Namco: различия между версиями
[отпатрулированная версия] | [отпатрулированная версия] |
Спасено источников — 2, отмечено мёртвыми — 0. Сообщить об ошибке. См. FAQ.) #IABot (v2.0.9.5 |
Удаление дублей параметра (accessdate) по запросу на РДБ |
||
(не показано 10 промежуточных версий 7 участников) | |||
Строка 9: | Строка 9: | ||
| основана = 1 июня 1955 года |
| основана = 1 июня 1955 года |
||
| упразднена = 31 марта 2006 года |
| упразднена = 31 марта 2006 года |
||
| причина упразднения = слияние с [[Bandai]] |
|||
| преемник = [[Bandai Namco Entertainment]] |
| преемник = [[Bandai Namco Entertainment]] |
||
| основатели = Масая Накамура |
| основатели = Масая Накамура |
||
Строка 29: | Строка 30: | ||
Компания Namco была основана 1 июня 1955 года [[Накамура, Масая|Масаей Накамурой]] под названием '''Накамура Сэйсакусё''' ({{lang-ja|株式会社中村製作所}}) и начала свою деятельность как оператор [[аттракцион]]ов. После реорганизации в '''Nakamura Manufacturing Company''' в 1959 году, партнёрство с [[The Walt Disney Company|Walt Disney Productions]] обеспечило компанию ресурсами для расширения деятельности. Компания вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году испытывающего трудности японского подразделения Atari, и начала распространять в Японии такие игры, как ''[[Breakout (игра)|Breakout]]''. В 1977 году компания переименовалась в '''Namco''' и годом позже выпустила ''[[Gee Bee]]'', свою первую оригинальную видеоигру. Среди первых крупных хитов Namco была стрелялка ''[[Galaxian]]'' в 1979 году. За ней последовала игра ''[[Pac-Man]]'' в 1980 году, ставшая самой продаваемой аркадной игрой всех времён. Namco процветала во время [[Золотой век компьютерных аркадных игр|золотого века аркадных видеоигр]] в начале 1980-х годов, выпуская такие популярные игры, как ''[[Galaga]]'', ''[[Xevious]]'' и ''[[Pole Position]]''. |
Компания Namco была основана 1 июня 1955 года [[Накамура, Масая|Масаей Накамурой]] под названием '''Накамура Сэйсакусё''' ({{lang-ja|株式会社中村製作所}}) и начала свою деятельность как оператор [[аттракцион]]ов. После реорганизации в '''Nakamura Manufacturing Company''' в 1959 году, партнёрство с [[The Walt Disney Company|Walt Disney Productions]] обеспечило компанию ресурсами для расширения деятельности. Компания вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году испытывающего трудности японского подразделения Atari, и начала распространять в Японии такие игры, как ''[[Breakout (игра)|Breakout]]''. В 1977 году компания переименовалась в '''Namco''' и годом позже выпустила ''[[Gee Bee]]'', свою первую оригинальную видеоигру. Среди первых крупных хитов Namco была стрелялка ''[[Galaxian]]'' в 1979 году. За ней последовала игра ''[[Pac-Man]]'' в 1980 году, ставшая самой продаваемой аркадной игрой всех времён. Namco процветала во время [[Золотой век компьютерных аркадных игр|золотого века аркадных видеоигр]] в начале 1980-х годов, выпуская такие популярные игры, как ''[[Galaga]]'', ''[[Xevious]]'' и ''[[Pole Position]]''. |
||
Компания Namco вышла на рынок [[Игровая приставка|домашних игровых систем]] в 1984 году, переделав свои аркадные игры для игровой системы [[Nintendo Entertainment System|Nintendo Family Computer]]. В 1985 году её американское подразделение приобрело большую часть [[Atari Games]], а затем в 1987 году продало её после разногласий между двумя компаниями. Споры с Nintendo по поводу лицензионных контрактов привели к тому, что Namco начала выпускать игры для конкурирующих платформ, таких как [[Sega Mega Drive]], [[PC Engine|TurboGrafx-16]] и [[PlayStation]]. Ранняя поддержка PlayStation компанией Namco сыграла решающую роль в успехе игровой системы. Компания продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, такие как '' |
Компания Namco вышла на рынок [[Игровая приставка|домашних игровых систем]] в 1984 году, переделав свои аркадные игры для игровой системы [[Nintendo Entertainment System|Nintendo Family Computer]]. В 1985 году её американское подразделение приобрело большую часть [[Atari Games]], а затем в 1987 году продало её после разногласий между двумя компаниями. Споры с Nintendo по поводу лицензионных контрактов привели к тому, что Namco начала выпускать игры для конкурирующих платформ, таких как [[Sega Mega Drive]], [[PC Engine|TurboGrafx-16]] и [[PlayStation]]. Ранняя поддержка PlayStation компанией Namco сыграла решающую роль в успехе игровой системы. Компания продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, такие как ''[[Ridge Racer (серия игр)|Ridge Racer]]'', ''[[Tekken (игра)|Tekken]]'' и ''[[Taiko no Tatsujin]]''. В конце 1990-х и в 2000-х годах Namco испытывала многочисленные финансовые затруднения, вызванные нестабильной экономикой Японии и сокращением рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с [[Bandai]] и образовала [[Bandai Namco Holdings|Namco Bandai Holdings]], японский развлекательный конгломерат. Компания продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с [[Bandai Namco Entertainment|Namco Bandai Games]]. |
||
Namco выпустила несколько многомиллионных игровых франшиз, таких как ''[[Pac-Man]]'', ''[[Galaxian (серия игр)|Galaxian]]'', ''[[Tekken (серия игр)|Tekken]]'', ''[[Tales (серия игр)|Tales]]'', ''[[Ridge Racer (серия игр)|Ridge Racer]]'' и ''[[Ace Combat]]''. Компания управляла [[Зал игровых автоматов|залами игровых автоматов]] и парками развлечений по всему миру, а также выпускала фильмы, игрушки, [[Аркадный автомат|игровые автоматы]] и управляла сетью ресторанов. В ретроспективе компанию Namco вспоминают за её уникальную корпоративную модель, за её значение для индустрии и за её достижения в области технологий. Её преемник, компания [[Bandai Namco Entertainment]], и её дочерние предприятия продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других развлекательных продуктов. |
Namco выпустила несколько многомиллионных игровых франшиз, таких как ''[[Pac-Man]]'', ''[[Galaxian (серия игр)|Galaxian]]'', ''[[Tekken (серия игр)|Tekken]]'', ''[[Tales (серия игр)|Tales]]'', ''[[Ridge Racer (серия игр)|Ridge Racer]]'' и ''[[Ace Combat]]''. Компания управляла [[Зал игровых автоматов|залами игровых автоматов]] и парками развлечений по всему миру, а также выпускала фильмы, игрушки, [[Аркадный автомат|игровые автоматы]] и управляла сетью ресторанов. В ретроспективе компанию Namco вспоминают за её уникальную корпоративную модель, за её значение для индустрии и за её достижения в области технологий. Её преемник, компания [[Bandai Namco Entertainment]], и её дочерние предприятия продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других развлекательных продуктов. |
||
Строка 46: | Строка 47: | ||
Компания не могла разместить свои автоматы в магазинах, поскольку другие производители уже имели эксклюзивные права на эти места. В ответ на это компания Nakamura Manufacturing открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырёхэтажное здание в [[Ота (специальный район)|Ота, Токио]]<ref name="BNE History" /><ref name="TCW" /><ref name="4Gamer Namco History">{{cite web|language=ja|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180313040/|title=ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力|author=Kurokawa, Fumio|website=[[4Gamer]]|subtitle=Video game storytellers Part 4: The history of Namco and the charm of its founder, Masaya Nakamura, talked about by Shigekazu Ishimura|date=2018-03-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20190801205701/https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180313040/|archive-date=2019-08-01|access-date=2019-08-02}}</ref><ref name="Kotaku Nakamura">{{cite web|lang=en|url=https://kotaku.com/how-a-company-went-from-rocking-horses-to-pac-man-5788908|title=How A Company Went From Rocking Horses To Pac-Man|author=Plunkett, Luke|website=[[Kotaku]]|date=2011-04-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20200720201912/https://kotaku.com/how-a-company-went-from-rocking-horses-to-pac-man-5788908|archive-date=2020-07-20|access-date=2020-07-20}}</ref>. Компания заключила соглашение с [[The Walt Disney Company|Walt Disney Productions]] на производство детских аттракционов с изображением её персонажей, а также аттракционов с использованием популярных персонажей аниме, таких как [[Obake no Q-Taro|Кю-Таро]]; этот шаг позволил компании ещё больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных игр<ref name="Kotaku Nakamura" />. Хотя производственный комплекс в основном предназначался для диснеевских и аниме-аттракционов, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных механических игр. Первой из них была ''Torpedo Launcher'' 1965 года<ref name="Horowitz">{{Книга|заглавие=The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games|издательство=[[McFarland & Company]]|место=Jefferson, NC|год=2018|isbn=9781476631967|автор=Horowitz, Ken|язык=en}}</ref>, тир для подводной охоты, позже названный ''{{Нп5|Periscope (игра)|Periscope|4=Periscope (arcade game)}}''<ref name="T&I" /><ref name="Nakamura Interview">{{Статья|том=3|number=1|заглавие=Projection Racing: Conversation with Masaya Nakamura, Inventor of F-1|издание=[[Play Meter]]|страницы=13|язык=en|автор=Lally, Ralph|год=1977|месяц=01}}</ref>. Среди других продуктов компании были игры с пистолетом на тематику [[Ультрамен (серия)|Ultraman]] и игры, похожие на [[пинбол]], с персонажами ''[[Osomatsu-kun]]''<ref name="Genesis" />. |
Компания не могла разместить свои автоматы в магазинах, поскольку другие производители уже имели эксклюзивные права на эти места. В ответ на это компания Nakamura Manufacturing открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырёхэтажное здание в [[Ота (специальный район)|Ота, Токио]]<ref name="BNE History" /><ref name="TCW" /><ref name="4Gamer Namco History">{{cite web|language=ja|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180313040/|title=ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力|author=Kurokawa, Fumio|website=[[4Gamer]]|subtitle=Video game storytellers Part 4: The history of Namco and the charm of its founder, Masaya Nakamura, talked about by Shigekazu Ishimura|date=2018-03-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20190801205701/https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180313040/|archive-date=2019-08-01|access-date=2019-08-02}}</ref><ref name="Kotaku Nakamura">{{cite web|lang=en|url=https://kotaku.com/how-a-company-went-from-rocking-horses-to-pac-man-5788908|title=How A Company Went From Rocking Horses To Pac-Man|author=Plunkett, Luke|website=[[Kotaku]]|date=2011-04-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20200720201912/https://kotaku.com/how-a-company-went-from-rocking-horses-to-pac-man-5788908|archive-date=2020-07-20|access-date=2020-07-20}}</ref>. Компания заключила соглашение с [[The Walt Disney Company|Walt Disney Productions]] на производство детских аттракционов с изображением её персонажей, а также аттракционов с использованием популярных персонажей аниме, таких как [[Obake no Q-Taro|Кю-Таро]]; этот шаг позволил компании ещё больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных игр<ref name="Kotaku Nakamura" />. Хотя производственный комплекс в основном предназначался для диснеевских и аниме-аттракционов, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных механических игр. Первой из них была ''Torpedo Launcher'' 1965 года<ref name="Horowitz">{{Книга|заглавие=The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games|издательство=[[McFarland & Company]]|место=Jefferson, NC|год=2018|isbn=9781476631967|автор=Horowitz, Ken|язык=en}}</ref>, тир для подводной охоты, позже названный ''{{Нп5|Periscope (игра)|Periscope|4=Periscope (arcade game)}}''<ref name="T&I" /><ref name="Nakamura Interview">{{Статья|том=3|number=1|заглавие=Projection Racing: Conversation with Masaya Nakamura, Inventor of F-1|издание=[[Play Meter]]|страницы=13|язык=en|автор=Lally, Ralph|год=1977|месяц=01}}</ref>. Среди других продуктов компании были игры с пистолетом на тематику [[Ультрамен (серия)|Ultraman]] и игры, похожие на [[пинбол]], с персонажами ''[[Osomatsu-kun]]''<ref name="Genesis" />. |
||
Название Namco, сокращение от '''Na'''kamura '''M'''anufacturing '''Co'''mpany, было введено в 1971 году в качестве торговой марки для нескольких машин компании<ref name="Kotaku Nakamura" /><ref name="Dictionary">{{Книга|заглавие=新明解ナム語辞典|trans-title=New Clear Nam Language Dictionary|издательство=[[Softbank]]|isbn=978-4-930795-86- |
Название Namco, сокращение от '''Na'''kamura '''M'''anufacturing '''Co'''mpany, было введено в 1971 году в качестве торговой марки для нескольких машин компании<ref name="Kotaku Nakamura" /><ref name="Dictionary">{{Книга|заглавие=新明解ナム語辞典|trans-title=New Clear Nam Language Dictionary|издательство=[[Softbank]]|isbn=978-4-930795-86-01|язык=ja|год=1987|месяц=12|день=01|автор=Nishijima, Takanori}}</ref>. Компания выросла до десяти сотрудников, среди которых был и сам Накамура<ref name="BNE History" /><ref name="4Gamer Namco History" />. Компания продолжала пользоваться успехом благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением в [[боулинг]]ах и продуктовых магазинах<ref name="Siliconera">{{cite web|lang=en|url=https://www.siliconera.com/2019/03/11/chasing-down-memories-of-making-arcade-racers-with-namco-veteran-sho-osugi/|title=Chasing Down Memories Of Making Arcade Racers With Namco Veteran Sho Osugi|author=Wong, Alistar|website=[[Siliconera]]|date=2019-03-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20190827174922/https://www.siliconera.com/2019/03/11/chasing-down-memories-of-making-arcade-racers-with-namco-veteran-sho-osugi/|archive-date=2019-08-27|access-date=2019-10-13}}</ref>. Компания также создала роботехническое подразделение по производству роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как роботы для раздачи брошюр, машины для изготовления лент и робот по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты<ref>{{Статья|том=0|заглавие=マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場!|trans-title=The man who created Namco's mecha, from Mappy to Galaxian 3, is here!|издание=Shooting Gameside|страницы=68—71|язык=ja|translator=Alex Highsmith|автор=Yamamoto, Yusaku|год=2011|месяц=11}}</ref><ref name="ITMedia Robots">{{cite web|language=ja|url=https://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1602/23/news006_2.html|title=ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3)|author=Murakami, Mazura|website=ITMedia|date=2016-02-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20160225083512/https://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1602/23/news006_2.html|archive-date=2016-02-25|access-date=2020-04-08}}</ref>. |
||
В августе 1973 года американская игровая компания [[Atari]] начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan<ref name="TCW" /><ref name="Genesis" />. Президент компании, Кэнъити Такуми, обратился в начале 1974 года к Накамуре с предложением о том, чтобы Namco стала дистрибьютором игр Atari по всей Японии<ref name="TCW" />. Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства со стороны работников, Atari Japan оказалась на грани финансового краха и почти развалилась в первые несколько лет своей работы<ref name="Supercade" /><ref name="Ultimate History" /><ref name="TCW" />. Когда Такуми перестал выходить на работу, компания была передана Хидэюки Накадзиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания тоже уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его посреднику, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После отказа Sega и Taito, предложение Гордона было принято Накамурой за 1,18 млн долларов США, хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не в состоянии выплатить деньги к сроку. Поскольку других покупателей на Atari Japan не было, Бушнелл в конце концов разрешил Накамуре выплатить только 550 000 долларов США, а затем 250 000 долларов США в год в течение трёх лет<ref name="TCW" />. Это приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало её одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр<ref name="Ultimate History" /><ref name="Replay">{{Статья|заглавие=Atari Turns 25|ссылка=https://archive.org/details/199707replayatariarticle/page/n15/mode/2up|accessdate=2020-04-08|издание=RePlay|том=22|номер=10|страницы=Atari 28-Atari 30|язык=en|год=1997|месяц=07}}</ref>. |
В августе 1973 года американская игровая компания [[Atari]] начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan<ref name="TCW" /><ref name="Genesis" />. Президент компании, Кэнъити Такуми, обратился в начале 1974 года к Накамуре с предложением о том, чтобы Namco стала дистрибьютором игр Atari по всей Японии<ref name="TCW" />. Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства со стороны работников, Atari Japan оказалась на грани финансового краха и почти развалилась в первые несколько лет своей работы<ref name="Supercade" /><ref name="Ultimate History" /><ref name="TCW" />. Когда Такуми перестал выходить на работу, компания была передана Хидэюки Накадзиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания тоже уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его посреднику, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После отказа Sega и Taito, предложение Гордона было принято Накамурой за 1,18 млн долларов США, хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не в состоянии выплатить деньги к сроку. Поскольку других покупателей на Atari Japan не было, Бушнелл в конце концов разрешил Накамуре выплатить только 550 000 долларов США, а затем 250 000 долларов США в год в течение трёх лет<ref name="TCW" />. Это приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало её одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр<ref name="Ultimate History" /><ref name="Replay">{{Статья|заглавие=Atari Turns 25|ссылка=https://archive.org/details/199707replayatariarticle/page/n15/mode/2up|accessdate=2020-04-08|издание=RePlay|том=22|номер=10|страницы=Atari 28-Atari 30|язык=en|год=1997|месяц=07}}</ref>. |
||
Строка 57: | Строка 58: | ||
Когда индустрия видеоигр в Японии расцвела в 1970-х годах после выхода игры ''[[Space Invaders]]'' от компании Taito, Namco обратила своё внимание на создание собственных видеоигр<ref name="4Gamer Namco History" /><ref name="Play">{{Книга|заглавие=The Power of Play: Namco's High Value-Added Strategy|издательство=[[The Nikkei|Nikkei BP Planning]]|место=Tokyo|isbn=978-4861301018|язык=ja|оригинал=遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略|год=2005|месяц=06|день=09|автор=Koyama, Nobuyuki}}</ref>. Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему приносили прибыль, продажи снижались, а качество используемого оборудования стало ухудшаться<ref name="Maeno" /><ref name="4Gamer Namco History" />. По рекомендации инженера компании Сигэкадзу Исимуры, компания переоборудовала свой производственный комплекс в Ота в небольшое игровое подразделение и приобрела у [[NEC]] старые компьютеры для обучения сотрудников<ref name="AAN">{{Книга|заглавие=All About Namco|издательство=Dempa Shimbun|место=Tokyo|isbn=978-4885541070|язык=ja|год=1986|месяц=12|автор=Microcomputer BASIC Editorial Department}}</ref>. В октябре 1978 года Namco выпустила ''[[Gee Bee]]'', свою первую собственную игру<ref name="AAN" />. Разработанная [[Иватани, Тору|Тору Иватани]], новым сотрудником компании, эта игра представляет собой видео-[[пинбол]], включающий в себя элементы из ''Breakout'' и подобных клонов<ref name="Supercade" />. Хотя игра ''Gee Bee'' не оправдала ожиданий компании и не смогла конкурировать с такими играми, как ''Space Invaders'', она позволила Namco укрепиться на рынке видеоигр<ref name="4Gamer Namco History" />. В 1979 году компания Namco издала свой первый крупный хит ''[[Galaxian]]'', одну из первых видеоигр, в которой была использована цветная графика формата [[RGB]], бонусы за заработанные очки и аппаратная реализация [[Тайловая графика|тайловой графики]]<ref>{{Статья|заглавие=Arcade Games|издание=JoyStik|том=1|номер=1|издательство=Publications International|страницы=[https://archive.org/details/joystik_magazine-1982-09/page/n11 10]|ссылка=https://archive.org/details/joystik_magazine-1982-09|accessdate=2019-07-14|язык=en|год=1982|месяц=09}}</ref><ref>{{Книга|заглавие=Before the Crash: Early Video Game History|author=Mark J. P. Wolf|издательство=Wayne State University Press|место=Detroit|страницы=173|isbn=978-0814337226|год=2012|месяц=06|день=15|язык=en}}</ref>. ''Galaxian'' за эти инновации считается исторически важной игрой, а также за то, что механика игры основана на игровом процессе ''Space Invaders'' и развивает его<ref name="Ultimate History" /><ref name="4Gamer Namco History" /><ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.eurogamer.net/articles/galaxian-review|title=Galaxian|author=Clive, Sir|website=[[Eurogamer]]|date=2007-10-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20160304205630/http://www.eurogamer.net/articles/galaxian-review|archive-date=2016-03-04|access-date=2019-08-09}}</ref>. Она была выпущена в Северной Америке компанией [[Midway Games|Midway Manufacturing]], подразделением видеоигр компании Bally, где стала одной из самых продаваемых игр и наладила отношения между компанией и Namco<ref name="Ultimate History" />. |
Когда индустрия видеоигр в Японии расцвела в 1970-х годах после выхода игры ''[[Space Invaders]]'' от компании Taito, Namco обратила своё внимание на создание собственных видеоигр<ref name="4Gamer Namco History" /><ref name="Play">{{Книга|заглавие=The Power of Play: Namco's High Value-Added Strategy|издательство=[[The Nikkei|Nikkei BP Planning]]|место=Tokyo|isbn=978-4861301018|язык=ja|оригинал=遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略|год=2005|месяц=06|день=09|автор=Koyama, Nobuyuki}}</ref>. Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему приносили прибыль, продажи снижались, а качество используемого оборудования стало ухудшаться<ref name="Maeno" /><ref name="4Gamer Namco History" />. По рекомендации инженера компании Сигэкадзу Исимуры, компания переоборудовала свой производственный комплекс в Ота в небольшое игровое подразделение и приобрела у [[NEC]] старые компьютеры для обучения сотрудников<ref name="AAN">{{Книга|заглавие=All About Namco|издательство=Dempa Shimbun|место=Tokyo|isbn=978-4885541070|язык=ja|год=1986|месяц=12|автор=Microcomputer BASIC Editorial Department}}</ref>. В октябре 1978 года Namco выпустила ''[[Gee Bee]]'', свою первую собственную игру<ref name="AAN" />. Разработанная [[Иватани, Тору|Тору Иватани]], новым сотрудником компании, эта игра представляет собой видео-[[пинбол]], включающий в себя элементы из ''Breakout'' и подобных клонов<ref name="Supercade" />. Хотя игра ''Gee Bee'' не оправдала ожиданий компании и не смогла конкурировать с такими играми, как ''Space Invaders'', она позволила Namco укрепиться на рынке видеоигр<ref name="4Gamer Namco History" />. В 1979 году компания Namco издала свой первый крупный хит ''[[Galaxian]]'', одну из первых видеоигр, в которой была использована цветная графика формата [[RGB]], бонусы за заработанные очки и аппаратная реализация [[Тайловая графика|тайловой графики]]<ref>{{Статья|заглавие=Arcade Games|издание=JoyStik|том=1|номер=1|издательство=Publications International|страницы=[https://archive.org/details/joystik_magazine-1982-09/page/n11 10]|ссылка=https://archive.org/details/joystik_magazine-1982-09|accessdate=2019-07-14|язык=en|год=1982|месяц=09}}</ref><ref>{{Книга|заглавие=Before the Crash: Early Video Game History|author=Mark J. P. Wolf|издательство=Wayne State University Press|место=Detroit|страницы=173|isbn=978-0814337226|год=2012|месяц=06|день=15|язык=en}}</ref>. ''Galaxian'' за эти инновации считается исторически важной игрой, а также за то, что механика игры основана на игровом процессе ''Space Invaders'' и развивает его<ref name="Ultimate History" /><ref name="4Gamer Namco History" /><ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.eurogamer.net/articles/galaxian-review|title=Galaxian|author=Clive, Sir|website=[[Eurogamer]]|date=2007-10-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20160304205630/http://www.eurogamer.net/articles/galaxian-review|archive-date=2016-03-04|access-date=2019-08-09}}</ref>. Она была выпущена в Северной Америке компанией [[Midway Games|Midway Manufacturing]], подразделением видеоигр компании Bally, где стала одной из самых продаваемых игр и наладила отношения между компанией и Namco<ref name="Ultimate History" />. |
||
Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, а такие игры, как ''Galaxian'' и ''Space Invaders'', стали обычным явлением в японских центрах развлечений<ref name="Dossier">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamasutra.com/view/feature/132330/the_pacman_dossier.php|title=The Pac-Man Dossier|author=Pittman, Jamey|website=[[Gamasutra]]|date=2009-02-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20200109075706/https://www.gamasutra.com/view/feature/132330/the_pacman_dossier.php|archive-date=2020-01-09|access-date=2020-02-01}}</ref>. Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладала преимущественно мужская часть игроков<ref name="Dossier" />. Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом, ориентированной в первую очередь на женщин, с простым игровым процессом и узнаваемыми персонажами<ref name="Dossier" /><ref name="Eurogamer Interview">{{cite web|lang=en|url=https://www.eurogamer.net/articles/iwatani-pac-man-was-made-for-women|title=Iwatani: Pac-Man was made for women|author=Purchese, Robert|website=[[Eurogamer]]|date=2010-05-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20190304181633/https://www.eurogamer.net/articles/iwatani-pac-man-was-made-for-women|archive-date=2019-03-04|access-date=2019-08-19}}</ref>. Вместе с небольшой командой он создал игру под названием ''Puck Man'', где игроки управляли персонажем, который должен был поедать точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырёх призраков, которые преследовали его<ref name="Dossier" />. В основу игрового процесса Иватани положил приём пищи и создал персонажей с мягкими цветами и упрощёнными выражениями лица<ref name="Eurogamer Interview" />. ''Puck Man'' был запущен 22 мая 1980 года в Японии в тестовую эксплуатацию<ref name="Ultimate History" /><ref>{{Статья|заглавие=Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating|ссылка=https://www.wired.com/2010/05/pac-man-30-years/|издание=[[ |
Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, а такие игры, как ''Galaxian'' и ''Space Invaders'', стали обычным явлением в японских центрах развлечений<ref name="Dossier">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamasutra.com/view/feature/132330/the_pacman_dossier.php|title=The Pac-Man Dossier|author=Pittman, Jamey|website=[[Gamasutra]]|date=2009-02-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20200109075706/https://www.gamasutra.com/view/feature/132330/the_pacman_dossier.php|archive-date=2020-01-09|access-date=2020-02-01}}</ref>. Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладала преимущественно мужская часть игроков<ref name="Dossier" />. Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом, ориентированной в первую очередь на женщин, с простым игровым процессом и узнаваемыми персонажами<ref name="Dossier" /><ref name="Eurogamer Interview">{{cite web|lang=en|url=https://www.eurogamer.net/articles/iwatani-pac-man-was-made-for-women|title=Iwatani: Pac-Man was made for women|author=Purchese, Robert|website=[[Eurogamer]]|date=2010-05-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20190304181633/https://www.eurogamer.net/articles/iwatani-pac-man-was-made-for-women|archive-date=2019-03-04|access-date=2019-08-19}}</ref>. Вместе с небольшой командой он создал игру под названием ''Puck Man'', где игроки управляли персонажем, который должен был поедать точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырёх призраков, которые преследовали его<ref name="Dossier" />. В основу игрового процесса Иватани положил приём пищи и создал персонажей с мягкими цветами и упрощёнными выражениями лица<ref name="Eurogamer Interview" />. ''Puck Man'' был запущен 22 мая 1980 года в Японии в тестовую эксплуатацию<ref name="Ultimate History" /><ref>{{Статья|заглавие=Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating|ссылка=https://www.wired.com/2010/05/pac-man-30-years/|издание=[[Wired]]|accessdate=2020-02-01|archiveurl=https://web.archive.org/web/20190727092047/https://www.wired.com/2010/05/pac-man-30-years/|archivedate=2019-07-27|язык=en|автор=Kohler, Chris|год=2010|месяц=05|день=21}}</ref> а затем в июле вышел в широкую продажу<ref name="Ultimate History" />. Она имела лишь скромный успех; игроки больше привыкли к стрелковому игровому процессу ''Galaxian'', в отличие от визуально отличительных персонажей и стиля игры ''Puck Man''<ref name="Dossier" />. В декабре 1980 года игра была выпущена в Северной Америке под названием ''[[Pac-Man]]''<ref>{{Книга|заглавие=Midway Pac-Man Parts and Operating Manual|accessdate=2009-07-20|издательство=[[Midway Games|Midway Manufacturing Co.]]|место=Chicago|часть=Game Board Schematic|дата ссылки=2015-09-23|ссылка часть=http://www.arcade-museum.com/manuals-videogames/P/Pac-Man.pdf|год=1980|месяц=12|ссылка=http://www.arcade-museum.com/manuals-videogames/P/Pac-Man.pdf|язык=en|archivedate=2015-09-23|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150923222824/http://www.arcade-museum.com/manuals-videogames/P/Pac-Man.pdf}}</ref>. Простота и абстрактные персонажи игры ''Pac-Man'' сделали её неотъемлемой частью популярной культуры<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.fastcompany.com/1683023/how-pac-man-changed-games-and-culture|title=How "Pac-Man" Changed Games and Culture|author=Champagne, Christine|website=[[Fast Company]]|date=2013-05-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20201204115431/https://www.fastcompany.com/1683023/how-pac-man-changed-games-and-culture|archive-date=2020-12-04|access-date=2021-06-14}}</ref>, породив франшизу с многомиллионными продажами<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.businesswire.com/news/home/20100630005033/en/Namco-Networks’-PAC-MAN-Franchise-Surpasses-30-Million|title=Namco Networks' PAC-MAN Franchise Surpasses 30 Million Paid Transactions in the United States on Brew|website=[[Business Wire]]|date=2010-06-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20170629204316/https://www.businesswire.com/news/home/20100630005033/en/Namco-Networks%E2%80%99-PAC-MAN-Franchise-Surpasses-30-Million|archive-date=2017-06-29|access-date=2020-08-08}}</ref>. |
