Sonic Team: различия между версиями
[непроверенная версия] | [непроверенная версия] |
РобоСтася (обсуждение | вклад) м косметические изменения |
|||
(не показано 5 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 17: | Строка 17: | ||
{{нихонго|'''Sonic Team'''|ソニックチーム|Соникку Ти:му}}, также известна как '''Global Entertainment'''<ref>{{Cite web |lang=en |url=http://archive.videogamesdaily.com/features/sega_sonicteam_sonic_iv_nov05_p1.asp |title=Sonic Team Interview November 2005 |date=2005-11-30 |publisher=Kikizo |access-date=2015-06-13 |archive-date=2016-03-18 |archive-url=https://web.archive.org/web/20160318232422/http://archive.videogamesdaily.com/features/sega_sonicteam_sonic_iv_nov05_p1.asp |deadlink=no }}</ref> и '''Sega AM8'''<ref name="retro" /> — разработчик [[Компьютерная игра|компьютерных игр]], принадлежащий японской компании по производству видеоигр [[Sega]] в составе ее подразделения исследований и разработок ''Sega CS № 2''. Sonic Team наиболее известна своей серией [[Sonic the Hedgehog (серия)|Sonic the Hedgehog]] и такими играми, как [[Nights into Dreams...]] и [[Phantasy Star Online]]. |
{{нихонго|'''Sonic Team'''|ソニックチーム|Соникку Ти:му}}, также известна как '''Global Entertainment'''<ref>{{Cite web |lang=en |url=http://archive.videogamesdaily.com/features/sega_sonicteam_sonic_iv_nov05_p1.asp |title=Sonic Team Interview November 2005 |date=2005-11-30 |publisher=Kikizo |access-date=2015-06-13 |archive-date=2016-03-18 |archive-url=https://web.archive.org/web/20160318232422/http://archive.videogamesdaily.com/features/sega_sonicteam_sonic_iv_nov05_p1.asp |deadlink=no }}</ref> и '''Sega AM8'''<ref name="retro" /> — разработчик [[Компьютерная игра|компьютерных игр]], принадлежащий японской компании по производству видеоигр [[Sega]] в составе ее подразделения исследований и разработок ''Sega CS № 2''. Sonic Team наиболее известна своей серией [[Sonic the Hedgehog (серия)|Sonic the Hedgehog]] и такими играми, как [[Nights into Dreams...]] и [[Phantasy Star Online]]. |
||
Первоначальная команда, сформированная в [[1990 год в компьютерных играх|1990 году]], состояла из сотрудников отдела потребительского развития [[Sega]], включая программиста [[Нака, Юдзи|Юдзи Наку]], художника [[Осима, Наото|Наото Осиму]] и дизайнера уровней Хирокадзу Ясухару. Команда взяла название Sonic Team в 1991 году, выпустив свою первую игру Sonic the Hedgehog для Sega Mega Drive. Это был крупный успех, который способствовал миллионным продажам [[Sega Mega Drive|Mega Drive]]. Следующие игры серии Соника были разработаны [[Нака, Юдзи|Накой]] и [[Ясухара, Хирокадзу|Ясухарой]] в [[США|Америке]] в Техническом институте Sega, в то время как [[Осима, Наото|Осима]] работал над [[Sonic CD]] в [[Япония|Японии]]. [[Нака, Юдзи|Нака]] вернулся в [[Япония|Японию]] в конце [[1994 год |
Первоначальная команда, сформированная в [[1990 год в компьютерных играх|1990 году]], состояла из сотрудников отдела потребительского развития [[Sega]], включая программиста [[Нака, Юдзи|Юдзи Наку]], художника [[Осима, Наото|Наото Осиму]] и дизайнера уровней Хирокадзу Ясухару. Команда взяла название Sonic Team в 1991 году, выпустив свою первую игру Sonic the Hedgehog для Sega Mega Drive. Это был крупный успех, который способствовал миллионным продажам [[Sega Mega Drive|Mega Drive]]. Следующие игры серии Соника были разработаны [[Нака, Юдзи|Накой]] и [[Ясухара, Хирокадзу|Ясухарой]] в [[США|Америке]] в Техническом институте Sega, в то время как [[Осима, Наото|Осима]] работал над [[Sonic CD]] в [[Япония|Японии]]. [[Нака, Юдзи|Нака]] вернулся в [[Япония|Японию]] в конце [[1994 год]]а, чтобы возглавить CS3, позже переименованную в R&D №8. За это время подразделение приобрело бренд Sonic Team, но разработало игры, в которых нет Соника, такие как [[Nights into Dreams...]] ([[1996 год в компьютерных играх|1996]]) и [[Burning Rangers]] ([[1998 год в компьютерных играх|1998]]). |
||
После релиза [[Sonic Adventure]] в [[1998 год в компьютерных играх|1998 году]] часть сотрудников Sonic Team переехала в [[США]], чтобы сформировать Sonic Team USA и разработать [[Sonic Adventure 2]] ([[2001 год в компьютерных играх|2001]]). После того, как [[Sega]] разделила свои студии на отдельные компании, R&D №8 в [[2000 год в компьютерных играх|2000 году]] стала SONICTEAM Ltd., с [[Нака, Юдзи|Накой]] в качестве генерального директора и Sonic Team USA в качестве дочерней компании. Финансовые проблемы Sega привели к нескольким крупным структурным изменениям в начале нулевых годов; В [[2003 год в компьютерных играх|2003 году]] студия |
После релиза [[Sonic Adventure]] в [[1998 год в компьютерных играх|1998 году]] часть сотрудников Sonic Team переехала в [[США]], чтобы сформировать Sonic Team USA и разработать [[Sonic Adventure 2]] ([[2001 год в компьютерных играх|2001]]). После того, как [[Sega]] разделила свои студии на отдельные компании, R&D №8 в [[2000 год в компьютерных играх|2000 году]] стала SONICTEAM Ltd., с [[Нака, Юдзи|Накой]] в качестве генерального директора и Sonic Team USA в качестве дочерней компании. Финансовые проблемы Sega привели к нескольким крупным структурным изменениям в начале нулевых годов; В [[2003 год в компьютерных играх|2003 году]] студия United Game Artists была поглощена Sonic Team, а спустя год в [[2004 год в компьютерных играх|2004 году]] Sonic Team USA стала Sega Studios USA. |
||
В том же году после того, как [[ |
В том же году после того, как [[Sega Sammy Holdings|Sammy Corporation]] приобрела Sega, Sonic Team была реинкорпорирована, чтобы стать отделом исследований и разработок GE1 в Sega. Нака ушел во время разработки Sonic the Hedgehog ([[2006 год в компьютерных играх|2006]]), а Sega Studios USA была объединена обратно в Sonic Team в [[2008 год]]у. Следующее десятилетие было отмечено играми серии Соника, получившими неодинаковый отклик, и глава студии [[Иидзука, Такаси|Такаси Иидзука]] признал, что Sonic Team отдавала приоритет доставке, а не качеству. |
||
==История== |
==История== |
||
Строка 28: | Строка 28: | ||
В 1984 году программист [[Нака, Юдзи|Юдзи Нака]] был нанят в подразделение [[Sega]] по развитию потребителей.<ref name="Edge 89">{{Cite magazine|date=October 2000|title=Sega's new beginning|magazine=[[Edge (magazine)|Edge]]|publisher=[[Future plc]]|pages=68–78|issn=1350-1593|number=89}}</ref> Его первым проектом был ''[[Girl's Garden]]'', который он и [[Кавагути, Хироси|Хироси Кавагути]] создали в рамках своего учебного процесса.<ref>{{cite web|url=http://www.nowgamer.com/the-making-of-outrun/|title=The Making of OutRun|date=29 April 2016|website=NowGamer|publisher=[[Imagine Publishing]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160420044222/http://www.nowgamer.com/the-making-of-outrun/|archive-date=20 April 2016|url-status=live|access-date=8 April 2016}}</ref> Для своей следующей игры, [[Phantasy Star]] ([[1987 год в компьютерных играх|1987]]) для [[Sega Master System|Master System]], [[Нака, Юдзи|Нака]] создал [[Трёхмерная графика|псевдо-3D анимационные эффекты]].<ref>{{Cite web|url=http://www.sega-16.com/2017/12/behind-the-design-phantasy-star/|title=Behind the Design: Phantasy Star|last=Horowitz|first=Ken|date=6 December 2017|website=Sega-16|publisher=Ken Horowitz|archive-url=https://web.archive.org/web/20180322015531/http://www.sega-16.com/2017/12/behind-the-design-phantasy-star/|archive-date=22 March 2018|url-status=live|access-date=21 March 2018}}</ref> Он познакомился с художником [[Осима, Наото|Наото Осимой]] во время работы над игрой.<ref name="SSNO">{{cite web|url=http://www.sega-16.com/2012/01/sega-stars-naoto-oshima/|title=Sega Stars: Naoto Ōshima|last1=Horowitz|first1=Ken|date=5 January 2012|website=Sega-16|publisher=Ken Horowitz|archive-url=https://web.archive.org/web/20180617065843/http://www.sega-16.com/2012/01/sega-stars-naoto-oshima/|archive-date=17 June 2018|url-status=live|access-date=17 June 2018}}</ref> |
В 1984 году программист [[Нака, Юдзи|Юдзи Нака]] был нанят в подразделение [[Sega]] по развитию потребителей.<ref name="Edge 89">{{Cite magazine|date=October 2000|title=Sega's new beginning|magazine=[[Edge (magazine)|Edge]]|publisher=[[Future plc]]|pages=68–78|issn=1350-1593|number=89}}</ref> Его первым проектом был ''[[Girl's Garden]]'', который он и [[Кавагути, Хироси|Хироси Кавагути]] создали в рамках своего учебного процесса.<ref>{{cite web|url=http://www.nowgamer.com/the-making-of-outrun/|title=The Making of OutRun|date=29 April 2016|website=NowGamer|publisher=[[Imagine Publishing]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160420044222/http://www.nowgamer.com/the-making-of-outrun/|archive-date=20 April 2016|url-status=live|access-date=8 April 2016}}</ref> Для своей следующей игры, [[Phantasy Star]] ([[1987 год в компьютерных играх|1987]]) для [[Sega Master System|Master System]], [[Нака, Юдзи|Нака]] создал [[Трёхмерная графика|псевдо-3D анимационные эффекты]].<ref>{{Cite web|url=http://www.sega-16.com/2017/12/behind-the-design-phantasy-star/|title=Behind the Design: Phantasy Star|last=Horowitz|first=Ken|date=6 December 2017|website=Sega-16|publisher=Ken Horowitz|archive-url=https://web.archive.org/web/20180322015531/http://www.sega-16.com/2017/12/behind-the-design-phantasy-star/|archive-date=22 March 2018|url-status=live|access-date=21 March 2018}}</ref> Он познакомился с художником [[Осима, Наото|Наото Осимой]] во время работы над игрой.<ref name="SSNO">{{cite web|url=http://www.sega-16.com/2012/01/sega-stars-naoto-oshima/|title=Sega Stars: Naoto Ōshima|last1=Horowitz|first1=Ken|date=5 January 2012|website=Sega-16|publisher=Ken Horowitz|archive-url=https://web.archive.org/web/20180617065843/http://www.sega-16.com/2012/01/sega-stars-naoto-oshima/|archive-date=17 June 2018|url-status=live|access-date=17 June 2018}}</ref> |
||
⚫ | В конце 1980-х - начале 1990-х годов между [[Sega]] и [[Nintendo]] возникло соперничество связи с выпуском их [[16 бит|16-разрядных игровых консолей]]: [[Sega Mega Drive]] и [[Super Nintendo Entertainment System]].<ref name="RetroST">{{cite magazine|last=Smith|first=Sean|year=2006|title=Company Profile: Sonic Team|magazine=[[Retro Gamer]]|publisher=Imagine Publishing|issue=26|pages=24–29|issn=1742-3155}}</ref><ref name="Storyofsonic">{{cite magazine|last=Thorpe|first=Nick|year=2016|title=The Story of Sonic the Hedgehog|magazine=Retro Gamer|publisher=Imagine Publishing|issue=158|pages=18–25|issn=1742-3155}}</ref><ref name="bbc rivalry" /> [[Sega]] нуждалась в персонаже-талисмане, который был бы таким же синонимом их бренда, каким [[Марио]] был для [[Nintendo]].<ref name="RetroST"/><ref name="Storyofsonic"/><ref name="polygon history" /> [[Sega]] хотела создать потрясающее приложение и персонажа, который мог бы понравиться более взрослой аудитории, чем подростки, продемонстрировать возможности [[Sega Mega Drive|Genesis]] и обеспечить коммерческий успех в [[Северная Америка|Северной Америке]].<ref name="Storyofsonic"/> |
||
⚫ | В конце 1980-х - начале 1990-х годов между [[Sega]] и [[Nintendo]] возникло соперничество связи с выпуском их [[16 бит|16-разрядных игровых консолей]]: [[Sega Mega Drive]] и [[Super Nintendo Entertainment System]].<ref name="RetroST">{{cite magazine|last=Smith|first=Sean|year=2006|title=Company Profile: Sonic Team|magazine=[[Retro Gamer]]|publisher=Imagine Publishing|issue=26|pages=24–29|issn=1742-3155}}</ref><ref name="Storyofsonic">{{cite magazine|last=Thorpe|first=Nick|year=2016|title=The Story of Sonic the Hedgehog|magazine=Retro Gamer|publisher=Imagine Publishing|issue=158|pages=18–25|issn=1742-3155}}</ref><ref name="bbc rivalry" /> [[Sega]] нуждалась в персонаже-талисмане, который был бы таким же синонимом их бренда, каким [[Марио]] был для [[Nintendo]].<ref name="RetroST"/><ref name="Storyofsonic"/><ref name="polygon history" /> [[Sega]] хотела создать потрясающее приложение и персонажа, который мог бы понравиться более взрослой аудитории, чем подростки, продемонстрировать возможности [[Sega Mega Drive|Genesis]] и обеспечить коммерческий успех в [[ |
||
Sega провела внутренний конкурс на разработку дизайна персонажей для талисмана.<ref name="polygon history" /><ref name="alive">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2007/01/27/sonic-the-hedgehog-vc-review|title=Sonic the Hedgehog VC Review|last=Thomas|first=Lucas M.|date=26 January 2007|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160113063324/http://www.ign.com/articles/2007/01/27/sonic-the-hedgehog-vc-review|archive-date=13 January 2016|url-status=live|access-date=23 February 2014}}</ref> Осима разработал синего ежа по имени Соник,<ref name="RetroST" /> который был вставлен в прототип игры, созданный Накой.<ref name="polygon history" /> Дизайн Соника был доработан, чтобы быть менее агрессивным и привлекать более широкую аудиторию, прежде чем подразделении приступили к разработке своей платформенной игры ''[[Sonic the Hedgehog (16 бит)|Sonic the Hedgehog]]''.<ref name="polygon history" /> По словам Осимы, Sega искала игру, которая хорошо продавалась бы как в США, так и в Японии. У Осимы и Наки уже были готовы игра и персонаж, а Осима работал с отделом игрушек и канцелярских принадлежностей Sega над дизайнерскими идеями. Осима сказал, что их прогресс побудил Sega выбрать их предложение, поскольку они были единственной командой, вложившей много времени и усилий. Это вселило в него уверенность, что их предложение будет выбрано.<ref name="OhshimaIntHist2">{{cite interview|title=Interview With Naoto Ôshima|work=The History Of Sonic The Hedgehog|publisher=UDON Entertainment Corp|year=2013|pages=96-101|subject=Naoto Ohshima|isbn=978-1-926778-96-9|editor=Les Editions Pix'n Love}}</ref> |
