Donkey Kong: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
м Удаление шаблонов: {{Нп5}}×1
 
(не показано 40 промежуточных версий 12 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Эта статья|об игре|Донки Конг|о персонаже}}
{{Эта статья|об игре|Донки Конг|о персонаже}}{{См. также|Donkey Kong (серия игр)}}
{{Компьютерная игра
{{Компьютерная игра
| заголовок = Donkey Kong
| заголовок = Donkey Kong
| изображение = Donkey Kong NES cover.jpg
| изображение = Donkey Kong NES cover.jpg
| подпись = Обложка [[Северная Америка (регион)|североамериканского]] издания игры для [[NES]]
| подпись = Обложка североамериканского издания игры для [[NES]]
| разработчик = [[Nintendo]]
| разработчик = [[Nintendo]]
| издатель = [[Nintendo]]
| издатель = [[Nintendo]]
Строка 10: Строка 10:
| серия = [[Donkey Kong (серия игр)|Donkey Kong]]<br>[[Mario (медиафраншиза)|Mario]]
| серия = [[Donkey Kong (серия игр)|Donkey Kong]]<br>[[Mario (медиафраншиза)|Mario]]
| даты выпуска = '''Аркадный Автомат'''<br>
| даты выпуска = '''Аркадный Автомат'''<br>
{{Reg|JP}} 9 июля 1981{{ref+|Ограниченный выпуск 9 июля 1981 года<ref>{{Cite web|url=https://cocatalog.loc.gov/|title=Donkey kong (PA0000115040)|lang=en|website=[[Бюро авторского права США]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20231105184220/https://cocatalog.loc.gov/cgi-bin/Pwebrecon.cgi?v1=19&ti=1,19&Search_Arg=Donkey%20Kong&Search_Code=TALL&CNT=25&PID=LYQzPwOWjOg02D7kLwgb0L7fS1O36&SEQ=20231105133708&SID=1|archive-date=2023-11-05|deadlink=no|url-status=live}}</ref>. Широкий релиз в середине июля 1981 года<ref>{{Cite web|url=https://twitter.com/vgl_jp/status/1413282478802948099|title=「ドンキーコング」 [AC]1981年7月9日発表/7月中旬稼働(任天堂)|lang=ja|author=究極VGL@アーケードゲーム愛好会|website=[[Твиттер]]|date=2021-07-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20230406005535/https://twitter.com/vgl_jp/status/1413282478802948099|archive-date=2023-04-06|deadlink=no|url-status=live}}</ref>.|К}}<br>
{{Reg|JP}} 9 июля 1981{{ref+|Ограниченный выпуск 9 июля 1981 года<ref>{{Cite web|url=https://cocatalog.loc.gov/|title=Donkey kong (PA0000115040)|lang=en|website=[[Бюро авторского права США]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20231105184220/https://cocatalog.loc.gov/cgi-bin/Pwebrecon.cgi?v1=19&ti=1,19&Search_Arg=Donkey%20Kong&Search_Code=TALL&CNT=25&PID=LYQzPwOWjOg02D7kLwgb0L7fS1O36&SEQ=20231105133708&SID=1|archive-date=2023-11-05|url-status=live}}</ref>. Широкий релиз в середине июля 1981 года<ref>{{Cite web|url=https://twitter.com/vgl_jp/status/1413282478802948099|title=「ドンキーコング」 [AC]1981年7月9日発表/7月中旬稼働(任天堂)|lang=ja|author=究極VGL@アーケードゲーム愛好会|website=[[Твиттер]]|date=2021-07-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20230406005535/https://twitter.com/vgl_jp/status/1413282478802948099|archive-date=2023-04-06|url-status=live}}</ref>.|К}}<br>
{{Reg|NA}} 31 июля 1981{{ref+|Информация о дате выхода игры не была задокументирована. Предположительная дата — конец июля. Предположение основывается на судебном процессе между [[Universal Pictures|Universal City Studios]] и [[Nintendo]], где указано, что ''Donkey Kong'' вышла в июле<ref>{{Книга|ссылка=https://scholar.google.com/scholar_case?case=1150491269933850654|заглавие=Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd., 578 F. Supp. 911 (December 22, 1983)|год=|часть=Donkey Kong|ссылка часть=https://scholar.google.com/scholar_case?case=1150491269933850654#:~:text=In%20July%201981%2C%20the%20Donkey%20Kong%20game%20was%20introduced%20into%20the%20United%20States%20market.|язык=en|издательство=United States District Court for the Southern District of New York}}</ref>, а также на словах одного из сотрудников {{Не переведено 5|Джеймс, Дон|Дона Джеймса|4=Don James (executive)}}, который утверждает, что игра вышла в августе<ref>{{Cite web|url=http://www.1up.com/features/year-monkey?pager.offset=0|title=Year of the Monkey|lang=en|author=Kohler, Chris|website=1UP.com|date=2006-11-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20140329141303/http://www.1up.com/features/year-monkey?pager.offset=0|archive-date=2014-03-29|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>.|К}}<br>
