который должен был поедать точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырёх призраков, которые преследовали его<ref name="Dossier" />. В основу игрового процесса Иватани положил приём пищи и создал персонажей с мягкими цветами и упрощёнными выражениями лица<ref name="Eurogamer Interview" />. ''Puck Man'' был запущен 22 мая 1980 года в Японии в тестовую эксплуатацию<ref name="Ultimate History" /><ref>{{Статья|заглавие=Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating|ссылка=https://www.wired.com/2010/05/pac-man-30-years/|издание=[[Wired]]|accessdate=2020-02-01|archiveurl=https://web.archive.org/web/20190727092047/https://www.wired.com/2010/05/pac-man-30-years/|archivedate=2019-07-27|язык=en|автор=Kohler, Chris|год=2010|месяц=05|день=21}}</ref> а затем в июле вышел в широкую продажу<ref name="Ultimate History" />. Она имела лишь скромный успех; игроки больше привыкли к стрелковому игровому процессу ''Galaxian'', в отличие от визуально отличительных персонажей и стиля игры ''Puck Man''<ref name="Dossier" />. В декабре 1980 года игра была выпущена в Северной Америке под названием ''[[Pac-Man]]''<ref>{{Книга|заглавие=Midway Pac-Man Parts and Operating Manual|accessdate=2009-07-20|издательство=[[Midway Games|Midway Manufacturing Co.]]|место=Chicago|часть=Game Board Schematic|дата ссылки=2015-09-23|ссылка часть=http://www.arcade-museum.com/manuals-videogames/P/Pac-Man.pdf|год=1980|месяц=12|ссылка=http://www.arcade-museum.com/manuals-videogames/P/Pac-Man.pdf|язык=en|archivedate=2015-09-23|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150923222824/http://www.arcade-museum.com/manuals-videogames/P/Pac-Man.pdf}}</ref>. Простота и абстрактные персонажи игры ''Pac-Man'' сделали её неотъемлемой частью популярной культуры<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.fastcompany.com/1683023/how-pac-man-changed-games-and-culture|title=How "Pac-Man" Changed Games and Culture|author=Champagne, Christine|website=[[Fast Company]]|date=2013-05-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20201204115431/https://www.fastcompany.com/1683023/how-pac-man-changed-games-and-culture|archive-date=2020-12-04|access-date=2021-06-14}}</ref>, породив франшизу с многомиллионными продажами<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.businesswire.com/news/home/20100630005033/en/Namco-Networks’-PAC-MAN-Franchise-Surpasses-30-Million|title=Namco Networks' PAC-MAN Franchise Surpasses 30 Million Paid Transactions in the United States on Brew|website=[[Business Wire]]|date=2010-06-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20170629204316/https://www.businesswire.com/news/home/20100630005033/en/Namco-Networks%E2%80%99-PAC-MAN-Franchise-Surpasses-30-Million|archive-date=2017-06-29|access-date=2020-08-08}}</ref>.


В начале 1980-х годов компания Namco регулярно выпускала успешные игры. В 1981 году компания выпустила ''[[Galaga]]'', продолжение ''Galaxian'', получившее признание критиков и обогнавшее предшественницу по популярности благодаря быстрому темпу действий и бонусам<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2007/04/19/galaga-review|title=Galaga Review|author=Birnbaum, Mark|website=[[IGN]]|date=April 18, 2007|archive-url=https://web.archive.org/web/20190429224526/https://www.ign.com/articles/2007/04/19/galaga-review|archive-date=April 29, 2019|access-date=July 14, 2019}}</ref>. В 1982 году вышла ''[[Pole Position]]'', гоночная игра, в которой впервые использовалась настоящая гоночная трасса — [[Фудзи Спидвей]] — и которая помогла заложить основы жанра гонок<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2015/04/03/the-top-10-most-influential-racing-games-ever?page=2|title=The Top 10 Most Influential Racing Games Ever|author=Reilly, Luke|website=[[IGN]]|date=April 3, 2015|pages=1–2|archive-url=https://web.archive.org/web/20190603054912/https://www.ign.com/articles/2015/04/03/the-top-10-most-influential-racing-games-ever?page=2|archive-date=June 3, 2019|access-date=April 8, 2020}}</ref>. В том же году компания выпустила игру ''[[Dig Dug]]'', головоломку, которая позволяла игрокам создавать свои собственные лабиринты<ref>{{cite magazine|title=Dig Dug|url=https://archive.org/details/blip-magazine-01/page/n19|access-date=August 18, 2019|magazine=[[Blip Magazine]]|issue=1|date=February 1983|pages=18–19}}</ref>. Самым большим успехом Namco после ''Pac-Man'' стал вертикальный шутер ''[[Xevious]]'' в 1983 году, разработанный новым сотрудником компании, Масанобу Эндо<ref name="1UP Xevious">{{cite web|lang=en|url=http://www.1up.com/news/xevious-29-year-old-portmortem|title=Xevious: The 29-Year-Old Portmortem|author=Grifford, Kevin|website=[[1UP.com]]|date=October 19, 2011|archive-url=https://web.archive.org/web/20120709210831/http://www.1up.com/news/xevious-29-year-old-portmortem|archive-date=July 9, 2012|access-date=May 11, 2020}}</ref><ref name="HG101 Xevious">{{cite web|lang=en|url=http://www.hardcoregaming101.net/xevious/|title=Xevious|author=Savorelli, Carlo|website=Hardcore Gaming 101|date=May 6, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20190920143717/http://eb.archive.org/|archive-date=September 20, 2019|access-date=March 31, 2020}}</ref>. Благодаря использованию в ''Xevious'' пререндеренных визуальных эффектов<ref name="NG100">{{cite magazine|title=Top 100 Games of All Time|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=21|publisher=[[Imagine Media]]|date=September 1996|page=39}}</ref>, боёв с боссами и целостного мира, игра имела ошеломляющий успех в Японии<ref name="1UP Xevious" /><ref name="HG101 Xevious" /> и рекордные показатели продаж, не виданные со времён ''Space Invaders''<ref>{{cite book|title=ARCADE GAMERS White Paper: Complete Preservation Edition, Vol . 1|date=2010|publisher=Mediaparu|location=Tokyo|isbn=978-4896101089|page=10|language=ja|оригинал=ARCADE GAMERS白書 : 完全保存版. vol.1.}}</ref>. Успех игры привёл к появлению товаров, проведению турниров по игре и выпуску первого альбома саундтреков к видеоигре<ref>{{cite web|lang=en|url=https://hg101.kontek.net/xevious/xevious3.htm|title=Xevious - Other|author=Savorelli, Carlo|website=Hardcore Gaming 101|date=December 10, 2011|archive-url=https://web.archive.org/web/20190926030057/https://hg101.kontek.net/xevious/xevious3.htm|archive-date=September 26, 2019|access-date=May 11, 2020}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-05-06-are-bootleg-video-game-soundtracks-damaging-the-industry|title=Are bootleg game soundtracks damaging the industry?|author=Ombler, Mat|website=[[Gamesindustry.biz]]|date=May 6, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200507205932/https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-05-06-are-bootleg-video-game-soundtracks-damaging-the-industry|archive-date=May 7, 2020|access-date=May 11, 2020}}</ref>. В том же году Namco выпустила ''[[Mappy]]'', ранний сайд-скроллинговый платформер, и сиквел ''Pole Position'' — ''{{Нп5|Pole Position II}}<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.hardcoregaming101.net/mappy/|title=Mappy|author=Kalata, Kurt|website=Hardcore Gaming 101|date=June 15, 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20191229083401/http://www.hardcoregaming101.net/mappy/|archive-date=December 29, 2019|access-date=July 20, 2020}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2006/01/17/pole-position-ii|title=Pole Position II|author=Buchanan, Levi|website=[[IGN]]|date=January 17, 2006|archive-url=https://web.archive.org/web/20190703164147/https://www.ign.com/articles/2006/01/17/pole-position-ii|archive-date=July 3, 2019|access-date=July 5, 2019}}</ref>''. Год спустя Эндо взялся за разработку ''{{Нп5|The Tower of Druaga (игра)|The Tower of Druaga|4=The Tower of Druaga}}'', игры-лабиринта, которая помогла определить концепцию [[Action/RPG|ролевой игры в жанре экшн]]<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.1up.com/features/what-happened-action-rpg.html|title=What Happened to the Action RPG?|author=Parish, Jeremy|website=[[1UP.com]]|date=July 30, 2012|archive-url=https://web.archive.org/web/20181003182911/http://www.1up.com/features/what-happened-action-rpg.html|archive-date=October 3, 2018|access-date=August 4, 2019}}</ref>. Дизайн ''Druaga'' повлиял на такие игры, как ''[[The Legend of Zelda (игра)|The Legend of Zelda]]'' от Nintendo<ref name="Gamasutra">{{cite web|lang=en|url=http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/20161010/282896/19821987__The_Birth_of_Japanese_RPGs_retold_in_15_Games.php|title=1982–1987 – The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games|author=Pepe, Filepe|website=[[Gamasutra]]|date=October 10, 2016|archive-url=https://web.archive.org/web/20181111063721/http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/20161010/282896/19821987__The_Birth_of_Japanese_RPGs_retold_in_15_Games.php|archive-date=November 11, 2018|access-date=August 3, 2019}}</ref>. В 1984 году также вышла ''[[Pac-Land]]'', игра-платформер на тему ''Pac-Man'', проложившая дорогу таким же играм, как ''[[Super Mario Bros.]]<ref>{{cite magazine|last1=Bevan|first1=Mike|title=The Ultimate Guide to Pac-Land|url=https://archive.org/details/RetroGamerIssue127-128/page/n67|access-date=September 9, 2019|magazine=[[Retro Gamer]]|publisher=[[Imagine Publishing]]|issue=127|date=March 22, 2014|pages=67–72}}</ref>'', и ''{{Iw|Gaplus}}'', умеренно успешное обновление ''[[Galaga]]''<ref>{{cite magazine|title=The Definitive Galaxian|url=https://archive.org/stream/retro_gamer/RetroGamer_032#page/n73/mode/2up|access-date=September 22, 2019|magazine=[[Retro Gamer]]|issue=32|publisher=[[Imagine Publishing]]|date=December 2006|pages=68–75}}</ref>. Успех аркадных игр компании Namco побудил её запустить собственное печатное издание {{Iw|Namco Community Magazine NG}}, чтобы позволить своим поклонникам взаимодействовать с разработчиками<ref name="Hiroshi Ono interview">{{cite web|lang=jp|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180721007/|title=ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由|first=Fumio|last=Kurokawa|website=[[4Gamer.net]]|subtitle=Video game storytellers Part 7: Freedom pursued by Mr. Hiroshi Ono, also known as Mr. Dotman, within constraints|date=July 28, 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20190331022546/https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180721007/|archive-date=March 31, 2019|access-date=August 25, 2019}}</ref><ref>{{cite web|language=ja|url=https://www.famitsu.com/game/serial/2003/05/23/364,1053677810,12990,0,0.html|title=第12回 NG ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田|author=Yoshida, Ranbu|website=[[Famitsu]]|subtitle=The 12th NG Game Life Memoirs — Ranbu Yoshida|date=March 24, 2002|archiveurl=https://web.archive.org/web/20160401065143/https://www.famitsu.com/game/serial/2003/05/23/364,1053677810,12990,0,0.html|archivedate=April 1, 2016|accessdate=August 22, 2020}}</ref>.
В начале 1980-х годов компания Namco регулярно выпускала успешные игры. В 1981 году компания выпустила ''[[Galaga]]'', продолжение ''Galaxian'', получившее признание критиков и обогнавшее предшественницу по популярности благодаря быстрому темпу действий и бонусам<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2007/04/19/galaga-review|title=Galaga Review|author=Birnbaum, Mark|website=[[IGN]]|date=2007-04-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20190429224526/https://www.ign.com/articles/2007/04/19/galaga-review|archive-date=2019-04-29|access-date=2019-07-14}}</ref>. В 1982 году вышла ''[[Pole Position]]'', гоночная игра, в которой впервые использовалась настоящая гоночная трасса — [[Фудзи Спидвей]] — и которая помогла заложить основы жанра гонок<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2015/04/03/the-top-10-most-influential-racing-games-ever?page=2|title=The Top 10 Most Influential Racing Games Ever|author=Reilly, Luke|website=[[IGN]]|date=2015-04-03|pages=1–2|archive-url=https://web.archive.org/web/20190603054912/https://www.ign.com/articles/2015/04/03/the-top-10-most-influential-racing-games-ever?page=2|archive-date=2019-06-03|access-date=2020-04-08}}</ref>. В том же году компания выпустила игру ''[[Dig Dug]]'', головоломку, которая позволяла игрокам создавать свои собственные лабиринты<ref>{{Статья|заглавие=Dig Dug|ссылка=https://archive.org/details/blip-magazine-01/page/n19|accessdate=2019-08-18|издание=[[Blip Magazine]]|номер=1|страницы=18–19|язык=en|год=1983|месяц=02}}</ref>. Самым большим успехом Namco после ''Pac-Man'' стал вертикальный шутер ''[[Xevious]]'' в 1983 году, разработанный новым сотрудником компании, Масанобу Эндо<ref name="1UP Xevious">{{cite web|lang=en|url=http://www.1up.com/news/xevious-29-year-old-portmortem|title=Xevious: The 29-Year-Old Portmortem|author=Grifford, Kevin|website=[[1UP.com]]|date=2011-10-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20120709210831/http://www.1up.com/news/xevious-29-year-old-portmortem|archive-date=2012-07-09|access-date=2020-05-11}}</ref><ref name="HG101 Xevious">{{cite web|lang=en|url=http://www.hardcoregaming101.net/xevious/|title=Xevious|author=Savorelli, Carlo|website=Hardcore Gaming 101|date=2015-05-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20190920143717/http://eb.archive.org/|archive-date=2019-09-20|access-date=2020-03-31}}</ref>. Благодаря использованию в ''Xevious'' пререндеренных визуальных эффектов<ref name="NG100">{{Статья|заглавие=Top 100 Games of All Time|издание=[[Next Generation]]|номер=21|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=39|язык=en|год=1996|месяц=09}}</ref>, боёв с боссами и целостного мира, игра имела ошеломляющий успех в Японии<ref name="1UP Xevious" /><ref name="HG101 Xevious" /> и рекордные показатели продаж, не виданные со времён ''Space Invaders''<ref>{{Книга|заглавие=ARCADE GAMERS White Paper: Complete Preservation Edition, Vol . 1|издательство=Mediaparu|место=Tokyo|isbn=978-4896101089|страницы=10|язык=ja|оригинал=ARCADE GAMERS白書 : 完全保存版. vol.1.|год=2010}}</ref>. Успех игры привёл к появлению товаров, проведению турниров по игре и выпуску первого альбома саундтреков к видеоигре<ref>{{cite web|lang=en|url=https://hg101.kontek.net/xevious/xevious3.htm|title=Xevious - Other|author=Savorelli, Carlo|website=Hardcore Gaming 101|date=2011-12-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20190926030057/https://hg101.kontek.net/xevious/xevious3.htm|archive-date=2019-09-26|access-date=2020-05-11}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-05-06-are-bootleg-video-game-soundtracks-damaging-the-industry|title=Are bootleg game soundtracks damaging the industry?|author=Ombler, Mat|website=[[Gamesindustry.biz]]|date=2020-05-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20200507205932/https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-05-06-are-bootleg-video-game-soundtracks-damaging-the-industry|archive-date=2020-05-07|access-date=2020-05-11}}</ref>. В том же году Namco выпустила ''[[Mappy]]'', ранний сайд-скроллинговый платформер, и сиквел ''Pole Position'' — ''{{Нп5|Pole Position II}}<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.hardcoregaming101.net/mappy/|title=Mappy|author=Kalata, Kurt|website=Hardcore Gaming 101|date=2018-06-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20191229083401/http://www.hardcoregaming101.net/mappy/|archive-date=2019-12-29|access-date=2020-07-20}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2006/01/17/pole-position-ii|title=Pole Position II|author=Buchanan, Levi|website=[[IGN]]|date=2006-01-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20190703164147/https://www.ign.com/articles/2006/01/17/pole-position-ii|archive-date=2019-07-03|access-date=2019-07-05}}</ref>''. Год спустя Эндо взялся за разработку ''[[The Tower of Druaga (игра)|The Tower of Druaga]]'', игры-лабиринта, которая помогла определить концепцию [[Action/RPG|ролевой игры в жанре экшн]]<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.1up.com/features/what-happened-action-rpg.html|title=What Happened to the Action RPG?|author=Parish, Jeremy|website=[[1UP.com]]|date=2012-07-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20181003182911/http://www.1up.com/features/what-happened-action-rpg.html|archive-date=2018-10-03|access-date=2019-08-04}}</ref>. Дизайн ''Druaga'' повлиял на такие игры, как ''[[The Legend of Zelda (игра)|The Legend of Zelda]]'' от Nintendo<ref name="Gamasutra">{{cite web|lang=en|url=http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/20161010/282896/19821987__The_Birth_of_Japanese_RPGs_retold_in_15_Games.php|title=1982–1987 – The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games|author=Pepe, Filepe|website=[[Gamasutra]]|date=2016-10-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20181111063721/http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/20161010/282896/19821987__The_Birth_of_Japanese_RPGs_retold_in_15_Games.php|archive-date=2018-11-11|access-date=2019-08-03}}</ref>. В 1984 году также вышла ''[[Pac-Land]]'', игра-платформер на тему ''Pac-Man'', проложившая дорогу таким же играм, как ''[[Super Mario Bros.]]<ref>{{Статья|заглавие=The Ultimate Guide to Pac-Land|ссылка=https://archive.org/details/RetroGamerIssue127-128/page/n67|accessdate=2019-09-09|издание=[[Retro Gamer]]|издательство=[[Imagine Publishing]]|номер=127|страницы=67–72|язык=en|автор=Bevan, Mike|год=2014|месяц=03|день=22}}</ref>'', и ''{{Iw|Gaplus}}'', умеренно успешное обновление ''[[Galaga]]''<ref>{{Статья|заглавие=The Definitive Galaxian|ссылка=https://archive.org/stream/retro_gamer/RetroGamer_032#page/n73/mode/2up|accessdate=2019-09-22|издание=[[Retro Gamer]]|номер=32|издательство=[[Imagine Publishing]]|страницы=68–75|язык=en|год=2006|месяц=12}}</ref>. Успех аркадных игр компании Namco побудил её запустить собственное печатное издание {{Iw|Namco Community Magazine NG}}, чтобы позволить своим поклонникам взаимодействовать с разработчиками<ref name="Hiroshi Ono interview">{{cite web|lang=ja|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180721007/|title=ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由|first=Fumio|last=Kurokawa|website=[[4Gamer.net]]|subtitle=Video game storytellers Part 7: Freedom pursued by Mr. Hiroshi Ono, also known as Mr. Dotman, within constraints|date=2018-07-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20190331022546/https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180721007/|archive-date=2019-03-31|access-date=2019-08-25}}</ref><ref>{{cite web|language=ja|url=https://www.famitsu.com/game/serial/2003/05/23/364,1053677810,12990,0,0.html|title=第12回 NG ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田|author=Yoshida, Ranbu|website=[[Famitsu]]|subtitle=The 12th NG Game Life Memoirs — Ranbu Yoshida|date=2002-03-24|archiveurl=https://web.archive.org/web/20160401065143/https://www.famitsu.com/game/serial/2003/05/23/364,1053677810,12990,0,0.html|archivedate=2016-04-01|accessdate=2020-08-22}}</ref>.


=== Успех на домашних игровых системах (1984—1989) ===
=== Успех на домашних игровых системах (1984—1989) ===
[[Файл:Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.jpg|thumb|left|Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, а порты её аркадных игр увеличили продажи системы.]]
[[Файл:Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.jpg|thumb|left|Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, а порты её аркадных игр увеличили продажи системы.]]


В июле 1983 года [[Nintendo]] выпустила [[Nintendo Entertainment System|Family Computer]] — [[Игровая приставка|игровую приставку]], в которой для игр использовались сменные [[Игровой картридж|картриджи]]<ref name="GM Galaxian">{{cite magazine|title=Namco Releases Its "Galaxian" For Nintendo Family Computer|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19841001p.pdf|access-date=July 22, 2020|magazine=Game Machine|issue=245|publisher=Amusement Press|date=October 1, 1984|archive-url=https://web.archive.org/web/20200523213432/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19841001p.pdf|archive-date=May 23, 2020|language=ja|page=36}}</ref>. В начале продаж приставка поставлялась с [[Портирование программного обеспечения|портами]] некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как ''[[Donkey Kong]]'', которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco признавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии её игр, компания решила повременить с этой идеей после того, как её порты для таких платформ, как [[Sord M5]], потерпели неудачу<ref name="4Gamer Namco History" />. Накамура предложил своему зятю, Сигэити Ишимуре, поработать с командой над обратной разработкой и изучением аппаратного обеспечения Famicom<ref name="4Gamer Namco History" />. Его команда с учётом новых знаний о возможностях игровой приставки создала новую версию игры ''Galaxian'', которая превзошла по качеству предыдущие домашние издания игры<ref name="4Gamer Namco History" />. Порт был представлен президенту Nintendo [[Ямаути, Хироси|Хироси Ямаути]] вместе с уведомлением о том, что Namco намерена выпустить игру как с одобрения Nintendo, так и без него<ref name="4Gamer Namco History" />. Демонстрация Namco послужила толчком к решению Nintendo создать лицензионную программу для игровой приставки<ref name="4Gamer Namco History" />. Namco подписала пятилетний контракт на лицензионные отчисления и получила ряд льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи<ref name="Supercade" /><ref name="4Gamer Namco History" /><ref name="NES Works">{{cite web|lang=en|url=https://www.youtube.com/watch?v=w8gHDiAf3-s|title=Gauntlet – Pac-Man – R.B.I. Baseball retrospective: Tengen trio – NES Works #053|author=Parish, Jeremy|website=[[YouTube]]|date=October 9, 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20200409172233/https://www.youtube.com/watch?v=w8gHDiAf3-s|archive-date=April 9, 2020|access-date=April 9, 2020}}</ref><ref name="NLife Nakamura">{{cite web|lang=en|url=http://www.nintendolife.com/news/2017/01/namco_founder_masaya_nakamura_dies_aged_91|title=Namco Founder Masaya Nakamura Dies Aged 91|author=McFerran, Damien|website=[[Nintendo Life]]|date=January 30, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20190828032122/http://www.nintendolife.com/news/2017/01/namco_founder_masaya_nakamura_dies_aged_91|archive-date=August 28, 2019|access-date=April 9, 2020}}</ref>.
В июле 1983 года [[Nintendo]] выпустила [[Nintendo Entertainment System|Family Computer]] — [[Игровая приставка|игровую приставку]], в которой для игр использовались сменные [[Игровой картридж|картриджи]]<ref name="GM Galaxian">{{Статья|заглавие=Namco Releases Its "Galaxian" For Nintendo Family Computer|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19841001p.pdf|accessdate=2020-07-22|издание=Game Machine|номер=245|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523213432/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19841001p.pdf|archivedate=2020-05-23|язык=ja|страницы=36|год=1984|месяц=10|день=01}}</ref>. В начале продаж приставка поставлялась с [[Портирование программного обеспечения|портами]] некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как ''[[Donkey Kong]]'', которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco признавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии её игр, компания решила повременить с этой идеей после того, как её порты для таких платформ, как [[Sord M5]], потерпели неудачу<ref name="4Gamer Namco History" />. Накамура предложил своему зятю, Сигэити Исимуре, поработать с командой над обратной разработкой и изучением аппаратного обеспечения Famicom<ref name="4Gamer Namco History" />. Его команда с учётом новых знаний о возможностях игровой приставки создала новую версию игры ''Galaxian'', которая превзошла по качеству предыдущие домашние издания игры<ref name="4Gamer Namco History" />. Порт был представлен президенту Nintendo [[Ямаути, Хироси|Хироси Ямаути]] вместе с уведомлением о том, что Namco намерена выпустить игру как с одобрения Nintendo, так и без него<ref name="4Gamer Namco History" />. Демонстрация Namco послужила толчком к решению Nintendo создать лицензионную программу для игровой приставки<ref name="4Gamer Namco History" />. Namco подписала пятилетний контракт на лицензионные отчисления и получила ряд льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи<ref name="Supercade" /><ref name="4Gamer Namco History" /><ref name="NES Works">{{cite web|lang=en|url=https://www.youtube.com/watch?v=w8gHDiAf3-s|title=Gauntlet – Pac-Man – R.B.I. Baseball retrospective: Tengen trio – NES Works #053|author=Parish, Jeremy|website=[[YouTube]]|date=2019-10-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20200409172233/https://www.youtube.com/watch?v=w8gHDiAf3-s|archive-date=2020-04-09|access-date=2020-04-09}}</ref><ref name="NLife Nakamura">{{cite web|lang=en|url=http://www.nintendolife.com/news/2017/01/namco_founder_masaya_nakamura_dies_aged_91|title=Namco Founder Masaya Nakamura Dies Aged 91|author=McFerran, Damien|website=[[Nintendo Life]]|date=2017-01-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20190828032122/http://www.nintendolife.com/news/2017/01/namco_founder_masaya_nakamura_dies_aged_91|archive-date=2019-08-28|access-date=2020-04-09}}</ref>.


В 1984 году была создана дочерняя компания Namcot, которая стала подразделением Namco по разработке приставочных игр<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.1up.com/features/untitled_26?pager.offset=1|title=Feature: What's In A Name?|author=Smith, David|website=[[1UP.com]]|date=June 13, 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20121104204559/http://www.1up.com/features/untitled_26?pager.offset=1|archive-date=November 4, 2012|access-date=May 25, 2020}}</ref>. В сентябре она выпустила свои первые четыре игры: ''Galaxian'', ''Pac-Man'', ''Xevious'' и ''Mappy''<ref name="GM Galaxian" /><ref name="Szczepaniak">{{cite book|last1=Szczepaniak|first1=John|title=The Untold History of Japanese Game Developers|date=August 11, 2014|publisher=SMG Szczepaniak|isbn=978-0992926007|pages=363|edition=First}}</ref>. ''Xevious'' была продана тиражом более 1,5 миллиона копий и стала первым «[[killer application]]» Famicom<ref name="Game Over" /><ref>{{Cite magazine|last1=Endo|first1=Akihiro|title=100 selections of Famicom masterpiece software presented by Yuge Action category|date=June 2003|publisher=Killtime Communication|magazine=Yuge|issue=7|pages=6–12}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.the-magicbox.com/Chart-JPPlatinum.shtml|title=Japan Platinum Game Chart|website=The Magic Box|archive-url=https://web.archive.org/web/20190801030711/http://www.the-magicbox.com/Chart-JPPlatinum.shtml|archive-date=August 1, 2019|access-date=August 23, 2019}}</ref>. Namcot также начала выпускать игры для [[MSX]], популярного японского компьютера<ref name="4Gamer Namco History" />. Порты аркадных игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи Famicom<ref name="4Gamer Namco History" />. Namcot была финансово успешной и стала важной опорой компании<ref name="4Gamer Namco History" />; когда в 1985 году Namco перевезла свою штаб-квартиру в токийский район Ота, на строительство её здания была пущена прибыль, полученная от выпуска игры ''Xevious'' на Famicom. В результате здание получило прозвище «Xevious»<ref name="Kill Screen">{{cite web|lang=en|url=https://killscreen.com/articles/the-demolition-of-japans-videogame-history/|title=The Demolition of Japan's Videogame History|author=Anderson, John|website=Kill Screen|date=March 24, 2016|archive-url=https://web.archive.org/web/20190615214447/https://killscreen.com/articles/the-demolition-of-japans-videogame-history/|archive-date=June 15, 2019|access-date=August 24, 2019}}</ref><ref name="Edge Retrospective">{{cite magazine|title=Namco: Leader of the Pac|magazine=[[Edge (magazine)|Edge UK]]|issue=8|publisher=[[Future plc]]|date=May 1994|location=United Kingdom|pages=54–61}}</ref>. Устройство Talking Aid, предназначенное для коррекции нарушений речи, было частью попыток компании выйти на другие рынки<ref name="Genesis" /><ref>{{cite web|language=ja|url=https://k-tai.watch.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/15980.html|title=ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT」|website=Keitai Watch|subtitle=Namco, Windows CE-equipped mobile terminal for welfare "Talking Aid IT"|date=October 9, 2003|archive-url=https://web.archive.org/web/20200720194951/https://k-tai.watch.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/15980.html|archive-date=July 20, 2020|access-date=July 20, 2020}}</ref>.
В 1984 году была создана дочерняя компания Namcot, которая стала подразделением Namco по разработке приставочных игр<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.1up.com/features/untitled_26?pager.offset=1|title=Feature: What's In A Name?|author=Smith, David|website=[[1UP.com]]|date=2005-06-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20121104204559/http://www.1up.com/features/untitled_26?pager.offset=1|archive-date=2012-11-04|access-date=2020-05-25}}</ref>. В сентябре она выпустила свои первые четыре игры: ''Galaxian'', ''Pac-Man'', ''Xevious'' и ''Mappy''<ref name="GM Galaxian" /><ref name="Szczepaniak">{{Книга|заглавие=The Untold History of Japanese Game Developers|издательство=SMG Szczepaniak|isbn=978-0992926007|страницы=363|издание=First|год=2014|месяц=08|день=11|автор=Szczepaniak, John|язык=en}}</ref>. ''Xevious'' была продана тиражом более 1,5 миллиона копий и стала первым «[[killer application]]» Famicom<ref name="Game Over" /><ref>{{Статья|заглавие=100 selections of Famicom masterpiece software presented by Yuge Action category|издательство=Killtime Communication|издание=Yuge|номер=7|страницы=6–12|язык=en|автор=Endo, Akihiro|год=2003|месяц=06}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.the-magicbox.com/Chart-JPPlatinum.shtml|title=Japan Platinum Game Chart|website=The Magic Box|archive-url=https://web.archive.org/web/20190801030711/http://www.the-magicbox.com/Chart-JPPlatinum.shtml|archive-date=2019-08-01|access-date=2019-08-23}}</ref>. Namcot также начала выпускать игры для [[MSX]], популярного японского компьютера<ref name="4Gamer Namco History" />. Порты аркадных игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи Famicom<ref name="4Gamer Namco History" />. Namcot была финансово успешной и стала важной опорой компании<ref name="4Gamer Namco History" />; когда в 1985 году Namco перевезла свою штаб-квартиру в токийский район Ота, на строительство её здания была пущена прибыль, полученная от выпуска игры ''Xevious'' на Famicom. В результате здание получило прозвище «Xevious»<ref name="Kill Screen">{{cite web|lang=en|url=https://killscreen.com/articles/the-demolition-of-japans-videogame-history/|title=The Demolition of Japan's Videogame History|author=Anderson, John|website=Kill Screen|date=2016-03-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20190615214447/https://killscreen.com/articles/the-demolition-of-japans-videogame-history/|archive-date=2019-06-15|access-date=2019-08-24}}</ref><ref name="Edge Retrospective">{{Статья|заглавие=Namco: Leader of the Pac|издание=[[Edge (журнал)|Edge UK]]|номер=8|издательство=[[Future plc]]|место=United Kingdom|страницы=54–61|язык=en|год=1994|месяц=05}}</ref>. Устройство Talking Aid, предназначенное для коррекции нарушений речи, было частью попыток компании выйти на другие рынки<ref name="Genesis" /><ref>{{cite web|language=ja|url=https://k-tai.watch.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/15980.html|title=ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT」|website=Keitai Watch|subtitle=Namco, Windows CE-equipped mobile terminal for welfare "Talking Aid IT"|date=2003-10-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20200720194951/https://k-tai.watch.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/15980.html|archive-date=2020-07-20|access-date=2020-07-20}}</ref>.