Sega провела внутренний конкурс на разработку дизайна персонажей для талисмана.<ref name="polygon history" /><ref name="alive">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2007/01/27/sonic-the-hedgehog-vc-review|title=Sonic the Hedgehog VC Review|last=Thomas|first=Lucas M.|date=26 January 2007|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160113063324/http://www.ign.com/articles/2007/01/27/sonic-the-hedgehog-vc-review|archive-date=13 January 2016|url-status=live|access-date=23 February 2014}}</ref> Осима разработал синего ежа по имени Соник,<ref name="RetroST" /> который был вставлен в прототип игры, созданный Накой.<ref name="polygon history" /> Дизайн Соника был доработан, чтобы быть менее агрессивным и привлекать более широкую аудиторию, прежде чем подразделении приступили к разработке своей платформенной игры ''[[Sonic the Hedgehog (16 бит)|Sonic the Hedgehog]]''.<ref name="polygon history" /> По словам Осимы, Sega искала игру, которая хорошо продавалась бы как в США, так и в Японии. У Осимы и Наки уже были готовы игра и персонаж, а Осима работал с отделом игрушек и канцелярских принадлежностей Sega над дизайнерскими идеями. Осима сказал, что их прогресс побудил Sega выбрать их предложение, поскольку они были единственной командой, вложившей много времени и усилий. Это вселило в него уверенность, что их предложение будет выбрано.<ref name="OhshimaIntHist2">{{cite interview|title=Interview With Naoto Ôshima|work=The History Of Sonic The Hedgehog|publisher=UDON Entertainment Corp|year=2013|pages=96-101|subject=Naoto Ohshima|isbn=978-1-926778-96-9|editor=Les Editions Pix'n Love}}</ref> |
||
Проект ''Sonic the Hedgehog'' начинался только с Накой и Осимой,<ref name=":1">{{Cite web|url=https://www.gamasutra.com/view/feature/132163/game_design_psychology_the_full_.php?print=1|title=Game Design Psychology: The Full Hirokazu Yasuhara Interview|website=Gamasutra|date=25 August 2008|publisher=UBM Tech, Ltd.|archive-url=https://web.archive.org/web/20180709185435/https://www.gamasutra.com/view/feature/132163/game_design_psychology_the_full_.php?print=1|archive-date=9 July 2018|url-status=dead|access-date=9 July 2018}}</ref |
Проект ''Sonic the Hedgehog'' начинался только с Накой и Осимой,<ref name="OhshimaIntHist2" /><ref name=":1">{{Cite web|url=https://www.gamasutra.com/view/feature/132163/game_design_psychology_the_full_.php?print=1|title=Game Design Psychology: The Full Hirokazu Yasuhara Interview|website=Gamasutra|date=25 August 2008|publisher=UBM Tech, Ltd.|archive-url=https://web.archive.org/web/20180709185435/https://www.gamasutra.com/view/feature/132163/game_design_psychology_the_full_.php?print=1|archive-date=9 July 2018|url-status=dead|access-date=9 July 2018}}</ref> но вырос до участия двух программистов, двух звукорежиссеров и трех дизайнеров.<ref name="NakaIntHist2">{{cite interview|title=Интервью с Юдзи Накой|work=The History Of Sonic The Hedgehog|publisher=UDON Entertainment Corp|year=2013|pages=90-95|subject=Yuji Naka|isbn=978-1-926778-96-9|editor=Les Editions Pix'n Love}}</ref> [[Ясухара, Хирокадзу|Хирокадзу Ясухара]] присоединился, чтобы руководить Накой и Осимой и разрабатывать уровни, и стал ведущим дизайнером. Он удовлетворил просьбу Наки о простом дизайне с одной кнопкой, заставив Соника наносить урон прыжками.<ref name="Zone1">{{cite book|title=The History Of Sonic the Hedgehog|date=2013|publisher=UDON Entertainment Corp|isbn=978-1-926778-96-9|editor1-last=Les Editions Pix'n Love|location=Ontario|pages=20–33|chapter=Zone 1 Genesis}}</ref> ''Sonic the Hedgehog'' был выпущен в 1991 году и имел большой успех, способствуя миллионным продажам [[Sega Mega Drive|Mega Drive и Genesis]].<ref name="RetroST" /> При выпуске игры команда взяла название Sonic Team.<ref name="RetroST" /> На данный момент Нака называл Sonic Team всего лишь "названием команды".<ref name="Edge 89" /> |
||
===1994-1998: Восстановление и новые интеллектуальные свойства=== |
===1994-1998: Восстановление и новые интеллектуальные свойства=== |
||
[[Файл:Naoto_ohshima_gdc_2018.jpg|альт= |
[[Файл:Naoto_ohshima_gdc_2018.jpg|альт=Изображение японца средних лет в очках, белой рубашке на пуговицах и чёрном пальто.|слева|мини|[[Осима, Наото|Наото Осима]], художник Sonic Team, создавший персонажа Sonic the Hedgehog]] |
||
Вскоре после релиза ''Sonic the Hedgehog''. Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков переехали в [[США]], [[Калифорния|штат Калифорния]], чтобы присоединиться к [[Sega Technical Institute]] (STI), подразделению разработчиков, основанному [[Черни, Марк|Марком Черни]], задуманному как элитная студия, сочетающая философию дизайна американских и японских разработчиков.<ref name="RetroST" /><ref name="STI">{{cite magazine|last=Day|first=Ashley|year=2007|title=Company Profile: Sega Technical Institute|magazine=Retro Gamer|publisher=Imagine Publishing|issue=36|pages=28–33|issn=1742-3155}}</ref> Пока Нака и Ясухара разрабатывали ''[[Sonic the Hedgehog 2]]'' с него, Осима работал над ''[[Sonic CD]]'', приквелом для дополнения [[Sega CD]]. Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке ''Sonic CD'', он обменялся дизайнерскими идеями с Осимой.<ref name="Ohshima interview">{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/132596/out_of_the_blue_naoto_ohshima_.php?page=2|title=Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks|last=Sheffield|first=Brandon|date=4 December 2009|website=[[Gamasutra]]|publisher=[[UBM TechWeb]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160424130056/http://www.gamasutra.com/view/feature/132596/out_of_the_blue_naoto_ohshima_.php?page=2|archive-date=24 April 2016|url-status=dead|access-date=15 April 2017}}</ref> |
Вскоре после релиза ''Sonic the Hedgehog''. Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков переехали в [[США]], [[Калифорния|штат Калифорния]], чтобы присоединиться к [[Sega Technical Institute]] (STI), подразделению разработчиков, основанному [[Черни, Марк|Марком Черни]], задуманному как элитная студия, сочетающая философию дизайна американских и японских разработчиков.<ref name="RetroST" /><ref name="STI">{{cite magazine|last=Day|first=Ashley|year=2007|title=Company Profile: Sega Technical Institute|magazine=Retro Gamer|publisher=Imagine Publishing|issue=36|pages=28–33|issn=1742-3155}}</ref> Пока Нака и Ясухара разрабатывали ''[[Sonic the Hedgehog 2]]'' с него, Осима работал над ''[[Sonic CD]]'', приквелом для дополнения [[Sega CD]]. Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке ''Sonic CD'', он обменялся дизайнерскими идеями с Осимой.<ref name="Ohshima interview">{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/132596/out_of_the_blue_naoto_ohshima_.php?page=2|title=Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks|last=Sheffield|first=Brandon|date=4 December 2009|website=[[Gamasutra]]|publisher=[[UBM TechWeb]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160424130056/http://www.gamasutra.com/view/feature/132596/out_of_the_blue_naoto_ohshima_.php?page=2|archive-date=24 April 2016|url-status=dead|access-date=15 April 2017}}</ref> |
||
После релиза ''[[Sonic & Knuckles]]'' в 1994 году Нака вернулся в Японию, где ему предложили роль продюсера.<ref name="RetroST" /> Он был назначен ответственным за отдел потребительского развития Sega №3, также известный как CS3.<ref>{{Cite magazine|date=23 January 1998|title=Topics: The 1998|magazine=Sega Saturn Magazine|language=ja|publisher=Soft Bank Publishing|pages=18–29}}</ref> Нака воссоединился с Осимой и привел с собой [[Иидзука, Такаси|Такаси Иидзуку]],<ref>{{Cite magazine|last1=Hunt|first1=Stuart|last2=Jones|first2=Darran|date=December 2007|title=The Making of... Nights|magazine=Retro Gamer|publisher=Imagine Publishing|issue=45}}</ref> который также работал с командой Нака в STI.<ref name="Storyofsonic" /> В середине 1990-х Sonic Team начали работу над новой интеллектуальной собственностью, что привело к созданию ''[[Nights into Dreams...]]'' (1996) и ''[[Burning Rangers]]'' (1998) для [[Sega Saturn]].<ref name="RetroST" /> Нака заявил, что с выпуском ''Nights'' Sonic Team по-настоящему сформировалась как бренд.<ref name="Edge 89" /> |
После релиза ''[[Sonic & Knuckles]]'' в 1994 году Нака вернулся в Японию, где ему предложили роль продюсера.<ref name="RetroST" /> Он был назначен ответственным за отдел потребительского развития Sega №3, также известный как CS3.<ref>{{Cite magazine|date=23 January 1998|title=Topics: The 1998|magazine=Sega Saturn Magazine|language=ja|publisher=Soft Bank Publishing|pages=18–29}}</ref> Нака воссоединился с Осимой и привел с собой [[Иидзука, Такаси|Такаси Иидзуку]],<ref>{{Cite magazine|last1=Hunt|first1=Stuart|last2=Jones|first2=Darran|date=December 2007|title=The Making of... Nights|magazine=Retro Gamer|publisher=Imagine Publishing|issue=45}}</ref> который также работал с командой Нака в STI.<ref name="Storyofsonic" /> В середине 1990-х Sonic Team начали работу над новой интеллектуальной собственностью, что привело к созданию ''[[Nights into Dreams...]]'' (1996) и ''[[Burning Rangers]]'' (1998) для [[Sega Saturn]].<ref name="RetroST" /> Нака заявил, что с выпуском ''Nights'' Sonic Team по-настоящему сформировалась как бренд.<ref name="Edge 89" /> |
||
Для Saturn было выпущено несколько игр серии ''Соника''.<ref name="allgameJam">{{cite web|last1=Williamson|first1=Coliun|title=Sonic Jam overview|url=http://www.allgame.com/game.php?id=1954&tab=review|website=[[AllGame]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141114182605/http://www.allgame.com/game.php?id=1954&tab=review|archive-date=November 14, 2014|date=November 14, 2014}}</ref> Поскольку Sonic Team была занята ''Nights into Dreams'', она передала разработку последней игры Mega Drive ''Соника'', ''[[Sonic 3D Blast]]'' (1996), на аутсорсинг британской студии [[Traveller's Tales]].<ref name="MMPrev">{{cite magazine|title=Sonic 3D|department=Previews|magazine=[[Mean Machines Sega]]|issue=52|publisher=[[EMAP]]|date=February 1997|pages=84, 85|issn=0967-9014|url=https://archive.org/details/mean-machines-sega-magazine-52}}</ref> Команда Sonic Team разработала бонусные уровни для порта Saturn,<ref>{{cite magazine|title=Sonic 3D Blast: Blast's the Name for a Blast of a Game|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]] |issue=89|publisher=[[Ziff Davis]]|date=December 1996|pages=230–1|issn=1058-918X}}</ref><ref>{{cite magazine|date=February 1997|title=Sonic 3D|magazine=[[Computer and Video Games]]|issue=183|pages=42–43|publisher=[[Future plc]]|issn=0261-3697}}</ref> выпущенного вместо отмененной STI-игры ''[[Sonic X-treme]]''.<ref>{{cite web|url=https://www.gamesradar.com/the-greatest-sonic-game-we-never-got-to-play/?page=7|title=Page 7 – The greatest Sonic game we never got to play|last=Houghton|first=David|date=April 24, 2008|website=[[GamesRadar+]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20200610233145/https://www.gamesradar.com/the-greatest-sonic-game-we-never-got-to-play/7/?page=7|archive-date=June 10, 2020}}</ref><ref name="segasaturnmag">{{cite magazine|magazine=[[Sega Saturn Magazine]]|publisher=[[EMAP]]|date=January 1997|title=Sonic Boom!|pages=58–63|issn=1360-9424}}</ref> Ясухара переехал в Лондон, чтобы помочь в разработке ''[[Sonic R]]'' (1997), гоночной игры Sonic Racing, совместно разработанной Sonic Team и Traveller's Tales. Единственной другой игрой Saturn ''Соника'' был ''[[Sonic Jam]]'' (1997), сборник игр Mega Drive, в котором Sonic Team из 3D основого мира экспериментировала с игровым процессом 3D ''Соника''.<ref name="RGNights">{{cite magazine|date=December 2007|title=Nights Adventure|magazine=[[Retro Gamer]]|publisher=[[Imagine Publishing]]|issue=45|page=39|issn=1742-3155}}</ref> |