{{Reg|NA}} 31 июля 1981{{ref+|Информация о дате выхода игры не была задокументирована. Предположительная дата — конец июля. Предположение основывается на судебном процессе между [[Universal Pictures|Universal City Studios]] и [[Nintendo]], где указано, что ''Donkey Kong'' вышла в июле<ref>{{Книга|ссылка=https://scholar.google.com/scholar_case?case=1150491269933850654|заглавие=Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd., 578 F. Supp. 911 (December 22, 1983)|год=|часть=Donkey Kong|ссылка часть=https://scholar.google.com/scholar_case?case=1150491269933850654#:~:text=In%20July%201981%2C%20the%20Donkey%20Kong%20game%20was%20introduced%20into%20the%20United%20States%20market.|язык=en|издательство=United States District Court for the Southern District of New York|archive-date=2023-11-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20231105191110/https://scholar.google.com/scholar_case?case=1150491269933850654}}</ref>, а также на словах одного из сотрудников {{Не переведено 5|Джеймс, Дон|Дона Джеймса|4=Don James (executive)}}, который утверждает, что игра вышла в августе<ref>{{Cite web|url=http://www.1up.com/features/year-monkey?pager.offset=0|title=Year of the Monkey|lang=en|author=Kohler, Chris|website=1UP.com|date=2006-11-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20140329141303/http://www.1up.com/features/year-monkey?pager.offset=0|archive-date=2014-03-29|url-status=dead}}</ref>.|К}}<br>
{{Reg|EU}} Ноябрь 1981<ref name=":11">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Computer_Video_Games_Issue_002_1981-12_EMAP_Publishing_GB/page/n29/mode/2up|заглавие=Arcade Action: King Kong Goes Crazy in a Cabinet|год=1981|язык=en|издание=[[Computer and Video Games]]|тип=журнал|месяц=12|номер=2|страницы=31|archiveurl=https://web.archive.org/web/20210423143851/https://www.solvalou.com/arcade/reviews/159/417|archivedate=2021-04-23}}</ref>
{{Reg|EU}} Ноябрь 1981<ref name=":11">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Computer_Video_Games_Issue_002_1981-12_EMAP_Publishing_GB/page/n29/mode/2up|заглавие=Arcade Action: King Kong Goes Crazy in a Cabinet|год=1981|язык=en|издание=[[Computer and Video Games]]|тип=журнал|месяц=12|номер=2|страницы=31|archiveurl=https://web.archive.org/web/20210423143851/https://www.solvalou.com/arcade/reviews/159/417|archivedate=2021-04-23}}</ref>
{{collapsible list
{{collapsible list
Строка 67: Строка 67:
| режимы = [[Однопользовательская игра|однопользовательский]], [[Многопользовательская игра|многопользовательский]]
| режимы = [[Однопользовательская игра|однопользовательский]], [[Многопользовательская игра|многопользовательский]]
| управление = [[джойстик]]
| управление = [[джойстик]]
| тип корпуса = вертикальный, горизонтальный, мини
| тип корпуса = вертикальный, горизонтальный
| дисплей = [[Растровая графика|растровый]], 224 × 256, вертикальный, 256 palette colors
| дисплей = [[Растровая графика|растровый]], 224 × 256, вертикальный, 256 цветов
| процессор = [[Zilog Z80]] (3,072 МГц)
| процессор = [[Zilog Z80]] (3,072 МГц)
| звук = [[MCS-48|Intel 8035]] (400 кГц)
| звук = [[MCS-48|Intel 8035]] (400 кГц)
}}
}}


{{нихонго|'''''Donkey Kong'''''|ドンキーコング|донки:конгу}} — [[компьютерная игра]] в жанре [[Платформер|платформера]], разработанная и выпущенная компанией [[Nintendo]] в 1981 году для [[Аркадный автомат|аркадных автоматов]]. Позже игра была [[Портирование программного обеспечения|портирована]] на многие [[Игровая приставка|игровые приставки]] и [[Домашний компьютер|домашние компьютеры]]. Игрок управляет [[Марио|Прыгуном]] ({{Lang-en|Jumpman}}), который бежит и прыгает по платформам, поднимается по лестницам, чтобы спасти {{Не переведено 5|Полина (персонаж)|Полину|4=Pauline (Nintendo)}} от гигантской гориллы по имени [[Донки Конг]]. Это первая игра в серии ''[[Donkey Kong (серия игр)|Donkey Kong]]'', а также первое появление Марио в видеоигре.