К тому времени, когда [[Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года|кризис индустрии видеоигр 1983 года]] завершился в 1985 году выпуском [[Nintendo Entertainment System]]<ref>{{cite magazine|title=Toy Trends|magazine=Orange Coast|date=December 1988|volume=14|issue=12|publisher=[[Emmis Communications]]|page=88}}</ref><ref>{{cite journal|author=Consalvo, Mia|year=2006|title=Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture|journal=New Media & Society|volume=8|issue=1|pages=117–137|doi=10.1177/1461444806059921|date=}}</ref>, компания Atari фактически потерпела крах. Испытывая многочисленные финансовые трудности и теряя контроль в отрасли, материнская компания [[Warner Communications]] продала подразделения по производству персональных компьютеров и домашних консолей [[Трэмиел, Джек|Джеку Трэмиелю]], основателю [[Commodore|Commodore International]], который переименовал свою компанию Tramel Technology в [[Atari|Atari Corporation]]<ref>{{cite magazine|title=An Interview with Dan Van Elderen|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=35|publisher=[[Imagine Media]]|date=November 1997|page=82}}</ref><ref name="NGen24">{{cite magazine|last=Thomas|first=Don|title=Atari's Historic Road to Nowhere|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=24|publisher=[[Imagine Media]]|date=December 1996|pages=97–104}}</ref>. Компания Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в [[Atari Games]]. Namco America 4 февраля 1985 года приобрела 60 % акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner осталась владельцем оставшихся 40 %<ref name="Supercade" /><ref name="T&I" /><ref name="Replay" />. Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии<ref name="Replay" />.
К тому времени, когда [[Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года|кризис индустрии видеоигр 1983 года]] завершился в 1985 году выпуском [[Nintendo Entertainment System]]<ref>{{Статья|заглавие=Toy Trends|издание=Orange Coast|том=14|номер=12|издательство=[[Emmis Communications]]|страницы=88|язык=en|год=1988|месяц=12}}</ref><ref>{{Статья|автор=Consalvo, Mia|год=2006|заглавие=Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture|издание=New Media & Society|том=8|номер=1|страницы=117–137|doi=10.1177/1461444806059921|язык=en}}</ref>, компания Atari фактически потерпела крах. Испытывая многочисленные финансовые трудности и теряя контроль в отрасли, материнская компания [[Warner Communications]] продала подразделения по производству персональных компьютеров и домашних консолей [[Трэмиел, Джек|Джеку Трэмиелю]], основателю [[Commodore|Commodore International]], который переименовал свою компанию Tramel Technology в [[Atari|Atari Corporation]]<ref>{{Статья|заглавие=An Interview with Dan Van Elderen|издание=[[Next Generation]]|номер=35|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=82|язык=en|год=1997|месяц=11}}</ref><ref name="NGen24">{{Статья|заглавие=Atari's Historic Road to Nowhere|издание=[[Next Generation]]|номер=24|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=97–104|язык=en|автор=Thomas, Don|год=1996|месяц=12}}</ref>. Компания Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в [[Atari Games]]. Namco America 4 февраля 1985 года приобрела 60 % акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner осталась владельцем оставшихся 40 %<ref name="Supercade" /><ref name="T&I" /><ref name="Replay" />. Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии<ref name="Replay" />.


Накамура начал терять интерес к Atari Games вскоре после приобретения<ref name="Supercade" /><ref name="Replay" />. Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вливать в компанию дополнительные средства и ресурсы. Накамуре также не нравилось, что ему придётся делить долю собственности с Warner Communications, он боялся, что это может привести к потере контроля над Atari Games и банкротству Namco<ref name="Supercade" />. Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении следует развивать компанию<ref name="Ultimate History" />. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33 % своего пакета акций Atari Games группе сотрудников во главе с Накадзимой<ref>{{Cite book|title=Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games|last=McNeil|first=Steve|date=April 18, 2019|publisher=Headline|location=London|isbn=9781472261342|pages=104}}</ref>. Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал издательство [[Tengen]], которое боролось с лицензионными ограничениями Nintendo по изданию игр на NES, путём продажи нескольких нелицензионных игр, среди которых были порты аркадных игр Namco<ref name="NES Works" /><ref>{{cite news|date=December 13, 1988|title=Claims Japanese Rival Monopolizes Market : Atari Games Sues Nintendo for $100 Million|work=[[Los Angeles Times]]|agency=|url=https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1988-12-13-fi-193-story.html|accessdate=April 8, 2020|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200225024426/https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1988-12-13-fi-193-story.html|archivedate=February 25, 2020|author=Lazzareschi, Carla}}</ref>. Хотя в результате продажи Atari Games стала независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарной долей в компании, а Накамура сохранял свой пост председателя совета директоров до середины 1988 года<ref>{{cite magazine|last1=Compasio|first1=Camille|title=Coin Machine - Around The Route|url=https://archive.org/details/cashbox52unse_3/page/n27/mode/2up|access-date=April 8, 2021|magazine=[[Cash Box]]|date=August 6, 1988|page=29}}</ref>.
Накамура начал терять интерес к Atari Games вскоре после приобретения<ref name="Supercade" /><ref name="Replay" />. Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вливать в компанию дополнительные средства и ресурсы. Накамуре также не нравилось, что ему придётся делить долю собственности с Warner Communications, он боялся, что это может привести к потере контроля над Atari Games и банкротству Namco<ref name="Supercade" />. Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении следует развивать компанию<ref name="Ultimate History" />. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33 % своего пакета акций Atari Games группе сотрудников во главе с Накадзимой<ref>{{Книга|заглавие=Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games|ссылка=https://archive.org/details/heylistenjourney0000mcne/page/104|издательство=Headline|место=London|isbn=9781472261342|страницы=104|год=2019|месяц=04|день=18|автор=McNeil, Steve|язык=en}}</ref>. Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал издательство [[Tengen]], которое боролось с лицензионными ограничениями Nintendo по изданию игр на NES, путём продажи нескольких нелицензионных игр, среди которых были порты аркадных игр Namco<ref name="NES Works" /><ref>{{cite news|date=1988-12-13|title=Claims Japanese Rival Monopolizes Market : Atari Games Sues Nintendo for $100 Million|work=[[Los Angeles Times]]|agency=|url=https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1988-12-13-fi-193-story.html|accessdate=2020-04-08|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200225024426/https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1988-12-13-fi-193-story.html|archivedate=2020-02-25|author=Lazzareschi, Carla}}</ref>. Хотя в результате продажи Atari Games стала независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарной долей в компании, а Накамура сохранял свой пост председателя совета директоров до середины 1988 года<ref>{{Статья|заглавие=Coin Machine - Around The Route|ссылка=https://archive.org/details/cashbox52unse_3/page/n27/mode/2up|accessdate=2021-04-08|издание=[[Cash Box]]|страницы=29|язык=en|автор=Compasio, Camille|год=1988|месяц=08|день=06}}</ref>.


[[Файл:Namco Osaka Nippombashi - panoramio.jpg|thumb|right|Зал игровых автоматов в [[Осака|Осаке]] под брендом Namco]]
[[Файл:Namco Osaka Nippombashi - panoramio.jpg|thumb|right|Зал игровых автоматов в [[Осака|Осаке]] под брендом Namco]]
В Японии Namco продолжала стремительно развиваться. Она выпустила игру ''{{Нп5|Pro Baseball: Family Stadium}}'' для Famicom, которая получила признание критиков и была продана тиражом более 2,5 миллионов копий<ref>{{Статья|заглавие=「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」|trans-title=May 10 issue special appendix Famicom ROM cassette all catalog|издание=Family Computer Magazine|номер=9|издательство=Tokuma Shoten|том=7|страницы=255|язык=en|год=1991|месяц=05|день=19}}</ref><ref name="Game Data">{{cite web|lang=en|url=https://sites.google.com/site/gamedatalibrary/game-search|title=Game Search (based on Famitsu data)|website=Game Data Library|date=2020-03-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20190424035430/https://sites.google.com/site/gamedatalibrary/game-search|archive-date=2019-04-24|access-date=2020-03-16}}</ref>. Её продолжение, ''Pro Baseball: Family Stadium '87'' продалось количеством в два миллиона экземпляров<ref name="Game Data" />. В 1986 году Namco вошла в ресторанный бизнес, приобретя сеть кафе {{Нп5|Italian Tomato}}<ref name="Livedoor Retrospective" />. Она также выпустила ''Sweet Land'', популярный {{Нп5|призовой автомат|4=Merchandiser}} на конфетную тематику<ref name="Denfamigamer">{{cite web|lang=ja|url=https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/180914|title=『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】|website=Den Famicogamer|subtitle=40 years of Namco's turbulence, told by a man who has gone from the developer of "Gator Panic" to the chairman of the group. Memories with founder Masaya Nakamura, behind the scenes of Bandai's management integration [Interview with former Chairman of Bandai Namco, Shukuo Ishikawa: Game plan]|date=2018-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20200114070754/https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/180914|archive-date=2020-01-14|access-date=2020-02-19}}</ref>. Одним из самых больших хитов Namco этой эпохи стала гоночная игра ''{{Нп5|Final Lap}}'' 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, позволявшей подключать или «соединять» несколько автоматов для участия нескольких игроков совместно в одной гонке<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7797|title=Final Lap – Videogame by Namco|website=[[Killer List of Videogames]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20190325034651/https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7797|archive-date=2019-03-25|access-date=2019-08-24}}</ref><ref name="Commodore User">{{Статья|заглавие=Arcades – Final Lap|ссылка=https://archive.org/details/commodore-user-magazine-56/page/n101/mode/2up|издание=[[Commodore User]]|номер=56|издательство=EMAP Publishing|страницы=102–103|accessdate=2021-04-28|язык=en|автор=Kelly, Nick|год=1988|месяц=05}}</ref>. ''Final Lap'' стала одной из самых прибыльных аркадных игр той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия<ref>{{Статья|заглавие=Game Machine's Best Hit Games 25|издание=Game Machine|номер=325|издательство=Amusement Press|страницы=23|язык=ja|год=1988|месяц=02|день=01}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=Game Machine's Best Hit Games 25|издание=Game Machine|номер=360|издательство=Amusement Press|страницы=23|язык=ja|год=1989|месяц=07|день=15}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=Game Machine's Best Hit Games 25|издание=Game Machine|номер=368|издательство=Amusement Press|страницы=23|язык=ja|год=1989|месяц=11|день=15}}</ref>.


Постоянный успех компании Namco в области игровых автоматов обеспечил её аркадному подразделению доход и ресурсы, необходимые для финансирования отделов исследований и разработок<ref name="Edge Retrospective" />. Среди первых творений этих отделов был вертолётный шутер ''[[Metal Hawk]]'' в 1988 году, помещённый в аркадный корпус с {{Нп5|Симулятор движения|симулятором движения|4=Motion simulator}}<ref name="Edge Retrospective" /><ref>{{Статья|заглавие=Confrontation: Coin-Op – Metal Hawk|ссылка=https://archive.org/details/TheGamesMachineIssue17Apr89/page/n61/mode/2up|accessdate=2020-02-09|издание=The Games Machine|номер=17|издательство=[[Newsfield Publications]]|страницы=62|язык=en|год=1989|месяц=04}}</ref>. Высокая стоимость разработки не позволила наладить его серийное производство<ref name="Edge Retrospective" />. Хотя большинство её усилий по аркадным играм, основанным на симуляторах движений, были коммерчески неудачными, Namco заинтересовалась ими и начала их разработку в более широком масштабе<ref name="Edge Retrospective" /><ref name="Ayumi">{{cite web|language=ja|url=https://www.bandainamcoent.co.jp/gallery/ayumi/archive/gala3/index.html|title=ドラグーンが飛翔した日|website=Bandai Namco|subtitle=The Day the Dragoon Took Flight|date=2005-02-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20180514203740/http://bandainamcoent.co.jp/gallery/ayumi/archive/gala3/index.html|archive-date=2018-05-14|access-date=2020-03-08}}</ref>. В 1988 году компания Namco стала заниматься кинопроизводством, распространяя в кинотеатрах фильм «[[Киборг-ниндзя]]»<ref name="Mirai">{{cite web|lang=en|url=http://www.hardcoregaming101.net/mirai-ninja/|title=Mirai Ninja|author=Provost, Hugo|website=Hardcore Gaming 101|date=2020-01-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20200408180703/http://www.hardcoregaming101.net/mirai-ninja/|archive-date=2020-04-08|access-date=2020-04-08}}</ref><ref>{{Книга|заглавие=Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū.|издательство=Keibunsha|место=Tokyo|isbn=978-4766927061|страницы=328–330|издание=Shohan|язык=ja|год=1997|автор=Dr. Ishii}}</ref>, к выходу которого была приурочена видеоигра ''{{Нп5|Mirai Ninja|4=Mirai Ninja (video game)}}''<ref name="Mirai" />. Namco также разработала [[Beat ’em up|beat 'em up]] ''[[Splatterhouse (игра, 1988)|Splatterhouse]]'', который привлёк внимание своей приверженностью к крови и расчленению<ref>{{cite web|lang=en|url=https://hg101.kontek.net/splatterhouse/splatterhouse.htm|title=Splatterhouse|author=Strangman, Rob|website=Hardcore Gaming 101|date=2006-05-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20190805181810/https://hg101.kontek.net/splatterhouse/splatterhouse.htm|archive-date=2019-08-05|access-date=2020-04-08}}</ref>, и ''{{Нп5|Gator Panic}}'', разновидность игры ''{{Нп5|Whac-A-Mole}}'', которая стала популярной в японских залах игровых автоматов и развлекательных центрах<ref name="Play" />. В начале 1989 года компания Namco представила свою аркадную систему {{Нп5|Namco System 21|System 21|4=Namco System 21}}, одну из самых ранних аркадных систем, в которых использовалась настоящая трёхмерная полигональная графика<ref name="CUser">{{Статья|заглавие=Arcades – Namco's Winning Streak|ссылка=https://archive.org/stream/commodore-user-magazine-72/Commodore_User_Issue_72_1989_Sep#page/n89/mode/2up|accessdate=2020-07-20|издание=[[Commodore User]]|номер=72|издательство=[[EMAP]]|страницы=90–91|язык=en|автор=Harrison, Phil|год=1989|месяц=09}}</ref>. Система была прозвана «Polygonizer»<ref name="CUser" />, а компания продемонстрировала её мощь на примере гонки ''{{Нп5|Winning Run}}''<ref name="GM WR">{{Статья|заглавие=Confrontation: Coin-Op|ссылка=https://archive.org/stream/thegamesmachine-16/TheGamesMachine_16_Mar_1989#page/n69/mode/2up|accessdate=2020-07-20|издание=The Games Machine|номер=16|издательство=[[Newsfield Publications]]|страницы=68–71|язык=en|автор=Hogg, Robin|год=1989|месяц=03}}</ref>. Благодаря аркадному корпусу, который трясся и раскачивал игрока во время игры<ref name="CUser" />, ''Winning Run'' была признана «прорывным продуктом с точки зрения техники программирования»<ref>{{Статья|заглавие=Winning Run|ссылка=https://www.solvalou.com/arcade/reviews/41/398|accessdate=2020-07-20|издание=[[Advanced Computer Entertainment]]|издательство=[[Future plc]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20190514191324/https://www.solvalou.com/arcade/reviews/41/398|archivedate=2019-05-14|язык=en|автор=Cook, John|год=1989|месяц=10}}</ref> и привлекла значительное внимание прессы<ref name="CUser" /><ref name="GM WR" />. Игра Winning Run была коммерчески успешной, что убедило Namco продолжить исследования в области 3D-видеоигр<ref name="4Gamer Namco History" /><ref>{{Статья|заглавие=Game Machine's Best Hit Games 25 – アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Upright/Cockpit Videos)|издание=Game Machine|номер=351|издательство=Amusement Press, Inc.|страницы=29|язык=ja|год=1989|месяц=03|день=01}}</ref>. Залы игровых автоматов под вывеской Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, как например, сеть семейных игровых автоматов Play City Carrot<ref>{{cite web|language=ja|url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/20020715/ggxxc01.htm|title=石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 ~街中で見かける対戦状況~|author=Ishii, Zenji|website=Game Watch|subtitle=Zenji Ishii's "GGXX" arcade wandering record-competition situation seen in the city-|date=2002-07-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20170807061148/https://game.watch.impress.co.jp/docs/20020715/ggxxc01.htm|archive-date=2017-08-07|access-date=2020-04-08}}</ref>.
В Японии Namco продолжала стремительно развиваться. Она выпустила игру ''{{Нп5|Pro Baseball: Family Stadium}}'' для Famicom, которая получила признание критиков и была продана тиражом более 2,5 миллионов копий<ref>{{cite magazine|title=「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」|trans-title=May 10 issue special appendix Famicom ROM cassette all catalog|magazine=Family Computer Magazine|issue=9|publisher=Tokuma Shoten|date=May 19, 1991|volume=7|page=255}}</ref><ref name="Game Data">{{cite web|lang=en|url=https://sites.google.com/site/gamedatalibrary/game-search|title=Game Search (based on Famitsu data)|website=Game Data Library|date=March 1, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20190424035430/https://sites.google.com/site/gamedatalibrary/game-search|archive-date=April 24, 2019|access-date=March 16, 2020}}</ref>. Её продолжение, ''Pro Baseball: Family Stadium '87'' продалось количеством в два миллиона экземпляров<ref name="Game Data" />. В 1986 году Namco вошла в ресторанный бизнес, приобретя сеть кафе {{Нп5|Italian Tomato}}<ref name="Livedoor Retrospective" />. Она также выпустила ''Sweet Land'', популярный {{Нп5|призовой автомат|4=Merchandiser}} на конфетную тематику<ref name="Denfamigamer">{{cite web|lang=ja|url=https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/180914|title=『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】|website=Den Famicogamer|subtitle=40 years of Namco's turbulence, told by a man who has gone from the developer of "Gator Panic" to the chairman of the group. Memories with founder Masaya Nakamura, behind the scenes of Bandai's management integration [Interview with former Chairman of Bandai Namco, Shukuo Ishikawa: Game plan]|date=September 14, 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20200114070754/https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/180914|archive-date=January 14, 2020|access-date=February 19, 2020}}</ref>. Одним из самых больших хитов Namco этой эпохи стала гоночная игра ''{{Нп5|Final Lap}}'' 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, позволявшей подключать или «соединять» несколько автоматов для участия нескольких игроков совместно в одной гонке<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7797|title=Final Lap – Videogame by Namco|website=[[Killer List of Videogames]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20190325034651/https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7797|archive-date=March 25, 2019|access-date=August 24, 2019}}</ref><ref name="Commodore User">{{cite magazine|last=Kelly|first=Nick|title=Arcades – Final Lap|url=https://archive.org/details/commodore-user-magazine-56/page/n101/mode/2up|magazine=[[Commodore User]]|issue=56|publisher=EMAP Publishing|date=May 1988|pages=102–103|access-date=April 28, 2021}}</ref>. ''Final Lap'' стала одной из самых прибыльных аркадных игр той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия<ref>{{cite magazine|title=Game Machine's Best Hit Games 25|magazine=Game Machine|issue=325|publisher=Amusement Press|date=February 1, 1988|page=23|lang=ja}}</ref><ref>{{cite magazine|title=Game Machine's Best Hit Games 25|magazine=Game Machine|issue=360|publisher=Amusement Press|date=July 15, 1989|page=23|lang=ja}}</ref><ref>{{cite magazine|title=Game Machine's Best Hit Games 25|magazine=Game Machine|issue=368|publisher=Amusement Press|date=November 15, 1989|page=23|lang=ja}}</ref>.

Постоянный успех компании Namco в области игровых автоматов обеспечил её аркадному подразделению доход и ресурсы, необходимые для финансирования отделов исследований и разработок<ref name="Edge Retrospective" />. Среди первых творений этих отделов был вертолётный шутер ''{{Нп5|Metal Hawk}}'' в 1988 году, помещённый в аркадный корпус с {{Нп5|Симулятор движения|симулятором движения|4=Motion simulator}}<ref name="Edge Retrospective" /><ref>{{cite magazine|title=Confrontation: Coin-Op – Metal Hawk|url=https://archive.org/details/TheGamesMachineIssue17Apr89/page/n61/mode/2up|access-date=February 9, 2020|magazine=The Games Machine|issue=17|publisher=[[Newsfield Publications]]|date=April 1989|page=62}}</ref>. Высокая стоимость разработки не позволила наладить его серийное производство<ref name="Edge Retrospective" />. Хотя большинство её усилий по аркадным играм, основанным на симуляторах движений, были коммерчески неудачными, Namco заинтересовалась ими и начала их разработку в более широком масштабе<ref name="Edge Retrospective" /><ref name="Ayumi">{{cite web|language=ja|url=https://www.bandainamcoent.co.jp/gallery/ayumi/archive/gala3/index.html|title=ドラグーンが飛翔した日|website=Bandai Namco|subtitle=The Day the Dragoon Took Flight|date=February 21, 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20180514203740/http://bandainamcoent.co.jp/gallery/ayumi/archive/gala3/index.html|archive-date=May 14, 2018|access-date=March 8, 2020}}</ref>. В 1988 году компания Namco стала заниматься кинопроизводством, распространяя в кинотеатрах фильм «[[Киборг-ниндзя]]»<ref name="Mirai">{{cite web|lang=en|url=http://www.hardcoregaming101.net/mirai-ninja/|title=Mirai Ninja|author=Provost, Hugo|website=Hardcore Gaming 101|date=January 9, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200408180703/http://www.hardcoregaming101.net/mirai-ninja/|archive-date=April 8, 2020|access-date=April 8, 2020}}</ref><ref>{{cite book|author1=Dr. Ishii|title=Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū.|date=1997|publisher=Keibunsha|location=Tokyo|isbn=978-4766927061|pages=328–330|edition=Shohan|language=ja}}</ref>, к выходу которого была приурочена видеоигра ''{{Нп5|Mirai Ninja|4=Mirai Ninja (video game)}}''<ref name="Mirai" />. Namco также разработала [[Beat ’em up|beat 'em up]] ''[[Splatterhouse (игра, 1988)|Splatterhouse]]'', который привлёк внимание своей приверженностью к крови и расчленению<ref>{{cite web|lang=en|url=https://hg101.kontek.net/splatterhouse/splatterhouse.htm|title=Splatterhouse|author=Strangman, Rob|website=Hardcore Gaming 101|date=May 20, 2006|archive-url=https://web.archive.org/web/20190805181810/https://hg101.kontek.net/splatterhouse/splatterhouse.htm|archive-date=August 5, 2019|access-date=April 8, 2020}}</ref>, и ''{{Нп5|Gator Panic}}'', разновидность игры ''{{Нп5|Whac-A-Mole}}'', которая стала популярной в японских залах игровых автоматов и развлекательных центрах<ref name="Play" />. В начале 1989 года компания Namco представила свою аркадную систему {{Нп5|Namco System 21|System 21|4=Namco System 21}}, одну из самых ранних аркадных систем, в которых использовалась настоящая трёхмерная полигональная графика<ref name="CUser">{{cite magazine|last1=Harrison|first1=Phil|title=Arcades – Namco's Winning Streak|url=https://archive.org/stream/commodore-user-magazine-72/Commodore_User_Issue_72_1989_Sep#page/n89/mode/2up|access-date=July 20, 2020|magazine=[[Commodore User]]|issue=72|publisher=[[EMAP]]|date=September 1989|pages=90–91}}</ref>. Система была прозвана «Polygonizer»<ref name="CUser" />, а компания продемонстрировала её мощь на примере гонки ''{{Нп5|Winning Run}}''<ref name="GM WR">{{cite magazine|last1=Hogg|first1=Robin|title=Confrontation: Coin-Op|url=https://archive.org/stream/thegamesmachine-16/TheGamesMachine_16_Mar_1989#page/n69/mode/2up|access-date=July 20, 2020|magazine=The Games Machine|issue=16|publisher=[[Newsfield Publications]]|date=March 1989|pages=68–71}}</ref>. Благодаря аркадному корпусу, который трясся и раскачивал игрока во время игры<ref name="CUser" />, ''Winning Run'' была признана «прорывным продуктом с точки зрения техники программирования»<ref>{{cite magazine|last1=Cook|first1=John|title=Winning Run|url=https://www.solvalou.com/arcade/reviews/41/398|access-date=July 20, 2020|magazine=[[Advanced Computer Entertainment]]|publisher=[[Future plc]]|date=October 1989|archive-url=https://web.archive.org/web/20190514191324/https://www.solvalou.com/arcade/reviews/41/398|archive-date=May 14, 2019}}</ref> и привлекла значительное внимание прессы<ref name="CUser" /><ref name="GM WR" />. Игра Winning Run была коммерчески успешной, что убедило Namco продолжить исследования в области 3D-видеоигр<ref>{{cite magazine|title=Game Machine's Best Hit Games 25 – アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Upright/Cockpit Videos)|magazine=Game Machine|issue=351|publisher=Amusement Press, Inc.|date=March 1, 1989|page=29|lang=ja}}</ref><ref name="4Gamer Namco History" />. Залы игровых автоматов под вывеской Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, как например, сеть семейных игровых автоматов Play City Carrot<ref>{{cite web|language=ja|url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/20020715/ggxxc01.htm|title=石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 ~街中で見かける対戦状況~|author=Ishii, Zenji|website=Game Watch|subtitle=Zenji Ishii's "GGXX" arcade wandering record-competition situation seen in the city-|date=July 15, 2002|archive-url=https://web.archive.org/web/20170807061148/https://game.watch.impress.co.jp/docs/20020715/ggxxc01.htm|archive-date=August 7, 2017|access-date=April 8, 2020}}</ref>.


=== Выход на другие рынки (1989—1994) ===
=== Выход на другие рынки (1989—1994) ===
Успех компании Namco на рынке потребительских игр продолжился благодаря «буму Famicom» в конце 1980-х годов<ref name="Famicom Boom">{{cite magazine|title=The 1986 Famicom Crisis|magazine=BEEP!|publisher=[[SoftBank Group]]|date=May 1986|language=ja}} ([http://shmuplations.com/famicomboom/ Translation] by Shmuplations. {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20191221082716/http://shmuplations.com/famicomboom/|date=December wq, 2019}})</ref>. К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40 % годового дохода компании<ref name="Game Over" />. В этот же период истёк срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие льготные условия, которыми Namco обладала изначально<ref name="Supercade" />. Хироси Ямаути настаивал на том, что все компании, включая Namco, должны следовать единым правилам<ref name="NLife Nakamura" />. Отмена условий разгневала Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как [[PC Engine]]. Руководители компании воспротивились этой идее, опасаясь, что это нанесёт серьёзный финансовый удар по компании<ref name="NLife Nakamura" />. Вопреки протестам Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для игровой техники Nintendo, после этого момента большинство качественных релизов Namco выходило на PC Engine и [[Sega Mega Drive]]<ref name="NLife Nakamura" />.
Успех компании Namco на рынке потребительских игр продолжился благодаря «буму Famicom» в конце 1980-х годов<ref name="Famicom Boom">{{Статья|заглавие=The 1986 Famicom Crisis|издание=[[Gemaga|BEEP!]]|издательство=[[SoftBank Group]]|язык=ja|год=1986|месяц=05}} ([http://shmuplations.com/famicomboom/ Translation] by Shmuplations. {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20191221082716/http://shmuplations.com/famicomboom/|date=December wq, 2019}})</ref>. К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40 % годового дохода компании<ref name="Game Over" />. В этот же период истёк срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие льготные условия, которыми Namco обладала изначально<ref name="Supercade" />. Хироси Ямаути настаивал на том, что все компании, включая Namco, должны следовать единым правилам<ref name="NLife Nakamura" />. Отмена условий разгневала Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как [[PC Engine]]. Руководители компании воспротивились этой идее, опасаясь, что это нанесёт серьёзный финансовый удар по компании<ref name="NLife Nakamura" />. Вопреки протестам Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для игровой техники Nintendo, после этого момента большинство качественных релизов Namco выходило на PC Engine и [[Sega Mega Drive]]<ref name="NLife Nakamura" />.


[[Файл:Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg|thumb|left|Предполагалось, что невыпущенная 16-битная игровая приставка Namco имела аппаратное обеспечение, сравнимое с [[Super Nintendo Entertainment System]] ''(на илл.)'']]
[[Файл:Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg|thumb|left|Предполагалось, что невыпущенная 16-битная игровая приставка Namco имела аппаратное обеспечение, сравнимое с [[Super Nintendo Entertainment System]] ''(на илл.)'']]


