Участник:Mercury/Инди-игры: различия между версиями
Mercury (обсуждение | вклад) |
MBHbot (обсуждение | вклад) м →Инди-игры становятся мейнстримом (2008−н.в.): переименование нестабошаблона |
||
(не показано 12 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{временная статья}} |
|||
{{К удалению|2013-09-08}} |
|||
'''Независимые игры''' или '''инди-игры''' ({{lang-en|indie games}} от ''independent'' — «независимый») — [[компьютерная игра|компьютерные игры]], созданные |
'''Независимые игры''' или '''инди-игры''' ({{lang-en|indie games}} от ''independent'' — «независимый») — [[компьютерная игра|компьютерные игры]], созданные без финансовой поддержки [[Издатель компьютерных игр|издателей]]. Часто инди-игры дешёвые или бесплатные, многие имеют небольшой размер и поэтому распространяются через [[интернет]] с помощью [[Цифровая дистрибуция|цифровой дистрибуции]] или как [[freeware]]. Большинство изначально [[Свободная компьютерная игра|свободных игр]] также относится к этой категории. |
||
С [[1998 год в играх|1998 |
С [[1998 год в играх|1998 года]] ежегодно проводится [[Independent Games Festival]] в рамках конференции [[Game Developers Conference]]. C 2005 года проводится фестиваль [[IndieCade]]. |
||
== История == |
== История == |
||
Строка 8: | Строка 8: | ||
=== Микрокомпьютеры (до 1988) === |
=== Микрокомпьютеры (до 1988) === |
||
На микрокомпьютерах игру под силу было разработать даже одному. В частности, инди- |
На микрокомпьютерах игру под силу было разработать даже одному. В частности, инди- были вошедшие в золотой фонд компьютерных игр ''[[Elite]]'', ''[[Prince of Persia]]'' и ''[[Another World]]''. Распространение компьютеров с [[8-битный цвет|256-цветными]] экранами, сотнями килобайт памяти и [[звуковая плата|устройствами проигрывания]] [[оцифрованный звук|оцифрованного звука]] вынудило делить обязанности между программистами, художниками и музыкантами. |
||
На [[игровая приставка|приставках]] разработка игр изначально была централизованной, и ничего подобного не было. |
На [[игровая приставка|приставках]] разработка игр изначально была централизованной, и ничего подобного не было. |
||
Строка 14: | Строка 14: | ||
=== Переход к организованной индустрии (1988−1998) === |
=== Переход к организованной индустрии (1988−1998) === |
||
К началу 1990-х годов |
К началу 1990-х годов игры начали занимать несколько дискет, многократно раздулся объём данных — графики, звуков, уровней. Практически вся индустрия крупных игр стала централизованной. |
||
Впрочем, небольшие игры, стоимостью до 15 долларов, в США тоже процветали: цены низки, а система [[shareware]] позволяла опробовать игру, прежде чем купить. Распространялись они через [[BBS]] и [[FTP]]. В СССР вышло несколько знаменитых игр, разработанных одиночкой или парой, в их числе знаменитое «[[Поле чудес (компьютерная игра)|Поле чудес]]», однако коммерческим успехом они не стали. Игра [[Doom]] ([[1993]]), сама по себе не инди-, стала «кузницей кадров» для разработчиков игр: качественная игра, мощный по тем временам движок, вызвавший кучу подражаний, и простой в освоении редактор. |
Впрочем, небольшие игры, стоимостью до 15 долларов, в США тоже процветали: цены низки, а система [[shareware]] позволяла опробовать игру, прежде чем купить. Распространялись они через [[BBS]] и [[FTP]]. В СССР вышло несколько знаменитых игр, разработанных одиночкой или парой, в их числе знаменитое «[[Поле чудес (компьютерная игра)|Поле чудес]]», однако коммерческим успехом они не стали. Игра [[Doom]] ([[1993]]), сама по себе не инди-, стала «кузницей кадров» для разработчиков игр: качественная игра, мощный по тем временам движок, вызвавший кучу подражаний, и простой в освоении редактор. |
||
Строка 20: | Строка 20: | ||
=== Широкополосный интернет (1998−2008) === |