Для Saturn было выпущено несколько игр серии ''Соника''.<ref name="allgameJam">{{cite web|last1=Williamson|first1=Coliun|title=Sonic Jam overview|url=http://www.allgame.com/game.php?id=1954&tab=review|website=[[AllGame]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141114182605/http://www.allgame.com/game.php?id=1954&tab=review|archive-date=November 14, 2014|date=November 14, 2014}}</ref> Поскольку Sonic Team была занята ''Nights into Dreams'', она передала разработку последней игры Mega Drive ''Соника'', ''[[Sonic 3D Blast]]'' (1996), на аутсорсинг британской студии [[Traveller's Tales]].<ref name="MMPrev">{{cite magazine|title=Sonic 3D|department=Previews|magazine=[[Mean Machines Sega]]|issue=52|publisher=[[EMAP]]|date=February 1997|pages=84, 85|issn=0967-9014|url=https://archive.org/details/mean-machines-sega-magazine-52}}</ref> Команда Sonic Team разработала бонусные уровни для порта Saturn,<ref>{{cite magazine|title=Sonic 3D Blast: Blast's the Name for a Blast of a Game|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]] |issue=89|publisher=[[Ziff Davis]]|date=December 1996|pages=230–1|issn=1058-918X}}</ref><ref>{{cite magazine|date=February 1997|title=Sonic 3D|magazine=[[Computer and Video Games]]|issue=183|pages=42–43|publisher=[[Future plc]]|issn=0261-3697}}</ref> выпущенного вместо отмененной STI-игры ''[[Sonic X-treme]]''.<ref>{{cite web|url=https://www.gamesradar.com/the-greatest-sonic-game-we-never-got-to-play/?page=7|title=Page 7 – The greatest Sonic game we never got to play|last=Houghton|first=David|date=April 24, 2008|website=[[GamesRadar+]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20200610233145/https://www.gamesradar.com/the-greatest-sonic-game-we-never-got-to-play/7/?page=7|archive-date=June 10, 2020}}</ref><ref name="segasaturnmag">{{cite magazine|magazine=[[Sega Saturn Magazine]]|publisher=[[EMAP]]|date=January 1997|title=Sonic Boom!|pages=58–63|issn=1360-9424}}</ref> Ясухара переехал в Лондон, чтобы помочь в разработке ''[[Sonic R]]'' (1997), гоночной игры Sonic Racing, совместно разработанной Sonic Team и Traveller's Tales. Единственной другой игрой Saturn ''Соника'' был ''[[Sonic Jam]]'' (1997), сборник игр Mega Drive, в котором Sonic Team из 3D основого мира экспериментировала с игровым процессом 3D ''Соника''.<ref name="RGNights">{{cite magazine|date=December 2007|title=Nights Adventure|magazine=[[Retro Gamer]]|publisher=[[Imagine Publishing]]|issue=45|page=39|issn=1742-3155}}</ref> |
||
Saturn потерпел коммерческий провал, который некоторые авторы объяснили отсутствием в нем серьезной игры ''Соника''.<ref name="allgameJam" /><ref>{{cite web|author=Buchanan, Levi|date=February 2, 2009|title=What Hath Sonic Wrought? Vol. 10 – Saturn Feature at IGN|url=http://retro.ign.com/articles/950/950189p1.html|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20131111082707/http://www.ign.com/articles/2009/02/02/what-hath-sonic-wrought-vol-10|archive-date=November 11, 2013|website=[[IGN]]}}</ref> Sega переключила внимание на [[Dreamcast]], который был запущен в Японии в 1998 году.<ref name="RetroST"/> Команда Sonic Team увидела в Dreamcast возможность вернуться к серии ''Соника''.<ref name="RetroST"/><ref name="polygon history" /> Они начали работать над 3D-игрой ''Соника'' для Saturn, но разработка переместилась в Dreamcast, чтобы соответствовать планам Sega.<ref name="polygon history" /> Иидзука руководил проектом; его давно хотел создать [[Компьютерная ролевая игра|ролевую видеоигру]] ''Соника'' и чувствовал, что Dreamcast достаточно мощен, чтобы реализовать его видение. Игра стала ''[[Sonic Adventure]]'' (1998),<ref name="RetroST"/> бестселлером Dreamcast.<ref name="gameinformer_sega_nintendo" /> |
Saturn потерпел коммерческий провал, который некоторые авторы объяснили отсутствием в нем серьезной игры ''Соника''.<ref name="allgameJam" /><ref>{{cite web|author=Buchanan, Levi|date=February 2, 2009|title=What Hath Sonic Wrought? Vol. 10 – Saturn Feature at IGN|url=http://retro.ign.com/articles/950/950189p1.html|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20131111082707/http://www.ign.com/articles/2009/02/02/what-hath-sonic-wrought-vol-10|archive-date=November 11, 2013|website=[[IGN]]}}</ref> Sega переключила внимание на [[Dreamcast]], который был запущен в Японии в 1998 году.<ref name="RetroST"/> Команда Sonic Team увидела в Dreamcast возможность вернуться к серии ''Соника''.<ref name="RetroST"/><ref name="polygon history" /> Они начали работать над 3D-игрой ''Соника'' для Saturn, но разработка переместилась в Dreamcast, чтобы соответствовать планам Sega.<ref name="polygon history" /> Иидзука руководил проектом; его давно хотел создать [[Компьютерная ролевая игра|ролевую видеоигру]] ''Соника'' и чувствовал, что Dreamcast достаточно мощен, чтобы реализовать его видение. Игра стала ''[[Sonic Adventure]]'' (1998),<ref name="RetroST"/> бестселлером Dreamcast.<ref name="gameinformer_sega_nintendo" /> |
||
Строка 52: | Строка 51: | ||
В октябре 2000 года Sega начала реструктуризацию своих студий и выделила подразделения программного обеспечения в дочерние компании.<ref name="Edge 89" /><ref name="RetroST" /> Когда отделы получили новые названия,<ref name="RetroST" /> Нака посчитал важным сохранить торговую марку Sonic Team, и новым юридическим названием подразделения как компании стало SONICTEAM, Ltd.<ref name="RetroST" /> Нака был назначен генеральным директором, и Sonic Team USA стала дочерней компанией новой студии.<ref name="Edge 89" /> |
В октябре 2000 года Sega начала реструктуризацию своих студий и выделила подразделения программного обеспечения в дочерние компании.<ref name="Edge 89" /><ref name="RetroST" /> Когда отделы получили новые названия,<ref name="RetroST" /> Нака посчитал важным сохранить торговую марку Sonic Team, и новым юридическим названием подразделения как компании стало SONICTEAM, Ltd.<ref name="RetroST" /> Нака был назначен генеральным директором, и Sonic Team USA стала дочерней компанией новой студии.<ref name="Edge 89" /> |
||
Несмотря на ряд хорошо принятых игр, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году<ref name="RetroST" /> и вышла из аппаратного бизнеса.<ref name="gameinformer_sega_nintendo" /> Sega перешла к стороннему разработчику и начала разрабатывать игры для нескольких платформ.<ref name="gameinformer_sega_nintendo" /> С 2000 года Sonic Team в Японии стала выпускать меньше игр, выпустив несколько релизов, таких как игра-головоломка ''[[Puyo Pop]]'' и экшн ''[[Billy Hatcher and the Giant Egg]]''. Изменения в компании и отсутствие консоли Sega повлияли на Sonic Team; по словам Нака в интервью 2006 года, "Наш подход всегда заключался в создании стратегических концепций игр, которые включали аппаратное обеспечение. Нам действительно немного не хватает идеи о том, что мы можем решать эти постоянные проблемы ".<ref name="RetroST" /> Ясухара ушел, чтобы присоединиться к [[Naughty Dog]] после того, как Sega прекратила выпуск Dreamcast.<ref name=":1" /> Однако оригинальность оставалась важной для Нака; Sonic Team разработала Sonic Heroes вместо Sonic Adventure 3, исследовала жанр [[Цифровая коллекционная карточная игра|цифровых карточных игр]] с ''[[Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution]]'' и разработала оригинальную игру ''Billy Hatcher''.<ref>{{Cite web |title=インタビュー『ソニックヒーローズ』 - 電撃オンライン |url=https://dengekionline.com/soft/recommend/sonic-heroes/index.html |access-date=2022-11-19 |website=dengekionline.com |archive-date=26 March 2023 |archive-url=https://web.archive.org/web/20230326080533/https://dengekionline.com/soft/recommend/sonic-heroes/index.html |url-status=dead }}</ref> Нака приписывает устойчивый успех ''Соника'' привлекательности персонажа для детей. Целью Нака было привлечь как можно большую аудиторию и понравиться детям.<ref>{{Cite web|last=Reed|first=Kristan|date=2003-05-23|title=E3 2003: Yuji Naka speaks|url=https://www.eurogamer.net/articles/i_yujinaka|access-date=2021-07-14|website=Eurogamer|language=en}}</ref> |
Несмотря на ряд хорошо принятых игр, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году<ref name="RetroST" /> и вышла из аппаратного бизнеса.<ref name="gameinformer_sega_nintendo" /> Sega перешла к стороннему разработчику и начала разрабатывать игры для нескольких платформ.<ref name="gameinformer_sega_nintendo" /> С 2000 года Sonic Team в Японии стала выпускать меньше игр, выпустив несколько релизов, таких как игра-головоломка ''[[Puyo Pop]]'' и экшн ''[[Billy Hatcher and the Giant Egg]]''. Изменения в компании и отсутствие консоли Sega повлияли на Sonic Team; по словам Нака в интервью 2006 года, "Наш подход всегда заключался в создании стратегических концепций игр, которые включали аппаратное обеспечение. Нам действительно немного не хватает идеи о том, что мы можем решать эти постоянные проблемы ".<ref name="RetroST" /> Ясухара ушел, чтобы присоединиться к [[Naughty Dog]] после того, как Sega прекратила выпуск Dreamcast.<ref name=":1" /> Однако оригинальность оставалась важной для Нака; Sonic Team разработала Sonic Heroes вместо Sonic Adventure 3, исследовала жанр [[Цифровая коллекционная карточная игра|цифровых карточных игр]] с ''[[Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution]]'' и разработала оригинальную игру ''Billy Hatcher''.<ref>{{Cite web |title=インタビュー『ソニックヒーローズ』 - 電撃オンライン |url=https://dengekionline.com/soft/recommend/sonic-heroes/index.html |access-date=2022-11-19 |website=dengekionline.com |archive-date=26 March 2023 |archive-url=https://web.archive.org/web/20230326080533/https://dengekionline.com/soft/recommend/sonic-heroes/index.html |url-status=dead }}</ref> Нака приписывает устойчивый успех ''Соника'' привлекательности персонажа для детей. Целью Нака было привлечь как можно большую аудиторию и понравиться детям.<ref>{{Cite web|last=Reed|first=Kristan|date=2003-05-23|title=E3 2003: Yuji Naka speaks|url=https://www.eurogamer.net/articles/i_yujinaka|access-date=2021-07-14|website=Eurogamer|language=en|archive-date=2021-07-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20210714152227/https://www.eurogamer.net/articles/i_yujinaka|url-status=live}}</ref> |
||
В начале 2003 года президент Sega Хидеки Сато и исполнительный директор Тетсу Камая объявили, что уходят со своих должностей, а Сато заменил Хисао Огучи, глава [[Sega AM3|Hitmaker]]. В рамках плана реструктуризации Огучи объявил о своем намерении объединить студии Sega в "четыре или пять основных подразделений".<ref>{{Cite news|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/sega-reports-a-profit-but-top-execs-step-down|title=Sega reports a profit, but top execs step down|last=Fahey|first=Rob|date=20 May 2003|work=GamesIndustry.biz|access-date=11 July 2018|publisher=Gamer Network|language=en|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20180711093416/https://www.gamesindustry.biz/articles/sega-reports-a-profit-but-top-execs-step-down|archive-date=11 July 2018}}</ref> Sonic Team была финансово платежеспособна и поглотила United Game Artists, еще одну дочернюю компанию Sega, возглавляемую [[Мидзугути, Тецуей|Тецуей Мидзугути]] и известную по [[Музыкальная игра|музыкальным играм]] ''[[Space Channel 5]]'' (1999) и ''[[Rez]]'' (2001).<ref name="RetroST" /><ref name="eurog mizuguchi" /> |
В начале 2003 года президент Sega Хидеки Сато и исполнительный директор Тетсу Камая объявили, что уходят со своих должностей, а Сато заменил Хисао Огучи, глава [[Sega AM3|Hitmaker]]. В рамках плана реструктуризации Огучи объявил о своем намерении объединить студии Sega в "четыре или пять основных подразделений".<ref>{{Cite news|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/sega-reports-a-profit-but-top-execs-step-down|title=Sega reports a profit, but top execs step down|last=Fahey|first=Rob|date=20 May 2003|work=GamesIndustry.biz|access-date=11 July 2018|publisher=Gamer Network|language=en|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20180711093416/https://www.gamesindustry.biz/articles/sega-reports-a-profit-but-top-execs-step-down|archive-date=11 July 2018}}</ref> Sonic Team была финансово платежеспособна и поглотила United Game Artists, еще одну дочернюю компанию Sega, возглавляемую [[Мидзугути, Тецуей|Тецуей Мидзугути]] и известную по [[Музыкальная игра|музыкальным играм]] ''[[Space Channel 5]]'' (1999) и ''[[Rez]]'' (2001).<ref name="RetroST" /><ref name="eurog mizuguchi" /> |
||
2004–настоящее время: Реинтеграция и последние годы |
2004–настоящее время: Реинтеграция и последние годы |
||
В 2004 году японская компания [[Sammy Corporation|Sammy]] приобрела контрольный пакет акций Sega и сформировала [[Sega Sammy Holdings]].<ref name="RetroST" /> Перед слиянием Sega начала процесс реинтегрирования своих дочерних компаний в основную студию.<ref>{{Cite news|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/sega-development-studios-return-to-the-fold|title=Sega development studios return to the fold|last=Fahey|first=Rob|date=29 June 2004|work=GamesIndustry.biz|access-date=11 July 2018|publisher=Gamer Network|language=en|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20180711093418/https://www.gamesindustry.biz/articles/sega-development-studios-return-to-the-fold|archive-date=11 July 2018}}</ref> Sonic Team USA стала Sega Studios USA,<ref name="RetroST" /> в то время как SONICTEAM Ltd. стала подразделением исследований и разработок Sega Global Entertainment №1 (GE1).<ref>{{cite web|url=http://kagu.plus.co.jp/case/1303/|title=Sega Co., Ltd. / Daiichi GE Research & Development Department (formerly Sonic Team Co., Ltd.)|website=plus.co.jp|publisher=PLUS Corporation, Ltd.|language=ja|archive-url=https://web.archive.org/web/20170821044624/http://kagu.plus.co.jp/case/1303/|archive-date=21 August 2017|url-status=live|access-date=11 July 2018}}</ref><ref>{{cite web|url=http://sonic.sega.jp/SonicChannelOld/creators/011/index.html|title=Interviews Creators: Morio Kishimoto & Etsuko Sugawara|website=sonic.sega.jp|publisher=Sonic Team|language=ja|archive-url=https://web.archive.org/web/20170716205104/http://sonic.sega.jp/SonicChannelOld/creators/011/index.html|archive-date=16 July 2017|url-status=live|access-date=11 July 2018}}</ref> Команда по-прежнему называется Sonic Team. По состоянию на 2005 год высокопоставленные деятели Sega, включая [[Нагоси, Тосихиро|Тосихиро Нагоси]] и [[Судзуки, Ю|Ю Судзуки]], подчинялись Наке; по словам Такаси Юды, он участвовал во всех разработках игр Sega.<ref>{{Cite web|title=Kikizo {{!}} Sonic Team Interview November 2005 (Page 3)|url=http://archive.videogamesdaily.com/features/sega_sonicteam_sonic_iv_nov05_p3.asp|access-date=2021-06-25|website=archive.videogamesdaily.com}}</ref> Нака объявил о своем уходе 8 мая 2006 года и основал новую студию [[Prope]], чтобы сосредоточиться на создании оригинальных игр.<ref name="RetroST" /> Он покинул Sonic Team во время разработки ''[[Sonic the Hedgehog (игра, 2006)|Sonic the Hedgehog]]'' (2006), выпущенного в рамках празднования 15-летнего юбилея франшизы ''Соника''. ''Sonic the Hedgehog'' подвергся критике из-за своих багов и недостатков дизайна; ''[[Sonic Unleashed]]'' (2008) получил смешанные отзывы, но продавался хорошо.<ref name="polygon history" /> Обе игры были выпущены для [[PlayStation 3]] и [[Xbox 360]]; Sonic Team также разработала серию игр ''Соника'' для [[Wii]] и [[Nintendo DS]], таких как ''[[Sonic and the Secret Rings]]'' 2007 года выпуска.<ref name="gameinformer_sega_nintendo" /> |
