HPL Engine: различия между версиями
[отпатрулированная версия] | [отпатрулированная версия] |
Bsivko (обсуждение | вклад) →См. также: нет такого портала |
Автоматическая простановка шаблона КУ. |
||
(не показана 21 промежуточная версия 9 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Карточка движка |
<noinclude>{{К удалению|2025-01-03}}</noinclude>{{Карточка движка |
||
| заголовок = HPL Engine |
|||
| тип = игровой |
|||
| изображение = |
|||
| подпись = |
|||
| разработчик = {{флаг Швеции}} [[Frictional Games]] |
|||
| программист = Томас Грип |
|||
| серия = |
|||
| предыдущий = |
|||
| следующий = |
|||
| дата анонса = |
|||
⚫ | |||
| дата выпуска/даты выпуска = |
|||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
| сайт = [http://www.frictionalgames.com/ www.frictionalgames.com] |
|||
}} |
}} |
||
⚫ | '''HPL Engine''' (сокращённо '''HPL''') — [[игровой движок]], разработанный компанией [[Frictional Games]] специально для использования в собственных проектах. Характерной частью движка является органично интегрированный [[физический движок]] [[Newton Game Dynamics]]. 14 мая [[2010 год в играх|2010 года]] первая версия (''HPL1 Engine'') выпущена под свободной лицензией [[GNU GPL]]. Название движка происходит от инициалов [[Лавкрафт, Говард Филлипс|Говарда Филлипса Лавкрафта]] ('''H'''oward '''P'''hillips '''L'''ovecraft — '''HPL'''). |
||
⚫ | '''HPL Engine''' (сокращённо '''HPL''') |
||
== История разработки == |
== История разработки == |
||
Первоначально движок был разработан как студенческий проект. В |
Первоначально движок был разработан как студенческий проект. В 2006 году на его основе выпущена [[Penumbra Tech Demo]] — [[Технологическая демонстрация|технологическое демо]], представляющее собой короткую [[Survival horror|хоррор-игру]], по игровому процессу и началу похожей на будущую коммерческую [[Penumbra: Overture]]<ref name="pendemo">{{Cite web |lang=en |url=http://www.frictionalgames.com/site/penumbra |title=Penumbra Tech Demo 2006 |description=Описание |publisher=Frictional Games |archiveurl=https://www.webcitation.org/676IYu0cm?url=http://www.frictionalgames.com/site/penumbra |archivedate=2012-04-21 |accessdate=2010-04-03 |deadlink=yes}}</ref>. |
||
Будучи представленным публике посредством свободного доступа к сборке и демонстраций на различных конференциях, это демо стало на короткое время довольно обсуждаемым объектом в ряде игровых ресурсов. Также благодаря этому молодая компания подписала контракт с издателем [[Lexicon Entertainment]] и обрела возможность выпустить коммерческий продукт |
Будучи представленным публике посредством свободного доступа к сборке и демонстраций на различных конференциях, это демо стало на короткое время довольно обсуждаемым объектом в ряде игровых ресурсов. Также благодаря этому молодая компания подписала контракт с издателем [[Lexicon Entertainment]] и обрела возможность выпустить коммерческий продукт — игру, развивающей сюжет технодемо. |
||
Первая версия движка использовалась при создании всей серии [[Penumbra (серия игр)|Penumbra]], которая состоит из трёх отдельных игр. Во второй версии была серьёзно обновлена [[Графический движок|графическая подсистема]]. Единственными играми, использующими вторую версию движка, являются «[[Amnesia: The Dark Descent]]» и «[[Amnesia: A Machine for Pigs]]». |
Первая версия движка использовалась при создании всей серии [[Penumbra (серия игр)|Penumbra]], которая состоит из трёх отдельных игр. Во второй версии была серьёзно обновлена [[Графический движок|графическая подсистема]]. Единственными играми, использующими вторую версию движка, являются «[[Amnesia: The Dark Descent]]» и «[[Amnesia: A Machine for Pigs]]». |