=== Широкополосный интернет (1998−2008) === |
||
Следующая ступень в инди-играх — широкополосный интернет (начало 2000-х годов). Хостить и скачивать игры размером в десятки и сотни мегабайт стало ненакладно, расцвело [[мод]]дерство (''[[Counter-Strike]]'', ''[[DotA]]'', ''[[Garry's Mod]]''). Появились стандартные игровые движки, платформа [[Adobe Flash]]. В ответ на сворачивающуюся индустрию [[квест]]ов начали разрабатывать [[любительский квест|любительские квесты]], наиболее известным стал [[Samorost]]. |
Следующая ступень в инди-играх — широкополосный интернет (начало 2000-х годов). Хостить и скачивать игры размером в десятки и сотни мегабайт стало ненакладно, расцвело [[мод]]дерство (''[[Counter-Strike]]'', ''[[DotA]]'', ''[[Garry's Mod]]''). Появились стандартные игровые движки, платформа [[Adobe Flash]]. В ответ на сворачивающуюся индустрию [[квест]]ов начали разрабатывать [[любительский квест|любительские квесты]], наиболее известным стал [[Samorost]]. Трое британских разработчиков выпустили ''[[Live for Speed]]'' — высокореалистичный [[автосимулятор]]. |
||
Однако качественного прорыва не было. |
|||
[[Java 2 Micro Edition]], которая мог бы стать платформой для инди-игр, таковой не стала, в первую очередь из-за фрагментации устройств. |
[[Java 2 Micro Edition]], которая мог бы стать платформой для инди-игр, таковой не стала, в первую очередь из-за фрагментации устройств. |
||
Строка 30: | Строка 28: | ||
Две компании, [[Blizzard]] и [[Valve]], разрабатывали игры высочайшего уровня с неопределённым циклом выпуска, но это было скорее исключением: игровая индустрия превратилась в «[[конвейер|потогонную систему мистера Форда]]». Разумеется, [[продюсер]] давал деньги на то, что гарантированно вернёт прибыль. Поэтому большинство игр было как под копирку: трёхмерная графика, настолько реалистичная, насколько позволяет компьютер, и крайняя скудость геймплейных идей (зачастую геймплей сводится к «рельсам» или «коридору»). Люди, разумеется, устали от этого. |
Две компании, [[Blizzard]] и [[Valve]], разрабатывали игры высочайшего уровня с неопределённым циклом выпуска, но это было скорее исключением: игровая индустрия превратилась в «[[конвейер|потогонную систему мистера Форда]]». Разумеется, [[продюсер]] давал деньги на то, что гарантированно вернёт прибыль. Поэтому большинство игр было как под копирку: трёхмерная графика, настолько реалистичная, насколько позволяет компьютер, и крайняя скудость геймплейных идей (зачастую геймплей сводится к «рельсам» или «коридору»). Люди, разумеется, устали от этого. |
||
[[Гейб Ньюэлл]], владелец компании [[Valve]], ещё в конце 1990-х годов начал давать разработчикам концептуальных игр «предложение, от которого невозможно отказаться», это дало игры ''[[Portal]]'' и ''[[Team Fortress 2]]''. [[Microsoft]] специально для одиночек открыл службу [[Xbox Live Arcade]]. Появился [[iPhone]], |
[[Гейб Ньюэлл]], владелец компании [[Valve]], ещё в конце 1990-х годов начал давать разработчикам концептуальных игр «предложение, от которого невозможно отказаться», это дало игры ''[[Portal]]'' и ''[[Team Fortress 2]]''. [[Microsoft]] специально для одиночек открыл службу [[Xbox Live Arcade]]. Появился [[iPhone]], ставший ещё одной площадкой для одиночек. |
||
[[Казуальная игра|Казуальные игры]] и до этого расходились тиражами, до которых «мейнстримным» играм тянуться и тянуться — однако всё это время оставались «в тени». Первой казуальной инди-игрой, заслужившей высочайшие оценки прессы, стал ''[[Braid]]'' (конец 2008), это стало переломом. [[Kickstarter]] во многом решил проблему начального финансирования. [[Ludum Dare]], существовавший 8 лет, в 2010 году получил взрывной рост популярности, количество участников перевалило за тысячу. |
|||
{{заготовка раздела}} |