||
В начале 1980-х годов компания Namco регулярно выпускала успешные игры. В 1981 году компания выпустила ''[[Galaga]]'', продолжение ''Galaxian'', получившее признание критиков и обогнавшее предшественницу по популярности благодаря быстрому темпу действий и бонусам<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2007/04/19/galaga-review|title=Galaga Review|author=Birnbaum, Mark|website=[[IGN]]|date=2007-04-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20190429224526/https://www.ign.com/articles/2007/04/19/galaga-review|archive-date=2019-04-29|access-date=2019-07-14}}</ref>. В 1982 году вышла ''[[Pole Position]]'', гоночная игра, в которой впервые использовалась настоящая гоночная трасса — [[Фудзи Спидвей]] — и которая помогла заложить основы жанра гонок<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2015/04/03/the-top-10-most-influential-racing-games-ever?page=2|title=The Top 10 Most Influential Racing Games Ever|author=Reilly, Luke|website=[[IGN]]|date=2015-04-03|pages=1–2|archive-url=https://web.archive.org/web/20190603054912/https://www.ign.com/articles/2015/04/03/the-top-10-most-influential-racing-games-ever?page=2|archive-date=2019-06-03|access-date=2020-04-08}}</ref>. В том же году компания выпустила игру ''[[Dig Dug]]'', головоломку, которая позволяла игрокам создавать свои собственные лабиринты<ref>{{Статья|заглавие=Dig Dug|ссылка=https://archive.org/details/blip-magazine-01/page/n19|accessdate=2019-08-18|издание=[[Blip Magazine]]|номер=1|страницы=18–19|язык=en|год=1983|месяц=02}}</ref>. Самым большим успехом Namco после ''Pac-Man'' стал вертикальный шутер ''[[Xevious]]'' в 1983 году, разработанный новым сотрудником компании, Масанобу Эндо<ref name="1UP Xevious">{{cite web|lang=en|url=http://www.1up.com/news/xevious-29-year-old-portmortem|title=Xevious: The 29-Year-Old Portmortem|author=Grifford, Kevin|website=[[1UP.com]]|date=2011-10-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20120709210831/http://www.1up.com/news/xevious-29-year-old-portmortem|archive-date=2012-07-09|access-date=2020-05-11}}</ref><ref name="HG101 Xevious">{{cite web|lang=en|url=http://www.hardcoregaming101.net/xevious/|title=Xevious|author=Savorelli, Carlo|website=Hardcore Gaming 101|date=2015-05-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20190920143717/http://eb.archive.org/|archive-date=2019-09-20|access-date=2020-03-31}}</ref>. Благодаря использованию в ''Xevious'' пререндеренных визуальных эффектов<ref name="NG100">{{Статья|заглавие=Top 100 Games of All Time|издание=[[Next Generation]]|номер=21|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=39|язык=en|год=1996|месяц=09}}</ref>, боёв с боссами и целостного мира, игра имела ошеломляющий успех в Японии<ref name="1UP Xevious" /><ref name="HG101 Xevious" /> и рекордные показатели продаж, не виданные со времён ''Space Invaders''<ref>{{Книга|заглавие=ARCADE GAMERS White Paper: Complete Preservation Edition, Vol . 1|издательство=Mediaparu|место=Tokyo|isbn=978-4896101089|страницы=10|язык=ja|оригинал=ARCADE GAMERS白書 : 完全保存版. vol.1.|год=2010}}</ref>. Успех игры привёл к появлению товаров, проведению турниров по игре и выпуску первого альбома саундтреков к видеоигре<ref>{{cite web|lang=en|url=https://hg101.kontek.net/xevious/xevious3.htm|title=Xevious - Other|author=Savorelli, Carlo|website=Hardcore Gaming 101|date=2011-12-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20190926030057/https://hg101.kontek.net/xevious/xevious3.htm|archive-date=2019-09-26|access-date=2020-05-11}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-05-06-are-bootleg-video-game-soundtracks-damaging-the-industry|title=Are bootleg game soundtracks damaging the industry?|author=Ombler, Mat|website=[[Gamesindustry.biz]]|date=2020-05-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20200507205932/https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-05-06-are-bootleg-video-game-soundtracks-damaging-the-industry|archive-date=2020-05-07|access-date=2020-05-11}}</ref>. В том же году Namco выпустила ''[[Mappy]]'', ранний сайд-скроллинговый платформер, и сиквел ''Pole Position'' — ''{{Нп5|Pole Position II}}<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.hardcoregaming101.net/mappy/|title=Mappy|author=Kalata, Kurt|website=Hardcore Gaming 101|date=2018-06-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20191229083401/http://www.hardcoregaming101.net/mappy/|archive-date=2019-12-29|access-date=2020-07-20}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2006/01/17/pole-position-ii|title=Pole Position II|author=Buchanan, Levi|website=[[IGN]]|date=2006-01-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20190703164147/https://www.ign.com/articles/2006/01/17/pole-position-ii|archive-date=2019-07-03|access-date=2019-07-05}}</ref>''. Год спустя Эндо взялся за разработку '' |
В начале 1980-х годов компания Namco регулярно выпускала успешные игры. В 1981 году компания выпустила ''[[Galaga]]'', продолжение ''Galaxian'', получившее признание критиков и обогнавшее предшественницу по популярности благодаря быстрому темпу действий и бонусам<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2007/04/19/galaga-review|title=Galaga Review|author=Birnbaum, Mark|website=[[IGN]]|date=2007-04-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20190429224526/https://www.ign.com/articles/2007/04/19/galaga-review|archive-date=2019-04-29|access-date=2019-07-14}}</ref>. В 1982 году вышла ''[[Pole Position]]'', гоночная игра, в которой впервые использовалась настоящая гоночная трасса — [[Фудзи Спидвей]] — и которая помогла заложить основы жанра гонок<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2015/04/03/the-top-10-most-influential-racing-games-ever?page=2|title=The Top 10 Most Influential Racing Games Ever|author=Reilly, Luke|website=[[IGN]]|date=2015-04-03|pages=1–2|archive-url=https://web.archive.org/web/20190603054912/https://www.ign.com/articles/2015/04/03/the-top-10-most-influential-racing-games-ever?page=2|archive-date=2019-06-03|access-date=2020-04-08}}</ref>. В том же году компания выпустила игру ''[[Dig Dug]]'', головоломку, которая позволяла игрокам создавать свои собственные лабиринты<ref>{{Статья|заглавие=Dig Dug|ссылка=https://archive.org/details/blip-magazine-01/page/n19|accessdate=2019-08-18|издание=[[Blip Magazine]]|номер=1|страницы=18–19|язык=en|год=1983|месяц=02}}</ref>. Самым большим успехом Namco после ''Pac-Man'' стал вертикальный шутер ''[[Xevious]]'' в 1983 году, разработанный новым сотрудником компании, Масанобу Эндо<ref name="1UP Xevious">{{cite web|lang=en|url=http://www.1up.com/news/xevious-29-year-old-portmortem|title=Xevious: The 29-Year-Old Portmortem|author=Grifford, Kevin|website=[[1UP.com]]|date=2011-10-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20120709210831/http://www.1up.com/news/xevious-29-year-old-portmortem|archive-date=2012-07-09|access-date=2020-05-11}}</ref><ref name="HG101 Xevious">{{cite web|lang=en|url=http://www.hardcoregaming101.net/xevious/|title=Xevious|author=Savorelli, Carlo|website=Hardcore Gaming 101|date=2015-05-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20190920143717/http://eb.archive.org/|archive-date=2019-09-20|access-date=2020-03-31}}</ref>. Благодаря использованию в ''Xevious'' пререндеренных визуальных эффектов<ref name="NG100">{{Статья|заглавие=Top 100 Games of All Time|издание=[[Next Generation]]|номер=21|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=39|язык=en|год=1996|месяц=09}}</ref>, боёв с боссами и целостного мира, игра имела ошеломляющий успех в Японии<ref name="1UP Xevious" /><ref name="HG101 Xevious" /> и рекордные показатели продаж, не виданные со времён ''Space Invaders''<ref>{{Книга|заглавие=ARCADE GAMERS White Paper: Complete Preservation Edition, Vol . 1|издательство=Mediaparu|место=Tokyo|isbn=978-4896101089|страницы=10|язык=ja|оригинал=ARCADE GAMERS白書 : 完全保存版. vol.1.|год=2010}}</ref>. Успех игры привёл к появлению товаров, проведению турниров по игре и выпуску первого альбома саундтреков к видеоигре<ref>{{cite web|lang=en|url=https://hg101.kontek.net/xevious/xevious3.htm|title=Xevious - Other|author=Savorelli, Carlo|website=Hardcore Gaming 101|date=2011-12-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20190926030057/https://hg101.kontek.net/xevious/xevious3.htm|archive-date=2019-09-26|access-date=2020-05-11}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-05-06-are-bootleg-video-game-soundtracks-damaging-the-industry|title=Are bootleg game soundtracks damaging the industry?|author=Ombler, Mat|website=[[Gamesindustry.biz]]|date=2020-05-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20200507205932/https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-05-06-are-bootleg-video-game-soundtracks-damaging-the-industry|archive-date=2020-05-07|access-date=2020-05-11}}</ref>. В том же году Namco выпустила ''[[Mappy]]'', ранний сайд-скроллинговый платформер, и сиквел ''Pole Position'' — ''{{Нп5|Pole Position II}}<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.hardcoregaming101.net/mappy/|title=Mappy|author=Kalata, Kurt|website=Hardcore Gaming 101|date=2018-06-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20191229083401/http://www.hardcoregaming101.net/mappy/|archive-date=2019-12-29|access-date=2020-07-20}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2006/01/17/pole-position-ii|title=Pole Position II|author=Buchanan, Levi|website=[[IGN]]|date=2006-01-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20190703164147/https://www.ign.com/articles/2006/01/17/pole-position-ii|archive-date=2019-07-03|access-date=2019-07-05}}</ref>''. Год спустя Эндо взялся за разработку ''[[The Tower of Druaga (игра)|The Tower of Druaga]]'', игры-лабиринта, которая помогла определить концепцию [[Action/RPG|ролевой игры в жанре экшн]]<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.1up.com/features/what-happened-action-rpg.html|title=What Happened to the Action RPG?|author=Parish, Jeremy|website=[[1UP.com]]|date=2012-07-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20181003182911/http://www.1up.com/features/what-happened-action-rpg.html|archive-date=2018-10-03|access-date=2019-08-04}}</ref>. Дизайн ''Druaga'' повлиял на такие игры, как ''[[The Legend of Zelda (игра)|The Legend of Zelda]]'' от Nintendo<ref name="Gamasutra">{{cite web|lang=en|url=http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/20161010/282896/19821987__The_Birth_of_Japanese_RPGs_retold_in_15_Games.php|title=1982–1987 – The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games|author=Pepe, Filepe|website=[[Gamasutra]]|date=2016-10-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20181111063721/http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/20161010/282896/19821987__The_Birth_of_Japanese_RPGs_retold_in_15_Games.php|archive-date=2018-11-11|access-date=2019-08-03}}</ref>. В 1984 году также вышла ''[[Pac-Land]]'', игра-платформер на тему ''Pac-Man'', проложившая дорогу таким же играм, как ''[[Super Mario Bros.]]<ref>{{Статья|заглавие=The Ultimate Guide to Pac-Land|ссылка=https://archive.org/details/RetroGamerIssue127-128/page/n67|accessdate=2019-09-09|издание=[[Retro Gamer]]|издательство=[[Imagine Publishing]]|номер=127|страницы=67–72|язык=en|автор=Bevan, Mike|год=2014|месяц=03|день=22}}</ref>'', и ''{{Iw|Gaplus}}'', умеренно успешное обновление ''[[Galaga]]''<ref>{{Статья|заглавие=The Definitive Galaxian|ссылка=https://archive.org/stream/retro_gamer/RetroGamer_032#page/n73/mode/2up|accessdate=2019-09-22|издание=[[Retro Gamer]]|номер=32|издательство=[[Imagine Publishing]]|страницы=68–75|язык=en|год=2006|месяц=12}}</ref>. Успех аркадных игр компании Namco побудил её запустить собственное печатное издание {{Iw|Namco Community Magazine NG}}, чтобы позволить своим поклонникам взаимодействовать с разработчиками<ref name="Hiroshi Ono interview">{{cite web|lang=ja|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180721007/|title=ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由|first=Fumio|last=Kurokawa|website=[[4Gamer.net]]|subtitle=Video game storytellers Part 7: Freedom pursued by Mr. Hiroshi Ono, also known as Mr. Dotman, within constraints|date=2018-07-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20190331022546/https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180721007/|archive-date=2019-03-31|access-date=2019-08-25}}</ref><ref>{{cite web|language=ja|url=https://www.famitsu.com/game/serial/2003/05/23/364,1053677810,12990,0,0.html|title=第12回 NG ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田|author=Yoshida, Ranbu|website=[[Famitsu]]|subtitle=The 12th NG Game Life Memoirs — Ranbu Yoshida|date=2002-03-24|archiveurl=https://web.archive.org/web/20160401065143/https://www.famitsu.com/game/serial/2003/05/23/364,1053677810,12990,0,0.html|archivedate=2016-04-01|accessdate=2020-08-22}}</ref>. |
||
=== Успех на домашних игровых системах (1984—1989) === |
=== Успех на домашних игровых системах (1984—1989) === |
||
Строка 66: | Строка 67: | ||
В июле 1983 года [[Nintendo]] выпустила [[Nintendo Entertainment System|Family Computer]] — [[Игровая приставка|игровую приставку]], в которой для игр использовались сменные [[Игровой картридж|картриджи]]<ref name="GM Galaxian">{{Статья|заглавие=Namco Releases Its "Galaxian" For Nintendo Family Computer|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19841001p.pdf|accessdate=2020-07-22|издание=Game Machine|номер=245|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523213432/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19841001p.pdf|archivedate=2020-05-23|язык=ja|страницы=36|год=1984|месяц=10|день=01}}</ref>. В начале продаж приставка поставлялась с [[Портирование программного обеспечения|портами]] некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как ''[[Donkey Kong]]'', которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco признавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии её игр, компания решила повременить с этой идеей после того, как её порты для таких платформ, как [[Sord M5]], потерпели неудачу<ref name="4Gamer Namco History" />. Накамура предложил своему зятю, Сигэити Исимуре, поработать с командой над обратной разработкой и изучением аппаратного обеспечения Famicom<ref name="4Gamer Namco History" />. Его команда с учётом новых знаний о возможностях игровой приставки создала новую версию игры ''Galaxian'', которая превзошла по качеству предыдущие домашние издания игры<ref name="4Gamer Namco History" />. Порт был представлен президенту Nintendo [[Ямаути, Хироси|Хироси Ямаути]] вместе с уведомлением о том, что Namco намерена выпустить игру как с одобрения Nintendo, так и без него<ref name="4Gamer Namco History" />. Демонстрация Namco послужила толчком к решению Nintendo создать лицензионную программу для игровой приставки<ref name="4Gamer Namco History" />. Namco подписала пятилетний контракт на лицензионные отчисления и получила ряд льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи<ref name="Supercade" /><ref name="4Gamer Namco History" /><ref name="NES Works">{{cite web|lang=en|url=https://www.youtube.com/watch?v=w8gHDiAf3-s|title=Gauntlet – Pac-Man – R.B.I. Baseball retrospective: Tengen trio – NES Works #053|author=Parish, Jeremy|website=[[YouTube]]|date=2019-10-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20200409172233/https://www.youtube.com/watch?v=w8gHDiAf3-s|archive-date=2020-04-09|access-date=2020-04-09}}</ref><ref name="NLife Nakamura">{{cite web|lang=en|url=http://www.nintendolife.com/news/2017/01/namco_founder_masaya_nakamura_dies_aged_91|title=Namco Founder Masaya Nakamura Dies Aged 91|author=McFerran, Damien|website=[[Nintendo Life]]|date=2017-01-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20190828032122/http://www.nintendolife.com/news/2017/01/namco_founder_masaya_nakamura_dies_aged_91|archive-date=2019-08-28|access-date=2020-04-09}}</ref>. |
В июле 1983 года [[Nintendo]] выпустила [[Nintendo Entertainment System|Family Computer]] — [[Игровая приставка|игровую приставку]], в которой для игр использовались сменные [[Игровой картридж|картриджи]]<ref name="GM Galaxian">{{Статья|заглавие=Namco Releases Its "Galaxian" For Nintendo Family Computer|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19841001p.pdf|accessdate=2020-07-22|издание=Game Machine|номер=245|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523213432/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19841001p.pdf|archivedate=2020-05-23|язык=ja|страницы=36|год=1984|месяц=10|день=01}}</ref>. В начале продаж приставка поставлялась с [[Портирование программного обеспечения|портами]] некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как ''[[Donkey Kong]]'', которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco признавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии её игр, компания решила повременить с этой идеей после того, как её порты для таких платформ, как [[Sord M5]], потерпели неудачу<ref name="4Gamer Namco History" />. Накамура предложил своему зятю, Сигэити Исимуре, поработать с командой над обратной разработкой и изучением аппаратного обеспечения Famicom<ref name="4Gamer Namco History" />. Его команда с учётом новых знаний о возможностях игровой приставки создала новую версию игры ''Galaxian'', которая превзошла по качеству предыдущие домашние издания игры<ref name="4Gamer Namco History" />. Порт был представлен президенту Nintendo [[Ямаути, Хироси|Хироси Ямаути]] вместе с уведомлением о том, что Namco намерена выпустить игру как с одобрения Nintendo, так и без него<ref name="4Gamer Namco History" />. Демонстрация Namco послужила толчком к решению Nintendo создать лицензионную программу для игровой приставки<ref name="4Gamer Namco History" />. Namco подписала пятилетний контракт на лицензионные отчисления и получила ряд льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи<ref name="Supercade" /><ref name="4Gamer Namco History" /><ref name="NES Works">{{cite web|lang=en|url=https://www.youtube.com/watch?v=w8gHDiAf3-s|title=Gauntlet – Pac-Man – R.B.I. Baseball retrospective: Tengen trio – NES Works #053|author=Parish, Jeremy|website=[[YouTube]]|date=2019-10-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20200409172233/https://www.youtube.com/watch?v=w8gHDiAf3-s|archive-date=2020-04-09|access-date=2020-04-09}}</ref><ref name="NLife Nakamura">{{cite web|lang=en|url=http://www.nintendolife.com/news/2017/01/namco_founder_masaya_nakamura_dies_aged_91|title=Namco Founder Masaya Nakamura Dies Aged 91|author=McFerran, Damien|website=[[Nintendo Life]]|date=2017-01-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20190828032122/http://www.nintendolife.com/news/2017/01/namco_founder_masaya_nakamura_dies_aged_91|archive-date=2019-08-28|access-date=2020-04-09}}</ref>. |
||
В 1984 году была создана дочерняя компания Namcot, которая стала подразделением Namco по разработке приставочных игр<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.1up.com/features/untitled_26?pager.offset=1|title=Feature: What's In A Name?|author=Smith, David|website=[[1UP.com]]|date=2005-06-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20121104204559/http://www.1up.com/features/untitled_26?pager.offset=1|archive-date=2012-11-04|access-date=2020-05-25}}</ref>. В сентябре она выпустила свои первые четыре игры: ''Galaxian'', ''Pac-Man'', ''Xevious'' и ''Mappy''<ref name="GM Galaxian" /><ref name="Szczepaniak">{{Книга|заглавие=The Untold History of Japanese Game Developers|издательство=SMG Szczepaniak|isbn=978-0992926007|страницы=363|издание=First|год=2014|месяц=08|день=11|автор=Szczepaniak, John|язык=en}}</ref>. ''Xevious'' была продана тиражом более 1,5 миллиона копий и стала первым «[[killer application]]» Famicom<ref name="Game Over" /><ref>{{Статья|заглавие=100 selections of Famicom masterpiece software presented by Yuge Action category|издательство=Killtime Communication|издание=Yuge|номер=7|страницы=6–12|язык=en|автор=Endo, Akihiro|год=2003|месяц=06}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.the-magicbox.com/Chart-JPPlatinum.shtml|title=Japan Platinum Game Chart|website=The Magic Box|archive-url=https://web.archive.org/web/20190801030711/http://www.the-magicbox.com/Chart-JPPlatinum.shtml|archive-date=2019-08-01|access-date=2019-08-23}}</ref>. Namcot также начала выпускать игры для [[MSX]], популярного японского компьютера<ref name="4Gamer Namco History" />. Порты аркадных игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи Famicom<ref name="4Gamer Namco History" />. Namcot была финансово успешной и стала важной опорой компании<ref name="4Gamer Namco History" />; когда в 1985 году Namco перевезла свою штаб-квартиру в токийский район Ота, на строительство её здания была пущена прибыль, полученная от выпуска игры ''Xevious'' на Famicom. В результате здание получило прозвище «Xevious»<ref name="Kill Screen">{{cite web|lang=en|url=https://killscreen.com/articles/the-demolition-of-japans-videogame-history/|title=The Demolition of Japan's Videogame History|author=Anderson, John|website=Kill Screen|date=2016-03-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20190615214447/https://killscreen.com/articles/the-demolition-of-japans-videogame-history/|archive-date=2019-06-15|access-date=2019-08-24}}</ref><ref name="Edge Retrospective">{{Статья|заглавие=Namco: Leader of the Pac|издание=[[Edge ( |
В 1984 году была создана дочерняя компания Namcot, которая стала подразделением Namco по разработке приставочных игр<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.1up.com/features/untitled_26?pager.offset=1|title=Feature: What's In A Name?|author=Smith, David|website=[[1UP.com]]|date=2005-06-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20121104204559/http://www.1up.com/features/untitled_26?pager.offset=1|archive-date=2012-11-04|access-date=2020-05-25}}</ref>. В сентябре она выпустила свои первые четыре игры: ''Galaxian'', ''Pac-Man'', ''Xevious'' и ''Mappy''<ref name="GM Galaxian" /><ref name="Szczepaniak">{{Книга|заглавие=The Untold History of Japanese Game Developers|издательство=SMG Szczepaniak|isbn=978-0992926007|страницы=363|издание=First|год=2014|месяц=08|день=11|автор=Szczepaniak, John|язык=en}}</ref>. ''Xevious'' была продана тиражом более 1,5 миллиона копий и стала первым «[[killer application]]» Famicom<ref name="Game Over" /><ref>{{Статья|заглавие=100 selections of Famicom masterpiece software presented by Yuge Action category|издательство=Killtime Communication|издание=Yuge|номер=7|страницы=6–12|язык=en|автор=Endo, Akihiro|год=2003|месяц=06}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.the-magicbox.com/Chart-JPPlatinum.shtml|title=Japan Platinum Game Chart|website=The Magic Box|archive-url=https://web.archive.org/web/20190801030711/http://www.the-magicbox.com/Chart-JPPlatinum.shtml|archive-date=2019-08-01|access-date=2019-08-23}}</ref>. Namcot также начала выпускать игры для [[MSX]], популярного японского компьютера<ref name="4Gamer Namco History" />. Порты аркадных игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи Famicom<ref name="4Gamer Namco History" />. Namcot была финансово успешной и стала важной опорой компании<ref name="4Gamer Namco History" />; когда в 1985 году Namco перевезла свою штаб-квартиру в токийский район Ота, на строительство её здания была пущена прибыль, полученная от выпуска игры ''Xevious'' на Famicom. В результате здание получило прозвище «Xevious»<ref name="Kill Screen">{{cite web|lang=en|url=https://killscreen.com/articles/the-demolition-of-japans-videogame-history/|title=The Demolition of Japan's Videogame History|author=Anderson, John|website=Kill Screen|date=2016-03-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20190615214447/https://killscreen.com/articles/the-demolition-of-japans-videogame-history/|archive-date=2019-06-15|access-date=2019-08-24}}</ref><ref name="Edge Retrospective">{{Статья|заглавие=Namco: Leader of the Pac|издание=[[Edge (журнал)|Edge UK]]|номер=8|издательство=[[Future plc]]|место=United Kingdom|страницы=54–61|язык=en|год=1994|месяц=05}}</ref>. Устройство Talking Aid, предназначенное для коррекции нарушений речи, было частью попыток компании выйти на другие рынки<ref name="Genesis" /><ref>{{cite web|language=ja|url=https://k-tai.watch.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/15980.html|title=ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT」|website=Keitai Watch|subtitle=Namco, Windows CE-equipped mobile terminal for welfare "Talking Aid IT"|date=2003-10-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20200720194951/https://k-tai.watch.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/15980.html|archive-date=2020-07-20|access-date=2020-07-20}}</ref>. |
||
К тому времени, когда [[Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года|кризис индустрии видеоигр 1983 года]] завершился в 1985 году выпуском [[Nintendo Entertainment System]]<ref>{{Статья|заглавие=Toy Trends|издание=Orange Coast|том=14|номер=12|издательство=[[Emmis Communications]]|страницы=88|язык=en|год=1988|месяц=12}}</ref><ref>{{Статья|автор=Consalvo, Mia|год=2006|заглавие=Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture|издание=New Media & Society|том=8|номер=1|страницы=117–137|doi=10.1177/1461444806059921|язык=en}}</ref>, компания Atari фактически потерпела крах. Испытывая многочисленные финансовые трудности и теряя контроль в отрасли, материнская компания [[Warner Communications]] продала подразделения по производству персональных компьютеров и домашних консолей [[Трэмиел, Джек|Джеку Трэмиелю]], основателю [[Commodore|Commodore International]], который переименовал свою компанию Tramel Technology в [[Atari|Atari Corporation]]<ref>{{Статья|заглавие=An Interview with Dan Van Elderen|издание=[[Next Generation]]|номер=35|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=82|язык=en|год=1997|месяц=11}}</ref><ref name="NGen24">{{Статья|заглавие=Atari's Historic Road to Nowhere|издание=[[Next Generation]]|номер=24|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=97–104|язык=en|автор=Thomas, Don|год=1996|месяц=12}}</ref>. Компания Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в [[Atari Games]]. Namco America 4 февраля 1985 года приобрела 60 % акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner осталась владельцем оставшихся 40 %<ref name="Supercade" /><ref name="T&I" /><ref name="Replay" />. Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии<ref name="Replay" />. |
К тому времени, когда [[Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года|кризис индустрии видеоигр 1983 года]] завершился в 1985 году выпуском [[Nintendo Entertainment System]]<ref>{{Статья|заглавие=Toy Trends|издание=Orange Coast|том=14|номер=12|издательство=[[Emmis Communications]]|страницы=88|язык=en|год=1988|месяц=12}}</ref><ref>{{Статья|автор=Consalvo, Mia|год=2006|заглавие=Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture|издание=New Media & Society|том=8|номер=1|страницы=117–137|doi=10.1177/1461444806059921|язык=en}}</ref>, компания Atari фактически потерпела крах. Испытывая многочисленные финансовые трудности и теряя контроль в отрасли, материнская компания [[Warner Communications]] продала подразделения по производству персональных компьютеров и домашних консолей [[Трэмиел, Джек|Джеку Трэмиелю]], основателю [[Commodore|Commodore International]], который переименовал свою компанию Tramel Technology в [[Atari|Atari Corporation]]<ref>{{Статья|заглавие=An Interview with Dan Van Elderen|издание=[[Next Generation]]|номер=35|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=82|язык=en|год=1997|месяц=11}}</ref><ref name="NGen24">{{Статья|заглавие=Atari's Historic Road to Nowhere|издание=[[Next Generation]]|номер=24|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=97–104|язык=en|автор=Thomas, Don|год=1996|месяц=12}}</ref>. Компания Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в [[Atari Games]]. Namco America 4 февраля 1985 года приобрела 60 % акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner осталась владельцем оставшихся 40 %<ref name="Supercade" /><ref name="T&I" /><ref name="Replay" />. Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии<ref name="Replay" />. |
||