В 2004 году японская компания [[Sammy Corporation|Sammy]] приобрела контрольный пакет акций Sega и сформировала [[Sega Sammy Holdings]].<ref name="RetroST" /> Перед слиянием Sega начала процесс реинтегрирования своих дочерних компаний в основную студию.<ref>{{Cite news|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/sega-development-studios-return-to-the-fold|title=Sega development studios return to the fold|last=Fahey|first=Rob|date=29 June 2004|work=GamesIndustry.biz|access-date=11 July 2018|publisher=Gamer Network|language=en|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20180711093418/https://www.gamesindustry.biz/articles/sega-development-studios-return-to-the-fold|archive-date=11 July 2018}}</ref> Sonic Team USA стала Sega Studios USA,<ref name="RetroST" /> в то время как SONICTEAM Ltd. стала подразделением исследований и разработок Sega Global Entertainment №1 (GE1).<ref>{{cite web|url=http://kagu.plus.co.jp/case/1303/|title=Sega Co., Ltd. / Daiichi GE Research & Development Department (formerly Sonic Team Co., Ltd.)|website=plus.co.jp|publisher=PLUS Corporation, Ltd.|language=ja|archive-url=https://web.archive.org/web/20170821044624/http://kagu.plus.co.jp/case/1303/|archive-date=21 August 2017|url-status=live|access-date=11 July 2018}}</ref><ref>{{cite web|url=http://sonic.sega.jp/SonicChannelOld/creators/011/index.html|title=Interviews Creators: Morio Kishimoto & Etsuko Sugawara|website=sonic.sega.jp|publisher=Sonic Team|language=ja|archive-url=https://web.archive.org/web/20170716205104/http://sonic.sega.jp/SonicChannelOld/creators/011/index.html|archive-date=16 July 2017|url-status=live|access-date=11 July 2018}}</ref> Команда по-прежнему называется Sonic Team. По состоянию на 2005 год высокопоставленные деятели Sega, включая [[Нагоси, Тосихиро|Тосихиро Нагоси]] и [[Судзуки, Ю|Ю Судзуки]], подчинялись Наке; по словам Такаси Юды, он участвовал во всех разработках игр Sega.<ref>{{Cite web|title=Kikizo {{!}} Sonic Team Interview November 2005 (Page 3)|url=http://archive.videogamesdaily.com/features/sega_sonicteam_sonic_iv_nov05_p3.asp|access-date=2021-06-25|website=archive.videogamesdaily.com|archive-date=2016-08-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20160825175813/http://archive.videogamesdaily.com/features/sega_sonicteam_sonic_iv_nov05_p3.asp|url-status=live}}</ref> Нака объявил о своем уходе 8 мая 2006 года и основал новую студию [[Prope]], чтобы сосредоточиться на создании оригинальных игр.<ref name="RetroST" /> Он покинул Sonic Team во время разработки ''[[Sonic the Hedgehog (игра, 2006)|Sonic the Hedgehog]]'' (2006), выпущенного в рамках празднования 15-летнего юбилея франшизы ''Соника''. ''Sonic the Hedgehog'' подвергся критике из-за своих багов и недостатков дизайна; ''[[Sonic Unleashed]]'' (2008) получил смешанные отзывы, но продавался хорошо.<ref name="polygon history" /> Обе игры были выпущены для [[PlayStation 3]] и [[Xbox 360]]; Sonic Team также разработала серию игр ''Соника'' для [[Wii]] и [[Nintendo DS]], таких как ''[[Sonic and the Secret Rings]]'' 2007 года выпуска.<ref name="gameinformer_sega_nintendo" /> |
||
К 2010 году Sonic Team стала частью CS Research and Development № 2 (CS2), Sega Studios USA была реинтегрирована в японскую команду, а Иидзука стал главой отдела.<ref name=":5">{{cite web|url=http://www.4gamer.net/games/131/G013139/20111227008/|title=Producer Takashi Iizuka speaks, "Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure" Production Secret Story and Sonic Series 20 Years of Progress|last=Inemoto|first=Tetsuya|date=28 December 2011|website=www.4gamer.net|publisher=Aetas, Inc.|language=ja|archive-url=https://web.archive.org/web/20170821045318/http://www.4gamer.net/games/131/G013139/20111227008/|archive-date=21 August 2017|url-status=live|access-date=11 July 2018}}</ref><ref name=":0">{{Cite web|url=http://www.videogamesdaily.com/interviews/201010/interview-sonic-teams-takashi-iizuka/|title=Interview: Sonic Team's Takashi Iizuka|last=Higham|first=Rupert|date=6 October 2010|website=Kikizo|publisher=Superglobal Ltd.|archive-url=https://web.archive.org/web/20180327212045/http://www.videogamesdaily.com/interviews/201010/interview-sonic-teams-takashi-iizuka/|archive-date=27 March 2018|url-status=live|access-date=27 March 2018}}</ref> После серии плохо принятых релизов ''Соника'', Sonic Team переориентировалась на скорость и более традиционную боковую прокрутку в ''[[Sonic the Hedgehog 4: Episode I]]'' и ''[[Sonic the Hedgehog 4: Episode II|II]]'', ''[[Sonic Generations]]'' и ''[[Sonic Colors|Sonic Colours]]'', которые получили лучшие отзывы. В 2015 году Иидзука признал в интервью американского веб-сайта [[Polygon]], что Sonic Team отдавала приоритет доставке игр, а не качеству, и недостаточно участвовала в более поздних играх ''Соника'' сторонних производителей, таких как ''[[Sonic Boom: Rise of Lyric]]''. Он надеялся, что логотип Sonic Team станет "знаком качества"; он планировал выпускать качественные игры и расширять бренд ''Соника'', сохраняя при этом современный дизайн Соника.<ref name="polygon history" /> Иидзука заявил, что при создании новых вещей во франшизе временами были как хорошие, так и плохие моменты.<ref>{{Cite magazine |last=Shea |first=Brian |title=Where Sonic Went Wrong |url=https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/11/14/where-sonic-went-wrong.aspx |archive-url=https://web.archive.org/web/20190814072429/https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/11/14/where-sonic-went-wrong.aspx |url-status=dead |archive-date=14 August 2019 |access-date=2022-11-19 |magazine=Game Informer |language=en}}</ref Первая игра Sonic Team, эксклюзивная для [[смартфон |
К 2010 году Sonic Team стала частью CS Research and Development № 2 (CS2), Sega Studios USA была реинтегрирована в японскую команду, а Иидзука стал главой отдела.<ref name=":5">{{cite web|url=http://www.4gamer.net/games/131/G013139/20111227008/|title=Producer Takashi Iizuka speaks, "Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure" Production Secret Story and Sonic Series 20 Years of Progress|last=Inemoto|first=Tetsuya|date=28 December 2011|website=www.4gamer.net|publisher=Aetas, Inc.|language=ja|archive-url=https://web.archive.org/web/20170821045318/http://www.4gamer.net/games/131/G013139/20111227008/|archive-date=21 August 2017|url-status=live|access-date=11 July 2018}}</ref><ref name=":0">{{Cite web|url=http://www.videogamesdaily.com/interviews/201010/interview-sonic-teams-takashi-iizuka/|title=Interview: Sonic Team's Takashi Iizuka|last=Higham|first=Rupert|date=6 October 2010|website=Kikizo|publisher=Superglobal Ltd.|archive-url=https://web.archive.org/web/20180327212045/http://www.videogamesdaily.com/interviews/201010/interview-sonic-teams-takashi-iizuka/|archive-date=27 March 2018|url-status=live|access-date=27 March 2018}}</ref> После серии плохо принятых релизов ''Соника'', Sonic Team переориентировалась на скорость и более традиционную боковую прокрутку в ''[[Sonic the Hedgehog 4: Episode I]]'' и ''[[Sonic the Hedgehog 4: Episode II|II]]'', ''[[Sonic Generations]]'' и ''[[Sonic Colors|Sonic Colours]]'', которые получили лучшие отзывы. В 2015 году Иидзука признал в интервью американского веб-сайта [[Polygon]], что Sonic Team отдавала приоритет доставке игр, а не качеству, и недостаточно участвовала в более поздних играх ''Соника'' сторонних производителей, таких как ''[[Sonic Boom: Rise of Lyric]]''. Он надеялся, что логотип Sonic Team станет "знаком качества"; он планировал выпускать качественные игры и расширять бренд ''Соника'', сохраняя при этом современный дизайн Соника.<ref name="polygon history" /> Иидзука заявил, что при создании новых вещей во франшизе временами были как хорошие, так и плохие моменты.<ref>{{Cite magazine |last=Shea |first=Brian |title=Where Sonic Went Wrong |url=https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/11/14/where-sonic-went-wrong.aspx |archive-url=https://web.archive.org/web/20190814072429/https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/11/14/where-sonic-went-wrong.aspx |url-status=dead |archive-date=14 August 2019 |access-date=2022-11-19 |magazine=Game Informer |language=en}}</ref Первая игра Sonic Team, эксклюзивная для [[смартфон]]ов, ''[[Sonic Runners]]'', была выпущена в 2015 году. Бесконечный раннер, он был разработан так, чтобы иметь большую [[реиграбельность]], чем другие игры в этом жанре.<ref name="TAInterview">{{cite web |last1=Musgrave |first1=Shaun |title=An Interview With Sonic Team's Takashi Iizuka About 'Sonic Runners' |url=https://toucharcade.com/2015/06/30/an-interview-with-sonic-teams-takashi-iizuka-about-sonic-runners/ |website=[[TouchArcade]] |access-date=18 August 2018 |date=30 June 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20180806154016/https://toucharcade.com/2015/06/30/an-interview-with-sonic-teams-takashi-iizuka-about-sonic-runners/ |archive-date=6 August 2018 |url-status=live }}</ref> ''Sonic Runners'' получила смешанные отзывы и была убыточной<ref name="MC">{{cite web |title=Sonic Runners for iPhone/iPad Reviews |url=https://www.metacritic.com/game/sonic-runners/critic-reviews/?platform=ios-iphoneipad |website=[[Metacritic]] |access-date=19 August 2018 |archive-url=https://web.archive.org/web/20160316093127/http://www.metacritic.com/game/ios/sonic-runners |archive-date=16 March 2016 |url-status=live }}</ref> and was [[List of commercial failures in video gaming|unprofitable]],<ref name="SegaStrategic">{{cite web |title=Sega Networks Strategic Presentation |url=https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/settlement/2016/20151218_sgn_presentation_e_.pdf |publisher=[[Sega]] |access-date=20 August 2018 |page=11 |date=18 December 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20160601024325/https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/settlement/2016/20151218_sgn_presentation_e_.pdf |archive-date=1 June 2016 |url-status=live }}</ref>, что привело к прекращению ее выпуска год спустя.<ref name="NLifeShutdown">{{cite web |last1=Whitehead |first1=Thomas |title=Sonic Runners, SEGA's Mobile Release by the Sonic Team, is Getting Shut Down |url=http://www.nintendolife.com/news/2016/05/sonic_runners_segas_mobile_release_by_the_sonic_team_is_getting_shut_down |website=[[Nintendo Life]] |access-date=20 August 2018 |date=28 May 2016 |archive-url=https://web.archive.org/web/20180822213934/http://www.nintendolife.com/news/2016/05/sonic_runners_segas_mobile_release_by_the_sonic_team_is_getting_shut_down |archive-date=22 August 2018 |url-status=live }}</ref> |
||
В 2017 году Sonic Team разработала и выпустила ''[[Sonic Forces]]'', а [[Уайтхед, Кристиан|Кристиан Уайтхед]] курировал разработку ''[[Sonic Mania]]''. ''Forces'' была ориентирована на широкую аудиторию молодых и взрослых игроков, в то время как ''Mania'' была ориентирована на поклонников оригинальных игр Mega Drive.<ref name=":6">{{Cite web|url=https://metro.co.uk/2017/07/04/sonic-mania-and-sonic-forces-hands-on-preview-and-interview-the-focus-is-on-old-school-fans-6753357/|title=Sonic Mania and Sonic Forces hands-on preview and interview – 'The focus is on old school fans'|last=Jenkins|first=David|date=4 July 2017|website=Metro Gaming|publisher=Associated Newspapers Ltd.|archive-url=https://web.archive.org/web/20180627034354/https://metro.co.uk/2017/07/04/sonic-mania-and-sonic-forces-hands-on-preview-and-interview-the-focus-is-on-old-school-fans-6753357/|archive-date=27 June 2018|url-status=live|access-date=26 June 2018}}</ref> ''Mania'' стала лучшей рецензируемой игрой ''Соника'' за 15 лет<ref name="rs">{{cite magazine|url=https://www.rollingstone.com/glixel/news/sonic-mania-is-the-highest-rated-sonic-game-in-15-years-w498303|title=Sonic Mania is the Highest-Rated Sonic game in 15 Years|last=Hester|first=Blake|date=17 August 2017|magazine=[[Rolling Stone]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20170822055635/http://www.rollingstone.com/glixel/news/sonic-mania-is-the-highest-rated-sonic-game-in-15-years-w498303|archive-date=22 August 2017|url-status=live|access-date=21 August 2017}}</ref> после почти двух десятилетий неоднозначных отзывов о франшизе.<ref name="polygon history" /><ref name=":02">{{cite web|url=http://www.ibtimes.co.uk/sega-announces-retro-sonic-mania-post-apocalyptic-project-sonic-2017-1572389|title=Sega announces retro Sonic Mania and post-apocalyptic Project Sonic for 2017|last=Skipper|first=Ben|date=25 July 2016|work=[[International Business Times]]|publisher=[[IBT Media]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160917161432/http://www.ibtimes.co.uk/sega-announces-retro-sonic-mania-post-apocalyptic-project-sonic-2017-1572389|archive-date=17 September 2016|url-status=live|access-date=17 September 2016}}</ref> Sonic Team также внесла свой вклад в перезагрузку ''Sakura Wars'' в 2019 году.''<ref name=":7">{{Cite web |date=2019-11-08 |title=『新サクラ大戦』に『龍が如く7』! 2020年に向けて飛躍するセガゲームスの取り組みを名越氏に訊く【電撃PS】 |url=https://dengekionline.com/articles/16919 |access-date=2022-05-21 |website=[[Dengeki Online]] |language=ja}}</ref> Sonic Team входит во второе бизнес-подразделение Sega, в котором по состоянию на 2023 год работает более 400 сотрудников.<ref>{{Cite web |date=2023-05-22 |title=『Beep21』ソニックを30年間創り続けた男 ─クリエイター・リユニオン・ファイル Vol.4 飯塚隆インタビュー|Beep21 |url=https://note.com/beep21/n/n6c043a1e1d10 |access-date=2024-11-04 |website=note(ノート) |language=ja}}</ref> |