{{нихонго|'''''Donkey Kong'''''|ドンキーコング|донки:конгу}} — [[компьютерная игра]] в жанре [[платформер]]а, разработанная и выпущенная компанией [[Nintendo]] в 1981 году для [[Аркадный автомат|аркадных автоматов]]. Позже игра была [[Портирование программного обеспечения|портирована]] на многие [[Игровая приставка|игровые приставки]] и [[Домашний компьютер|домашние компьютеры]]. Игрок управляет [[Марио|Прыгуном]] ({{Lang-en|Jumpman}}), который бежит и прыгает по платформам, поднимается по лестницам, чтобы спасти {{Не переведено 5|Полина (персонаж)|Полину|4=Pauline (Nintendo)}} от гигантской гориллы по имени [[Донки Конг]]. Это первая игра в серии ''[[Donkey Kong (серия игр)|Donkey Kong]]'', а также первое появление Марио в видеоигре.


''Donkey Kong'' является результатом усилий Nintendo создать хит, способный соперничать с ''[[Pac-Man]]'' (1980) и пробиться на североамериканский рынок. Тогдашний президент Nintendo [[Ямаути, Хироси|Хироси Ямаути]] поручил этот проект новичку в индустрии видеоигр, дизайнеру [[Миямото, Сигэру|Сигэру Миямото]]. Вдохновившись такими произведениями, как «[[Красавица и Чудовище (сказка)|Красавица и Чудовище]]», а также персонажами американских классических фильмов 1930-х годов, такими как [[моряк Попай]] и [[Кинг-Конг]], Миямото разработал сценарий и дизайн игры вместе с главным инженером [[Ёкои, Гумпэй|Гумпэем Ёкои]]. Они проложили новый путь, используя графику как средство характеристики персонажей, включая [[Внутриигровое видео|кат-сцены]] для продвижения сюжета игры, а также многоуровневый геймплей.
Игра ''Donkey Kong'' была разработана компанией Nintendo в попытке создать успешный проект, который мог бы соперничать с ''[[Pac-Man]]'' 1980 года и помочь компании преуспеть на североамериканском рынке. Президент Nintendo того времени, [[Ямаути, Хироси|Хироси Ямаути]], поручил разработку проекта начинающему геймдизайнеру, [[Миямото, Сигэру|Сигэру Миямото]]. Вдохновляясь различными произведениями, как «[[Красавица и Чудовище (сказка)|Красавица и Чудовище]]», а также персонажами американских классических фильмов 1930-х годов, такими как [[моряк Попай]] и [[Кинг-Конг]], Миямото разработал сценарий и дизайн игры вместе с главным инженером [[Ёкои, Гумпэй|Гумпэем Ёкои]]. Они открыли новый путь в разработке игр, используя графику для придания игре характера, включая анимационные сцены для развития сюжета игры, а также многоуровневый игровой процесс.


Несмотря на то, что американские сотрудники Nintendo поначалу отнеслись к игре с опасением, ''Donkey Kong'' достигла как критического, так и коммерческого успеха в Северной Америке и Японии, где стала самой прибыльной игрой 1981 и 1982 годов. Игра была портирована на [[Nintendo Game & Watch|Game & Watch]] и разошлась тиражом в 8 миллионов экземпляров, в то время как Nintendo лицензировала игру для компании [[Coleco]], разработчику аркадных портов для домашних консолей, которая продала 6 миллионов [[Игровой картридж|картриджей]]. Всего по всему миру было продано более 15 миллионов копий. Другие компании создавали [[Клонирование в игровой индустрии|клоны]] игры, избегая выплаты [[роялти]]. Персонажи Миямото стали массово рекламироваться во множестве продуктов, включая завтрашние хлопья, игрушки и мультипликационные сериалы. Кинокомпания [[Universal Pictures|Universal Studios]] подала иск, утверждая, что ''Donkey Kong'' нарушает их товарный знак Кинг-Конга, но в итоге проиграла дело.