В 1989 году стало известно, что компания Namco приступила к разработке собственной игровой приставки, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC<ref name="GM Kyoto">{{cite magazine|title=Kyoto D.C. Snubs Namco's Lawsuit|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19890401p.pdf|access-date=July 21, 2020|magazine=Game Machine|issue=353|date=April 1, 1989|archive-url=https://web.archive.org/web/20200524173620/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19890401p.pdf|archive-date=May 24, 2020|language=ja|page=26}}</ref>. Издание ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' утверждало, что система, работа над которой близилась к завершению, имела аппаратное обеспечение, сравнимое с готовящейся к выпуску [[Super Nintendo Entertainment System]]<ref name="EGM Console">{{cite magazine|last1=Harris|first1=Steve|title=The War Is About To Begin!|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|issue=2|publisher=EGM Media|date=July 1989|page=32}}</ref>. По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной приставкой от конкурента Namco по аркадным играм — Sega<ref name="JGD">{{cite book|last1=Szczepaniak|first1=John|title=The Untold History of Japanese Game Developers|date=August 4, 2014|isbn=978-0992926021|pages=641–669}}</ref>. Поскольку индустрию игровых приставок заполонили другие конкурирующие системы, издания не были уверены в том, насколько хорошо она будет продаваться на рынке<ref name="GM Kyoto" /><ref name="EGM Console" />. Хотя приставка в итоге так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой домашнего игрового оборудования<ref name="JGD" />.
В 1989 году стало известно, что компания Namco приступила к разработке собственной игровой приставки, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC<ref name="GM Kyoto">{{Статья|заглавие=Kyoto D.C. Snubs Namco's Lawsuit|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19890401p.pdf|accessdate=2020-07-21|издание=Game Machine|номер=353|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524173620/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19890401p.pdf|archivedate=2020-05-24|язык=ja|страницы=26|год=1989|месяц=04|день=01}}</ref>. Издание ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' утверждало, что система, работа над которой близилась к завершению, имела аппаратное обеспечение, сравнимое с готовящейся к выпуску [[Super Nintendo Entertainment System]]<ref name="EGM Console">{{Статья|заглавие=The War Is About To Begin!|издание=[[Electronic Gaming Monthly]]|номер=2|издательство=EGM Media|страницы=32|язык=en|автор=Harris, Steve|год=1989|месяц=07}}</ref>. По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной приставкой от конкурента Namco по аркадным играм — Sega<ref name="JGD">{{Книга|заглавие=The Untold History of Japanese Game Developers|isbn=978-0992926021|страницы=641–669|год=2014|месяц=08|день=04|автор=Szczepaniak, John|язык=en}}</ref>. Поскольку индустрию игровых приставок заполонили другие конкурирующие системы, издания не были уверены в том, насколько хорошо она будет продаваться на рынке<ref name="GM Kyoto" /><ref name="EGM Console" />. Хотя приставка в итоге так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой домашнего игрового оборудования<ref name="JGD" />.


2 мая 1990 года Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco<ref name="Manabe">{{cite magazine|title=T. Manabe Was Apptd Namco's New President|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900601p.pdf|access-date=July 22, 2020|magazine=Game Machine|issue=381|publisher=Amusement Press|date=June 1, 1990|archive-url=https://web.archive.org/web/20200524204553/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900601p.pdf|archive-date=May 24, 2020|page=30|language=ja}}</ref>. Перед Манабэ, который с 1981 года был представительным директором компании, была поставлена задача укрепить взаимоотношения и командную этику в руководстве<ref name="Manabe" /><ref name="GM AO">{{cite magazine|title=Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900701p.pdf|access-date=July 22, 2020|magazine=Game Machine|issue=383|publisher=Amusement Press|date=July 1, 1990|archive-url=https://web.archive.org/web/20200524175953/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900701p.pdf|archive-date=May 24, 2020|language=ja|page=34}}</ref>. Два месяца спустя Namco расторгла оставшиеся связи с Atari Games, продав Time Warner оставшиеся 40 % доли компании<ref name="GM AO" />. Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению залами игровых автоматов, Atari Operations, что позволило компании управлять залами игровых автоматов по всей территории США<ref name="GM AO" />. Также в это время была основана компания Namco Hometek как подразделение Namco America, занимавшееся играми для домашних приставок<ref name=":0">{{cite magazine|title=Namco Ltd. Reports Its Earnings '89|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900615p.pdf|access-date=July 22, 2020|magazine=Game Machine|publisher=Amusement Press|date=June 15, 1990|archive-url=https://web.archive.org/web/20200524060845/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900615p.pdf|archive-date=May 24, 2020|language=Japanese|page=382}}</ref>. Из-за отношений последней с Atari Games и Tengen новая компания не могла стать сторонним лицензиатом Nintendo, поэтому для выпуска своих игр в Северной Америке она полагалась на таких издателей, как [[Bandai]]<ref name="NES Works" /><ref name=":0" />.
2 мая 1990 года Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco<ref name="Manabe">{{Статья|заглавие=T. Manabe Was Apptd Namco's New President|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900601p.pdf|accessdate=2020-07-22|издание=Game Machine|номер=381|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524204553/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900601p.pdf|archivedate=2020-05-24|страницы=30|язык=ja|год=1990|месяц=06|день=01}}</ref>. Перед Манабэ, который с 1981 года был представительным директором компании, была поставлена задача укрепить взаимоотношения и командную этику в руководстве<ref name="Manabe" /><ref name="GM AO">{{Статья|заглавие=Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900701p.pdf|accessdate=2020-07-22|издание=Game Machine|номер=383|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524175953/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900701p.pdf|archivedate=2020-05-24|язык=ja|страницы=34|год=1990|месяц=07|день=01}}</ref>. Два месяца спустя Namco расторгла оставшиеся связи с Atari Games, продав Time Warner оставшиеся 40 % доли компании<ref name="GM AO" />. Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению залами игровых автоматов, Atari Operations, что позволило компании управлять залами игровых автоматов по всей территории США<ref name="GM AO" />. Также в это время была основана компания Namco Hometek как подразделение Namco America, занимавшееся играми для домашних приставок<ref name=":0">{{Статья|заглавие=Namco Ltd. Reports Its Earnings '89|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900615p.pdf|accessdate=2020-07-22|издание=Game Machine|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524060845/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900615p.pdf|archivedate=2020-05-24|язык=Japanese|страницы=382|год=1990|месяц=06|день=15}}</ref>. Из-за отношений последней с Atari Games и Tengen новая компания не могла стать сторонним лицензиатом Nintendo, поэтому для выпуска своих игр в Северной Америке она полагалась на таких издателей, как [[Bandai]]<ref name="NES Works" /><ref name=":0" />.


В Японии научно-исследовательские подразделения Namco завершили разработку двух аттракционов для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени ({{Нп5|Expo '90}}): ''{{Нп5|Galaxian3: Project Dragoon}}'', трёхмерный рельсовый шутер, с количеством игроков до 28, и [[тёмный аттракцион]] на основе ''The Tower of Druaga''<ref>{{cite web|lang=en|url=https://dengekionline.com/special/challenge/we/we01.html|title=花博で芽吹いた「ハイパーエンターテイメント構想」~参加体験型アトラクションの誕生~|website=Dengeki|subtitle="Hyper Entertainment Concept" that sprouted at the Expo-Birth of Participatory Experience-based Attractions-|publisher=[[ASCII Media Works]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20190424041723/http://dengekionline.com/special/challenge/we/we01.html|archive-date=April 24, 2019|access-date=August 4, 2019}}</ref><ref name="GM Expo 90">{{cite magazine|title=Namco's Two Attractions In Expo '90|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900515p.pdf|access-date=July 22, 2020|magazine=Game Machine|issue=380|publisher=Amusement Press|date=May 15, 1990|archive-url=https://web.archive.org/web/20200523162533/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900515p.pdf|archive-date=May 23, 2020|language=ja|page=30}}</ref>. Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных среди выставок Expo '90<ref name="GM Expo 90" /><ref name="Starblade">{{cite magazine|last1=Davies|first1=Jonti|title=The Making of Starblade|magazine=[[Retro Gamer]]|publisher=[[Imagine Publishing]]|issue=68|date=October 2009|page=44}}</ref>. В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх инженеры Namco выработали идеи для возможного [[Парк развлечений|тематического парка]], основываясь на опыте Namco по проектированию и эксплуатации крытых игровых зон и развлекательных комплексов<ref name="BNE History" /><ref name="Ayumi" />. В игровых автоматах Namco выпустила ''{{Iw|Starblade}}'', трёхмерный рельсовый шутер, отмеченный за свою кинематографическую подачу<ref>{{cite magazine|last1=Rignall|first1=Julian|title=Arcade Action: Starblade|url=https://www.solvalou.com/arcade/reviews/208/327|access-date=September 21, 2019|magazine=[[Computer + Video Games]]|publisher=[[Future Publishing]]|date=April 1992|archive-url=https://web.archive.org/web/20190916033552/https://www.solvalou.com/arcade/reviews/208/327|archive-date=September 16, 2019|pages=71–72|language=en}}</ref>.
В Японии научно-исследовательские подразделения Namco завершили разработку двух аттракционов для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени ({{Нп5|Expo '90}}): ''[[Galaxian3: Project Dragoon]]'', трёхмерный рельсовый шутер, с количеством игроков до 28, и [[тёмный аттракцион]] на основе ''The Tower of Druaga''<ref>{{cite web|lang=en|url=https://dengekionline.com/special/challenge/we/we01.html|title=花博で芽吹いた「ハイパーエンターテイメント構想」~参加体験型アトラクションの誕生~|website=Dengeki|subtitle="Hyper Entertainment Concept" that sprouted at the Expo-Birth of Participatory Experience-based Attractions-|publisher=[[ASCII Media Works]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20190424041723/http://dengekionline.com/special/challenge/we/we01.html|archive-date=2019-04-24|access-date=2019-08-04}}</ref><ref name="GM Expo 90">{{Статья|заглавие=Namco's Two Attractions In Expo '90|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900515p.pdf|accessdate=2020-07-22|издание=Game Machine|номер=380|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523162533/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900515p.pdf|archivedate=2020-05-23|язык=ja|страницы=30|год=1990|месяц=05|день=15}}</ref>. Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных среди выставок Expo '90<ref name="GM Expo 90" /><ref name="Starblade">{{Статья|заглавие=The Making of Starblade|издание=[[Retro Gamer]]|издательство=[[Imagine Publishing]]|номер=68|страницы=44|язык=en|автор=Davies, Jonti|год=2009|месяц=10}}</ref>. В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх инженеры Namco выработали идеи для возможного [[Парк развлечений|тематического парка]], основываясь на опыте Namco по проектированию и эксплуатации крытых игровых зон и развлекательных комплексов<ref name="BNE History" /><ref name="Ayumi" />. В игровых автоматах Namco выпустила ''{{Iw|Starblade}}'', трёхмерный рельсовый шутер, отмеченный за свою кинематографическую подачу<ref>{{Статья|заглавие=Arcade Action: Starblade|ссылка=https://www.solvalou.com/arcade/reviews/208/327|accessdate=2019-09-21|издание=[[Computer + Video Games]]|издательство=[[Future Publishing]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20190916033552/https://www.solvalou.com/arcade/reviews/208/327|archivedate=2019-09-16|страницы=71–72|язык=en|автор=Rignall, Julian|год=1992|месяц=04}}</ref>.


В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк {{Iw|Wonder Eggs}} в районе Футакотамагава Тайм Спарк в [[Сэтагая]], Токио<ref name="Leisure Line">{{cite magazine|title=Namco To Open New Theme Park In Ikebukuro|url=https://archive.org/details/Leisure_Line_1996-03_Leisure_Allied_Industries_AU/page/n49|access-date=August 24, 2019|magazine=Leisure Line|publisher=Leisure & Allied Industries|date=March 1996}}</ref>. Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым видеоигровой компанией<ref name="Play" /><ref name="Yahoo WE">{{cite web|language=ja|url=https://news.yahoo.co.jp/articles/f61e2782668309d70a5dbaac63b0fc0c7a2c05a9|title=もう一度だけ行きたい―― 重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出|website=[[Yahoo! News]]|date=February 3, 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210203012048/https://news.yahoo.co.jp/articles/f61e2782668309d70a5dbaac63b0fc0c7a2c05a9|archive-date=February 3, 2021|access-date=February 21, 2021}}</ref>. Помимо ''Galaxian3'' и ''The Tower of Druaga'', в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения, а также ''Fighter Camp'' — первый авиасимулятор, доступный публике<ref name="GM Wonder Eggs">{{cite magazine|title=Namco Plans To Top High-Tec Theme Park|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920101p.pdf|access-date=July 23, 2020|magazine=Game Machine|issue=418|publisher=Amusement Press|date=January 15, 1992|archive-url=https://web.archive.org/web/20200524004931/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920101p.pdf|archive-date=May 24, 2020|language=ja|page=38}}</ref><ref name="Ultra WE">{{cite magazine|title=Wonder Egg?|url=https://archive.org/details/Ultra_Game_Players_90_November_1996_U/page/n85/mode/2up|access-date=April 10, 2020|magazine=Ultra Game Players|issue=90|publisher=Imagine Publishing|date=November 1996|page=87}}</ref>. В парке регулярно наблюдалась высокая посещаемость: 500 000 посетителей в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года<ref name="Ultra WE" /><ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1992.html|title=History of Wonder Eggs – 1992|website=Namco|date=2001|archive-url=https://web.archive.org/web/20020816020745/http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1992.html|archive-date=August 16, 2002|access-date=April 10, 2020}}</ref><ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1993.html|title=The History of Wonder Eggs – 1993|date=2001|publisher=Namco|archive-url=https://web.archive.org/web/20021002210717/http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1993.html|archive-date=October 2, 2002|access-date=April 10, 2020}}</ref>. Namco построила парк из желания создать тематический парк, вдохновлённый [[Диснейленд]]ом, с такими же историями и персонажами, которые присутствуют в её играх<ref name="Play" /><ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.vgmonline.net/hiroyukikawadainterview/|title=Hiroyuki Kawada Interview: Namco Sounds in the 1980s|author=Burkett, Stephen; Greening, Chris|website=VGMOnline|date=September 18, 2016|archive-url=https://web.archive.org/web/20191229164626/http://www.vgmonline.net/hiroyukikawadainterview/|archive-date=December 29, 2019|access-date=August 17, 2020}}</ref>. Благодаря Wonder Eggs к декабрю 1992 года доходы Namco увеличились на 34 %<ref>{{cite magazine|title="St. Fighter II" Has Big Effect On Results|url=http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19921215p.pdf|access-date=July 23, 2020|magazine=Game Machine|issue=440|publisher=Amusement Press|date=December 15, 1992|archive-url=https://web.archive.org/web/20200522172326/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19921215p.pdf|archive-date=May 22, 2020|language=ja|page=30}}</ref>. Namco также проектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке<ref name="BNE History" />.
В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк {{Iw|Wonder Eggs}} в районе Футакотамагава Тайм Спарк в [[Сэтагая]], Токио<ref name="Leisure Line">{{Статья|заглавие=Namco To Open New Theme Park In Ikebukuro|ссылка=https://archive.org/details/Leisure_Line_1996-03_Leisure_Allied_Industries_AU/page/n49|accessdate=2019-08-24|издание=Leisure Line|издательство=Leisure & Allied Industries|язык=en|год=1996|месяц=03}}</ref>. Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым видеоигровой компанией<ref name="Play" /><ref name="Yahoo WE">{{cite web|language=ja|url=https://news.yahoo.co.jp/articles/f61e2782668309d70a5dbaac63b0fc0c7a2c05a9|title=もう一度だけ行きたい―― 重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出|website=[[Yahoo! News]]|date=2021-02-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20210203012048/https://news.yahoo.co.jp/articles/f61e2782668309d70a5dbaac63b0fc0c7a2c05a9|archive-date=2021-02-03|access-date=2021-02-21}}</ref>. Помимо ''Galaxian3'' и ''The Tower of Druaga'', в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения, а также ''Fighter Camp'' — первый авиасимулятор, доступный публике<ref name="GM Wonder Eggs">{{Статья|заглавие=Namco Plans To Top High-Tec Theme Park|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920101p.pdf|accessdate=2020-07-23|издание=Game Machine|номер=418|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524004931/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920101p.pdf|archivedate=2020-05-24|язык=ja|страницы=38|год=1992|месяц=01|день=15}}</ref><ref name="Ultra WE">{{Статья|заглавие=Wonder Egg?|ссылка=https://archive.org/details/Ultra_Game_Players_90_November_1996_U/page/n85/mode/2up|accessdate=2020-04-10|издание=Ultra Game Players|номер=90|издательство=Imagine Publishing|страницы=87|язык=en|год=1996|месяц=11}}</ref>. В парке регулярно наблюдалась высокая посещаемость: 500 000 посетителей в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года<ref name="Ultra WE" /><ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1992.html|title=History of Wonder Eggs – 1992|website=Namco|date=2001|archive-url=https://web.archive.org/web/20020816020745/http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1992.html|archive-date=2002-08-16|access-date=2020-04-10}}</ref><ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1993.html|title=The History of Wonder Eggs – 1993|date=2001|publisher=Namco|archive-url=https://web.archive.org/web/20021002210717/http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1993.html|archive-date=2002-10-02|access-date=2020-04-10}}</ref>. Namco построила парк из желания создать тематический парк, вдохновлённый [[Диснейленд]]ом, с такими же историями и персонажами, которые присутствуют в её играх<ref name="Play" /><ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.vgmonline.net/hiroyukikawadainterview/|title=Hiroyuki Kawada Interview: Namco Sounds in the 1980s|author=Burkett, Stephen; Greening, Chris|website=VGMOnline|date=2016-09-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20191229164626/http://www.vgmonline.net/hiroyukikawadainterview/|archive-date=2019-12-29|access-date=2020-08-17}}</ref>. Благодаря Wonder Eggs к декабрю 1992 года доходы Namco увеличились на 34 %<ref>{{Статья|заглавие="St. Fighter II" Has Big Effect On Results|ссылка=http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19921215p.pdf|accessdate=2020-07-23|издание=Game Machine|номер=440|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200522172326/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19921215p.pdf|archivedate=2020-05-22|язык=ja|страницы=30|год=1992|месяц=12|день=15}}</ref>. Namco также проектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке<ref name="BNE History" />.


[[Файл:Ridge racer full scale stockton.jpg|thumb|right|Полноразмерный аркадный автомат ''{{iw|Ridge Racer}} Full Scale'', использующий корпус автомобиля [[Mazda MX-5|Eunos Roadster]]]]
[[Файл:Ridge racer full scale stockton.jpg|thumb|right|Полноразмерный аркадный автомат ''[[Ridge Racer (серия игр)|Ridge Racer]] Full Scale'', использующий корпус автомобиля [[Mazda MX-5|Eunos Roadster]]]]


Поскольку его [[тревожное расстройство]] не позволяло ему нормально управлять компанией, 1 мая 1992 года Манабэ ушёл с поста президента, и его снова заменил Накамура<ref>{{cite magazine|title=ナムコのトップ異動|url=http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920501p.pdf|access-date=July 27, 2020|magazine=Game Machine|issue=425|publisher=Amusement Press|date=May 1, 1992|archive-url=https://web.archive.org/web/20200523153053/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920501p.pdf|archive-date=May 23, 2020|page=1|language=ja}}</ref>. После этого Манабэ занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году<ref>{{cite magazine|title=T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19940615p.pdf|access-date=July 23, 2020|magazine=Game Machine|issue=474|publisher=Amusement Press|date=July 15, 1994|archive-url=https://web.archive.org/web/20200523192957/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19940615p.pdf|archive-date=May 23, 2020|location=Japan|page=26|language=ja}}</ref>. Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой трёхмерной аркадной платформой под названием {{iw|Namco System 22|System 22|4=Namco System 22}}, способной отображать полигональные и полностью [[Текстура (трёхмерная графика)|текстурированные]] трёхмерные модели. Для разработки платы Namco привлекли компанию {{Iw|Evans & Sutherland}}, разработчика симуляторов боевых самолётов для Пентагона<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.washingtonpost.com/archive/politics/1993/07/13/from-the-war-room-to-the-game-room/a7414aad-a209-4fa6-abda-44976d34a299/|title=From The War Room To The Game Room|author=Mintz, John|website=[[The Washington Post]]|date=July 13, 1993|archive-url=https://web.archive.org/web/20210209110321/https://www.washingtonpost.com/archive/politics/1993/07/13/from-the-war-room-to-the-game-room/a7414aad-a209-4fa6-abda-44976d34a299/|archive-date=February 9, 2021|access-date=November 14, 2020}}</ref>. Первой игрой, использующей System 22, стала ''{{iw|Ridge Racer}}'' в 1993 году<ref name="UFuture">{{cite magazine|title=Arcade – Namco|url=https://archive.org/details/ultimatefuturegames11/page/n61/mode/2up|access-date=July 24, 2020|magazine=Ultimate Future Games|issue=11|publisher=[[Future Publishing]]|date=October 1995|pages=62–65}}</ref>. Использование в игре ''Ridge Racer'' трёхмерных текстурированных полигонов и дрифтинга сделало её популярной в игровых автоматах и одним из самых успешных изданий компании Namco, а также стало важной вехой в трёхмерной компьютерной графике<ref name="IGN Best Racers">{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/the-best-racing-games-of-all-time|title=The Best Racing Games of All Time|author=Shea, Cam; Reilly, Luke|website=[[IGN]]|date=July 28, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200728195333/https://www.ign.com/articles/the-best-racing-games-of-all-time|archive-date=July 28, 2020|access-date=July 28, 2020}}</ref>. Через год компания повторила свой успех, выпустив трёхмерный файтинг ''[[Tekken (игра)|Tekken]]''<ref name="DS Tekken">{{cite web|lang=en|url=https://www.digitalspy.com/videogames/retro-gaming/a617582/tekken-retrospective-how-the-3d-brawler-rose-to-power/|title=Tekken retrospective: How the 3D brawler rose to power|author=Langshaw, Mark|website=[[Digital Spy]]|date=December 20, 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20201214192220/https://www.digitalspy.com/videogames/retro-gaming/a617582/tekken-retrospective-how-the-3d-brawler-rose-to-power/|archive-date=December 14, 2020|access-date=December 14, 2020}}</ref>. Разработанная [[Исии, Сэйити|Сэйити Исии]], одним из создателей ''[[Virtua Fighter]]'', игра ''Tekken'' благодаря широкому набору играбельных персонажей и стабильной частоте кадров превзошла по популярности ''Virtua Fighter'' и стала многомиллионно продаваемой франшизой<ref name="DS Tekken" /><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.siliconera.com/tekken-7-celebrates-5-million-units-shipped-with-updated-artwork-tekken-series-reaches-49-million/|title=Tekken 7's 5 Million Units Shipped Celebrated With Artwork Update; Tekken Series Reaches 49 Million|author=Sato|website=[[Siliconera]]|date=February 21, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200226121148/https://www.siliconera.com/tekken-7-celebrates-5-million-units-shipped-with-updated-artwork-tekken-series-reaches-49-million/|archive-date=February 26, 2020|access-date=February 26, 2020}}</ref>. Компания продолжала расширять свою деятельность за рубежом, в частности, приобретя у Bally Manufacturing сеть залов аркадных автоматов Aladdin’s Castle<ref>{{cite magazine|title=Namco Purchases Aladdins Castle|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19930201p.pdf|access-date=July 23, 2020|magazine=Game Machine|issue=442|publisher=Amusement Press|date=February 1, 1993|archive-url=https://web.archive.org/web/20200524063818/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19930201p.pdf|archive-date=May 24, 2020|language=ja|page=26}}</ref>. В декабре Namco приобрела [[Nikkatsu]], старейшую японскую киностудию, на тот момент находящуюся в процессе банкротства<ref name="NLife Nakamura" /><ref name="variety">{{cite news|title='Pac-Man' Pioneer Masaya Nakamura, Founder of Namco, Dies at 91|url=https://variety.com/2017/film/asia/pac-man-pioneer-masaya-nakamura-founder-of-namco-dead-at-96-1201973117/|access-date=January 30, 2017|work=Variety|date=January 30, 2017|archive-date=February 9, 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210209110312/https://variety.com/2017/film/asia/pac-man-pioneer-masaya-nakamura-founder-of-namco-dead-at-96-1201973117/|url-status=live|author=Frater, Patrick}}</ref><ref name="S&S Nikkatsu">{{cite magazine|title=The Business|url=https://archive.org/details/Sight_and_Sound_1993_12_BFI_GB/page/n5/mode|access-date=July 23, 2020|magazine=[[Sight & Sound]]|publisher=[[British Film Institute]]|date=December 1993|page=5}}</ref>. Покупка позволила Nikkatsu использовать для производства своих фильмов оборудование Namco для компьютерной графики, а Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии<ref name="S&S Nikkatsu" />.
Поскольку его [[тревожное расстройство]] не позволяло ему нормально управлять компанией, 1 мая 1992 года Манабэ ушёл с поста президента, и его снова заменил Накамура<ref>{{Статья|заглавие=ナムコのトップ異動|ссылка=http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920501p.pdf|accessdate=2020-07-27|издание=Game Machine|номер=425|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523153053/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920501p.pdf|archivedate=2020-05-23|страницы=1|язык=ja|год=1992|месяц=05|день=01}}</ref>. После этого Манабэ занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году<ref>{{Статья|заглавие=T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19940615p.pdf|accessdate=2020-07-23|издание=Game Machine|номер=474|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523192957/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19940615p.pdf|archivedate=2020-05-23|место=Japan|страницы=26|язык=ja|год=1994|месяц=07|день=15}}</ref>. Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой трёхмерной аркадной платформой под названием {{iw|Namco System 22|System 22|4=Namco System 22}}, способной отображать полигональные и полностью [[Текстура (трёхмерная графика)|текстурированные]] трёхмерные модели. Для разработки платы Namco привлекли компанию {{Iw|Evans & Sutherland}}, разработчика симуляторов боевых самолётов для Пентагона<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.washingtonpost.com/archive/politics/1993/07/13/from-the-war-room-to-the-game-room/a7414aad-a209-4fa6-abda-44976d34a299/|title=From The War Room To The Game Room|author=Mintz, John|website=[[The Washington Post]]|date=1993-07-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20210209110321/https://www.washingtonpost.com/archive/politics/1993/07/13/from-the-war-room-to-the-game-room/a7414aad-a209-4fa6-abda-44976d34a299/|archive-date=2021-02-09|access-date=2020-11-14}}</ref>. Первой игрой, использующей System 22, стала ''[[Ridge Racer (серия игр)|Ridge Racer]]'' в 1993 году<ref name="UFuture">{{Статья|заглавие=Arcade – Namco|ссылка=https://archive.org/details/ultimatefuturegames11/page/n61/mode/2up|accessdate=2020-07-24|издание=Ultimate Future Games|номер=11|издательство=[[Future Publishing]]|страницы=62–65|язык=en|год=1995|месяц=10}}</ref>. Использование в игре ''Ridge Racer'' трёхмерных текстурированных полигонов и дрифтинга сделало её популярной в игровых автоматах и одним из самых успешных изданий компании Namco, а также стало важной вехой в трёхмерной компьютерной графике<ref name="IGN Best Racers">{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/the-best-racing-games-of-all-time|title=The Best Racing Games of All Time|author=Shea, Cam; Reilly, Luke|website=[[IGN]]|date=2020-07-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20200728195333/https://www.ign.com/articles/the-best-racing-games-of-all-time|archive-date=2020-07-28|access-date=2020-07-28}}</ref>. Через год компания повторила свой успех, выпустив трёхмерный файтинг ''[[Tekken (игра)|Tekken]]''<ref name="DS Tekken">{{cite web|lang=en|url=https://www.digitalspy.com/videogames/retro-gaming/a617582/tekken-retrospective-how-the-3d-brawler-rose-to-power/|title=Tekken retrospective: How the 3D brawler rose to power|author=Langshaw, Mark|website=[[Digital Spy]]|date=2014-12-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20201214192220/https://www.digitalspy.com/videogames/retro-gaming/a617582/tekken-retrospective-how-the-3d-brawler-rose-to-power/|archive-date=2020-12-14|access-date=2020-12-14}}</ref>. Разработанная [[Исии, Сэйити|Сэйити Исии]], одним из создателей ''[[Virtua Fighter]]'', игра ''Tekken'' благодаря широкому набору играбельных персонажей и стабильной частоте кадров превзошла по популярности ''Virtua Fighter'' и стала многомиллионно продаваемой франшизой<ref name="DS Tekken" /><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.siliconera.com/tekken-7-celebrates-5-million-units-shipped-with-updated-artwork-tekken-series-reaches-49-million/|title=Tekken 7's 5 Million Units Shipped Celebrated With Artwork Update; Tekken Series Reaches 49 Million|author=Sato|website=[[Siliconera]]|date=2020-02-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20200226121148/https://www.siliconera.com/tekken-7-celebrates-5-million-units-shipped-with-updated-artwork-tekken-series-reaches-49-million/|archive-date=2020-02-26|access-date=2020-02-26}}</ref>. Компания продолжала расширять свою деятельность за рубежом, в частности, приобретя у Bally Manufacturing сеть залов аркадных автоматов Aladdin’s Castle<ref>{{Статья|заглавие=Namco Purchases Aladdins Castle|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19930201p.pdf|accessdate=2020-07-23|издание=Game Machine|номер=442|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524063818/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19930201p.pdf|archivedate=2020-05-24|язык=ja|страницы=26|год=1993|месяц=02|день=01}}</ref>. В декабре Namco приобрела [[Nikkatsu]], старейшую японскую киностудию, на тот момент находящуюся в процессе банкротства<ref name="NLife Nakamura" /><ref name="variety">{{cite news|title='Pac-Man' Pioneer Masaya Nakamura, Founder of Namco, Dies at 91|url=https://variety.com/2017/film/asia/pac-man-pioneer-masaya-nakamura-founder-of-namco-dead-at-96-1201973117/|work=Variety|date=2017-01-30|archive-date=2021-02-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20210209110312/https://variety.com/2017/film/asia/pac-man-pioneer-masaya-nakamura-founder-of-namco-dead-at-96-1201973117/|url-status=live|author=Frater, Patrick|access-date=2021-06-06}}</ref><ref name="S&S Nikkatsu">{{Статья|заглавие=The Business|ссылка=https://archive.org/details/Sight_and_Sound_1993_12_BFI_GB/page/n5/mode|accessdate=2020-07-23|издание=[[Sight & Sound]]|издательство=[[British Film Institute]]|страницы=5|язык=en|год=1993|месяц=12}}</ref>. Покупка позволила Nikkatsu использовать для производства своих фильмов оборудование Namco для компьютерной графики, а Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии<ref name="S&S Nikkatsu" />.


=== Отношения с компанией Sony (1994—1998) ===
=== Отношения с компанией Sony (1994—1998) ===
[[Файл:PSX-Console-wController.jpg|thumb|left|Namco была одной из первых сторонних компаний, поддержавших PlayStation, и помогла системе добиться успеха в первые годы её существования.]]
[[Файл:PSX-Console-wController.jpg|thumb|left|Namco была одной из первых сторонних компаний, поддержавших PlayStation, и помогла системе добиться успеха в первые годы её существования.]]