Накамура начал терять интерес к Atari Games вскоре после приобретения<ref name="Supercade" /><ref name="Replay" />. Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вливать в компанию дополнительные средства и ресурсы. Накамуре также не нравилось, что ему придётся делить долю собственности с Warner Communications, он боялся, что это может привести к потере контроля над Atari Games и банкротству Namco<ref name="Supercade" />. Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении следует развивать компанию<ref name="Ultimate History" />. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33 % своего пакета акций Atari Games группе сотрудников во главе с Накадзимой<ref>{{Книга|заглавие=Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games|издательство=Headline|место=London|isbn=9781472261342|страницы=104|год=2019|месяц=04|день=18|автор=McNeil, Steve|язык=en}}</ref>. Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал издательство [[Tengen]], которое боролось с лицензионными ограничениями Nintendo по изданию игр на NES, путём продажи нескольких нелицензионных игр, среди которых были порты аркадных игр Namco<ref name="NES Works" /><ref>{{cite news|date=1988-12-13|title=Claims Japanese Rival Monopolizes Market : Atari Games Sues Nintendo for $100 Million|work=[[Los Angeles Times]]|agency=|url=https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1988-12-13-fi-193-story.html|accessdate=2020-04-08|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200225024426/https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1988-12-13-fi-193-story.html|archivedate=2020-02-25|author=Lazzareschi, Carla}}</ref>. Хотя в результате продажи Atari Games стала независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарной долей в компании, а Накамура сохранял свой пост председателя совета директоров до середины 1988 года<ref>{{Статья|заглавие=Coin Machine - Around The Route|ссылка=https://archive.org/details/cashbox52unse_3/page/n27/mode/2up|accessdate=2021-04-08|издание=[[Cash Box]]|страницы=29|язык=en|автор=Compasio, Camille|год=1988|месяц=08|день=06}}</ref>. |
Накамура начал терять интерес к Atari Games вскоре после приобретения<ref name="Supercade" /><ref name="Replay" />. Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вливать в компанию дополнительные средства и ресурсы. Накамуре также не нравилось, что ему придётся делить долю собственности с Warner Communications, он боялся, что это может привести к потере контроля над Atari Games и банкротству Namco<ref name="Supercade" />. Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении следует развивать компанию<ref name="Ultimate History" />. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33 % своего пакета акций Atari Games группе сотрудников во главе с Накадзимой<ref>{{Книга|заглавие=Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games|ссылка=https://archive.org/details/heylistenjourney0000mcne/page/104|издательство=Headline|место=London|isbn=9781472261342|страницы=104|год=2019|месяц=04|день=18|автор=McNeil, Steve|язык=en}}</ref>. Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал издательство [[Tengen]], которое боролось с лицензионными ограничениями Nintendo по изданию игр на NES, путём продажи нескольких нелицензионных игр, среди которых были порты аркадных игр Namco<ref name="NES Works" /><ref>{{cite news|date=1988-12-13|title=Claims Japanese Rival Monopolizes Market : Atari Games Sues Nintendo for $100 Million|work=[[Los Angeles Times]]|agency=|url=https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1988-12-13-fi-193-story.html|accessdate=2020-04-08|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200225024426/https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1988-12-13-fi-193-story.html|archivedate=2020-02-25|author=Lazzareschi, Carla}}</ref>. Хотя в результате продажи Atari Games стала независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарной долей в компании, а Накамура сохранял свой пост председателя совета директоров до середины 1988 года<ref>{{Статья|заглавие=Coin Machine - Around The Route|ссылка=https://archive.org/details/cashbox52unse_3/page/n27/mode/2up|accessdate=2021-04-08|издание=[[Cash Box]]|страницы=29|язык=en|автор=Compasio, Camille|год=1988|месяц=08|день=06}}</ref>. |
||
[[Файл:Namco Osaka Nippombashi - panoramio.jpg|thumb|right|Зал игровых автоматов в [[Осака|Осаке]] под брендом Namco]] |
[[Файл:Namco Osaka Nippombashi - panoramio.jpg|thumb|right|Зал игровых автоматов в [[Осака|Осаке]] под брендом Namco]] |
||
В Японии Namco продолжала стремительно развиваться. Она выпустила игру ''{{Нп5|Pro Baseball: Family Stadium}}'' для Famicom, которая получила признание критиков и была продана тиражом более 2,5 миллионов копий<ref>{{Статья|заглавие=「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」|trans-title=May 10 issue special appendix Famicom ROM cassette all catalog|издание=Family Computer Magazine|номер=9|издательство=Tokuma Shoten|том=7|страницы=255|язык=en|год=1991|месяц=05|день=19}}</ref><ref name="Game Data">{{cite web|lang=en|url=https://sites.google.com/site/gamedatalibrary/game-search|title=Game Search (based on Famitsu data)|website=Game Data Library|date=2020-03-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20190424035430/https://sites.google.com/site/gamedatalibrary/game-search|archive-date=2019-04-24|access-date=2020-03-16}}</ref>. Её продолжение, ''Pro Baseball: Family Stadium '87'' продалось количеством в два миллиона экземпляров<ref name="Game Data" />. В 1986 году Namco вошла в ресторанный бизнес, приобретя сеть кафе {{Нп5|Italian Tomato}}<ref name="Livedoor Retrospective" />. Она также выпустила ''Sweet Land'', популярный {{Нп5|призовой автомат|4=Merchandiser}} на конфетную тематику<ref name="Denfamigamer">{{cite web|lang=ja|url=https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/180914|title=『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】|website=Den Famicogamer|subtitle=40 years of Namco's turbulence, told by a man who has gone from the developer of "Gator Panic" to the chairman of the group. Memories with founder Masaya Nakamura, behind the scenes of Bandai's management integration [Interview with former Chairman of Bandai Namco, Shukuo Ishikawa: Game plan]|date=2018-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20200114070754/https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/180914|archive-date=2020-01-14|access-date=2020-02-19}}</ref>. Одним из самых больших хитов Namco этой эпохи стала гоночная игра ''{{Нп5|Final Lap}}'' 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, позволявшей подключать или «соединять» несколько автоматов для участия нескольких игроков совместно в одной гонке<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7797|title=Final Lap – Videogame by Namco|website=[[Killer List of Videogames]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20190325034651/https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7797|archive-date=2019-03-25|access-date=2019-08-24}}</ref><ref name="Commodore User">{{Статья|заглавие=Arcades – Final Lap|ссылка=https://archive.org/details/commodore-user-magazine-56/page/n101/mode/2up|издание=[[Commodore User]]|номер=56|издательство=EMAP Publishing|страницы=102–103|accessdate=2021-04-28|язык=en|автор=Kelly, Nick|год=1988|месяц=05}}</ref>. ''Final Lap'' стала одной из самых прибыльных аркадных игр той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия<ref>{{Статья|заглавие=Game Machine's Best Hit Games 25|издание=Game Machine|номер=325|издательство=Amusement Press|страницы=23|язык=ja|год=1988|месяц=02|день=01}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=Game Machine's Best Hit Games 25|издание=Game Machine|номер=360|издательство=Amusement Press|страницы=23|язык=ja|год=1989|месяц=07|день=15}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=Game Machine's Best Hit Games 25|издание=Game Machine|номер=368|издательство=Amusement Press|страницы=23|язык=ja|год=1989|месяц=11|день=15}}</ref>. |
В Японии Namco продолжала стремительно развиваться. Она выпустила игру ''{{Нп5|Pro Baseball: Family Stadium}}'' для Famicom, которая получила признание критиков и была продана тиражом более 2,5 миллионов копий<ref>{{Статья|заглавие=「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」|trans-title=May 10 issue special appendix Famicom ROM cassette all catalog|издание=Family Computer Magazine|номер=9|издательство=Tokuma Shoten|том=7|страницы=255|язык=en|год=1991|месяц=05|день=19}}</ref><ref name="Game Data">{{cite web|lang=en|url=https://sites.google.com/site/gamedatalibrary/game-search|title=Game Search (based on Famitsu data)|website=Game Data Library|date=2020-03-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20190424035430/https://sites.google.com/site/gamedatalibrary/game-search|archive-date=2019-04-24|access-date=2020-03-16}}</ref>. Её продолжение, ''Pro Baseball: Family Stadium '87'' продалось количеством в два миллиона экземпляров<ref name="Game Data" />. В 1986 году Namco вошла в ресторанный бизнес, приобретя сеть кафе {{Нп5|Italian Tomato}}<ref name="Livedoor Retrospective" />. Она также выпустила ''Sweet Land'', популярный {{Нп5|призовой автомат|4=Merchandiser}} на конфетную тематику<ref name="Denfamigamer">{{cite web|lang=ja|url=https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/180914|title=『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】|website=Den Famicogamer|subtitle=40 years of Namco's turbulence, told by a man who has gone from the developer of "Gator Panic" to the chairman of the group. Memories with founder Masaya Nakamura, behind the scenes of Bandai's management integration [Interview with former Chairman of Bandai Namco, Shukuo Ishikawa: Game plan]|date=2018-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20200114070754/https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/180914|archive-date=2020-01-14|access-date=2020-02-19}}</ref>. Одним из самых больших хитов Namco этой эпохи стала гоночная игра ''{{Нп5|Final Lap}}'' 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, позволявшей подключать или «соединять» несколько автоматов для участия нескольких игроков совместно в одной гонке<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7797|title=Final Lap – Videogame by Namco|website=[[Killer List of Videogames]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20190325034651/https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7797|archive-date=2019-03-25|access-date=2019-08-24}}</ref><ref name="Commodore User">{{Статья|заглавие=Arcades – Final Lap|ссылка=https://archive.org/details/commodore-user-magazine-56/page/n101/mode/2up|издание=[[Commodore User]]|номер=56|издательство=EMAP Publishing|страницы=102–103|accessdate=2021-04-28|язык=en|автор=Kelly, Nick|год=1988|месяц=05}}</ref>. ''Final Lap'' стала одной из самых прибыльных аркадных игр той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия<ref>{{Статья|заглавие=Game Machine's Best Hit Games 25|издание=Game Machine|номер=325|издательство=Amusement Press|страницы=23|язык=ja|год=1988|месяц=02|день=01}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=Game Machine's Best Hit Games 25|издание=Game Machine|номер=360|издательство=Amusement Press|страницы=23|язык=ja|год=1989|месяц=07|день=15}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=Game Machine's Best Hit Games 25|издание=Game Machine|номер=368|издательство=Amusement Press|страницы=23|язык=ja|год=1989|месяц=11|день=15}}</ref>. |
||
Постоянный успех компании Namco в области игровых автоматов обеспечил её аркадному подразделению доход и ресурсы, необходимые для финансирования отделов исследований и разработок<ref name="Edge Retrospective" />. Среди первых творений этих отделов был вертолётный шутер '' |
Постоянный успех компании Namco в области игровых автоматов обеспечил её аркадному подразделению доход и ресурсы, необходимые для финансирования отделов исследований и разработок<ref name="Edge Retrospective" />. Среди первых творений этих отделов был вертолётный шутер ''[[Metal Hawk]]'' в 1988 году, помещённый в аркадный корпус с {{Нп5|Симулятор движения|симулятором движения|4=Motion simulator}}<ref name="Edge Retrospective" /><ref>{{Статья|заглавие=Confrontation: Coin-Op – Metal Hawk|ссылка=https://archive.org/details/TheGamesMachineIssue17Apr89/page/n61/mode/2up|accessdate=2020-02-09|издание=The Games Machine|номер=17|издательство=[[Newsfield Publications]]|страницы=62|язык=en|год=1989|месяц=04}}</ref>. Высокая стоимость разработки не позволила наладить его серийное производство<ref name="Edge Retrospective" />. Хотя большинство её усилий по аркадным играм, основанным на симуляторах движений, были коммерчески неудачными, Namco заинтересовалась ими и начала их разработку в более широком масштабе<ref name="Edge Retrospective" /><ref name="Ayumi">{{cite web|language=ja|url=https://www.bandainamcoent.co.jp/gallery/ayumi/archive/gala3/index.html|title=ドラグーンが飛翔した日|website=Bandai Namco|subtitle=The Day the Dragoon Took Flight|date=2005-02-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20180514203740/http://bandainamcoent.co.jp/gallery/ayumi/archive/gala3/index.html|archive-date=2018-05-14|access-date=2020-03-08}}</ref>. В 1988 году компания Namco стала заниматься кинопроизводством, распространяя в кинотеатрах фильм «[[Киборг-ниндзя]]»<ref name="Mirai">{{cite web|lang=en|url=http://www.hardcoregaming101.net/mirai-ninja/|title=Mirai Ninja|author=Provost, Hugo|website=Hardcore Gaming 101|date=2020-01-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20200408180703/http://www.hardcoregaming101.net/mirai-ninja/|archive-date=2020-04-08|access-date=2020-04-08}}</ref><ref>{{Книга|заглавие=Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū.|издательство=Keibunsha|место=Tokyo|isbn=978-4766927061|страницы=328–330|издание=Shohan|язык=ja|год=1997|автор=Dr. Ishii}}</ref>, к выходу которого была приурочена видеоигра ''{{Нп5|Mirai Ninja|4=Mirai Ninja (video game)}}''<ref name="Mirai" />. Namco также разработала [[Beat ’em up|beat 'em up]] ''[[Splatterhouse (игра, 1988)|Splatterhouse]]'', который привлёк внимание своей приверженностью к крови и расчленению<ref>{{cite web|lang=en|url=https://hg101.kontek.net/splatterhouse/splatterhouse.htm|title=Splatterhouse|author=Strangman, Rob|website=Hardcore Gaming 101|date=2006-05-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20190805181810/https://hg101.kontek.net/splatterhouse/splatterhouse.htm|archive-date=2019-08-05|access-date=2020-04-08}}</ref>, и ''{{Нп5|Gator Panic}}'', разновидность игры ''{{Нп5|Whac-A-Mole}}'', которая стала популярной в японских залах игровых автоматов и развлекательных центрах<ref name="Play" />. В начале 1989 года компания Namco представила свою аркадную систему {{Нп5|Namco System 21|System 21|4=Namco System 21}}, одну из самых ранних аркадных систем, в которых использовалась настоящая трёхмерная полигональная графика<ref name="CUser">{{Статья|заглавие=Arcades – Namco's Winning Streak|ссылка=https://archive.org/stream/commodore-user-magazine-72/Commodore_User_Issue_72_1989_Sep#page/n89/mode/2up|accessdate=2020-07-20|издание=[[Commodore User]]|номер=72|издательство=[[EMAP]]|страницы=90–91|язык=en|автор=Harrison, Phil|год=1989|месяц=09}}</ref>. Система была прозвана «Polygonizer»<ref name="CUser" />, а компания продемонстрировала её мощь на примере гонки ''{{Нп5|Winning Run}}''<ref name="GM WR">{{Статья|заглавие=Confrontation: Coin-Op|ссылка=https://archive.org/stream/thegamesmachine-16/TheGamesMachine_16_Mar_1989#page/n69/mode/2up|accessdate=2020-07-20|издание=The Games Machine|номер=16|издательство=[[Newsfield Publications]]|страницы=68–71|язык=en|автор=Hogg, Robin|год=1989|месяц=03}}</ref>. Благодаря аркадному корпусу, который трясся и раскачивал игрока во время игры<ref name="CUser" />, ''Winning Run'' была признана «прорывным продуктом с точки зрения техники программирования»<ref>{{Статья|заглавие=Winning Run|ссылка=https://www.solvalou.com/arcade/reviews/41/398|accessdate=2020-07-20|издание=[[Advanced Computer Entertainment]]|издательство=[[Future plc]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20190514191324/https://www.solvalou.com/arcade/reviews/41/398|archivedate=2019-05-14|язык=en|автор=Cook, John|год=1989|месяц=10}}</ref> и привлекла значительное внимание прессы<ref name="CUser" /><ref name="GM WR" />. Игра Winning Run была коммерчески успешной, что убедило Namco продолжить исследования в области 3D-видеоигр<ref name="4Gamer Namco History" /><ref>{{Статья|заглавие=Game Machine's Best Hit Games 25 – アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Upright/Cockpit Videos)|издание=Game Machine|номер=351|издательство=Amusement Press, Inc.|страницы=29|язык=ja|год=1989|месяц=03|день=01}}</ref>. Залы игровых автоматов под вывеской Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, как например, сеть семейных игровых автоматов Play City Carrot<ref>{{cite web|language=ja|url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/20020715/ggxxc01.htm|title=石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 ~街中で見かける対戦状況~|author=Ishii, Zenji|website=Game Watch|subtitle=Zenji Ishii's "GGXX" arcade wandering record-competition situation seen in the city-|date=2002-07-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20170807061148/https://game.watch.impress.co.jp/docs/20020715/ggxxc01.htm|archive-date=2017-08-07|access-date=2020-04-08}}</ref>. |
||
=== Выход на другие рынки (1989—1994) === |
=== Выход на другие рынки (1989—1994) === |
||
Строка 86: | Строка 87: | ||
2 мая 1990 года Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco<ref name="Manabe">{{Статья|заглавие=T. Manabe Was Apptd Namco's New President|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900601p.pdf|accessdate=2020-07-22|издание=Game Machine|номер=381|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524204553/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900601p.pdf|archivedate=2020-05-24|страницы=30|язык=ja|год=1990|месяц=06|день=01}}</ref>. Перед Манабэ, который с 1981 года был представительным директором компании, была поставлена задача укрепить взаимоотношения и командную этику в руководстве<ref name="Manabe" /><ref name="GM AO">{{Статья|заглавие=Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900701p.pdf|accessdate=2020-07-22|издание=Game Machine|номер=383|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524175953/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900701p.pdf|archivedate=2020-05-24|язык=ja|страницы=34|год=1990|месяц=07|день=01}}</ref>. Два месяца спустя Namco расторгла оставшиеся связи с Atari Games, продав Time Warner оставшиеся 40 % доли компании<ref name="GM AO" />. Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению залами игровых автоматов, Atari Operations, что позволило компании управлять залами игровых автоматов по всей территории США<ref name="GM AO" />. Также в это время была основана компания Namco Hometek как подразделение Namco America, занимавшееся играми для домашних приставок<ref name=":0">{{Статья|заглавие=Namco Ltd. Reports Its Earnings '89|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900615p.pdf|accessdate=2020-07-22|издание=Game Machine|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524060845/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900615p.pdf|archivedate=2020-05-24|язык=Japanese|страницы=382|год=1990|месяц=06|день=15}}</ref>. Из-за отношений последней с Atari Games и Tengen новая компания не могла стать сторонним лицензиатом Nintendo, поэтому для выпуска своих игр в Северной Америке она полагалась на таких издателей, как [[Bandai]]<ref name="NES Works" /><ref name=":0" />. |
2 мая 1990 года Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco<ref name="Manabe">{{Статья|заглавие=T. Manabe Was Apptd Namco's New President|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900601p.pdf|accessdate=2020-07-22|издание=Game Machine|номер=381|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524204553/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900601p.pdf|archivedate=2020-05-24|страницы=30|язык=ja|год=1990|месяц=06|день=01}}</ref>. Перед Манабэ, который с 1981 года был представительным директором компании, была поставлена задача укрепить взаимоотношения и командную этику в руководстве<ref name="Manabe" /><ref name="GM AO">{{Статья|заглавие=Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900701p.pdf|accessdate=2020-07-22|издание=Game Machine|номер=383|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524175953/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900701p.pdf|archivedate=2020-05-24|язык=ja|страницы=34|год=1990|месяц=07|день=01}}</ref>. Два месяца спустя Namco расторгла оставшиеся связи с Atari Games, продав Time Warner оставшиеся 40 % доли компании<ref name="GM AO" />. Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению залами игровых автоматов, Atari Operations, что позволило компании управлять залами игровых автоматов по всей территории США<ref name="GM AO" />. Также в это время была основана компания Namco Hometek как подразделение Namco America, занимавшееся играми для домашних приставок<ref name=":0">{{Статья|заглавие=Namco Ltd. Reports Its Earnings '89|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900615p.pdf|accessdate=2020-07-22|издание=Game Machine|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524060845/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900615p.pdf|archivedate=2020-05-24|язык=Japanese|страницы=382|год=1990|месяц=06|день=15}}</ref>. Из-за отношений последней с Atari Games и Tengen новая компания не могла стать сторонним лицензиатом Nintendo, поэтому для выпуска своих игр в Северной Америке она полагалась на таких издателей, как [[Bandai]]<ref name="NES Works" /><ref name=":0" />. |
||
В Японии научно-исследовательские подразделения Namco завершили разработку двух аттракционов для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени ({{Нп5|Expo '90}}): '' |
В Японии научно-исследовательские подразделения Namco завершили разработку двух аттракционов для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени ({{Нп5|Expo '90}}): ''[[Galaxian3: Project Dragoon]]'', трёхмерный рельсовый шутер, с количеством игроков до 28, и [[тёмный аттракцион]] на основе ''The Tower of Druaga''<ref>{{cite web|lang=en|url=https://dengekionline.com/special/challenge/we/we01.html|title=花博で芽吹いた「ハイパーエンターテイメント構想」~参加体験型アトラクションの誕生~|website=Dengeki|subtitle="Hyper Entertainment Concept" that sprouted at the Expo-Birth of Participatory Experience-based Attractions-|publisher=[[ASCII Media Works]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20190424041723/http://dengekionline.com/special/challenge/we/we01.html|archive-date=2019-04-24|access-date=2019-08-04}}</ref><ref name="GM Expo 90">{{Статья|заглавие=Namco's Two Attractions In Expo '90|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900515p.pdf|accessdate=2020-07-22|издание=Game Machine|номер=380|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523162533/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900515p.pdf|archivedate=2020-05-23|язык=ja|страницы=30|год=1990|месяц=05|день=15}}</ref>. Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных среди выставок Expo '90<ref name="GM Expo 90" /><ref name="Starblade">{{Статья|заглавие=The Making of Starblade|издание=[[Retro Gamer]]|издательство=[[Imagine Publishing]]|номер=68|страницы=44|язык=en|автор=Davies, Jonti|год=2009|месяц=10}}</ref>. В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх инженеры Namco выработали идеи для возможного [[Парк развлечений|тематического парка]], основываясь на опыте Namco по проектированию и эксплуатации крытых игровых зон и развлекательных комплексов<ref name="BNE History" /><ref name="Ayumi" />. В игровых автоматах Namco выпустила ''{{Iw|Starblade}}'', трёхмерный рельсовый шутер, отмеченный за свою кинематографическую подачу<ref>{{Статья|заглавие=Arcade Action: Starblade|ссылка=https://www.solvalou.com/arcade/reviews/208/327|accessdate=2019-09-21|издание=[[Computer + Video Games]]|издательство=[[Future Publishing]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20190916033552/https://www.solvalou.com/arcade/reviews/208/327|archivedate=2019-09-16|страницы=71–72|язык=en|автор=Rignall, Julian|год=1992|месяц=04}}</ref>. |
||
В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк {{Iw|Wonder Eggs}} в районе Футакотамагава Тайм Спарк в [[Сэтагая]], Токио<ref name="Leisure Line">{{Статья|заглавие=Namco To Open New Theme Park In Ikebukuro|ссылка=https://archive.org/details/Leisure_Line_1996-03_Leisure_Allied_Industries_AU/page/n49|accessdate=2019-08-24|издание=Leisure Line|издательство=Leisure & Allied Industries|язык=en|год=1996|месяц=03}}</ref>. Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым видеоигровой компанией<ref name="Play" /><ref name="Yahoo WE">{{cite web|language=ja|url=https://news.yahoo.co.jp/articles/f61e2782668309d70a5dbaac63b0fc0c7a2c05a9|title=もう一度だけ行きたい―― 重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出|website=[[Yahoo! News]]|date=2021-02-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20210203012048/https://news.yahoo.co.jp/articles/f61e2782668309d70a5dbaac63b0fc0c7a2c05a9|archive-date=2021-02-03|access-date=2021-02-21}}</ref>. Помимо ''Galaxian3'' и ''The Tower of Druaga'', в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения, а также ''Fighter Camp'' — первый авиасимулятор, доступный публике<ref name="GM Wonder Eggs">{{Статья|заглавие=Namco Plans To Top High-Tec Theme Park|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920101p.pdf|accessdate=2020-07-23|издание=Game Machine|номер=418|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524004931/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920101p.pdf|archivedate=2020-05-24|язык=ja|страницы=38|год=1992|месяц=01|день=15}}</ref><ref name="Ultra WE">{{Статья|заглавие=Wonder Egg?|ссылка=https://archive.org/details/Ultra_Game_Players_90_November_1996_U/page/n85/mode/2up|accessdate=2020-04-10|издание=Ultra Game Players|номер=90|издательство=Imagine Publishing|страницы=87|язык=en|год=1996|месяц=11}}</ref>. В парке регулярно наблюдалась высокая посещаемость: 500 000 посетителей в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года<ref name="Ultra WE" /><ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1992.html|title=History of Wonder Eggs – 1992|website=Namco|date=2001|archive-url=https://web.archive.org/web/20020816020745/http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1992.html|archive-date=2002-08-16|access-date=2020-04-10}}</ref><ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1993.html|title=The History of Wonder Eggs – 1993|date=2001|publisher=Namco|archive-url=https://web.archive.org/web/20021002210717/http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1993.html|archive-date=2002-10-02|access-date=2020-04-10}}</ref>. Namco построила парк из желания создать тематический парк, вдохновлённый [[Диснейленд]]ом, с такими же историями и персонажами, которые присутствуют в её играх<ref name="Play" /><ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.vgmonline.net/hiroyukikawadainterview/|title=Hiroyuki Kawada Interview: Namco Sounds in the 1980s|author=Burkett, Stephen; Greening, Chris|website=VGMOnline|date=2016-09-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20191229164626/http://www.vgmonline.net/hiroyukikawadainterview/|archive-date=2019-12-29|access-date=2020-08-17}}</ref>. Благодаря Wonder Eggs к декабрю 1992 года доходы Namco увеличились на 34 %<ref>{{Статья|заглавие="St. Fighter II" Has Big Effect On Results|ссылка=http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19921215p.pdf|accessdate=2020-07-23|издание=Game Machine|номер=440|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200522172326/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19921215p.pdf|archivedate=2020-05-22|язык=ja|страницы=30|год=1992|месяц=12|день=15}}</ref>. Namco также проектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке<ref name="BNE History" />. |
В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк {{Iw|Wonder Eggs}} в районе Футакотамагава Тайм Спарк в [[Сэтагая]], Токио<ref name="Leisure Line">{{Статья|заглавие=Namco To Open New Theme Park In Ikebukuro|ссылка=https://archive.org/details/Leisure_Line_1996-03_Leisure_Allied_Industries_AU/page/n49|accessdate=2019-08-24|издание=Leisure Line|издательство=Leisure & Allied Industries|язык=en|год=1996|месяц=03}}</ref>. Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым видеоигровой компанией<ref name="Play" /><ref name="Yahoo WE">{{cite web|language=ja|url=https://news.yahoo.co.jp/articles/f61e2782668309d70a5dbaac63b0fc0c7a2c05a9|title=もう一度だけ行きたい―― 重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出|website=[[Yahoo! News]]|date=2021-02-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20210203012048/https://news.yahoo.co.jp/articles/f61e2782668309d70a5dbaac63b0fc0c7a2c05a9|archive-date=2021-02-03|access-date=2021-02-21}}</ref>. Помимо ''Galaxian3'' и ''The Tower of Druaga'', в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения, а также ''Fighter Camp'' — первый авиасимулятор, доступный публике<ref name="GM Wonder Eggs">{{Статья|заглавие=Namco Plans To Top High-Tec Theme Park|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920101p.pdf|accessdate=2020-07-23|издание=Game Machine|номер=418|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524004931/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920101p.pdf|archivedate=2020-05-24|язык=ja|страницы=38|год=1992|месяц=01|день=15}}</ref><ref name="Ultra WE">{{Статья|заглавие=Wonder Egg?|ссылка=https://archive.org/details/Ultra_Game_Players_90_November_1996_U/page/n85/mode/2up|accessdate=2020-04-10|издание=Ultra Game Players|номер=90|издательство=Imagine Publishing|страницы=87|язык=en|год=1996|месяц=11}}</ref>. В парке регулярно наблюдалась высокая посещаемость: 500 000 посетителей в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года<ref name="Ultra WE" /><ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1992.html|title=History of Wonder Eggs – 1992|website=Namco|date=2001|archive-url=https://web.archive.org/web/20020816020745/http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1992.html|archive-date=2002-08-16|access-date=2020-04-10}}</ref><ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1993.html|title=The History of Wonder Eggs – 1993|date=2001|publisher=Namco|archive-url=https://web.archive.org/web/20021002210717/http://www.namco.co.jp/home/tp/we3/museum/history/1993.html|archive-date=2002-10-02|access-date=2020-04-10}}</ref>. Namco построила парк из желания создать тематический парк, вдохновлённый [[Диснейленд]]ом, с такими же историями и персонажами, которые присутствуют в её играх<ref name="Play" /><ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.vgmonline.net/hiroyukikawadainterview/|title=Hiroyuki Kawada Interview: Namco Sounds in the 1980s|author=Burkett, Stephen; Greening, Chris|website=VGMOnline|date=2016-09-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20191229164626/http://www.vgmonline.net/hiroyukikawadainterview/|archive-date=2019-12-29|access-date=2020-08-17}}</ref>. Благодаря Wonder Eggs к декабрю 1992 года доходы Namco увеличились на 34 %<ref>{{Статья|заглавие="St. Fighter II" Has Big Effect On Results|ссылка=http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19921215p.pdf|accessdate=2020-07-23|издание=Game Machine|номер=440|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200522172326/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19921215p.pdf|archivedate=2020-05-22|язык=ja|страницы=30|год=1992|месяц=12|день=15}}</ref>. Namco также проектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке<ref name="BNE History" />. |