||
После успеха продаваемого по свободной цене сборника [[Инди-игра|инди-игр]] ''[[Humble Indie Bundle]]'', в котором присутствовала [[Penumbra: Overture]], было решено выпустить весь исходный код игр под свободной лицензией (кроме [[World of Goo]]).<ref name="habra-humble">{{ |
После успеха продаваемого по свободной цене сборника [[Инди-игра|инди-игр]] ''[[Humble Indie Bundle]]'', в котором присутствовала [[Penumbra: Overture]], было решено выпустить весь исходный код игр под свободной лицензией (кроме [[World of Goo]]).<ref name="habra-humble">{{Cite web |lang=ru |url=http://habrahabr.ru/post/93321/ |title=Игры Humble Indie Bundle будут открыты |website=Новость |date=05-11-2010 |publisher=[[Хабрахабр]] |archiveurl=https://web.archive.org/web/20100516153721/http://habrahabr.ru/post/93321/ |archivedate=2010-05-16 |accessdate=2010-06-24 |deadlink=yes}}</ref> 14 мая [[2010 год в играх|2010 года]] ''Frictional Games'' открыла код своего игрового движка и ''Penumbra: Overture''. |
||
{{начало цитаты}} |
{{начало цитаты}} |
||
Мы говорили о выпуске кода движка и игры под [[Open Source]] в течение довольно долгого времени. С успехом Humble Indie Bundle возникла прекрасная возможность, и мы решили присоединиться к другим играм в открытии кода. Хотя код для игры и движка разрабатывался несколько лет, он даже сегодня не используется активно. В основном, он просто гниёт в тёмных уголках наших жёстких дисков. Движок будет чувствовать себя намного лучше в открытой местности, где он имеет возможность расти и делать что-нибудь хорошее. Я надеюсь, что он будет полезным, и я очень рад видеть, что люди могут сделать с ним! |
Мы говорили о выпуске кода движка и игры под [[Открытое программное обеспечение|Open Source]] в течение довольно долгого времени. С успехом Humble Indie Bundle возникла прекрасная возможность, и мы решили присоединиться к другим играм в открытии кода. Хотя код для игры и движка разрабатывался несколько лет, он даже сегодня не используется активно. В основном, он просто гниёт в тёмных уголках наших жёстких дисков. Движок будет чувствовать себя намного лучше в открытой местности, где он имеет возможность расти и делать что-нибудь хорошее. Я надеюсь, что он будет полезным, и я очень рад видеть, что люди могут сделать с ним! |
||
{{oq|en|We have been talking about releasing the engine and game code as open source for quite some time. With the success of the Humble Indie Bundle came the perfect opportunity and we decided to join the other games in releasing our code. Although the code for the game and engine encompass several years of work, it is not actively used today. It was basically just rotting away in the dark corners of our hard drives. It feels much better to have it published in the open, where it has a chance to grow and do some good. I hope that it will be found useful and I am excited to see what people can do with it!}} |
{{oq|en|We have been talking about releasing the engine and game code as open source for quite some time. With the success of the Humble Indie Bundle came the perfect opportunity and we decided to join the other games in releasing our code. Although the code for the game and engine encompass several years of work, it is not actively used today. It was basically just rotting away in the dark corners of our hard drives. It feels much better to have it published in the open, where it has a chance to grow and do some good. I hope that it will be found useful and I am excited to see what people can do with it!}} |
||
{{конец цитаты|источник=Томас Грип, программист студии и основатель<ref name="opensource">{{ |