Несмотря на то, что американские сотрудники Nintendo поначалу отнеслись к игре с опасением, ''Donkey Kong'' достигла как критического, так и коммерческого успеха в Северной Америке и Японии, где стала самой прибыльной игрой 1981 и 1982 годов. Игра была портирована на [[Nintendo Game & Watch|Game & Watch]] и разошлась тиражом в 8 миллионов экземпляров, в то время как Nintendo лицензировала игру для компании [[Coleco]], разработчика аркадных портов для домашних консолей, которая продала 6 миллионов [[Игровой картридж|картриджей]]. Всего по всему миру было продано более 15 миллионов копий. Другие компании создавали [[Клонирование в игровой индустрии|клоны]] игры, избегая выплаты [[роялти]]. Персонажи Миямото стали массово рекламироваться во множестве продуктов, включая хлопья для завтрака, игрушки и мультипликационные сериалы. Кинокомпания [[Universal Pictures|Universal Studios]] подала иск, утверждая, что ''Donkey Kong'' нарушает их товарный знак Кинг-Конга, но в итоге проиграла дело.


Успех ''Donkey Kong'' обеспечил компании Nintendo доминирование на рынке с 1981 по конец 1990-х годов. В игре впервые появился Марио, который стал талисманом Nintendo и одним из самых узнаваемых персонажей в мире. ''Donkey Kong'' задала стандарты жанра платформеров ещё до появления этого термина и стала одной из важнейших игр [[Золотой век компьютерных аркадных игр|золотого века компьютерных аркадных игр]], а также одной из самых популярных аркадных игр всех времён.
Успех ''Donkey Kong'' обеспечил компании Nintendo доминирование на рынке с 1981 по конец 1990-х годов. В игре впервые появился Марио, который стал талисманом Nintendo и одним из самых узнаваемых персонажей в мире. ''Donkey Kong'' задала стандарты жанра платформеров ещё до появления этого термина и стала одной из важнейших игр [[Золотой век компьютерных аркадных игр|золотого века компьютерных аркадных игр]], а также одной из самых популярных аркадных игр всех времён.


== Игровой процесс ==
== Игровой процесс ==
[[Файл:dk-arcade.gif|left|thumb|Первый уровень. Кадр из аркадной версии игры|256x256пкс]]
[[Файл:dk-arcade.gif|thumb|Первый уровень. Кадр из аркадной версии игры|256x256пкс|слева]]
После [[Space Panic|''Space Panic'']] 1980 года, ''Donkey Kong'' является одним из ранних представителей жанра [[Платформер|платформера]], даже до того, как этот термин появился<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=_0BQFquvAC8C&redir_esc=y|автор=Crawford, Chris|заглавие=Chris Crawford on Game Design|год=2003|часть=Chapter 7. creativity: the missing ingredient|ссылка часть=https://books.google.ru/books?id=USBbi1Dyw4sC&pg=PA93&|язык=en|страницы=94|страниц=476|isbn=0131460994|isbn2=9780131460997}}</ref><ref>{{cite web|url=https://www.allgame.com/game.php?id=4724|title=Space Panic - Overview|lang=en|author=Weiss, Brett Alan|website=[[AllGame]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20140101010101/https://www.allgame.com/game.php?id=4724|archive-date=2014-01-01|url-status=dead}}</ref>. В американской прессе для игр с платформами и лестницами использовался термин «скалолазная игра» ({{Lang-en|climbing game}})<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Electronic_Games_Volume_01_Number_11_1983-01_Reese_Communications_US/page/n47/mode/2up|заглавие=The Player's Guide to Climbing Games|год=1983|язык=en|издание=[[Electronic Games]]|тип=журнал|месяц=1|том=1|номер=11|страницы=49}}</ref>. Будучи первым платформером, в котором присутствовали прыжки, ''Donkey Kong'' вынуждает игрока прыгать между пропастями и через препятствия или приближающихся врагов, задавая шаблон для будущего жанра<ref name=":0">{{Cite web|url=http://www.gamesradar.com/gamings-most-important-evolutions/|title=Gaming's most important evolutions|lang=en|website=[[GamesRadar+]]|date=2010-10-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20120319151505/http://www.gamesradar.com/gamings-most-important-evolutions/|archive-date=2012-03-19|deadlink=yes|url-status=unfit}}</ref>. Имея четыре уникальных уровня, ''Donkey Kong'' была самой сложной аркадной игрой того времени, и одной из первых аркадных игр с многоуровневым геймплеем, после таких игр как ''[[Phoenix (игра)|Phoenix]]'' (1980), ''[[Gorf]]'' (1981) и ''[[Scramble]]'' (1981)<ref name=":7">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=8_3TjWRSLuAC&dq|автор=Sellers, John|заглавие=Arcade Fever The Fan's Guide To The Golden Age Of Video Games|год=2001|язык=en|страницы=66—68|страниц=160|isbn=0762409371|isbn2=9780762409372}}</ref>.