В 2017 году Sonic Team разработала и выпустила ''[[Sonic Forces]]'', а [[Уайтхед, Кристиан|Кристиан Уайтхед]] курировал разработку ''[[Sonic Mania]]''. ''Forces'' была ориентирована на широкую аудиторию молодых и взрослых игроков, в то время как ''Mania'' была ориентирована на поклонников оригинальных игр Mega Drive.<ref name=":6">{{Cite web|url=https://metro.co.uk/2017/07/04/sonic-mania-and-sonic-forces-hands-on-preview-and-interview-the-focus-is-on-old-school-fans-6753357/|title=Sonic Mania and Sonic Forces hands-on preview and interview – 'The focus is on old school fans'|last=Jenkins|first=David|date=4 July 2017|website=Metro Gaming|publisher=Associated Newspapers Ltd.|archive-url=https://web.archive.org/web/20180627034354/https://metro.co.uk/2017/07/04/sonic-mania-and-sonic-forces-hands-on-preview-and-interview-the-focus-is-on-old-school-fans-6753357/|archive-date=27 June 2018|url-status=live|access-date=26 June 2018}}</ref> ''Mania'' стала лучшей рецензируемой игрой ''Соника'' за 15 лет<ref name="rs">{{cite magazine|url=https://www.rollingstone.com/glixel/news/sonic-mania-is-the-highest-rated-sonic-game-in-15-years-w498303|title=Sonic Mania is the Highest-Rated Sonic game in 15 Years|last=Hester|first=Blake|date=17 August 2017|magazine=[[Rolling Stone]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20170822055635/http://www.rollingstone.com/glixel/news/sonic-mania-is-the-highest-rated-sonic-game-in-15-years-w498303|archive-date=22 August 2017|url-status=live|access-date=21 August 2017}}</ref> после почти двух десятилетий неоднозначных отзывов о франшизе.<ref name="polygon history" /><ref name=":02">{{cite web|url=http://www.ibtimes.co.uk/sega-announces-retro-sonic-mania-post-apocalyptic-project-sonic-2017-1572389|title=Sega announces retro Sonic Mania and post-apocalyptic Project Sonic for 2017|last=Skipper|first=Ben|date=25 July 2016|work=[[International Business Times]]|publisher=[[IBT Media]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160917161432/http://www.ibtimes.co.uk/sega-announces-retro-sonic-mania-post-apocalyptic-project-sonic-2017-1572389|archive-date=17 September 2016|url-status=live|access-date=17 September 2016}}</ref> Sonic Team также внесла свой вклад в перезагрузку ''Sakura Wars'' в 2019 году.''<ref name=":7">{{Cite web |date=2019-11-08 |title=『新サクラ大戦』に『龍が如く7』! 2020年に向けて飛躍するセガゲームスの取り組みを名越氏に訊く【電撃PS】 |url=https://dengekionline.com/articles/16919 |access-date=2022-05-21 |website=[[Dengeki Online]] |language=ja |archive-date=2022-05-21 |archive-url=https://web.archive.org/web/20220521180207/https://dengekionline.com/articles/16919/ |url-status=live }}</ref> Sonic Team входит во второе бизнес-подразделение Sega, в котором по состоянию на 2023 год работает более 400 сотрудников.<ref>{{Cite web |date=2023-05-22 |title=『Beep21』ソニックを30年間創り続けた男 ─クリエイター・リユニオン・ファイル Vol.4 飯塚隆インタビュー|Beep21 |url=https://note.com/beep21/n/n6c043a1e1d10 |access-date=2024-11-04 |website=note(ノート) |language=ja}}</ref> |
||
===Sonic Team USA / Sega Studios USA=== |
===Sonic Team USA / Sega Studios USA=== |
||
Строка 84: | Строка 83: | ||
Sonic Team USA, позже Sega Studios USA, была подразделением Sega и Sonic Team, в то время как Sonic Team была дочерней компанией. Она была основана, когда двенадцать членов Sonic Team, включая Такаси Иидзуку, переехали в Сан-Франциско, штат Калифорния, США, в 1999 году,<ref name="RetroST" /> и была дочерней компанией SONICTEAM, Ltd. к 2000 году.<ref name="Edge 89" /> Команда работала над разработкой игр, переводом и исследованиями рынка в США,<ref name=":3">{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/1999/10/02/igndc-interviews-sonic-teams-yuji-naka|title=IGNDC Interviews Sonic Team's Yuji Naka|last=IGN Staff|date=1 October 1999|website=IGN|publisher=Ziff Davis|language=en-US|archive-url=https://web.archive.org/web/20151220201837/http://www.ign.com/articles/1999/10/02/igndc-interviews-sonic-teams-yuji-naka|archive-date=20 December 2015|url-status=live|access-date=14 July 2018}}</ref> пока они не вернулись в Японию и снова не объединились в Sonic Team в 2008 году.<ref name=":4">{{Cite news|url=https://www.mcvuk.com/development/sonic-team-head-returns-to-us-to-establish-development-hub-for-franchise|title=Sonic Team head returns to US to establish development 'hub' for franchise|last=Jarvis|first=Matthew|date=1 April 2016|work=MCV|access-date=14 July 2018|publisher=Future Publishing|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20180714035715/https://www.mcvuk.com/development/sonic-team-head-returns-to-us-to-establish-development-hub-for-franchise|archive-date=14 July 2018}}</ref> |
Sonic Team USA, позже Sega Studios USA, была подразделением Sega и Sonic Team, в то время как Sonic Team была дочерней компанией. Она была основана, когда двенадцать членов Sonic Team, включая Такаси Иидзуку, переехали в Сан-Франциско, штат Калифорния, США, в 1999 году,<ref name="RetroST" /> и была дочерней компанией SONICTEAM, Ltd. к 2000 году.<ref name="Edge 89" /> Команда работала над разработкой игр, переводом и исследованиями рынка в США,<ref name=":3">{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/1999/10/02/igndc-interviews-sonic-teams-yuji-naka|title=IGNDC Interviews Sonic Team's Yuji Naka|last=IGN Staff|date=1 October 1999|website=IGN|publisher=Ziff Davis|language=en-US|archive-url=https://web.archive.org/web/20151220201837/http://www.ign.com/articles/1999/10/02/igndc-interviews-sonic-teams-yuji-naka|archive-date=20 December 2015|url-status=live|access-date=14 July 2018}}</ref> пока они не вернулись в Японию и снова не объединились в Sonic Team в 2008 году.<ref name=":4">{{Cite news|url=https://www.mcvuk.com/development/sonic-team-head-returns-to-us-to-establish-development-hub-for-franchise|title=Sonic Team head returns to US to establish development 'hub' for franchise|last=Jarvis|first=Matthew|date=1 April 2016|work=MCV|access-date=14 July 2018|publisher=Future Publishing|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20180714035715/https://www.mcvuk.com/development/sonic-team-head-returns-to-us-to-establish-development-hub-for-franchise|archive-date=14 July 2018}}</ref> |
||
Sonic Team USA перевела ''Sonic Adventure'' и протестировала ''ChuChu Rocket!'' в Америке<ref name=": |
Sonic Team USA перевела ''Sonic Adventure'' и протестировала ''ChuChu Rocket!'' в Америке<ref name=":3" /><ref name=":2" /> перед началом работы над ''[[Sonic Adventure 2]]''. Они черпали вдохновение в своем местоположении в Сан-Франциско, а также в национальном парке Йосемити и других районах США<ref name=":2" />. ''Sonic Adventure 2'' была выпущена 23 июня 2001 года,<ref>{{Cite web|url=http://www.ign.com/games/sonic-adventure-2|title=Sonic Adventure 2|website=IGN|publisher=Ziff Davis|archive-url=https://web.archive.org/web/20171221071550/http://www.ign.com/games/sonic-adventure-2|archive-date=21 December 2017|url-status=live|access-date=14 July 2018}}</ref> и была портирована на GameCube.<ref name="chatting">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2001/05/22/chatting-with-sega-developers|title=Chatting with SEGA Developers|last=Chau|first=Anthony|date=22 May 2001|website=IGN|publisher=Ziff Davis|archive-url=https://web.archive.org/web/20171208185309/http://www.ign.com/articles/2001/05/22/chatting-with-sega-developers|archive-date=8 December 2017|url-status=live|access-date=15 February 2014}}</ref> Следующим проектом Sonic Team USA стали ''[[Sonic Heroes]]'' (2003), первая игра серии ''Соника'', разработанная для нескольких платформ.<ref name="website2">''Interview'' section. {{cite web|url=http://www2.sega.com/gamesite/sonicheroes/content.html|title=Yuji Naka and Takashi Iizuka Speak on Sonic Heroes|publisher=Sega|archive-url=https://web.archive.org/web/20060321050743/http://www.sega.com/gamesite/sonicheroes/content.html|archive-date=21 March 2006|access-date=1 April 2014}}</ref> Sonic Team USA применила другой подход к ''Heroes'' из игр ''Sonic Adventure'', сосредоточившись на игровом процессе, более похожем на игры Mega Drive, к которому могли адаптироваться даже обычные геймеры.<ref name="NPowerQ&A">{{cite magazine|date=November 2003|title=Takashi Iizuka Q&A|magazine=[[Nintendo Power]]|publisher=[[Future plc]]|issue=173}}</ref> |
||
После того, как SONICTEAM, Ltd. снова объединилась с Sega в 2004 году, а Sonic Team USA была переименована в Sega Studios USA.<ref name="RetroST" /> Его следующим проектом был ''[[Shadow the Hedgehog (игра)|Shadow the Hedgehog]]'', выпущенный в 2005 году,,<ref name="allgame">{{cite web|url=http://www.allgame.com/cg/agg.dll?p=agg&sql=1:47158|title=Shadow the Hedgehog for GameCube Overview|last=Deci|first=TJ|website=[[Allgame]]|publisher=[[All Media Network]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141114131027/http://www.allgame.com/game.php?id=47158|archive-date=14 November 2014|url-status=dead|access-date=26 January 2009}}</ref> a spin-off starring [[Shadow the Hedgehog|Shadow]].<ref name="Herald Sun">{{cite journal|date=26 February 2006|title=Game of the week; Shadow the Hedgehog; GameCube/PS2/Xbox (rrp $79.95) Rating: 3.5/5|journal=[[Herald Sun]]|location=Melbourne|publisher=[[News Corp Australia]]|issue=1|page=F02}}</ref> Unlike previous games, ''Shadow the Hedgehog'' was targeted at older players and featured different gameplay styles, including the use of guns and different endings to the game.<ref name="preview">{{cite web|url=http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3140992&did=1|title=Shadow the Hedgehog Preview from 1UP.com|last=Klepek|first=Patrick|date=24 May 2005|website=1UP.com|publisher=Ziff Davis|archive-url=https://web.archive.org/web/20121108105244/http://www.1up.com/previews/shadow-the-hedgehog_11|archive-date=8 November 2012|url-status=dead|access-date=9 February 2009}}</ref> спин-офф с ''Шэдоу'' в главной роли. В отличие от предыдущих игр, Shadow the Hedgehog была ориентирована на игроков постарше и отличалась различными стилями геймплея, включая использование оружия и различные концовки игры. Shadow the Hedgehog был критически оценен за его зрелые темы и дизайн уровней, но имел коммерческий успех,<ref name="Game Informer">{{cite magazine|last=Helgeson|first=Matt|date=January 2006|title=''Shadow the Hedgehog'' for GameCube Review|url=http://www.gameinformer.com/NR/exeres/ACF9E983-A37C-48E7-BA3E-EE74B1858338.htm?CS_pid=220511|url-status=dead|magazine=Game Informer|publisher=GameStop|archive-url=https://web.archive.org/web/20060526221039/http://www.gameinformer.com/NR/exeres/ACF9E983-A37C-48E7-BA3E-EE74B1858338.htm?CS_pid=220511|archive-date=26 May 2006|access-date=27 March 2009}}</ref><ref name="GSreview">{{cite web|url=http://www.gamespot.com/reviews/shadow-the-hedgehog-review/1900-6140200/|title=Shadow the Hedgehog for GameCube review|last=Mueller|first=Greg|date=21 November 2005|website=[[GameSpot]]|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20140105040739/http://www.gamespot.com/reviews/shadow-the-hedgehog-review/1900-6140200/|archive-date=5 January 2014|url-status=live|access-date=25 June 2014}}</ref> было продано не менее 1,59 миллиона единиц.<ref>{{cite web|url=https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2006/e_2006_annual.pdf|title=Sega Sammy Holdings Annual Report 2006|date=July 2006|publisher=[[Sega Sammy Holdings]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160330020047/http://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2006/e_2006_annual.pdf|archive-date=30 March 2016|url-status=live|access-date=27 November 2017|page=47}}</ref><ref>{{cite web|url=https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/settlement/2007/e_200703_4q_pre.pdf|title=Fiscal Year Ended March 2007 Full Year Results|date=14 May 2007|publisher=Sega Sammy Holdings|archive-url=https://web.archive.org/web/20160729222445/http://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/settlement/2007/e_200703_4q_pre.pdf|archive-date=29 July 2016|url-status=live|access-date=27 November 2017|page=15}}</ref> |
