Dwarf Fortress: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
м автоматическая отмена правки участника 89.230.242.115 (0.957/0.024)
Метка: откат
Исправлена устаревшая информация о версии игры
Метки: с мобильного устройства из мобильной версии
 
(не показано 19 промежуточных версий 15 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Компьютерная игра
{{Компьютерная игра
| заголовок = Dwarf Fortress
| заголовок = Dwarf Fortress
| изображение = Df logo.png
| изображение = Df logo.png
| разработчик = [http://www.bay12games.com/ Bay 12 Games]
| разработчик = Bay 12 Games
| дата выпуска = '''Первая публичная альфа-версия (v0.21.93.19a):'''<br/> 8 августа 2006<br/>'''Steam, Itch.io:'''<br/> 6 декабря 2022
| дата выпуска = ; Первая публичная альфа-версия (v0.21.93.19a)
: 8 августа 2006
; Steam, Itch.io
: 6 декабря 2022
| последняя версия = 0.50.15 (12 декабря 2024)
| жанр = [[Симулятор строительства и управления]], [[roguelike]]
| жанр = [[Симулятор строительства и управления]], [[roguelike]]
| платформы = [[Microsoft Windows|Windows]], [[Mac OS]], [[Linux]]
| платформы = [[Microsoft Windows|Windows]], [[macOS]], [[Linux]]
| системные требования = [[Windows 98]] или выше, [[Mac OS]], [[Linux]], 100 Мб HDD, 512 Мб ОЗУ<ref name="bay">{{Cite web |url=http://bay12games.com/dwarves/index.html |title=Bay 12 Games: Dwarf Fortress<!-- Заголовок добавлен ботом --> |access-date=2008-02-13 |archive-date=2008-02-17 |archive-url=https://web.archive.org/web/20080217015313/http://www.bay12games.com/dwarves/index.html |deadlink=no }}</ref>
| системные требования = [[Windows 98]] или выше, [[macOS]], [[Linux]], 100 Мб HDD, 512 Мб ОЗУ<ref name="bay">{{Cite web |url=http://bay12games.com/dwarves/index.html |title=Bay 12 Games: Dwarf Fortress<!-- Заголовок добавлен ботом --> |access-date=2008-02-13 |archive-date=2008-02-17 |archive-url=https://web.archive.org/web/20080217015313/http://www.bay12games.com/dwarves/index.html |deadlink=no }}</ref>
| управление = [[Компьютерная клавиатура|клавиатура]]
| управление = [[Компьютерная клавиатура|клавиатура]]
| режим = [[Однопользовательская игра|однопользовательский]]
| режим = [[Однопользовательская игра|однопользовательский]]
| издатель =
| сайт =
}}
}}
'''''Dwarf Fortress'''''{{efn|С [[Английский язык|англ.]] «крепость [[гномы|дварфов]]». В первые годы разработки игра носила длинное название ''Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress''.|name=name|group=lower-alpha}} — [[компьютерная игра]], сочетающая в себе элементы [[Симулятор строительства и управления|симулятора строительства и управления]] и [[roguelike]], разрабатываемая братьями Тарном и Заком Адамсами с 2002 года. Первая альфа-версия игры была выпущена в 2006 году и на протяжении многих лет оставалась бесплатной и существовала исключительно на пожертвования поклонников, с 2015 года — через платформу [[Patreon]]. На протяжении большей части истории ''Dwarf Fortress'' использовала примитивную текстовую графику, но платная версия игры, выпущенная в декабре 2022 года — [[тайловая графика|тайловую графику]].

'''''Dwarf Fortress''''' ({{tr-en|Крепость дварфов}})<ref>Полное название '''''Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress''''' практически не используется.</ref> — [[компьютерная игра]], сочетающая в себе элементы [[Симулятор строительства и управления|симулятора строительства и управления]] и [[roguelike]], разрабатываемая братьями Тарном и Заком Адамсами с 2002 года. Игра является [[бесплатное программное обеспечение|бесплатной]] и существует исключительно на пожертвования поклонников; первая альфа-версия игры была выпущена в 2006 году. На 2022 год игра всё ещё находится на стадии альфа-версии, несмотря на регулярный выпуск обновлений.


В основном режиме игрок непрямым образом управляет группой [[гномы|дварфов]], пытаясь построить подземную крепость в [[процедурная генерация|процедурно сгенерированном]] мире; в течение игровой сессии игрок должен планировать строительство новых сооружений, организовывать быт жителей крепости, организовывать её защиту от врагов и заниматься тому подобными делами. В ''Dwarf Fortress'' нет какой-либо конечной цели, победа в игре не предусмотрена. Девиз игры — «Losing is fun» («Проигрывать весело»). Дополнительный режим Adventure больше напоминает традиционные [[roguelike]]. Несмотря на намеренно упрощённую графику и управление с клавиатуры, ''Dwarf Fortress'' примечательна необыкновенно сложной проработкой вымышленного мира и симуляцией множества его составляющих.
В основном режиме игрок непрямым образом управляет группой [[гномы|дварфов]], пытаясь построить подземную крепость в [[процедурная генерация|процедурно сгенерированном]] мире; в течение игровой сессии игрок должен планировать строительство новых сооружений, организовывать быт жителей крепости, организовывать её защиту от врагов и заниматься тому подобными делами. В ''Dwarf Fortress'' нет какой-либо конечной цели, победа в игре не предусмотрена. Девиз игры — «Losing is fun» («Проигрывать весело»). Дополнительный режим Adventure больше напоминает традиционные [[roguelike]]. Несмотря на намеренно упрощённую графику и управление с клавиатуры, ''Dwarf Fortress'' примечательна необыкновенно сложной проработкой вымышленного мира и симуляцией множества его составляющих.


Главным достоинством игры критики называли сложный и увлекательный игровой процесс ''Dwarf Fortress'', построенный на взаимодействии различных игровых механик; в качестве недостатков игры они отмечали высокую сложность и трудность освоения. ''Dwarf Fortress'' повлияла на создание ''[[Minecraft]]''; в 2013 году [[Нью-Йоркский музей современного искусства]] включил игру в свою коллекцию как произведение современного искусства.
Главным достоинством игры критики называли сложный и увлекательный игровой процесс ''Dwarf Fortress'', построенный на взаимодействии различных игровых механик; в качестве недостатков игры они отмечали высокую сложность и трудность освоения. ''Dwarf Fortress'' повлияла на создание таких игр, как ''[[Minecraft]]'' и ''[[RimWorld]]''; в 2013 году [[Нью-Йоркский музей современного искусства]] включил игру в свою коллекцию как произведение современного искусства.


== Игровой процесс ==
== Игровой процесс ==
Строка 24: Строка 25:
Первым шагом в ''Dwarf Fortress'' является генерация мира; за раз в одном сгенерированном мире можно вести только одну игру<ref name="RPSSmith">{{cite web|author=Graham Smith|title=Dwarf Fortress: The Detailed Roguelike That's Easy To Play|url=https://www.rockpapershotgun.com/dwarf-fortress-the-detailed-roguelike-thats-easy-to-play|website=[[Rock Paper Shotgun]]|date=2014-04-16|accessdate=2021-04-18|lang=en|archive-date=2021-04-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20210418090720/https://www.rockpapershotgun.com/dwarf-fortress-the-detailed-roguelike-thats-easy-to-play|deadlink=no}}</ref>. Игрок может задать ряд параметров, в том числе размер мира; его враждебность, то есть количество диких областей с опасными врагами; богатство полезными ископаемыми и продолжительность истории до начала игры{{sfn|Tyson|2012|pp=9–14}}. Чем длиннее заданная история в годах, тем больше объектов и информации из прошлого — мифов, легенд, руин — встретит игрок. Различные символы на карте обозначают генерируемые дороги, холмы, города различных цивилизаций, и они меняются по мере процесса генерации, показывая, как эволюционирует создаваемый мир<ref name="RPSSmith" />.
Первым шагом в ''Dwarf Fortress'' является генерация мира; за раз в одном сгенерированном мире можно вести только одну игру<ref name="RPSSmith">{{cite web|author=Graham Smith|title=Dwarf Fortress: The Detailed Roguelike That's Easy To Play|url=https://www.rockpapershotgun.com/dwarf-fortress-the-detailed-roguelike-thats-easy-to-play|website=[[Rock Paper Shotgun]]|date=2014-04-16|accessdate=2021-04-18|lang=en|archive-date=2021-04-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20210418090720/https://www.rockpapershotgun.com/dwarf-fortress-the-detailed-roguelike-thats-easy-to-play|deadlink=no}}</ref>. Игрок может задать ряд параметров, в том числе размер мира; его враждебность, то есть количество диких областей с опасными врагами; богатство полезными ископаемыми и продолжительность истории до начала игры{{sfn|Tyson|2012|pp=9–14}}. Чем длиннее заданная история в годах, тем больше объектов и информации из прошлого — мифов, легенд, руин — встретит игрок. Различные символы на карте обозначают генерируемые дороги, холмы, города различных цивилизаций, и они меняются по мере процесса генерации, показывая, как эволюционирует создаваемый мир<ref name="RPSSmith" />.


Для строительства поселения игрок должен выбрать в мире какое-либо определённое место, куда отправится экспедиция из семи дварфов<ref name="RPSSmith1">{{cite web|author=Quintin Smith|last=Smith|first=Quintin|title=Dwarf Fortress: The Song Of Onionbog, Pt 1|url=https://www.rockpapershotgun.com/dwarf-fortress-the-song-of-onionbog-pt-1|website=[[Rock, Paper, Shotgun]]|date=2010-09-23|accessdate=2021-12-18|lang=en|archive-date=2021-12-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20211218133526/https://www.rockpapershotgun.com/dwarf-fortress-the-song-of-onionbog-pt-1|deadlink=no}}</ref><ref name="ATJohnston">{{cite web|author=Casey Johnston|last=Johnston|first=Casey|title=Dwarf Fortress: Ten hours with the most inscrutable video game of all time|url=https://arstechnica.com/gaming/2013/02/dwarf-fortress-ten-hours-with-the-most-inscrutable-video-game-of-all-time/|website=Ars Technica|date=2013-02-25|accessdate=2021-12-18|lang=en|archive-date=2014-08-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20140812091921/http://arstechnica.com/gaming/2013/02/dwarf-fortress-ten-hours-with-the-most-inscrutable-video-game-of-all-time/|deadlink=no}}</ref>; при этом необходимо принимать во внимание множество соображений — рельеф местности, климат, наличие тех или иных видов почвы, полезных ископаемых и тому подобного, и разные условия могут заметно осложнить или облегчить жизнь поселения{{sfn|Tyson|2012|p=9-14}}. Игрок может настроить состав экспедиции, в том числе выбрав для дварфов-поселенцев различные навыки, снабдив их припасами и домашними животными. У каждого дварфа есть уникальный набор индивидуальных характеристик, вплоть до описания внешности, черт характера, предпочитаемого божества или любимого алкогольного напитка — эти характеристики ''Dwarf Fortress'' задаёт каждый раз случайным образом<ref name="IGNSpencer">{{cite web|author=Alex Spencer|last=Spencer|first=Alex|title=A History of Roguelikes in 6 Free Games|url=https://www.ign.com/articles/2013/12/26/a-history-of-roguelikes-in-6-free-games|website=[[IGN]]|date=2021-11-01|accessdate=2021-12-18|lang=en|archive-date=2014-04-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20140413175539/http://www.ign.com/articles/2013/12/26/a-history-of-roguelikes-in-6-free-games|deadlink=no}}</ref>. В ходе игры эти характеристики влияют на поведение дварфов и их отношения друг с другом<ref name="RPSSmith1"/><ref name="IGNSpencer"/>.
Для строительства поселения игрок должен выбрать в мире какое-либо определённое место, куда отправится экспедиция из семи дварфов<ref name="RPSSmith1">{{cite web|author=Quintin Smith|last=Smith|first=Quintin|title=Dwarf Fortress: The Song Of Onionbog, Pt 1|url=https://www.rockpapershotgun.com/dwarf-fortress-the-song-of-onionbog-pt-1|website=[[Rock, Paper, Shotgun]]|date=2010-09-23|accessdate=2021-12-18|lang=en|archive-date=2021-12-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20211218133526/https://www.rockpapershotgun.com/dwarf-fortress-the-song-of-onionbog-pt-1|deadlink=no}}</ref><ref name="ATJohnston">{{cite web|author=Casey Johnston|last=Johnston|first=Casey|title=Dwarf Fortress: Ten hours with the most inscrutable video game of all time|url=https://arstechnica.com/gaming/2013/02/dwarf-fortress-ten-hours-with-the-most-inscrutable-video-game-of-all-time/|website=Ars Technica|date=2013-02-25|accessdate=2021-12-18|lang=en|archive-date=2014-08-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20140812091921/http://arstechnica.com/gaming/2013/02/dwarf-fortress-ten-hours-with-the-most-inscrutable-video-game-of-all-time/|deadlink=no}}</ref>; при этом необходимо принимать во внимание множество соображений — рельеф местности, климат, наличие тех или иных видов почвы, полезных ископаемых и тому подобного, и разные условия могут заметно осложнить или облегчить жизнь поселения{{sfn|Tyson|2012|p=9—14}}. Игрок может настроить состав экспедиции, в том числе выбрав для дварфов-поселенцев различные навыки, снабдив их припасами и домашними животными. У каждого дварфа есть уникальный набор индивидуальных характеристик, вплоть до описания внешности, черт характера, предпочитаемого божества или любимого алкогольного напитка — эти характеристики ''Dwarf Fortress'' задаёт каждый раз случайным образом<ref name="IGNSpencer">{{cite web|author=Alex Spencer|last=Spencer|first=Alex|title=A History of Roguelikes in 6 Free Games|url=https://www.ign.com/articles/2013/12/26/a-history-of-roguelikes-in-6-free-games|website=[[IGN]]|date=2021-11-01|accessdate=2021-12-18|lang=en|archive-date=2014-04-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20140413175539/http://www.ign.com/articles/2013/12/26/a-history-of-roguelikes-in-6-free-games|deadlink=no}}</ref>. В ходе игры эти характеристики влияют на поведение дварфов и их отношения друг с другом<ref name="RPSSmith1"/><ref name="IGNSpencer"/>.