||
[[Файл:Ridge racer full scale stockton.jpg|thumb|right|Полноразмерный аркадный автомат '' |
[[Файл:Ridge racer full scale stockton.jpg|thumb|right|Полноразмерный аркадный автомат ''[[Ridge Racer (серия игр)|Ridge Racer]] Full Scale'', использующий корпус автомобиля [[Mazda MX-5|Eunos Roadster]]]] |
||
Поскольку его [[тревожное расстройство]] не позволяло ему нормально управлять компанией, 1 мая 1992 года Манабэ ушёл с поста президента, и его снова заменил Накамура<ref>{{Статья|заглавие=ナムコのトップ異動|ссылка=http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920501p.pdf|accessdate=2020-07-27|издание=Game Machine|номер=425|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523153053/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920501p.pdf|archivedate=2020-05-23|страницы=1|язык=ja|год=1992|месяц=05|день=01}}</ref>. После этого Манабэ занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году<ref>{{Статья|заглавие=T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19940615p.pdf|accessdate=2020-07-23|издание=Game Machine|номер=474|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523192957/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19940615p.pdf|archivedate=2020-05-23|место=Japan|страницы=26|язык=ja|год=1994|месяц=07|день=15}}</ref>. Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой трёхмерной аркадной платформой под названием {{iw|Namco System 22|System 22|4=Namco System 22}}, способной отображать полигональные и полностью [[Текстура (трёхмерная графика)|текстурированные]] трёхмерные модели. Для разработки платы Namco привлекли компанию {{Iw|Evans & Sutherland}}, разработчика симуляторов боевых самолётов для Пентагона<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.washingtonpost.com/archive/politics/1993/07/13/from-the-war-room-to-the-game-room/a7414aad-a209-4fa6-abda-44976d34a299/|title=From The War Room To The Game Room|author=Mintz, John|website=[[The Washington Post]]|date=1993-07-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20210209110321/https://www.washingtonpost.com/archive/politics/1993/07/13/from-the-war-room-to-the-game-room/a7414aad-a209-4fa6-abda-44976d34a299/|archive-date=2021-02-09|access-date=2020-11-14}}</ref>. Первой игрой, использующей System 22, стала '' |
Поскольку его [[тревожное расстройство]] не позволяло ему нормально управлять компанией, 1 мая 1992 года Манабэ ушёл с поста президента, и его снова заменил Накамура<ref>{{Статья|заглавие=ナムコのトップ異動|ссылка=http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920501p.pdf|accessdate=2020-07-27|издание=Game Machine|номер=425|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523153053/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19920501p.pdf|archivedate=2020-05-23|страницы=1|язык=ja|год=1992|месяц=05|день=01}}</ref>. После этого Манабэ занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году<ref>{{Статья|заглавие=T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19940615p.pdf|accessdate=2020-07-23|издание=Game Machine|номер=474|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523192957/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19940615p.pdf|archivedate=2020-05-23|место=Japan|страницы=26|язык=ja|год=1994|месяц=07|день=15}}</ref>. Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой трёхмерной аркадной платформой под названием {{iw|Namco System 22|System 22|4=Namco System 22}}, способной отображать полигональные и полностью [[Текстура (трёхмерная графика)|текстурированные]] трёхмерные модели. Для разработки платы Namco привлекли компанию {{Iw|Evans & Sutherland}}, разработчика симуляторов боевых самолётов для Пентагона<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.washingtonpost.com/archive/politics/1993/07/13/from-the-war-room-to-the-game-room/a7414aad-a209-4fa6-abda-44976d34a299/|title=From The War Room To The Game Room|author=Mintz, John|website=[[The Washington Post]]|date=1993-07-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20210209110321/https://www.washingtonpost.com/archive/politics/1993/07/13/from-the-war-room-to-the-game-room/a7414aad-a209-4fa6-abda-44976d34a299/|archive-date=2021-02-09|access-date=2020-11-14}}</ref>. Первой игрой, использующей System 22, стала ''[[Ridge Racer (серия игр)|Ridge Racer]]'' в 1993 году<ref name="UFuture">{{Статья|заглавие=Arcade – Namco|ссылка=https://archive.org/details/ultimatefuturegames11/page/n61/mode/2up|accessdate=2020-07-24|издание=Ultimate Future Games|номер=11|издательство=[[Future Publishing]]|страницы=62–65|язык=en|год=1995|месяц=10}}</ref>. Использование в игре ''Ridge Racer'' трёхмерных текстурированных полигонов и дрифтинга сделало её популярной в игровых автоматах и одним из самых успешных изданий компании Namco, а также стало важной вехой в трёхмерной компьютерной графике<ref name="IGN Best Racers">{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/the-best-racing-games-of-all-time|title=The Best Racing Games of All Time|author=Shea, Cam; Reilly, Luke|website=[[IGN]]|date=2020-07-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20200728195333/https://www.ign.com/articles/the-best-racing-games-of-all-time|archive-date=2020-07-28|access-date=2020-07-28}}</ref>. Через год компания повторила свой успех, выпустив трёхмерный файтинг ''[[Tekken (игра)|Tekken]]''<ref name="DS Tekken">{{cite web|lang=en|url=https://www.digitalspy.com/videogames/retro-gaming/a617582/tekken-retrospective-how-the-3d-brawler-rose-to-power/|title=Tekken retrospective: How the 3D brawler rose to power|author=Langshaw, Mark|website=[[Digital Spy]]|date=2014-12-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20201214192220/https://www.digitalspy.com/videogames/retro-gaming/a617582/tekken-retrospective-how-the-3d-brawler-rose-to-power/|archive-date=2020-12-14|access-date=2020-12-14}}</ref>. Разработанная [[Исии, Сэйити|Сэйити Исии]], одним из создателей ''[[Virtua Fighter]]'', игра ''Tekken'' благодаря широкому набору играбельных персонажей и стабильной частоте кадров превзошла по популярности ''Virtua Fighter'' и стала многомиллионно продаваемой франшизой<ref name="DS Tekken" /><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.siliconera.com/tekken-7-celebrates-5-million-units-shipped-with-updated-artwork-tekken-series-reaches-49-million/|title=Tekken 7's 5 Million Units Shipped Celebrated With Artwork Update; Tekken Series Reaches 49 Million|author=Sato|website=[[Siliconera]]|date=2020-02-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20200226121148/https://www.siliconera.com/tekken-7-celebrates-5-million-units-shipped-with-updated-artwork-tekken-series-reaches-49-million/|archive-date=2020-02-26|access-date=2020-02-26}}</ref>. Компания продолжала расширять свою деятельность за рубежом, в частности, приобретя у Bally Manufacturing сеть залов аркадных автоматов Aladdin’s Castle<ref>{{Статья|заглавие=Namco Purchases Aladdins Castle|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19930201p.pdf|accessdate=2020-07-23|издание=Game Machine|номер=442|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200524063818/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19930201p.pdf|archivedate=2020-05-24|язык=ja|страницы=26|год=1993|месяц=02|день=01}}</ref>. В декабре Namco приобрела [[Nikkatsu]], старейшую японскую киностудию, на тот момент находящуюся в процессе банкротства<ref name="NLife Nakamura" /><ref name="variety">{{cite news|title='Pac-Man' Pioneer Masaya Nakamura, Founder of Namco, Dies at 91|url=https://variety.com/2017/film/asia/pac-man-pioneer-masaya-nakamura-founder-of-namco-dead-at-96-1201973117/|work=Variety|date=2017-01-30|archive-date=2021-02-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20210209110312/https://variety.com/2017/film/asia/pac-man-pioneer-masaya-nakamura-founder-of-namco-dead-at-96-1201973117/|url-status=live|author=Frater, Patrick|access-date=2021-06-06}}</ref><ref name="S&S Nikkatsu">{{Статья|заглавие=The Business|ссылка=https://archive.org/details/Sight_and_Sound_1993_12_BFI_GB/page/n5/mode|accessdate=2020-07-23|издание=[[Sight & Sound]]|издательство=[[British Film Institute]]|страницы=5|язык=en|год=1993|месяц=12}}</ref>. Покупка позволила Nikkatsu использовать для производства своих фильмов оборудование Namco для компьютерной графики, а Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии<ref name="S&S Nikkatsu" />. |
||
=== Отношения с компанией Sony (1994—1998) === |
=== Отношения с компанией Sony (1994—1998) === |
||
[[Файл:PSX-Console-wController.jpg|thumb|left|Namco была одной из первых сторонних компаний, поддержавших PlayStation, и помогла системе добиться успеха в первые годы её существования.]] |
[[Файл:PSX-Console-wController.jpg|thumb|left|Namco была одной из первых сторонних компаний, поддержавших PlayStation, и помогла системе добиться успеха в первые годы её существования.]] |
||
В начале 1994 года компания Sony объявила о разработке собственной игровой приставки — 32-битной [[PlayStation]]. Разработка приставки началась в 1988 году как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на базе [[компакт-диск]]ов для [[Super Nintendo Entertainment System]]<ref name="Engadget PS">{{cite web|lang=en|url=https://www.engadget.com/2015-11-06-nintendo-playstation-is-real-and-it-works.html|title=We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works|author=Lai, Richard|website=[[Engadget]]|date=2015-11-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20201109021502/https://www.engadget.com/2015-11-06-nintendo-playstation-is-real-and-it-works.html|archive-date=2020-11-09|access-date=2020-12-05}}</ref>. Опасаясь, что Sony возьмёт на себя контроль над всем проектом, Nintendo втайне закрыла проект<ref name="Engadget PS" />. Sony решила перенаправить свои усилия на разработку собственной игровой приставки PlayStation<ref name="Engadget PS" />. Поскольку у компании не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за поддержкой к сторонним компаниям. Namco, разочарованная условиями лицензирования игровых систем Nintendo и Sega, согласилась поддержать PlayStation и стала её первым сторонним разработчиком<ref>{{Статья|заглавие=Pssstt! Wanna Buy a Game System?|издание=[[Next Generation]]|номер=14|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=77|язык=en|год=1996|месяц=02}}</ref>. Компания начала работу над переносом '' |
В начале 1994 года компания Sony объявила о разработке собственной игровой приставки — 32-битной [[PlayStation]]. Разработка приставки началась в 1988 году как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на базе [[компакт-диск]]ов для [[Super Nintendo Entertainment System]]<ref name="Engadget PS">{{cite web|lang=en|url=https://www.engadget.com/2015-11-06-nintendo-playstation-is-real-and-it-works.html|title=We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works|author=Lai, Richard|website=[[Engadget]]|date=2015-11-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20201109021502/https://www.engadget.com/2015-11-06-nintendo-playstation-is-real-and-it-works.html|archive-date=2020-11-09|access-date=2020-12-05}}</ref>. Опасаясь, что Sony возьмёт на себя контроль над всем проектом, Nintendo втайне закрыла проект<ref name="Engadget PS" />. Sony решила перенаправить свои усилия на разработку собственной игровой приставки PlayStation<ref name="Engadget PS" />. Поскольку у компании не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за поддержкой к сторонним компаниям. Namco, разочарованная условиями лицензирования игровых систем Nintendo и Sega, согласилась поддержать PlayStation и стала её первым сторонним разработчиком<ref>{{Статья|заглавие=Pssstt! Wanna Buy a Game System?|издание=[[Next Generation]]|номер=14|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=77|язык=en|год=1996|месяц=02}}</ref>. Компания начала работу над переносом ''[[Ridge Racer (серия игр)|Ridge Racer]]'', самой популярной аркадной игры в то время<ref name="EGM66">{{Статья|заглавие=Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation!|издание=[[Electronic Gaming Monthly]]|номер=66|издательство=[[Ziff Davis]]|страницы=170–171|ссылка=https://archive.org/details/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20066%20%28January%201995%29/page/n183/mode/2up|язык=en|год=1995|месяц=01}}</ref>. PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и одной из первых игр на ней была ''Ridge Racer''<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.mcvuk.com/news/read/the-day-our-world-changed/018627|title=The day our world changed|first=Dave|last=Roberts|website=[[MCV (magazine)|MCV]]|date=2005-09-29|archive-url=https://www.webcitation.org/6XogJkIHg?url=http://www.mcvuk.com/news/read/the-day-our-world-changed/018627|archive-date=2015-04-15|access-date=2015-04-15}}</ref>. Только в день запуска PlayStation разошлась тиражом в 100 000 единиц, и издания приписывают ''Ridge Racer'' помощь приставке в достижении успеха, который дал ей преимущество перед конкурентом, [[Sega Saturn]]<ref>{{Статья|заглавие=''Daytona USA''|издание=[[Edge (журнал)|Edge]]|номер=21|том=3|страницы=72–5|язык=en|год=1995|месяц=06}}; cf. {{cite web|lang=en|url=http://www.gameinformer.com/sep95/rracer.html|title=Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience|first=Andy|last=McNamara|website=Game Informer|date=1995-09|archive-url=https://web.archive.org/web/19971120013114/http://www.gameinformer.com/sep95/rracer.html|archive-date=1997-11-20|access-date=2014-04-15}}; cf. {{Статья|автор=Air Hendrix|заглавие=Pro Review: ''Daytona USA''|издание=[[GamePro]]|номер=73|том=7|страницы=50|язык=en|год=1995|месяц=08}}</ref>. Некоторое время эта игра была самой продаваемой игрой для PlayStation в Японии<ref name="UFuture" />. |
||
Namcot была поглощена Namco в 1995 году<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gematsu.com/2020/02/bandai-namco-trademarks-namcot-collection-in-japan-mikage-trademarks-99girls-bullseye|title=Bandai Namco trademarks Namcot Collection in Japan, Mikage trademarks 99girls Bullseye|author=Romano, Sal|website=Gematsu|date=2020-02-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20200319042353/https://www.gematsu.com/2020/02/bandai-namco-trademarks-namcot-collection-in-japan-mikage-trademarks-99girls-bullseye|archive-date=2020-03-19|access-date=2020-07-24}}</ref>. Её последней игрой стал порт ''[[Tekken (игра)|Tekken]]'' для PlayStation, выпущенный в марте в Японии и в ноябре по всему миру<ref>{{cite web|url=https://www.ign.com/articles/2009/09/19/the-evolution-of-tekken|title=The Evolution of Tekken|website=[[IGN]]|date=2009-09-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20201030090444/https://www.ign.com/articles/2009/09/19/the-evolution-of-tekken|archive-date=2020-10-30|access-date=2021-01-05|last1=Clements|first1=Ryan}}</ref>. ''Tekken'' был разработан для аркадной системы {{Iw|Namco System 11|System 11|4=Namco System 11}} компании Namco, которая была основана на аппаратном обеспечении PlayStation<ref>{{Статья|заглавие=''Tekken''|издание=[[Edge ( |
Namcot была поглощена Namco в 1995 году<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gematsu.com/2020/02/bandai-namco-trademarks-namcot-collection-in-japan-mikage-trademarks-99girls-bullseye|title=Bandai Namco trademarks Namcot Collection in Japan, Mikage trademarks 99girls Bullseye|author=Romano, Sal|website=Gematsu|date=2020-02-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20200319042353/https://www.gematsu.com/2020/02/bandai-namco-trademarks-namcot-collection-in-japan-mikage-trademarks-99girls-bullseye|archive-date=2020-03-19|access-date=2020-07-24}}</ref>. Её последней игрой стал порт ''[[Tekken (игра)|Tekken]]'' для PlayStation, выпущенный в марте в Японии и в ноябре по всему миру<ref>{{cite web|url=https://www.ign.com/articles/2009/09/19/the-evolution-of-tekken|title=The Evolution of Tekken|website=[[IGN]]|date=2009-09-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20201030090444/https://www.ign.com/articles/2009/09/19/the-evolution-of-tekken|archive-date=2020-10-30|access-date=2021-01-05|last1=Clements|first1=Ryan}}</ref>. ''Tekken'' был разработан для аркадной системы {{Iw|Namco System 11|System 11|4=Namco System 11}} компании Namco, которая была основана на аппаратном обеспечении PlayStation<ref>{{Статья|заглавие=''Tekken''|издание=[[Edge (журнал)|Edge]]|номер=21|том=3|страницы=66–70|язык=en|год=1995|месяц=06}}</ref>. Это позволило домашней версии игры стать практически идеальным повторением своего аркадного аналога<ref name="DS Tekken" /><ref name="Mott">{{Книга|заглавие=1001 Video Games You Must Play Before You Die|год=2013|издательство=Universe Publishing|место=New York|isbn=978-0-7893-2090-2|title-link=1001 Video Games You Must Play Before You Die|автор=Mott, Tony|язык=en}}</ref>. ''Tekken'' стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в успехе игровой системы на рынке<ref name="DS Tekken" /><ref name="Mott" />. Sony признала заинтересованность Namco в развитии приставки, в результате чего Namco получила особое отношение со стороны Sony, а ранние рекламные материалы стали сопровождаться слоганом «PlayStation: Powered by Namco»<ref name="PS Anthology">{{Книга|заглавие=PlayStation Anthology|издательство=Geeks-Line|место=Paris|isbn=979-1093752334|страницы=30–32|год=2018|месяц=02|день=01|автор=Manent, Mathieu|язык=en}}</ref><ref name="OUKPSM">{{Статья|заглавие=So Who The Hell Is: Namco|издание=[[Official UK PlayStation Magazine]]|номер=33|издательство=[[Future Publishing]]|язык=en|год=1999|месяц=06}}</ref>. Namco также получила права на производство [[Игровой контроллер|игровых контроллеров]], таких как {{Нп5|NeGcon}}, которые она разработала на основе своих знаний, полученных при создании своей ранее отменённой приставки<ref name="JGD" /><ref name="PS Anthology" />. Хотя компания подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и [[3DO Interactive Multiplayer]], до конца десятилетия Namco сосредоточила свои усилия на разработке игр для PlayStation<ref>{{Статья|заглавие=Prescreen – Namco|ссылка=https://archive.org/details/edgeuk015/page/n51/mode/2up|accessdate=2020-07-20|издание=[[Edge (журнал)|Edge]]|номер=15|издательство=[[Future Publishing]]|страницы=50–53|язык=en|год=1994|месяц=12}}</ref>. |
||
Чтобы привлечь игроков в свои залы игровых автоматов, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры с уникальными и необычными стилями управления и игровым процессом<ref name="Play" />. В 1995 году компания выпустила ''[[Alpine Racer]]'', игру с горными лыжами, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов аттракционов и музыки (AMOA)<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.allgame.com/game.php?id=9488&tab=review|title=Alpine Racer – Review|author=Alan Weiss, Brett|website=[[Allgame]]|date=1998|archive-url=https://web.archive.org/web/20141114113452/http://www.allgame.com/game.php?id=9488&tab=review|archive-date=2014-11-14|access-date=2019-12-27}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=US Arcades Get Ready for War|издание=[[Next Generation]]|номер=12|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=24|язык=en|год=1995|месяц=12}}</ref>. ''{{Нп5|Time Crisis}}'', шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой пригибания за препятствиями при нажатии на педали, помог задать стандарт для жанра в целом<ref>{{Статья|заглавие=NG Alphas: Time Crisis|издание=[[Next Generation]]|номер=27|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=75|язык=en|год=1997|месяц=03}}</ref><ref>{{Статья|first2=Steve|last2=Key|заглавие=Time Crisis|ссылка=https://archive.org/stream/Computer_and_Video_Games_Issue_192_1997-11_EMAP_Images_GB#page/n71/mode/2up|accessdate=2020-12-16|издание=[[Computer and Video Games]]|номер=192|страницы=68–73|язык=en|автор=Guise, Tom|год=1997|месяц=11}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=Review Crew: Time Crisis|издание=[[Electronic Gaming Monthly]]|номер=100|издательство=[[Ziff Davis]]|страницы=202|язык=en|год=1997|месяц=11}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=See the Light|издание=[[Next Generation]]|номер=38|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=112|язык=en|год=1998|месяц=02}}</ref>, а ''{{Нп5|Prop Cycle}}'' получил известность благодаря использованию игрового контроллера-велосипеда, на котором игрок крутил педали<ref>{{cite web|url=https://www.retrogamer.net/retro_games90/prop-cycle/|title=Prop Cycle|website=[[Retro Gamer]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20151101110934/https://www.retrogamer.net/retro_games90/prop-cycle/|archive-date=2015-11-01|access-date=2020-09-29}}</ref>. [[Фотокабина|Фотобудка]] ''Star Audition'', которая предлагала игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стала медийной сенсацией в Японии<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.bloomberg.com/news/articles/1997-12-21/where-stars-are-born-in-the-arcade-intl-edition|title=Where Stars Are Born: In The Arcade|author=Tanikawa, Miki|website=[[Bloomberg News]]|date=1997-12-21|archive-url=https://archive.today/20210308212436/https://www.bloomberg.com/news/articles/1997-12-21/where-stars-are-born-in-the-arcade-intl-edition|archive-date=2021-03-08|access-date=2020-12-15}}</ref>. Компания Namco Operations, которая в 1996 году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле приобрела сеть игровых автоматов {{Iw|Edison Brothers Stores}}<ref>{{Статья|заглавие=Namco to Buy Edison Arcade Chain|издание=[[Next Generation]]|номер=16|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=27|язык=en|автор=Webb, Marcus|год=1996|месяц=04}}</ref>. Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством [[Смарт-карта|IC-карт]] в японских залах игровых автоматов<ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.namco.co.jp/nours/vol14/post/post.html|title=ポストペイドシステムへ|website=Namco WonderPage|subtitle=Post Paid System|date=1996|archive-url=https://web.archive.org/web/19970505204046/http://www.namco.co.jp/nours/vol14/post/post.html|archive-date=1997-05-05|access-date=2020-12-15}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=Namco Debuts "Postpaid System"|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19961115p.pdf|accessdate=2020-12-15|издание=Game Machine|номер=530|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523232846/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19961115p.pdf|archivedate=2020-05-23|страницы=26|язык=ja}}</ref>. |
Чтобы привлечь игроков в свои залы игровых автоматов, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры с уникальными и необычными стилями управления и игровым процессом<ref name="Play" />. В 1995 году компания выпустила ''[[Alpine Racer]]'', игру с горными лыжами, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов аттракционов и музыки (AMOA)<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.allgame.com/game.php?id=9488&tab=review|title=Alpine Racer – Review|author=Alan Weiss, Brett|website=[[Allgame]]|date=1998|archive-url=https://web.archive.org/web/20141114113452/http://www.allgame.com/game.php?id=9488&tab=review|archive-date=2014-11-14|access-date=2019-12-27}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=US Arcades Get Ready for War|издание=[[Next Generation]]|номер=12|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=24|язык=en|год=1995|месяц=12}}</ref>. ''{{Нп5|Time Crisis}}'', шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой пригибания за препятствиями при нажатии на педали, помог задать стандарт для жанра в целом<ref>{{Статья|заглавие=NG Alphas: Time Crisis|издание=[[Next Generation]]|номер=27|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=75|язык=en|год=1997|месяц=03}}</ref><ref>{{Статья|first2=Steve|last2=Key|заглавие=Time Crisis|ссылка=https://archive.org/stream/Computer_and_Video_Games_Issue_192_1997-11_EMAP_Images_GB#page/n71/mode/2up|accessdate=2020-12-16|издание=[[Computer and Video Games]]|номер=192|страницы=68–73|язык=en|автор=Guise, Tom|год=1997|месяц=11}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=Review Crew: Time Crisis|издание=[[Electronic Gaming Monthly]]|номер=100|издательство=[[Ziff Davis]]|страницы=202|язык=en|год=1997|месяц=11}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=See the Light|издание=[[Next Generation]]|номер=38|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=112|язык=en|год=1998|месяц=02}}</ref>, а ''{{Нп5|Prop Cycle}}'' получил известность благодаря использованию игрового контроллера-велосипеда, на котором игрок крутил педали<ref>{{cite web|url=https://www.retrogamer.net/retro_games90/prop-cycle/|title=Prop Cycle|website=[[Retro Gamer]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20151101110934/https://www.retrogamer.net/retro_games90/prop-cycle/|archive-date=2015-11-01|access-date=2020-09-29}}</ref>. [[Фотокабина|Фотобудка]] ''Star Audition'', которая предлагала игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стала медийной сенсацией в Японии<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.bloomberg.com/news/articles/1997-12-21/where-stars-are-born-in-the-arcade-intl-edition|title=Where Stars Are Born: In The Arcade|author=Tanikawa, Miki|website=[[Bloomberg News]]|date=1997-12-21|archive-url=https://archive.today/20210308212436/https://www.bloomberg.com/news/articles/1997-12-21/where-stars-are-born-in-the-arcade-intl-edition|archive-date=2021-03-08|access-date=2020-12-15}}</ref>. Компания Namco Operations, которая в 1996 году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле приобрела сеть игровых автоматов {{Iw|Edison Brothers Stores}}<ref>{{Статья|заглавие=Namco to Buy Edison Arcade Chain|издание=[[Next Generation]]|номер=16|издательство=[[Imagine Media]]|страницы=27|язык=en|автор=Webb, Marcus|год=1996|месяц=04}}</ref>. Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством [[Смарт-карта|IC-карт]] в японских залах игровых автоматов<ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.namco.co.jp/nours/vol14/post/post.html|title=ポストペイドシステムへ|website=Namco WonderPage|subtitle=Post Paid System|date=1996|archive-url=https://web.archive.org/web/19970505204046/http://www.namco.co.jp/nours/vol14/post/post.html|archive-date=1997-05-05|access-date=2020-12-15}}</ref><ref>{{Статья|заглавие=Namco Debuts "Postpaid System"|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19961115p.pdf|accessdate=2020-12-15|издание=Game Machine|номер=530|издательство=Amusement Press|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523232846/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19961115p.pdf|archivedate=2020-05-23|страницы=26|язык=ja}}</ref>. |
||
Строка 114: | Строка 115: | ||