{{конец цитаты|источник=Томас Грип, программист студии и основатель<ref name="opensource">{{Cite web |lang=en |url=http://www.frictionalgames.com/site/node/102 |title=Penumbra: Overture, HPL1 Engine and OALWrapper released as open source |first=Йенс |last=Нильссон |website=Пресс-релиз |date=05-14-2010 |publisher=Frictional Games |archiveurl=https://www.webcitation.org/669lF0Ijf?url=http://www.frictionalgames.com/site/node/102 |archivedate=2012-03-14 |accessdate=2010-06-24 |deadlink=yes}}</ref>}} |
||
== Технические характеристики == |
== Технические характеристики == |
||
Строка 45: | Строка 42: | ||
=== HPL2 Engine === |
=== HPL2 Engine === |
||
Во второй версии игрового движка была обновлена физическая часть и вместе с ним модель взаимодействия. Графическая часть изменена на более современную, которая стала поддерживать [[ambient occlusion]], proper deals, систему динамического отбора и отражающие водные поверхности<ref name="interview">{{ |
Во второй версии игрового движка была обновлена физическая часть и вместе с ним модель взаимодействия. Графическая часть изменена на более современную, которая стала поддерживать [[ambient occlusion]], proper deals, систему динамического отбора и отражающие водные поверхности<ref name="interview">{{Cite web |url=http://mgnews.ru/read-news/otvety-razrabotchikov-amnesia-the-dark-descent-na-vashi-voprosy |title=Ответы разработчиков Amnesia: The Dark Descent на ваши вопросы |description=Интервью |publisher=MGnews.ru |archiveurl=https://www.webcitation.org/675suNCSl?url=http://mgnews.ru/read-news/otvety-razrabotchikov-amnesia-the-dark-descent-na-vashi-voprosy |archivedate=2012-04-21 |accessdate=2010-04-03 |deadlink=no}}</ref>. В отличие от предыдущей серии, где система динамического отбора ({{lang-en|dynamic culling system}}) отсутствовала, тем и заставляла художников создавать уровни в строго отведённых рамках, эта функция добавилась во вторую версию движка. Эта система берёт полностью на себя ответственность за визуализацию архитектуры — делает все невидимые объекты необрабатываемыми движком, что сильно улучшает производительность. Стенсильные тени выброшены за ресурсоёмкость, вместо них используются «мягкие» карты теней. Вся итоговая графика рендерится с помощью [[OpenGL]], а аудио обрабатывается [[OpenAL]]. Кроме улучшения качества графики, были введены возможности свободного модифицирования игровых ресурсов, создания новых карт и сценариев<ref name="lgn">{{Cite web |lang=en |url=http://lgn.linux-hardcore.com/interview-with-frictional-games-amnesia/ |title=Interview With Frictional Games — Amnesia |author=Maxim Bardin |date=25 ноября 2009 года |publisher=Linux Gaming News |archiveurl=https://www.webcitation.org/675oGRa1o?url=http://lgn.linux-hardcore.com/interview-with-frictional-games-amnesia/ |archivedate=2012-04-21 |accessdate=31 марта 2010 |deadlink=yes}}</ref>. |
||
=== HPL3 Engine === |
=== HPL3 Engine === |
||
{{external media |
{{external media |
||
| topic |
| topic = Демонстрации HPL3 |
||
| clear |
| clear = none |
||
| image1 |
| image1 = [http://4.bp.blogspot.com/_QfesHslH-uc/TNLqRiqZN6I/AAAAAAAAAQ0/LNrEHzvkprQ/s1600/01_normal_and_depth.jpg 01_normal_and_depth.jpg] |
||
| image2 |
| image2 = [http://2.bp.blogspot.com/_QfesHslH-uc/TNL1bstnacI/AAAAAAAAARU/ct-ihaP1zGw/s400/08_4096_terrain_and_fog.jpg 08_4096_terrain_and_fog.jpg] |
||
}} |
}} |
||
Третья версия движка |
Третья версия движка разрабатывалась вместе с игрой [[SOMA]]. Важнейшими нововведениями стали: |
||
* глобальное освещение уровня с тенями в реальном времени; |
* глобальное освещение уровня с тенями в реальном времени; |
||
* поддержка открытых пространств; |