В режиме поселения игрок не может управлять дварфами напрямую — чтобы построить и обслуживать крепость, он должен назначать поселенцам задачи, например, отметив область в склоне холма, где нужно вырыть туннель<ref name="ATJohnston"/>. Поселенцам можно поручать любые задачи, но то, насколько успешно дварф справится с той или иной работой, зависит от уровня навыка, соответствующего работе. Со временем эти навыки растут: например, дварф, которому часто поручают добывать руду, становится всё более и более опытным горняком. Многие навыки связаны с мирными ремёслами — это, например, обработка камня, кузнечное дело или земледелие; но некоторые навыки отвечают и за способность сражаться или вести переговоры<ref name="RPSSmith2">{{cite web|author=Quintin Smith|last=Smith|first=Quintin|title=The Song Of Onionbog, Pt 2: Ingish's Duty|url=http://www.rockpapershotgun.com/2010/09/27/the-song-of-onionbog-pt-2-ingishs-duty/|website=[[Rock, Paper, Shotgun]]|date=2010-09-27|accessdate=2021-12-18|lang=en|archive-date=2014-05-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20140511073925/http://www.rockpapershotgun.com/2010/09/27/the-song-of-onionbog-pt-2-ingishs-duty/|deadlink=no}}</ref>. Более широкие группы навыков и соответствующих работ включат узкие и конкретные категории, такие, как кожевенное или гончарное ремесло, навыки мясника или ювелира{{sfn|Tyson|2012|p=109}}. Чтобы дварф мог заниматься определённой работой, зачастую необходимо сначала оборудовать для него рабочее место: например, для производства алкоголя нужно построить винокурню<ref name="PCGHogartya">{{cite web|author=Steve Hogart|title=Dwarf Fortress diary: How seven drunks opened a portal to Hell|url=https://www.pcgamer.com/how-seven-drunks-opened-a-portal-to-hell/|website=[[PC Gamer]]|date=2011-08-09|accessdate=2021-12-18|lang=en|archive-date=2021-12-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20211218133524/https://www.pcgamer.com/how-seven-drunks-opened-a-portal-to-hell/|deadlink=no}}</ref><ref name="RPSSmith3">{{cite web|author=Quintin Smith|last=Smith|first=Quintin|title=The Song Of Onionbog, Pt 3: Turtle Biscuits|url=https://www.rockpapershotgun.com/the-song-of-onionbog-pt-3-turtle-biscuits|website=[[Rock, Paper, Shotgun]]|date=2010-09-28|accessdate=2021-12-18|lang=en|archive-date=2021-12-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20211218133528/https://www.rockpapershotgun.com/the-song-of-onionbog-pt-3-turtle-biscuits|deadlink=no}}</ref>. Выплавка металла и кузнечное дело занимают особо важное место в жизни крепости: благодаря им поселенцы обеспечивают себя оружием и доспехами для войны, могут строить ловушки и ценные предметы обстановки<ref name="RPSSmith4">{{cite web|author=Quintin Smith|last=Smith|first=Quintin|title=The Song Of Onionbog, Pt 4: Fascism & War|url=https://www.rockpapershotgun.com/the-song-of-onionbog-pt-4-fascism-war|website=[[Rock, Paper, Shotgun]]|date=2010-09-30|accessdate=2021-12-18|lang=en|archive-date=2021-12-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20211218133524/https://www.rockpapershotgun.com/the-song-of-onionbog-pt-4-fascism-war|deadlink=no}}</ref>{{sfn|Tyson|2012|p=46}}.
В режиме поселения игрок не может управлять дварфами напрямую — чтобы построить и обслуживать крепость, он должен назначать поселенцам задачи, например, отметив область в склоне холма, где нужно вырыть туннель<ref name="ATJohnston"/>. Поселенцам можно поручать любые задачи, но то, насколько успешно дварф справится с той или иной работой, зависит от уровня навыка, соответствующего работе. Со временем эти навыки растут: например, дварф, которому часто поручают добывать руду, становится всё более и более опытным горняком. Многие навыки связаны с мирными ремёслами — это, например, обработка камня, кузнечное дело или земледелие; но некоторые навыки отвечают и за способность сражаться или вести переговоры<ref name="RPSSmith2">{{cite web|author=Quintin Smith|last=Smith|first=Quintin|title=The Song Of Onionbog, Pt 2: Ingish's Duty|url=http://www.rockpapershotgun.com/2010/09/27/the-song-of-onionbog-pt-2-ingishs-duty/|website=[[Rock, Paper, Shotgun]]|date=2010-09-27|accessdate=2021-12-18|lang=en|archive-date=2014-05-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20140511073925/http://www.rockpapershotgun.com/2010/09/27/the-song-of-onionbog-pt-2-ingishs-duty/|deadlink=no}}</ref>. Более широкие группы навыков и соответствующих работ включат узкие и конкретные категории, такие, как кожевенное или гончарное ремесло, навыки мясника или ювелира{{sfn|Tyson|2012|p=109}}. Чтобы дварф мог заниматься определённой работой, зачастую необходимо сначала оборудовать для него рабочее место: например, для производства алкоголя нужно построить винокурню<ref name="PCGHogartya">{{cite web|author=Steve Hogart|title=Dwarf Fortress diary: How seven drunks opened a portal to Hell|url=https://www.pcgamer.com/how-seven-drunks-opened-a-portal-to-hell/|website=[[PC Gamer]]|date=2011-08-09|accessdate=2021-12-18|lang=en|archive-date=2021-12-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20211218133524/https://www.pcgamer.com/how-seven-drunks-opened-a-portal-to-hell/|deadlink=no}}</ref><ref name="RPSSmith3">{{cite web|author=Quintin Smith|last=Smith|first=Quintin|title=The Song Of Onionbog, Pt 3: Turtle Biscuits|url=https://www.rockpapershotgun.com/the-song-of-onionbog-pt-3-turtle-biscuits|website=[[Rock, Paper, Shotgun]]|date=2010-09-28|accessdate=2021-12-18|lang=en|archive-date=2021-12-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20211218133528/https://www.rockpapershotgun.com/the-song-of-onionbog-pt-3-turtle-biscuits|deadlink=no}}</ref>. Выплавка металла и кузнечное дело занимают особо важное место в жизни крепости: благодаря им поселенцы обеспечивают себя оружием и доспехами для войны, могут строить ловушки и ценные предметы обстановки<ref name="RPSSmith4">{{cite web|author=Quintin Smith|last=Smith|first=Quintin|title=The Song Of Onionbog, Pt 4: Fascism & War|url=https://www.rockpapershotgun.com/the-song-of-onionbog-pt-4-fascism-war|website=[[Rock, Paper, Shotgun]]|date=2010-09-30|accessdate=2021-12-18|lang=en|archive-date=2021-12-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20211218133524/https://www.rockpapershotgun.com/the-song-of-onionbog-pt-4-fascism-war|deadlink=no}}</ref>{{sfn|Tyson|2012|p=46}}.


Живые существа (а также представленная в игре [[нежить (фэнтези)|нежить]]) состоят из отдельных частей тела и внутренних органов, для которых индивидуально рассчитываются повреждения в ходе боя, падения с высоты, попадания под обвал или ожога. Раненым героям требуется не [[Очки здоровья|абстрактная «аптечка»]], как это принято в большинстве игр, а промывание раны, наложение швов и, в случае перелома, фиксация повреждённой конечности.
Живые существа (а также представленная в игре [[нежить (фэнтези)|нежить]]) состоят из отдельных частей тела и внутренних органов, для которых индивидуально рассчитываются повреждения в ходе боя, падения с высоты, попадания под обвал или ожога. Раненым героям требуется не [[Очки здоровья|абстрактная «аптечка»]], как это принято в большинстве игр, а промывание раны, наложение швов и, в случае перелома, фиксация повреждённой конечности.
Строка 34: Строка 35:
В игре присутствует несколько десятков видов растений, которые можно выращивать на фермах — в том числе и подземных (под землёй, например, растут вымышленные карьерники). Часть растений идёт в пищу, часть требует дополнительной переработки и применяется в текстильном или пивоваренном производстве. Все грибы в Dwarf Fortress являются вымышленными, растут и размножаются под землёй.
В игре присутствует несколько десятков видов растений, которые можно выращивать на фермах — в том числе и подземных (под землёй, например, растут вымышленные карьерники). Часть растений идёт в пищу, часть требует дополнительной переработки и применяется в текстильном или пивоваренном производстве. Все грибы в Dwarf Fortress являются вымышленными, растут и размножаются под землёй.