Вслед за финансовыми трудностями аркадное подразделение Namco подверглось массовой реорганизации<ref name="Annual 2001" />. Это подразделение добилось большого успеха благодаря ''[[Taiko no Tatsujin]]'', популярной ритм-игре на барабанах, в которой игроки бьют в такт песне по контроллеру в виде [[Тайко|барабана тайко]]<ref name="Taiko PS2">{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2002/06/28/taiko-no-tatsujin|title=Taiko No Tatsujin|website=[[IGN]]|date=2002-09-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20170314233822/https://www.ign.com/articles/2002/06/28/taiko-no-tatsujin|archive-date=2017-03-14|access-date=2020-07-27}}</ref>. ''Taiko no Tatsujin'' стал бестселлером и породил одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании<ref name="Nikkei TnT">{{cite web|language=ja|url=https://style.nikkei.com/article/DGXZZO50609510U9A001C1000000?channel=DF180320167079|title=大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇|website=[[The Nikkei|Nikkei Style]]|date=2019-10-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20201017195208/https://style.nikkei.com/article/DGXZZO50609510U9A001C1000000?channel=DF180320167079|archive-date=2020-10-17|access-date=2021-01-20}}</ref>. Североамериканские подразделения Namco, тем временем, подверглись реорганизации и реструктуризации вследствие снижения прибыли<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2002/09/10/namco-lay-offs|title=Namco Lay Offs|author=Sulic, Ivan|date=2002-09-10|publisher=[[IGN]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20200629195421/https://www.ign.com/articles/2002/09/10/namco-lay-offs|archive-date=2020-06-29|access-date=2020-07-28}}</ref>. Подразделение Namco Hometek лишилось своих отделов исследований и разработок после того, как Namco разочаровалась в качестве её релизов<ref name="Annual 2002">{{cite web|url=http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-2002.pdf|title=Namco Annual Report 2001|date=2002-03-31|publisher=Namco|archive-url=https://web.archive.org/web/20040719182214/http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-2002.pdf|archive-date=2004-07-19|access-date=2020-07-19}}</ref>. Продолжающееся расширение компании в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая [[Физическая реабилитация|реабилитационную]] электронику и веб-сайты туристических агентств, послужило толчком к созданию инкубационного центра Namco Incubation Center, который должен был контролировать эти предприятия<ref>{{cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/pac-man-creator-toru-iwatani-ponders-his-next-step/1100-6092178/|title=Pac-Man creator Toru Iwatani ponders his next step|website=[[GameSpot]]|date=2004-03-25|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20201111231232/https://www.gamespot.com/articles/pac-man-creator-toru-iwatani-ponders-his-next-step/1100-6092178/|archive-date=2020-11-11|access-date=2020-11-11|last1=Tochen|first1=Dan}}</ref>. В инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала хит ''[[Katamari Damacy]]'' 2004 года<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamasutra.com/view/news/328861/The_uphill_battle_of_getting_Katamari_Damacy_noticed_by_Namco.php|title=The uphill battle of getting Katamari Damacy noticed by Namco|author=Kidwell, Emma|website=[[Gamasutra]]|date=2018-10-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20201109031031/https://www.gamasutra.com/view/news/328861/The_uphill_battle_of_getting_Katamari_Damacy_noticed_by_Namco.php|archive-date=2020-11-09|access-date=2020-11-11}}</ref>. |
Вслед за финансовыми трудностями аркадное подразделение Namco подверглось массовой реорганизации<ref name="Annual 2001" />. Это подразделение добилось большого успеха благодаря ''[[Taiko no Tatsujin]]'', популярной ритм-игре на барабанах, в которой игроки бьют в такт песне по контроллеру в виде [[Тайко|барабана тайко]]<ref name="Taiko PS2">{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2002/06/28/taiko-no-tatsujin|title=Taiko No Tatsujin|website=[[IGN]]|date=2002-09-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20170314233822/https://www.ign.com/articles/2002/06/28/taiko-no-tatsujin|archive-date=2017-03-14|access-date=2020-07-27}}</ref>. ''Taiko no Tatsujin'' стал бестселлером и породил одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании<ref name="Nikkei TnT">{{cite web|language=ja|url=https://style.nikkei.com/article/DGXZZO50609510U9A001C1000000?channel=DF180320167079|title=大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇|website=[[The Nikkei|Nikkei Style]]|date=2019-10-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20201017195208/https://style.nikkei.com/article/DGXZZO50609510U9A001C1000000?channel=DF180320167079|archive-date=2020-10-17|access-date=2021-01-20}}</ref>. Североамериканские подразделения Namco, тем временем, подверглись реорганизации и реструктуризации вследствие снижения прибыли<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2002/09/10/namco-lay-offs|title=Namco Lay Offs|author=Sulic, Ivan|date=2002-09-10|publisher=[[IGN]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20200629195421/https://www.ign.com/articles/2002/09/10/namco-lay-offs|archive-date=2020-06-29|access-date=2020-07-28}}</ref>. Подразделение Namco Hometek лишилось своих отделов исследований и разработок после того, как Namco разочаровалась в качестве её релизов<ref name="Annual 2002">{{cite web|url=http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-2002.pdf|title=Namco Annual Report 2001|date=2002-03-31|publisher=Namco|archive-url=https://web.archive.org/web/20040719182214/http://www.namco.co.jp/an/finance/pdf/annual/annual-2002.pdf|archive-date=2004-07-19|access-date=2020-07-19}}</ref>. Продолжающееся расширение компании в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая [[Физическая реабилитация|реабилитационную]] электронику и веб-сайты туристических агентств, послужило толчком к созданию инкубационного центра Namco Incubation Center, который должен был контролировать эти предприятия<ref>{{cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/pac-man-creator-toru-iwatani-ponders-his-next-step/1100-6092178/|title=Pac-Man creator Toru Iwatani ponders his next step|website=[[GameSpot]]|date=2004-03-25|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20201111231232/https://www.gamespot.com/articles/pac-man-creator-toru-iwatani-ponders-his-next-step/1100-6092178/|archive-date=2020-11-11|access-date=2020-11-11|last1=Tochen|first1=Dan}}</ref>. В инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала хит ''[[Katamari Damacy]]'' 2004 года<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamasutra.com/view/news/328861/The_uphill_battle_of_getting_Katamari_Damacy_noticed_by_Namco.php|title=The uphill battle of getting Katamari Damacy noticed by Namco|author=Kidwell, Emma|website=[[Gamasutra]]|date=2018-10-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20201109031031/https://www.gamasutra.com/view/news/328861/The_uphill_battle_of_getting_Katamari_Damacy_noticed_by_Namco.php|archive-date=2020-11-09|access-date=2020-11-11}}</ref>. |
||
В конце года Накамура ушёл с поста президента компании, и его сменил Кюсиро Такаги<ref name="GSpot President">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-gets-new-president/1100-6120370/|title=Namco gets new president|author=Niizumi, Hirohiko|website=[[GameSpot]]|date=2005-03-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20190824190710/https://www.gamespot.com/articles/namco-gets-new-president/1100-6120370/|archive-date=2019-08-24|access-date=2019-08-24}}</ref>. Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco рассмотреть возможность слияния с другой компанией<ref name="NYT Nakamura" /><ref name="VGTimes">{{cite web|language=zh|url=https://www.vgtime.com/topic/464557.jhtml?page=1|title=VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国|author=Masamune|website=VG Time|subtitle=VG Persons: Masaya Nakamura and the Namco Empire|date=2017-02-22|pages=1–3|archive-url=https://web.archive.org/web/20201028014144/https://www.vgtime.com/topic/464557.jhtml?page=1|archive-date=2020-10-28|access-date=2020-10-28}}</ref>. Сначала Namco обратилась к разработчику ''[[Final Fantasy]]'' компании [[Square (компания)|Square]] и издателю ''[[Dragon Quest]]'' компании [[Enix]], предложив объединить три компании в одну<ref name="VGTimes" />. [[Вада, Ёити|Ёити Вада]], президенту Square, не понравились финансовые показатели Namco, и он отклонил предложение<ref name="VGTimes" />. Вместо этого Square согласилась на деловой союз с Namco. После этого Namco обратилась к компании Sega, которая на тот момент пыталась остаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast<ref name="NWR Sega Merge">{{cite web|lang=en|url=http://www.nintendoworldreport.com/news/8542/namco-and-|title=Namco and Sega Merger?|author=Rodriguez, Steven|date=2003-04-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20170624202307/http://www.nintendoworldreport.com/news/8542/namco-and-sega-merger|archive-date=2017-06-24|access-date=2020-07-23}}</ref>. Команды разработчиков Sega и обширный каталог игр заинтересовали Namco, и она посчитала, что слияние могло бы позволить обеим компаниям повысить свою конкурентоспособность<ref name="NWR Sega Merge" /><ref name="GSpot Sega Merge">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-to-merge-with-sega/1100-6025217/|title=Namco to merge with Sega?|author=Varanini, Giancarlo|website=[[GameSpot]]|date=2003-04-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20200723015208/https://www.gamespot.com/articles/namco-to-merge-with-sega/1100-6025217/|archive-date=2020-07-23|access-date=2020-07-23}}</ref><ref>{{cite news|url=http://usatoday30.usatoday.com/tech/techreviews/games/2001-01-23-dreamcast.htm|title=Dreamcast may be discontinued, Sega says|date=2001-01-24|newspaper=[[USA Today]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141225010445/http://usatoday30.usatoday.com/tech/techreviews/games/2001-01-23-dreamcast.htm|archive-date=2014-12-24 |
В конце года Накамура ушёл с поста президента компании, и его сменил Кюсиро Такаги<ref name="GSpot President">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-gets-new-president/1100-6120370/|title=Namco gets new president|author=Niizumi, Hirohiko|website=[[GameSpot]]|date=2005-03-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20190824190710/https://www.gamespot.com/articles/namco-gets-new-president/1100-6120370/|archive-date=2019-08-24|access-date=2019-08-24}}</ref>. Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco рассмотреть возможность слияния с другой компанией<ref name="NYT Nakamura" /><ref name="VGTimes">{{cite web|language=zh|url=https://www.vgtime.com/topic/464557.jhtml?page=1|title=VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国|author=Masamune|website=VG Time|subtitle=VG Persons: Masaya Nakamura and the Namco Empire|date=2017-02-22|pages=1–3|archive-url=https://web.archive.org/web/20201028014144/https://www.vgtime.com/topic/464557.jhtml?page=1|archive-date=2020-10-28|access-date=2020-10-28}}</ref>. Сначала Namco обратилась к разработчику ''[[Final Fantasy]]'' компании [[Square (компания)|Square]] и издателю ''[[Dragon Quest]]'' компании [[Enix]], предложив объединить три компании в одну<ref name="VGTimes" />. [[Вада, Ёити|Ёити Вада]], президенту Square, не понравились финансовые показатели Namco, и он отклонил предложение<ref name="VGTimes" />. Вместо этого Square согласилась на деловой союз с Namco. После этого Namco обратилась к компании Sega, которая на тот момент пыталась остаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast<ref name="NWR Sega Merge">{{cite web|lang=en|url=http://www.nintendoworldreport.com/news/8542/namco-and-|title=Namco and Sega Merger?|author=Rodriguez, Steven|date=2003-04-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20170624202307/http://www.nintendoworldreport.com/news/8542/namco-and-sega-merger|archive-date=2017-06-24|access-date=2020-07-23}}</ref>. Команды разработчиков Sega и обширный каталог игр заинтересовали Namco, и она посчитала, что слияние могло бы позволить обеим компаниям повысить свою конкурентоспособность<ref name="NWR Sega Merge" /><ref name="GSpot Sega Merge">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-to-merge-with-sega/1100-6025217/|title=Namco to merge with Sega?|author=Varanini, Giancarlo|website=[[GameSpot]]|date=2003-04-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20200723015208/https://www.gamespot.com/articles/namco-to-merge-with-sega/1100-6025217/|archive-date=2020-07-23|access-date=2020-07-23}}</ref><ref>{{cite news|url=http://usatoday30.usatoday.com/tech/techreviews/games/2001-01-23-dreamcast.htm|title=Dreamcast may be discontinued, Sega says|date=2001-01-24|newspaper=[[USA Today]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141225010445/http://usatoday30.usatoday.com/tech/techreviews/games/2001-01-23-dreamcast.htm|archive-date=2014-12-24|agency=|website=[[Associated Press]]|archivedate=2014-12-25|access-date=2021-06-13}}</ref>. Sega уже обсуждала слияние с производителем пачинко Sammy Corporation, и руководители Sammy были возмущены тем, что Sega рассматривает предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние заставила Namco отозвать своё предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отказалась от предложения Sammy<ref name="NWR Sega Merge" /><ref name="GSpot Sega Merge" />. Хотя Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущем соглашении, Sega отказалась от этой идеи<ref name="Horowitz" />. |
||
Сигэити Исимура, зять Накамуры, 1 апреля 2005 года сменил Такаги на посту президента Namco, а Накамура сохранил за собой роль исполнительного председателя компании<ref name="GSpot President" />. Это было частью продолжающихся усилий Namco по реорганизации компании в соответствии с меняющимися рынками<ref name="GSpot President" />. 26 июля в рамках празднования своего 50-летия компания Namco выпустила ''{{Iw|NamCollection}}'', сборник нескольких своих игр, для PlayStation 2 в Японии<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-celebrates-50th-birthday-with-compilation/1100-6121031/|title=Namco celebrates 50th birthday with compilation|website=[[GameSpot]]|date=2005-03-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20140324005911/http://www.gamespot.com/articles/namco-celebrates-50th-birthday-with-compilation/1100-6121031/|archive-date=2014-03-24|access-date=2019-10-11}}</ref>. Namco также открыла парк развлечений Рираку-но-мори, компаньон своего парка Namja Town, в котором находились массажные салоны для посетителей, и компания считала, что это поможет сделать релаксацию источником развлечений<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.japantimes.co.jp/life/2005/07/17/to-be-sorted/taking-it-easy-in-the-urban-jungle/|title=Taking it easy in the urban jungle|author=Otake, Tomoko|website=[[The Japan Times]]|date=2005-07-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20190108014916/https://www.japantimes.co.jp/life/2005/07/17/to-be-sorted/taking-it-easy-in-the-urban-jungle/|archive-date=2019-01-08|access-date=2020-07-27}}</ref>. Ритм-игра ''[[The Idolmaster]]'', включающая в себя элементы [[Симулятор жизни|симуляторов жизни]], имела большой успех в Японии и привела к созданию многомиллионной франшизы<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.animenewsnetwork.com/news/2015-12-29/top-selling-media-franchises-in-japan-2015/.97051|title=Top-Selling Media Franchises in Japan: 2015|author=Loo, Egan|website=[[Anime News Network]]|date=2015-12-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20200707025723/https://www.animenewsnetwork.com/news/2015-12-29/top-selling-media-franchises-in-japan-2015/.97051|archive-date=2020-07-07|access-date=2020-07-27}}</ref>. |
Сигэити Исимура, зять Накамуры, 1 апреля 2005 года сменил Такаги на посту президента Namco, а Накамура сохранил за собой роль исполнительного председателя компании<ref name="GSpot President" />. Это было частью продолжающихся усилий Namco по реорганизации компании в соответствии с меняющимися рынками<ref name="GSpot President" />. 26 июля в рамках празднования своего 50-летия компания Namco выпустила ''{{Iw|NamCollection}}'', сборник нескольких своих игр, для PlayStation 2 в Японии<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/namco-celebrates-50th-birthday-with-compilation/1100-6121031/|title=Namco celebrates 50th birthday with compilation|website=[[GameSpot]]|date=2005-03-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20140324005911/http://www.gamespot.com/articles/namco-celebrates-50th-birthday-with-compilation/1100-6121031/|archive-date=2014-03-24|access-date=2019-10-11}}</ref>. Namco также открыла парк развлечений Рираку-но-мори, компаньон своего парка Namja Town, в котором находились массажные салоны для посетителей, и компания считала, что это поможет сделать релаксацию источником развлечений<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.japantimes.co.jp/life/2005/07/17/to-be-sorted/taking-it-easy-in-the-urban-jungle/|title=Taking it easy in the urban jungle|author=Otake, Tomoko|website=[[The Japan Times]]|date=2005-07-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20190108014916/https://www.japantimes.co.jp/life/2005/07/17/to-be-sorted/taking-it-easy-in-the-urban-jungle/|archive-date=2019-01-08|access-date=2020-07-27}}</ref>. Ритм-игра ''[[The Idolmaster]]'', включающая в себя элементы [[Симулятор жизни|симуляторов жизни]], имела большой успех в Японии и привела к созданию многомиллионной франшизы<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.animenewsnetwork.com/news/2015-12-29/top-selling-media-franchises-in-japan-2015/.97051|title=Top-Selling Media Franchises in Japan: 2015|author=Loo, Egan|website=[[Anime News Network]]|date=2015-12-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20200707025723/https://www.animenewsnetwork.com/news/2015-12-29/top-selling-media-franchises-in-japan-2015/.97051|archive-date=2020-07-07|access-date=2020-07-27}}</ref>. |
||
Строка 121: | Строка 122: | ||
В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с [[Bandai]], компанией по производству игрушек и [[аниме]]<ref name="Nikkei Merge">{{cite web|language=ja|url=https://style.nikkei.com/article/DGXZZO51130700Y9A011C1000000/|title=すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合|website=[[The Nikkei|Nikkei Style]]|subtitle=Bandai and Namco integration all decided in one month|date=2018-10-22|pages=1–2|archive-url=https://web.archive.org/web/20200109203418/https://style.nikkei.com/article/DGXZZO51130700Y9A011C1000000/?page=2|archive-date=2020-01-09|access-date=2020-10-15}}</ref>. За год до этого они обсуждали возможность делового союза после того, как Namco совместно с [[Banpresto]], дочерней компанией Bandai, создала аркадную игру по мотивам ''[[Mobile Suit Gundam]]''<ref name="ITmedia Merge2">{{cite web|language=ja|url=https://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/02/news047.html|title=きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論|author=Kobayashi, Shinya|website=ITMedia|subtitle=The trigger was "One Year War" ── Namco Bandai's theory of evolution|date=2005-05-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20190129073515/http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/02/news047.html|archive-date=2019-01-29|access-date=2020-10-15}}</ref>. Bandai проявила интерес к навыкам Namco в разработке игр и посчитала, что объединение этих навыков с обширной библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как ''[[Сейлор Мун|Sailor Moon]]'' и ''[[Тамагочи|Tamagotchi]]'', может повысить их конкурентоспособность в отрасли<ref name="ITmedia Merge2" /><ref name="GSpot Merge">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/bandai-namco-to-merge/1100-6123385/|title=Bandai, Namco to merge|author=Feldman, Curt|website=[[GameSpot]]|date=2005-12-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20190406041415/https://www.gamespot.com/articles/bandai-namco-to-merge/1100-6123385/|archive-date=2019-04-06|access-date=2019-08-25}}</ref>. Накамура и консультанты отдела разработки Namco выступили против этой идеи, так как посчитали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с рабочей средой Namco<ref name="ITmedia Merge2" />. Советники Namco также критиковали Bandai за то, что она уделяла больше внимания продвижению и маркетингу, чем качеству<ref name="ITmedia Merge2" />. Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Исимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние<ref name="ITmedia Merge2" />. Предложение Bandai было принято 2 мая, при этом в совместном заявлении обе компании указали, что причиной слияния стали их финансовые трудности<ref name="GSpot Merge" /><ref name="Gamasutra Merge">{{cite web|lang=en|author=Carless, Simon |url=http://www.gamasutra.com/view/news/96365/Namco_Bandai_To_Merge.php|title=Namco, Bandai To Merge|website=Gamasutra|date=2005-05-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20190402154647/http://www.gamasutra.com/view/news/96365/Namco_Bandai_To_Merge.php|archive-date=2019-04-02|access-date=2019-08-25}}</ref>. |
В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с [[Bandai]], компанией по производству игрушек и [[аниме]]<ref name="Nikkei Merge">{{cite web|language=ja|url=https://style.nikkei.com/article/DGXZZO51130700Y9A011C1000000/|title=すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合|website=[[The Nikkei|Nikkei Style]]|subtitle=Bandai and Namco integration all decided in one month|date=2018-10-22|pages=1–2|archive-url=https://web.archive.org/web/20200109203418/https://style.nikkei.com/article/DGXZZO51130700Y9A011C1000000/?page=2|archive-date=2020-01-09|access-date=2020-10-15}}</ref>. За год до этого они обсуждали возможность делового союза после того, как Namco совместно с [[Banpresto]], дочерней компанией Bandai, создала аркадную игру по мотивам ''[[Mobile Suit Gundam]]''<ref name="ITmedia Merge2">{{cite web|language=ja|url=https://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/02/news047.html|title=きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論|author=Kobayashi, Shinya|website=ITMedia|subtitle=The trigger was "One Year War" ── Namco Bandai's theory of evolution|date=2005-05-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20190129073515/http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/02/news047.html|archive-date=2019-01-29|access-date=2020-10-15}}</ref>. Bandai проявила интерес к навыкам Namco в разработке игр и посчитала, что объединение этих навыков с обширной библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как ''[[Сейлор Мун|Sailor Moon]]'' и ''[[Тамагочи|Tamagotchi]]'', может повысить их конкурентоспособность в отрасли<ref name="ITmedia Merge2" /><ref name="GSpot Merge">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/bandai-namco-to-merge/1100-6123385/|title=Bandai, Namco to merge|author=Feldman, Curt|website=[[GameSpot]]|date=2005-12-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20190406041415/https://www.gamespot.com/articles/bandai-namco-to-merge/1100-6123385/|archive-date=2019-04-06|access-date=2019-08-25}}</ref>. Накамура и консультанты отдела разработки Namco выступили против этой идеи, так как посчитали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с рабочей средой Namco<ref name="ITmedia Merge2" />. Советники Namco также критиковали Bandai за то, что она уделяла больше внимания продвижению и маркетингу, чем качеству<ref name="ITmedia Merge2" />. Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Исимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние<ref name="ITmedia Merge2" />. Предложение Bandai было принято 2 мая, при этом в совместном заявлении обе компании указали, что причиной слияния стали их финансовые трудности<ref name="GSpot Merge" /><ref name="Gamasutra Merge">{{cite web|lang=en|author=Carless, Simon |url=http://www.gamasutra.com/view/news/96365/Namco_Bandai_To_Merge.php|title=Namco, Bandai To Merge|website=Gamasutra|date=2005-05-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20190402154647/http://www.gamasutra.com/view/news/96365/Namco_Bandai_To_Merge.php|archive-date=2019-04-02|access-date=2019-08-25}}</ref>. |
||
Деловое поглощение, в ходе которого Bandai приобрела Namco за 1,7 миллиарда долларов, было завершено 29 сентября<ref name="GSpot Merge" />. В тот же день был создан развлекательный конгломерат под названием [[Bandai Namco Holdings|Namco Bandai Holdings]]. Хотя их исполнительные департаменты объединились, Bandai и Namco стали независимо работающими дочерними компаниями нового зонтичного холдинга<ref>{{cite web|url=http://www.bandainamco.co.jp/ir/annual/pdf_namco/05_annual.pdf|title=Namco 2005 Annual Report|website=Bandai Namco|date=2005-03-31|location=Japan|archive-url=https://web.archive.org/web/20060117094051/http://www.bandainamco.co.jp/ir/annual/pdf_namco/05_annual.pdf|archive-date=2006-01-17|access-date=2020-08-29}}</ref><ref>{{cite web|language=ja|url=https://www.ampress.co.jp/english_news.htm|title=Namco, Bandai announce merger to gain edge|website=Game Machine|date=2005-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20190910080610/http://www.ampress.co.jp/english_news.htm|archive-date=2019-09-10|access-date=2020-11-17}}</ref>. Кюсиро Такаги, вице-председатель Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. [[Сделка с обменом акциями|Обмен акциями]] по завершении был оценён в 458 миллиардов иен, что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после [[Nintendo]] и [[Sega Sammy Holdings]]<ref name="GSpot Merge" /><ref name="Forbes Merge">{{cite news|url=https://www.forbes.com/feeds/afx/2005/05/02/afx1990362.html|work=Forbes|title=Bandai, Namco to merge in Sept to form Japan's No 3 toy, game group – UPDATE 2|date=2005-02-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20110814014400/http://www.forbes.com/feeds/afx/2005/05/02/afx1990362.html |
Деловое поглощение, в ходе которого Bandai приобрела Namco за 1,7 миллиарда долларов, было завершено 29 сентября<ref name="GSpot Merge" />. В тот же день был создан развлекательный конгломерат под названием [[Bandai Namco Holdings|Namco Bandai Holdings]]. Хотя их исполнительные департаменты объединились, Bandai и Namco стали независимо работающими дочерними компаниями нового зонтичного холдинга<ref>{{cite web|url=http://www.bandainamco.co.jp/ir/annual/pdf_namco/05_annual.pdf|title=Namco 2005 Annual Report|website=Bandai Namco|date=2005-03-31|location=Japan|archive-url=https://web.archive.org/web/20060117094051/http://www.bandainamco.co.jp/ir/annual/pdf_namco/05_annual.pdf|archive-date=2006-01-17|access-date=2020-08-29}}</ref><ref>{{cite web|language=ja|url=https://www.ampress.co.jp/english_news.htm|title=Namco, Bandai announce merger to gain edge|website=Game Machine|date=2005-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20190910080610/http://www.ampress.co.jp/english_news.htm|archive-date=2019-09-10|access-date=2020-11-17}}</ref>. Кюсиро Такаги, вице-председатель Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. [[Сделка с обменом акциями|Обмен акциями]] по завершении был оценён в 458 миллиардов иен, что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после [[Nintendo]] и [[Sega Sammy Holdings]]<ref name="GSpot Merge" /><ref name="Forbes Merge">{{cite news|url=https://www.forbes.com/feeds/afx/2005/05/02/afx1990362.html|work=Forbes|title=Bandai, Namco to merge in Sept to form Japan's No 3 toy, game group – UPDATE 2|date=2005-02-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20110814014400/http://www.forbes.com/feeds/afx/2005/05/02/afx1990362.html|archive-date=2011-08-14|access-date=2018-04-04}}</ref>. Нетерпение Namco Bandai в вопросе проведения слияния и столкновение корпоративных культур обеих сторон привело к убыткам в размере 30 миллиардов иен<ref name="Nikkei Merge" />. Пока материнская компания готовилась к полной интеграции бизнеса, Namco продолжала свою обычную деятельность, в частности, выпустив ''{{Iw|Ridge Racer 6}}'' в качестве стартовой игры для недавно представленной [[Xbox 360]] и сотрудничая с Nintendo в производстве аркадной игры ''{{Iw|Mario Kart Arcade GP}}''<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.eurogamer.net/articles/news_050805_RR6online|title=Ridge Racer 6 online details|author=Brotherson, Corey|website=[[Eurogamer]]|date=2005-08-05|publisher=[[Gamer Network]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20200727040653/https://www.eurogamer.net/articles/news_050805_RR6online|archive-date=2020-07-27|access-date=2020-07-27}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2005/09/01/jamma-2005-hands-on-with-mario-kart|title=JAMMA 2005: Hands On with Mario Kart|author=Gantayat, Anoop|website=[[IGN]]|date=2005-09-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20200507004630/https://www.ign.com/articles/2005/09/01/jamma-2005-hands-on-with-mario-kart|archive-date=2020-05-07|access-date=2020-12-14}}</ref>. Компания отметила 25-летие своей серии ''[[Pac-Man]]'' игрой-головоломкой ''{{Iw|Pac-Pix}}'' для [[Nintendo DS]]<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.nytimes.com/2005/06/17/technology/pacman-going-strongafter-25-years-in-a-maze.html|title=Pac-Man going strongafter 25 years in a maze|author=Slagle, Matt|website=[[The New York Times]]|date=2005-06-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20200630093041/https://www.nytimes.com/2005/06/17/technology/pacman-going-strongafter-25-years-in-a-maze.html|archive-date=2020-06-30|access-date=2020-07-27}}</ref> и вышла на рынок [[Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра|массовых многопользовательских онлайн-игр]] с ролевой игрой ''[[Tales of Eternia Online]]'', основанной на франшизе ''[[Tales (серия игр)|Tales]]''<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/more-details-on-tales-of-eternia-online/1100-6111034/|title=More details on Tales of Eternia Online|website=[[GameSpot]]|date=2004-10-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20200727031613/https://www.gamespot.com/articles/hero-shooter-rogue-company-is-out-now-in-early-acc/1100-6479931/|archive-date=2020-07-27|access-date=2020-07-27}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/tales-of-eternia-online-beta-begins/1100-6130509/|title=Tales of Eternia Online beta begins|author=Niizumi, Hirohiko|website=[[GameSpot]]|date=2005-08-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20200727031715/https://www.gamespot.com/articles/tales-of-eternia-online-beta-begins/1100-6130509/|archive-date=2020-07-27|access-date=2020-07-27}}</ref>. |
||
[[Файл:NBGI Headquarters.JPG|thumb|right|Бывшая штаб-квартира [[Bandai Namco Entertainment|Namco Bandai Games]] в [[Синагава|Синагаве]], Токио.]] |
[[Файл:NBGI Headquarters.JPG|thumb|right|Бывшая штаб-квартира [[Bandai Namco Entertainment|Namco Bandai Games]] в [[Синагава|Синагаве]], Токио.]] |
||