* поддержка открытых пространств; |
||
* движок генерации и построения ландшафта, способный также отображать очень далёкие сцены ([[Level of Detail|LOD]]).<ref name="hpl3">{{ |
* движок генерации и построения ландшафта, способный также отображать очень далёкие сцены ([[Level of Detail|LOD]]).<ref name="hpl3">{{Cite web |lang=en |url=http://frictionalgames.blogspot.com/2010/11/tech-feature-terrain-geometry.html |title=Tech Feature: Terrain geometry |website=Пост в блоге |publisher=Frictional Games |archiveurl=https://www.webcitation.org/676IZMahW?url=http://frictionalgames.blogspot.com/2010/11/tech-feature-terrain-geometry.html |archivedate=2012-04-21 |accessdate=2010-12-11 |deadlink=no}}</ref> |
||
== Игры, использующие HPL Engine == |
== Игры, использующие HPL Engine == |
||
{| class="wikitable" |
|||
* 2006 — [[Penumbra Tech Demo]] |
|||
! Год |
|||
⚫ | |||
! Название |
|||
⚫ | |||
! Игровой движок |
|||
⚫ | |||
|- |
|||
⚫ | |||
| 2007 |
|||
⚫ | |||
⚫ | |||
* 2015 — [[SOMA]] |
|||
| rowspan = 3| HPL1 Engine |
|||
|- |
|||
| rowspan = 2| 2008 |
|||
⚫ | |||
|- |
|||
⚫ | |||
|- |
|||
| 2010 |
|||
⚫ | |||
| HPL2 Engine |
|||
|- |
|||
| 2013 |
|||
⚫ | |||
| HPL2.5 Engine |
|||
|- |
|||
| 2015 |
|||
| ''[[SOMA]]'' |
|||
| HPL3 Engine |
|||
|- |
|||
| 2020 |
|||
| ''[[Amnesia: Rebirth]]'' |
|||
| rowspan = 2| HPL3.5 Engine |
|||
|- |
|||
| 2023 |
|||
| ''[[Amnesia: The Bunker]]'' |
|||
|} |
|||
== См. также == |
== См. также == |
||
Строка 72: | Строка 95: | ||
== Примечания == |
== Примечания == |
||
{{примечания |
{{примечания}} |
||
== Ссылки == |
== Ссылки == |
||
* [http://www.frictionalgames.com/ www.frictionalgames.com |
* [http://www.frictionalgames.com/ www.frictionalgames.com — Официальный сайт разработчика] |
||
* [http://github.com/FrictionalGames/HPL1Engine Исходный код HPL1Engine на GitHub] |
* [http://github.com/FrictionalGames/HPL1Engine Исходный код HPL1Engine на GitHub] |
||
* {{ |
* {{Cite web |lang=en |url=http://www.mobygames.com/game-group/3d-engine-hpl |title=HPL Engine |publisher=[[MobyGames]] |archiveurl=https://www.webcitation.org/676Ia76VA?url=http://www.mobygames.com/game-group/3d-engine-hpl |archivedate=2012-04-21 |accessdate=3 апреля 2010 |deadlink=yes}} |
||
* {{ |
* {{Cite web |lang=en |url=http://www.moddb.com/engines/hpl |title=HPL Engine |publisher=[[Mod DB]] |archiveurl=https://www.webcitation.org/676IamtWt?url=http://www.moddb.com/engines/hpl |archivedate=2012-04-21 |accessdate=3 апреля 2010 |deadlink=no}} |
||
⚫ | |||
⚫ | |||
[[Категория:Внутренние игровые движки]] |
[[Категория:Внутренние игровые движки]] |
Текущая версия от 04:43, 3 января 2025
Эту статью предлагается удалить. |
HPL Engine | |
---|---|
Тип | игровой движок |
Разработчик | Frictional Games |
Ключевой программист | Томас Грип |
Аппаратные платформы | IBM PC-совместимый компьютер, Macintosh, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch |
Поддерживаемые ОС |
Windows Linux macOS |
Написан на языке | C++ |
Лицензия |
HPL1 Engine — свободная HPL2 Engine — свободная HPL3 Engine — свободная |
Последняя версия | HPL3.5 Engine (2020) |
Первая игра на движке | Penumbra Tech Demo (2006) |
Последняя игра на движке | Amnesia: The Bunker (2023) |
wiki.frictionalgames.com |
HPL Engine (сокращённо HPL) — игровой движок, разработанный компанией Frictional Games специально для использования в собственных проектах. Характерной частью движка является органично интегрированный физический движок Newton Game Dynamics. 14 мая 2010 года первая версия (HPL1 Engine) выпущена под свободной лицензией GNU GPL. Название движка происходит от инициалов Говарда Филлипса Лавкрафта (Howard Phillips Lovecraft — HPL).