Наряду с экономической и геологической составляющей игра отличается моделированием психологического климата в подопечном игроку коллективе. Каждый из дварфов имеет собственные черты характера, родственные связи (в версии 34.х игра просчитывает степень родства вплоть до двоюродных братьев, а в 40.хх — ещё дружеские и приятельские отношения) и в случае потери близких или неудовлетворения основных потребностей (отсутствие жилья, плохое питание) возможна депрессия или вспышки агрессии, проявляющиеся либо в вандализме, либо в нападении на соплеменников. В зависимости от характера дварфа, разные вещи вызывают положительные/отрицательные мысли и влияют на его жизнь. Кроме того, иногда дварфы становятся жертвами навязчивой идеи по созданию какой-либо вещи, и в таком случае единственный шанс сохранить их душевное здоровье — дать им всё необходимое для работы.
Наряду с экономической и геологической составляющей игра отличается моделированием психологического климата в подопечном игроку коллективе. Каждый из дварфов имеет собственные черты характера, родственные связи (в версии 34.х игра просчитывает степень родства вплоть до двоюродных братьев, а в 40.хх — ещё дружеские и приятельские отношения) и в случае потери близких или неудовлетворения основных потребностей (отсутствие жилья, плохое питание) возможна депрессия или вспышки агрессии, проявляющиеся либо в вандализме, либо в нападении на соплеменников. В зависимости от характера дварфа, разные вещи вызывают положительные/отрицательные мысли и влияют на его жизнь. Кроме того, иногда дварфы становятся жертвами навязчивой идеи по созданию какой-либо вещи, и в таком случае единственный шанс сохранить их душевное здоровье — дать им всё необходимое для работы. В итоге появляется артефакт — особо ценный случайно генерируемый предмет, способный увеличить стоимость крепости в несколько раз.


Как шутят любители игры, в Dwarf Fortress можно потерять крепость, случайно задавив чью-то кошку — впавший в ярость владелец животного начнёт драку, которая может легко перерасти в конфликт между всеми обитателями поселения. Поэтому, в силу сложности игры, принято считать, что новички неизбежно потеряют свою первую крепость.
Как шутят любители игры, в Dwarf Fortress можно потерять крепость, случайно задавив чью-то кошку — впавший в ярость владелец животного начнёт драку, которая может легко перерасти в конфликт между всеми обитателями поселения. Поэтому, в силу сложности игры, принято считать, что новички неизбежно потеряют свою первую крепость.

== Псевдографика ==
Из-за внушительного размера как всего мира, так и показываемого на экране в ходе игры игрового поля (от 128×128 клеток в ширину и длину и более сотни клеток по вертикальной оси) в Dwarf Fortress используется по умолчанию режим отображения всех объектов символами [[ASCII-графика|ASCII-псевдографики]] — что иногда называют одним из серьёзных недостатков игры.

Энтузиастами создано несколько дополнений, которые заменяют псевдографику на рисованные значки для большинства объектов; с такими дополнениями Dwarf Fortress может быть проще в освоении, но по уровню графики он всё равно остаётся на уровне разработок начала 1990-х годов. Также существует дополнение, которое переводит Dwarf Fortress в простое 3D.

Несмотря на неказистый внешний вид, для комфортной игры может понадобиться компьютер с немалыми характеристиками: большим (1 [[Гигабайт|ГБ]] и более) количеством [[Оперативная память|оперативной памяти]] и мощным [[ЦП|процессором]] — это связано со сложностью расчёта огромного количества физических явлений, поведения существ и других компонентов детально проработанного игрового мира. Особенно хорошо это может быть заметно при высокоразвитой крепости с большим количеством объектов на карте. Мощность же [[видеоадаптер]]а на комфорте игры не отражается.

== Модификации ==
Благодаря тому, что все игровые объекты (от камней до живых существ) описаны в [[.txt|txt-файлах]] с использованием специального языка [[Тег (языки разметки)|тегов]], желающие могут добавлять к игре новые элементы. Например, можно добавить в игру пороховую артиллерию или просто новых монстров. Примером подобной [[Модификация (компьютерные игры)|модификации]] служит Masterwork<ref>[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=98196.0 страница обсуждения на форуме разработчика] {{Wayback|url=http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=98196.0 |date=20131020070706 }}{{ref-en}}</ref>.

Обычно в игру добавляются персонажи, из-за лёгкости их создания и доступности руководств в Интернете. Особенности создания позволяют создавать практически бессмертных существ. Интересно, что большинству существ для жизни необходимы внутренние органы, и при их фатальных повреждениях существа гибнут, однако очень сложно убить существ без органов (например, [[нежить (фэнтези)|нежить]]), и даже при разделении на части такой твари, отделённые части тела считаются полноценными существами, в данном случае — состоящими из одной части тела. Пользуясь этим, игроки часто создают монстров, которых практически невозможно убить.


== Разработка ==
== Разработка ==
Строка 59: Строка 48:
}}
}}


''Dwarf Fortress'' является наследницей нескольких проектов, которыми братья Тарн и Зак Адамсы занимались в прошлом. По воспоминаниям Тарна Адамса, в пятом классе школы он написал на [[бейсик]]е игру под названием ''dragslay'', которая представляла собой просто набор из нескольких сражений в духе [[Dungeons & Dragons]]. В старших классах Тарн переписал ''dragslay'' на языке [[Си (язык программирования)|C]] и постоянно дорабатывал, добавляя новые возможности, в том числе исследование карты мира. В 1998 году братья забросили проект, ставший слишком громоздким для [[компилятор]]а [[Borland]] — Тарн Адамс не считал, что сможет извлечь из этого хобби какую-либо прибыль. Тем не менее, в 2000 году братья вернулись к старому проекту снова, перезапустив его под названием ''Slaves to Armok: God of Blood'' и рассчитывая сделать из него [[компьютерная ролевая игра|компьютерную ролевую игру]] больших масштабов — сначала двухмерную изометрическую, позже трёхмерную. Шуточное имя бога Армока было образовано из названия переменной arm_ok в коде ''dragslay'', проверявшей, не отрублены ли руки персонажа<ref name="GHarris">{{cite web|author=John Harris|title=Gamasutra - Interview: The Making Of Dwarf Fortress|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/131954/interview_the_making_of_dwarf_.php|website=www.gamasutra.com|date=2008-02-27|accessdate=2019-03-14|lang=en|archive-date=2013-07-21|archive-url=https://www.webcitation.org/6IGhVUDpj?url=http://www.gamasutra.com/view/feature/131954/interview_the_making_of_dwarf_.php|deadlink=no}}</ref>. Позже Тарн Адамс называл ''Slaves to Armok'' «этой ужасной трёхмерной игрой» и «самой странной игрой на свете»<ref name="pcg souls"/>.
''Dwarf Fortress'' является наследницей нескольких проектов, которыми братья Тарн и Зак Адамсы занимались в прошлом. По воспоминаниям Тарна Адамса, в пятом классе школы он написал на [[бейсик]]е игру под названием ''dragslay'', которая представляла собой просто набор из нескольких сражений в духе [[Dungeons & Dragons]]. В старших классах Тарн переписал ''dragslay'' на языке [[Си (язык программирования)|C]] и постоянно дорабатывал, добавляя новые возможности, в том числе исследование карты мира. В 1998 году братья забросили проект, ставший слишком громоздким для [[компилятор]]а [[Borland]] — Тарн Адамс не считал, что сможет извлечь из этого хобби какую-либо прибыль. Тем не менее, в 2000 году братья вернулись к старому проекту снова, перезапустив его под названием ''Slaves to Armok: God of Blood'' и рассчитывая сделать из него [[компьютерная ролевая игра|компьютерную ролевую игру]] больших масштабов — сначала двухмерную изометрическую, позже трёхмерную. Шуточное имя бога Армока было образовано из названия переменной arm_ok в коде ''dragslay'', проверявшей, не отрублены ли руки персонажа<ref name="GHarris">{{cite web|author=John Harris|title=Gamasutra - Interview: The Making Of Dwarf Fortress|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/131954/interview_the_making_of_dwarf_.php|website=www.gamasutra.com|date=2008-02-27|accessdate=2019-03-14|lang=en|archive-date=2013-07-21|archive-url=https://www.webcitation.org/6IGhVUDpj?url=http://www.gamasutra.com/view/feature/131954/interview_the_making_of_dwarf_.php|deadlink=no}}</ref>. Позже Тарн Адамс называл ''Slaves to Armok'' «этой ужасной трёхмерной игрой» и «самой странной игрой на свете»<ref name="pcg souls"/>.


В 2000—2004 годах Адамсы выкладывали на своём сайте Bay 12 Games как обновления ''Slaves to Armok'', так и меньшие по размерам побочные проекты. В октябре 2002 года Тарн Адамс взялся за создание в качестве побочного проекта небольшой игры ''Mutant Miner'' — источником вдохновения для неё послужила игра ''Miner VGA'' (1989), а также сериалы о [[Черепашки-ниндзя|черепашках-ниндзя]]; по начальным планам Адамса, разработка игры должна была занять не более двух месяцев. В ''Mutant Miner'' игрок принимал на себя роль шахтёра-мутанта и должен был добывать руду в подземельях под городом и строить небольшие мастерские. Игра первоначально должна была стать пошаговой, но позже Тарн перешёл к геймплею в реальном времени, чтобы сделать игру более интересной; он также со временем заменил шахтёров-мутантов на [[гномы|дварфов]]. В процессе работы над игрой Тарн Адамс задумался о том, чтобы поощрять игрока текстами, описывающими результаты прохождения, а не только таблицей очков — например, новый созданный игроком персонаж мог бы найти заброшенные мастерские предшественника и в них дневники, рассказывающие, сколько руды добыл предыдущий шахтёр и сколько кубков из неё сделал. Братья отложили этот побочный проект, поскольку он отнимал время работы над ''Slaves to Armok'', однако в 2004 году Тарн Адамс решил, что игра ''Slaves to Armok'' стала слишком большой, и объявил на форуме Bay 12 Games, что переключается на «дварфов». Первая версия ''Dwarf Fortress'' была выпущена в августе 2006 года. Поскольку до этого единственной [[фэнтези]]йной разработкой братьев была игра ''Slaves to Armok'', новая игра поначалу получила название ''Armok 2''. Длинное название ''Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress'' было скорее шуточным<ref name="GHarris"/>.
В 2000—2004 годах Адамсы выкладывали на своём сайте Bay 12 Games как обновления ''Slaves to Armok'', так и меньшие по размерам побочные проекты. В октябре 2002 года Тарн Адамс взялся за создание в качестве побочного проекта небольшой игры ''Mutant Miner'' — источником вдохновения для неё послужила игра ''Miner VGA'' (1989), а также сериалы о [[Черепашки-ниндзя|черепашках-ниндзя]]; по начальным планам Адамса, разработка игры должна была занять не более двух месяцев. В ''Mutant Miner'' игрок принимал на себя роль шахтёра-мутанта и должен был добывать руду в подземельях под городом и строить небольшие мастерские. Игра первоначально должна была стать пошаговой, но позже Тарн перешёл к геймплею в реальном времени, чтобы сделать игру более интересной; он также со временем заменил шахтёров-мутантов на [[гномы|дварфов]]. В процессе работы над игрой Тарн Адамс задумался о том, чтобы поощрять игрока текстами, описывающими результаты прохождения, а не только таблицей очков — например, новый созданный игроком персонаж мог бы найти заброшенные мастерские предшественника и в них дневники, рассказывающие, сколько руды добыл предыдущий шахтёр и сколько кубков из неё сделал. Братья отложили этот побочный проект, поскольку он отнимал время работы над ''Slaves to Armok'', однако в 2004 году Тарн Адамс решил, что игра ''Slaves to Armok'' стала слишком большой, и объявил на форуме Bay 12 Games, что переключается на «дварфов». Первая версия ''Dwarf Fortress'' была выпущена в августе 2006 года. Поскольку до этого единственной [[фэнтези]]йной разработкой братьев была игра ''Slaves to Armok'', новая игра поначалу получила название ''Armok 2''. Длинное название ''Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress'' было скорее шуточным<ref name="GHarris"/>.