После того, как SONICTEAM, Ltd. снова объединилась с Sega в 2004 году, а Sonic Team USA была переименована в Sega Studios USA.<ref name="RetroST" /> Его следующим проектом был ''[[Shadow the Hedgehog (игра)|Shadow the Hedgehog]]'', выпущенный в 2005 году,,<ref name="allgame">{{cite web|url=http://www.allgame.com/cg/agg.dll?p=agg&sql=1:47158|title=Shadow the Hedgehog for GameCube Overview|last=Deci|first=TJ|website=[[Allgame]]|publisher=[[All Media Network]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141114131027/http://www.allgame.com/game.php?id=47158|archive-date=14 November 2014|url-status=dead|access-date=26 January 2009}}</ref> a spin-off starring [[Shadow the Hedgehog|Shadow]].<ref name="Herald Sun">{{cite journal|date=26 February 2006|title=Game of the week; Shadow the Hedgehog; GameCube/PS2/Xbox (rrp $79.95) Rating: 3.5/5|journal=[[Herald Sun]]|location=Melbourne|publisher=[[News Corp Australia]]|issue=1|page=F02}}</ref> Unlike previous games, ''Shadow the Hedgehog'' was targeted at older players and featured different gameplay styles, including the use of guns and different endings to the game.<ref name="preview">{{cite web|url=http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3140992&did=1|title=Shadow the Hedgehog Preview from 1UP.com|last=Klepek|first=Patrick|date=24 May 2005|website=1UP.com|publisher=Ziff Davis|archive-url=https://web.archive.org/web/20121108105244/http://www.1up.com/previews/shadow-the-hedgehog_11|archive-date=8 November 2012|url-status=dead|access-date=9 February 2009}}</ref> спин-офф с ''Шэдоу'' в главной роли. В отличие от предыдущих игр, Shadow the Hedgehog была ориентирована на игроков постарше и отличалась различными стилями геймплея, включая использование оружия и различные концовки игры. Shadow the Hedgehog был критически оценен за его зрелые темы и дизайн уровней, но имел коммерческий успех,<ref name="Game Informer">{{cite magazine|last=Helgeson|first=Matt|date=January 2006|title=''Shadow the Hedgehog'' for GameCube Review|url=http://www.gameinformer.com/NR/exeres/ACF9E983-A37C-48E7-BA3E-EE74B1858338.htm?CS_pid=220511|url-status=dead|magazine=Game Informer|publisher=GameStop|archive-url=https://web.archive.org/web/20060526221039/http://www.gameinformer.com/NR/exeres/ACF9E983-A37C-48E7-BA3E-EE74B1858338.htm?CS_pid=220511|archive-date=26 May 2006|access-date=27 March 2009}}</ref><ref name="GSreview">{{cite web|url=http://www.gamespot.com/reviews/shadow-the-hedgehog-review/1900-6140200/|title=Shadow the Hedgehog for GameCube review|last=Mueller|first=Greg|date=21 November 2005|website=[[GameSpot]]|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20140105040739/http://www.gamespot.com/reviews/shadow-the-hedgehog-review/1900-6140200/|archive-date=5 January 2014|url-status=live|access-date=25 June 2014}}</ref> было продано не менее 1,59 миллиона единиц.<ref>{{cite web|url=https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2006/e_2006_annual.pdf|title=Sega Sammy Holdings Annual Report 2006|date=July 2006|publisher=[[Sega Sammy Holdings]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160330020047/http://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2006/e_2006_annual.pdf|archive-date=30 March 2016|url-status=live|access-date=27 November 2017|page=47}}</ref><ref>{{cite web|url=https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/settlement/2007/e_200703_4q_pre.pdf|title=Fiscal Year Ended March 2007 Full Year Results|date=14 May 2007|publisher=Sega Sammy Holdings|archive-url=https://web.archive.org/web/20160729222445/http://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/settlement/2007/e_200703_4q_pre.pdf|archive-date=29 July 2016|url-status=live|access-date=27 November 2017|page=15}}</ref> |
||
Строка 115: | Строка 114: | ||
{{внешние ссылки}} |
{{внешние ссылки}} |
||
[[Категория:Производители компьютерных игр Японии]] |
[[Категория:Производители компьютерных игр Японии]] |
||
[[Категория:Компании, основанные в 1990 году]] |
[[Категория:Компании, основанные в 1990 году]] |
Текущая версия от 01:24, 30 декабря 2024
Sonic Team | |
---|---|
Тип | Дочернее предприятие Sega |
Основание |
1990 (как Sega AM8) 1991 (как Sonic Team) 2000 (как Sonic Team. Ltd) 2006 (Sonic Team Corporation) |
Основатели |
Наото Осима Юдзи Нака Хирокадзу Ясухара Манабу Кусуноки |
Расположение | Япония: Синагава, Токио |
Ключевые фигуры |
Такаси Иидзука (геймдизайнер и продюсер, глава компании) Кадзуюки Хосино (художник) Юдзи Уэкава (дизайн персонажей) Дзюн Сэноуэ (композитор) Тэцу Катано (программист) |
Отрасль | индустрия компьютерных игр |
Продукция | компьютерные игры |
Число сотрудников | 70 (по данным на 2015 год)[1] |
Материнская компания | Sega |
Сайт | Официальный сайт |
Медиафайлы на Викискладе |
Sonic Team (яп. ソニックチーム Соникку Ти:му), также известна как Global Entertainment[2] и Sega AM8[3] — разработчик компьютерных игр, принадлежащий японской компании по производству видеоигр Sega в составе ее подразделения исследований и разработок Sega CS № 2. Sonic Team наиболее известна своей серией Sonic the Hedgehog и такими играми, как Nights into Dreams... и Phantasy Star Online.
Первоначальная команда, сформированная в 1990 году, состояла из сотрудников отдела потребительского развития Sega, включая программиста Юдзи Наку, художника Наото Осиму и дизайнера уровней Хирокадзу Ясухару. Команда взяла название Sonic Team в 1991 году, выпустив свою первую игру Sonic the Hedgehog для Sega Mega Drive. Это был крупный успех, который способствовал миллионным продажам Mega Drive. Следующие игры серии Соника были разработаны Накой и Ясухарой в Америке в Техническом институте Sega, в то время как Осима работал над Sonic CD в Японии. Нака вернулся в Японию в конце 1994 года, чтобы возглавить CS3, позже переименованную в R&D №8. За это время подразделение приобрело бренд Sonic Team, но разработало игры, в которых нет Соника, такие как Nights into Dreams... (1996) и Burning Rangers (1998).
После релиза Sonic Adventure в 1998 году часть сотрудников Sonic Team переехала в США, чтобы сформировать Sonic Team USA и разработать Sonic Adventure 2 (2001). После того, как Sega разделила свои студии на отдельные компании, R&D №8 в 2000 году стала SONICTEAM Ltd., с Накой в качестве генерального директора и Sonic Team USA в качестве дочерней компании. Финансовые проблемы Sega привели к нескольким крупным структурным изменениям в начале нулевых годов; В 2003 году студия United Game Artists была поглощена Sonic Team, а спустя год в 2004 году Sonic Team USA стала Sega Studios USA.
В том же году после того, как Sammy Corporation приобрела Sega, Sonic Team была реинкорпорирована, чтобы стать отделом исследований и разработок GE1 в Sega. Нака ушел во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), а Sega Studios USA была объединена обратно в Sonic Team в 2008 году. Следующее десятилетие было отмечено играми серии Соника, получившими неодинаковый отклик, и глава студии Такаси Иидзука признал, что Sonic Team отдавала приоритет доставке, а не качеству.
История
[править | править код]1990: Формирование и Sonic the Hedgehog
[править | править код]В 1984 году программист Юдзи Нака был нанят в подразделение Sega по развитию потребителей.[4] Его первым проектом был Girl's Garden, который он и Хироси Кавагути создали в рамках своего учебного процесса.[5] Для своей следующей игры, Phantasy Star (1987) для Master System, Нака создал псевдо-3D анимационные эффекты.[6] Он познакомился с художником Наото Осимой во время работы над игрой.[7]
В конце 1980-х - начале 1990-х годов между Sega и Nintendo возникло соперничество связи с выпуском их 16-разрядных игровых консолей: Sega Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System.[8][9][10] Sega нуждалась в персонаже-талисмане, который был бы таким же синонимом их бренда, каким Марио был для Nintendo.[8][9][11] Sega хотела создать потрясающее приложение и персонажа, который мог бы понравиться более взрослой аудитории, чем подростки, продемонстрировать возможности Genesis и обеспечить коммерческий успех в Северной Америке.[9]
Sega провела внутренний конкурс на разработку дизайна персонажей для талисмана.[11][12] Осима разработал синего ежа по имени Соник,[8] который был вставлен в прототип игры, созданный Накой.[11] Дизайн Соника был доработан, чтобы быть менее агрессивным и привлекать более широкую аудиторию, прежде чем подразделении приступили к разработке своей платформенной игры Sonic the Hedgehog.[11] По словам Осимы, Sega искала игру, которая хорошо продавалась бы как в США, так и в Японии. У Осимы и Наки уже были готовы игра и персонаж, а Осима работал с отделом игрушек и канцелярских принадлежностей Sega над дизайнерскими идеями. Осима сказал, что их прогресс побудил Sega выбрать их предложение, поскольку они были единственной командой, вложившей много времени и усилий. Это вселило в него уверенность, что их предложение будет выбрано.[13]
Проект Sonic the Hedgehog начинался только с Накой и Осимой,[13][14] но вырос до участия двух программистов, двух звукорежиссеров и трех дизайнеров.[15] Хирокадзу Ясухара присоединился, чтобы руководить Накой и Осимой и разрабатывать уровни, и стал ведущим дизайнером. Он удовлетворил просьбу Наки о простом дизайне с одной кнопкой, заставив Соника наносить урон прыжками.[16] Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году и имел большой успех, способствуя миллионным продажам Mega Drive и Genesis.[8] При выпуске игры команда взяла название Sonic Team.[8] На данный момент Нака называл Sonic Team всего лишь "названием команды".[4]
1994-1998: Восстановление и новые интеллектуальные свойства
[править | править код]Вскоре после релиза Sonic the Hedgehog. Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков переехали в США, штат Калифорния, чтобы присоединиться к Sega Technical Institute (STI), подразделению разработчиков, основанному Марком Черни, задуманному как элитная студия, сочетающая философию дизайна американских и японских разработчиков.[8][17] Пока Нака и Ясухара разрабатывали Sonic the Hedgehog 2 с него, Осима работал над Sonic CD, приквелом для дополнения Sega CD. Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке Sonic CD, он обменялся дизайнерскими идеями с Осимой.[18]
После релиза Sonic & Knuckles в 1994 году Нака вернулся в Японию, где ему предложили роль продюсера.[8] Он был назначен ответственным за отдел потребительского развития Sega №3, также известный как CS3.[19] Нака воссоединился с Осимой и привел с собой Такаси Иидзуку,[20] который также работал с командой Нака в STI.[9] В середине 1990-х Sonic Team начали работу над новой интеллектуальной собственностью, что привело к созданию Nights into Dreams... (1996) и Burning Rangers (1998) для Sega Saturn.[8] Нака заявил, что с выпуском Nights Sonic Team по-настоящему сформировалась как бренд.[4]
Для Saturn было выпущено несколько игр серии Соника.[21] Поскольку Sonic Team была занята Nights into Dreams, она передала разработку последней игры Mega Drive Соника, Sonic 3D Blast (1996), на аутсорсинг британской студии Traveller's Tales.[22] Команда Sonic Team разработала бонусные уровни для порта Saturn,[23][24] выпущенного вместо отмененной STI-игры Sonic X-treme.[25][26] Ясухара переехал в Лондон, чтобы помочь в разработке Sonic R (1997), гоночной игры Sonic Racing, совместно разработанной Sonic Team и Traveller's Tales. Единственной другой игрой Saturn Соника был Sonic Jam (1997), сборник игр Mega Drive, в котором Sonic Team из 3D основого мира экспериментировала с игровым процессом 3D Соника.[27]
Saturn потерпел коммерческий провал, который некоторые авторы объяснили отсутствием в нем серьезной игры Соника.[21][28] Sega переключила внимание на Dreamcast, который был запущен в Японии в 1998 году.[8] Команда Sonic Team увидела в Dreamcast возможность вернуться к серии Соника.[8][11] Они начали работать над 3D-игрой Соника для Saturn, но разработка переместилась в Dreamcast, чтобы соответствовать планам Sega.[11] Иидзука руководил проектом; его давно хотел создать ролевую видеоигру Соника и чувствовал, что Dreamcast достаточно мощен, чтобы реализовать его видение. Игра стала Sonic Adventure (1998),[8] бестселлером Dreamcast.[29]
Примерно в это же время CS3 был переименован в Sega Research and Development Department №8 (R&D №8).[30] It was sometimes referred to as AM8 or "Sega-AM8",[8][31] Иногда его называли AM8 или "Sega-AM8", поскольку отдел исследований и разработок Sega был назван Sega Entertainment Machine Research and Development (AM), хотя Sonic Team сосредоточилась исключительно на играх для домашних консолей.[32] До 2000 года СМИ называли Sonic Team и R&D №8, и AM8.[33] and AM8.[34]
1999-2003: Реструктуризация Dreamcast, Sonic Team USA и Sega
[править | править код]В 1999 году, вскоре после релиза Sonic Adventure, двенадцать членов Sonic Team переехали в Сан-Франциско, чтобы основать Sonic Team USA, в то время как другие остались в Японии. Вскоре после этого ряд ключевых сотрудников, включая Осиму, покинули Sega, чтобы основать новую студию Artoon. Sonic Team добилась успеха на рынке аркадных игр в этом году с запуском ритм-игры Samba de Amigo, выпущенной для Dreamcast. Они также начали разрабатывать онлайн-игры; в том же году году они выпустили ChuChu Rocket!, головоломку, в которой использовались онлайн-возможности Dreamcast. В 2000 году Sonic Team запустила ролевую игру Phantasy Star Online, которая имела критический и коммерческий успех..[8]