В начале 1994 года компания Sony объявила о разработке собственной игровой приставки — 32-битной [[PlayStation]]. Разработка приставки началась в 1988 году как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на базе [[компакт-диск]]ов для [[Super Nintendo Entertainment System]]<ref name="Engadget PS">{{cite web|lang=en|url=https://www.engadget.com/2015-11-06-nintendo-playstation-is-real-and-it-works.html|title=We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works|author=Lai, Richard|website=[[Engadget]]|date=November 6, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20201109021502/https://www.engadget.com/2015-11-06-nintendo-playstation-is-real-and-it-works.html|archive-date=November 9, 2020|access-date=December 5, 2020}}</ref>. Опасаясь, что Sony возьмёт на себя контроль над всем проектом, Nintendo втайне закрыла проект<ref name="Engadget PS" />. Sony решила перенаправить свои усилия на разработку собственной игровой приставки PlayStation<ref name="Engadget PS" />. Поскольку у компании не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за поддержкой к сторонним компаниям. Namco, разочарованная условиями лицензирования игровых систем Nintendo и Sega, согласилась поддержать PlayStation и стала её первым сторонним разработчиком<ref>{{cite magazine|title=Pssstt! Wanna Buy a Game System?|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=14|publisher=[[Imagine Media]]|date=February 1996|page=77}}</ref>. Компания начала работу над переносом ''{{iw|Ridge Racer}}'', самой популярной аркадной игры в то время<ref name="EGM66">{{cite magazine|title=Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation!|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|issue=66|publisher=[[Ziff Davis]]|date=January 1995|pages=170–171|url=https://archive.org/details/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20066%20%28January%201995%29/page/n183/mode/2up}}</ref>. PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и одной из первых игр на ней была ''Ridge Racer''<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.mcvuk.com/news/read/the-day-our-world-changed/018627|title=The day our world changed|first=Dave|last=Roberts|website=[[MCV (magazine)|MCV]]|date=September 29, 2005|archive-url=https://www.webcitation.org/6XogJkIHg?url=http://www.mcvuk.com/news/read/the-day-our-world-changed/018627|archive-date=April 15, 2015|access-date=April 15, 2015}}</ref>. Только в день запуска PlayStation разошлась тиражом в 100 000 единиц, и издания приписывают ''Ridge Racer'' помощь приставке в достижении успеха, который дал ей преимущество перед конкурентом, [[Sega Saturn]]<ref>{{cite magazine|title=''Daytona USA''|magazine=[[Edge (magazine)|Edge]]|issue=21|volume=3|date=June 1995|pages=72–5}}; cf. {{cite web|lang=en|url=http://www.gameinformer.com/sep95/rracer.html|title=Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience|first=Andy|last=McNamara|website=Game Informer|date=September 1995|archive-url=https://web.archive.org/web/19971120013114/http://www.gameinformer.com/sep95/rracer.html|archive-date=November 20, 1997|access-date=April 15, 2014}}; cf. {{cite magazine|author=Air Hendrix|title=Pro Review: ''Daytona USA''|magazine=[[GamePro]]|issue=73|volume=7|date=August 1995|page=50}}</ref>. Некоторое время эта игра была самой продаваемой игрой для PlayStation в Японии<ref name="UFuture" />.
В начале 1994 года компания Sony объявила о разработке собственной игровой приставки — 32-битной [[PlayStation]]. Разработка приставки началась в 1988 году как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на базе [[компакт-диск]]ов для [[Super Nintendo Entertainment System]]<ref name="Engadget PS">{{cite web|lang=en|url=https://www.engadget.com/2015-11-06-nintendo-playstation-is-real-and-it-works.html|title=We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works|author=Lai, Richard|website=[[Engadget]]|date=2015-11-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20201109021502/https://www.engadget.com/2015-11-06-nintendo-playstation-is-real-and-it-works.html|archive-date=2020-11-09|access-date=2020-12-05}}</ref>. Опасаясь, что Sony возьмёт на себя контроль над всем проектом, Nintendo втайне закрыла проект<ref name="Engadget PS" />. Sony решила перенаправить свои усилия на разработку собственной игровой приставки PlayStation<ref name="Engadget PS" />. Поскольку у компании не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за поддержкой к сторонним компаниям. Namco, разочарованная условиями лицензирования игровых систем Nintendo и Sega, согласилась поддержать PlayStation и стала её первым сторонним разработчиком<ref>{{Статья|заглавие=Pssstt! Wanna Buy a Game System?|издание=[[Next Generation]]|номер=14|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=77|язык=en|год=1996|месяц=02}}</ref>. Компания начала работу над переносом ''[[Ridge Racer (серия игр)|Ridge Racer]]'', самой популярной аркадной игры в то время<ref name="EGM66">{{Статья|заглавие=Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation!|издание=[[Electronic Gaming Monthly]]|номер=66|издательство=[[Ziff Davis]]|страницы=170–171|ссылка=https://archive.org/details/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20066%20%28January%201995%29/page/n183/mode/2up|язык=en|год=1995|месяц=01}}</ref>. PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и одной из первых игр на ней была ''Ridge Racer''<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.mcvuk.com/news/read/the-day-our-world-changed/018627|title=The day our world changed|first=Dave|last=Roberts|website=[[MCV (magazine)|MCV]]|date=2005-09-29|archive-url=https://www.webcitation.org/6XogJkIHg?url=http://www.mcvuk.com/news/read/the-day-our-world-changed/018627|archive-date=2015-04-15|access-date=2015-04-15}}</ref>. Только в день запуска PlayStation разошлась тиражом в 100 000 единиц, и издания приписывают ''Ridge Racer'' помощь приставке в достижении успеха, который дал ей преимущество перед конкурентом, [[Sega Saturn]]<ref>{{Статья|заглавие=''Daytona USA''|издание=[[Edge (журнал)|Edge]]|номер=21|том=3|страницы=72–5|язык=en|год=1995|месяц=06}}; cf. {{cite web|lang=en|url=http://www.gameinformer.com/sep95/rracer.html|title=Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience|first=Andy|last=McNamara|website=Game Informer|date=1995-09|archive-url=https://web.archive.org/web/19971120013114/http://www.gameinformer.com/sep95/rracer.html|archive-date=1997-11-20|access-date=2014-04-15}}; cf. {{Статья|автор=Air Hendrix|заглавие=Pro Review: ''Daytona USA''|издание=[[GamePro]]|номер=73|том=7|страницы=50|язык=en|год=1995|месяц=08}}</ref>. Некоторое время эта игра была самой продаваемой игрой для PlayStation в Японии<ref name="UFuture" />.


Namcot была поглощена Namco в 1995 году<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gematsu.com/2020/02/bandai-namco-trademarks-namcot-collection-in-japan-mikage-trademarks-99girls-bullseye|title=Bandai Namco trademarks Namcot Collection in Japan, Mikage trademarks 99girls Bullseye|author=Romano, Sal|website=Gematsu|date=February 3, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200319042353/https://www.gematsu.com/2020/02/bandai-namco-trademarks-namcot-collection-in-japan-mikage-trademarks-99girls-bullseye|archive-date=March 19, 2020|access-date=July 24, 2020}}</ref>. Её последней игрой стал порт ''[[Tekken (игра)|Tekken]]'' для PlayStation, выпущенный в марте в Японии и в ноябре по всему миру<ref>{{cite web|url=https://www.ign.com/articles/2009/09/19/the-evolution-of-tekken|title=The Evolution of Tekken|website=[[IGN]]|date=September 18, 2009|archive-url=https://web.archive.org/web/20201030090444/https://www.ign.com/articles/2009/09/19/the-evolution-of-tekken|archive-date=October 30, 2020|access-date=January 5, 2021|last1=Clements|first1=Ryan}}</ref>. ''Tekken'' был разработан для аркадной системы {{Iw|Namco System 11|System 11|4=Namco System 11}} компании Namco, которая была основана на аппаратном обеспечении PlayStation<ref>{{cite magazine|title=''Tekken''|magazine=[[Edge (magazine)|Edge]]|issue=21|volume=3|date=June 1995|pages=66–70}}</ref>. Это позволило домашней версии игры стать практически идеальным повторением своего аркадного аналога<ref name="DS Tekken" /><ref name="Mott">{{cite book|last=Mott|first=Tony|title=1001 Video Games You Must Play Before You Die|year=2013|publisher=Universe Publishing|location=New York|isbn=978-0-7893-2090-2|title-link=1001 Video Games You Must Play Before You Die}}</ref>. ''Tekken'' стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в успехе игровой системы на рынке<ref name="DS Tekken" /><ref name="Mott" />. Sony признала заинтересованность Namco в развитии приставки, в результате чего Namco получила особое отношение со стороны Sony, а ранние рекламные материалы стали сопровождаться слоганом «PlayStation: Powered by Namco»<ref name="PS Anthology">{{cite book|last1=Manent|first1=Mathieu|title=PlayStation Anthology|date=February 1, 2018|publisher=Geeks-Line|location=Paris|isbn=979-1093752334|pages=30–32}}</ref><ref name="OUKPSM">{{cite magazine|title=So Who The Hell Is: Namco|magazine=[[Official UK PlayStation Magazine]]|issue=33|publisher=[[Future Publishing]]|date=June 1999}}</ref>. Namco также получила права на производство [[Игровой контроллер|игровых контроллеров]], таких как {{Нп5|NeGcon}}, которые она разработала на основе своих знаний, полученных при создании своей ранее отменённой приставки<ref name="JGD" /><ref name="PS Anthology" />. Хотя компания подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и [[3DO Interactive Multiplayer]], до конца десятилетия Namco сосредоточила свои усилия на разработке игр для PlayStation<ref>{{cite magazine|title=Prescreen – Namco|url=https://archive.org/details/edgeuk015/page/n51/mode/2up|access-date=July 20, 2020|magazine=[[Edge (magazine)|Edge]]|issue=15|publisher=[[Future Publishing]]|date=December 1994|pages=50–53}}</ref>.
Namcot была поглощена Namco в 1995 году<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gematsu.com/2020/02/bandai-namco-trademarks-namcot-collection-in-japan-mikage-trademarks-99girls-bullseye|title=Bandai Namco trademarks Namcot Collection in Japan, Mikage trademarks 99girls Bullseye|author=Romano, Sal|website=Gematsu|date=2020-02-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20200319042353/https://www.gematsu.com/2020/02/bandai-namco-trademarks-namcot-collection-in-japan-mikage-trademarks-99girls-bullseye|archive-date=2020-03-19|access-date=2020-07-24}}</ref>. Её последней игрой стал порт ''[[Tekken (игра)|Tekken]]'' для PlayStation, выпущенный в марте в Японии и в ноябре по всему миру<ref>{{cite web|url=https://www.ign.com/articles/2009/09/19/the-evolution-of-tekken|title=The Evolution of Tekken|website=[[IGN]]|date=2009-09-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20201030090444/https://www.ign.com/articles/2009/09/19/the-evolution-of-tekken|archive-date=2020-10-30|access-date=2021-01-05|last1=Clements|first1=Ryan}}</ref>. ''Tekken'' был разработан для аркадной системы {{Iw|Namco System 11|System 11|4=Namco System 11}} компании Namco, которая была основана на аппаратном обеспечении PlayStation<ref>{{Статья|заглавие=''Tekken''|издание=[[Edge (журнал)|Edge]]|номер=21|том=3|страницы=66–70|язык=en|год=1995|месяц=06}}</ref>. Это позволило домашней версии игры стать практически идеальным повторением своего аркадного аналога<ref name="DS Tekken" /><ref name="Mott">{{Книга|заглавие=1001 Video Games You Must Play Before You Die|год=2013|издательство=Universe Publishing|место=New York|isbn=978-0-7893-2090-2|title-link=1001 Video Games You Must Play Before You Die|автор=Mott, Tony|язык=en}}</ref>. ''Tekken'' стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в успехе игровой системы на рынке<ref name="DS Tekken" /><ref name="Mott" />. Sony признала заинтересованность Namco в развитии приставки, в результате чего Namco получила особое отношение со стороны Sony, а ранние рекламные материалы стали сопровождаться слоганом «PlayStation: Powered by Namco»<ref name="PS Anthology">{{Книга|заглавие=PlayStation Anthology|издательство=Geeks-Line|место=Paris|isbn=979-1093752334|страницы=30–32|год=2018|месяц=02|день=01|автор=Manent, Mathieu|язык=en}}</ref><ref name="OUKPSM">{{Статья|заглавие=So Who The Hell Is: Namco|издание=[[Official UK PlayStation Magazine]]|номер=33|издательство=[[Future Publishing]]|язык=en|год=1999|месяц=06}}</ref>. Namco также получила права на производство [[Игровой контроллер|игровых контроллеров]], таких как {{Нп5|NeGcon}}, которые она разработала на основе своих знаний, полученных при создании своей ранее отменённой приставки<ref name="JGD" /><ref name="PS Anthology" />. Хотя компания подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и [[3DO Interactive Multiplayer]], до конца десятилетия Namco сосредоточила свои усилия на разработке игр для PlayStation<ref>{{Статья|заглавие=Prescreen – Namco|ссылка=https://archive.org/details/edgeuk015/page/n51/mode/2up|accessdate=2020-07-20|издание=[[Edge (журнал)|Edge]]|номер=15|издательство=[[Future Publishing]]|страницы=50–53|язык=en|год=1994|месяц=12}}</ref>.


Чтобы привлечь игроков в свои залы игровых автоматов, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры с уникальными и необычными стилями управления и игровым процессом<ref name="Play" />. В 1995 году компания выпустила ''[[Alpine Racer]]'', игру с горными лыжами, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов аттракционов и музыки (AMOA)<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.allgame.com/game.php?id=9488&tab=review|title=Alpine Racer – Review|author=Alan Weiss, Brett|website=[[Allgame]]|date=1998|archive-url=https://web.archive.org/web/20141114113452/http://www.allgame.com/game.php?id=9488&tab=review|archive-date=November 14, 2014|access-date=December 27, 2019}}</ref><ref>{{cite magazine|title=US Arcades Get Ready for War|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=12|publisher=[[Imagine Media]]|date=December 1995|page=24}}</ref>. ''{{Нп5|Time Crisis}}'', шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой пригибания за препятствиями при нажатии на педали, помог задать стандарт для жанра в целом<ref>{{cite magazine|title=NG Alphas: Time Crisis|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=27|publisher=[[Imagine Media]]|date=March 1997|page=75}}</ref><ref>{{cite magazine|first1=Tom|last1=Guise|first2=Steve|last2=Key|title=Time Crisis|url=https://archive.org/stream/Computer_and_Video_Games_Issue_192_1997-11_EMAP_Images_GB#page/n71/mode/2up|access-date=December 16, 2020|magazine=[[Computer and Video Games]]|issue=192|date=November 1997|pages=68–73}}</ref><ref>{{cite magazine|title=Review Crew: Time Crisis|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|issue=100|publisher=[[Ziff Davis]]|date=November 1997|page=202}}</ref><ref>{{cite magazine|title=See the Light|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=38|publisher=[[Imagine Media]]|date=February 1998|page=112}}</ref>, а ''{{Нп5|Prop Cycle}}'' получил известность благодаря использованию игрового контроллера-велосипеда, на котором игрок крутил педали<ref>{{cite web|url=https://www.retrogamer.net/retro_games90/prop-cycle/|title=Prop Cycle|website=[[Retro Gamer]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20151101110934/https://www.retrogamer.net/retro_games90/prop-cycle/|archive-date=November 1, 2015|access-date=September 29, 2020}}</ref>. [[Фотокабина|Фотобудка]] ''Star Audition'', которая предлагала игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стала медийной сенсацией в Японии<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.bloomberg.com/news/articles/1997-12-21/where-stars-are-born-in-the-arcade-intl-edition|title=Where Stars Are Born: In The Arcade|author=Tanikawa, Miki|website=[[Bloomberg News]]|date=December 21, 1997|archive-url=https://archive.today/20210308212436/https://www.bloomberg.com/news/articles/1997-12-21/where-stars-are-born-in-the-arcade-intl-edition|archive-date=March 8, 2021|access-date=December 15, 2020}}</ref>. Компания Namco Operations, которая в 1996 году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле приобрела сеть игровых автоматов {{Iw|Edison Brothers Stores}}<ref>{{cite magazine|last=Webb|first=Marcus|title=Namco to Buy Edison Arcade Chain|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=16|publisher=[[Imagine Media]]|date=April 1996|page=27}}</ref>. Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством [[Смарт-карта|IC-карт]] в японских залах игровых автоматов<ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.namco.co.jp/nours/vol14/post/post.html|title=ポストペイドシステムへ|website=Namco WonderPage|subtitle=Post Paid System|date=1996|archive-url=https://web.archive.org/web/19970505204046/http://www.namco.co.jp/nours/vol14/post/post.html|archive-date=May 5, 1997|access-date=December 15, 2020}}</ref><ref>{{cite magazine|title=Namco Debuts "Postpaid System"|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19961115p.pdf|access-date=December 15, 2020|magazine=Game Machine|issue=530|publisher=Amusement Press|archive-url=https://web.archive.org/web/20200523232846/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19961115p.pdf|archive-date=May 23, 2020|page=26|language=ja}}</ref>.
Чтобы привлечь игроков в свои залы игровых автоматов, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры с уникальными и необычными стилями управления и игровым процессом<ref name="Play" />. В 1995 году компания выпустила ''[[Alpine Racer]]'', игру с горными лыжами, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов аттракционов и музыки (AMOA)<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.allgame.com/game.php?id=9488&tab=review|title=Alpine Racer – Review|author=Alan Weiss, Brett|website=[[Allgame]]|date=1998|archive-url=https://web.archive.org/web/20141114113452/http://www.allgame.com/game.php?id=9488&tab=review|archive-date=2014-11-14|access-date=2019-12-27}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=US Arcades Get Ready for War|издание=[[Next Generation]]|номер=12|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=24|язык=en|год=1995|месяц=12}}</ref>. ''{{Нп5|Time Crisis}}'', шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой пригибания за препятствиями при нажатии на педали, помог задать стандарт для жанра в целом<ref>{{Статья|заглавие=NG Alphas: Time Crisis|издание=[[Next Generation]]|номер=27|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=75|язык=en|год=1997|месяц=03}}</ref><ref>{{Статья|first2=Steve|last2=Key|заглавие=Time Crisis|ссылка=https://archive.org/stream/Computer_and_Video_Games_Issue_192_1997-11_EMAP_Images_GB#page/n71/mode/2up|accessdate=2020-12-16|издание=[[Computer and Video Games]]|номер=192|страницы=68–73|язык=en|автор=Guise, Tom|год=1997|месяц=11}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=Review Crew: Time Crisis|издание=[[Electronic Gaming Monthly]]|номер=100|издательство=[[Ziff Davis]]|страницы=202|язык=en|год=1997|месяц=11}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=See the Light|издание=[[Next Generation]]|номер=38|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=112|язык=en|год=1998|месяц=02}}</ref>, а ''{{Нп5|Prop Cycle}}'' получил известность благодаря использованию игрового контроллера-велосипеда, на котором игрок крутил педали<ref>{{cite web|url=https://www.retrogamer.net/retro_games90/prop-cycle/|title=Prop Cycle|website=[[Retro Gamer]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20151101110934/https://www.retrogamer.net/retro_games90/prop-cycle/|archive-date=2015-11-01|access-date=2020-09-29}}</ref>. [[Фотокабина|Фотобудка]] ''Star Audition'', которая предлагала игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стала медийной сенсацией в Японии<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.bloomberg.com/news/articles/1997-12-21/where-stars-are-born-in-the-arcade-intl-edition|title=Where Stars Are Born: In The Arcade|author=Tanikawa, Miki|website=[[Bloomberg News]]|date=1997-12-21|archive-url=https://archive.today/20210308212436/https://www.bloomberg.com/news/articles/1997-12-21/where-stars-are-born-in-the-arcade-intl-edition|archive-date=2021-03-08|access-date=2020-12-15}}</ref>. Компания Namco Operations, которая в 1996 году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле приобрела сеть игровых автоматов {{Iw|Edison Brothers Stores}}<ref>{{Статья|заглавие=Namco to Buy Edison Arcade Chain|издание=[[Next Generation]]|номер=16|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=27|язык=en|автор=Webb, Marcus|год=1996|месяц=04}}</ref>. Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством [[Смарт-карта|IC-карт]] в японских залах игровых автоматов<ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.namco.co.jp/nours/vol14/post/post.html|title=ポストペイドシステムへ|website=Namco WonderPage|subtitle=Post Paid System|date=1996|archive-url=https://web.archive.org/web/19970505204046/http://www.namco.co.jp/nours/vol14/post/post.html|archive-date=1997-05-05|access-date=2020-12-15}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=Namco Debuts "Postpaid System"|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19961115p.pdf|accessdate=2020-12-15|издание=Game Machine|номер=530|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523232846/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19961115p.pdf|archivedate=2020-05-23|страницы=26|язык=ja}}</ref>.


В сентябре 1997 года Namco объявила о том, что начнёт разработку игр для [[Nintendo 64]], игровой системы, которая испытывала трудности с поддержкой со стороны сторонних разработчиков<ref name="NamcoGoGo">{{cite magazine|title=Namco Go Go!|url=https://archive.org/details/N64_Magazine_Issue_006_1997-09_Future_Publishing_GB/page/n13|access-date=October 31, 2019|magazine=N64 Magazine|issue=6|publisher=[[Future Publishing]]|date=September 1997|pages=14–15}}</ref>. Namco подписала контракт с Nintendo, согласно которому компания могла выпустить две игры для консоли — ''{{Iw|Famista 64}}'', игру из серии ''Family Stadium'', и неназванную ролевую игру для периферийного устройства [[Nintendo 64DD]]. Ролевая игра так и не была выпущена, а 64DD оказалась коммерчески неудачной<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2001/02/10/everything-about-the-64dd|title=Everything About the 64DD|website=[[IGN]]|date=February 9, 2001|archive-url=https://web.archive.org/web/20200614203845/https://www.ign.com/articles/2001/02/10/everything-about-the-64dd|archive-date=June 14, 2020|access-date=July 19, 2020}}</ref>. В октябре 1998 года, который одно издание назвало «самым потрясающим альянсом в этой индустрии за долгое время»<ref name="Dark Side">{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/1998/10/07/namco-turns-to-the-dark-side|title=Namco Turns to the Dark Side|website=[[IGN]]|date=October 6, 1998|archive-url=https://web.archive.org/web/20200718232818/https://www.ign.com/articles/1998/10/07/namco-turns-to-the-dark-side|archive-date=July 18, 2020|access-date=July 18, 2020}}</ref>, Namco объявила о заключении партнёрского соглашения со своим давним конкурентом Sega, чтобы выпустить некоторые из своих игр на недавно представленной [[Dreamcast]]<ref name="Dark Side" />. Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, объявление удивило новостные издания<ref name="Dark Side" />. Для своей аркадной платы {{Iw|Namco System 11|System 12|4=Namco System 11}} на базе PlayStation компания Namco выпустила в 1998 году [[файтинг]] ''[[Soulcalibur]]'', основанный на использовании оружия. Порт игры для Dreamcast 1999 года, отличающийся многочисленными графическими улучшениями и новыми игровыми режимами, является первым примером того, как консольная игра стала лучше своей аркадной версии. ''Soulcalibur'' продалась тиражом более миллиона экземпляров, получила множество наград и способствовала раннему успеху Dreamcast<ref>{{cite magazine|title=Retroinspection: Dreamcast|author=McFerran, Damien|magazine=[[Retro Gamer]]|publisher=[[Imagine Publishing]]|issue=50|pages=66–72|url=http://www.nintendolife.com/news/2015/04/hardware_classics_sega_dreamcast|archive-url=https://web.archive.org/web/20160304110322/http://www.nintendolife.com/news/2015/04/hardware_classics_sega_dreamcast|archive-date=March 4, 2016|date=}}</ref>.
В сентябре 1997 года Namco объявила о том, что начнёт разработку игр для [[Nintendo 64]], игровой системы, которая испытывала трудности с поддержкой со стороны сторонних разработчиков<ref name="NamcoGoGo">{{Статья|заглавие=Namco Go Go!|ссылка=https://archive.org/details/N64_Magazine_Issue_006_1997-09_Future_Publishing_GB/page/n13|accessdate=2019-10-31|издание=N64 Magazine|номер=6|издательство=[[Future Publishing]]|страницы=14–15|язык=en|год=1997|месяц=09}}</ref>. Namco подписала контракт с Nintendo, согласно которому компания могла выпустить две игры для консоли — ''{{Iw|Famista 64}}'', игру из серии ''Family Stadium'', и неназванную ролевую игру для периферийного устройства [[Nintendo 64DD]]. Ролевая игра так и не была выпущена, а 64DD оказалась коммерчески неудачной<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2001/02/10/everything-about-the-64dd|title=Everything About the 64DD|website=[[IGN]]|date=2001-02-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20200614203845/https://www.ign.com/articles/2001/02/10/everything-about-the-64dd|archive-date=2020-06-14|access-date=2020-07-19}}</ref>. В октябре 1998 года, который одно издание назвало «самым потрясающим альянсом в этой индустрии за долгое время»<ref name="Dark Side">{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/1998/10/07/namco-turns-to-the-dark-side|title=Namco Turns to the Dark Side|website=[[IGN]]|date=1998-10-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20200718232818/https://www.ign.com/articles/1998/10/07/namco-turns-to-the-dark-side|archive-date=2020-07-18|access-date=2020-07-18}}</ref>, Namco объявила о заключении партнёрского соглашения со своим давним конкурентом Sega, чтобы выпустить некоторые из своих игр на недавно представленной [[Dreamcast]]<ref name="Dark Side" />. Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, объявление удивило новостные издания<ref name="Dark Side" />. Для своей аркадной платы {{Iw|Namco System 11|System 12|4=Namco System 11}} на базе PlayStation компания Namco выпустила в 1998 году [[файтинг]] ''[[Soulcalibur]]'', основанный на использовании оружия. Порт игры для Dreamcast 1999 года, отличающийся многочисленными графическими улучшениями и новыми игровыми режимами, является первым примером того, как консольная игра стала лучше своей аркадной версии. ''Soulcalibur'' продалась тиражом более миллиона экземпляров, получила множество наград и способствовала раннему успеху Dreamcast<ref>{{Статья|заглавие=Retroinspection: Dreamcast|автор=McFerran, Damien|издание=[[Retro Gamer]]|издательство=[[Imagine Publishing]]|номер=50|страницы=66–72|ссылка=http://www.nintendolife.com/news/2015/04/hardware_classics_sega_dreamcast|archiveurl=https://web.archive.org/web/20160304110322/http://www.nintendolife.com/news/2015/04/hardware_classics_sega_dreamcast|archivedate=2016-03-04|язык=en}}</ref>.