История разработки
[править | править код]Первоначально движок был разработан как студенческий проект. В 2006 году на его основе выпущена Penumbra Tech Demo — технологическое демо, представляющее собой короткую хоррор-игру, по игровому процессу и началу похожей на будущую коммерческую Penumbra: Overture[1].
Будучи представленным публике посредством свободного доступа к сборке и демонстраций на различных конференциях, это демо стало на короткое время довольно обсуждаемым объектом в ряде игровых ресурсов. Также благодаря этому молодая компания подписала контракт с издателем Lexicon Entertainment и обрела возможность выпустить коммерческий продукт — игру, развивающей сюжет технодемо.
Первая версия движка использовалась при создании всей серии Penumbra, которая состоит из трёх отдельных игр. Во второй версии была серьёзно обновлена графическая подсистема. Единственными играми, использующими вторую версию движка, являются «Amnesia: The Dark Descent» и «Amnesia: A Machine for Pigs».
После успеха продаваемого по свободной цене сборника инди-игр Humble Indie Bundle, в котором присутствовала Penumbra: Overture, было решено выпустить весь исходный код игр под свободной лицензией (кроме World of Goo).[2] 14 мая 2010 года Frictional Games открыла код своего игрового движка и Penumbra: Overture.
Мы говорили о выпуске кода движка и игры под Open Source в течение довольно долгого времени. С успехом Humble Indie Bundle возникла прекрасная возможность, и мы решили присоединиться к другим играм в открытии кода. Хотя код для игры и движка разрабатывался несколько лет, он даже сегодня не используется активно. В основном, он просто гниёт в тёмных уголках наших жёстких дисков. Движок будет чувствовать себя намного лучше в открытой местности, где он имеет возможность расти и делать что-нибудь хорошее. Я надеюсь, что он будет полезным, и я очень рад видеть, что люди могут сделать с ним!
Оригинальный текст (англ.)We have been talking about releasing the engine and game code as open source for quite some time. With the success of the Humble Indie Bundle came the perfect opportunity and we decided to join the other games in releasing our code. Although the code for the game and engine encompass several years of work, it is not actively used today. It was basically just rotting away in the dark corners of our hard drives. It feels much better to have it published in the open, where it has a chance to grow and do some good. I hope that it will be found useful and I am excited to see what people can do with it!— Томас Грип, программист студии и основатель[3]
Технические характеристики
[править | править код]HPL Engine специально создан для игр в жанре ужасов, поэтому его возможности были специально адаптированы под специфику жанра. Движок использует техники Bump mapping, Normal mapping, динамические стенсильные тени. Поддерживаются такие пост-эффекты, как шум, motion blur, bloom и т. д.[1] Все версии движка кроссплатформенны — поддерживают Windows, GNU/Linux и Mac OS X.