В октябре 2000 года Sega начала реструктуризацию своих студий и выделила подразделения программного обеспечения в дочерние компании.[4][8] Когда отделы получили новые названия,[8] Нака посчитал важным сохранить торговую марку Sonic Team, и новым юридическим названием подразделения как компании стало SONICTEAM, Ltd.[8] Нака был назначен генеральным директором, и Sonic Team USA стала дочерней компанией новой студии.[4]
Несмотря на ряд хорошо принятых игр, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году[8] и вышла из аппаратного бизнеса.[29] Sega перешла к стороннему разработчику и начала разрабатывать игры для нескольких платформ.[29] С 2000 года Sonic Team в Японии стала выпускать меньше игр, выпустив несколько релизов, таких как игра-головоломка Puyo Pop и экшн Billy Hatcher and the Giant Egg. Изменения в компании и отсутствие консоли Sega повлияли на Sonic Team; по словам Нака в интервью 2006 года, "Наш подход всегда заключался в создании стратегических концепций игр, которые включали аппаратное обеспечение. Нам действительно немного не хватает идеи о том, что мы можем решать эти постоянные проблемы ".[8] Ясухара ушел, чтобы присоединиться к Naughty Dog после того, как Sega прекратила выпуск Dreamcast.[14] Однако оригинальность оставалась важной для Нака; Sonic Team разработала Sonic Heroes вместо Sonic Adventure 3, исследовала жанр цифровых карточных игр с Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution и разработала оригинальную игру Billy Hatcher.[35] Нака приписывает устойчивый успех Соника привлекательности персонажа для детей. Целью Нака было привлечь как можно большую аудиторию и понравиться детям.[36]
В начале 2003 года президент Sega Хидеки Сато и исполнительный директор Тетсу Камая объявили, что уходят со своих должностей, а Сато заменил Хисао Огучи, глава Hitmaker. В рамках плана реструктуризации Огучи объявил о своем намерении объединить студии Sega в "четыре или пять основных подразделений".[37] Sonic Team была финансово платежеспособна и поглотила United Game Artists, еще одну дочернюю компанию Sega, возглавляемую Тецуей Мидзугути и известную по музыкальным играм Space Channel 5 (1999) и Rez (2001).[8][38]
2004–настоящее время: Реинтеграция и последние годы В 2004 году японская компания Sammy приобрела контрольный пакет акций Sega и сформировала Sega Sammy Holdings.[8] Перед слиянием Sega начала процесс реинтегрирования своих дочерних компаний в основную студию.[39] Sonic Team USA стала Sega Studios USA,[8] в то время как SONICTEAM Ltd. стала подразделением исследований и разработок Sega Global Entertainment №1 (GE1).[40][41] Команда по-прежнему называется Sonic Team. По состоянию на 2005 год высокопоставленные деятели Sega, включая Тосихиро Нагоси и Ю Судзуки, подчинялись Наке; по словам Такаси Юды, он участвовал во всех разработках игр Sega.[42] Нака объявил о своем уходе 8 мая 2006 года и основал новую студию Prope, чтобы сосредоточиться на создании оригинальных игр.[8] Он покинул Sonic Team во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), выпущенного в рамках празднования 15-летнего юбилея франшизы Соника. Sonic the Hedgehog подвергся критике из-за своих багов и недостатков дизайна; Sonic Unleashed (2008) получил смешанные отзывы, но продавался хорошо.[11] Обе игры были выпущены для PlayStation 3 и Xbox 360; Sonic Team также разработала серию игр Соника для Wii и Nintendo DS, таких как Sonic and the Secret Rings 2007 года выпуска.[29]
К 2010 году Sonic Team стала частью CS Research and Development № 2 (CS2), Sega Studios USA была реинтегрирована в японскую команду, а Иидзука стал главой отдела.[43][44] После серии плохо принятых релизов Соника, Sonic Team переориентировалась на скорость и более традиционную боковую прокрутку в Sonic the Hedgehog 4: Episode I и II, Sonic Generations и Sonic Colours, которые получили лучшие отзывы. В 2015 году Иидзука признал в интервью американского веб-сайта Polygon, что Sonic Team отдавала приоритет доставке игр, а не качеству, и недостаточно участвовала в более поздних играх Соника сторонних производителей, таких как Sonic Boom: Rise of Lyric. Он надеялся, что логотип Sonic Team станет "знаком качества"; он планировал выпускать качественные игры и расширять бренд Соника, сохраняя при этом современный дизайн Соника.[11] Иидзука заявил, что при создании новых вещей во франшизе временами были как хорошие, так и плохие моменты.Ошибка в сносках?: Отсутствует закрывающий тег </ref>
Sonic Runners получила смешанные отзывы и была убыточной[45] and was unprofitable,[46], что привело к прекращению ее выпуска год спустя.[47]
В 2017 году Sonic Team разработала и выпустила Sonic Forces, а Кристиан Уайтхед курировал разработку Sonic Mania. Forces была ориентирована на широкую аудиторию молодых и взрослых игроков, в то время как Mania была ориентирована на поклонников оригинальных игр Mega Drive.[48] Mania стала лучшей рецензируемой игрой Соника за 15 лет[49] после почти двух десятилетий неоднозначных отзывов о франшизе.[11][50] Sonic Team также внесла свой вклад в перезагрузку Sakura Wars в 2019 году.[51] Sonic Team входит во второе бизнес-подразделение Sega, в котором по состоянию на 2023 год работает более 400 сотрудников.[52]
Sonic Team USA / Sega Studios USA
[править | править код]Sega Studios USA | |
---|---|
Тип | Дочернее предприятие Sega |
Основание | 1999 |
Прежние названия | Sonic Team USA |
Основатели | Такаси Иидзука, Юдзи Нака, Наото Осима, Хирокадзу Ясухара и Алексей |
Расположение | США: Калифорния, Сан-Франциско |
Ключевые фигуры | Такаси Иидзука |
Отрасль | индустрия компьютерных игр |
Продукция | компьютерные игры |
Число сотрудников |
|
Подразделения |
Sonic Team, Ltd. (1999-2004) Sega of America (2004-2008) |
Материнская компания | Sega |
Сайт | sonicteam.com (яп.) |
Медиафайлы на Викискладе |
Sonic Team USA, позже Sega Studios USA, была подразделением Sega и Sonic Team, в то время как Sonic Team была дочерней компанией. Она была основана, когда двенадцать членов Sonic Team, включая Такаси Иидзуку, переехали в Сан-Франциско, штат Калифорния, США, в 1999 году,[8] и была дочерней компанией SONICTEAM, Ltd. к 2000 году.[4] Команда работала над разработкой игр, переводом и исследованиями рынка в США,[53] пока они не вернулись в Японию и снова не объединились в Sonic Team в 2008 году.[54]
Sonic Team USA перевела Sonic Adventure и протестировала ChuChu Rocket! в Америке[53][55] перед началом работы над Sonic Adventure 2. Они черпали вдохновение в своем местоположении в Сан-Франциско, а также в национальном парке Йосемити и других районах США[55]. Sonic Adventure 2 была выпущена 23 июня 2001 года,[56] и была портирована на GameCube.[57] Следующим проектом Sonic Team USA стали Sonic Heroes (2003), первая игра серии Соника, разработанная для нескольких платформ.[58] Sonic Team USA применила другой подход к Heroes из игр Sonic Adventure, сосредоточившись на игровом процессе, более похожем на игры Mega Drive, к которому могли адаптироваться даже обычные геймеры.[59]
После того, как SONICTEAM, Ltd. снова объединилась с Sega в 2004 году, а Sonic Team USA была переименована в Sega Studios USA.[8] Его следующим проектом был Shadow the Hedgehog, выпущенный в 2005 году,,[60] a spin-off starring Shadow.[61] Unlike previous games, Shadow the Hedgehog was targeted at older players and featured different gameplay styles, including the use of guns and different endings to the game.[62] спин-офф с Шэдоу в главной роли. В отличие от предыдущих игр, Shadow the Hedgehog была ориентирована на игроков постарше и отличалась различными стилями геймплея, включая использование оружия и различные концовки игры. Shadow the Hedgehog был критически оценен за его зрелые темы и дизайн уровней, но имел коммерческий успех,[63][64] было продано не менее 1,59 миллиона единиц.[65][66]
Последней игрой Sega Studios USA стала Nights: Journey of Dreams, продолжение Nights into Dreams и первая игра Nights после отмены Air Nights в 2000 году.[67][68] Иидзука посчитал важным сохранить концепцию оригинальной игры при разработке новой механики и выпустил ее на Wii, более ориентированной на семью консоли..[69][70] Journey of Dreams также была разработана с учетом более европейской атмосферы, в отличие от игр Соника, которые были более американскими. Звук и компьютерная графика были завершены Sonic Team в Японии, в то время как Sega Studios в США выполнила остальную часть разработки для выпуска 2007 года.[71][72]
Sega Studios USA курировала разработку Sonic Rivals (2006) и Sonic Rivals 2 (2007) компанией Backbone Entertainment.[73] В 2008 году Sega Studios USA объединилась с Sonic Team,[54] сделав Иидзуку главой Sonic Team и вице-президентом по разработке продуктов для Sega.[43][44] В 2016 году Иидзука переехал в Лос-Анджелес, чтобы курировать разработку, с целью превратить тамошние студии в "централизованный центр мирового бренда".[54]
- Игры
Sonic Team разработала ряд видеоигр, многие из которых стали бестселлерами.[74][75] Студия наиболее известна своей серией платформеров Sonic the Hedgehog, на долю которых приходится большая часть работ Sonic Team; выпуск Sonic the Hedgehog 1991 года считается одним из самых важных моментов в истории видеоигр, поскольку он способствовал росту продаж Mega Drive и вытеснил Nintendo в качестве ведущей компании по производству видеоигр.[76] Sonic Team также разработала широкий спектр других игр, включая экшены, такие как Nights into Dreams, Burning Rangers и Billy Hatcher and the Giant Egg, онлайн-головоломку ChuChu Rocket!, онлайн-ролевую игру Phantasy Star Online и музыкальную игру Samba de Amigo.[8] Phantasy Star Online известна тем, что представила онлайн-РПГ на консолях и стала первой онлайн-РПГ для многих игроков.[77][78] По словам Шона Смита из Retro Gamer, немногие компании могли бы утверждать, что выпустили столько игр AAA за такой длительный период, особенно между 1991 и 2000 годами.[8] Некоторые игры Sonic Team, такие как оригинальные игры Соника для Mega Drive и Nights, считаются одними из лучших видеоигр, когда-либо созданных.[79][80] Иидзука сказал, что Sonic Team были бы открыты для разработки игры три Nights или продолжения Knuckles' Chaotix (1995), если бы Sega заказала им.[81]
Sega и Sonic Team подверглись критике за их обращение с Sonic the Hedgehog после начала 3D-эры видеоигр. Эдвин Эванс-Тирлуэлл из Eurogamer описал 3D-игры Соника как "20 с лишним лет медленно накапливающегося дерьма" и написал, что в отличие от главного конкурента Соника, серии от Марио от Nintendo, Соник в 3D никогда не пользовалась "трансцендентным успехом".[82] Золани Стюарт из Kotaku утверждала, что больший акцент на сюжет и персонажа превратил Соника в "плоскую, безжизненную оболочку персонажа, который выплевывает лозунги и, как правило, обладает только одним типом личности, чуваком с радикальным отношением, печальным переработанным образом расплывчатой культурной концепции 90-х".[83] Директор по маркетингу американского подразделения японской корпорацией SEGA Эл Нильсен и разработчик Sonic Mania Кристиан Уайтхед сказали, что большое количество персонажей было проблематичным, и Уайтхед назвал их "дополнениями".[11] В 2015 году генеральный директор Sega Харуки Сатоми признал, что Sega "частично предала" доверие своих поклонников и надеялась сосредоточиться на качестве, а не на количестве.[84]
Примечания
[править | править код]- ↑ Sonic Team Games (англ.). IGN. Дата обращения: 7 июня 2015. Архивировано из оригинала 22 мая 2015 года.
- ↑ Sonic Team Interview November 2005 (англ.). Kikizo (30 ноября 2005). Дата обращения: 13 июня 2015. Архивировано 18 марта 2016 года.
- ↑ Ошибка в сносках?: Неверный тег
<ref>
; для сносокretro
не указан текст - ↑ 1 2 3 4 5 6 "Sega's new beginning". Edge. No. 89. Future plc. October 2000. pp. 68—78. ISSN 1350-1593.
- ↑ The Making of OutRun . NowGamer. Imagine Publishing (29 апреля 2016). Дата обращения: 8 апреля 2016. Архивировано 20 апреля 2016 года.
- ↑ Horowitz, Ken Behind the Design: Phantasy Star . Sega-16. Ken Horowitz (6 декабря 2017). Дата обращения: 21 марта 2018. Архивировано 22 марта 2018 года.
- ↑ Horowitz, Ken Sega Stars: Naoto Ōshima . Sega-16. Ken Horowitz (5 января 2012). Дата обращения: 17 июня 2018. Архивировано 17 июня 2018 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 Smith, Sean (2006). "Company Profile: Sonic Team". Retro Gamer. No. 26. Imagine Publishing. pp. 24—29. ISSN 1742-3155.
- ↑ 1 2 3 4 Thorpe, Nick (2016). "The Story of Sonic the Hedgehog". Retro Gamer. No. 158. Imagine Publishing. pp. 18—25. ISSN 1742-3155.
- ↑ Ошибка в сносках?: Неверный тег
<ref>
; для сносокbbc rivalry
не указан текст - ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ошибка в сносках?: Неверный тег
<ref>
; для сносокpolygon history
не указан текст - ↑ Thomas, Lucas M. Sonic the Hedgehog VC Review . IGN. Ziff Davis (26 января 2007). Дата обращения: 23 февраля 2014. Архивировано 13 января 2016 года.