=== Финансовый спад и реструктуризация (1998—2005) ===
=== Финансовый спад и реструктуризация (1998—2005) ===
В 1998 году Namco начала испытывать спад продаж потребительского программного обеспечения в результате [[Потерянное десятилетие (Япония)|японской рецессии «потерянного десятилетия»]], которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей стало меньше времени на игры. Аркадное подразделение компании столкнулось с аналогичными трудностями, продемонстрировав спад на 21 % в конце финансового года, закончившегося в марте 1998 года<ref name="Annual 1998">{{cite web|url=http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-1998.pdf|title=Namco Annual Report 1998|date=March 1998|publisher=Namco|archive-url=https://web.archive.org/web/20040719171223/http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-1998.pdf|archive-date=July 19, 2004|access-date=July 30, 2020}}</ref>. Американская компания Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства по [[Глава 11 Кодекса США о банкротстве|главе 11]] в августе, будучи вынужденной закрыть несколько сотен своих малоэффективных игровых залов в Северной Америке, в то время как её материнская компания проходила реорганизацию<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-arcades-in-dire-straits/1100-2462464/|title=Namco Arcades in Dire Straits|author=Feldman, Curt|website=[[GameSpot]]|date=April 28, 2000|archive-url=https://web.archive.org/web/20200728211821/https://www.gamespot.com/articles/namco-arcades-in-dire-straits/1100-2462464/|archive-date=July 28, 2020|access-date=July 28, 2020}}</ref>. В своём годовом отчёте за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3 %, в чем она частично обвинила низкие расходы потребителей<ref name="Annual 1998" />. Ещё одно падение на 55 % было зафиксировано в ноябре 1999 года, когда сократился выпуск игр для домашних приставок<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/latest-word-on-namco/1100-2446817/|title=Latest Word On Namco|author=Yukiyoshi Ike Sato|website=[[GameSpot]]|date=November 10, 1999|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20201222162049/https://www.gamespot.com/articles/latest-word-on-namco/1100-2446817/|archive-date=December 22, 2020|access-date=January 20, 2021}}</ref>. Чтобы диверсифицировать свою деятельность, Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов, представив Namco Station — торговую площадку для сотовых устройств i-Mode, на которой были представлены мобильные версии аркадных игр, таких как ''Pac-Man'' и ''Galaxian''<ref name="BNE History" /><ref name="4Gamer Namco History" /><ref>{{cite web|lang=ja|url=https://nlab.itmedia.co.jp/games/gsnews/0101/18/news14.html|title=「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!|author=Softbank|website=Soft Bank News|subtitle="Pac-Man" and "Galaxian" are now available on mobile phones!|date=January 18, 2001|archive-url=https://web.archive.org/web/20190527211901/https://nlab.itmedia.co.jp/games/gsnews/0101/18/news14.html|archive-date=May 27, 2019|access-date=September 22, 2019}}</ref>. Компания также приобрела [[Monolith Soft]], разработчика ролевых игр, наиболее известного по созданию серии игр ''{{Iw|Xenosaga}}''<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.siliconera.com/2017/08/21/monolith-soft-executive-producer-going-namco-nintendo/|title=Monolith Soft Executive Producer On Going From Namco To Nintendo|author=Sato|website=[[Siliconera]]|date=August 21, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20170821172136/http://www.siliconera.com/2017/08/21/monolith-soft-executive-producer-going-namco-nintendo/|archive-date=August 21, 2017|access-date=September 28, 2017}}</ref>. Компания продолжала внедрять новые концепции для аркад, чтобы привлечь игроков, например, Cyber Lead II — аркадный автомат, оснащённый слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/aou-2000-namco/1100-2541539/|title=AOU 2000: Namco|author=Ohbuchi, Yutaka|website=[[GameSpot]]|date=April 26, 2000|archive-url=https://web.archive.org/web/20200719222541/https://www.gamespot.com/articles/star-wars-actor-alden-ehrenreich-would-like-to-mak/1100-6479785/|archive-date=July 19, 2020|access-date=July 19, 2020}}</ref><ref name="CLII">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-announces-cyber-read-ii/1100-2446563/|title=Namco Announces Cyber Read II|author=Ike Sato, Yukiyoshi|website=[[GameSpot]]|date=February 14, 2000|archive-url=https://web.archive.org/web/20200719222157/https://www.gamespot.com/articles/namco-announces-cyber-read-ii/1100-2446563/|archive-date=July 19, 2020|access-date=July 19, 2020}}</ref>.
В 1998 году Namco начала испытывать спад продаж потребительского программного обеспечения в результате [[Потерянное десятилетие (Япония)|японской рецессии «потерянного десятилетия»]], которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей стало меньше времени на игры. Аркадное подразделение компании столкнулось с аналогичными трудностями, продемонстрировав спад на 21 % в конце финансового года, закончившегося в марте 1998 года<ref name="Annual 1998">{{cite web|url=http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-1998.pdf|title=Namco Annual Report 1998|date=1998-03|publisher=Namco|archive-url=https://web.archive.org/web/20040719171223/http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-1998.pdf|archive-date=2004-07-19|access-date=2020-07-30}}</ref>. Американская компания Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства по [[Глава 11 Кодекса США о банкротстве|главе 11]] в августе, будучи вынужденной закрыть несколько сотен своих малоэффективных игровых залов в Северной Америке, в то время как её материнская компания проходила реорганизацию<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-arcades-in-dire-straits/1100-2462464/|title=Namco Arcades in Dire Straits|author=Feldman, Curt|website=[[GameSpot]]|date=2000-04-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20200728211821/https://www.gamespot.com/articles/namco-arcades-in-dire-straits/1100-2462464/|archive-date=2020-07-28|access-date=2020-07-28}}</ref>. В своём годовом отчёте за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3 %, в чем она частично обвинила низкие расходы потребителей<ref name="Annual 1998" />. Ещё одно падение на 55 % было зафиксировано в ноябре 1999 года, когда сократился выпуск игр для домашних приставок<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/latest-word-on-namco/1100-2446817/|title=Latest Word On Namco|author=Yukiyoshi Ike Sato|website=[[GameSpot]]|date=1999-11-10|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20201222162049/https://www.gamespot.com/articles/latest-word-on-namco/1100-2446817/|archive-date=2020-12-22|access-date=2021-01-20}}</ref>. Чтобы диверсифицировать свою деятельность, Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов, представив Namco Station — торговую площадку для сотовых устройств i-Mode, на которой были представлены мобильные версии аркадных игр, таких как ''Pac-Man'' и ''Galaxian''<ref name="BNE History" /><ref name="4Gamer Namco History" /><ref>{{cite web|lang=ja|url=https://nlab.itmedia.co.jp/games/gsnews/0101/18/news14.html|title=「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!|author=Softbank|website=Soft Bank News|subtitle="Pac-Man" and "Galaxian" are now available on mobile phones!|date=2001-01-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20190527211901/https://nlab.itmedia.co.jp/games/gsnews/0101/18/news14.html|archive-date=2019-05-27|access-date=2019-09-22}}</ref>. Компания также приобрела [[Monolith Soft]], разработчика ролевых игр, наиболее известного по созданию серии игр ''{{Iw|Xenosaga}}''<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.siliconera.com/2017/08/21/monolith-soft-executive-producer-going-namco-nintendo/|title=Monolith Soft Executive Producer On Going From Namco To Nintendo|author=Sato|website=[[Siliconera]]|date=2017-08-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20170821172136/http://www.siliconera.com/2017/08/21/monolith-soft-executive-producer-going-namco-nintendo/|archive-date=2017-08-21|access-date=2017-09-28}}</ref>. Компания продолжала внедрять новые концепции для аркад, чтобы привлечь игроков, например, Cyber Lead II — аркадный автомат, оснащённый слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/aou-2000-namco/1100-2541539/|title=AOU 2000: Namco|author=Ohbuchi, Yutaka|website=[[GameSpot]]|date=2000-04-26|archive-url=https://web.archive.org/web/20200719222541/https://www.gamespot.com/articles/star-wars-actor-alden-ehrenreich-would-like-to-mak/1100-6479785/|archive-date=2020-07-19|access-date=2020-07-19}}</ref><ref name="CLII">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-announces-cyber-read-ii/1100-2446563/|title=Namco Announces Cyber Read II|author=Ike Sato, Yukiyoshi|website=[[GameSpot]]|date=2000-02-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20200719222157/https://www.gamespot.com/articles/namco-announces-cyber-read-ii/1100-2446563/|archive-date=2020-07-19|access-date=2020-07-19}}</ref>.


[[Файл:Taiko no tatsujin arcade machine.jpg|thumb|right|''[[Taiko no Tatsujin]]'' была одним из самых больших хитов Namco в 2000-х годах.]]
[[Файл:Taiko no tatsujin arcade machine.jpg|thumb|right|''[[Taiko no Tatsujin]]'' была одним из самых больших хитов Namco в 2000-х годах.]]


Финансовые потери Namco усугубились в 2000-х годах<ref name="Annual 2001">{{cite web|url=http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-2001.pdf|title=Namco Annual Report 2001|date=March 31, 2001|publisher=Namco|archive-url=https://web.archive.org/web/20040719172941/http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-2001.pdf|archive-date=July 19, 2004|access-date=July 19, 2020}}</ref>. Японская газета «[[Нихон кэйдзай симбун]]» сообщила, что в октябре 2000 года компания понесла убытки в размере 2,1 миллиардов [[Иена|японских иен]], и что Namco намекнула на это во время мероприятия с аналитиками отрасли, обвинив в своих трудностях депрессию в японской экономике и сокращение рынка аркадных игр<ref name="Annual 2001" /><ref name="IGN Loss 2001">{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2001/05/23/namco-releases-financial-statement|title=Namco Releases Financial Statement|author=Gantayat, Anoop|website=[[IGN]]|date=May 23, 2001|archive-url=https://web.archive.org/web/20200719014645/https://www.ign.com/articles/2001/05/23/namco-releases-financial-statement|archive-date=July 19, 2020|access-date=July 19, 2020}}</ref>. 31 декабря 2000 года компания закрыла парк Wonder Eggs<ref>{{cite web|language=ja|url=https://nlab.itmedia.co.jp/games/gsnews/0012/04/news02.html|title=ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園|website=SoftBank News|date=December 4, 2000|archive-url=https://web.archive.org/web/20200719173434/https://nlab.itmedia.co.jp/games/gsnews/0012/04/news02.html|archive-date=July 19, 2020|access-date=July 19, 2020}}</ref>, посещаемость которого к тому моменту составляла шесть миллионов человек<ref>{{cite web|language=ja|url=https://nlab.itmedia.co.jp/games/news/9905/24/news03.html|title=「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破|author=Hara, Takehiko|website=SoftBank News|subtitle="Namco Wonder Egg 3" surpasses 6 million visitors in total|date=May 24, 1999|archive-url=https://web.archive.org/web/20200719011604/https://nlab.itmedia.co.jp/games/news/9905/24/news03.html|archive-date=July 19, 2020|access-date=July 19, 2020}}</ref>, а также закрыла многие залы игровых автоматов, которые приносили невысокую прибыль<ref name="Ultimate History" />. Компания Namco начала 2001 финансовый год с чистыми убытками в размере 6,5 млрд иен и снижением доходов на 95 %, что серьёзно повлияло на график выпуска игр и корпоративную структуру компании<ref name="GSpot Loss">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-expects-massive-losses/1100-2576388/|title=Namco Expects Massive Losses|author=Ahmed, Shahed|website=[[GameSpot]]|date=May 24, 2000|archive-url=https://web.archive.org/web/20210120075044/https://www.gamespot.com/articles/namco-expects-massive-losses/1100-2576388/|archive-date=January 20, 2021|access-date=January 20, 2021}}</ref>. Прогнозы по прибыли компании были снижены, чтобы учесть потери, стратегия развития была пересмотрена, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, а 250 сотрудников были сокращены, что компания назвала «досрочным выходом на пенсию»<ref name="GSpot Loss" /><ref name="Loss February">{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2001/03/01/namco-incurs-losses|title=Namco Incurs Losses|author=Gantayat, Anoop|website=[[IGN]]|date=February 28, 2001|archive-url=https://web.archive.org/web/20200719020943/https://www.ign.com/articles/2001/03/01/namco-incurs-losses|archive-date=July 19, 2020|access-date=July 19, 2020}}</ref>. Для увеличения доходов Namco провела реструктуризацию, которая включала в себя перестановки в руководстве компании и объявление о разработке игр для Nintendo [[Nintendo GameCube|GameCube]] и Microsoft [[Xbox]]<ref name="Loss February" /><ref>{{cite web|url=https://news.microsoft.com/2001/08/27/microsoft-and-namco-team-up-for-xbox-alliance/|title=Microsoft and Namco Team Up for Xbox Alliance|website=[[Microsoft]]|date=August 27, 2001|archive-url=https://web.archive.org/web/20190815050814/https://news.microsoft.com/2001/08/27/microsoft-and-namco-team-up-for-xbox-alliance/|archive-date=August 15, 2019|access-date=August 15, 2019}}</ref>.
Финансовые потери Namco усугубились в 2000-х годах<ref name="Annual 2001">{{cite web|url=http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-2001.pdf|title=Namco Annual Report 2001|date=2001-03-31|publisher=Namco|archive-url=https://web.archive.org/web/20040719172941/http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-2001.pdf|archive-date=2004-07-19|access-date=2020-07-19}}</ref>. Японская газета «[[Нихон кэйдзай симбун]]» сообщила, что в октябре 2000 года компания понесла убытки в размере 2,1 миллиардов [[Иена|японских иен]], и что Namco намекнула на это во время мероприятия с аналитиками отрасли, обвинив в своих трудностях депрессию в японской экономике и сокращение рынка аркадных игр<ref name="Annual 2001" /><ref name="IGN Loss 2001">{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2001/05/23/namco-releases-financial-statement|title=Namco Releases Financial Statement|author=Gantayat, Anoop|website=[[IGN]]|date=2001-05-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20200719014645/https://www.ign.com/articles/2001/05/23/namco-releases-financial-statement|archive-date=2020-07-19|access-date=2020-07-19}}</ref>. 31 декабря 2000 года компания закрыла парк Wonder Eggs<ref>{{cite web|language=ja|url=https://nlab.itmedia.co.jp/games/gsnews/0012/04/news02.html|title=ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園|website=SoftBank News|date=2000-12-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20200719173434/https://nlab.itmedia.co.jp/games/gsnews/0012/04/news02.html|archive-date=2020-07-19|access-date=2020-07-19}}</ref>, посещаемость которого к тому моменту составляла шесть миллионов человек<ref>{{cite web|language=ja|url=https://nlab.itmedia.co.jp/games/news/9905/24/news03.html|title=「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破|author=Hara, Takehiko|website=SoftBank News|subtitle="Namco Wonder Egg 3" surpasses 6 million visitors in total|date=1999-05-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20200719011604/https://nlab.itmedia.co.jp/games/news/9905/24/news03.html|archive-date=2020-07-19|access-date=2020-07-19}}</ref>, а также закрыла многие залы игровых автоматов, которые приносили невысокую прибыль<ref name="Ultimate History" />. Компания Namco начала 2001 финансовый год с чистыми убытками в размере 6,5 млрд иен и снижением доходов на 95 %, что серьёзно повлияло на график выпуска игр и корпоративную структуру компании<ref name="GSpot Loss">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-expects-massive-losses/1100-2576388/|title=Namco Expects Massive Losses|author=Ahmed, Shahed|website=[[GameSpot]]|date=2000-05-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20210120075044/https://www.gamespot.com/articles/namco-expects-massive-losses/1100-2576388/|archive-date=2021-01-20|access-date=2021-01-20}}</ref>. Прогнозы по прибыли компании были снижены, чтобы учесть потери, стратегия развития была пересмотрена, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, а 250 сотрудников были сокращены, что компания назвала «досрочным выходом на пенсию»<ref name="GSpot Loss" /><ref name="Loss February">{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2001/03/01/namco-incurs-losses|title=Namco Incurs Losses|author=Gantayat, Anoop|website=[[IGN]]|date=2001-02-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20200719020943/https://www.ign.com/articles/2001/03/01/namco-incurs-losses|archive-date=2020-07-19|access-date=2020-07-19}}</ref>. Для увеличения доходов Namco провела реструктуризацию, которая включала в себя перестановки в руководстве компании и объявление о разработке игр для Nintendo [[Nintendo GameCube|GameCube]] и Microsoft [[Xbox]]<ref name="Loss February" /><ref>{{cite web|url=https://news.microsoft.com/2001/08/27/microsoft-and-namco-team-up-for-xbox-alliance/|title=Microsoft and Namco Team Up for Xbox Alliance|website=[[Microsoft]]|date=2001-08-27|archive-url=https://web.archive.org/web/20190815050814/https://news.microsoft.com/2001/08/27/microsoft-and-namco-team-up-for-xbox-alliance/|archive-date=2019-08-15|access-date=2019-08-15}}</ref>.


Вслед за финансовыми трудностями аркадное подразделение Namco подверглось массовой реорганизации<ref name="Annual 2001" />. Это подразделение добилось большого успеха благодаря ''[[Taiko no Tatsujin]]'', популярной ритм-игре на барабанах, в которой игроки бьют в такт песне по контроллеру в виде [[Тайко|барабана тайко]]<ref name="Taiko PS2">{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2002/06/28/taiko-no-tatsujin|title=Taiko No Tatsujin|website=[[IGN]]|date=September 10, 2002|archive-url=https://web.archive.org/web/20170314233822/https://www.ign.com/articles/2002/06/28/taiko-no-tatsujin|archive-date=March 14, 2017|access-date=July 27, 2020}}</ref>. ''Taiko no Tatsujin'' стал бестселлером и породил одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании<ref name="Nikkei TnT">{{cite web|language=ja|url=https://style.nikkei.com/article/DGXZZO50609510U9A001C1000000?channel=DF180320167079|title=大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇|website=[[The Nikkei|Nikkei Style]]|date=October 11, 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20201017195208/https://style.nikkei.com/article/DGXZZO50609510U9A001C1000000?channel=DF180320167079|archive-date=October 17, 2020|access-date=January 20, 2021}}</ref>. Североамериканские подразделения Namco, тем временем, подверглись реорганизации и реструктуризации вследствие снижения прибыли<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2002/09/10/namco-lay-offs|title=Namco Lay Offs|author=Sulic, Ivan|date=September 10, 2002|publisher=[[IGN]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20200629195421/https://www.ign.com/articles/2002/09/10/namco-lay-offs|archive-date=June 29, 2020|access-date=July 28, 2020}}</ref>. Подразделение Namco Hometek лишилось своих отделов исследований и разработок после того, как Namco разочаровалась в качестве её релизов<ref name="Annual 2002">{{cite web|url=http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-2002.pdf|title=Namco Annual Report 2001|date=March 31, 2002|publisher=Namco|archive-url=https://web.archive.org/web/20040719182214/http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-2002.pdf|archive-date=July 19, 2004|access-date=July 19, 2020}}</ref>. Продолжающееся расширение компании в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая [[Физическая реабилитация|реабилитационную]] электронику и веб-сайты туристических агентств, послужило толчком к созданию инкубационного центра Namco Incubation Center, который должен был контролировать эти предприятия<ref>{{cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/pac-man-creator-toru-iwatani-ponders-his-next-step/1100-6092178/|title=Pac-Man creator Toru Iwatani ponders his next step|website=[[GameSpot]]|date=March 25, 2004|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20201111231232/https://www.gamespot.com/articles/pac-man-creator-toru-iwatani-ponders-his-next-step/1100-6092178/|archive-date=November 11, 2020|access-date=November 11, 2020|last1=Tochen|first1=Dan}}</ref>. В инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала хит ''[[Katamari Damacy]]'' 2004 года<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamasutra.com/view/news/328861/The_uphill_battle_of_getting_Katamari_Damacy_noticed_by_Namco.php|title=The uphill battle of getting Katamari Damacy noticed by Namco|author=Kidwell, Emma|website=[[Gamasutra]]|date=October 17, 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20201109031031/https://www.gamasutra.com/view/news/328861/The_uphill_battle_of_getting_Katamari_Damacy_noticed_by_Namco.php|archive-date=November 9, 2020|access-date=November 11, 2020}}</ref>.
Вслед за финансовыми трудностями аркадное подразделение Namco подверглось массовой реорганизации<ref name="Annual 2001" />. Это подразделение добилось большого успеха благодаря ''[[Taiko no Tatsujin]]'', популярной ритм-игре на барабанах, в которой игроки бьют в такт песне по контроллеру в виде [[Тайко|барабана тайко]]<ref name="Taiko PS2">{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2002/06/28/taiko-no-tatsujin|title=Taiko No Tatsujin|website=[[IGN]]|date=2002-09-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20170314233822/https://www.ign.com/articles/2002/06/28/taiko-no-tatsujin|archive-date=2017-03-14|access-date=2020-07-27}}</ref>. ''Taiko no Tatsujin'' стал бестселлером и породил одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании<ref name="Nikkei TnT">{{cite web|language=ja|url=https://style.nikkei.com/article/DGXZZO50609510U9A001C1000000?channel=DF180320167079|title=大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇|website=[[The Nikkei|Nikkei Style]]|date=2019-10-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20201017195208/https://style.nikkei.com/article/DGXZZO50609510U9A001C1000000?channel=DF180320167079|archive-date=2020-10-17|access-date=2021-01-20}}</ref>. Североамериканские подразделения Namco, тем временем, подверглись реорганизации и реструктуризации вследствие снижения прибыли<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2002/09/10/namco-lay-offs|title=Namco Lay Offs|author=Sulic, Ivan|date=2002-09-10|publisher=[[IGN]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20200629195421/https://www.ign.com/articles/2002/09/10/namco-lay-offs|archive-date=2020-06-29|access-date=2020-07-28}}</ref>. Подразделение Namco Hometek лишилось своих отделов исследований и разработок после того, как Namco разочаровалась в качестве её релизов<ref name="Annual 2002">{{cite web|url=http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-2002.pdf|title=Namco Annual Report 2001|date=2002-03-31|publisher=Namco|archive-url=https://web.archive.org/web/20040719182214/http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-2002.pdf|archive-date=2004-07-19|access-date=2020-07-19}}</ref>. Продолжающееся расширение компании в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая [[Физическая реабилитация|реабилитационную]] электронику и веб-сайты туристических агентств, послужило толчком к созданию инкубационного центра Namco Incubation Center, который должен был контролировать эти предприятия<ref>{{cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/pac-man-creator-toru-iwatani-ponders-his-next-step/1100-6092178/|title=Pac-Man creator Toru Iwatani ponders his next step|website=[[GameSpot]]|date=2004-03-25|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20201111231232/https://www.gamespot.com/articles/pac-man-creator-toru-iwatani-ponders-his-next-step/1100-6092178/|archive-date=2020-11-11|access-date=2020-11-11|last1=Tochen|first1=Dan}}</ref>. В инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала хит ''[[Katamari Damacy]]'' 2004 года<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamasutra.com/view/news/328861/The_uphill_battle_of_getting_Katamari_Damacy_noticed_by_Namco.php|title=The uphill battle of getting Katamari Damacy noticed by Namco|author=Kidwell, Emma|website=[[Gamasutra]]|date=2018-10-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20201109031031/https://www.gamasutra.com/view/news/328861/The_uphill_battle_of_getting_Katamari_Damacy_noticed_by_Namco.php|archive-date=2020-11-09|access-date=2020-11-11}}</ref>.


В конце года Накамура ушёл с поста президента компании, и его сменил Кюсиро Такаги<ref name="GSpot President">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-gets-new-president/1100-6120370/|title=Namco gets new president|author=Niizumi, Hirohiko|website=[[GameSpot]]|date=March 14, 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20190824190710/https://www.gamespot.com/articles/namco-gets-new-president/1100-6120370/|archive-date=August 24, 2019|access-date=August 24, 2019}}</ref>. Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco рассмотреть возможность слияния с другой компанией<ref name="NYT Nakamura" /><ref name="VGTimes">{{cite web|language=zh|url=https://www.vgtime.com/topic/464557.jhtml?page=1|title=VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国|author=Masamune|website=VG Time|subtitle=VG Persons: Masaya Nakamura and the Namco Empire|date=February 22, 2017|pages=1–3|archive-url=https://web.archive.org/web/20201028014144/https://www.vgtime.com/topic/464557.jhtml?page=1|archive-date=October 28, 2020|access-date=October 28, 2020}}</ref>. Сначала Namco обратилась к разработчику ''[[Final Fantasy]]'' компании [[Square (компания)|Square]] и издателю ''[[Dragon Quest]]'' компании [[Enix]], предложив объединить три компании в одну<ref name="VGTimes" />. [[Вада, Ёити|Ёити Вада]], президенту Square, не понравились финансовые показатели Namco, и он отклонил предложение<ref name="VGTimes" />. Вместо этого Square согласилась на деловой союз с Namco. После этого Namco обратилась к компании Sega, которая на тот момент пыталась остаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast<ref name="NWR Sega Merge">{{cite web|lang=en|url=http://www.nintendoworldreport.com/news/8542/namco-and-|title=Namco and Sega Merger?|author=Rodriguez, Steven|date=April 16, 2003|archive-url=https://web.archive.org/web/20170624202307/http://www.nintendoworldreport.com/news/8542/namco-and-sega-merger|archive-date=June 24, 2017|access-date=July 23, 2020}}</ref>. Команды разработчиков Sega и обширный каталог игр заинтересовали Namco, и она посчитала, что слияние могло бы позволить обеим компаниям повысить свою конкурентоспособность<ref name="NWR Sega Merge" /><ref name="GSpot Sega Merge">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-to-merge-with-sega/1100-6025217/|title=Namco to merge with Sega?|author=Varanini, Giancarlo|website=[[GameSpot]]|date=April 16, 2003|archive-url=https://web.archive.org/web/20200723015208/https://www.gamespot.com/articles/namco-to-merge-with-sega/1100-6025217/|archive-date=July 23, 2020|access-date=July 23, 2020}}</ref><ref>{{cite news|url=http://usatoday30.usatoday.com/tech/techreviews/games/2001-01-23-dreamcast.htm|title=Dreamcast may be discontinued, Sega says|date=January 24, 2001|newspaper=[[USA Today]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141225010445/http://usatoday30.usatoday.com/tech/techreviews/games/2001-01-23-dreamcast.htm|archive-date=December 24, 2014|access-date=December 9, 2014|agency=|website=[[Associated Press]]}}</ref>. Sega уже обсуждала слияние с производителем пачинко Sammy Corporation, и руководители Sammy были возмущены тем, что Sega рассматривает предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние заставила Namco отозвать своё предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отказалась от предложения Sammy<ref name="NWR Sega Merge" /><ref name="GSpot Sega Merge" />. Хотя Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущем соглашении, Sega отказалась от этой идеи<ref name="Horowitz" />.
В конце года Накамура ушёл с поста президента компании, и его сменил Кюсиро Такаги<ref name="GSpot President">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-gets-new-president/1100-6120370/|title=Namco gets new president|author=Niizumi, Hirohiko|website=[[GameSpot]]|date=2005-03-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20190824190710/https://www.gamespot.com/articles/namco-gets-new-president/1100-6120370/|archive-date=2019-08-24|access-date=2019-08-24}}</ref>. Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco рассмотреть возможность слияния с другой компанией<ref name="NYT Nakamura" /><ref name="VGTimes">{{cite web|language=zh|url=https://www.vgtime.com/topic/464557.jhtml?page=1|title=VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国|author=Masamune|website=VG Time|subtitle=VG Persons: Masaya Nakamura and the Namco Empire|date=2017-02-22|pages=1–3|archive-url=https://web.archive.org/web/20201028014144/https://www.vgtime.com/topic/464557.jhtml?page=1|archive-date=2020-10-28|access-date=2020-10-28}}</ref>. Сначала Namco обратилась к разработчику ''[[Final Fantasy]]'' компании [[Square (компания)|Square]] и издателю ''[[Dragon Quest]]'' компании [[Enix]], предложив объединить три компании в одну<ref name="VGTimes" />. [[Вада, Ёити|Ёити Вада]], президенту Square, не понравились финансовые показатели Namco, и он отклонил предложение<ref name="VGTimes" />. Вместо этого Square согласилась на деловой союз с Namco. После этого Namco обратилась к компании Sega, которая на тот момент пыталась остаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast<ref name="NWR Sega Merge">{{cite web|lang=en|url=http://www.nintendoworldreport.com/news/8542/namco-and-|title=Namco and Sega Merger?|author=Rodriguez, Steven|date=2003-04-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20170624202307/http://www.nintendoworldreport.com/news/8542/namco-and-sega-merger|archive-date=2017-06-24|access-date=2020-07-23}}</ref>. Команды разработчиков Sega и обширный каталог игр заинтересовали Namco, и она посчитала, что слияние могло бы позволить обеим компаниям повысить свою конкурентоспособность<ref name="NWR Sega Merge" /><ref name="GSpot Sega Merge">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-to-merge-with-sega/1100-6025217/|title=Namco to merge with Sega?|author=Varanini, Giancarlo|website=[[GameSpot]]|date=2003-04-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20200723015208/https://www.gamespot.com/articles/namco-to-merge-with-sega/1100-6025217/|archive-date=2020-07-23|access-date=2020-07-23}}</ref><ref>{{cite news|url=http://usatoday30.usatoday.com/tech/techreviews/games/2001-01-23-dreamcast.htm|title=Dreamcast may be discontinued, Sega says|date=2001-01-24|newspaper=[[USA Today]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141225010445/http://usatoday30.usatoday.com/tech/techreviews/games/2001-01-23-dreamcast.htm|archive-date=2014-12-24|agency=|website=[[Associated Press]]|archivedate=2014-12-25|access-date=2021-06-13}}</ref>. Sega уже обсуждала слияние с производителем пачинко Sammy Corporation, и руководители Sammy были возмущены тем, что Sega рассматривает предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние заставила Namco отозвать своё предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отказалась от предложения Sammy<ref name="NWR Sega Merge" /><ref name="GSpot Sega Merge" />. Хотя Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущем соглашении, Sega отказалась от этой идеи<ref name="Horowitz" />.


Сигэити Ишимура, зять Накамуры, 1 апреля 2005 года сменил Такаги на посту президента Namco, а Накамура сохранил за собой роль исполнительного председателя компании<ref name="GSpot President" />. Это было частью продолжающихся усилий Namco по реорганизации компании в соответствии с меняющимися рынками<ref name="GSpot President" />. 26 июля в рамках празднования своего 50-летия компания Namco выпустила ''{{Iw|NamCollection}}'', сборник нескольких своих игр, для PlayStation 2 в Японии<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-celebrates-50th-birthday-with-compilation/1100-6121031/|title=Namco celebrates 50th birthday with compilation|website=[[GameSpot]]|date=March 24, 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20140324005911/http://www.gamespot.com/articles/namco-celebrates-50th-birthday-with-compilation/1100-6121031/|archive-date=March 24, 2014|access-date=October 11, 2019}}</ref>. Namco также открыла парк развлечений Riraku no Mori, компаньон своего парка Namja Town, в котором находились массажные салоны для посетителей, и компания считала, что это поможет сделать релаксацию источником развлечений<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.japantimes.co.jp/life/2005/07/17/to-be-sorted/taking-it-easy-in-the-urban-jungle/|title=Taking it easy in the urban jungle|author=Otake, Tomoko|website=[[The Japan Times]]|date=July 17, 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20190108014916/https://www.japantimes.co.jp/life/2005/07/17/to-be-sorted/taking-it-easy-in-the-urban-jungle/|archive-date=January 8, 2019|access-date=July 27, 2020}}</ref>. Ритм-игра ''[[The Idolmaster]]'', включающая в себя элементы [[Симулятор жизни|симуляторов жизни]], имела большой успех в Японии и привела к созданию многомиллионной франшизы<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.animenewsnetwork.com/news/2015-12-29/top-selling-media-franchises-in-japan-2015/.97051|title=Top-Selling Media Franchises in Japan: 2015|author=Loo, Egan|website=[[Anime News Network]]|date=December 29, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20200707025723/https://www.animenewsnetwork.com/news/2015-12-29/top-selling-media-franchises-in-japan-2015/.97051|archive-date=July 7, 2020|access-date=July 27, 2020}}</ref>.
Сигэити Исимура, зять Накамуры, 1 апреля 2005 года сменил Такаги на посту президента Namco, а Накамура сохранил за собой роль исполнительного председателя компании<ref name="GSpot President" />. Это было частью продолжающихся усилий Namco по реорганизации компании в соответствии с меняющимися рынками<ref name="GSpot President" />. 26 июля в рамках празднования своего 50-летия компания Namco выпустила ''{{Iw|NamCollection}}'', сборник нескольких своих игр, для PlayStation 2 в Японии<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-celebrates-50th-birthday-with-compilation/1100-6121031/|title=Namco celebrates 50th birthday with compilation|website=[[GameSpot]]|date=2005-03-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20140324005911/http://www.gamespot.com/articles/namco-celebrates-50th-birthday-with-compilation/1100-6121031/|archive-date=2014-03-24|access-date=2019-10-11}}</ref>. Namco также открыла парк развлечений Рираку-но-мори, компаньон своего парка Namja Town, в котором находились массажные салоны для посетителей, и компания считала, что это поможет сделать релаксацию источником развлечений<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.japantimes.co.jp/life/2005/07/17/to-be-sorted/taking-it-easy-in-the-urban-jungle/|title=Taking it easy in the urban jungle|author=Otake, Tomoko|website=[[The Japan Times]]|date=2005-07-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20190108014916/https://www.japantimes.co.jp/life/2005/07/17/to-be-sorted/taking-it-easy-in-the-urban-jungle/|archive-date=2019-01-08|access-date=2020-07-27}}</ref>. Ритм-игра ''[[The Idolmaster]]'', включающая в себя элементы [[Симулятор жизни|симуляторов жизни]], имела большой успех в Японии и привела к созданию многомиллионной франшизы<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.animenewsnetwork.com/news/2015-12-29/top-selling-media-franchises-in-japan-2015/.97051|title=Top-Selling Media Franchises in Japan: 2015|author=Loo, Egan|website=[[Anime News Network]]|date=2015-12-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20200707025723/https://www.animenewsnetwork.com/news/2015-12-29/top-selling-media-franchises-in-japan-2015/.97051|archive-date=2020-07-07|access-date=2020-07-27}}</ref>.