4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games — подразделением Bandai America, занимающимся компьютерными играми — и образовала компанию Namco Bandai Games America, которая поглотила дочерние компании Namco America и завершила слияние Namco и Bandai в Северной Америке<ref>{{cite web|language=ja|url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/20050913/bn.htm|title=バンダイナムコグループ、ゲーム部門は2006年4月に 株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合|author=Saeki, Kenji|website=Game Watch|subtitle=Bandai Namco Group and Game Division established and integrated Bandai Namco Games Co., Ltd. in April 2006.|date=2005-09-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20170808100833/https://game.watch.impress.co.jp/docs/20050913/bn.htm|archive-date=2017-08-08|access-date=2020-10-15}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2006/01/04/namco-bandai-complete-north-american-merger|title=Namco, Bandai Complete North American Merger|author=Adams, David|website=[[IGN]]|date=2006-01-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20190823232620/https://www.ign.com/articles/2006/01/04/namco-bandai-complete-north-american-merger|archive-date=2019-08-23|access-date=2020-05-18}}</ref>. Подразделения Namco по приставочным играм, бизнес-программам, мобильным телефонам и исследовательские центры были объединены с приставочным подразделением Bandai с целью создания новой компании [[Namco Bandai Games]] 31 марта, а Namco была фактически распущена<ref name="1UP Final">{{cite web|lang=en|url=http://www.1up.com/news/bandai-namco-finalize-merger-details|title=Bandai and Namco Finalize Merger Details|author=Karlin, David|website=[[1UP.com]]|date=2006-01-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20140312025357/http://www.1up.com/news/bandai-namco-finalize-merger-details|archive-date=2014-03-12|access-date=2020-07-27}}</ref><ref name="GSpot Finalization">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/bandai-and-namco-outline-postmerger-strategy/1100-6133113/|title=Bandai and Namco outline postmerger strategy|author=Niizumi, Hirohiko|website=[[GameSpot]]|date=2005-09-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20200724231428/https://www.gamespot.com/articles/bandai-and-namco-outline-postmerger-strategy/1100-6133113/|archive-date=2020-07-24|access-date=2020-07-27}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2006/01/11/bandai-namco-games-opens-doors-in-march|title=Bandai Namco Games Opens Doors in March|author=Gantayat, Anoop|website=[[IGN]]|date=2006-01-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20201013174608/https://www.ign.com/articles/2006/01/11/bandai-namco-games-opens-doors-in-march|archive-date=2020-10-13|access-date=2020-10-13}}</ref><ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.01.15.htm|title=ニユースダイジェスト|website=Game Machine|date=2006-01-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20170206041540/http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.01.15.htm|archive-date=2017-02-06|access-date=2020-10-20}}</ref>. В тот же день название Namco было дано новой дочерней компании Namco Bandai, которая переняла у своей предшественницы управление развлекательными заведениями и тематическими парками<ref name="1UP Final" />. 1 января 2007 года европейское подразделение Namco было включено в состав Namco Bandai Networks Europe, и было реорганизовано в подразделение компании, занимающееся мобильными играми и веб-сайтами<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/namco-bandai-strengthens-its-european-mobile-business-with-the-formation-of-namco-bandai-networks-europe-ltd|title=Namco Bandai Strengthens Its European Mobile Business With The Formation Of Namco Bandai Networks Ltd|author=GamesIndustry International|website=[[Gamesindustry.biz]]|date=2006-11-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20200727032217/https://www.gamesindustry.biz/articles/namco-bandai-strengthens-its-european-mobile-business-with-the-formation-of-namco-bandai-networks-europe-ltd|archive-date= |
4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games — подразделением Bandai America, занимающимся компьютерными играми — и образовала компанию Namco Bandai Games America, которая поглотила дочерние компании Namco America и завершила слияние Namco и Bandai в Северной Америке<ref>{{cite web|language=ja|url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/20050913/bn.htm|title=バンダイナムコグループ、ゲーム部門は2006年4月に 株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合|author=Saeki, Kenji|website=Game Watch|subtitle=Bandai Namco Group and Game Division established and integrated Bandai Namco Games Co., Ltd. in April 2006.|date=2005-09-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20170808100833/https://game.watch.impress.co.jp/docs/20050913/bn.htm|archive-date=2017-08-08|access-date=2020-10-15}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2006/01/04/namco-bandai-complete-north-american-merger|title=Namco, Bandai Complete North American Merger|author=Adams, David|website=[[IGN]]|date=2006-01-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20190823232620/https://www.ign.com/articles/2006/01/04/namco-bandai-complete-north-american-merger|archive-date=2019-08-23|access-date=2020-05-18}}</ref>. Подразделения Namco по приставочным играм, бизнес-программам, мобильным телефонам и исследовательские центры были объединены с приставочным подразделением Bandai с целью создания новой компании [[Namco Bandai Games]] 31 марта, а Namco была фактически распущена<ref name="1UP Final">{{cite web|lang=en|url=http://www.1up.com/news/bandai-namco-finalize-merger-details|title=Bandai and Namco Finalize Merger Details|author=Karlin, David|website=[[1UP.com]]|date=2006-01-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20140312025357/http://www.1up.com/news/bandai-namco-finalize-merger-details|archive-date=2014-03-12|access-date=2020-07-27}}</ref><ref name="GSpot Finalization">{{cite web|lang=en|url=https://www.gamespot.com/articles/bandai-and-namco-outline-postmerger-strategy/1100-6133113/|title=Bandai and Namco outline postmerger strategy|author=Niizumi, Hirohiko|website=[[GameSpot]]|date=2005-09-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20200724231428/https://www.gamespot.com/articles/bandai-and-namco-outline-postmerger-strategy/1100-6133113/|archive-date=2020-07-24|access-date=2020-07-27}}</ref><ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.ign.com/articles/2006/01/11/bandai-namco-games-opens-doors-in-march|title=Bandai Namco Games Opens Doors in March|author=Gantayat, Anoop|website=[[IGN]]|date=2006-01-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20201013174608/https://www.ign.com/articles/2006/01/11/bandai-namco-games-opens-doors-in-march|archive-date=2020-10-13|access-date=2020-10-13}}</ref><ref>{{cite web|language=ja|url=http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.01.15.htm|title=ニユースダイジェスト|website=Game Machine|date=2006-01-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20170206041540/http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.01.15.htm|archive-date=2017-02-06|access-date=2020-10-20}}</ref>. В тот же день название Namco было дано новой дочерней компании Namco Bandai, которая переняла у своей предшественницы управление развлекательными заведениями и тематическими парками<ref name="1UP Final" />. 1 января 2007 года европейское подразделение Namco было включено в состав Namco Bandai Networks Europe, и было реорганизовано в подразделение компании, занимающееся мобильными играми и веб-сайтами<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/namco-bandai-strengthens-its-european-mobile-business-with-the-formation-of-namco-bandai-networks-europe-ltd|title=Namco Bandai Strengthens Its European Mobile Business With The Formation Of Namco Bandai Networks Ltd|author=GamesIndustry International|website=[[Gamesindustry.biz]]|date=2006-11-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20200727032217/https://www.gamesindustry.biz/articles/namco-bandai-strengthens-its-european-mobile-business-with-the-formation-of-namco-bandai-networks-europe-ltd|archive-date=2020-07-27|access-date=2020-07-27}}</ref>. До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco в своих играх, что символизировало наследие бренда<ref>{{cite web|language=ja|url=https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1402/05/news124.html|title=「バンダイナムコゲームス」にレーベル統一 ゲームから「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」消滅|website=ITmedia|subtitle="Bandai", "Namco", "Banpresto" disappeared, game label unified as "Bandai Namco Games"|date=2014-02-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20160818075757/https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1402/05/news124.html|archive-date=2016-08-18|access-date=2020-08-02}}</ref>. |
||
В январе 2012 года подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment, а в 2015 году — в Namco USA. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA сотрудничало с такими сетями кинотеатров, как {{Iw|AMC Theatres}}, размещая свои залы игровых автоматов в соответствующих заведениях<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.namcoentertainment.com/examples|title=Examples|website=Namco USA|archive-url=https://web.archive.org/web/20180625095947/http://www.namcoentertainment.com/examples|archive-date=2018-06-25|access-date=2021-04-14}}</ref>. Другая компания Namco с 1 апреля 2018 года была переименована в Bandai Namco Amusement после корпоративной реструктуризации, проведённой её материнской компанией. Amusement взяла на себя отделение по разработке аркадных игр компании Namco Bandai Games, которая до этого в 2015 году переименовалась в Bandai Namco Entertainment<ref>{{cite web|lang=ja|url=https://www.famitsu.com/news/201808/08162095.html|title=最先端技術によるキッズ向け冒険施設"屋内冒険の島 ドコドコ"、立川高島屋S.C.に10月11日よりオープン!|website=[[Famitsu]]|subtitle=The state-of-the-art adventure facility for kids "Indoor Adventure Island Dokodoko" will open in Tachikawa Takashimaya S.C. from October 11th!|date=2018-08-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20190509042408/https://www.famitsu.com/news/201808/08162095.html|archive-date=2019-05-09|access-date=2019-08-25}}</ref><ref>{{cite web|lang=ja|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180525138/|title=バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定|website=[[4Gamer.net]]|subtitle=BANDAI NAMCO Amusement plans to launch FC of British toy store "Hamleys" by the end of this year|date=2018-05-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20200804080443/https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180525138/|archive-date=2020-08-04|access-date=2019-08-25}}</ref>. Namco USA была поглощена североамериканским отделением Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения материнской компании выйти из индустрии управления залами игровых автоматов в США<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.siliconera.com/bandai-namco-will-no-longer-handle-amusement-facilities-in-america/|title=Bandai Namco Will No Longer Handle Amusement Facilities in America|author=Stenbuck, Kite|website=[[Siliconera]]|date=2021-03-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20210301153907/https://www.siliconera.com/bandai-namco-will-no-longer-handle-amusement-facilities-in-america/|archive-date=2021-03-01|access-date=2021-04-02}}</ref>. |
В январе 2012 года подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment, а в 2015 году — в Namco USA. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA сотрудничало с такими сетями кинотеатров, как {{Iw|AMC Theatres}}, размещая свои залы игровых автоматов в соответствующих заведениях<ref>{{cite web|lang=en|url=http://www.namcoentertainment.com/examples|title=Examples|website=Namco USA|archive-url=https://web.archive.org/web/20180625095947/http://www.namcoentertainment.com/examples|archive-date=2018-06-25|access-date=2021-04-14}}</ref>. Другая компания Namco с 1 апреля 2018 года была переименована в Bandai Namco Amusement после корпоративной реструктуризации, проведённой её материнской компанией. Amusement взяла на себя отделение по разработке аркадных игр компании Namco Bandai Games, которая до этого в 2015 году переименовалась в Bandai Namco Entertainment<ref>{{cite web|lang=ja|url=https://www.famitsu.com/news/201808/08162095.html|title=最先端技術によるキッズ向け冒険施設"屋内冒険の島 ドコドコ"、立川高島屋S.C.に10月11日よりオープン!|website=[[Famitsu]]|subtitle=The state-of-the-art adventure facility for kids "Indoor Adventure Island Dokodoko" will open in Tachikawa Takashimaya S.C. from October 11th!|date=2018-08-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20190509042408/https://www.famitsu.com/news/201808/08162095.html|archive-date=2019-05-09|access-date=2019-08-25}}</ref><ref>{{cite web|lang=ja|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180525138/|title=バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定|website=[[4Gamer.net]]|subtitle=BANDAI NAMCO Amusement plans to launch FC of British toy store "Hamleys" by the end of this year|date=2018-05-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20200804080443/https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180525138/|archive-date=2020-08-04|access-date=2019-08-25}}</ref>. Namco USA была поглощена североамериканским отделением Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения материнской компании выйти из индустрии управления залами игровых автоматов в США<ref>{{cite web|lang=en|url=https://www.siliconera.com/bandai-namco-will-no-longer-handle-amusement-facilities-in-america/|title=Bandai Namco Will No Longer Handle Amusement Facilities in America|author=Stenbuck, Kite|website=[[Siliconera]]|date=2021-03-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20210301153907/https://www.siliconera.com/bandai-namco-will-no-longer-handle-amusement-facilities-in-america/|archive-date=2021-03-01|access-date=2021-04-02}}</ref>. |
||
Строка 141: | Строка 142: | ||
[[Категория:Торговые марки Японии]] |
[[Категория:Торговые марки Японии]] |
||
[[Категория:ТНК Японии]] |
[[Категория:ТНК Японии]] |
||
[[Категория:Издатели компьютерных игр]] |
|||
[[Категория:Namco Bandai Holdings]] |
[[Категория:Namco Bandai Holdings]] |
Текущая версия от 12:12, 17 декабря 2024
Namco Ltd. | |
---|---|
яп. 株式会社ナムコ | |
Тип | Частная дочерняя компания |
Основание | 1 июня 1955 года |
Упразднена | 31 марта 2006 года |
Причина упразднения | слияние с Bandai |
Преемник | Bandai Namco Entertainment |
Основатели | Масая Накамура |
Расположение | Япония: Токио |
Отрасль | индустрия компьютерных игр |
Продукция | компьютерная игра |
Материнская компания | Bandai Namco Holdings |
Сайт | namco.co.jp |
Медиафайлы на Викискладе |
Namco Limited — бывший японский многонациональный разработчик и издатель видеоигр со штаб-квартирой в Токио. Компания имела несколько международных филиалов, включая Namco America в Санта-Кларе, Калифорния, Namco Europe в Лондоне, Namco Taiwan в Гаосюне и Shanghai Namco в материковом Китае.
Компания Namco была основана 1 июня 1955 года Масаей Накамурой под названием Накамура Сэйсакусё (яп. 株式会社中村製作所) и начала свою деятельность как оператор аттракционов. После реорганизации в Nakamura Manufacturing Company в 1959 году, партнёрство с Walt Disney Productions обеспечило компанию ресурсами для расширения деятельности. Компания вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году испытывающего трудности японского подразделения Atari, и начала распространять в Японии такие игры, как Breakout. В 1977 году компания переименовалась в Namco и годом позже выпустила Gee Bee, свою первую оригинальную видеоигру. Среди первых крупных хитов Namco была стрелялка Galaxian в 1979 году. За ней последовала игра Pac-Man в 1980 году, ставшая самой продаваемой аркадной игрой всех времён. Namco процветала во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, выпуская такие популярные игры, как Galaga, Xevious и Pole Position.
Компания Namco вышла на рынок домашних игровых систем в 1984 году, переделав свои аркадные игры для игровой системы Nintendo Family Computer. В 1985 году её американское подразделение приобрело большую часть Atari Games, а затем в 1987 году продало её после разногласий между двумя компаниями. Споры с Nintendo по поводу лицензионных контрактов привели к тому, что Namco начала выпускать игры для конкурирующих платформ, таких как Sega Mega Drive, TurboGrafx-16 и PlayStation. Ранняя поддержка PlayStation компанией Namco сыграла решающую роль в успехе игровой системы. Компания продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, такие как Ridge Racer, Tekken и Taiko no Tatsujin. В конце 1990-х и в 2000-х годах Namco испытывала многочисленные финансовые затруднения, вызванные нестабильной экономикой Японии и сокращением рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с Bandai и образовала Namco Bandai Holdings, японский развлекательный конгломерат. Компания продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с Namco Bandai Games.
Namco выпустила несколько многомиллионных игровых франшиз, таких как Pac-Man, Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer и Ace Combat. Компания управляла залами игровых автоматов и парками развлечений по всему миру, а также выпускала фильмы, игрушки, игровые автоматы и управляла сетью ресторанов. В ретроспективе компанию Namco вспоминают за её уникальную корпоративную модель, за её значение для индустрии и за её достижения в области технологий. Её преемник, компания Bandai Namco Entertainment, и её дочерние предприятия продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других развлекательных продуктов.
История
[править | править код]Основание Namco и приобретение компании Atari Japan (1955—1977)
[править | править код]1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Накамура Сэйсакусё (ООО) в Икегами, Токио[1][2][3]. Сын владельца фирмы по ремонту ружей, Накамура оказался не в состоянии найти работу по выбранной им профессии судостроителя в условиях кризиса экономики после Второй мировой войны. Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца достиг успеха в производстве пневматических ружей из пробки[4]. Имея всего 300 000 японских иен — на тот момент 12 000 долларов США, — Накамура потратил эти деньги на двух лошадей-качалок с ручным приводом, которые он установил в саду на крыше универмага Мацуя в Йокогаме[5][6].
Лошади нравились детям и принесли приличную прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, чтобы охватить другие небольшие заведения[7]. В 1959 году в результате реорганизации бизнеса компания была переименована в Nakamura Manufacturing Company[3]. В 1963 году сеть универмагов Mitsukoshi[англ.] заметила его успех и обратилась к нему с идеей построить аттракцион на крыше своего магазина в Нихонбаси, Токио[8]. Он состоял из лошадей-качалок, автомата для просмотра картинок и пруда для игры в кингё-сукуй, а центральным элементом был движущийся поезд под названием Roadaway Race[9]. Это место стало популярным и привело к тому, что Mitsukoshi запросила постройку парков развлечений на крышах всех своих магазинов[7][8][10].
Наряду с Taito, Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan, Nakamura Manufacturing Company стала одной из ведущих японских компаний по производству аттракционов. По мере роста бизнеса компания использовала своё влияние, чтобы закупать автоматы оптом у других производителей со скидкой, а затем продавать их мелким торговым точкам по полной цене[7]. Хотя её автоматы хорошо продавались, Nakamura Manufacturing не имела производственных линий и дистрибьюторских сетей аналогичным своим конкурентам, что делало их производство более длительным и дорогим[5].
Компания не могла разместить свои автоматы в магазинах, поскольку другие производители уже имели эксклюзивные права на эти места. В ответ на это компания Nakamura Manufacturing открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырёхэтажное здание в Ота, Токио[3][7][11][12]. Компания заключила соглашение с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов с изображением её персонажей, а также аттракционов с использованием популярных персонажей аниме, таких как Кю-Таро; этот шаг позволил компании ещё больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных игр[12]. Хотя производственный комплекс в основном предназначался для диснеевских и аниме-аттракционов, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных механических игр. Первой из них была Torpedo Launcher 1965 года[13], тир для подводной охоты, позже названный Periscope[англ.][5][14]. Среди других продуктов компании были игры с пистолетом на тематику Ultraman и игры, похожие на пинбол, с персонажами Osomatsu-kun[9].
Название Namco, сокращение от Nakamura Manufacturing Company, было введено в 1971 году в качестве торговой марки для нескольких машин компании[12][15]. Компания выросла до десяти сотрудников, среди которых был и сам Накамура[3][11]. Компания продолжала пользоваться успехом благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением в боулингах и продуктовых магазинах[16]. Компания также создала роботехническое подразделение по производству роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как роботы для раздачи брошюр, машины для изготовления лент и робот по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты[17][18].
В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan[7][9]. Президент компании, Кэнъити Такуми, обратился в начале 1974 года к Накамуре с предложением о том, чтобы Namco стала дистрибьютором игр Atari по всей Японии[7]. Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства со стороны работников, Atari Japan оказалась на грани финансового краха и почти развалилась в первые несколько лет своей работы[2][6][7]. Когда Такуми перестал выходить на работу, компания была передана Хидэюки Накадзиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания тоже уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его посреднику, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После отказа Sega и Taito, предложение Гордона было принято Накамурой за 1,18 млн долларов США, хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не в состоянии выплатить деньги к сроку. Поскольку других покупателей на Atari Japan не было, Бушнелл в конце концов разрешил Накамуре выплатить только 550 000 долларов США, а затем 250 000 долларов США в год в течение трёх лет[7]. Это приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало её одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр[6][19].
Покупка Atari в Японии не принесла немедленного успеха, отчасти из-за увлечения медальными играми[англ.] в 1970-х годах[7]. Хотя Nakamura Manufacturing добилась некоторого успеха с импортными играми, такими как Tank от Kee Games, снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их столь прибыльными, как ожидалось[7]. Рынок стал более жизнеспособным в 1976 году после введения японским правительством ограничений на медальные игры, поскольку Nakamura Manufacturing начала получать более высокие прибыли[7]. Последующий импорт игры Breakout от Atari был настолько успешным, что привёл к разгулу пиратства в отрасли[6]. К концу года Nakamura Manufacturing стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр[6].
Galaxian, Pac-Man, и успех в аркадном бизнесе (1977—1984)
[править | править код]В июне 1977 года компания Nakamura Manufacturing изменила своё корпоративное название на Namco[3][9][20]. Компания открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое занималось обслуживанием видеоаркад и центров развлечений[3]. Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в США, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире[21][22]. Накамура согласился на это предложение и 1 сентября 1978 года основал компанию Namco America в Саннивейле, штат Калифорния[21]. С Накадзимой в качестве президента и Сатаси Бутани в качестве вице-президента, целью Namco America был импорт игр и лицензирование их таким компаниям, как Atari и Bally Manufacturing[англ.][21]. Namco America сама выпустила несколько электромеханических игр, таких как Shoot Away[англ.] 1977 года[21][23].
Когда индустрия видеоигр в Японии расцвела в 1970-х годах после выхода игры Space Invaders от компании Taito, Namco обратила своё внимание на создание собственных видеоигр[11][24]. Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему приносили прибыль, продажи снижались, а качество используемого оборудования стало ухудшаться[8][11]. По рекомендации инженера компании Сигэкадзу Исимуры, компания переоборудовала свой производственный комплекс в Ота в небольшое игровое подразделение и приобрела у NEC старые компьютеры для обучения сотрудников[25]. В октябре 1978 года Namco выпустила Gee Bee, свою первую собственную игру[25]. Разработанная Тору Иватани, новым сотрудником компании, эта игра представляет собой видео-пинбол, включающий в себя элементы из Breakout и подобных клонов[2]. Хотя игра Gee Bee не оправдала ожиданий компании и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders, она позволила Namco укрепиться на рынке видеоигр[11]. В 1979 году компания Namco издала свой первый крупный хит Galaxian, одну из первых видеоигр, в которой была использована цветная графика формата RGB, бонусы за заработанные очки и аппаратная реализация тайловой графики[26][27]. Galaxian за эти инновации считается исторически важной игрой, а также за то, что механика игры основана на игровом процессе Space Invaders и развивает его[6][11][28]. Она была выпущена в Северной Америке компанией Midway Manufacturing, подразделением видеоигр компании Bally, где стала одной из самых продаваемых игр и наладила отношения между компанией и Namco[6].
Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, а такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских центрах развлечений[29]. Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладала преимущественно мужская часть игроков[29]. Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом, ориентированной в первую очередь на женщин, с простым игровым процессом и узнаваемыми персонажами[29][30]. Вместе с небольшой командой он создал игру под названием Puck Man, где игроки управляли персонажем, который должен был поедать точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырёх призраков, которые преследовали его[29]. В основу игрового процесса Иватани положил приём пищи и создал персонажей с мягкими цветами и упрощёнными выражениями лица[30]. Puck Man был запущен 22 мая 1980 года в Японии в тестовую эксплуатацию[6][31] а затем в июле вышел в широкую продажу[6]. Она имела лишь скромный успех; игроки больше привыкли к стрелковому игровому процессу Galaxian, в отличие от визуально отличительных персонажей и стиля игры Puck Man[29]. В декабре 1980 года игра была выпущена в Северной Америке под названием Pac-Man[32]. Простота и абстрактные персонажи игры Pac-Man сделали её неотъемлемой частью популярной культуры[33], породив франшизу с многомиллионными продажами[34].
В начале 1980-х годов компания Namco регулярно выпускала успешные игры. В 1981 году компания выпустила Galaga, продолжение Galaxian, получившее признание критиков и обогнавшее предшественницу по популярности благодаря быстрому темпу действий и бонусам[35]. В 1982 году вышла Pole Position, гоночная игра, в которой впервые использовалась настоящая гоночная трасса — Фудзи Спидвей — и которая помогла заложить основы жанра гонок[36]. В том же году компания выпустила игру Dig Dug, головоломку, которая позволяла игрокам создавать свои собственные лабиринты[37]. Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал вертикальный шутер Xevious в 1983 году, разработанный новым сотрудником компании, Масанобу Эндо[38][39]. Благодаря использованию в Xevious пререндеренных визуальных эффектов[40], боёв с боссами и целостного мира, игра имела ошеломляющий успех в Японии[38][39] и рекордные показатели продаж, не виданные со времён Space Invaders[41]. Успех игры привёл к появлению товаров, проведению турниров по игре и выпуску первого альбома саундтреков к видеоигре[42][43]. В том же году Namco выпустила Mappy, ранний сайд-скроллинговый платформер, и сиквел Pole Position — Pole Position II[англ.][44][45]. Год спустя Эндо взялся за разработку The Tower of Druaga, игры-лабиринта, которая помогла определить концепцию ролевой игры в жанре экшн[46]. Дизайн Druaga повлиял на такие игры, как The Legend of Zelda от Nintendo[47]. В 1984 году также вышла Pac-Land, игра-платформер на тему Pac-Man, проложившая дорогу таким же играм, как Super Mario Bros.[48], и Gaplus[англ.], умеренно успешное обновление Galaga[49]. Успех аркадных игр компании Namco побудил её запустить собственное печатное издание Namco Community Magazine NG[англ.], чтобы позволить своим поклонникам взаимодействовать с разработчиками[50][51].
Успех на домашних игровых системах (1984—1989)
[править | править код]В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer — игровую приставку, в которой для игр использовались сменные картриджи[52]. В начале продаж приставка поставлялась с портами некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong, которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco признавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии её игр, компания решила повременить с этой идеей после того, как её порты для таких платформ, как Sord M5, потерпели неудачу[11]. Накамура предложил своему зятю, Сигэити Исимуре, поработать с командой над обратной разработкой и изучением аппаратного обеспечения Famicom[11]. Его команда с учётом новых знаний о возможностях игровой приставки создала новую версию игры Galaxian, которая превзошла по качеству предыдущие домашние издания игры[11]. Порт был представлен президенту Nintendo Хироси Ямаути вместе с уведомлением о том, что Namco намерена выпустить игру как с одобрения Nintendo, так и без него[11]. Демонстрация Namco послужила толчком к решению Nintendo создать лицензионную программу для игровой приставки[11]. Namco подписала пятилетний контракт на лицензионные отчисления и получила ряд льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи[2][11][53][54].