После окончания годичной [[Постдокторантура|постдокторантуры]] по математике в 2006 году Тарн Адамс решил уйти из науки и полностью посвятить себя разработке ''Dwarf Fortress'' — он не ожидал, что эта разработка затянется больше чем на год. Братья начали собирать добровольные пожертвования от поклонников игры через платежную систему [[PayPal]] — этот приток денег был небольшим, поначалу около тысячи долларов в месяц, но стабильным, и значительно увеличивался после выхода крупных обновлений, так что Тарн Адамс смог жить и постоянно заниматься разработкой игры на пожертвования<ref name=PCGMcDougall0a>{{статья|заглавие=Community heroes: Tarn Adams, for Dwarf Fortress p:2|ссылка=http://www.pcgamer.com/2010/08/02/community-heroes-tarn-adams-for-dwarf-fortress/1/|издание=PC Gamer|автор=Jaz McDougall|месяц=8|год=2010}}</ref>. В 2015 году, помимо старой системы пожертвований через PayPal, братья наладили ещё одну схему финансирования через платформу [[Patreon]] — там поклонникам игры предлагалось оформить подписку на постоянные ежемесячные пожертвования разработчикам<ref name="patreon">{{cite web|author=Smith, Graham|last=Contributor|first=Graham Smith|title=Dwarf Fortress Developers Launch Patreon For Support|url=https://www.rockpapershotgun.com/dwarf-fortress-patreon|website=Rock, Paper, Shotgun|date=2015-04-29|accessdate=2023-10-01|lang=en|archive-date=2023-09-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20230918160323/https://www.rockpapershotgun.com/dwarf-fortress-patreon|url-status=live}}</ref>.
По состоянию на весну 2021 года игра всё ещё остаётся в альфа-версии, несмотря на непрерывную многолетнюю разработку. Братья Адамс в прошлом составили список объектов и возможностей, которые должны присутствовать в законченной версии игры (1.0); номера версий игры обозначают, какая часть этого списка уже была выполнена<ref name=":0">{{Cite web|url=http://www.pcgamer.com/dwarf-fortress-creator-on-how-hes-42-towards-simulating-existence/3/|title=Dwarf Fortress' creator on how he's 42% towards simulating existence|accessdate=2016-09-23|archive-date=2016-09-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20160923190216/http://www.pcgamer.com/dwarf-fortress-creator-on-how-hes-42-towards-simulating-existence/3/|deadlink=no}}</ref>. Тарн Адамс отмечал, что не стремится ограничиваться заранее составленным списком — он продолжает учиться и открывать для себя новое, придумывая новые возможности для добавления в игру<ref name=GRose>{{cite web|title=Dwarf Fortress in 2013|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/195148/dwarf_fortress_in_2013.php?print=1|publisher=Gamasutra|accessdate=2018-04-22|author=Mike Rose|date=2013-07-02|archiveurl=https://web.archive.org/web/20140511024509/http://www.gamasutra.com/view/feature/195148/dwarf_fortress_in_2013.php?print=1|archivedate=2014-05-11|deadurl=no}}</ref>. Описания очередных исправлений обширны и представляют собой занимательное чтение<ref name=RPS1>{{cite web|title=Roburky's Dwarf Fortress Diary|url=http://www.rockpapershotgun.com/2009/06/14/roburkys-dwarf-fortress-diary/|publisher=Rock, Paper, Shotgun|accessdate=2014-05-14|date=2009-06-14|archiveurl=https://web.archive.org/web/20140514201332/http://www.rockpapershotgun.com/2009/06/14/roburkys-dwarf-fortress-diary/|archivedate=2014-05-14|deadurl=no}}</ref>: так, журнал ''[[PC Gamer]]'' призывал своих читателей подписываться на [[RSS]]-канал разработчиков, приводя примеры курьёзных ошибок, часто возникающих в результате непреднамеренного взаимодействия игровых механик<ref name="RPS1"/><ref name=PCGMcDougall2>{{статья|заглавие=Dwarf Fortress dev log remains hilariously grim|издание=PC Gamer|ссылка=http://www.pcgamer.com/2010/07/07/dwarf-fortress-dev-log-remains-hilariously-grim/|автор=McDougall, Jaz|месяц=7|год=2010}}</ref>. Тарн Адамс в качестве своих любимых историй описывал случай, в которых дварф-фермер вместо семян высадил на ферме кровать; или ситуацию, в которой дварф-палач со сломанными руками, будучи неспособным пользоваться инструментами, загрыз осуждённого насмерть и долгое время ходил с откушенной конечностью во рту<ref name=PCGMcDougall0b>{{статья|заглавие=Community heroes: Tarn Adams, for Dwarf Fortress p:2|ссылка=http://www.pcgamer.com/2010/08/02/community-heroes-tarn-adams-for-dwarf-fortress/2/|издание=PC Gamer|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130114030029/http://www.pcgamer.com/2010/08/02/community-heroes-tarn-adams-for-dwarf-fortress/2/|archivedate=2013-01-14|автор=Jaz McDougall|месяц=8|год=2010}}</ref>.


Братья Адамс составили список объектов и возможностей, которые должны присутствовать в законченной версии игры (1.0); номера версий игры обозначают, какая часть этого списка уже была выполнена<ref name=":0">{{Cite web|url=http://www.pcgamer.com/dwarf-fortress-creator-on-how-hes-42-towards-simulating-existence/3/|title=Dwarf Fortress' creator on how he's 42% towards simulating existence|accessdate=2016-09-23|archive-date=2016-09-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20160923190216/http://www.pcgamer.com/dwarf-fortress-creator-on-how-hes-42-towards-simulating-existence/3/|deadlink=no}}</ref>. Тарн Адамс отмечал, что не стремится ограничиваться заранее составленным списком — он продолжает учиться и открывать для себя новое, придумывая новые возможности для добавления в игру<ref name=GRose>{{cite web|title=Dwarf Fortress in 2013|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/195148/dwarf_fortress_in_2013.php?print=1|publisher=Gamasutra|accessdate=2018-04-22|author=Mike Rose|date=2013-07-02|archiveurl=https://web.archive.org/web/20140511024509/http://www.gamasutra.com/view/feature/195148/dwarf_fortress_in_2013.php?print=1|archivedate=2014-05-11|deadurl=no}}</ref>. Описания очередных исправлений обширны и представляют собой занимательное чтение<ref name=RPS1>{{cite web|title=Roburky's Dwarf Fortress Diary|url=http://www.rockpapershotgun.com/2009/06/14/roburkys-dwarf-fortress-diary/|publisher=Rock, Paper, Shotgun|accessdate=2014-05-14|date=2009-06-14|archiveurl=https://web.archive.org/web/20140514201332/http://www.rockpapershotgun.com/2009/06/14/roburkys-dwarf-fortress-diary/|archivedate=2014-05-14|deadurl=no}}</ref>: так, журнал ''[[PC Gamer]]'' призывал своих читателей подписываться на [[RSS]]-канал разработчиков, приводя примеры курьёзных ошибок, часто возникающих в результате непреднамеренного взаимодействия игровых механик<ref name="RPS1"/><ref name=PCGMcDougall2>{{статья|заглавие=Dwarf Fortress dev log remains hilariously grim|издание=PC Gamer|ссылка=http://www.pcgamer.com/2010/07/07/dwarf-fortress-dev-log-remains-hilariously-grim/|автор=McDougall, Jaz|месяц=7|год=2010|archivedate=2013-11-03|archiveurl=https://web.archive.org/web/20131103170128/http://www.pcgamer.com/2010/07/07/dwarf-fortress-dev-log-remains-hilariously-grim/}}</ref>. Тарн Адамс в качестве своих любимых историй описывал случай, в которых дварф-фермер вместо семян высадил на ферме кровать; или ситуацию, в которой дварф-палач со сломанными руками, будучи неспособным пользоваться инструментами, загрыз осуждённого насмерть и долгое время ходил с откушенной конечностью во рту<ref name=PCGMcDougall0b>{{статья|заглавие=Community heroes: Tarn Adams, for Dwarf Fortress p:2|ссылка=http://www.pcgamer.com/2010/08/02/community-heroes-tarn-adams-for-dwarf-fortress/2/|издание=PC Gamer|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130114030029/http://www.pcgamer.com/2010/08/02/community-heroes-tarn-adams-for-dwarf-fortress/2/|archivedate=2013-01-14|автор=Jaz McDougall|месяц=8|год=2010}}</ref>.
Тарн Адамс считает ''Dwarf Fortress'' делом всей своей жизни; в 2011 году он утверждал, что не ожидает выхода версии 1.0 в течение ещё по крайней мере двадцати лет, и даже после её выпуска он всё равно намерен дорабатывать игру дальше<ref name=NYTWiener>{{cite news|title=The Brilliance of Dwarf Fortress|url=https://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html?pagewanted=all|work=The New York Times|accessdate=2012-05-27|author=Johah Weiner|date=2011-07-21|archivedate=2012-06-05|archiveurl=https://web.archive.org/web/20120605044049/http://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html?pagewanted=all}}</ref>. Хотя игра и остаётся бесплатной, её программный код игры является закрытым; Тарн Адамс подчёркивал, что не намерен переводить игру в разряд [[Открытое программное обеспечение|открытого программного обеспечения]] — это означало бы финансовые проблемы для братьев<ref name=Hastac/>. Он отмечал, что мог бы это сделать в том случае, если не сможет продолжать работу над игрой — в таком случае он предпочёл бы, чтобы флаг разработки подхватили другие программисты<ref name=GRose />. Несмотря на это, Тарн Адамс не возражает против каких-либо [[модификация (компьютерные игры)|модификаций]] игры при условии, что они не подвергают риску его самого<ref name=Hastac>{{cite web|author=Elijah Meeks|title=Procedural Humanities&nbsp;– An Interview with Tarn Adams, Creator of Dwarf Fortress|url=https://dhs.stanford.edu/algorithmic-literacy/an-interview-with-tarn-adams/|publisher=[[HASTAC]]|accessdate=2014-06-19|date=2010-05-11|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130703193653/https://dhs.stanford.edu/algorithmic-literacy/an-interview-with-tarn-adams/ |archivedate=2013-07-03 |deadurl=no}}</ref>.

В 2011 году Тарн Адамс утверждал, что не ожидает выхода версии 1.0 в течение ещё по крайней мере двадцати лет, и даже после её выпуска он всё равно намерен дорабатывать игру дальше<ref name=NYTWiener>{{cite news|title=The Brilliance of Dwarf Fortress|url=https://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html?pagewanted=all|work=The New York Times|accessdate=2012-05-27|author=Johah Weiner|date=2011-07-21|archivedate=2012-06-05|archiveurl=https://web.archive.org/web/20120605044049/http://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html?pagewanted=all}}</ref>. Хотя игра и остаётся бесплатной, её программный код игры является закрытым; Тарн Адамс подчёркивал, что не намерен переводить игру в разряд [[Открытое программное обеспечение|открытого программного обеспечения]] — это означало бы финансовые проблемы для братьев<ref name=Hastac/>. Он отмечал, что мог бы это сделать в том случае, если не сможет продолжать работу над игрой — в таком случае он предпочёл бы, чтобы флаг разработки подхватили другие программисты<ref name=GRose />. Несмотря на это, Тарн Адамс не возражает против каких-либо [[модификация (компьютерные игры)|модификаций]] игры при условии, что они не подвергают риску его самого<ref name=Hastac>{{cite web|author=Elijah Meeks|title=Procedural Humanities&nbsp;– An Interview with Tarn Adams, Creator of Dwarf Fortress|url=https://dhs.stanford.edu/algorithmic-literacy/an-interview-with-tarn-adams/|publisher=[[HASTAC]]|accessdate=2014-06-19|date=2010-05-11|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130703193653/https://dhs.stanford.edu/algorithmic-literacy/an-interview-with-tarn-adams/ |archivedate=2013-07-03 |deadurl=no}}</ref>.