|||
{{sect-stub}} |
|||
== Список игр == |
== Список игр == |
||
Строка 337: | Строка 335: | ||
|- |
|- |
||
|[[Поезд (игра)|Поезд]] (The Train) |
|[[Поезд (игра)|Поезд]] (The Train) |
||
|[[Сергей Носков]] |
|[[Сергей Носков]] |
||
| |
| |
||
|2013 |
|2013 |
||
Строка 350: | Строка 348: | ||
Википедия не является площадкой для раскрутки сайтов |
Википедия не является площадкой для раскрутки сайтов |
||
Пожалуйста, не добавляйте в Википедию ссылки на коммерческие или свои собственные сайты с целью их рекламы, раскрутки или повышения индекса цитируемости (обратите внимание, что все внешние ссылки автоматически получают атрибут nofollow и для так называемого «продвижения» бесполезны). Википедия не является площадкой для размещения рекламы или коллекцией ссылок (см. Википедия:Внешние ссылки, Википедия:СПАМ, Википедия:Чем не является Википедия). Учтите, что ссылки, добавленные вами в статьи с этой целью и не несущие пользы читателю статьи, будут удалены. Тем не менее, мы рады приветствовать вас на нашем проекте, где вы можете внести свой вклад в создание энциклопедии. |
Пожалуйста, не добавляйте в Википедию ссылки на коммерческие или свои собственные сайты с целью их рекламы, раскрутки или повышения индекса цитируемости (обратите внимание, что все внешние ссылки автоматически получают атрибут nofollow и для так называемого «продвижения» бесполезны). Википедия не является площадкой для размещения рекламы или коллекцией ссылок (см. Википедия: Внешние ссылки, Википедия: СПАМ, Википедия: Чем не является Википедия). Учтите, что ссылки, добавленные вами в статьи с этой целью и не несущие пользы читателю статьи, будут удалены. Тем не менее, мы рады приветствовать вас на нашем проекте, где вы можете внести свой вклад в создание энциклопедии. |
||
Данный шаблон-предупреждение предназначен для тех случаев, когда раздел «Ссылки» в статье постоянно захламляют ссылками на сайты, либо не соответствующие теме статьи (например, в статье о городе ставят ссылки на сайты коммерческих фирм, ночных клубов, отделений политических партий и т. д.), либо не соответствующие критериям значимости (например, неофициальные сайты о какой-нибудь известной киноактрисе, которых может набраться не одна сотня). |
Данный шаблон-предупреждение предназначен для тех случаев, когда раздел «Ссылки» в статье постоянно захламляют ссылками на сайты, либо не соответствующие теме статьи (например, в статье о городе ставят ссылки на сайты коммерческих фирм, ночных клубов, отделений политических партий и т. д.), либо не соответствующие критериям значимости (например, неофициальные сайты о какой-нибудь известной киноактрисе, которых может набраться не одна сотня). |
||
Строка 374: | Строка 372: | ||
* [http://small-games.info/?go=dev&d=1 Самый полный список инди-игр в рунете] |
* [http://small-games.info/?go=dev&d=1 Самый полный список инди-игр в рунете] |
||
* [http://indie-game.blog.tut.by Первый белорусский интернет-ресурс об инди-играх] |
* [http://indie-game.blog.tut.by Первый белорусский интернет-ресурс об инди-играх] |
||
[[Категория:Инди-игры]] |
[[:Категория:Инди-игры]] |
||
[[Категория:Индустрия компьютерных игр]] |
Текущая версия от 03:45, 27 марта 2014
Это временная версия статьи Инди-игры. |
Независимые игры или инди-игры (англ. indie games от independent — «независимый») — компьютерные игры, созданные без финансовой поддержки издателей. Часто инди-игры дешёвые или бесплатные, многие имеют небольшой размер и поэтому распространяются через интернет с помощью цифровой дистрибуции или как freeware. Большинство изначально свободных игр также относится к этой категории.
С 1998 года ежегодно проводится Independent Games Festival в рамках конференции Game Developers Conference. C 2005 года проводится фестиваль IndieCade.