Важной частью HPL Engine является физический движок. В качестве физического движка используется Newton Game Dynamics. Благодаря особенностям данного физического движка в играх серии «Penumbra» присутствует довольно реалистичная симуляция физики, в частности, проработанное взаимодействие физических объектов с игроком. В игре можно взять любой доступный предмет в руки, вращать его «в руке», носить и класть под нужным углом. Можно делать неполные действия с объектами — можно только приоткрыть дверь, для этого надо не просто кликнуть на вещь, а удерживая мышкой и, делая им естественные движения, перемещать в пространстве или вращать вокруг оси определённую вещь.
HPL2 Engine
[править | править код]Во второй версии игрового движка была обновлена физическая часть и вместе с ним модель взаимодействия. Графическая часть изменена на более современную, которая стала поддерживать ambient occlusion, proper deals, систему динамического отбора и отражающие водные поверхности[4]. В отличие от предыдущей серии, где система динамического отбора (англ. dynamic culling system) отсутствовала, тем и заставляла художников создавать уровни в строго отведённых рамках, эта функция добавилась во вторую версию движка. Эта система берёт полностью на себя ответственность за визуализацию архитектуры — делает все невидимые объекты необрабатываемыми движком, что сильно улучшает производительность. Стенсильные тени выброшены за ресурсоёмкость, вместо них используются «мягкие» карты теней. Вся итоговая графика рендерится с помощью OpenGL, а аудио обрабатывается OpenAL. Кроме улучшения качества графики, были введены возможности свободного модифицирования игровых ресурсов, создания новых карт и сценариев[5].
HPL3 Engine
[править | править код]Третья версия движка разрабатывалась вместе с игрой SOMA. Важнейшими нововведениями стали:
- глобальное освещение уровня с тенями в реальном времени;
- поддержка открытых пространств;
- движок генерации и построения ландшафта, способный также отображать очень далёкие сцены (LOD).[6]
Игры, использующие HPL Engine
[править | править код]Год | Название | Игровой движок |
---|---|---|
2007 | Penumbra: Overture | HPL1 Engine |
2008 | Penumbra: Black Plague | |
Penumbra: Requiem | ||
2010 | Amnesia: The Dark Descent | HPL2 Engine |
2013 | Amnesia: A Machine for Pigs | HPL2.5 Engine |
2015 | SOMA | HPL3 Engine |
2020 | Amnesia: Rebirth | HPL3.5 Engine |
2023 | Amnesia: The Bunker |
См. также
[править | править код]Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 Penumbra Tech Demo 2006 (англ.). Frictional Games. — Описание. Дата обращения: 3 апреля 2010. Архивировано из оригинала 21 апреля 2012 года.
- ↑ Игры Humble Indie Bundle будут открыты . Новость. Хабрахабр (5 ноября 2010). Дата обращения: 24 июня 2010. Архивировано из оригинала 16 мая 2010 года.
- ↑ Нильссон, Йенс Penumbra: Overture, HPL1 Engine and OALWrapper released as open source (англ.). Пресс-релиз. Frictional Games (05-14-2010). Дата обращения: 24 июня 2010. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года.
- ↑ Ответы разработчиков Amnesia: The Dark Descent на ваши вопросы . MGnews.ru. — Интервью. Дата обращения: 3 апреля 2010. Архивировано 21 апреля 2012 года.
- ↑ Maxim Bardin. Interview With Frictional Games — Amnesia (англ.). Linux Gaming News (25 ноября 2009). Дата обращения: 31 марта 2010. Архивировано из оригинала 21 апреля 2012 года.
- ↑ Tech Feature: Terrain geometry (англ.). Пост в блоге. Frictional Games. Дата обращения: 11 декабря 2010. Архивировано 21 апреля 2012 года.
Ссылки
[править | править код]- www.frictionalgames.com — Официальный сайт разработчика
- Исходный код HPL1Engine на GitHub
- HPL Engine (англ.). MobyGames. Дата обращения: 3 апреля 2010. Архивировано из оригинала 21 апреля 2012 года.
- HPL Engine (англ.). Mod DB. Дата обращения: 3 апреля 2010. Архивировано 21 апреля 2012 года.