Платная версия ''Dwarf Fortress'', выпущенная через [[Steam]] и [[Itch.io]], была разработана братьями Адамсами совместно с монреальской студией Kitfox Games; эта студия также взяла на себя издание игры. Kitfox не имела доступа к исходному коду игры и заявила, что не будет никак влиять на программирование, дизайн или дальнейшие обновления ''Dwarf Fortress''. Над этой версией работали также создатели модификаций к игре — в частности, Михал Мадей, более известный под псевдонимом «Mayday», и Патрик Марти Шрёдер («Meph»); музыкальное сопровождение написал композитор под псевдонимом Dabu — тоже активный член моддерского сообщества<ref name="poly steam">{{cite web|author=Hall, Charlie|last=Hall|first=Charlie|title=Dwarf Fortress is coming to Steam ... with graphics|url=https://www.polygon.com/2019/3/13/18263905/dwarf-fortress-steam-graphics-workshop|website=Polygon|date=2019-03-13|accessdate=2023-10-01|lang=en|archive-date=2023-05-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20230525024838/https://www.polygon.com/2019/3/13/18263905/dwarf-fortress-steam-graphics-workshop|url-status=live}}</ref>.


== Влияние ==
== Влияние ==
{{Оценки игры
{{Оценки игры
|MC = 95/100<ref name="mc">{{cite web|title=Dwarf Fortress|url=https://www.metacritic.com/game/pc/dwarf-fortress|website=[[Metacritic]]|accessdate=2022-12-08|lang=en}}</ref>
|MC = 95/100<ref name="mc">{{cite web|title=Dwarf Fortress|url=https://www.metacritic.com/game/pc/dwarf-fortress|website=[[Metacritic]]|accessdate=2022-12-08|lang=en|archive-date=2022-12-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20221208032433/https://www.metacritic.com/game/pc/dwarf-fortress|deadlink=no}}</ref>
|OC = 87/100<ref name="oc">{{cite web|title=Dwarf Fortress Reviews|url=https://opencritic.com/game/14083/dwarf-fortress|website=OpenCritic|accessdate=2022-12-08|lang=en}}</ref>
|OC = 87/100<ref name="oc">{{cite web|title=Dwarf Fortress Reviews|url=https://opencritic.com/game/14083/dwarf-fortress|website=OpenCritic|accessdate=2022-12-08|lang=en|archive-date=2022-12-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20221208035551/https://opencritic.com/game/14083/dwarf-fortress|deadlink=no}}</ref>
|IGN = 10/10<ref name="ign rev">{{cite web|author=Bolding, Jon|last=Bolding|first=Jon|title=Dwarf Fortress Review|url=https://www.ign.com/articles/dwarf-fortress-review|website=IGN|date=2022-12-07|accessdate=2022-12-08|lang=en}}</ref>
|IGN = 10/10<ref name="ign rev">{{cite web|author=Bolding, Jon|last=Bolding|first=Jon|title=Dwarf Fortress Review|url=https://www.ign.com/articles/dwarf-fortress-review|website=IGN|date=2022-12-07|accessdate=2022-12-08|lang=en|archive-date=2022-12-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20221208000207/https://www.ign.com/articles/dwarf-fortress-review|deadlink=no}}</ref>
|TG = {{rating|5|5}}<ref name="guardian rev">{{cite web|author=Evans-Thirlwell, Edwin|title=Dwarf Fortress review – a grand chronicle of inevitable disaster|url=https://www.theguardian.com/games/2022/dec/06/dwarf-fortress-review-a-grand-chronicle-of-inevitable-disaster|website=[[The Guardian]]|date=2022-12-06|accessdate=2022-12-08|lang=en}}</ref>
|TG = {{rating|5|5}}<ref name="guardian rev">{{cite web|author=Evans-Thirlwell, Edwin|title=Dwarf Fortress review – a grand chronicle of inevitable disaster|url=https://www.theguardian.com/games/2022/dec/06/dwarf-fortress-review-a-grand-chronicle-of-inevitable-disaster|website=[[The Guardian]]|date=2022-12-06|accessdate=2022-12-08|lang=en|archive-date=2022-12-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20221208045435/https://www.theguardian.com/games/2022/dec/06/dwarf-fortress-review-a-grand-chronicle-of-inevitable-disaster|deadlink=no}}</ref>
|PCGUS = 84/100<ref name="pcg rev">{{cite web|author=Carpenter, Lincoln|last=published|first=Lincoln Carpenter|title=Dwarf Fortress review|url=https://www.pcgamer.com/dwarf-fortress-review/|website=[[PC Gamer]]|date=2022-12-05|accessdate=2022-12-08|lang=en}}</ref>
|PCGUS = 84/100<ref name="pcg rev">{{cite web|author=Carpenter, Lincoln|last=published|first=Lincoln Carpenter|title=Dwarf Fortress review|url=https://www.pcgamer.com/dwarf-fortress-review/|website=[[PC Gamer]]|date=2022-12-05|accessdate=2022-12-08|lang=en|archive-date=2022-12-07|archive-url=https://web.archive.org/web/20221207223207/https://www.pcgamer.com/dwarf-fortress-review/|deadlink=no}}</ref>
}}
}}


Популярность ''Dwarf Fortress'' привела к возникновению игр-подражателей, в той или иной степени воспроизводящих формулу игры, но отличающихся более современной графикой и меньшей сложностью обучения; подобным образом описывали такие игры, как ''[[RimWorld]]''<ref name="pcgn rimworld">{{cite web|author=Ian Boudreau|title=RimWorld is finally leaving early access|url=https://www.pcgamesn.com/rimworld/rimworld-leaves-early-access-announcement|website=PCGamesN|date=2018-10-07|accessdate=2019-03-16|lang=en|archive-date=2020-10-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20201001073910/https://www.pcgamesn.com/rimworld/rimworld-leaves-early-access-announcement|deadlink=no}}</ref>, ''{{нп3|Stonehearth}}''<ref name="stonehearth">{{cite web|author=Jessica Mock|title=Stonehearth: A Voxel Dwarf Fortress Fantasy Sandbox|url=https://www.hardcoregamer.com/2015/07/07/stonehearth-a-voxel-dwarf-fortress-fantasy-sandbox/157482/|website=Hardcore Gamer|date=2015-07-07|accessdate=2019-03-16|lang=en|archive-date=2015-12-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20151219021019/http://www.hardcoregamer.com/2015/07/07/stonehearth-a-voxel-dwarf-fortress-fantasy-sandbox/157482/|deadlink=no}}</ref>, ''{{нп3|Gnomoria}}''<ref name="gnomoria">{{cite web|author=Steve Marinconz|last=Marinconz|first=Steve|title=Gnomoria Is A More Accessible Dwarf Fortress|url=https://kotaku.com/gnomoria-is-a-more-accessible-dwarf-fortress-1496647320|website=Kotaku|date=2014-08-01|accessdate=2019-03-16|lang=en|archive-date=2019-05-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20190508191306/https://kotaku.com/gnomoria-is-a-more-accessible-dwarf-fortress-1496647320|deadlink=no}}</ref> и ''[[Oxygen Not Included]]''<ref name="oxygen">{{cite web|author=Gita Jackson|last=Jackson|first=Gita|title=One Of Steam’s Top Sellers Right Now Is A Nicer, Gentler Dwarf Fortress|url=https://kotaku.com/one-of-steam-s-top-sellers-right-now-is-a-nicer-gentle-1795480436|website=Kotaku|date=2017-05-23|accessdate=2019-03-16|lang=en|archive-date=2020-09-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20200910004432/https://kotaku.com/one-of-steam-s-top-sellers-right-now-is-a-nicer-gentle-1795480436|deadlink=no}}</ref>. Создатель ''[[RimWorld]]'' Тайнан Сильвестр писал, что был очарован историями игроков в ''Dwarf Fortress'' и хотел создать нечто подобное, но при этом сделать собственную игру более доступной и избежать тех ловушек в области геймдизайна, в которые, с его точки зрения, попала ''Dwarf Fortress''<ref name="ga rimworld">{{cite web|author=Cassidee Moser|last=Moser|first=Cassidee|title=How RimWorld fleshes out the Dwarf Fortress formula|url=https://www.gamasutra.com/view/news/278691/How_RimWorld_fleshes_out_the_Dwarf_Fortress_formula.php|website=www.gamasutra.com|date=2016-09-11|accessdate=2019-03-16|lang=en|archive-date=2021-04-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20210429064557/https://www.gamasutra.com/view/news/278691/How_RimWorld_fleshes_out_the_Dwarf_Fortress_formula.php|deadlink=no}}</ref>.
Популярность ''Dwarf Fortress'' привела к возникновению игр-подражателей, в той или иной степени воспроизводящих формулу игры, но отличающихся более современной графикой и меньшей сложностью обучения; подобным образом описывали такие игры, как ''[[RimWorld]]''<ref name="pcgn rimworld">{{cite web|author=Ian Boudreau|title=RimWorld is finally leaving early access|url=https://www.pcgamesn.com/rimworld/rimworld-leaves-early-access-announcement|website=PCGamesN|date=2018-10-07|accessdate=2019-03-16|lang=en|archive-date=2020-10-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20201001073910/https://www.pcgamesn.com/rimworld/rimworld-leaves-early-access-announcement|deadlink=no}}</ref>, ''{{нп3|Stonehearth}}''<ref name="stonehearth">{{cite web|author=Jessica Mock|title=Stonehearth: A Voxel Dwarf Fortress Fantasy Sandbox|url=https://www.hardcoregamer.com/2015/07/07/stonehearth-a-voxel-dwarf-fortress-fantasy-sandbox/157482/|website=Hardcore Gamer|date=2015-07-07|accessdate=2019-03-16|lang=en|archive-date=2015-12-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20151219021019/http://www.hardcoregamer.com/2015/07/07/stonehearth-a-voxel-dwarf-fortress-fantasy-sandbox/157482/|deadlink=no}}</ref>, ''{{нп3|Gnomoria}}''<ref name="gnomoria">{{cite web|author=Steve Marinconz|last=Marinconz|first=Steve|title=Gnomoria Is A More Accessible Dwarf Fortress|url=https://kotaku.com/gnomoria-is-a-more-accessible-dwarf-fortress-1496647320|website=Kotaku|date=2014-08-01|accessdate=2019-03-16|lang=en|archive-date=2019-05-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20190508191306/https://kotaku.com/gnomoria-is-a-more-accessible-dwarf-fortress-1496647320|deadlink=no}}</ref> и ''[[Oxygen Not Included]]''<ref name="oxygen">{{cite web|author=Gita Jackson|last=Jackson|first=Gita|title=One Of Steam’s Top Sellers Right Now Is A Nicer, Gentler Dwarf Fortress|url=https://kotaku.com/one-of-steam-s-top-sellers-right-now-is-a-nicer-gentle-1795480436|website=Kotaku|date=2017-05-23|accessdate=2019-03-16|lang=en|archive-date=2020-09-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20200910004432/https://kotaku.com/one-of-steam-s-top-sellers-right-now-is-a-nicer-gentle-1795480436|deadlink=no}}</ref>. Создатель ''[[RimWorld]]'' Тайнен Сильвестр писал, что был очарован историями игроков в ''Dwarf Fortress'' и хотел создать нечто подобное, но при этом сделать собственную игру более доступной и избежать тех ловушек в области геймдизайна, в которые, с его точки зрения, попала ''Dwarf Fortress''<ref name="ga rimworld">{{cite web|author=Cassidee Moser|last=Moser|first=Cassidee|title=How RimWorld fleshes out the Dwarf Fortress formula|url=https://www.gamasutra.com/view/news/278691/How_RimWorld_fleshes_out_the_Dwarf_Fortress_formula.php|website=www.gamasutra.com|date=2016-09-11|accessdate=2019-03-16|lang=en|archive-date=2021-04-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20210429064557/https://www.gamasutra.com/view/news/278691/How_RimWorld_fleshes_out_the_Dwarf_Fortress_formula.php|deadlink=no}}</ref>.
Тарн Адамс говорил в интервью журналу [[PC Gamer]], что знает о существовании игр-подражателей, но никогда не играл в них и даже не хочет с ними знакомиться — он не желает «чувствовать присутствие своей ДНК в чужих творениях»<ref name="pcg souls">{{cite web|author=Wes Fenlon|last=Fenlon|first=Wes|title=The creator of Dwarf Fortress doesn't really like to play games like Dwarf Fortress|url=https://www.pcgamer.com/the-creator-of-dwarf-fortress-doesnt-really-like-to-play-games-like-dwarf-fortress/|website=PC Gamer|date=2017-03-19|accessdate=2019-03-15|lang=en|archive-date=2019-03-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20190329013928/https://www.pcgamer.com/the-creator-of-dwarf-fortress-doesnt-really-like-to-play-games-like-dwarf-fortress/|deadlink=no}}</ref>.
Тарн Адамс говорил в интервью журналу [[PC Gamer]], что знает о существовании игр-подражателей, но никогда не играл в них и даже не хочет с ними знакомиться — он не желает «чувствовать присутствие своей ДНК в чужих творениях»<ref name="pcg souls">{{cite web|author=Wes Fenlon|last=Fenlon|first=Wes|title=The creator of Dwarf Fortress doesn't really like to play games like Dwarf Fortress|url=https://www.pcgamer.com/the-creator-of-dwarf-fortress-doesnt-really-like-to-play-games-like-dwarf-fortress/|website=PC Gamer|date=2017-03-19|accessdate=2019-03-15|lang=en|archive-date=2019-03-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20190329013928/https://www.pcgamer.com/the-creator-of-dwarf-fortress-doesnt-really-like-to-play-games-like-dwarf-fortress/|deadlink=no}}</ref>.