История
[править | править код]Микрокомпьютеры (до 1988)
[править | править код]На микрокомпьютерах игру под силу было разработать даже одному. В частности, инди- были вошедшие в золотой фонд компьютерных игр Elite, Prince of Persia и Another World. Распространение компьютеров с 256-цветными экранами, сотнями килобайт памяти и устройствами проигрывания оцифрованного звука вынудило делить обязанности между программистами, художниками и музыкантами.
На приставках разработка игр изначально была централизованной, и ничего подобного не было.
Переход к организованной индустрии (1988−1998)
[править | править код]К началу 1990-х годов игры начали занимать несколько дискет, многократно раздулся объём данных — графики, звуков, уровней. Практически вся индустрия крупных игр стала централизованной.
Впрочем, небольшие игры, стоимостью до 15 долларов, в США тоже процветали: цены низки, а система shareware позволяла опробовать игру, прежде чем купить. Распространялись они через BBS и FTP. В СССР вышло несколько знаменитых игр, разработанных одиночкой или парой, в их числе знаменитое «Поле чудес», однако коммерческим успехом они не стали. Игра Doom (1993), сама по себе не инди-, стала «кузницей кадров» для разработчиков игр: качественная игра, мощный по тем временам движок, вызвавший кучу подражаний, и простой в освоении редактор.
Широкополосный интернет (1998−2008)
[править | править код]Следующая ступень в инди-играх — широкополосный интернет (начало 2000-х годов). Хостить и скачивать игры размером в десятки и сотни мегабайт стало ненакладно, расцвело моддерство (Counter-Strike, DotA, Garry's Mod). Появились стандартные игровые движки, платформа Adobe Flash. В ответ на сворачивающуюся индустрию квестов начали разрабатывать любительские квесты, наиболее известным стал Samorost. Трое британских разработчиков выпустили Live for Speed — высокореалистичный автосимулятор.
Java 2 Micro Edition, которая мог бы стать платформой для инди-игр, таковой не стала, в первую очередь из-за фрагментации устройств.
Инди-игры становятся мейнстримом (2008−н.в.)
[править | править код]Две компании, Blizzard и Valve, разрабатывали игры высочайшего уровня с неопределённым циклом выпуска, но это было скорее исключением: игровая индустрия превратилась в «потогонную систему мистера Форда». Разумеется, продюсер давал деньги на то, что гарантированно вернёт прибыль. Поэтому большинство игр было как под копирку: трёхмерная графика, настолько реалистичная, насколько позволяет компьютер, и крайняя скудость геймплейных идей (зачастую геймплей сводится к «рельсам» или «коридору»). Люди, разумеется, устали от этого.
Гейб Ньюэлл, владелец компании Valve, ещё в конце 1990-х годов начал давать разработчикам концептуальных игр «предложение, от которого невозможно отказаться», это дало игры Portal и Team Fortress 2. Microsoft специально для одиночек открыл службу Xbox Live Arcade. Появился iPhone, ставший ещё одной площадкой для одиночек.
Казуальные игры и до этого расходились тиражами, до которых «мейнстримным» играм тянуться и тянуться — однако всё это время оставались «в тени». Первой казуальной инди-игрой, заслужившей высочайшие оценки прессы, стал Braid (конец 2008), это стало переломом. Kickstarter во многом решил проблему начального финансирования. Ludum Dare, существовавший 8 лет, в 2010 году получил взрывной рост популярности, количество участников перевалило за тысячу.
Этот раздел не завершён. |
Список игр
[править | править код]Ниже представлен выборочный список независимых игр, добившихся наибольшей популярности, признания критиков и игроков.
Зарубежные
[править | править код]Российские/Украинские
[править | править код]Название | Разработчик | Первый издатель | Год выхода |
---|---|---|---|
Master of Defense | Voodoo Dimention | Big Fish Games | 2005 |
Hammerfight | Konstantin Koshutin | Valve (Steam) | 2009 |
Эадор | Artifactorium | Snowball Studios | 2009 |
Гамлет | mif2000 | Alawar Entertainment | 2010 |
Contre Jour | mokus | Chillingo | 2011 |
Intrusion 2 | Алексей "Vap" Абраменко | 2012 | |
Свет (The Light) | Сергей Носков | 2012 | |
Поезд (The Train) | Сергей Носков | 2013 |
Ссылки
[править | править код]- Independent Games Festival (англ.)
- IndieCade (англ.)