=== Поглощение компанией Bandai и роспуск (2005—2006) ===
=== Поглощение компанией Bandai и роспуск (2005—2006) ===
В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с [[Bandai]], компанией по производству игрушек и [[аниме]]<ref name="Nikkei Merge">{{cite web|language=ja|url=https://style.nikkei.com/article/DGXZZO51130700Y9A011C1000000/|title=すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合|website=[[The Nikkei|Nikkei Style]]|subtitle=Bandai and Namco integration all decided in one month|date=2018-10-22|pages=1–2|archive-url=https://web.archive.org/web/20200109203418/https://style.nikkei.com/article/DGXZZO51130700Y9A011C1000000/?page=2|archive-date=2020-01-09|access-date=2020-10-15}}</ref>. За год до этого они обсуждали возможность делового союза после того, как Namco совместно с [[Banpresto]], дочерней компанией Bandai, создала аркадную игру по мотивам ''[[Mobile Suit Gundam]]''<ref name="ITmedia Merge2">{{cite web|language=ja|url=https://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/02/news047.html|title=きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論|author=Kobayashi, Shinya|website=ITMedia|subtitle=The trigger was "One Year War" ── Namco Bandai's theory of evolution|date=2005-05-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20190129073515/http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/02/news047.html|archive-date=2019-01-29|access-date=2020-10-15}}</ref>. Bandai проявила интерес к навыкам Namco в разработке игр и посчитала, что объединение этих навыков с обширной библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как ''[[Сейлор Мун|Sailor Moon]]'' и ''[[Тамагочи|Tamagotchi]]'', может повысить их конкурентоспособность в отрасли<ref name="ITmedia Merge2" /><ref name="GSpot Merge">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/bandai-namco-to-merge/1100-6123385/|title=Bandai, Namco to merge|author=Feldman, Curt|website=[[GameSpot]]|date=2005-12-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20190406041415/https://www.gamespot.com/articles/bandai-namco-to-merge/1100-6123385/|archive-date=2019-04-06|access-date=2019-08-25}}</ref>. Накамура и консультанты отдела разработки Namco выступили против этой идеи, так как посчитали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с рабочей средой Namco<ref name="ITmedia Merge2" />. Советники Namco также критиковали Bandai за то, что она уделяла больше внимания продвижению и маркетингу, чем качеству<ref name="ITmedia Merge2" />. Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Исимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние<ref name="ITmedia Merge2" />. Предложение Bandai было принято 2 мая, при этом в совместном заявлении обе компании указали, что причиной слияния стали их финансовые трудности<ref name="GSpot Merge" /><ref name="Gamasutra Merge">{{cite web|lang=en|author=Carless, Simon |url=http://www.gamasutra.com/view/news/96365/Namco_Bandai_To_Merge.php|title=Namco, Bandai To Merge|website=Gamasutra|date=2005-05-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20190402154647/http://www.gamasutra.com/view/news/96365/Namco_Bandai_To_Merge.php|archive-date=2019-04-02|access-date=2019-08-25}}</ref>.
[[Файл:Bandai Namco Holdings logo.svg|thumb|left|Компания [[Namco Bandai Holdings]] была основана 25 сентября 2005 года, и объединила корпоративные активы Namco и [[Bandai]].]]

Деловое поглощение, в ходе которого Bandai приобрела Namco за 1,7 миллиарда долларов, было завершено 29 сентября<ref name="GSpot Merge" />. В тот же день был создан развлекательный конгломерат под названием [[Bandai Namco Holdings|Namco Bandai Holdings]]. Хотя их исполнительные департаменты объединились, Bandai и Namco стали независимо работающими дочерними компаниями нового зонтичного холдинга<ref>{{cite web|url=http://www.bandainamco.co.jp/ir/annual/pdf_namco/05_annual.pdf|title=Namco 2005 Annual Report|website=Bandai Namco|date=2005-03-31|location=Japan|archive-url=https://web.archive.org/web/20060117094051/http://www.bandainamco.co.jp/ir/annual/pdf_namco/05_annual.pdf|archive-date=2006-01-17|access-date=2020-08-29}}</ref><ref>{{cite web|language=ja|url=https://www.ampress.co.jp/english_news.htm|title=Namco, Bandai announce merger to gain edge|website=Game Machine|date=2005-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20190910080610/http://www.ampress.co.jp/english_news.htm|archive-date=2019-09-10|access-date=2020-11-17}}</ref>. Кюсиро Такаги, вице-председатель Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. [[Сделка с обменом акциями|Обмен акциями]] по завершении был оценён в 458 миллиардов иен, что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после [[Nintendo]] и [[Sega Sammy Holdings]]<ref name="GSpot Merge" /><ref name="Forbes Merge">{{cite news|url=https://www.forbes.com/feeds/afx/2005/05/02/afx1990362.html|work=Forbes|title=Bandai, Namco to merge in Sept to form Japan's No 3 toy, game group&nbsp;– UPDATE 2|date=2005-02-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20110814014400/http://www.forbes.com/feeds/afx/2005/05/02/afx1990362.html|archive-date=2011-08-14|access-date=2018-04-04}}</ref>. Нетерпение Namco Bandai в вопросе проведения слияния и столкновение корпоративных культур обеих сторон привело к убыткам в размере 30 миллиардов иен<ref name="Nikkei Merge" />. Пока материнская компания готовилась к полной интеграции бизнеса, Namco продолжала свою обычную деятельность, в частности, выпустив ''{{Iw|Ridge Racer 6}}'' в качестве стартовой игры для недавно представленной [[Xbox 360]] и сотрудничая с Nintendo в производстве аркадной игры ''{{Iw|Mario Kart Arcade GP}}''<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.eurogamer.net/articles/news_050805_RR6online|title=Ridge Racer 6 online details|author=Brotherson, Corey|website=[[Eurogamer]]|date=2005-08-05|publisher=[[Gamer Network]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20200727040653/https://www.eurogamer.net/articles/news_050805_RR6online|archive-date=2020-07-27|access-date=2020-07-27}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2005/09/01/jamma-2005-hands-on-with-mario-kart|title=JAMMA 2005: Hands On with Mario Kart|author=Gantayat, Anoop|website=[[IGN]]|date=2005-09-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20200507004630/https://www.ign.com/articles/2005/09/01/jamma-2005-hands-on-with-mario-kart|archive-date=2020-05-07|access-date=2020-12-14}}</ref>. Компания отметила 25-летие своей серии ''[[Pac-Man]]'' игрой-головоломкой ''{{Iw|Pac-Pix}}'' для [[Nintendo DS]]<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.nytimes.com/2005/06/17/technology/pacman-going-strongafter-25-years-in-a-maze.html|title=Pac-Man going strongafter 25 years in a maze|author=Slagle, Matt|website=[[The New York Times]]|date=2005-06-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20200630093041/https://www.nytimes.com/2005/06/17/technology/pacman-going-strongafter-25-years-in-a-maze.html|archive-date=2020-06-30|access-date=2020-07-27}}</ref> и вышла на рынок [[Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра|массовых многопользовательских онлайн-игр]] с ролевой игрой ''[[Tales of Eternia Online]]'', основанной на франшизе ''[[Tales (серия игр)|Tales]]''<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/more-details-on-tales-of-eternia-online/1100-6111034/|title=More details on Tales of Eternia Online|website=[[GameSpot]]|date=2004-10-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20200727031613/https://www.gamespot.com/articles/hero-shooter-rogue-company-is-out-now-in-early-acc/1100-6479931/|archive-date=2020-07-27|access-date=2020-07-27}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/tales-of-eternia-online-beta-begins/1100-6130509/|title=Tales of Eternia Online beta begins|author=Niizumi, Hirohiko|website=[[GameSpot]]|date=2005-08-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20200727031715/https://www.gamespot.com/articles/tales-of-eternia-online-beta-begins/1100-6130509/|archive-date=2020-07-27|access-date=2020-07-27}}</ref>.


[[Файл:NBGI Headquarters.JPG|thumb|right|Бывшая штаб-квартира [[Bandai Namco Entertainment|Namco Bandai Games]] в [[Синагава|Синагаве]], Токио.]]
В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с [[Bandai]], компанией по производству игрушек и [[аниме]]<ref name="Nikkei Merge">{{cite web|language=ja|url=https://style.nikkei.com/article/DGXZZO51130700Y9A011C1000000/|title=すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合|website=[[The Nikkei|Nikkei Style]]|subtitle=Bandai and Namco integration all decided in one month|date=October 22, 2018|pages=1–2|archive-url=https://web.archive.org/web/20200109203418/https://style.nikkei.com/article/DGXZZO51130700Y9A011C1000000/?page=2|archive-date=January 9, 2020|access-date=October 15, 2020}}</ref>. За год до этого они обсуждали возможность делового союза после того, как Namco совместно с [[Banpresto]], дочерней компанией Bandai, создала аркадную игру по мотивам ''[[Mobile Suit Gundam]]''<ref name="ITmedia Merge2">{{cite web|language=ja|url=https://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/02/news047.html|title=きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論|author=Kobayashi, Shinya|website=ITMedia|subtitle=The trigger was "One Year War" ── Namco Bandai's theory of evolution|date=May 2, 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20190129073515/http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/02/news047.html|archive-date=January 29, 2019|access-date=October 15, 2020}}</ref>. Bandai проявила интерес к навыкам Namco в разработке игр и посчитала, что объединение этих навыков с обширной библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как ''[[Сейлор Мун|Sailor Moon]]'' и ''[[Тамагочи|Tamagotchi]]'', может повысить их конкурентоспособность в отрасли<ref name="ITmedia Merge2" /><ref name="GSpot Merge">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/bandai-namco-to-merge/1100-6123385/|title=Bandai, Namco to merge|author=Feldman, Curt|website=[[GameSpot]]|date=December 13, 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20190406041415/https://www.gamespot.com/articles/bandai-namco-to-merge/1100-6123385/|archive-date=April 6, 2019|access-date=August 25, 2019}}</ref>. Накамура и консультанты отдела разработки Namco выступили против этой идеи, так как посчитали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с рабочей средой Namco<ref name="ITmedia Merge2" />. Советники Namco также критиковали Bandai за то, что она уделяла больше внимания продвижению и маркетингу, чем качеству<ref name="ITmedia Merge2" />. Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Ишимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние<ref name="ITmedia Merge2" />. Предложение Bandai было принято 2 мая, при этом в совместном заявлении обе компании указали, что причиной слияния стали их финансовые трудности<ref name="GSpot Merge" /><ref name="Gamasutra Merge">{{cite web|lang=Carless, Simon|url=http://www.gamasutra.com/view/news/96365/Namco_Bandai_To_Merge.php|title=Namco, Bandai To Merge|website=Gamasutra|date=May 2, 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20190402154647/http://www.gamasutra.com/view/news/96365/Namco_Bandai_To_Merge.php|archive-date=April 2, 2019|access-date=August 25, 2019}}</ref>.


Деловое поглощение, в ходе которого Bandai приобрела Namco за 1,7 миллиарда долларов, было завершено 29 сентября<ref name="GSpot Merge" />. В тот же день был создан развлекательный конгломерат под названием [[Bandai Namco Holdings|Namco Bandai Holdings]]. Хотя их исполнительные департаменты объединились, Bandai и Namco стали независимо работающими дочерними компаниями нового зонтичного холдинга<ref>{{cite web|url=http://www.bandainamco.co.jp/ir/annual/pdf_namco/05_annual.pdf|title=Namco 2005 Annual Report|website=Bandai Namco|date=March 31, 2005|location=Japan|archive-url=https://web.archive.org/web/20060117094051/http://www.bandainamco.co.jp/ir/annual/pdf_namco/05_annual.pdf|archive-date=January 17, 2006|access-date=August 29, 2020}}</ref><ref>{{cite web|language=ja|url=https://www.ampress.co.jp/english_news.htm|title=Namco, Bandai announce merger to gain edge|website=Game Machine|date=May 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20190910080610/http://www.ampress.co.jp/english_news.htm|archive-date=September 10, 2019|access-date=November 17, 2020}}</ref>. Кюсиро Такаги, вице-председатель Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. [[Сделка с обменом акциями|Обмен акциями]] по завершении был оценён в 458 миллиардов иен, что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после [[Nintendo]] и [[Sega Sammy Holdings]]<ref name="GSpot Merge" /><ref name="Forbes Merge">{{cite news|url=https://www.forbes.com/feeds/afx/2005/05/02/afx1990362.html|work=Forbes|title=Bandai, Namco to merge in Sept to form Japan's No 3 toy, game group&nbsp;– UPDATE 2|date=February 5, 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20110814014400/http://www.forbes.com/feeds/afx/2005/05/02/afx1990362.html|access-date=September 18, 2007|archive-date=August 14, 2011}}</ref>. Нетерпение Namco Bandai в вопросе проведения слияния и столкновение корпоративных культур обеих сторон привело к убыткам в размере 30 миллиардов иен<ref name="Nikkei Merge" />. Пока материнская компания готовилась к полной интеграции бизнеса, Namco продолжала свою обычную деятельность, в частности, выпустив ''{{Iw|Ridge Racer 6}}'' в качестве стартовой игры для недавно представленной [[Xbox 360]] и сотрудничая с Nintendo в производстве аркадной игры ''{{Iw|Mario Kart Arcade GP}}''<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.eurogamer.net/articles/news_050805_RR6online|title=Ridge Racer 6 online details|author=Brotherson, Corey|website=[[Eurogamer]]|date=August 5, 2005|publisher=[[Gamer Network]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20200727040653/https://www.eurogamer.net/articles/news_050805_RR6online|archive-date=July 27, 2020|access-date=July 27, 2020}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2005/09/01/jamma-2005-hands-on-with-mario-kart|title=JAMMA 2005: Hands On with Mario Kart|author=Gantayat, Anoop|website=[[IGN]]|date=September 1, 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20200507004630/https://www.ign.com/articles/2005/09/01/jamma-2005-hands-on-with-mario-kart|archive-date=May 7, 2020|access-date=December 14, 2020}}</ref>. Компания отметила 25-летие своей серии ''[[Pac-Man]]'' игрой-головоломкой ''{{Iw|Pac-Pix}}'' для [[Nintendo DS]]<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.nytimes.com/2005/06/17/technology/pacman-going-strongafter-25-years-in-a-maze.html|title=Pac-Man going strongafter 25 years in a maze|author=Slagle, Matt|website=[[The New York Times]]|date=June 17, 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20200630093041/https://www.nytimes.com/2005/06/17/technology/pacman-going-strongafter-25-years-in-a-maze.html|archive-date=June 30, 2020|access-date=July 27, 2020}}</ref> и вышла на рынок [[Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра|массовых многопользовательских онлайн-игр]] с ролевой игрой ''[[Tales of Eternia Online]]'', основанной на франшизе ''[[Tales (серия игр)|Tales]]''<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/more-details-on-tales-of-eternia-online/1100-6111034/|title=More details on Tales of Eternia Online|website=[[GameSpot]]|date=October 20, 2004|archive-url=https://web.archive.org/web/20200727031613/https://www.gamespot.com/articles/hero-shooter-rogue-company-is-out-now-in-early-acc/1100-6479931/|archive-date=July 27, 2020|access-date=July 27, 2020}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/tales-of-eternia-online-beta-begins/1100-6130509/|title=Tales of Eternia Online beta begins|author=Niizumi, Hirohiko|website=[[GameSpot]]|date=August 8, 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20200727031715/https://www.gamespot.com/articles/tales-of-eternia-online-beta-begins/1100-6130509/|archive-date=July 27, 2020|access-date=July 27, 2020}}</ref>.
4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games — подразделением Bandai America, занимающимся компьютерными играми — и образовала компанию Namco Bandai Games America, которая поглотила дочерние компании Namco America и завершила слияние Namco и Bandai в Северной Америке<ref>{{cite web|language=ja|url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/20050913/bn.htm|title=バンダイナムコグループ、ゲーム部門は2006年4月に 株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合|author=Saeki, Kenji|website=Game Watch|subtitle=Bandai Namco Group and Game Division established and integrated Bandai Namco Games Co., Ltd. in April 2006.|date=2005-09-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20170808100833/https://game.watch.impress.co.jp/docs/20050913/bn.htm|archive-date=2017-08-08|access-date=2020-10-15}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2006/01/04/namco-bandai-complete-north-american-merger|title=Namco, Bandai Complete North American Merger|author=Adams, David|website=[[IGN]]|date=2006-01-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20190823232620/https://www.ign.com/articles/2006/01/04/namco-bandai-complete-north-american-merger|archive-date=2019-08-23|access-date=2020-05-18}}</ref>. Подразделения Namco по приставочным играм, бизнес-программам, мобильным телефонам и исследовательские центры были объединены с приставочным подразделением Bandai с целью создания новой компании [[Namco Bandai Games]] 31 марта, а Namco была фактически распущена<ref name="1UP Final">{{cite web|lang=en|url=http://www.1up.com/news/bandai-namco-finalize-merger-details|title=Bandai and Namco Finalize Merger Details|author=Karlin, David|website=[[1UP.com]]|date=2006-01-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20140312025357/http://www.1up.com/news/bandai-namco-finalize-merger-details|archive-date=2014-03-12|access-date=2020-07-27}}</ref><ref name="GSpot Finalization">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/bandai-and-namco-outline-postmerger-strategy/1100-6133113/|title=Bandai and Namco outline postmerger strategy|author=Niizumi, Hirohiko|website=[[GameSpot]]|date=2005-09-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20200724231428/https://www.gamespot.com/articles/bandai-and-namco-outline-postmerger-strategy/1100-6133113/|archive-date=2020-07-24|access-date=2020-07-27}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2006/01/11/bandai-namco-games-opens-doors-in-march|title=Bandai Namco Games Opens Doors in March|author=Gantayat, Anoop|website=[[IGN]]|date=2006-01-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20201013174608/https://www.ign.com/articles/2006/01/11/bandai-namco-games-opens-doors-in-march|archive-date=2020-10-13|access-date=2020-10-13}}</ref><ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.01.15.htm|title=ニユースダイジェスト|website=Game Machine|date=2006-01-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20170206041540/http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.01.15.htm|archive-date=2017-02-06|access-date=2020-10-20}}</ref>. В тот же день название Namco было дано новой дочерней компании Namco Bandai, которая переняла у своей предшественницы управление развлекательными заведениями и тематическими парками<ref name="1UP Final" />. 1 января 2007 года европейское подразделение Namco было включено в состав Namco Bandai Networks Europe, и было реорганизовано в подразделение компании, занимающееся мобильными играми и веб-сайтами<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/namco-bandai-strengthens-its-european-mobile-business-with-the-formation-of-namco-bandai-networks-europe-ltd|title=Namco Bandai Strengthens Its European Mobile Business With The Formation Of Namco Bandai Networks Ltd|author=GamesIndustry International|website=[[Gamesindustry.biz]]|date=2006-11-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20200727032217/https://www.gamesindustry.biz/articles/namco-bandai-strengthens-its-european-mobile-business-with-the-formation-of-namco-bandai-networks-europe-ltd|archive-date=2020-07-27|access-date=2020-07-27}}</ref>. До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco в своих играх, что символизировало наследие бренда<ref>{{cite web|language=ja|url=https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1402/05/news124.html|title=「バンダイナムコゲームス」にレーベル統一 ゲームから「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」消滅|website=ITmedia|subtitle="Bandai", "Namco", "Banpresto" disappeared, game label unified as "Bandai Namco Games"|date=2014-02-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20160818075757/https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1402/05/news124.html|archive-date=2016-08-18|access-date=2020-08-02}}</ref>.


В январе 2012 года подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment, а в 2015 году — в Namco USA. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA сотрудничало с такими сетями кинотеатров, как {{Iw|AMC Theatres}}, размещая свои залы игровых автоматов в соответствующих заведениях<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.namcoentertainment.com/examples|title=Examples|website=Namco USA|archive-url=https://web.archive.org/web/20180625095947/http://www.namcoentertainment.com/examples|archive-date=2018-06-25|access-date=2021-04-14}}</ref>. Другая компания Namco с 1 апреля 2018 года была переименована в Bandai Namco Amusement после корпоративной реструктуризации, проведённой её материнской компанией. Amusement взяла на себя отделение по разработке аркадных игр компании Namco Bandai Games, которая до этого в 2015 году переименовалась в Bandai Namco Entertainment<ref>{{cite web|lang=ja|url=https://www.famitsu.com/news/201808/08162095.html|title=最先端技術によるキッズ向け冒険施設"屋内冒険の島 ドコドコ"、立川高島屋S.C.に10月11日よりオープン!|website=[[Famitsu]]|subtitle=The state-of-the-art adventure facility for kids "Indoor Adventure Island Dokodoko" will open in Tachikawa Takashimaya S.C. from October 11th!|date=2018-08-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20190509042408/https://www.famitsu.com/news/201808/08162095.html|archive-date=2019-05-09|access-date=2019-08-25}}</ref><ref>{{cite web|lang=ja|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180525138/|title=バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定|website=[[4Gamer.net]]|subtitle=BANDAI NAMCO Amusement plans to launch FC of British toy store "Hamleys" by the end of this year|date=2018-05-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20200804080443/https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180525138/|archive-date=2020-08-04|access-date=2019-08-25}}</ref>. Namco USA была поглощена североамериканским отделением Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения материнской компании выйти из индустрии управления залами игровых автоматов в США<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.siliconera.com/bandai-namco-will-no-longer-handle-amusement-facilities-in-america/|title=Bandai Namco Will No Longer Handle Amusement Facilities in America|author=Stenbuck, Kite|website=[[Siliconera]]|date=2021-03-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20210301153907/https://www.siliconera.com/bandai-namco-will-no-longer-handle-amusement-facilities-in-america/|archive-date=2021-03-01|access-date=2021-04-02}}</ref>.
== См. также ==
{{main|Список игр Namco}}


== Примечания ==
== Примечания ==
Строка 131: Строка 134:


== Ссылки ==
== Ссылки ==
* [http://www.namco.co.jp/ Официальный сайт]{{ref-ja}}.
* [http://www.namco.co.jp/ Официальный сайт] {{Wayback|url=http://www.namco.co.jp/ |date=20160715234205 }}{{ref-ja}}.


{{Bandai Namco}}
{{Bandai Namco}}


[[Категория:Namco| ]]
[[Категория:Производители компьютерных игр Японии]]
[[Категория:Производители компьютерных игр Японии]]
[[Категория:Namco]]
[[Категория:Торговые марки Японии]]
[[Категория:Торговые марки Японии]]
[[Категория:ТНК Японии]]
[[Категория:ТНК Японии]]
[[Категория:Издатели компьютерных игр]]
[[Категория:Namco Bandai Holdings]]
[[Категория:Namco Bandai Holdings]]

Текущая версия от 12:12, 17 декабря 2024

Namco Ltd.
яп. 株式会社ナムコ
Изображение логотипа
Тип Частная дочерняя компания
Основание 1 июня 1955 года
Упразднена 31 марта 2006 года
Причина упразднения слияние с Bandai
Преемник Bandai Namco Entertainment
Основатели Масая Накамура
Расположение  Япония: Токио
Отрасль индустрия компьютерных игр
Продукция компьютерная игра
Материнская компания Bandai Namco Holdings
Сайт namco.co.jp
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Namco Limited — бывший японский многонациональный разработчик и издатель видеоигр со штаб-квартирой в Токио. Компания имела несколько международных филиалов, включая Namco America в Санта-Кларе, Калифорния, Namco Europe в Лондоне, Namco Taiwan в Гаосюне и Shanghai Namco в материковом Китае.

Компания Namco была основана 1 июня 1955 года Масаей Накамурой под названием Накамура Сэйсакусё (яп. 株式会社中村製作所) и начала свою деятельность как оператор аттракционов. После реорганизации в Nakamura Manufacturing Company в 1959 году, партнёрство с Walt Disney Productions обеспечило компанию ресурсами для расширения деятельности. Компания вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году испытывающего трудности японского подразделения Atari, и начала распространять в Японии такие игры, как Breakout. В 1977 году компания переименовалась в Namco и годом позже выпустила Gee Bee, свою первую оригинальную видеоигру. Среди первых крупных хитов Namco была стрелялка Galaxian в 1979 году. За ней последовала игра Pac-Man в 1980 году, ставшая самой продаваемой аркадной игрой всех времён. Namco процветала во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, выпуская такие популярные игры, как Galaga, Xevious и Pole Position.

Компания Namco вышла на рынок домашних игровых систем в 1984 году, переделав свои аркадные игры для игровой системы Nintendo Family Computer. В 1985 году её американское подразделение приобрело большую часть Atari Games, а затем в 1987 году продало её после разногласий между двумя компаниями. Споры с Nintendo по поводу лицензионных контрактов привели к тому, что Namco начала выпускать игры для конкурирующих платформ, таких как Sega Mega Drive, TurboGrafx-16 и PlayStation. Ранняя поддержка PlayStation компанией Namco сыграла решающую роль в успехе игровой системы. Компания продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, такие как Ridge Racer, Tekken и Taiko no Tatsujin. В конце 1990-х и в 2000-х годах Namco испытывала многочисленные финансовые затруднения, вызванные нестабильной экономикой Японии и сокращением рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с Bandai и образовала Namco Bandai Holdings, японский развлекательный конгломерат. Компания продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с Namco Bandai Games.

Namco выпустила несколько многомиллионных игровых франшиз, таких как Pac-Man, Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer и Ace Combat. Компания управляла залами игровых автоматов и парками развлечений по всему миру, а также выпускала фильмы, игрушки, игровые автоматы и управляла сетью ресторанов. В ретроспективе компанию Namco вспоминают за её уникальную корпоративную модель, за её значение для индустрии и за её достижения в области технологий. Её преемник, компания Bandai Namco Entertainment, и её дочерние предприятия продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других развлекательных продуктов.

Основание Namco и приобретение компании Atari Japan (1955—1977)

[править | править код]
Две механические лошадки-качалки, установленные компанией Nakamura Seisakusho в 1955 году

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Накамура Сэйсакусё (ООО) в Икегами, Токио[1][2][3]. Сын владельца фирмы по ремонту ружей, Накамура оказался не в состоянии найти работу по выбранной им профессии судостроителя в условиях кризиса экономики после Второй мировой войны. Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца достиг успеха в производстве пневматических ружей из пробки[4]. Имея всего 300 000 японских иен — на тот момент 12 000 долларов США, — Накамура потратил эти деньги на двух лошадей-качалок с ручным приводом, которые он установил в саду на крыше универмага Мацуя в Йокогаме[5][6].

Лошади нравились детям и принесли приличную прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, чтобы охватить другие небольшие заведения[7]. В 1959 году в результате реорганизации бизнеса компания была переименована в Nakamura Manufacturing Company[3]. В 1963 году сеть универмагов Mitsukoshi[англ.] заметила его успех и обратилась к нему с идеей построить аттракцион на крыше своего магазина в Нихонбаси, Токио[8]. Он состоял из лошадей-качалок, автомата для просмотра картинок и пруда для игры в кингё-сукуй, а центральным элементом был движущийся поезд под названием Roadaway Race[9]. Это место стало популярным и привело к тому, что Mitsukoshi запросила постройку парков развлечений на крышах всех своих магазинов[7][8][10].

Наряду с Taito, Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan, Nakamura Manufacturing Company стала одной из ведущих японских компаний по производству аттракционов. По мере роста бизнеса компания использовала своё влияние, чтобы закупать автоматы оптом у других производителей со скидкой, а затем продавать их мелким торговым точкам по полной цене[7]. Хотя её автоматы хорошо продавались, Nakamura Manufacturing не имела производственных линий и дистрибьюторских сетей аналогичным своим конкурентам, что делало их производство более длительным и дорогим[5].

Компания не могла разместить свои автоматы в магазинах, поскольку другие производители уже имели эксклюзивные права на эти места. В ответ на это компания Nakamura Manufacturing открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырёхэтажное здание в Ота, Токио[3][7][11][12]. Компания заключила соглашение с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов с изображением её персонажей, а также аттракционов с использованием популярных персонажей аниме, таких как Кю-Таро; этот шаг позволил компании ещё больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных игр[12]. Хотя производственный комплекс в основном предназначался для диснеевских и аниме-аттракционов, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных механических игр. Первой из них была Torpedo Launcher 1965 года[13], тир для подводной охоты, позже названный Periscope[англ.][5][14]. Среди других продуктов компании были игры с пистолетом на тематику Ultraman и игры, похожие на пинбол, с персонажами Osomatsu-kun[9].

Название Namco, сокращение от Nakamura Manufacturing Company, было введено в 1971 году в качестве торговой марки для нескольких машин компании[12][15]. Компания выросла до десяти сотрудников, среди которых был и сам Накамура[3][11]. Компания продолжала пользоваться успехом благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением в боулингах и продуктовых магазинах[16]. Компания также создала роботехническое подразделение по производству роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как роботы для раздачи брошюр, машины для изготовления лент и робот по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты[17][18].

В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan[7][9]. Президент компании, Кэнъити Такуми, обратился в начале 1974 года к Накамуре с предложением о том, чтобы Namco стала дистрибьютором игр Atari по всей Японии[7]. Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства со стороны работников, Atari Japan оказалась на грани финансового краха и почти развалилась в первые несколько лет своей работы[2][6][7]. Когда Такуми перестал выходить на работу, компания была передана Хидэюки Накадзиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания тоже уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его посреднику, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После отказа Sega и Taito, предложение Гордона было принято Накамурой за 1,18 млн долларов США, хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не в состоянии выплатить деньги к сроку. Поскольку других покупателей на Atari Japan не было, Бушнелл в конце концов разрешил Накамуре выплатить только 550 000 долларов США, а затем 250 000 долларов США в год в течение трёх лет[7]. Это приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало её одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр[6][19].

Покупка Atari в Японии не принесла немедленного успеха, отчасти из-за увлечения медальными играми[англ.] в 1970-х годах[7]. Хотя Nakamura Manufacturing добилась некоторого успеха с импортными играми, такими как Tank от Kee Games, снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их столь прибыльными, как ожидалось[7]. Рынок стал более жизнеспособным в 1976 году после введения японским правительством ограничений на медальные игры, поскольку Nakamura Manufacturing начала получать более высокие прибыли[7]. Последующий импорт игры Breakout от Atari был настолько успешным, что привёл к разгулу пиратства в отрасли[6]. К концу года Nakamura Manufacturing стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр[6].