''Dwarf Fortress'' была одной из игр, повлиявших на создание ''[[Minecraft]]'', одной из самых популярных компьютерных игр в истории; создатель ''Minecraft'' [[Перссон, Маркус|Маркус Перссон]] изначально желал создать игру, подобную ''Dwarf Fortress'', более простую и доброжелательную к новичкам<ref name="minecraft book">{{cite web|author=Daniel Goldberg and Linus Larsson|last=Larsson|first=Daniel Goldberg and Linus|title=The Amazingly Unlikely Story of How Minecraft Was Born|url=https://www.wired.com/2013/11/minecraft-book/|website=Wired|date=2013-11-05|accessdate=2019-03-15|lang=en|archive-date=2019-03-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20190330005822/https://www.wired.com/2013/11/minecraft-book/|deadlink=no}}</ref>; успех ''Minecraft'', в свою очередь, оказался выгодным и для ''Dwarf Fortress'', обеспечив приток в игру любопытствующих игроков<ref name="NYTWeiner">{{cite web|author=Jonah Weiner|last=Weiner|first=Jonah|title=The Brilliance of Dwarf Fortress|url=https://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html?pagewanted=all|website=The New York Times|date=2011-07-21|accessdate=2019-03-15|lang=en|archive-date=2012-06-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20120605044049/http://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html?pagewanted=all|deadlink=no}}</ref>.
''Dwarf Fortress'' была одной из игр, повлиявших на создание ''[[Minecraft]]'', одной из самых популярных компьютерных игр в истории; создатель ''Minecraft'' [[Перссон, Маркус|Маркус Перссон]] изначально желал создать игру, подобную ''Dwarf Fortress'', более простую и доброжелательную к новичкам<ref name="minecraft book">{{cite web|author=Daniel Goldberg and Linus Larsson|last=Larsson|first=Daniel Goldberg and Linus|title=The Amazingly Unlikely Story of How Minecraft Was Born|url=https://www.wired.com/2013/11/minecraft-book/|website=Wired|date=2013-11-05|accessdate=2019-03-15|lang=en|archive-date=2019-03-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20190330005822/https://www.wired.com/2013/11/minecraft-book/|deadlink=no}}</ref>; успех ''Minecraft'', в свою очередь, оказался выгодным и для ''Dwarf Fortress'', обеспечив приток в игру любопытствующих игроков<ref name="NYTWeiner">{{cite web|author=Jonah Weiner|last=Weiner|first=Jonah|title=The Brilliance of Dwarf Fortress|url=https://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html?pagewanted=all|website=The New York Times|date=2011-07-21|accessdate=2019-03-15|lang=en|archive-date=2012-06-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20120605044049/http://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html?pagewanted=all|deadlink=no}}</ref>.


Разработчики ряда других игр выражали восхищение творением братьев Адамсов. Создатель ''[[Magic: The Gathering]]'' [[Гарфилд, Ричард|Ричард Гарфилд]] посещал встречу поклонников ''Dwarf Fortress'' в Сиэтле, чтобы встретиться с Тарном Адамсом<ref name="NYTWeiner"/>. В марте 2013 года [[Нью-Йоркский музей современного искусства]] включил ''Dwarf Fortress'' вместе с ещё несколькими играми в [[Список игр, внесённых в Музей современного искусства|свою коллекцию]], посвящённую истории компьютерных игр как формы искусства<ref name="GSMakuch">{{cite web|author=Eddie Makuch|last=Makuch|first=Eddie|title=Museum of Modern Art opening game gallery|url=http://www.gamespot.com/articles/museum-of-modern-art-opening-game-gallery/1100-6400785/|website=GameSpot|date=2012-11-29|accessdate=2019-03-16|lang=en|archive-date=2015-02-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20150209083227/http://www.gamespot.com/articles/museum-of-modern-art-opening-game-gallery/1100-6400785/|deadlink=no}}</ref>. В то время как другие игры в коллекции музея поддерживаются в первоначальном состоянии, как можно более верном эпохе, когда была выпущена игра — так, [[Тетрис]] запускается на компьютере [[Apple]] 1980-х годов — ''Dwarf Fortress'' обновляется с помощью автоматического скрипта: если все другие копии ''Dwarf Fortress'' в мире будут неким образом утрачены, музей должен сохранить эту игру<ref name="moma">{{cite web|author=Charlie Hall|last=Hall|first=Charlie|title=Dwarf Fortress is changing how the MOMA preserves art|url=http://www.polygon.com/2014/8/6/5973295/dwarf-fortress-is-changing-how-moma-preserves-art|website=Polygon|date=2014-08-06|accessdate=2019-03-16|lang=en|archive-date=2015-10-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20151019142348/http://www.polygon.com/2014/8/6/5973295/dwarf-fortress-is-changing-how-moma-preserves-art|deadlink=no}}</ref>. Старший куратор музея Паола Антонелли объясняла выбор именно этой игры для выставки поразившим её сочетанием «чудесной эстетики» и «головокружительной сложности»<ref name="NYTWeiner"/>.
Разработчики ряда других игр выражали восхищение творением братьев Адамсов. Создатель ''[[Magic: The Gathering]]'' [[Гарфилд, Ричард|Ричард Гарфилд]] посещал встречу поклонников ''Dwarf Fortress'' в Сиэтле, чтобы встретиться с Тарном Адамсом<ref name="NYTWeiner"/>. В марте 2013 года [[Нью-Йоркский музей современного искусства]] включил ''Dwarf Fortress'' вместе с ещё несколькими играми в [[Список игр в постоянной коллекции Музея современного искусства|свою коллекцию]], посвящённую истории компьютерных игр как формы искусства<ref name="GSMakuch">{{cite web|author=Eddie Makuch|last=Makuch|first=Eddie|title=Museum of Modern Art opening game gallery|url=http://www.gamespot.com/articles/museum-of-modern-art-opening-game-gallery/1100-6400785/|website=GameSpot|date=2012-11-29|accessdate=2019-03-16|lang=en|archive-date=2015-02-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20150209083227/http://www.gamespot.com/articles/museum-of-modern-art-opening-game-gallery/1100-6400785/|deadlink=no}}</ref>. В то время как другие игры в коллекции музея поддерживаются в первоначальном состоянии, как можно более верном эпохе, когда была выпущена игра — так, [[Тетрис]] запускается на компьютере [[Apple]] 1980-х годов — ''Dwarf Fortress'' обновляется с помощью автоматического скрипта: если все другие копии ''Dwarf Fortress'' в мире будут неким образом утрачены, музей должен сохранить эту игру<ref name="moma">{{cite web|author=Charlie Hall|last=Hall|first=Charlie|title=Dwarf Fortress is changing how the MOMA preserves art|url=http://www.polygon.com/2014/8/6/5973295/dwarf-fortress-is-changing-how-moma-preserves-art|website=Polygon|date=2014-08-06|accessdate=2019-03-16|lang=en|archive-date=2015-10-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20151019142348/http://www.polygon.com/2014/8/6/5973295/dwarf-fortress-is-changing-how-moma-preserves-art|deadlink=no}}</ref>. Старший куратор музея Паола Антонелли объясняла выбор именно этой игры для выставки поразившим её сочетанием «чудесной эстетики» и «головокружительной сложности»<ref name="NYTWeiner"/>.


== Примечания ==
== Примечания ==

{{примечания|2}}
=== Комментарии ===
{{комментарии}}

=== Источники ===
{{примечания}}


== Литература ==
== Литература ==
Строка 95: Строка 93:
{{внешние ссылки}}
{{внешние ссылки}}


[[Категория:Компьютерные игры по алфавиту]]
[[Категория:Компьютерные игры freeware]]
[[Категория:Компьютерные игры freeware]]
[[Категория:Roguelike-игры]]
[[Категория:Roguelike-игры]]
[[Категория:Компьютерные игры с открытым миром]]
[[Категория:Компьютерные игры с открытым миром]]
[[Категория:Компьютерные игры 2006 года]]
[[Категория:Компьютерные игры 2006 года]]
[[Категория:Игры для Windows]]
[[Категория:Игры для Windows]]
[[Категория:Игры для macOS]]
[[Категория:Игры для macOS]]

Текущая версия от 16:06, 12 декабря 2024

Dwarf Fortress
Разработчик Bay 12 Games
Издатель Kitfox Games[вд]
Даты выпуска
Первая публичная альфа-версия (v0.21.93.19a)
8 августа 2006
Steam, Itch.io
6 декабря 2022
Лицензия бесплатное программное обеспечение
Последняя версия 0.50.15 (12 декабря 2024)
Жанры Симулятор строительства и управления, roguelike
Создатели
Геймдизайнеры Тарн Адамс[вд] и Зак Адамс[вд]
Технические данные
Платформы Windows, macOS, Linux
Режим игры однопользовательский
Язык английский[2]
Носители цифровая дистрибуция
Системные
требования
Windows 98 или выше, macOS, Linux, 100 Мб HDD, 512 Мб ОЗУ[1]
Управление клавиатура
Официальный сайт (англ.)
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Dwarf Fortress[a] — компьютерная игра, сочетающая в себе элементы симулятора строительства и управления и roguelike, разрабатываемая братьями Тарном и Заком Адамсами с 2002 года. Первая альфа-версия игры была выпущена в 2006 году и на протяжении многих лет оставалась бесплатной и существовала исключительно на пожертвования поклонников, с 2015 года — через платформу Patreon. На протяжении большей части истории Dwarf Fortress использовала примитивную текстовую графику, но платная версия игры, выпущенная в декабре 2022 года — тайловую графику.