- ↑ 1 2 Naoto Ohshima (2013). Les Editions Pix'n Love (ed.). "Interview With Naoto Ôshima". The History Of Sonic The Hedgehog (Interview). UDON Entertainment Corp. pp. 96–101. ISBN 978-1-926778-96-9.
- ↑ 1 2 Game Design Psychology: The Full Hirokazu Yasuhara Interview . Gamasutra. UBM Tech, Ltd. (25 августа 2008). Дата обращения: 9 июля 2018. Архивировано из оригинала 9 июля 2018 года.
- ↑ Yuji Naka (2013). Les Editions Pix'n Love (ed.). "Интервью с Юдзи Накой". The History Of Sonic The Hedgehog (Interview). UDON Entertainment Corp. pp. 90–95. ISBN 978-1-926778-96-9.
- ↑ Zone 1 Genesis // The History Of Sonic the Hedgehog. — Ontario : UDON Entertainment Corp, 2013. — P. 20–33. — ISBN 978-1-926778-96-9.
- ↑ Day, Ashley (2007). "Company Profile: Sega Technical Institute". Retro Gamer. No. 36. Imagine Publishing. pp. 28—33. ISSN 1742-3155.
- ↑ Sheffield, Brandon Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks . Gamasutra. UBM TechWeb (4 декабря 2009). Дата обращения: 15 апреля 2017. Архивировано из оригинала 24 апреля 2016 года.
- ↑ "Topics: The 1998". Sega Saturn Magazine (яп.). Soft Bank Publishing. 23 January 1998. pp. 18—29.
- ↑ Hunt, Stuart; Jones, Darran (December 2007). "The Making of... Nights". Retro Gamer. No. 45. Imagine Publishing.
- ↑ 1 2 Williamson, Coliun Sonic Jam overview . AllGame (14 ноября 2014). Архивировано 14 ноября 2014 года.
- ↑ "Sonic 3D". Previews. Mean Machines Sega. No. 52. EMAP. February 1997. pp. 84, 85. ISSN 0967-9014.
- ↑ "Sonic 3D Blast: Blast's the Name for a Blast of a Game". Electronic Gaming Monthly. No. 89. Ziff Davis. December 1996. pp. 230—1. ISSN 1058-918X.
- ↑ "Sonic 3D". Computer and Video Games. No. 183. Future plc. February 1997. pp. 42—43. ISSN 0261-3697.
- ↑ Houghton, David Page 7 – The greatest Sonic game we never got to play . GamesRadar+ (24 апреля 2008). Архивировано 10 июня 2020 года.
- ↑ "Sonic Boom!". Sega Saturn Magazine. EMAP. January 1997. pp. 58—63. ISSN 1360-9424.
- ↑ "Nights Adventure". Retro Gamer. No. 45. Imagine Publishing. December 2007. p. 39. ISSN 1742-3155.
- ↑ Buchanan, Levi. What Hath Sonic Wrought? Vol. 10 – Saturn Feature at IGN . IGN (2 февраля 2009). Архивировано 11 ноября 2013 года.
- ↑ 1 2 3 4 Ошибка в сносках?: Неверный тег
<ref>
; для сносокgameinformer_sega_nintendo
не указан текст - ↑ "Sega development divisions". Dreamcast Magazine (яп.). Soft Bank Publishing. 19 November 1999. p. 13.
- ↑ Робинсон, Мартин (6 July 2017). "Возможно, нам пора оставить в прошлом подход Sonic Team к своей собственной серии". Eurogamer. Gamer Network, Ltd. Архивировано 3 января 2018. Дата обращения: 9 июля 2018.
- ↑ Horowitz, Кен. The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. — Джефферсон, штат Северная Каролина : McFarland & Company, 2018. — P. 170. — ISBN 9781476631967.
- ↑ EGM Staff (October 2000). "Sega's R&D Hierarchy". Electronic Gaming Monthly. No. 135. Sendai Publishing. p. 40. ISSN 1058-918X.
- ↑ "Sega: On the Rebound or On the Ropes?". Next Generation. No. 68. Imagine Media. October 2000. p. 8. ISSN 1078-9693.
- ↑ インタビュー『ソニックヒーローズ』 - 電撃オンライン . dengekionline.com. Дата обращения: 19 ноября 2022. Архивировано из оригинала 26 марта 2023 года.
- ↑ Reed, Kristan E3 2003: Yuji Naka speaks (англ.). Eurogamer (23 мая 2003). Дата обращения: 14 июля 2021. Архивировано 14 июля 2021 года.
- ↑ Fahey, Rob (20 May 2003). "Sega reports a profit, but top execs step down". GamesIndustry.biz (англ.). Gamer Network. Архивировано 11 июля 2018. Дата обращения: 11 июля 2018.
- ↑ Ошибка в сносках?: Неверный тег
<ref>
; для сносокeurog mizuguchi
не указан текст - ↑ Fahey, Rob (29 June 2004). "Sega development studios return to the fold". GamesIndustry.biz (англ.). Gamer Network. Архивировано 11 июля 2018. Дата обращения: 11 июля 2018.
- ↑ Sega Co., Ltd. / Daiichi GE Research & Development Department (formerly Sonic Team Co., Ltd.) (яп.). plus.co.jp. PLUS Corporation, Ltd.. Дата обращения: 11 июля 2018. Архивировано 21 августа 2017 года.
- ↑ Interviews Creators: Morio Kishimoto & Etsuko Sugawara (яп.). sonic.sega.jp. Sonic Team. Дата обращения: 11 июля 2018. Архивировано 16 июля 2017 года.
- ↑ Kikizo | Sonic Team Interview November 2005 (Page 3) . archive.videogamesdaily.com. Дата обращения: 25 июня 2021. Архивировано 25 августа 2016 года.
- ↑ 1 2 Inemoto, Tetsuya Producer Takashi Iizuka speaks, "Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure" Production Secret Story and Sonic Series 20 Years of Progress (яп.). www.4gamer.net. Aetas, Inc. (28 декабря 2011). Дата обращения: 11 июля 2018. Архивировано 21 августа 2017 года.
- ↑ 1 2 Higham, Rupert Interview: Sonic Team's Takashi Iizuka . Kikizo. Superglobal Ltd. (6 октября 2010). Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 27 марта 2018 года.
- ↑ Sonic Runners for iPhone/iPad Reviews . Metacritic. Дата обращения: 19 августа 2018. Архивировано 16 марта 2016 года.
- ↑ Sega Networks Strategic Presentation 11. Sega (18 декабря 2015). Дата обращения: 20 августа 2018. Архивировано 1 июня 2016 года.
- ↑ Whitehead, Thomas Sonic Runners, SEGA's Mobile Release by the Sonic Team, is Getting Shut Down . Nintendo Life (28 мая 2016). Дата обращения: 20 августа 2018. Архивировано 22 августа 2018 года.
- ↑ Jenkins, David Sonic Mania and Sonic Forces hands-on preview and interview – 'The focus is on old school fans' . Metro Gaming. Associated Newspapers Ltd. (4 июля 2017). Дата обращения: 26 июня 2018. Архивировано 27 июня 2018 года.
- ↑ Hester, Blake (17 August 2017). "Sonic Mania is the Highest-Rated Sonic game in 15 Years". Rolling Stone. Архивировано 22 августа 2017. Дата обращения: 21 августа 2017.
- ↑ Skipper, Ben Sega announces retro Sonic Mania and post-apocalyptic Project Sonic for 2017 . International Business Times. IBT Media (25 июля 2016). Дата обращения: 17 сентября 2016. Архивировано 17 сентября 2016 года.
- ↑ 『新サクラ大戦』に『龍が如く7』! 2020年に向けて飛躍するセガゲームスの取り組みを名越氏に訊く【電撃PS】 (яп.). Dengeki Online (8 ноября 2019). Дата обращения: 21 мая 2022. Архивировано 21 мая 2022 года.
- ↑ 『Beep21』ソニックを30年間創り続けた男 ─クリエイター・リユニオン・ファイル Vol.4 飯塚隆インタビュー|Beep21 (яп.). note(ノート) (22 мая 2023). Дата обращения: 4 ноября 2024.
- ↑ 1 2 IGN Staff IGNDC Interviews Sonic Team's Yuji Naka (амер. англ.). IGN. Ziff Davis (1 октября 1999). Дата обращения: 14 июля 2018. Архивировано 20 декабря 2015 года.
- ↑ 1 2 3 Jarvis, Matthew (1 April 2016). "Sonic Team head returns to US to establish development 'hub' for franchise". MCV. Future Publishing. Архивировано 14 июля 2018. Дата обращения: 14 июля 2018.
- ↑ 1 2 Ошибка в сносках?: Неверный тег
<ref>
; для сносок:2
не указан текст - ↑ Sonic Adventure 2 . IGN. Ziff Davis. Дата обращения: 14 июля 2018. Архивировано 21 декабря 2017 года.
- ↑ Chau, Anthony Chatting with SEGA Developers . IGN. Ziff Davis (22 мая 2001). Дата обращения: 15 февраля 2014. Архивировано 8 декабря 2017 года.
- ↑ Interview section. Yuji Naka and Takashi Iizuka Speak on Sonic Heroes . Sega. Дата обращения: 1 апреля 2014. Архивировано 21 марта 2006 года.
- ↑ "Takashi Iizuka Q&A". Nintendo Power. No. 173. Future plc. November 2003.
- ↑ Deci, TJ Shadow the Hedgehog for GameCube Overview . Allgame. All Media Network. Дата обращения: 26 января 2009. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года.
- ↑ "Game of the week; Shadow the Hedgehog; GameCube/PS2/Xbox (rrp $79.95) Rating: 3.5/5". Herald Sun (1). Melbourne: News Corp Australia: F02. 26 February 2006.
- ↑ Klepek, Patrick Shadow the Hedgehog Preview from 1UP.com . 1UP.com. Ziff Davis (24 мая 2005). Дата обращения: 9 февраля 2009. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года.
- ↑ Helgeson, Matt (January 2006). "Shadow the Hedgehog for GameCube Review". Game Informer. GameStop. Архивировано из оригинала 26 мая 2006. Дата обращения: 27 марта 2009.
- ↑ Mueller, Greg Shadow the Hedgehog for GameCube review . GameSpot. CBS Interactive (21 ноября 2005). Дата обращения: 25 июня 2014. Архивировано 5 января 2014 года.
- ↑ Sega Sammy Holdings Annual Report 2006 47. Sega Sammy Holdings (июль 2006). Дата обращения: 27 ноября 2017. Архивировано 30 марта 2016 года.
- ↑ Fiscal Year Ended March 2007 Full Year Results 15. Sega Sammy Holdings (14 мая 2007). Дата обращения: 27 ноября 2017. Архивировано 29 июля 2016 года.
- ↑ Lomas, Ed (December 2000). Chrismas, Warren (ed.). "Sonic Team Player". Official Dreamcast Magazine (UK). No. 14. Dennis Publishing. p. 35.
- ↑ Gantayat, Anoop Nights Set For Revolution? IGN. Ziff Davis (20 апреля 2006). Дата обращения: 24 февраля 2017.
- ↑ Chamberlain, Chad Gamespeak: Nights: Journey of Dreams . CBS News. CBS Corporation (20 ноября 2007). Дата обращения: 1 декабря 2007. Архивировано 11 марта 2017 года.
- ↑ Casamassina, Matt NiGHTS: Journey of Dreams Interview . IGN. Ziff Davis (10 мая 2007). Дата обращения: 25 февраля 2017.
- ↑ Taylor, Mike Interview: Takashi Iizuka Talks NiGHTS . Nintendo Life. Nlife Media (5 декабря 2007). Дата обращения: 22 февраля 2017. Архивировано 3 марта 2016 года.
- ↑ Nights: Journey of Dreams . IGN. Ziff Davis. Дата обращения: 14 июля 2018. Архивировано 10 октября 2017 года.
- ↑ Sharma, Made GHZ Interviews (#1): Taylor Miller, Sonic Rivals producer . The GHZ (1 декабря 2006). Дата обращения: 14 июля 2018. Архивировано 20 декабря 2015 года.
- ↑ Lee, Dave (23 June 2011). "Twenty years of Sonic the Hedgehog". BBC News. Архивировано 15 сентября 2017. Дата обращения: 27 апреля 2018.
- ↑ Boutros, Daniel A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games . Gamasutra. UBM plc (4 августа 2006). Дата обращения: 12 ноября 2017. Архивировано из оригинала 2 июля 2016 года.
- ↑ "This Month in Gaming History". Game Informer. Vol. 12, no. 105. January 2002. p. 117.
- ↑ Furfari, Paul 15 Games Ahead of Their Time . 1UP.com 2. Дата обращения: 26 сентября 2011. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года.
- ↑ #23: Phantasy Star Online . IGN (2012). Дата обращения: 29 ноября 2014. Архивировано из оригинала 24 ноября 2014 года.
- ↑ Cork, Jeff (16 November 2009). "Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100)". Game Informer. Архивировано из оригинала 8 апреля 2010. Дата обращения: 10 декабря 2013.
- ↑ "100 Greatest Games of All Time". Computer and Video Games (218). Future plc: 53—67. January 2000.
- ↑ Sonic Team's Takashi Iizuka wants to make NiGHTS 3, Knuckles Chaotix 2 . GamesTM. Imagine Publishing (23 августа 2010). Дата обращения: 11 февраля 2012. Архивировано 6 апреля 2016 года.
- ↑ Evans-Thirlwell, Edwin Why did 3D Sonic struggle? Eurogamer. Gamer Network Ltd. (24 августа 2017). Дата обращения: 28 июня 2018. Архивировано 6 декабря 2017 года.
- ↑ Stewart, Zolani Where Sonic The Hedgehog Went Wrong . Kotaku. Gawker Media (4 августа 2014). Дата обращения: 30 июня 2018. Архивировано 13 декабря 2017 года.
- ↑ Sato Sega Learned About Making Quality Games From Atlus, Aim To Regain Trust From Players . Siliconera. Curse, Inc. (7 июля 2015). Дата обращения: 30 июня 2018. Архивировано 30 июня 2018 года.
Ссылки
[править | править код]Ошибка в сносках?: Тег <ref>
с именем «bbc rivalry», определённый в <references>
, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref>
с именем «eurog mizuguchi», определённый в <references>
, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref>
с именем «gameinformer_sega_nintendo», определённый в <references>
, не используется в предшествующем тексте.
<ref>
с именем «polygon history», определённый в <references>
, не используется в предшествующем тексте.