Galaxian, Pac-Man, и успех в аркадном бизнесе (1977—1984)

[править | править код]

В июне 1977 года компания Nakamura Manufacturing изменила своё корпоративное название на Namco[3][9][20]. Компания открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое занималось обслуживанием видеоаркад и центров развлечений[3]. Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в США, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире[21][22]. Накамура согласился на это предложение и 1 сентября 1978 года основал компанию Namco America в Саннивейле, штат Калифорния[21]. С Накадзимой в качестве президента и Сатаси Бутани в качестве вице-президента, целью Namco America был импорт игр и лицензирование их таким компаниям, как Atari и Bally Manufacturing[англ.][21]. Namco America сама выпустила несколько электромеханических игр, таких как Shoot Away[англ.] 1977 года[21][23].

Когда индустрия видеоигр в Японии расцвела в 1970-х годах после выхода игры Space Invaders от компании Taito, Namco обратила своё внимание на создание собственных видеоигр[11][24]. Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему приносили прибыль, продажи снижались, а качество используемого оборудования стало ухудшаться[8][11]. По рекомендации инженера компании Сигэкадзу Исимуры, компания переоборудовала свой производственный комплекс в Ота в небольшое игровое подразделение и приобрела у NEC старые компьютеры для обучения сотрудников[25]. В октябре 1978 года Namco выпустила Gee Bee, свою первую собственную игру[25]. Разработанная Тору Иватани, новым сотрудником компании, эта игра представляет собой видео-пинбол, включающий в себя элементы из Breakout и подобных клонов[2]. Хотя игра Gee Bee не оправдала ожиданий компании и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders, она позволила Namco укрепиться на рынке видеоигр[11]. В 1979 году компания Namco издала свой первый крупный хит Galaxian, одну из первых видеоигр, в которой была использована цветная графика формата RGB, бонусы за заработанные очки и аппаратная реализация тайловой графики[26][27]. Galaxian за эти инновации считается исторически важной игрой, а также за то, что механика игры основана на игровом процессе Space Invaders и развивает его[6][11][28]. Она была выпущена в Северной Америке компанией Midway Manufacturing, подразделением видеоигр компании Bally, где стала одной из самых продаваемых игр и наладила отношения между компанией и Namco[6].

Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, а такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских центрах развлечений[29]. Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладала преимущественно мужская часть игроков[29]. Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом, ориентированной в первую очередь на женщин, с простым игровым процессом и узнаваемыми персонажами[29][30]. Вместе с небольшой командой он создал игру под названием Puck Man, где игроки управляли персонажем, который должен был поедать точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырёх призраков, которые преследовали его[29]. В основу игрового процесса Иватани положил приём пищи и создал персонажей с мягкими цветами и упрощёнными выражениями лица[30]. Puck Man был запущен 22 мая 1980 года в Японии в тестовую эксплуатацию[6][31] а затем в июле вышел в широкую продажу[6]. Она имела лишь скромный успех; игроки больше привыкли к стрелковому игровому процессу Galaxian, в отличие от визуально отличительных персонажей и стиля игры Puck Man[29]. В декабре 1980 года игра была выпущена в Северной Америке под названием Pac-Man[32]. Простота и абстрактные персонажи игры Pac-Man сделали её неотъемлемой частью популярной культуры[33], породив франшизу с многомиллионными продажами[34].

В начале 1980-х годов компания Namco регулярно выпускала успешные игры. В 1981 году компания выпустила Galaga, продолжение Galaxian, получившее признание критиков и обогнавшее предшественницу по популярности благодаря быстрому темпу действий и бонусам[35]. В 1982 году вышла Pole Position, гоночная игра, в которой впервые использовалась настоящая гоночная трасса — Фудзи Спидвей — и которая помогла заложить основы жанра гонок[36]. В том же году компания выпустила игру Dig Dug, головоломку, которая позволяла игрокам создавать свои собственные лабиринты[37]. Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал вертикальный шутер Xevious в 1983 году, разработанный новым сотрудником компании, Масанобу Эндо[38][39]. Благодаря использованию в Xevious пререндеренных визуальных эффектов[40], боёв с боссами и целостного мира, игра имела ошеломляющий успех в Японии[38][39] и рекордные показатели продаж, не виданные со времён Space Invaders[41]. Успех игры привёл к появлению товаров, проведению турниров по игре и выпуску первого альбома саундтреков к видеоигре[42][43]. В том же году Namco выпустила Mappy, ранний сайд-скроллинговый платформер, и сиквел Pole Position — Pole Position II[англ.][44][45]. Год спустя Эндо взялся за разработку The Tower of Druaga, игры-лабиринта, которая помогла определить концепцию ролевой игры в жанре экшн[46]. Дизайн Druaga повлиял на такие игры, как The Legend of Zelda от Nintendo[47]. В 1984 году также вышла Pac-Land, игра-платформер на тему Pac-Man, проложившая дорогу таким же играм, как Super Mario Bros.[48], и Gaplus[англ.], умеренно успешное обновление Galaga[49]. Успех аркадных игр компании Namco побудил её запустить собственное печатное издание Namco Community Magazine NG[англ.], чтобы позволить своим поклонникам взаимодействовать с разработчиками[50][51].

Успех на домашних игровых системах (1984—1989)

[править | править код]
Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, а порты её аркадных игр увеличили продажи системы.

В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer — игровую приставку, в которой для игр использовались сменные картриджи[52]. В начале продаж приставка поставлялась с портами некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong, которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco признавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии её игр, компания решила повременить с этой идеей после того, как её порты для таких платформ, как Sord M5, потерпели неудачу[11]. Накамура предложил своему зятю, Сигэити Исимуре, поработать с командой над обратной разработкой и изучением аппаратного обеспечения Famicom[11]. Его команда с учётом новых знаний о возможностях игровой приставки создала новую версию игры Galaxian, которая превзошла по качеству предыдущие домашние издания игры[11]. Порт был представлен президенту Nintendo Хироси Ямаути вместе с уведомлением о том, что Namco намерена выпустить игру как с одобрения Nintendo, так и без него[11]. Демонстрация Namco послужила толчком к решению Nintendo создать лицензионную программу для игровой приставки[11]. Namco подписала пятилетний контракт на лицензионные отчисления и получила ряд льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи[2][11][53][54].

В 1984 году была создана дочерняя компания Namcot, которая стала подразделением Namco по разработке приставочных игр[55]. В сентябре она выпустила свои первые четыре игры: Galaxian, Pac-Man, Xevious и Mappy[52][56]. Xevious была продана тиражом более 1,5 миллиона копий и стала первым «killer application» Famicom[22][57][58]. Namcot также начала выпускать игры для MSX, популярного японского компьютера[11]. Порты аркадных игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи Famicom[11]. Namcot была финансово успешной и стала важной опорой компании[11]; когда в 1985 году Namco перевезла свою штаб-квартиру в токийский район Ота, на строительство её здания была пущена прибыль, полученная от выпуска игры Xevious на Famicom. В результате здание получило прозвище «Xevious»[59][60]. Устройство Talking Aid, предназначенное для коррекции нарушений речи, было частью попыток компании выйти на другие рынки[9][61].

К тому времени, когда кризис индустрии видеоигр 1983 года завершился в 1985 году выпуском Nintendo Entertainment System[62][63], компания Atari фактически потерпела крах. Испытывая многочисленные финансовые трудности и теряя контроль в отрасли, материнская компания Warner Communications продала подразделения по производству персональных компьютеров и домашних консолей Джеку Трэмиелю, основателю Commodore International, который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation[64][65]. Компания Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в Atari Games. Namco America 4 февраля 1985 года приобрела 60 % акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner осталась владельцем оставшихся 40 %[2][5][19]. Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии[19].

Накамура начал терять интерес к Atari Games вскоре после приобретения[2][19]. Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вливать в компанию дополнительные средства и ресурсы. Накамуре также не нравилось, что ему придётся делить долю собственности с Warner Communications, он боялся, что это может привести к потере контроля над Atari Games и банкротству Namco[2]. Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении следует развивать компанию[6]. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33 % своего пакета акций Atari Games группе сотрудников во главе с Накадзимой[66]. Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал издательство Tengen, которое боролось с лицензионными ограничениями Nintendo по изданию игр на NES, путём продажи нескольких нелицензионных игр, среди которых были порты аркадных игр Namco[53][67]. Хотя в результате продажи Atari Games стала независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарной долей в компании, а Накамура сохранял свой пост председателя совета директоров до середины 1988 года[68].

Зал игровых автоматов в Осаке под брендом Namco

В Японии Namco продолжала стремительно развиваться. Она выпустила игру Pro Baseball: Family Stadium[англ.] для Famicom, которая получила признание критиков и была продана тиражом более 2,5 миллионов копий[69][70]. Её продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87 продалось количеством в два миллиона экземпляров[70]. В 1986 году Namco вошла в ресторанный бизнес, приобретя сеть кафе Italian Tomato[англ.][20]. Она также выпустила Sweet Land, популярный призовой автомат[англ.] на конфетную тематику[71]. Одним из самых больших хитов Namco этой эпохи стала гоночная игра Final Lap[англ.] 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, позволявшей подключать или «соединять» несколько автоматов для участия нескольких игроков совместно в одной гонке[72][73]. Final Lap стала одной из самых прибыльных аркадных игр той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия[74][75][76].

Постоянный успех компании Namco в области игровых автоматов обеспечил её аркадному подразделению доход и ресурсы, необходимые для финансирования отделов исследований и разработок[60]. Среди первых творений этих отделов был вертолётный шутер Metal Hawk в 1988 году, помещённый в аркадный корпус с симулятором движения[англ.][60][77]. Высокая стоимость разработки не позволила наладить его серийное производство[60]. Хотя большинство её усилий по аркадным играм, основанным на симуляторах движений, были коммерчески неудачными, Namco заинтересовалась ими и начала их разработку в более широком масштабе[60][78]. В 1988 году компания Namco стала заниматься кинопроизводством, распространяя в кинотеатрах фильм «Киборг-ниндзя»[79][80], к выходу которого была приурочена видеоигра Mirai Ninja[англ.][79]. Namco также разработала beat 'em up Splatterhouse, который привлёк внимание своей приверженностью к крови и расчленению[81], и Gator Panic[англ.], разновидность игры Whac-A-Mole[англ.], которая стала популярной в японских залах игровых автоматов и развлекательных центрах[24]. В начале 1989 года компания Namco представила свою аркадную систему System 21[англ.], одну из самых ранних аркадных систем, в которых использовалась настоящая трёхмерная полигональная графика[82]. Система была прозвана «Polygonizer»[82], а компания продемонстрировала её мощь на примере гонки Winning Run[англ.][83]. Благодаря аркадному корпусу, который трясся и раскачивал игрока во время игры[82], Winning Run была признана «прорывным продуктом с точки зрения техники программирования»[84] и привлекла значительное внимание прессы[82][83]. Игра Winning Run была коммерчески успешной, что убедило Namco продолжить исследования в области 3D-видеоигр[11][85]. Залы игровых автоматов под вывеской Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, как например, сеть семейных игровых автоматов Play City Carrot[86].

Выход на другие рынки (1989—1994)

[править | править код]

Успех компании Namco на рынке потребительских игр продолжился благодаря «буму Famicom» в конце 1980-х годов[87]. К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40 % годового дохода компании[22]. В этот же период истёк срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие льготные условия, которыми Namco обладала изначально[2]. Хироси Ямаути настаивал на том, что все компании, включая Namco, должны следовать единым правилам[54]. Отмена условий разгневала Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine. Руководители компании воспротивились этой идее, опасаясь, что это нанесёт серьёзный финансовый удар по компании[54]. Вопреки протестам Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для игровой техники Nintendo, после этого момента большинство качественных релизов Namco выходило на PC Engine и Sega Mega Drive[54].

Предполагалось, что невыпущенная 16-битная игровая приставка Namco имела аппаратное обеспечение, сравнимое с Super Nintendo Entertainment System (на илл.)

В 1989 году стало известно, что компания Namco приступила к разработке собственной игровой приставки, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC[88]. Издание Electronic Gaming Monthly утверждало, что система, работа над которой близилась к завершению, имела аппаратное обеспечение, сравнимое с готовящейся к выпуску Super Nintendo Entertainment System[89]. По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной приставкой от конкурента Namco по аркадным играм — Sega[90]. Поскольку индустрию игровых приставок заполонили другие конкурирующие системы, издания не были уверены в том, насколько хорошо она будет продаваться на рынке[88][89]. Хотя приставка в итоге так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой домашнего игрового оборудования[90].

2 мая 1990 года Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco[91]. Перед Манабэ, который с 1981 года был представительным директором компании, была поставлена задача укрепить взаимоотношения и командную этику в руководстве[91][92]. Два месяца спустя Namco расторгла оставшиеся связи с Atari Games, продав Time Warner оставшиеся 40 % доли компании[92]. Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению залами игровых автоматов, Atari Operations, что позволило компании управлять залами игровых автоматов по всей территории США[92]. Также в это время была основана компания Namco Hometek как подразделение Namco America, занимавшееся играми для домашних приставок[93]. Из-за отношений последней с Atari Games и Tengen новая компания не могла стать сторонним лицензиатом Nintendo, поэтому для выпуска своих игр в Северной Америке она полагалась на таких издателей, как Bandai[53][93].

В Японии научно-исследовательские подразделения Namco завершили разработку двух аттракционов для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени (Expo '90[англ.]): Galaxian3: Project Dragoon, трёхмерный рельсовый шутер, с количеством игроков до 28, и тёмный аттракцион на основе The Tower of Druaga[94][95]. Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных среди выставок Expo '90[95][96]. В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх инженеры Namco выработали идеи для возможного тематического парка, основываясь на опыте Namco по проектированию и эксплуатации крытых игровых зон и развлекательных комплексов[3][78]. В игровых автоматах Namco выпустила Starblade[англ.], трёхмерный рельсовый шутер, отмеченный за свою кинематографическую подачу[97].

В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк Wonder Eggs[англ.] в районе Футакотамагава Тайм Спарк в Сэтагая, Токио[98]. Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым видеоигровой компанией[24][99]. Помимо Galaxian3 и The Tower of Druaga, в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения, а также Fighter Camp — первый авиасимулятор, доступный публике[100][101]. В парке регулярно наблюдалась высокая посещаемость: 500 000 посетителей в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года[101][102][103]. Namco построила парк из желания создать тематический парк, вдохновлённый Диснейлендом, с такими же историями и персонажами, которые присутствуют в её играх[24][104]. Благодаря Wonder Eggs к декабрю 1992 года доходы Namco увеличились на 34 %[105]. Namco также проектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке[3].

Полноразмерный аркадный автомат Ridge Racer Full Scale, использующий корпус автомобиля Eunos Roadster

Поскольку его тревожное расстройство не позволяло ему нормально управлять компанией, 1 мая 1992 года Манабэ ушёл с поста президента, и его снова заменил Накамура[106]. После этого Манабэ занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году[107]. Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой трёхмерной аркадной платформой под названием System 22[англ.], способной отображать полигональные и полностью текстурированные трёхмерные модели. Для разработки платы Namco привлекли компанию Evans & Sutherland[англ.], разработчика симуляторов боевых самолётов для Пентагона[108]. Первой игрой, использующей System 22, стала Ridge Racer в 1993 году[109]. Использование в игре Ridge Racer трёхмерных текстурированных полигонов и дрифтинга сделало её популярной в игровых автоматах и одним из самых успешных изданий компании Namco, а также стало важной вехой в трёхмерной компьютерной графике[110]. Через год компания повторила свой успех, выпустив трёхмерный файтинг Tekken[111]. Разработанная Сэйити Исии, одним из создателей Virtua Fighter, игра Tekken благодаря широкому набору играбельных персонажей и стабильной частоте кадров превзошла по популярности Virtua Fighter и стала многомиллионно продаваемой франшизой[111][112]. Компания продолжала расширять свою деятельность за рубежом, в частности, приобретя у Bally Manufacturing сеть залов аркадных автоматов Aladdin’s Castle[113]. В декабре Namco приобрела Nikkatsu, старейшую японскую киностудию, на тот момент находящуюся в процессе банкротства[54][114][115]. Покупка позволила Nikkatsu использовать для производства своих фильмов оборудование Namco для компьютерной графики, а Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии[115].

Отношения с компанией Sony (1994—1998)

[править | править код]
Namco была одной из первых сторонних компаний, поддержавших PlayStation, и помогла системе добиться успеха в первые годы её существования.

В начале 1994 года компания Sony объявила о разработке собственной игровой приставки — 32-битной PlayStation. Разработка приставки началась в 1988 году как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на базе компакт-дисков для Super Nintendo Entertainment System[116]. Опасаясь, что Sony возьмёт на себя контроль над всем проектом, Nintendo втайне закрыла проект[116]. Sony решила перенаправить свои усилия на разработку собственной игровой приставки PlayStation[116]. Поскольку у компании не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за поддержкой к сторонним компаниям. Namco, разочарованная условиями лицензирования игровых систем Nintendo и Sega, согласилась поддержать PlayStation и стала её первым сторонним разработчиком[117]. Компания начала работу над переносом Ridge Racer, самой популярной аркадной игры в то время[118]. PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и одной из первых игр на ней была Ridge Racer[119]. Только в день запуска PlayStation разошлась тиражом в 100 000 единиц, и издания приписывают Ridge Racer помощь приставке в достижении успеха, который дал ей преимущество перед конкурентом, Sega Saturn[120]. Некоторое время эта игра была самой продаваемой игрой для PlayStation в Японии[109].

Namcot была поглощена Namco в 1995 году[121]. Её последней игрой стал порт Tekken для PlayStation, выпущенный в марте в Японии и в ноябре по всему миру[122]. Tekken был разработан для аркадной системы System 11[англ.] компании Namco, которая была основана на аппаратном обеспечении PlayStation[123]. Это позволило домашней версии игры стать практически идеальным повторением своего аркадного аналога[111][124]. Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в успехе игровой системы на рынке[111][124]. Sony признала заинтересованность Namco в развитии приставки, в результате чего Namco получила особое отношение со стороны Sony, а ранние рекламные материалы стали сопровождаться слоганом «PlayStation: Powered by Namco»[125][126]. Namco также получила права на производство игровых контроллеров, таких как NeGcon[англ.], которые она разработала на основе своих знаний, полученных при создании своей ранее отменённой приставки[90][125]. Хотя компания подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer, до конца десятилетия Namco сосредоточила свои усилия на разработке игр для PlayStation[127].

Чтобы привлечь игроков в свои залы игровых автоматов, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры с уникальными и необычными стилями управления и игровым процессом[24]. В 1995 году компания выпустила Alpine Racer, игру с горными лыжами, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов аттракционов и музыки (AMOA)[128][129]. Time Crisis[англ.], шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой пригибания за препятствиями при нажатии на педали, помог задать стандарт для жанра в целом[130][131][132][133], а Prop Cycle[англ.] получил известность благодаря использованию игрового контроллера-велосипеда, на котором игрок крутил педали[134]. Фотобудка Star Audition, которая предлагала игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стала медийной сенсацией в Японии[135]. Компания Namco Operations, которая в 1996 году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле приобрела сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores[англ.][136]. Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством IC-карт в японских залах игровых автоматов[137][138].

В сентябре 1997 года Namco объявила о том, что начнёт разработку игр для Nintendo 64, игровой системы, которая испытывала трудности с поддержкой со стороны сторонних разработчиков[139]. Namco подписала контракт с Nintendo, согласно которому компания могла выпустить две игры для консоли — Famista 64[англ.], игру из серии Family Stadium, и неназванную ролевую игру для периферийного устройства Nintendo 64DD. Ролевая игра так и не была выпущена, а 64DD оказалась коммерчески неудачной[140]. В октябре 1998 года, который одно издание назвало «самым потрясающим альянсом в этой индустрии за долгое время»[141], Namco объявила о заключении партнёрского соглашения со своим давним конкурентом Sega, чтобы выпустить некоторые из своих игр на недавно представленной Dreamcast[141]. Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, объявление удивило новостные издания[141]. Для своей аркадной платы System 12[англ.] на базе PlayStation компания Namco выпустила в 1998 году файтинг Soulcalibur, основанный на использовании оружия. Порт игры для Dreamcast 1999 года, отличающийся многочисленными графическими улучшениями и новыми игровыми режимами, является первым примером того, как консольная игра стала лучше своей аркадной версии. Soulcalibur продалась тиражом более миллиона экземпляров, получила множество наград и способствовала раннему успеху Dreamcast[142].

Финансовый спад и реструктуризация (1998—2005)

[править | править код]

В 1998 году Namco начала испытывать спад продаж потребительского программного обеспечения в результате японской рецессии «потерянного десятилетия», которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей стало меньше времени на игры. Аркадное подразделение компании столкнулось с аналогичными трудностями, продемонстрировав спад на 21 % в конце финансового года, закончившегося в марте 1998 года[143]. Американская компания Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства по главе 11 в августе, будучи вынужденной закрыть несколько сотен своих малоэффективных игровых залов в Северной Америке, в то время как её материнская компания проходила реорганизацию[144]. В своём годовом отчёте за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3 %, в чем она частично обвинила низкие расходы потребителей[143]. Ещё одно падение на 55 % было зафиксировано в ноябре 1999 года, когда сократился выпуск игр для домашних приставок[145]. Чтобы диверсифицировать свою деятельность, Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов, представив Namco Station — торговую площадку для сотовых устройств i-Mode, на которой были представлены мобильные версии аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian[3][11][146]. Компания также приобрела Monolith Soft, разработчика ролевых игр, наиболее известного по созданию серии игр Xenosaga[англ.][147]. Компания продолжала внедрять новые концепции для аркад, чтобы привлечь игроков, например, Cyber Lead II — аркадный автомат, оснащённый слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU[148][149].

Taiko no Tatsujin была одним из самых больших хитов Namco в 2000-х годах.

Финансовые потери Namco усугубились в 2000-х годах[150]. Японская газета «Нихон кэйдзай симбун» сообщила, что в октябре 2000 года компания понесла убытки в размере 2,1 миллиардов японских иен, и что Namco намекнула на это во время мероприятия с аналитиками отрасли, обвинив в своих трудностях депрессию в японской экономике и сокращение рынка аркадных игр[150][151]. 31 декабря 2000 года компания закрыла парк Wonder Eggs[152], посещаемость которого к тому моменту составляла шесть миллионов человек[153], а также закрыла многие залы игровых автоматов, которые приносили невысокую прибыль[6]. Компания Namco начала 2001 финансовый год с чистыми убытками в размере 6,5 млрд иен и снижением доходов на 95 %, что серьёзно повлияло на график выпуска игр и корпоративную структуру компании[154]. Прогнозы по прибыли компании были снижены, чтобы учесть потери, стратегия развития была пересмотрена, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, а 250 сотрудников были сокращены, что компания назвала «досрочным выходом на пенсию»[154][155]. Для увеличения доходов Namco провела реструктуризацию, которая включала в себя перестановки в руководстве компании и объявление о разработке игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox[155][156].

Вслед за финансовыми трудностями аркадное подразделение Namco подверглось массовой реорганизации[150]. Это подразделение добилось большого успеха благодаря Taiko no Tatsujin, популярной ритм-игре на барабанах, в которой игроки бьют в такт песне по контроллеру в виде барабана тайко[157]. Taiko no Tatsujin стал бестселлером и породил одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании[158]. Североамериканские подразделения Namco, тем временем, подверглись реорганизации и реструктуризации вследствие снижения прибыли[159]. Подразделение Namco Hometek лишилось своих отделов исследований и разработок после того, как Namco разочаровалась в качестве её релизов[160]. Продолжающееся расширение компании в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая реабилитационную электронику и веб-сайты туристических агентств, послужило толчком к созданию инкубационного центра Namco Incubation Center, который должен был контролировать эти предприятия[161]. В инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала хит Katamari Damacy 2004 года[162].

В конце года Накамура ушёл с поста президента компании, и его сменил Кюсиро Такаги[163]. Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco рассмотреть возможность слияния с другой компанией[10][164]. Сначала Namco обратилась к разработчику Final Fantasy компании Square и издателю Dragon Quest компании Enix, предложив объединить три компании в одну[164]. Ёити Вада, президенту Square, не понравились финансовые показатели Namco, и он отклонил предложение[164]. Вместо этого Square согласилась на деловой союз с Namco. После этого Namco обратилась к компании Sega, которая на тот момент пыталась остаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast[165]. Команды разработчиков Sega и обширный каталог игр заинтересовали Namco, и она посчитала, что слияние могло бы позволить обеим компаниям повысить свою конкурентоспособность[165][166][167]. Sega уже обсуждала слияние с производителем пачинко Sammy Corporation, и руководители Sammy были возмущены тем, что Sega рассматривает предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние заставила Namco отозвать своё предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отказалась от предложения Sammy[165][166]. Хотя Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущем соглашении, Sega отказалась от этой идеи[13].

Сигэити Исимура, зять Накамуры, 1 апреля 2005 года сменил Такаги на посту президента Namco, а Накамура сохранил за собой роль исполнительного председателя компании[163]. Это было частью продолжающихся усилий Namco по реорганизации компании в соответствии с меняющимися рынками[163]. 26 июля в рамках празднования своего 50-летия компания Namco выпустила NamCollection[англ.], сборник нескольких своих игр, для PlayStation 2 в Японии[168]. Namco также открыла парк развлечений Рираку-но-мори, компаньон своего парка Namja Town, в котором находились массажные салоны для посетителей, и компания считала, что это поможет сделать релаксацию источником развлечений[169]. Ритм-игра The Idolmaster, включающая в себя элементы симуляторов жизни, имела большой успех в Японии и привела к созданию многомиллионной франшизы[170].

Поглощение компанией Bandai и роспуск (2005—2006)

[править | править код]

В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai, компанией по производству игрушек и аниме[171]. За год до этого они обсуждали возможность делового союза после того, как Namco совместно с Banpresto, дочерней компанией Bandai, создала аркадную игру по мотивам Mobile Suit Gundam[172]. Bandai проявила интерес к навыкам Namco в разработке игр и посчитала, что объединение этих навыков с обширной библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как Sailor Moon и Tamagotchi, может повысить их конкурентоспособность в отрасли[172][173]. Накамура и консультанты отдела разработки Namco выступили против этой идеи, так как посчитали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с рабочей средой Namco[172]. Советники Namco также критиковали Bandai за то, что она уделяла больше внимания продвижению и маркетингу, чем качеству[172]. Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Исимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние[172]. Предложение Bandai было принято 2 мая, при этом в совместном заявлении обе компании указали, что причиной слияния стали их финансовые трудности[173][174].

Деловое поглощение, в ходе которого Bandai приобрела Namco за 1,7 миллиарда долларов, было завершено 29 сентября[173]. В тот же день был создан развлекательный конгломерат под названием Namco Bandai Holdings. Хотя их исполнительные департаменты объединились, Bandai и Namco стали независимо работающими дочерними компаниями нового зонтичного холдинга[175][176]. Кюсиро Такаги, вице-председатель Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Обмен акциями по завершении был оценён в 458 миллиардов иен, что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после Nintendo и Sega Sammy Holdings[173][177]. Нетерпение Namco Bandai в вопросе проведения слияния и столкновение корпоративных культур обеих сторон привело к убыткам в размере 30 миллиардов иен[171]. Пока материнская компания готовилась к полной интеграции бизнеса, Namco продолжала свою обычную деятельность, в частности, выпустив Ridge Racer 6[англ.] в качестве стартовой игры для недавно представленной Xbox 360 и сотрудничая с Nintendo в производстве аркадной игры Mario Kart Arcade GP[англ.][178][179]. Компания отметила 25-летие своей серии Pac-Man игрой-головоломкой Pac-Pix[англ.] для Nintendo DS[180] и вышла на рынок массовых многопользовательских онлайн-игр с ролевой игрой Tales of Eternia Online, основанной на франшизе Tales[181][182].

Бывшая штаб-квартира Namco Bandai Games в Синагаве, Токио.

4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games — подразделением Bandai America, занимающимся компьютерными играми — и образовала компанию Namco Bandai Games America, которая поглотила дочерние компании Namco America и завершила слияние Namco и Bandai в Северной Америке[183][184]. Подразделения Namco по приставочным играм, бизнес-программам, мобильным телефонам и исследовательские центры были объединены с приставочным подразделением Bandai с целью создания новой компании Namco Bandai Games 31 марта, а Namco была фактически распущена[185][186][187][188]. В тот же день название Namco было дано новой дочерней компании Namco Bandai, которая переняла у своей предшественницы управление развлекательными заведениями и тематическими парками[185]. 1 января 2007 года европейское подразделение Namco было включено в состав Namco Bandai Networks Europe, и было реорганизовано в подразделение компании, занимающееся мобильными играми и веб-сайтами[189]. До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco в своих играх, что символизировало наследие бренда[190].

В январе 2012 года подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment, а в 2015 году — в Namco USA. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA сотрудничало с такими сетями кинотеатров, как AMC Theatres[англ.], размещая свои залы игровых автоматов в соответствующих заведениях[191]. Другая компания Namco с 1 апреля 2018 года была переименована в Bandai Namco Amusement после корпоративной реструктуризации, проведённой её материнской компанией. Amusement взяла на себя отделение по разработке аркадных игр компании Namco Bandai Games, которая до этого в 2015 году переименовалась в Bandai Namco Entertainment[192][193]. Namco USA была поглощена североамериканским отделением Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения материнской компании выйти из индустрии управления залами игровых автоматов в США[194].