В основном режиме игрок непрямым образом управляет группой дварфов, пытаясь построить подземную крепость в процедурно сгенерированном мире; в течение игровой сессии игрок должен планировать строительство новых сооружений, организовывать быт жителей крепости, организовывать её защиту от врагов и заниматься тому подобными делами. В Dwarf Fortress нет какой-либо конечной цели, победа в игре не предусмотрена. Девиз игры — «Losing is fun» («Проигрывать весело»). Дополнительный режим Adventure больше напоминает традиционные roguelike. Несмотря на намеренно упрощённую графику и управление с клавиатуры, Dwarf Fortress примечательна необыкновенно сложной проработкой вымышленного мира и симуляцией множества его составляющих.

Главным достоинством игры критики называли сложный и увлекательный игровой процесс Dwarf Fortress, построенный на взаимодействии различных игровых механик; в качестве недостатков игры они отмечали высокую сложность и трудность освоения. Dwarf Fortress повлияла на создание таких игр, как Minecraft и RimWorld; в 2013 году Нью-Йоркский музей современного искусства включил игру в свою коллекцию как произведение современного искусства.

Игровой процесс

[править | править код]

Dwarf Fortress включает в себя три игровых режима[3] — все они разворачиваются в процедурно сгенерированном мире, причём полная генерация мира происходит с началом каждой игры. Основной режим «Крепость» (англ. Fortress) представляет собой симулятор строительства и управления, в котором игрок, управляя группой дварфов, должен построить подземную крепость и поддерживать её как можно дольше, превратив в процветающую цивилизацию[4]. В режиме приключений (англ. Adventure) игроку предлагается исследовать тот же самый мир, управляя одним персонажем, как в более традиционных roguelike; при этом игрок может найти в мире игры и заброшенные крепости, построенные им самим в режиме «Крепость»[3][5]. Режим «Легенды» (англ. Legends) представляет собой виртуальную книгу, включающую в себя различные истории и описания того же самого мира; помимо прочего, в этом режиме игрок может перечитать и историю крепостей, выстроенных в режиме «Крепость»[3].

Первым шагом в Dwarf Fortress является генерация мира; за раз в одном сгенерированном мире можно вести только одну игру[6]. Игрок может задать ряд параметров, в том числе размер мира; его враждебность, то есть количество диких областей с опасными врагами; богатство полезными ископаемыми и продолжительность истории до начала игры[7]. Чем длиннее заданная история в годах, тем больше объектов и информации из прошлого — мифов, легенд, руин — встретит игрок. Различные символы на карте обозначают генерируемые дороги, холмы, города различных цивилизаций, и они меняются по мере процесса генерации, показывая, как эволюционирует создаваемый мир[6].

Для строительства поселения игрок должен выбрать в мире какое-либо определённое место, куда отправится экспедиция из семи дварфов[8][9]; при этом необходимо принимать во внимание множество соображений — рельеф местности, климат, наличие тех или иных видов почвы, полезных ископаемых и тому подобного, и разные условия могут заметно осложнить или облегчить жизнь поселения[10]. Игрок может настроить состав экспедиции, в том числе выбрав для дварфов-поселенцев различные навыки, снабдив их припасами и домашними животными. У каждого дварфа есть уникальный набор индивидуальных характеристик, вплоть до описания внешности, черт характера, предпочитаемого божества или любимого алкогольного напитка — эти характеристики Dwarf Fortress задаёт каждый раз случайным образом[11]. В ходе игры эти характеристики влияют на поведение дварфов и их отношения друг с другом[8][11].

В режиме поселения игрок не может управлять дварфами напрямую — чтобы построить и обслуживать крепость, он должен назначать поселенцам задачи, например, отметив область в склоне холма, где нужно вырыть туннель[9]. Поселенцам можно поручать любые задачи, но то, насколько успешно дварф справится с той или иной работой, зависит от уровня навыка, соответствующего работе. Со временем эти навыки растут: например, дварф, которому часто поручают добывать руду, становится всё более и более опытным горняком. Многие навыки связаны с мирными ремёслами — это, например, обработка камня, кузнечное дело или земледелие; но некоторые навыки отвечают и за способность сражаться или вести переговоры[12]. Более широкие группы навыков и соответствующих работ включат узкие и конкретные категории, такие, как кожевенное или гончарное ремесло, навыки мясника или ювелира[13]. Чтобы дварф мог заниматься определённой работой, зачастую необходимо сначала оборудовать для него рабочее место: например, для производства алкоголя нужно построить винокурню[14][15]. Выплавка металла и кузнечное дело занимают особо важное место в жизни крепости: благодаря им поселенцы обеспечивают себя оружием и доспехами для войны, могут строить ловушки и ценные предметы обстановки[16][17].

Живые существа (а также представленная в игре нежить) состоят из отдельных частей тела и внутренних органов, для которых индивидуально рассчитываются повреждения в ходе боя, падения с высоты, попадания под обвал или ожога. Раненым героям требуется не абстрактная «аптечка», как это принято в большинстве игр, а промывание раны, наложение швов и, в случае перелома, фиксация повреждённой конечности.

Слои горных пород образованы десятками различных минералов, причём соблюдается определённый порядок: сверху может быть почва, под ней глина, ещё ниже идут осадочные породы; в некоторых местах обнаруживаются водоносные слои, через которые нельзя прокладывать тоннели без предварительной откачки воды насосами, замораживания или сооружения кессонов. Используя реализованные в игре механизмы (водяное колесо, насосы, затворы и нажимные плиты) можно реализовать машину Тьюринга[18], калькулятор и упрощённую версию игры Space Invaders[19].

В игре присутствует несколько десятков видов растений, которые можно выращивать на фермах — в том числе и подземных (под землёй, например, растут вымышленные карьерники). Часть растений идёт в пищу, часть требует дополнительной переработки и применяется в текстильном или пивоваренном производстве. Все грибы в Dwarf Fortress являются вымышленными, растут и размножаются под землёй.

Наряду с экономической и геологической составляющей игра отличается моделированием психологического климата в подопечном игроку коллективе. Каждый из дварфов имеет собственные черты характера, родственные связи (в версии 34.х игра просчитывает степень родства вплоть до двоюродных братьев, а в 40.хх — ещё дружеские и приятельские отношения) и в случае потери близких или неудовлетворения основных потребностей (отсутствие жилья, плохое питание) возможна депрессия или вспышки агрессии, проявляющиеся либо в вандализме, либо в нападении на соплеменников. В зависимости от характера дварфа, разные вещи вызывают положительные/отрицательные мысли и влияют на его жизнь. Кроме того, иногда дварфы становятся жертвами навязчивой идеи по созданию какой-либо вещи, и в таком случае единственный шанс сохранить их душевное здоровье — дать им всё необходимое для работы. В итоге появляется артефакт — особо ценный случайно генерируемый предмет, способный увеличить стоимость крепости в несколько раз.

Как шутят любители игры, в Dwarf Fortress можно потерять крепость, случайно задавив чью-то кошку — впавший в ярость владелец животного начнёт драку, которая может легко перерасти в конфликт между всеми обитателями поселения. Поэтому, в силу сложности игры, принято считать, что новички неизбежно потеряют свою первую крепость.

Разработка

[править | править код]
Создатели игры: Тарн Адамс[англ.] и его старший брат и соавтор Зак Адамс в 2013 году

Dwarf Fortress является наследницей нескольких проектов, которыми братья Тарн и Зак Адамсы занимались в прошлом. По воспоминаниям Тарна Адамса, в пятом классе школы он написал на бейсике игру под названием dragslay, которая представляла собой просто набор из нескольких сражений в духе Dungeons & Dragons. В старших классах Тарн переписал dragslay на языке C и постоянно дорабатывал, добавляя новые возможности, в том числе исследование карты мира. В 1998 году братья забросили проект, ставший слишком громоздким для компилятора Borland — Тарн Адамс не считал, что сможет извлечь из этого хобби какую-либо прибыль. Тем не менее, в 2000 году братья вернулись к старому проекту снова, перезапустив его под названием Slaves to Armok: God of Blood и рассчитывая сделать из него компьютерную ролевую игру больших масштабов — сначала двухмерную изометрическую, позже трёхмерную. Шуточное имя бога Армока было образовано из названия переменной arm_ok в коде dragslay, проверявшей, не отрублены ли руки персонажа[20]. Позже Тарн Адамс называл Slaves to Armok «этой ужасной трёхмерной игрой» и «самой странной игрой на свете»[21].

В 2000—2004 годах Адамсы выкладывали на своём сайте Bay 12 Games как обновления Slaves to Armok, так и меньшие по размерам побочные проекты. В октябре 2002 года Тарн Адамс взялся за создание в качестве побочного проекта небольшой игры Mutant Miner — источником вдохновения для неё послужила игра Miner VGA (1989), а также сериалы о черепашках-ниндзя; по начальным планам Адамса, разработка игры должна была занять не более двух месяцев. В Mutant Miner игрок принимал на себя роль шахтёра-мутанта и должен был добывать руду в подземельях под городом и строить небольшие мастерские. Игра первоначально должна была стать пошаговой, но позже Тарн перешёл к геймплею в реальном времени, чтобы сделать игру более интересной; он также со временем заменил шахтёров-мутантов на дварфов. В процессе работы над игрой Тарн Адамс задумался о том, чтобы поощрять игрока текстами, описывающими результаты прохождения, а не только таблицей очков — например, новый созданный игроком персонаж мог бы найти заброшенные мастерские предшественника и в них дневники, рассказывающие, сколько руды добыл предыдущий шахтёр и сколько кубков из неё сделал. Братья отложили этот побочный проект, поскольку он отнимал время работы над Slaves to Armok, однако в 2004 году Тарн Адамс решил, что игра Slaves to Armok стала слишком большой, и объявил на форуме Bay 12 Games, что переключается на «дварфов». Первая версия Dwarf Fortress была выпущена в августе 2006 года. Поскольку до этого единственной фэнтезийной разработкой братьев была игра Slaves to Armok, новая игра поначалу получила название Armok 2. Длинное название Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress было скорее шуточным[20].

После окончания годичной постдокторантуры по математике в 2006 году Тарн Адамс решил уйти из науки и полностью посвятить себя разработке Dwarf Fortress — он не ожидал, что эта разработка затянется больше чем на год. Братья начали собирать добровольные пожертвования от поклонников игры через платежную систему PayPal — этот приток денег был небольшим, поначалу около тысячи долларов в месяц, но стабильным, и значительно увеличивался после выхода крупных обновлений, так что Тарн Адамс смог жить и постоянно заниматься разработкой игры на пожертвования[22]. В 2015 году, помимо старой системы пожертвований через PayPal, братья наладили ещё одну схему финансирования через платформу Patreon — там поклонникам игры предлагалось оформить подписку на постоянные ежемесячные пожертвования разработчикам[23].

Братья Адамс составили список объектов и возможностей, которые должны присутствовать в законченной версии игры (1.0); номера версий игры обозначают, какая часть этого списка уже была выполнена[24]. Тарн Адамс отмечал, что не стремится ограничиваться заранее составленным списком — он продолжает учиться и открывать для себя новое, придумывая новые возможности для добавления в игру[25]. Описания очередных исправлений обширны и представляют собой занимательное чтение[26]: так, журнал PC Gamer призывал своих читателей подписываться на RSS-канал разработчиков, приводя примеры курьёзных ошибок, часто возникающих в результате непреднамеренного взаимодействия игровых механик[26][27]. Тарн Адамс в качестве своих любимых историй описывал случай, в которых дварф-фермер вместо семян высадил на ферме кровать; или ситуацию, в которой дварф-палач со сломанными руками, будучи неспособным пользоваться инструментами, загрыз осуждённого насмерть и долгое время ходил с откушенной конечностью во рту[28].