В 1984 году была создана дочерняя компания Namcot, которая стала подразделением Namco по разработке приставочных игр[55]. В сентябре она выпустила свои первые четыре игры: Galaxian, Pac-Man, Xevious и Mappy[52][56]. Xevious была продана тиражом более 1,5 миллиона копий и стала первым «killer application» Famicom[22][57][58]. Namcot также начала выпускать игры для MSX, популярного японского компьютера[11]. Порты аркадных игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи Famicom[11]. Namcot была финансово успешной и стала важной опорой компании[11]; когда в 1985 году Namco перевезла свою штаб-квартиру в токийский район Ота, на строительство её здания была пущена прибыль, полученная от выпуска игры Xevious на Famicom. В результате здание получило прозвище «Xevious»[59][60]. Устройство Talking Aid, предназначенное для коррекции нарушений речи, было частью попыток компании выйти на другие рынки[9][61].
К тому времени, когда кризис индустрии видеоигр 1983 года завершился в 1985 году выпуском Nintendo Entertainment System[62][63], компания Atari фактически потерпела крах. Испытывая многочисленные финансовые трудности и теряя контроль в отрасли, материнская компания Warner Communications продала подразделения по производству персональных компьютеров и домашних консолей Джеку Трэмиелю, основателю Commodore International, который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation[64][65]. Компания Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в Atari Games. Namco America 4 февраля 1985 года приобрела 60 % акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner осталась владельцем оставшихся 40 %[2][5][19]. Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии[19].
Накамура начал терять интерес к Atari Games вскоре после приобретения[2][19]. Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вливать в компанию дополнительные средства и ресурсы. Накамуре также не нравилось, что ему придётся делить долю собственности с Warner Communications, он боялся, что это может привести к потере контроля над Atari Games и банкротству Namco[2]. Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении следует развивать компанию[6]. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33 % своего пакета акций Atari Games группе сотрудников во главе с Накадзимой[66]. Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал издательство Tengen, которое боролось с лицензионными ограничениями Nintendo по изданию игр на NES, путём продажи нескольких нелицензионных игр, среди которых были порты аркадных игр Namco[53][67]. Хотя в результате продажи Atari Games стала независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарной долей в компании, а Накамура сохранял свой пост председателя совета директоров до середины 1988 года[68].
В Японии Namco продолжала стремительно развиваться. Она выпустила игру Pro Baseball: Family Stadium[англ.] для Famicom, которая получила признание критиков и была продана тиражом более 2,5 миллионов копий[69][70]. Её продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87 продалось количеством в два миллиона экземпляров[70]. В 1986 году Namco вошла в ресторанный бизнес, приобретя сеть кафе Italian Tomato[англ.][20]. Она также выпустила Sweet Land, популярный призовой автомат[англ.] на конфетную тематику[71]. Одним из самых больших хитов Namco этой эпохи стала гоночная игра Final Lap[англ.] 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, позволявшей подключать или «соединять» несколько автоматов для участия нескольких игроков совместно в одной гонке[72][73]. Final Lap стала одной из самых прибыльных аркадных игр той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия[74][75][76].
Постоянный успех компании Namco в области игровых автоматов обеспечил её аркадному подразделению доход и ресурсы, необходимые для финансирования отделов исследований и разработок[60]. Среди первых творений этих отделов был вертолётный шутер Metal Hawk в 1988 году, помещённый в аркадный корпус с симулятором движения[англ.][60][77]. Высокая стоимость разработки не позволила наладить его серийное производство[60]. Хотя большинство её усилий по аркадным играм, основанным на симуляторах движений, были коммерчески неудачными, Namco заинтересовалась ими и начала их разработку в более широком масштабе[60][78]. В 1988 году компания Namco стала заниматься кинопроизводством, распространяя в кинотеатрах фильм «Киборг-ниндзя»[79][80], к выходу которого была приурочена видеоигра Mirai Ninja[англ.][79]. Namco также разработала beat 'em up Splatterhouse, который привлёк внимание своей приверженностью к крови и расчленению[81], и Gator Panic[англ.], разновидность игры Whac-A-Mole[англ.], которая стала популярной в японских залах игровых автоматов и развлекательных центрах[24]. В начале 1989 года компания Namco представила свою аркадную систему System 21[англ.], одну из самых ранних аркадных систем, в которых использовалась настоящая трёхмерная полигональная графика[82]. Система была прозвана «Polygonizer»[82], а компания продемонстрировала её мощь на примере гонки Winning Run[англ.][83]. Благодаря аркадному корпусу, который трясся и раскачивал игрока во время игры[82], Winning Run была признана «прорывным продуктом с точки зрения техники программирования»[84] и привлекла значительное внимание прессы[82][83]. Игра Winning Run была коммерчески успешной, что убедило Namco продолжить исследования в области 3D-видеоигр[11][85]. Залы игровых автоматов под вывеской Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, как например, сеть семейных игровых автоматов Play City Carrot[86].
Выход на другие рынки (1989—1994)
[править | править код]Успех компании Namco на рынке потребительских игр продолжился благодаря «буму Famicom» в конце 1980-х годов[87]. К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40 % годового дохода компании[22]. В этот же период истёк срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие льготные условия, которыми Namco обладала изначально[2]. Хироси Ямаути настаивал на том, что все компании, включая Namco, должны следовать единым правилам[54]. Отмена условий разгневала Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine. Руководители компании воспротивились этой идее, опасаясь, что это нанесёт серьёзный финансовый удар по компании[54]. Вопреки протестам Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для игровой техники Nintendo, после этого момента большинство качественных релизов Namco выходило на PC Engine и Sega Mega Drive[54].
В 1989 году стало известно, что компания Namco приступила к разработке собственной игровой приставки, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC[88]. Издание Electronic Gaming Monthly утверждало, что система, работа над которой близилась к завершению, имела аппаратное обеспечение, сравнимое с готовящейся к выпуску Super Nintendo Entertainment System[89]. По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной приставкой от конкурента Namco по аркадным играм — Sega[90]. Поскольку индустрию игровых приставок заполонили другие конкурирующие системы, издания не были уверены в том, насколько хорошо она будет продаваться на рынке[88][89]. Хотя приставка в итоге так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой домашнего игрового оборудования[90].
2 мая 1990 года Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco[91]. Перед Манабэ, который с 1981 года был представительным директором компании, была поставлена задача укрепить взаимоотношения и командную этику в руководстве[91][92]. Два месяца спустя Namco расторгла оставшиеся связи с Atari Games, продав Time Warner оставшиеся 40 % доли компании[92]. Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению залами игровых автоматов, Atari Operations, что позволило компании управлять залами игровых автоматов по всей территории США[92]. Также в это время была основана компания Namco Hometek как подразделение Namco America, занимавшееся играми для домашних приставок[93]. Из-за отношений последней с Atari Games и Tengen новая компания не могла стать сторонним лицензиатом Nintendo, поэтому для выпуска своих игр в Северной Америке она полагалась на таких издателей, как Bandai[53][93].
В Японии научно-исследовательские подразделения Namco завершили разработку двух аттракционов для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени (Expo '90[англ.]): Galaxian3: Project Dragoon, трёхмерный рельсовый шутер, с количеством игроков до 28, и тёмный аттракцион на основе The Tower of Druaga[94][95]. Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных среди выставок Expo '90[95][96]. В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх инженеры Namco выработали идеи для возможного тематического парка, основываясь на опыте Namco по проектированию и эксплуатации крытых игровых зон и развлекательных комплексов[3][78]. В игровых автоматах Namco выпустила Starblade[англ.], трёхмерный рельсовый шутер, отмеченный за свою кинематографическую подачу[97].
В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк Wonder Eggs[англ.] в районе Футакотамагава Тайм Спарк в Сэтагая, Токио[98]. Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым видеоигровой компанией[24][99]. Помимо Galaxian3 и The Tower of Druaga, в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения, а также Fighter Camp — первый авиасимулятор, доступный публике[100][101]. В парке регулярно наблюдалась высокая посещаемость: 500 000 посетителей в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года[101][102][103]. Namco построила парк из желания создать тематический парк, вдохновлённый Диснейлендом, с такими же историями и персонажами, которые присутствуют в её играх[24][104]. Благодаря Wonder Eggs к декабрю 1992 года доходы Namco увеличились на 34 %[105]. Namco также проектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке[3].
Поскольку его тревожное расстройство не позволяло ему нормально управлять компанией, 1 мая 1992 года Манабэ ушёл с поста президента, и его снова заменил Накамура[106]. После этого Манабэ занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году[107]. Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой трёхмерной аркадной платформой под названием System 22[англ.], способной отображать полигональные и полностью текстурированные трёхмерные модели. Для разработки платы Namco привлекли компанию Evans & Sutherland[англ.], разработчика симуляторов боевых самолётов для Пентагона[108]. Первой игрой, использующей System 22, стала Ridge Racer в 1993 году[109]. Использование в игре Ridge Racer трёхмерных текстурированных полигонов и дрифтинга сделало её популярной в игровых автоматах и одним из самых успешных изданий компании Namco, а также стало важной вехой в трёхмерной компьютерной графике[110]. Через год компания повторила свой успех, выпустив трёхмерный файтинг Tekken[111]. Разработанная Сэйити Исии, одним из создателей Virtua Fighter, игра Tekken благодаря широкому набору играбельных персонажей и стабильной частоте кадров превзошла по популярности Virtua Fighter и стала многомиллионно продаваемой франшизой[111][112]. Компания продолжала расширять свою деятельность за рубежом, в частности, приобретя у Bally Manufacturing сеть залов аркадных автоматов Aladdin’s Castle[113]. В декабре Namco приобрела Nikkatsu, старейшую японскую киностудию, на тот момент находящуюся в процессе банкротства[54][114][115]. Покупка позволила Nikkatsu использовать для производства своих фильмов оборудование Namco для компьютерной графики, а Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии[115].
Отношения с компанией Sony (1994—1998)
[править | править код]В начале 1994 года компания Sony объявила о разработке собственной игровой приставки — 32-битной PlayStation. Разработка приставки началась в 1988 году как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на базе компакт-дисков для Super Nintendo Entertainment System[116]. Опасаясь, что Sony возьмёт на себя контроль над всем проектом, Nintendo втайне закрыла проект[116]. Sony решила перенаправить свои усилия на разработку собственной игровой приставки PlayStation[116]. Поскольку у компании не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за поддержкой к сторонним компаниям. Namco, разочарованная условиями лицензирования игровых систем Nintendo и Sega, согласилась поддержать PlayStation и стала её первым сторонним разработчиком[117]. Компания начала работу над переносом Ridge Racer, самой популярной аркадной игры в то время[118]. PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и одной из первых игр на ней была Ridge Racer[119]. Только в день запуска PlayStation разошлась тиражом в 100 000 единиц, и издания приписывают Ridge Racer помощь приставке в достижении успеха, который дал ей преимущество перед конкурентом, Sega Saturn[120]. Некоторое время эта игра была самой продаваемой игрой для PlayStation в Японии[109].
Namcot была поглощена Namco в 1995 году[121]. Её последней игрой стал порт Tekken для PlayStation, выпущенный в марте в Японии и в ноябре по всему миру[122]. Tekken был разработан для аркадной системы System 11[англ.] компании Namco, которая была основана на аппаратном обеспечении PlayStation[123]. Это позволило домашней версии игры стать практически идеальным повторением своего аркадного аналога[111][124]. Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в успехе игровой системы на рынке[111][124]. Sony признала заинтересованность Namco в развитии приставки, в результате чего Namco получила особое отношение со стороны Sony, а ранние рекламные материалы стали сопровождаться слоганом «PlayStation: Powered by Namco»[125][126]. Namco также получила права на производство игровых контроллеров, таких как NeGcon[англ.], которые она разработала на основе своих знаний, полученных при создании своей ранее отменённой приставки[90][125]. Хотя компания подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer, до конца десятилетия Namco сосредоточила свои усилия на разработке игр для PlayStation[127].
Чтобы привлечь игроков в свои залы игровых автоматов, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры с уникальными и необычными стилями управления и игровым процессом[24]. В 1995 году компания выпустила Alpine Racer, игру с горными лыжами, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов аттракционов и музыки (AMOA)[128][129]. Time Crisis[англ.], шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой пригибания за препятствиями при нажатии на педали, помог задать стандарт для жанра в целом[130][131][132][133], а Prop Cycle[англ.] получил известность благодаря использованию игрового контроллера-велосипеда, на котором игрок крутил педали[134]. Фотобудка Star Audition, которая предлагала игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стала медийной сенсацией в Японии[135]. Компания Namco Operations, которая в 1996 году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле приобрела сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores[англ.][136]. Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством IC-карт в японских залах игровых автоматов[137][138].
В сентябре 1997 года Namco объявила о том, что начнёт разработку игр для Nintendo 64, игровой системы, которая испытывала трудности с поддержкой со стороны сторонних разработчиков[139]. Namco подписала контракт с Nintendo, согласно которому компания могла выпустить две игры для консоли — Famista 64[англ.], игру из серии Family Stadium, и неназванную ролевую игру для периферийного устройства Nintendo 64DD. Ролевая игра так и не была выпущена, а 64DD оказалась коммерчески неудачной[140]. В октябре 1998 года, который одно издание назвало «самым потрясающим альянсом в этой индустрии за долгое время»[141], Namco объявила о заключении партнёрского соглашения со своим давним конкурентом Sega, чтобы выпустить некоторые из своих игр на недавно представленной Dreamcast[141]. Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, объявление удивило новостные издания[141]. Для своей аркадной платы System 12[англ.] на базе PlayStation компания Namco выпустила в 1998 году файтинг Soulcalibur, основанный на использовании оружия. Порт игры для Dreamcast 1999 года, отличающийся многочисленными графическими улучшениями и новыми игровыми режимами, является первым примером того, как консольная игра стала лучше своей аркадной версии. Soulcalibur продалась тиражом более миллиона экземпляров, получила множество наград и способствовала раннему успеху Dreamcast[142].
Финансовый спад и реструктуризация (1998—2005)
[править | править код]В 1998 году Namco начала испытывать спад продаж потребительского программного обеспечения в результате японской рецессии «потерянного десятилетия», которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей стало меньше времени на игры. Аркадное подразделение компании столкнулось с аналогичными трудностями, продемонстрировав спад на 21 % в конце финансового года, закончившегося в марте 1998 года[143]. Американская компания Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства по главе 11 в августе, будучи вынужденной закрыть несколько сотен своих малоэффективных игровых залов в Северной Америке, в то время как её материнская компания проходила реорганизацию[144]. В своём годовом отчёте за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3 %, в чем она частично обвинила низкие расходы потребителей[143]. Ещё одно падение на 55 % было зафиксировано в ноябре 1999 года, когда сократился выпуск игр для домашних приставок[145]. Чтобы диверсифицировать свою деятельность, Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов, представив Namco Station — торговую площадку для сотовых устройств i-Mode, на которой были представлены мобильные версии аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian[3][11][146]. Компания также приобрела Monolith Soft, разработчика ролевых игр, наиболее известного по созданию серии игр Xenosaga[англ.][147]. Компания продолжала внедрять новые концепции для аркад, чтобы привлечь игроков, например, Cyber Lead II — аркадный автомат, оснащённый слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU[148][149].
Финансовые потери Namco усугубились в 2000-х годах[150]. Японская газета «Нихон кэйдзай симбун» сообщила, что в октябре 2000 года компания понесла убытки в размере 2,1 миллиардов японских иен, и что Namco намекнула на это во время мероприятия с аналитиками отрасли, обвинив в своих трудностях депрессию в японской экономике и сокращение рынка аркадных игр[150][151]. 31 декабря 2000 года компания закрыла парк Wonder Eggs[152], посещаемость которого к тому моменту составляла шесть миллионов человек[153], а также закрыла многие залы игровых автоматов, которые приносили невысокую прибыль[6]. Компания Namco начала 2001 финансовый год с чистыми убытками в размере 6,5 млрд иен и снижением доходов на 95 %, что серьёзно повлияло на график выпуска игр и корпоративную структуру компании[154]. Прогнозы по прибыли компании были снижены, чтобы учесть потери, стратегия развития была пересмотрена, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, а 250 сотрудников были сокращены, что компания назвала «досрочным выходом на пенсию»[154][155]. Для увеличения доходов Namco провела реструктуризацию, которая включала в себя перестановки в руководстве компании и объявление о разработке игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox[155][156].
Вслед за финансовыми трудностями аркадное подразделение Namco подверглось массовой реорганизации[150]. Это подразделение добилось большого успеха благодаря Taiko no Tatsujin, популярной ритм-игре на барабанах, в которой игроки бьют в такт песне по контроллеру в виде барабана тайко[157]. Taiko no Tatsujin стал бестселлером и породил одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании[158]. Североамериканские подразделения Namco, тем временем, подверглись реорганизации и реструктуризации вследствие снижения прибыли[159]. Подразделение Namco Hometek лишилось своих отделов исследований и разработок после того, как Namco разочаровалась в качестве её релизов[160]. Продолжающееся расширение компании в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая реабилитационную электронику и веб-сайты туристических агентств, послужило толчком к созданию инкубационного центра Namco Incubation Center, который должен был контролировать эти предприятия[161]. В инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала хит Katamari Damacy 2004 года[162].
В конце года Накамура ушёл с поста президента компании, и его сменил Кюсиро Такаги[163]. Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco рассмотреть возможность слияния с другой компанией[10][164]. Сначала Namco обратилась к разработчику Final Fantasy компании Square и издателю Dragon Quest компании Enix, предложив объединить три компании в одну[164]. Ёити Вада, президенту Square, не понравились финансовые показатели Namco, и он отклонил предложение[164]. Вместо этого Square согласилась на деловой союз с Namco. После этого Namco обратилась к компании Sega, которая на тот момент пыталась остаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast[165]. Команды разработчиков Sega и обширный каталог игр заинтересовали Namco, и она посчитала, что слияние могло бы позволить обеим компаниям повысить свою конкурентоспособность[165][166][167]. Sega уже обсуждала слияние с производителем пачинко Sammy Corporation, и руководители Sammy были возмущены тем, что Sega рассматривает предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние заставила Namco отозвать своё предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отказалась от предложения Sammy[165][166]. Хотя Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущем соглашении, Sega отказалась от этой идеи[13].
Сигэити Исимура, зять Накамуры, 1 апреля 2005 года сменил Такаги на посту президента Namco, а Накамура сохранил за собой роль исполнительного председателя компании[163]. Это было частью продолжающихся усилий Namco по реорганизации компании в соответствии с меняющимися рынками[163]. 26 июля в рамках празднования своего 50-летия компания Namco выпустила NamCollection[англ.], сборник нескольких своих игр, для PlayStation 2 в Японии[168]. Namco также открыла парк развлечений Рираку-но-мори, компаньон своего парка Namja Town, в котором находились массажные салоны для посетителей, и компания считала, что это поможет сделать релаксацию источником развлечений[169]. Ритм-игра The Idolmaster, включающая в себя элементы симуляторов жизни, имела большой успех в Японии и привела к созданию многомиллионной франшизы[170].
Поглощение компанией Bandai и роспуск (2005—2006)
[править | править код]В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai, компанией по производству игрушек и аниме[171]. За год до этого они обсуждали возможность делового союза после того, как Namco совместно с Banpresto, дочерней компанией Bandai, создала аркадную игру по мотивам Mobile Suit Gundam[172]. Bandai проявила интерес к навыкам Namco в разработке игр и посчитала, что объединение этих навыков с обширной библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как Sailor Moon и Tamagotchi, может повысить их конкурентоспособность в отрасли[172][173]. Накамура и консультанты отдела разработки Namco выступили против этой идеи, так как посчитали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с рабочей средой Namco[172]. Советники Namco также критиковали Bandai за то, что она уделяла больше внимания продвижению и маркетингу, чем качеству[172]. Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Исимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние[172]. Предложение Bandai было принято 2 мая, при этом в совместном заявлении обе компании указали, что причиной слияния стали их финансовые трудности[173][174].
Деловое поглощение, в ходе которого Bandai приобрела Namco за 1,7 миллиарда долларов, было завершено 29 сентября[173]. В тот же день был создан развлекательный конгломерат под названием Namco Bandai Holdings. Хотя их исполнительные департаменты объединились, Bandai и Namco стали независимо работающими дочерними компаниями нового зонтичного холдинга[175][176]. Кюсиро Такаги, вице-председатель Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Обмен акциями по завершении был оценён в 458 миллиардов иен, что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после Nintendo и Sega Sammy Holdings[173][177]. Нетерпение Namco Bandai в вопросе проведения слияния и столкновение корпоративных культур обеих сторон привело к убыткам в размере 30 миллиардов иен[171]. Пока материнская компания готовилась к полной интеграции бизнеса, Namco продолжала свою обычную деятельность, в частности, выпустив Ridge Racer 6[англ.] в качестве стартовой игры для недавно представленной Xbox 360 и сотрудничая с Nintendo в производстве аркадной игры Mario Kart Arcade GP[англ.][178][179]. Компания отметила 25-летие своей серии Pac-Man игрой-головоломкой Pac-Pix[англ.] для Nintendo DS[180] и вышла на рынок массовых многопользовательских онлайн-игр с ролевой игрой Tales of Eternia Online, основанной на франшизе Tales[181][182].
4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games — подразделением Bandai America, занимающимся компьютерными играми — и образовала компанию Namco Bandai Games America, которая поглотила дочерние компании Namco America и завершила слияние Namco и Bandai в Северной Америке[183][184]. Подразделения Namco по приставочным играм, бизнес-программам, мобильным телефонам и исследовательские центры были объединены с приставочным подразделением Bandai с целью создания новой компании Namco Bandai Games 31 марта, а Namco была фактически распущена[185][186][187][188]. В тот же день название Namco было дано новой дочерней компании Namco Bandai, которая переняла у своей предшественницы управление развлекательными заведениями и тематическими парками[185]. 1 января 2007 года европейское подразделение Namco было включено в состав Namco Bandai Networks Europe, и было реорганизовано в подразделение компании, занимающееся мобильными играми и веб-сайтами[189]. До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco в своих играх, что символизировало наследие бренда[190].
В январе 2012 года подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment, а в 2015 году — в Namco USA. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA сотрудничало с такими сетями кинотеатров, как AMC Theatres[англ.], размещая свои залы игровых автоматов в соответствующих заведениях[191]. Другая компания Namco с 1 апреля 2018 года была переименована в Bandai Namco Amusement после корпоративной реструктуризации, проведённой её материнской компанией. Amusement взяла на себя отделение по разработке аркадных игр компании Namco Bandai Games, которая до этого в 2015 году переименовалась в Bandai Namco Entertainment[192][193]. Namco USA была поглощена североамериканским отделением Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения материнской компании выйти из индустрии управления залами игровых автоматов в США[194].
Примечания
[править | править код]- ↑ Kikuchi, Daisuke. 'Father of Pac-Man,' Masaya Nakamura, dies at age 91 (англ.). The Japan Times (30 января 2017). Дата обращения: 16 августа 2020. Архивировано 8 ноября 2017 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Burnham, Van. Supercade (англ.). — Cambridge: MIT Press, 2001. — P. 181. — ISBN 0-262-02492-6.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Corporate History (яп.). Bandai Namco Entertainment. Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 10 декабря 2018 года.
- ↑ K. Endo Celebrated As AM Business Pioneer (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1988. — 1 7月 (第335数). Архивировано 24 мая 2020 года.
- ↑ 1 2 3 4 Maeno, Kazuhisa. Venture Business – Namco: Makers of the Video Age (англ.) // Journal of Japanese Trade & Industry. — Japanese Economic Foundation, 1985. — 4 November. — P. 38–40.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World (англ.). — New York: Random House International, 2002. — ISBN 978-0-7615-3643-7. Архивировано 24 июня 2016 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Smith, Alexander. They Create Worlds (англ.). — Boca Raton: CRC Press, 2019. — ISBN 9780429752612.
- ↑ 1 2 3 Maeno, Kazuhisa. 超発想集団ナムコ (яп.). — Tokyo: PHP Institute, 1984. — ISBN 4569213278.
- ↑ 1 2 3 4 5 Zaku; Game Yume Area 51. ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- (яп.). — Junrinsha, 2017.
- ↑ 1 2 Soble, Jonathan. Masaya Nakamura, Whose Company Created Pac-Man, Dies at 91 (англ.). The New York Times (30 января 2017). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 23 июня 2020 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Kurokawa, Fumio. ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力. Video game storytellers Part 4: The history of Namco and the charm of its founder, Masaya Nakamura, talked about by Shigekazu Ishimura (яп.). 4Gamer (17 марта 2018). Дата обращения: 2 августа 2019. Архивировано 1 августа 2019 года.
- ↑ 1 2 3 Plunkett, Luke. How A Company Went From Rocking Horses To Pac-Man (англ.). Kotaku (5 апреля 2011). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
- ↑ 1 2 Horowitz, Ken. The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games (англ.). — Jefferson, NC: McFarland & Company, 2018. — ISBN 9781476631967.
- ↑ Lally, Ralph. Projection Racing: Conversation with Masaya Nakamura, Inventor of F-1 (англ.) // Play Meter. — 1977. — January (vol. 3). — P. 13.
- ↑ Nishijima, Takanori. 新明解ナム語辞典 (яп.). — Softbank, 1987. — ISBN 978-4-930795-86-01.
- ↑ Wong, Alistar. Chasing Down Memories Of Making Arcade Racers With Namco Veteran Sho Osugi (англ.). Siliconera (11 марта 2019). Дата обращения: 13 октября 2019. Архивировано 27 августа 2019 года.
- ↑ Yamamoto, Yusaku. マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場! (яп.) // Shooting Gameside. — 2011. — 11月 (第0巻). — 第68—71 頁.
- ↑ Murakami, Mazura. ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3) (яп.). ITMedia (3 февраля 2016). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 25 февраля 2016 года.
- ↑ 1 2 3 4 Atari Turns 25 (англ.) // RePlay. — 1997. — July (vol. 22, no. 10). — P. Atari 28-Atari 30.
- ↑ 1 2 Clam Art Plus. 「パックマン」「ゼビウス」…創業者の他界で思い返される"ナムコ伝説". "Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" reminiscent of the founder's death (яп.). Livedoor (1 февраля 2017). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
- ↑ 1 2 3 4 Namco America Opens With Bhutani Heading Up Office (англ.) // Cash Box. — 1978. — 23 September. — P. 53–55.
- ↑ 1 2 3 Sheff, David. Game Over (англ.). — New York: Random House, 1993. — P. 240. — ISBN 0-679-40469-4.
- ↑ Namco's AMOA Exhibit Will Focus On Four Machines (англ.) // Cash Box. — 1978. — 11 November. — P. C-16.
- ↑ 1 2 3 4 5 Koyama, Nobuyuki. The Power of Play: Namco's High Value-Added Strategy = 遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略 (яп.). — Tokyo: Nikkei BP Planning, 2005. — ISBN 978-4861301018.
- ↑ 1 2 Microcomputer BASIC Editorial Department. All About Namco (яп.). — Tokyo: Dempa Shimbun, 1986. — ISBN 978-4885541070.
- ↑ Arcade Games (англ.) // JoyStik. — Publications International, 1982. — September (vol. 1, no. 1). — P. 10.
- ↑ Before the Crash: Early Video Game History (англ.). — Detroit: Wayne State University Press, 2012. — P. 173. — ISBN 978-0814337226.
- ↑ Clive, Sir. Galaxian (англ.). Eurogamer (25 октября 2007). Дата обращения: 9 августа 2019. Архивировано 4 марта 2016 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 Pittman, Jamey. The Pac-Man Dossier (англ.). Gamasutra (23 февраля 2009). Дата обращения: 1 февраля 2020. Архивировано 9 января 2020 года.