Примечания

[править | править код]
  1. Kikuchi, Daisuke. 'Father of Pac-Man,' Masaya Nakamura, dies at age 91 (англ.). The Japan Times (30 января 2017). Дата обращения: 16 августа 2020. Архивировано 8 ноября 2017 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 Burnham, Van. Supercade (англ.). — Cambridge: MIT Press, 2001. — P. 181. — ISBN 0-262-02492-6.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Corporate History (яп.). Bandai Namco Entertainment. Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 10 декабря 2018 года.
  4. K. Endo Celebrated As AM Business Pioneer (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1988. — 1 7月 (第335数). Архивировано 24 мая 2020 года.
  5. 1 2 3 4 Maeno, Kazuhisa. Venture Business – Namco: Makers of the Video Age (англ.) // Journal of Japanese Trade & Industry. — Japanese Economic Foundation, 1985. — 4 November. — P. 38–40.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World (англ.). — New York: Random House International, 2002. — ISBN 978-0-7615-3643-7. Архивировано 24 июня 2016 года.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Smith, Alexander. They Create Worlds (англ.). — Boca Raton: CRC Press, 2019. — ISBN 9780429752612.
  8. 1 2 3 Maeno, Kazuhisa. 超発想集団ナムコ (яп.). — Tokyo: PHP Institute, 1984. — ISBN 4569213278.
  9. 1 2 3 4 5 Zaku; Game Yume Area 51. ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- (яп.). — Junrinsha, 2017.
  10. 1 2 Soble, Jonathan. Masaya Nakamura, Whose Company Created Pac-Man, Dies at 91 (англ.). The New York Times (30 января 2017). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 23 июня 2020 года.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Kurokawa, Fumio. ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力. Video game storytellers Part 4: The history of Namco and the charm of its founder, Masaya Nakamura, talked about by Shigekazu Ishimura (яп.). 4Gamer (17 марта 2018). Дата обращения: 2 августа 2019. Архивировано 1 августа 2019 года.
  12. 1 2 3 Plunkett, Luke. How A Company Went From Rocking Horses To Pac-Man (англ.). Kotaku (5 апреля 2011). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
  13. 1 2 Horowitz, Ken. The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games (англ.). — Jefferson, NC: McFarland & Company, 2018. — ISBN 9781476631967.
  14. Lally, Ralph. Projection Racing: Conversation with Masaya Nakamura, Inventor of F-1 (англ.) // Play Meter. — 1977. — January (vol. 3). — P. 13.
  15. Nishijima, Takanori. 新明解ナム語辞典 (яп.). — Softbank, 1987. — ISBN 978-4-930795-86-01.
  16. Wong, Alistar. Chasing Down Memories Of Making Arcade Racers With Namco Veteran Sho Osugi (англ.). Siliconera (11 марта 2019). Дата обращения: 13 октября 2019. Архивировано 27 августа 2019 года.
  17. Yamamoto, Yusaku. マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場! (яп.) // Shooting Gameside. — 2011. — 11月 (第0巻). — 第68—71 頁.
  18. Murakami, Mazura. ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3) (яп.). ITMedia (3 февраля 2016). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 25 февраля 2016 года.
  19. 1 2 3 4 Atari Turns 25 (англ.) // RePlay. — 1997. — July (vol. 22, no. 10). — P. Atari 28-Atari 30.
  20. 1 2 Clam Art Plus. 「パックマン」「ゼビウス」…創業者の他界で思い返される"ナムコ伝説". "Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" reminiscent of the founder's death (яп.). Livedoor (1 февраля 2017). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
  21. 1 2 3 4 Namco America Opens With Bhutani Heading Up Office (англ.) // Cash Box. — 1978. — 23 September. — P. 53–55.
  22. 1 2 3 Sheff, David. Game Over (англ.). — New York: Random House, 1993. — P. 240. — ISBN 0-679-40469-4.
  23. Namco's AMOA Exhibit Will Focus On Four Machines (англ.) // Cash Box. — 1978. — 11 November. — P. C-16.
  24. 1 2 3 4 5 Koyama, Nobuyuki. The Power of Play: Namco's High Value-Added Strategy = 遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略 (яп.). — Tokyo: Nikkei BP Planning, 2005. — ISBN 978-4861301018.
  25. 1 2 Microcomputer BASIC Editorial Department. All About Namco (яп.). — Tokyo: Dempa Shimbun, 1986. — ISBN 978-4885541070.
  26. Arcade Games (англ.) // JoyStik. — Publications International, 1982. — September (vol. 1, no. 1). — P. 10.
  27. Before the Crash: Early Video Game History (англ.). — Detroit: Wayne State University Press, 2012. — P. 173. — ISBN 978-0814337226.
  28. Clive, Sir. Galaxian (англ.). Eurogamer (25 октября 2007). Дата обращения: 9 августа 2019. Архивировано 4 марта 2016 года.
  29. 1 2 3 4 5 Pittman, Jamey. The Pac-Man Dossier (англ.). Gamasutra (23 февраля 2009). Дата обращения: 1 февраля 2020. Архивировано 9 января 2020 года.
  30. 1 2 Purchese, Robert. Iwatani: Pac-Man was made for women (англ.). Eurogamer (20 мая 2010). Дата обращения: 19 августа 2019. Архивировано 4 марта 2019 года.
  31. Kohler, Chris. Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating (англ.) // Wired. — 2010. — 21 May. Архивировано 27 июля 2019 года.
  32. Game Board Schematic // Midway Pac-Man Parts and Operating Manual (англ.). — Chicago: Midway Manufacturing Co., 1980. Архивировано 23 сентября 2015 года.
  33. Champagne, Christine. How "Pac-Man" Changed Games and Culture (англ.). Fast Company (22 мая 2013). Дата обращения: 14 июня 2021. Архивировано 4 декабря 2020 года.
  34. Namco Networks' PAC-MAN Franchise Surpasses 30 Million Paid Transactions in the United States on Brew (англ.). Business Wire (30 июня 2010). Дата обращения: 8 августа 2020. Архивировано 29 июня 2017 года.
  35. Birnbaum, Mark. Galaga Review (англ.). IGN (18 апреля 2007). Дата обращения: 14 июля 2019. Архивировано 29 апреля 2019 года.
  36. Reilly, Luke. The Top 10 Most Influential Racing Games Ever (англ.). IGN 1–2 (3 апреля 2015). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 3 июня 2019 года.
  37. Dig Dug (англ.) // Blip Magazine. — 1983. — February (no. 1). — P. 18–19.
  38. 1 2 Grifford, Kevin. Xevious: The 29-Year-Old Portmortem (англ.). 1UP.com (19 октября 2011). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 9 июля 2012 года.
  39. 1 2 Savorelli, Carlo. Xevious (англ.). Hardcore Gaming 101 (6 мая 2015). Дата обращения: 31 марта 2020. Архивировано 20 сентября 2019 года.
  40. Top 100 Games of All Time (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — September (no. 21). — P. 39.
  41. ARCADE GAMERS White Paper: Complete Preservation Edition, Vol . 1 = ARCADE GAMERS白書 : 完全保存版. vol.1. (яп.). — Tokyo: Mediaparu, 2010. — С. 10. — ISBN 978-4896101089.
  42. Savorelli, Carlo. Xevious - Other (англ.). Hardcore Gaming 101 (10 декабря 2011). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 26 сентября 2019 года.
  43. Ombler, Mat. Are bootleg game soundtracks damaging the industry? (англ.). Gamesindustry.biz (6 мая 2020). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 7 мая 2020 года.
  44. Kalata, Kurt. Mappy (англ.). Hardcore Gaming 101 (15 июня 2018). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 29 декабря 2019 года.
  45. Buchanan, Levi. Pole Position II (англ.). IGN (17 января 2006). Дата обращения: 5 июля 2019. Архивировано 3 июля 2019 года.
  46. Parish, Jeremy. What Happened to the Action RPG? (англ.). 1UP.com (30 июля 2012). Дата обращения: 4 августа 2019. Архивировано 3 октября 2018 года.
  47. Pepe, Filepe. 1982–1987 – The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games (англ.). Gamasutra (10 октября 2016). Дата обращения: 3 августа 2019. Архивировано 11 ноября 2018 года.
  48. Bevan, Mike. The Ultimate Guide to Pac-Land (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing, 2014. — 22 March (no. 127). — P. 67–72.
  49. The Definitive Galaxian (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing, 2006. — December (no. 32). — P. 68–75.
  50. Kurokawa, Fumio. ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由. Video game storytellers Part 7: Freedom pursued by Mr. Hiroshi Ono, also known as Mr. Dotman, within constraints (яп.). 4Gamer.net (28 июля 2018). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 31 марта 2019 года.
  51. Yoshida, Ranbu. 第12回 NG ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田. The 12th NG Game Life Memoirs — Ranbu Yoshida (яп.). Famitsu (24 марта 2002). Дата обращения: 22 августа 2020. Архивировано 1 апреля 2016 года.
  52. 1 2 Namco Releases Its "Galaxian" For Nintendo Family Computer (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1984. — 1 10月 (第245数). — 第36 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
  53. 1 2 3 Parish, Jeremy. Gauntlet – Pac-Man – R.B.I. Baseball retrospective: Tengen trio – NES Works #053 (англ.). YouTube (9 октября 2019). Дата обращения: 9 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2020 года.
  54. 1 2 3 4 5 McFerran, Damien. Namco Founder Masaya Nakamura Dies Aged 91 (англ.). Nintendo Life (30 января 2017). Дата обращения: 9 апреля 2020. Архивировано 28 августа 2019 года.
  55. Smith, David. Feature: What's In A Name? (англ.). 1UP.com (13 июня 2005). Дата обращения: 25 мая 2020. Архивировано 4 ноября 2012 года.
  56. Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.). — First. — SMG Szczepaniak, 2014. — P. 363. — ISBN 978-0992926007.
  57. Endo, Akihiro. 100 selections of Famicom masterpiece software presented by Yuge Action category (англ.) // Yuge. — Killtime Communication, 2003. — June (no. 7). — P. 6–12.
  58. Japan Platinum Game Chart. The Magic Box. Дата обращения: 23 августа 2019. Архивировано 1 августа 2019 года.
  59. Anderson, John. The Demolition of Japan's Videogame History (англ.). Kill Screen (24 марта 2016). Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 15 июня 2019 года.
  60. 1 2 3 4 5 Namco: Leader of the Pac (англ.) // Edge UK. — United Kingdom: Future plc, 1994. — May (no. 8). — P. 54–61.
  61. ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT」. Namco, Windows CE-equipped mobile terminal for welfare "Talking Aid IT" (яп.). Keitai Watch (9 октября 2003). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
  62. Toy Trends (англ.) // Orange Coast. — Emmis Communications, 1988. — December (vol. 14, no. 12). — P. 88.
  63. Consalvo, Mia. Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture (англ.) // New Media & Society. — 2006. — Vol. 8, no. 1. — P. 117–137. — doi:10.1177/1461444806059921.
  64. An Interview with Dan Van Elderen (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1997. — November (no. 35). — P. 82.
  65. Thomas, Don. Atari's Historic Road to Nowhere (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — December (no. 24). — P. 97–104.
  66. McNeil, Steve. Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games (англ.). — London: Headline, 2019. — P. 104. — ISBN 9781472261342.
  67. Lazzareschi, Carla (13 декабря 1988). "Claims Japanese Rival Monopolizes Market : Atari Games Sues Nintendo for $100 Million". Los Angeles Times. Архивировано 25 февраля 2020. Дата обращения: 8 апреля 2020. {{cite news}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 25 февраля 2020 (справка)
  68. Compasio, Camille. Coin Machine - Around The Route (англ.) // Cash Box. — 1988. — 6 August. — P. 29.
  69. 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」 (англ.) // Family Computer Magazine. — Tokuma Shoten, 1991. — 19 May (vol. 7, no. 9). — P. 255.
  70. 1 2 Game Search (based on Famitsu data) (англ.). Game Data Library (1 марта 2020). Дата обращения: 16 марта 2020. Архивировано 24 апреля 2019 года.
  71. 『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】. 40 years of Namco's turbulence, told by a man who has gone from the developer of "Gator Panic" to the chairman of the group. Memories with founder Masaya Nakamura, behind the scenes of Bandai's management integration [Interview with former Chairman of Bandai Namco, Shukuo Ishikawa: Game plan] (яп.). Den Famicogamer (14 сентября 2018). Дата обращения: 19 февраля 2020. Архивировано 14 января 2020 года.
  72. Final Lap – Videogame by Namco (англ.). Killer List of Videogames. Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 25 марта 2019 года.
  73. Kelly, Nick. Arcades – Final Lap (англ.) // Commodore User. — EMAP Publishing, 1988. — May (no. 56). — P. 102–103.
  74. Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1988. — 1 2月 (第325数). — 第23 頁.
  75. Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1989. — 15 7月 (第360数). — 第23 頁.
  76. Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1989. — 15 11月 (第368数). — 第23 頁.
  77. Confrontation: Coin-Op – Metal Hawk (англ.) // The Games Machine. — Newsfield Publications, 1989. — April (no. 17). — P. 62.
  78. 1 2 ドラグーンが飛翔した日. The Day the Dragoon Took Flight (яп.). Bandai Namco (21 февраля 2005). Дата обращения: 8 марта 2020. Архивировано 14 мая 2018 года.
  79. 1 2 Provost, Hugo. Mirai Ninja (англ.). Hardcore Gaming 101 (9 января 2020). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 8 апреля 2020 года.
  80. Dr. Ishii. Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū. (яп.). — Shohan. — Tokyo: Keibunsha, 1997. — С. 328–330. — ISBN 978-4766927061.
  81. Strangman, Rob. Splatterhouse (англ.). Hardcore Gaming 101 (20 мая 2006). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 5 августа 2019 года.
  82. 1 2 3 4 Harrison, Phil. Arcades – Namco's Winning Streak (англ.) // Commodore User. — EMAP, 1989. — September (no. 72). — P. 90–91.
  83. 1 2 Hogg, Robin. Confrontation: Coin-Op (англ.) // The Games Machine. — Newsfield Publications, 1989. — March (no. 16). — P. 68–71.
  84. Cook, John. Winning Run (англ.) // Advanced Computer Entertainment. — Future plc, 1989. — October. Архивировано 14 мая 2019 года.
  85. Game Machine's Best Hit Games 25 – アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Upright/Cockpit Videos) (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, Inc., 1989. — 1 3月 (第351数). — 第29 頁.
  86. Ishii, Zenji. 石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 ~街中で見かける対戦状況~. Zenji Ishii's "GGXX" arcade wandering record-competition situation seen in the city- (яп.). Game Watch (15 июля 2002). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 7 августа 2017 года.
  87. The 1986 Famicom Crisis (яп.) // BEEP!. — SoftBank Group, 1986. — 5月. (Translation by Shmuplations. Архивировано December wq, 2019.)
  88. 1 2 Kyoto D.C. Snubs Namco's Lawsuit (яп.) // Game Machine. — 1989. — 1 4月 (第353数). — 第26 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
  89. 1 2 Harris, Steve. The War Is About To Begin! (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — EGM Media, 1989. — July (no. 2). — P. 32.
  90. 1 2 3 Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.). — 2014. — P. 641–669. — ISBN 978-0992926021.
  91. 1 2 T. Manabe Was Apptd Namco's New President (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 1 6月 (第381数). — 第30 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
  92. 1 2 3 Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 1 7月 (第383数). — 第34 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
  93. 1 2 Namco Ltd. Reports Its Earnings '89 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 15 июня. — С. 382. Архивировано 24 мая 2020 года.
  94. 花博で芽吹いた「ハイパーエンターテイメント構想」~参加体験型アトラクションの誕生~. "Hyper Entertainment Concept" that sprouted at the Expo-Birth of Participatory Experience-based Attractions- (англ.). Dengeki. ASCII Media Works. Дата обращения: 4 августа 2019. Архивировано 24 апреля 2019 года.
  95. 1 2 Namco's Two Attractions In Expo '90 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 15 5月 (第380数). — 第30 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
  96. Davies, Jonti. The Making of Starblade (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing, 2009. — October (no. 68). — P. 44.
  97. Rignall, Julian. Arcade Action: Starblade (англ.) // Computer + Video Games. — Future Publishing, 1992. — April. — P. 71–72. Архивировано 16 сентября 2019 года.
  98. Namco To Open New Theme Park In Ikebukuro (англ.) // Leisure Line. — Leisure & Allied Industries, 1996. — March.
  99. もう一度だけ行きたい―― 重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出 (яп.). Yahoo! News (3 февраля 2021). Дата обращения: 21 февраля 2021. Архивировано 3 февраля 2021 года.
  100. Namco Plans To Top High-Tec Theme Park (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 15 1月 (第418数). — 第38 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
  101. 1 2 Wonder Egg? (англ.) // Ultra Game Players. — Imagine Publishing, 1996. — November (no. 90). — P. 87.
  102. History of Wonder Eggs – 1992 (яп.). Namco (2001). Дата обращения: 10 апреля 2020. Архивировано 16 августа 2002 года.
  103. The History of Wonder Eggs – 1993 (яп.). Namco (2001). Дата обращения: 10 апреля 2020. Архивировано 2 октября 2002 года.
  104. Burkett, Stephen; Greening, Chris. Hiroyuki Kawada Interview: Namco Sounds in the 1980s (англ.). VGMOnline (18 сентября 2016). Дата обращения: 17 августа 2020. Архивировано 29 декабря 2019 года.
  105. "St. Fighter II" Has Big Effect On Results (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 15 12月 (第440数). — 第30 頁. Архивировано 22 мая 2020 года.
  106. ナムコのトップ異動 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 1 5月 (第425数). — 第1 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
  107. T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies (яп.) // Game Machine. — Japan: Amusement Press, 1994. — 15 7月 (第474数). — 第26 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
  108. Mintz, John. From The War Room To The Game Room (англ.). The Washington Post (13 июля 1993). Дата обращения: 14 ноября 2020. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  109. 1 2 Arcade – Namco (англ.) // Ultimate Future Games. — Future Publishing, 1995. — October (no. 11). — P. 62–65.
  110. Shea, Cam; Reilly, Luke. The Best Racing Games of All Time (англ.). IGN (28 июля 2020). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 28 июля 2020 года.
  111. 1 2 3 4 Langshaw, Mark. Tekken retrospective: How the 3D brawler rose to power (англ.). Digital Spy (20 декабря 2014). Дата обращения: 14 декабря 2020. Архивировано 14 декабря 2020 года.
  112. Sato. Tekken 7's 5 Million Units Shipped Celebrated With Artwork Update; Tekken Series Reaches 49 Million (англ.). Siliconera (21 февраля 2020). Дата обращения: 26 февраля 2020. Архивировано 26 февраля 2020 года.
  113. Namco Purchases Aladdins Castle (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1993. — 1 2月 (第442数). — 第26 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
  114. Frater, Patrick (30 января 2017). "'Pac-Man' Pioneer Masaya Nakamura, Founder of Namco, Dies at 91". Variety. Архивировано 9 февраля 2021. Дата обращения: 6 июня 2021. {{cite news}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 9 февраля 2021 (справка)
  115. 1 2 The Business (англ.) // Sight & Sound. — British Film Institute, 1993. — December. — P. 5.
  116. 1 2 3 Lai, Richard. We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works (англ.). Engadget (6 ноября 2015). Дата обращения: 5 декабря 2020. Архивировано 9 ноября 2020 года.
  117. Pssstt! Wanna Buy a Game System? (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — February (no. 14). — P. 77.
  118. Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation! (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Ziff Davis, 1995. — January (no. 66). — P. 170–171.
  119. Roberts, Dave. The day our world changed (англ.). MCV (29 сентября 2005). Дата обращения: 15 апреля 2015. Архивировано 15 апреля 2015 года.
  120. Daytona USA (англ.) // Edge. — 1995. — June (vol. 3, no. 21). — P. 72–5.; cf. McNamara, Andy. Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience (англ.). Game Informer (сентябрь 1995). Дата обращения: 15 апреля 2014. Архивировано 20 ноября 1997 года.; cf. Air Hendrix. Pro Review: Daytona USA (англ.) // GamePro. — 1995. — August (vol. 7, no. 73). — P. 50.
  121. Romano, Sal. Bandai Namco trademarks Namcot Collection in Japan, Mikage trademarks 99girls Bullseye (англ.). Gematsu (3 февраля 2020). Дата обращения: 24 июля 2020. Архивировано 19 марта 2020 года.
  122. Clements, Ryan. The Evolution of Tekken. IGN (18 сентября 2009). Дата обращения: 5 января 2021. Архивировано 30 октября 2020 года.
  123. Tekken (англ.) // Edge. — 1995. — June (vol. 3, no. 21). — P. 66–70.
  124. 1 2 Mott, Tony. 1001 Video Games You Must Play Before You Die (англ.). — New York: Universe Publishing, 2013. — ISBN 978-0-7893-2090-2.
  125. 1 2 Manent, Mathieu. PlayStation Anthology (англ.). — Paris: Geeks-Line, 2018. — P. 30–32. — ISBN 979-1093752334.
  126. So Who The Hell Is: Namco (англ.) // Official UK PlayStation Magazine. — Future Publishing, 1999. — June (no. 33).
  127. Prescreen – Namco (англ.) // Edge. — Future Publishing, 1994. — December (no. 15). — P. 50–53.
  128. Alan Weiss, Brett. Alpine Racer – Review (англ.). Allgame (1998). Дата обращения: 27 декабря 2019. Архивировано 14 ноября 2014 года.
  129. US Arcades Get Ready for War (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1995. — December (no. 12). — P. 24.
  130. NG Alphas: Time Crisis (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1997. — March (no. 27). — P. 75.
  131. Guise, Tom. Time Crisis (англ.) // Computer and Video Games. — 1997. — November (no. 192). — P. 68–73.
  132. Review Crew: Time Crisis (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Ziff Davis, 1997. — November (no. 100). — P. 202.
  133. See the Light (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1998. — February (no. 38). — P. 112.
  134. Prop Cycle. Retro Gamer. Дата обращения: 29 сентября 2020. Архивировано 1 ноября 2015 года.
  135. Tanikawa, Miki. Where Stars Are Born: In The Arcade (англ.). Bloomberg News (21 декабря 1997). Дата обращения: 15 декабря 2020. Архивировано 8 марта 2021 года.
  136. Webb, Marcus. Namco to Buy Edison Arcade Chain (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — April (no. 16). — P. 27.
  137. ポストペイドシステムへ. Post Paid System (яп.). Namco WonderPage (1996). Дата обращения: 15 декабря 2020. Архивировано 5 мая 1997 года.
  138. Namco Debuts "Postpaid System" (яп.) // Game Machine. — Amusement Press. — 第530 数. — 第26 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
  139. Namco Go Go! (англ.) // N64 Magazine. — Future Publishing, 1997. — September (no. 6). — P. 14–15.
  140. Everything About the 64DD (англ.). IGN (9 февраля 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 14 июня 2020 года.
  141. 1 2 3 Namco Turns to the Dark Side (англ.). IGN (6 октября 1998). Дата обращения: 18 июля 2020. Архивировано 18 июля 2020 года.
  142. McFerran, Damien. Retroinspection: Dreamcast (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing. — No. 50. — P. 66–72. Архивировано 4 марта 2016 года.
  143. 1 2 Namco Annual Report 1998. Namco (март 1998). Дата обращения: 30 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
  144. Feldman, Curt. Namco Arcades in Dire Straits (англ.). GameSpot (28 апреля 2000). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 28 июля 2020 года.
  145. Yukiyoshi Ike Sato. Latest Word On Namco (англ.). GameSpot. CBS Interactive (10 ноября 1999). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 22 декабря 2020 года.
  146. Softbank. 「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!. "Pac-Man" and "Galaxian" are now available on mobile phones! (яп.). Soft Bank News (18 января 2001). Дата обращения: 22 сентября 2019. Архивировано 27 мая 2019 года.
  147. Sato. Monolith Soft Executive Producer On Going From Namco To Nintendo (англ.). Siliconera (21 августа 2017). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 21 августа 2017 года.
  148. Ohbuchi, Yutaka. AOU 2000: Namco (англ.). GameSpot (26 апреля 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  149. Ike Sato, Yukiyoshi. Namco Announces Cyber Read II (англ.). GameSpot (14 февраля 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  150. 1 2 3 Namco Annual Report 2001. Namco (31 марта 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
  151. Gantayat, Anoop. Namco Releases Financial Statement (англ.). IGN (23 мая 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  152. ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園 (яп.). SoftBank News (4 декабря 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  153. Hara, Takehiko. 「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破. "Namco Wonder Egg 3" surpasses 6 million visitors in total (яп.). SoftBank News (24 мая 1999). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  154. 1 2 Ahmed, Shahed. Namco Expects Massive Losses (англ.). GameSpot (24 мая 2000). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 20 января 2021 года.
  155. 1 2 Gantayat, Anoop. Namco Incurs Losses (англ.). IGN (28 февраля 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  156. Microsoft and Namco Team Up for Xbox Alliance. Microsoft (27 августа 2001). Дата обращения: 15 августа 2019. Архивировано 15 августа 2019 года.
  157. Taiko No Tatsujin (англ.). IGN (10 сентября 2002). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 14 марта 2017 года.
  158. 大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇 (яп.). Nikkei Style (11 октября 2019). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 17 октября 2020 года.
  159. Sulic, Ivan. Namco Lay Offs (англ.). IGN (10 сентября 2002). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 29 июня 2020 года.
  160. Namco Annual Report 2001. Namco (31 марта 2002). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
  161. Tochen, Dan. Pac-Man creator Toru Iwatani ponders his next step. GameSpot. CBS Interactive (25 марта 2004). Дата обращения: 11 ноября 2020. Архивировано 11 ноября 2020 года.
  162. Kidwell, Emma. The uphill battle of getting Katamari Damacy noticed by Namco (англ.). Gamasutra (17 октября 2018). Дата обращения: 11 ноября 2020. Архивировано 9 ноября 2020 года.
  163. 1 2 3 Niizumi, Hirohiko. Namco gets new president (англ.). GameSpot (14 марта 2005). Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 24 августа 2019 года.
  164. 1 2 3 Masamune. VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国. VG Persons: Masaya Nakamura and the Namco Empire (кит.). VG Time 1–3 (22 февраля 2017). Дата обращения: 28 октября 2020. Архивировано 28 октября 2020 года.
  165. 1 2 3 Rodriguez, Steven. Namco and Sega Merger? (англ.) (16 апреля 2003). Дата обращения: 23 июля 2020. Архивировано 24 июня 2017 года.
  166. 1 2 Varanini, Giancarlo. Namco to merge with Sega? (англ.). GameSpot (16 апреля 2003). Дата обращения: 23 июля 2020. Архивировано 23 июля 2020 года.
  167. "Dreamcast may be discontinued, Sega says". USA Today. 24 января 2001. Архивировано 24 декабря 2014. Дата обращения: 13 июня 2021. {{cite news}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 25 декабря 2014 (справка); Указан более чем один параметр |archivedate= and |archive-date= (справка); Указан более чем один параметр |website= and |newspaper= (справка)
  168. Namco celebrates 50th birthday with compilation (англ.). GameSpot (24 марта 2005). Дата обращения: 11 октября 2019. Архивировано 24 марта 2014 года.
  169. Otake, Tomoko. Taking it easy in the urban jungle (англ.). The Japan Times (17 июля 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 8 января 2019 года.
  170. Loo, Egan. Top-Selling Media Franchises in Japan: 2015 (англ.). Anime News Network (29 декабря 2015). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 7 июля 2020 года.
  171. 1 2 すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合. Bandai and Namco integration all decided in one month (яп.). Nikkei Style 1–2 (22 октября 2018). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 9 января 2020 года.
  172. 1 2 3 4 5 Kobayashi, Shinya. きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論. The trigger was "One Year War" ── Namco Bandai's theory of evolution (яп.). ITMedia (2 мая 2005). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 29 января 2019 года.
  173. 1 2 3 4 Feldman, Curt. Bandai, Namco to merge (англ.). GameSpot (13 декабря 2005). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 6 апреля 2019 года.
  174. Carless, Simon. Namco, Bandai To Merge (англ.). Gamasutra (2 мая 2005). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 2 апреля 2019 года.
  175. Namco 2005 Annual Report. Bandai Namco (31 марта 2005). Дата обращения: 29 августа 2020. Архивировано 17 января 2006 года.
  176. Namco, Bandai announce merger to gain edge (яп.). Game Machine (май 2005). Дата обращения: 17 ноября 2020. Архивировано 10 сентября 2019 года.
  177. "Bandai, Namco to merge in Sept to form Japan's No 3 toy, game group – UPDATE 2". Forbes. 5 февраля 2005. Архивировано 14 августа 2011. Дата обращения: 4 апреля 2018. {{cite news}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 14 августа 2011 (справка)
  178. Brotherson, Corey. Ridge Racer 6 online details (англ.). Eurogamer. Gamer Network (5 августа 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
  179. Gantayat, Anoop. JAMMA 2005: Hands On with Mario Kart (англ.). IGN (1 сентября 2005). Дата обращения: 14 декабря 2020. Архивировано 7 мая 2020 года.
  180. Slagle, Matt. Pac-Man going strongafter 25 years in a maze (англ.). The New York Times (17 июня 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 30 июня 2020 года.
  181. More details on Tales of Eternia Online (англ.). GameSpot (20 октября 2004). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
  182. Niizumi, Hirohiko. Tales of Eternia Online beta begins (англ.). GameSpot (8 августа 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
  183. Saeki, Kenji. バンダイナムコグループ、ゲーム部門は2006年4月に 株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合. Bandai Namco Group and Game Division established and integrated Bandai Namco Games Co., Ltd. in April 2006. (яп.). Game Watch (13 сентября 2005). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 8 августа 2017 года.
  184. Adams, David. Namco, Bandai Complete North American Merger (англ.). IGN (4 января 2006). Дата обращения: 18 мая 2020. Архивировано 23 августа 2019 года.
  185. 1 2 Karlin, David. Bandai and Namco Finalize Merger Details (англ.). 1UP.com (11 января 2006). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 12 марта 2014 года.
  186. Niizumi, Hirohiko. Bandai and Namco outline postmerger strategy (англ.). GameSpot (13 сентября 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 24 июля 2020 года.
  187. Gantayat, Anoop. Bandai Namco Games Opens Doors in March (англ.). IGN (11 января 2006). Дата обращения: 13 октября 2020. Архивировано 13 октября 2020 года.
  188. ニユースダイジェスト (яп.). Game Machine (12 января 2006). Дата обращения: 20 октября 2020. Архивировано 6 февраля 2017 года.
  189. GamesIndustry International. Namco Bandai Strengthens Its European Mobile Business With The Formation Of Namco Bandai Networks Ltd (англ.). Gamesindustry.biz (10 ноября 2006). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
  190. 「バンダイナムコゲームス」にレーベル統一 ゲームから「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」消滅. "Bandai", "Namco", "Banpresto" disappeared, game label unified as "Bandai Namco Games" (яп.). ITmedia (5 февраля 2014). Дата обращения: 2 августа 2020. Архивировано 18 августа 2016 года.
  191. Examples (англ.). Namco USA. Дата обращения: 14 апреля 2021. Архивировано 25 июня 2018 года.
  192. 最先端技術によるキッズ向け冒険施設"屋内冒険の島 ドコドコ"、立川高島屋S.C.に10月11日よりオープン!. The state-of-the-art adventure facility for kids "Indoor Adventure Island Dokodoko" will open in Tachikawa Takashimaya S.C. from October 11th! (яп.). Famitsu (8 августа 2018). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 9 мая 2019 года.
  193. バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定. BANDAI NAMCO Amusement plans to launch FC of British toy store "Hamleys" by the end of this year (яп.). 4Gamer.net (25 мая 2018). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 4 августа 2020 года.
  194. Stenbuck, Kite. Bandai Namco Will No Longer Handle Amusement Facilities in America (англ.). Siliconera (1 марта 2021). Дата обращения: 2 апреля 2021. Архивировано 1 марта 2021 года.