В 2011 году Тарн Адамс утверждал, что не ожидает выхода версии 1.0 в течение ещё по крайней мере двадцати лет, и даже после её выпуска он всё равно намерен дорабатывать игру дальше[29]. Хотя игра и остаётся бесплатной, её программный код игры является закрытым; Тарн Адамс подчёркивал, что не намерен переводить игру в разряд открытого программного обеспечения — это означало бы финансовые проблемы для братьев[30]. Он отмечал, что мог бы это сделать в том случае, если не сможет продолжать работу над игрой — в таком случае он предпочёл бы, чтобы флаг разработки подхватили другие программисты[25]. Несмотря на это, Тарн Адамс не возражает против каких-либо модификаций игры при условии, что они не подвергают риску его самого[30].

Платная версия Dwarf Fortress, выпущенная через Steam и Itch.io, была разработана братьями Адамсами совместно с монреальской студией Kitfox Games; эта студия также взяла на себя издание игры. Kitfox не имела доступа к исходному коду игры и заявила, что не будет никак влиять на программирование, дизайн или дальнейшие обновления Dwarf Fortress. Над этой версией работали также создатели модификаций к игре — в частности, Михал Мадей, более известный под псевдонимом «Mayday», и Патрик Марти Шрёдер («Meph»); музыкальное сопровождение написал композитор под псевдонимом Dabu — тоже активный член моддерского сообщества[31].

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
Metacritic95/100[32]
OpenCritic87/100[33]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
IGN10/10[34]
PC Gamer (US)84/100[36]
The Guardian5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[35]

Популярность Dwarf Fortress привела к возникновению игр-подражателей, в той или иной степени воспроизводящих формулу игры, но отличающихся более современной графикой и меньшей сложностью обучения; подобным образом описывали такие игры, как RimWorld[37], Stonehearth[англ.][38], Gnomoria[англ.][39] и Oxygen Not Included[40]. Создатель RimWorld Тайнен Сильвестр писал, что был очарован историями игроков в Dwarf Fortress и хотел создать нечто подобное, но при этом сделать собственную игру более доступной и избежать тех ловушек в области геймдизайна, в которые, с его точки зрения, попала Dwarf Fortress[41]. Тарн Адамс говорил в интервью журналу PC Gamer, что знает о существовании игр-подражателей, но никогда не играл в них и даже не хочет с ними знакомиться — он не желает «чувствовать присутствие своей ДНК в чужих творениях»[21].

Dwarf Fortress была одной из игр, повлиявших на создание Minecraft, одной из самых популярных компьютерных игр в истории; создатель Minecraft Маркус Перссон изначально желал создать игру, подобную Dwarf Fortress, более простую и доброжелательную к новичкам[42]; успех Minecraft, в свою очередь, оказался выгодным и для Dwarf Fortress, обеспечив приток в игру любопытствующих игроков[43].

Разработчики ряда других игр выражали восхищение творением братьев Адамсов. Создатель Magic: The Gathering Ричард Гарфилд посещал встречу поклонников Dwarf Fortress в Сиэтле, чтобы встретиться с Тарном Адамсом[43]. В марте 2013 года Нью-Йоркский музей современного искусства включил Dwarf Fortress вместе с ещё несколькими играми в свою коллекцию, посвящённую истории компьютерных игр как формы искусства[44]. В то время как другие игры в коллекции музея поддерживаются в первоначальном состоянии, как можно более верном эпохе, когда была выпущена игра — так, Тетрис запускается на компьютере Apple 1980-х годов — Dwarf Fortress обновляется с помощью автоматического скрипта: если все другие копии Dwarf Fortress в мире будут неким образом утрачены, музей должен сохранить эту игру[45]. Старший куратор музея Паола Антонелли объясняла выбор именно этой игры для выставки поразившим её сочетанием «чудесной эстетики» и «головокружительной сложности»[43].

Примечания

[править | править код]

Комментарии

[править | править код]
  1. С англ. «крепость дварфов». В первые годы разработки игра носила длинное название Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress.
  1. Bay 12 Games: Dwarf Fortress. Дата обращения: 13 февраля 2008. Архивировано 17 февраля 2008 года.
  2. Steam — 2003.
  3. 1 2 3 Tyson, 2012, p. 1.
  4. Moore, Bo Now You Can Play Dwarf Fortress in Real-Time 3-D (англ.). Wired (7 июля 2014). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 26 июля 2014 года.
  5. Shimomura, David Road to Two5Six: Tarn and Zach Adams (англ.). Kill Screen (29 апреля 2014). Дата обращения: 22 мая 2019. Архивировано 16 мая 2018 года.
  6. 1 2 Graham Smith. Dwarf Fortress: The Detailed Roguelike That's Easy To Play (англ.). Rock Paper Shotgun (16 апреля 2014). Дата обращения: 18 апреля 2021. Архивировано 18 апреля 2021 года.
  7. Tyson, 2012, pp. 9–14.
  8. 1 2 Smith, Quintin Dwarf Fortress: The Song Of Onionbog, Pt 1 (англ.). Rock, Paper, Shotgun (23 сентября 2010). Дата обращения: 18 декабря 2021. Архивировано 18 декабря 2021 года.
  9. 1 2 Johnston, Casey Dwarf Fortress: Ten hours with the most inscrutable video game of all time (англ.). Ars Technica (25 февраля 2013). Дата обращения: 18 декабря 2021. Архивировано 12 августа 2014 года.
  10. Tyson, 2012, p. 9—14.
  11. 1 2 Spencer, Alex A History of Roguelikes in 6 Free Games (англ.). IGN (1 ноября 2021). Дата обращения: 18 декабря 2021. Архивировано 13 апреля 2014 года.
  12. Smith, Quintin The Song Of Onionbog, Pt 2: Ingish's Duty (англ.). Rock, Paper, Shotgun (27 сентября 2010). Дата обращения: 18 декабря 2021. Архивировано 11 мая 2014 года.
  13. Tyson, 2012, p. 109.
  14. Steve Hogart. Dwarf Fortress diary: How seven drunks opened a portal to Hell (англ.). PC Gamer (9 августа 2011). Дата обращения: 18 декабря 2021. Архивировано 18 декабря 2021 года.
  15. Smith, Quintin The Song Of Onionbog, Pt 3: Turtle Biscuits (англ.). Rock, Paper, Shotgun (28 сентября 2010). Дата обращения: 18 декабря 2021. Архивировано 18 декабря 2021 года.
  16. Smith, Quintin The Song Of Onionbog, Pt 4: Fascism & War (англ.). Rock, Paper, Shotgun (30 сентября 2010). Дата обращения: 18 декабря 2021. Архивировано 18 декабря 2021 года.
  17. Tyson, 2012, p. 46.
  18. Man Uses World’s Most Difficult Computer Game to Create … A Working Turing Machine. Дата обращения: 22 февраля 2012. Архивировано 30 декабря 2011 года.
  19. User:BaronW. The Almighty Dwarven Calculator and Armok Invaders. Дата обращения: 22 февраля 2012. Архивировано 18 марта 2012 года.
  20. 1 2 John Harris. Gamasutra - Interview: The Making Of Dwarf Fortress (англ.). www.gamasutra.com (27 февраля 2008). Дата обращения: 14 марта 2019. Архивировано 21 июля 2013 года.
  21. 1 2 Fenlon, Wes The creator of Dwarf Fortress doesn't really like to play games like Dwarf Fortress (англ.). PC Gamer (19 марта 2017). Дата обращения: 15 марта 2019. Архивировано 29 марта 2019 года.
  22. Jaz McDougall. Community heroes: Tarn Adams, for Dwarf Fortress p:2 // PC Gamer. — 2010. — Август.
  23. Contributor, Graham Smith Dwarf Fortress Developers Launch Patreon For Support (англ.). Rock, Paper, Shotgun (29 апреля 2015). Дата обращения: 1 октября 2023. Архивировано 18 сентября 2023 года.
  24. Dwarf Fortress' creator on how he's 42% towards simulating existence. Дата обращения: 23 сентября 2016. Архивировано 23 сентября 2016 года.
  25. 1 2 Mike Rose. Dwarf Fortress in 2013. Gamasutra (2 июля 2013). Дата обращения: 22 апреля 2018. Архивировано 11 мая 2014 года.
  26. 1 2 Roburky's Dwarf Fortress Diary. Rock, Paper, Shotgun (14 июня 2009). Дата обращения: 14 мая 2014. Архивировано 14 мая 2014 года.
  27. McDougall, Jaz. Dwarf Fortress dev log remains hilariously grim // PC Gamer. — 2010. — Июль. Архивировано 3 ноября 2013 года.
  28. Jaz McDougall. Community heroes: Tarn Adams, for Dwarf Fortress p:2 // PC Gamer. — 2010. — Август. Архивировано 14 января 2013 года.
  29. Johah Weiner (2011-07-21). "The Brilliance of Dwarf Fortress". The New York Times. Архивировано 5 июня 2012. Дата обращения: 27 мая 2012.
  30. 1 2 Elijah Meeks. Procedural Humanities – An Interview with Tarn Adams, Creator of Dwarf Fortress. HASTAC (11 мая 2010). Дата обращения: 19 июня 2014. Архивировано 3 июля 2013 года.
  31. Hall, Charlie Dwarf Fortress is coming to Steam ... with graphics (англ.). Polygon (13 марта 2019). Дата обращения: 1 октября 2023. Архивировано 25 мая 2023 года.
  32. Dwarf Fortress (англ.). Metacritic. Дата обращения: 8 декабря 2022. Архивировано 8 декабря 2022 года.
  33. Dwarf Fortress Reviews (англ.). OpenCritic. Дата обращения: 8 декабря 2022. Архивировано 8 декабря 2022 года.
  34. Bolding, Jon Dwarf Fortress Review (англ.). IGN (7 декабря 2022). Дата обращения: 8 декабря 2022. Архивировано 8 декабря 2022 года.
  35. Evans-Thirlwell, Edwin. Dwarf Fortress review – a grand chronicle of inevitable disaster (англ.). The Guardian (6 декабря 2022). Дата обращения: 8 декабря 2022. Архивировано 8 декабря 2022 года.
  36. published, Lincoln Carpenter Dwarf Fortress review (англ.). PC Gamer (5 декабря 2022). Дата обращения: 8 декабря 2022. Архивировано 7 декабря 2022 года.
  37. Ian Boudreau. RimWorld is finally leaving early access (англ.). PCGamesN (7 октября 2018). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 1 октября 2020 года.
  38. Jessica Mock. Stonehearth: A Voxel Dwarf Fortress Fantasy Sandbox (англ.). Hardcore Gamer (7 июля 2015). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 19 декабря 2015 года.
  39. Marinconz, Steve Gnomoria Is A More Accessible Dwarf Fortress (англ.). Kotaku (1 августа 2014). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 8 мая 2019 года.
  40. Jackson, Gita One Of Steam’s Top Sellers Right Now Is A Nicer, Gentler Dwarf Fortress (англ.). Kotaku (23 мая 2017). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 10 сентября 2020 года.
  41. Moser, Cassidee How RimWorld fleshes out the Dwarf Fortress formula (англ.). www.gamasutra.com (11 сентября 2016). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 29 апреля 2021 года.
  42. Larsson, Daniel Goldberg and Linus The Amazingly Unlikely Story of How Minecraft Was Born (англ.). Wired (5 ноября 2013). Дата обращения: 15 марта 2019. Архивировано 30 марта 2019 года.
  43. 1 2 3 Weiner, Jonah The Brilliance of Dwarf Fortress (англ.). The New York Times (21 июля 2011). Дата обращения: 15 марта 2019. Архивировано 5 июня 2012 года.
  44. Makuch, Eddie Museum of Modern Art opening game gallery (англ.). GameSpot (29 ноября 2012). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 9 февраля 2015 года.
  45. Hall, Charlie Dwarf Fortress is changing how the MOMA preserves art (англ.). Polygon (6 августа 2014). Дата обращения: 16 марта 2019. Архивировано 19 октября 2015 года.

Литература

[править | править код]