- ↑ 1 2 Purchese, Robert. Iwatani: Pac-Man was made for women (англ.). Eurogamer (20 мая 2010). Дата обращения: 19 августа 2019. Архивировано 4 марта 2019 года.
- ↑ Kohler, Chris. Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating (англ.) // Wired. — 2010. — 21 May. Архивировано 27 июля 2019 года.
- ↑ Game Board Schematic // Midway Pac-Man Parts and Operating Manual (англ.). — Chicago: Midway Manufacturing Co., 1980. Архивировано 23 сентября 2015 года.
- ↑ Champagne, Christine. How "Pac-Man" Changed Games and Culture (англ.). Fast Company (22 мая 2013). Дата обращения: 14 июня 2021. Архивировано 4 декабря 2020 года.
- ↑ Namco Networks' PAC-MAN Franchise Surpasses 30 Million Paid Transactions in the United States on Brew (англ.). Business Wire (30 июня 2010). Дата обращения: 8 августа 2020. Архивировано 29 июня 2017 года.
- ↑ Birnbaum, Mark. Galaga Review (англ.). IGN (18 апреля 2007). Дата обращения: 14 июля 2019. Архивировано 29 апреля 2019 года.
- ↑ Reilly, Luke. The Top 10 Most Influential Racing Games Ever (англ.). IGN 1–2 (3 апреля 2015). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 3 июня 2019 года.
- ↑ Dig Dug (англ.) // Blip Magazine. — 1983. — February (no. 1). — P. 18–19.
- ↑ 1 2 Grifford, Kevin. Xevious: The 29-Year-Old Portmortem (англ.). 1UP.com (19 октября 2011). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 9 июля 2012 года.
- ↑ 1 2 Savorelli, Carlo. Xevious (англ.). Hardcore Gaming 101 (6 мая 2015). Дата обращения: 31 марта 2020. Архивировано 20 сентября 2019 года.
- ↑ Top 100 Games of All Time (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — September (no. 21). — P. 39.
- ↑ ARCADE GAMERS White Paper: Complete Preservation Edition, Vol . 1 = ARCADE GAMERS白書 : 完全保存版. vol.1. (яп.). — Tokyo: Mediaparu, 2010. — С. 10. — ISBN 978-4896101089.
- ↑ Savorelli, Carlo. Xevious - Other (англ.). Hardcore Gaming 101 (10 декабря 2011). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 26 сентября 2019 года.
- ↑ Ombler, Mat. Are bootleg game soundtracks damaging the industry? (англ.). Gamesindustry.biz (6 мая 2020). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 7 мая 2020 года.
- ↑ Kalata, Kurt. Mappy (англ.). Hardcore Gaming 101 (15 июня 2018). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 29 декабря 2019 года.
- ↑ Buchanan, Levi. Pole Position II (англ.). IGN (17 января 2006). Дата обращения: 5 июля 2019. Архивировано 3 июля 2019 года.
- ↑ Parish, Jeremy. What Happened to the Action RPG? (англ.). 1UP.com (30 июля 2012). Дата обращения: 4 августа 2019. Архивировано 3 октября 2018 года.
- ↑ Pepe, Filepe. 1982–1987 – The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games (англ.). Gamasutra (10 октября 2016). Дата обращения: 3 августа 2019. Архивировано 11 ноября 2018 года.
- ↑ Bevan, Mike. The Ultimate Guide to Pac-Land (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing, 2014. — 22 March (no. 127). — P. 67–72.
- ↑ The Definitive Galaxian (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing, 2006. — December (no. 32). — P. 68–75.
- ↑ Kurokawa, Fumio. ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由. Video game storytellers Part 7: Freedom pursued by Mr. Hiroshi Ono, also known as Mr. Dotman, within constraints (яп.). 4Gamer.net (28 июля 2018). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 31 марта 2019 года.
- ↑ Yoshida, Ranbu. 第12回 NG ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田. The 12th NG Game Life Memoirs — Ranbu Yoshida (яп.). Famitsu (24 марта 2002). Дата обращения: 22 августа 2020. Архивировано 1 апреля 2016 года.
- ↑ 1 2 Namco Releases Its "Galaxian" For Nintendo Family Computer (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1984. — 1 10月 (第245数). — 第36 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
- ↑ 1 2 3 Parish, Jeremy. Gauntlet – Pac-Man – R.B.I. Baseball retrospective: Tengen trio – NES Works #053 (англ.). YouTube (9 октября 2019). Дата обращения: 9 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2020 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 McFerran, Damien. Namco Founder Masaya Nakamura Dies Aged 91 (англ.). Nintendo Life (30 января 2017). Дата обращения: 9 апреля 2020. Архивировано 28 августа 2019 года.
- ↑ Smith, David. Feature: What's In A Name? (англ.). 1UP.com (13 июня 2005). Дата обращения: 25 мая 2020. Архивировано 4 ноября 2012 года.
- ↑ Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.). — First. — SMG Szczepaniak, 2014. — P. 363. — ISBN 978-0992926007.
- ↑ Endo, Akihiro. 100 selections of Famicom masterpiece software presented by Yuge Action category (англ.) // Yuge. — Killtime Communication, 2003. — June (no. 7). — P. 6–12.
- ↑ Japan Platinum Game Chart . The Magic Box. Дата обращения: 23 августа 2019. Архивировано 1 августа 2019 года.
- ↑ Anderson, John. The Demolition of Japan's Videogame History (англ.). Kill Screen (24 марта 2016). Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 15 июня 2019 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 Namco: Leader of the Pac (англ.) // Edge UK. — United Kingdom: Future plc, 1994. — May (no. 8). — P. 54–61.
- ↑ ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT」. Namco, Windows CE-equipped mobile terminal for welfare "Talking Aid IT" (яп.). Keitai Watch (9 октября 2003). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
- ↑ Toy Trends (англ.) // Orange Coast. — Emmis Communications, 1988. — December (vol. 14, no. 12). — P. 88.
- ↑ Consalvo, Mia. Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture (англ.) // New Media & Society. — 2006. — Vol. 8, no. 1. — P. 117–137. — doi:10.1177/1461444806059921.
- ↑ An Interview with Dan Van Elderen (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1997. — November (no. 35). — P. 82.
- ↑ Thomas, Don. Atari's Historic Road to Nowhere (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — December (no. 24). — P. 97–104.
- ↑ McNeil, Steve. Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games (англ.). — London: Headline, 2019. — P. 104. — ISBN 9781472261342.
- ↑ Lazzareschi, Carla (13 декабря 1988). "Claims Japanese Rival Monopolizes Market : Atari Games Sues Nintendo for $100 Million". Los Angeles Times. Архивировано 25 февраля 2020. Дата обращения: 8 апреля 2020.
{{cite news}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 25 февраля 2020 (справка) - ↑ Compasio, Camille. Coin Machine - Around The Route (англ.) // Cash Box. — 1988. — 6 August. — P. 29.
- ↑ 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」 (англ.) // Family Computer Magazine. — Tokuma Shoten, 1991. — 19 May (vol. 7, no. 9). — P. 255.
- ↑ 1 2 Game Search (based on Famitsu data) (англ.). Game Data Library (1 марта 2020). Дата обращения: 16 марта 2020. Архивировано 24 апреля 2019 года.
- ↑ 『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】. 40 years of Namco's turbulence, told by a man who has gone from the developer of "Gator Panic" to the chairman of the group. Memories with founder Masaya Nakamura, behind the scenes of Bandai's management integration [Interview with former Chairman of Bandai Namco, Shukuo Ishikawa: Game plan] (яп.). Den Famicogamer (14 сентября 2018). Дата обращения: 19 февраля 2020. Архивировано 14 января 2020 года.
- ↑ Final Lap – Videogame by Namco (англ.). Killer List of Videogames. Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 25 марта 2019 года.
- ↑ Kelly, Nick. Arcades – Final Lap (англ.) // Commodore User. — EMAP Publishing, 1988. — May (no. 56). — P. 102–103.
- ↑ Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1988. — 1 2月 (第325数). — 第23 頁.
- ↑ Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1989. — 15 7月 (第360数). — 第23 頁.
- ↑ Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1989. — 15 11月 (第368数). — 第23 頁.
- ↑ Confrontation: Coin-Op – Metal Hawk (англ.) // The Games Machine. — Newsfield Publications, 1989. — April (no. 17). — P. 62.
- ↑ 1 2 ドラグーンが飛翔した日. The Day the Dragoon Took Flight (яп.). Bandai Namco (21 февраля 2005). Дата обращения: 8 марта 2020. Архивировано 14 мая 2018 года.
- ↑ 1 2 Provost, Hugo. Mirai Ninja (англ.). Hardcore Gaming 101 (9 января 2020). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 8 апреля 2020 года.
- ↑ Dr. Ishii. Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū. (яп.). — Shohan. — Tokyo: Keibunsha, 1997. — С. 328–330. — ISBN 978-4766927061.
- ↑ Strangman, Rob. Splatterhouse (англ.). Hardcore Gaming 101 (20 мая 2006). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 5 августа 2019 года.
- ↑ 1 2 3 4 Harrison, Phil. Arcades – Namco's Winning Streak (англ.) // Commodore User. — EMAP, 1989. — September (no. 72). — P. 90–91.
- ↑ 1 2 Hogg, Robin. Confrontation: Coin-Op (англ.) // The Games Machine. — Newsfield Publications, 1989. — March (no. 16). — P. 68–71.
- ↑ Cook, John. Winning Run (англ.) // Advanced Computer Entertainment. — Future plc, 1989. — October. Архивировано 14 мая 2019 года.
- ↑ Game Machine's Best Hit Games 25 – アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Upright/Cockpit Videos) (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, Inc., 1989. — 1 3月 (第351数). — 第29 頁.
- ↑ Ishii, Zenji. 石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 ~街中で見かける対戦状況~. Zenji Ishii's "GGXX" arcade wandering record-competition situation seen in the city- (яп.). Game Watch (15 июля 2002). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 7 августа 2017 года.
- ↑ The 1986 Famicom Crisis (яп.) // BEEP!. — SoftBank Group, 1986. — 5月. (Translation by Shmuplations. Архивировано December wq, 2019.)
- ↑ 1 2 Kyoto D.C. Snubs Namco's Lawsuit (яп.) // Game Machine. — 1989. — 1 4月 (第353数). — 第26 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
- ↑ 1 2 Harris, Steve. The War Is About To Begin! (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — EGM Media, 1989. — July (no. 2). — P. 32.
- ↑ 1 2 3 Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.). — 2014. — P. 641–669. — ISBN 978-0992926021.
- ↑ 1 2 T. Manabe Was Apptd Namco's New President (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 1 6月 (第381数). — 第30 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
- ↑ 1 2 3 Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 1 7月 (第383数). — 第34 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
- ↑ 1 2 Namco Ltd. Reports Its Earnings '89 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 15 июня. — С. 382. Архивировано 24 мая 2020 года.
- ↑ 花博で芽吹いた「ハイパーエンターテイメント構想」~参加体験型アトラクションの誕生~. "Hyper Entertainment Concept" that sprouted at the Expo-Birth of Participatory Experience-based Attractions- (англ.). Dengeki. ASCII Media Works. Дата обращения: 4 августа 2019. Архивировано 24 апреля 2019 года.
- ↑ 1 2 Namco's Two Attractions In Expo '90 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 15 5月 (第380数). — 第30 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
- ↑ Davies, Jonti. The Making of Starblade (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing, 2009. — October (no. 68). — P. 44.
- ↑ Rignall, Julian. Arcade Action: Starblade (англ.) // Computer + Video Games. — Future Publishing, 1992. — April. — P. 71–72. Архивировано 16 сентября 2019 года.
- ↑ Namco To Open New Theme Park In Ikebukuro (англ.) // Leisure Line. — Leisure & Allied Industries, 1996. — March.
- ↑ もう一度だけ行きたい―― 重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出 (яп.). Yahoo! News (3 февраля 2021). Дата обращения: 21 февраля 2021. Архивировано 3 февраля 2021 года.
- ↑ Namco Plans To Top High-Tec Theme Park (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 15 1月 (第418数). — 第38 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
- ↑ 1 2 Wonder Egg? (англ.) // Ultra Game Players. — Imagine Publishing, 1996. — November (no. 90). — P. 87.
- ↑ History of Wonder Eggs – 1992 (яп.). Namco (2001). Дата обращения: 10 апреля 2020. Архивировано 16 августа 2002 года.
- ↑ The History of Wonder Eggs – 1993 (яп.). Namco (2001). Дата обращения: 10 апреля 2020. Архивировано 2 октября 2002 года.
- ↑ Burkett, Stephen; Greening, Chris. Hiroyuki Kawada Interview: Namco Sounds in the 1980s (англ.). VGMOnline (18 сентября 2016). Дата обращения: 17 августа 2020. Архивировано 29 декабря 2019 года.
- ↑ "St. Fighter II" Has Big Effect On Results (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 15 12月 (第440数). — 第30 頁. Архивировано 22 мая 2020 года.
- ↑ ナムコのトップ異動 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 1 5月 (第425数). — 第1 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
- ↑ T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies (яп.) // Game Machine. — Japan: Amusement Press, 1994. — 15 7月 (第474数). — 第26 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
- ↑ Mintz, John. From The War Room To The Game Room (англ.). The Washington Post (13 июля 1993). Дата обращения: 14 ноября 2020. Архивировано 9 февраля 2021 года.
- ↑ 1 2 Arcade – Namco (англ.) // Ultimate Future Games. — Future Publishing, 1995. — October (no. 11). — P. 62–65.
- ↑ Shea, Cam; Reilly, Luke. The Best Racing Games of All Time (англ.). IGN (28 июля 2020). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 28 июля 2020 года.
- ↑ 1 2 3 4 Langshaw, Mark. Tekken retrospective: How the 3D brawler rose to power (англ.). Digital Spy (20 декабря 2014). Дата обращения: 14 декабря 2020. Архивировано 14 декабря 2020 года.
- ↑ Sato. Tekken 7's 5 Million Units Shipped Celebrated With Artwork Update; Tekken Series Reaches 49 Million (англ.). Siliconera (21 февраля 2020). Дата обращения: 26 февраля 2020. Архивировано 26 февраля 2020 года.
- ↑ Namco Purchases Aladdins Castle (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1993. — 1 2月 (第442数). — 第26 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
- ↑ Frater, Patrick (30 января 2017). "'Pac-Man' Pioneer Masaya Nakamura, Founder of Namco, Dies at 91". Variety. Архивировано 9 февраля 2021. Дата обращения: 6 июня 2021.
{{cite news}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 9 февраля 2021 (справка) - ↑ 1 2 The Business (англ.) // Sight & Sound. — British Film Institute, 1993. — December. — P. 5.
- ↑ 1 2 3 Lai, Richard. We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works (англ.). Engadget (6 ноября 2015). Дата обращения: 5 декабря 2020. Архивировано 9 ноября 2020 года.
- ↑ Pssstt! Wanna Buy a Game System? (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — February (no. 14). — P. 77.
- ↑ Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation! (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Ziff Davis, 1995. — January (no. 66). — P. 170–171.
- ↑ Roberts, Dave. The day our world changed (англ.). MCV (29 сентября 2005). Дата обращения: 15 апреля 2015. Архивировано 15 апреля 2015 года.
- ↑ Daytona USA (англ.) // Edge. — 1995. — June (vol. 3, no. 21). — P. 72–5.; cf. McNamara, Andy. Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience (англ.). Game Informer (сентябрь 1995). Дата обращения: 15 апреля 2014. Архивировано 20 ноября 1997 года.; cf. Air Hendrix. Pro Review: Daytona USA (англ.) // GamePro. — 1995. — August (vol. 7, no. 73). — P. 50.
- ↑ Romano, Sal. Bandai Namco trademarks Namcot Collection in Japan, Mikage trademarks 99girls Bullseye (англ.). Gematsu (3 февраля 2020). Дата обращения: 24 июля 2020. Архивировано 19 марта 2020 года.
- ↑ Clements, Ryan. The Evolution of Tekken . IGN (18 сентября 2009). Дата обращения: 5 января 2021. Архивировано 30 октября 2020 года.
- ↑ Tekken (англ.) // Edge. — 1995. — June (vol. 3, no. 21). — P. 66–70.
- ↑ 1 2 Mott, Tony. 1001 Video Games You Must Play Before You Die (англ.). — New York: Universe Publishing, 2013. — ISBN 978-0-7893-2090-2.
- ↑ 1 2 Manent, Mathieu. PlayStation Anthology (англ.). — Paris: Geeks-Line, 2018. — P. 30–32. — ISBN 979-1093752334.
- ↑ So Who The Hell Is: Namco (англ.) // Official UK PlayStation Magazine. — Future Publishing, 1999. — June (no. 33).
- ↑ Prescreen – Namco (англ.) // Edge. — Future Publishing, 1994. — December (no. 15). — P. 50–53.
- ↑ Alan Weiss, Brett. Alpine Racer – Review (англ.). Allgame (1998). Дата обращения: 27 декабря 2019. Архивировано 14 ноября 2014 года.
- ↑ US Arcades Get Ready for War (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1995. — December (no. 12). — P. 24.
- ↑ NG Alphas: Time Crisis (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1997. — March (no. 27). — P. 75.
- ↑ Guise, Tom. Time Crisis (англ.) // Computer and Video Games. — 1997. — November (no. 192). — P. 68–73.
- ↑ Review Crew: Time Crisis (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Ziff Davis, 1997. — November (no. 100). — P. 202.
- ↑ See the Light (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1998. — February (no. 38). — P. 112.
- ↑ Prop Cycle . Retro Gamer. Дата обращения: 29 сентября 2020. Архивировано 1 ноября 2015 года.
- ↑ Tanikawa, Miki. Where Stars Are Born: In The Arcade (англ.). Bloomberg News (21 декабря 1997). Дата обращения: 15 декабря 2020. Архивировано 8 марта 2021 года.
- ↑ Webb, Marcus. Namco to Buy Edison Arcade Chain (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — April (no. 16). — P. 27.
- ↑ ポストペイドシステムへ. Post Paid System (яп.). Namco WonderPage (1996). Дата обращения: 15 декабря 2020. Архивировано 5 мая 1997 года.
- ↑ Namco Debuts "Postpaid System" (яп.) // Game Machine. — Amusement Press. — 第530 数. — 第26 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
- ↑ Namco Go Go! (англ.) // N64 Magazine. — Future Publishing, 1997. — September (no. 6). — P. 14–15.
- ↑ Everything About the 64DD (англ.). IGN (9 февраля 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 14 июня 2020 года.
- ↑ 1 2 3 Namco Turns to the Dark Side (англ.). IGN (6 октября 1998). Дата обращения: 18 июля 2020. Архивировано 18 июля 2020 года.
- ↑ McFerran, Damien. Retroinspection: Dreamcast (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing. — No. 50. — P. 66–72. Архивировано 4 марта 2016 года.
- ↑ 1 2 Namco Annual Report 1998 . Namco (март 1998). Дата обращения: 30 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
- ↑ Feldman, Curt. Namco Arcades in Dire Straits (англ.). GameSpot (28 апреля 2000). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 28 июля 2020 года.
- ↑ Yukiyoshi Ike Sato. Latest Word On Namco (англ.). GameSpot. CBS Interactive (10 ноября 1999). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 22 декабря 2020 года.
- ↑ Softbank. 「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!. "Pac-Man" and "Galaxian" are now available on mobile phones! (яп.). Soft Bank News (18 января 2001). Дата обращения: 22 сентября 2019. Архивировано 27 мая 2019 года.
- ↑ Sato. Monolith Soft Executive Producer On Going From Namco To Nintendo (англ.). Siliconera (21 августа 2017). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 21 августа 2017 года.
- ↑ Ohbuchi, Yutaka. AOU 2000: Namco (англ.). GameSpot (26 апреля 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
- ↑ Ike Sato, Yukiyoshi. Namco Announces Cyber Read II (англ.). GameSpot (14 февраля 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
- ↑ 1 2 3 Namco Annual Report 2001 . Namco (31 марта 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
- ↑ Gantayat, Anoop. Namco Releases Financial Statement (англ.). IGN (23 мая 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
- ↑ ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園 (яп.). SoftBank News (4 декабря 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
- ↑ Hara, Takehiko. 「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破. "Namco Wonder Egg 3" surpasses 6 million visitors in total (яп.). SoftBank News (24 мая 1999). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
- ↑ 1 2 Ahmed, Shahed. Namco Expects Massive Losses (англ.). GameSpot (24 мая 2000). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 20 января 2021 года.
- ↑ 1 2 Gantayat, Anoop. Namco Incurs Losses (англ.). IGN (28 февраля 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
- ↑ Microsoft and Namco Team Up for Xbox Alliance . Microsoft (27 августа 2001). Дата обращения: 15 августа 2019. Архивировано 15 августа 2019 года.
- ↑ Taiko No Tatsujin (англ.). IGN (10 сентября 2002). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 14 марта 2017 года.
- ↑ 大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇 (яп.). Nikkei Style (11 октября 2019). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 17 октября 2020 года.
- ↑ Sulic, Ivan. Namco Lay Offs (англ.). IGN (10 сентября 2002). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 29 июня 2020 года.
- ↑ Namco Annual Report 2001 . Namco (31 марта 2002). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
- ↑ Tochen, Dan. Pac-Man creator Toru Iwatani ponders his next step . GameSpot. CBS Interactive (25 марта 2004). Дата обращения: 11 ноября 2020. Архивировано 11 ноября 2020 года.
- ↑ Kidwell, Emma. The uphill battle of getting Katamari Damacy noticed by Namco (англ.). Gamasutra (17 октября 2018). Дата обращения: 11 ноября 2020. Архивировано 9 ноября 2020 года.
- ↑ 1 2 3 Niizumi, Hirohiko. Namco gets new president (англ.). GameSpot (14 марта 2005). Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 24 августа 2019 года.
- ↑ 1 2 3 Masamune. VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国. VG Persons: Masaya Nakamura and the Namco Empire (кит.). VG Time 1–3 (22 февраля 2017). Дата обращения: 28 октября 2020. Архивировано 28 октября 2020 года.
- ↑ 1 2 3 Rodriguez, Steven. Namco and Sega Merger? (англ.) (16 апреля 2003). Дата обращения: 23 июля 2020. Архивировано 24 июня 2017 года.
- ↑ 1 2 Varanini, Giancarlo. Namco to merge with Sega? (англ.). GameSpot (16 апреля 2003). Дата обращения: 23 июля 2020. Архивировано 23 июля 2020 года.
- ↑ "Dreamcast may be discontinued, Sega says". USA Today. 24 января 2001. Архивировано 24 декабря 2014. Дата обращения: 13 июня 2021.
{{cite news}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 25 декабря 2014 (справка); Указан более чем один параметр|archivedate=
and|archive-date=
(справка); Указан более чем один параметр|website=
and|newspaper=
(справка) - ↑ Namco celebrates 50th birthday with compilation (англ.). GameSpot (24 марта 2005). Дата обращения: 11 октября 2019. Архивировано 24 марта 2014 года.
- ↑ Otake, Tomoko. Taking it easy in the urban jungle (англ.). The Japan Times (17 июля 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 8 января 2019 года.
- ↑ Loo, Egan. Top-Selling Media Franchises in Japan: 2015 (англ.). Anime News Network (29 декабря 2015). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 7 июля 2020 года.
- ↑ 1 2 すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合. Bandai and Namco integration all decided in one month (яп.). Nikkei Style 1–2 (22 октября 2018). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 9 января 2020 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 Kobayashi, Shinya. きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論. The trigger was "One Year War" ── Namco Bandai's theory of evolution (яп.). ITMedia (2 мая 2005). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 29 января 2019 года.
- ↑ 1 2 3 4 Feldman, Curt. Bandai, Namco to merge (англ.). GameSpot (13 декабря 2005). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 6 апреля 2019 года.
- ↑ Carless, Simon. Namco, Bandai To Merge (англ.). Gamasutra (2 мая 2005). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 2 апреля 2019 года.
- ↑ Namco 2005 Annual Report . Bandai Namco (31 марта 2005). Дата обращения: 29 августа 2020. Архивировано 17 января 2006 года.
- ↑ Namco, Bandai announce merger to gain edge (яп.). Game Machine (май 2005). Дата обращения: 17 ноября 2020. Архивировано 10 сентября 2019 года.
- ↑ "Bandai, Namco to merge in Sept to form Japan's No 3 toy, game group – UPDATE 2". Forbes. 5 февраля 2005. Архивировано 14 августа 2011. Дата обращения: 4 апреля 2018.
{{cite news}}
:|archive-date=
/|archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 14 августа 2011 (справка) - ↑ Brotherson, Corey. Ridge Racer 6 online details (англ.). Eurogamer. Gamer Network (5 августа 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
- ↑ Gantayat, Anoop. JAMMA 2005: Hands On with Mario Kart (англ.). IGN (1 сентября 2005). Дата обращения: 14 декабря 2020. Архивировано 7 мая 2020 года.
- ↑ Slagle, Matt. Pac-Man going strongafter 25 years in a maze (англ.). The New York Times (17 июня 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 30 июня 2020 года.
- ↑ More details on Tales of Eternia Online (англ.). GameSpot (20 октября 2004). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
- ↑ Niizumi, Hirohiko. Tales of Eternia Online beta begins (англ.). GameSpot (8 августа 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
- ↑ Saeki, Kenji. バンダイナムコグループ、ゲーム部門は2006年4月に 株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合. Bandai Namco Group and Game Division established and integrated Bandai Namco Games Co., Ltd. in April 2006. (яп.). Game Watch (13 сентября 2005). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 8 августа 2017 года.
- ↑ Adams, David. Namco, Bandai Complete North American Merger (англ.). IGN (4 января 2006). Дата обращения: 18 мая 2020. Архивировано 23 августа 2019 года.
- ↑ 1 2 Karlin, David. Bandai and Namco Finalize Merger Details (англ.). 1UP.com (11 января 2006). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 12 марта 2014 года.
- ↑ Niizumi, Hirohiko. Bandai and Namco outline postmerger strategy (англ.). GameSpot (13 сентября 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 24 июля 2020 года.
- ↑ Gantayat, Anoop. Bandai Namco Games Opens Doors in March (англ.). IGN (11 января 2006). Дата обращения: 13 октября 2020. Архивировано 13 октября 2020 года.
- ↑ ニユースダイジェスト (яп.). Game Machine (12 января 2006). Дата обращения: 20 октября 2020. Архивировано 6 февраля 2017 года.
- ↑ GamesIndustry International. Namco Bandai Strengthens Its European Mobile Business With The Formation Of Namco Bandai Networks Ltd (англ.). Gamesindustry.biz (10 ноября 2006). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
- ↑ 「バンダイナムコゲームス」にレーベル統一 ゲームから「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」消滅. "Bandai", "Namco", "Banpresto" disappeared, game label unified as "Bandai Namco Games" (яп.). ITmedia (5 февраля 2014). Дата обращения: 2 августа 2020. Архивировано 18 августа 2016 года.
- ↑ Examples (англ.). Namco USA. Дата обращения: 14 апреля 2021. Архивировано 25 июня 2018 года.
- ↑ 最先端技術によるキッズ向け冒険施設"屋内冒険の島 ドコドコ"、立川高島屋S.C.に10月11日よりオープン!. The state-of-the-art adventure facility for kids "Indoor Adventure Island Dokodoko" will open in Tachikawa Takashimaya S.C. from October 11th! (яп.). Famitsu (8 августа 2018). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 9 мая 2019 года.
- ↑ バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定. BANDAI NAMCO Amusement plans to launch FC of British toy store "Hamleys" by the end of this year (яп.). 4Gamer.net (25 мая 2018). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 4 августа 2020 года.
- ↑ Stenbuck, Kite. Bandai Namco Will No Longer Handle Amusement Facilities in America (англ.). Siliconera (1 марта 2021). Дата обращения: 2 апреля 2021. Архивировано 1 марта 2021 года.
Ссылки
[править | править код]- Официальный сайт Архивная копия от 15 июля 2016 на Wayback Machine (яп.).