После игры ''[[Space Panic]]'' 1980 года, ''Donkey Kong'' является одним из ранних представителей жанра [[платформер]]а, даже до того, как этот термин появился<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=_0BQFquvAC8C&redir_esc=y|автор=Crawford, Chris|заглавие=Chris Crawford on Game Design|год=2003|часть=Chapter 7. creativity: the missing ingredient|ссылка часть=https://books.google.ru/books?id=USBbi1Dyw4sC&pg=PA93&|язык=en|страницы=94|страниц=476|isbn=0131460994|isbn2=9780131460997|archive-date=2023-10-31|archive-url=https://web.archive.org/web/20231031094716/https://books.google.ru/books?id=_0BQFquvAC8C&redir_esc=y}}</ref><ref>{{cite web|url=https://www.allgame.com/game.php?id=4724|title=Space Panic - Overview|lang=en|author=Weiss, Brett Alan|website=[[AllGame]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20140101010101/https://www.allgame.com/game.php?id=4724|archive-date=2014-01-01|url-status=dead}}</ref>. В американской прессе для игр с платформами и лестницами использовался термин «скалолазная игра» ({{Lang-en|climbing game}})<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Electronic_Games_Volume_01_Number_11_1983-01_Reese_Communications_US/page/n47/mode/2up|заглавие=The Player's Guide to Climbing Games|год=1983|язык=en|издание=[[Electronic Games]]|тип=журнал|месяц=1|том=1|номер=11|страницы=49}}</ref>. Будучи первым платформером, в котором присутствовали прыжки, ''Donkey Kong'' вынуждает игрока прыгать между пропастями и через препятствия или приближающихся врагов, задавая шаблон для будущего жанра<ref name=":0">{{Cite web|url=http://www.gamesradar.com/gamings-most-important-evolutions/|title=Gaming's most important evolutions|lang=en|website=[[GamesRadar+]]|date=2010-10-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20120319151505/http://www.gamesradar.com/gamings-most-important-evolutions/|archive-date=2012-03-19|deadlink=yes|url-status=unfit}}</ref>. Имея четыре уникальных уровня, ''Donkey Kong'' была самой комплексной аркадной игрой того времени и одной из первых аркадных игр с многоуровневым игровым процессом, следуя за такими играми, как ''[[Phoenix (игра)|Phoenix]]'', ''[[Gorf]]'' и ''[[Scramble]]''<ref name=":7">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=8_3TjWRSLuAC&dq|автор=Sellers, John|заглавие=Arcade Fever The Fan's Guide To The Golden Age Of Video Games|год=2001|язык=en|страницы=66—68|страниц=160|isbn=0762409371|isbn2=9780762409372|archive-date=2023-10-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20231030120343/https://books.google.ru/books?id=8_3TjWRSLuAC&dq}}</ref>.


В дополнение к цели спасти {{Не переведено 5|Полина (персонаж)|Полину|4=Pauline (Nintendo)}}, у игрока есть счёт очков. Очки начисляются за следующие действия: прыжки через препятствия; разрушение объектов с помощью бонусного молота; сбор предметов, таких как шляпы, зонтики и сумочки; удаление заклёпок с платформ; и прохождение каждого уровня в соответствии с постепенно уменьшающимся бонусным счётчиком. Игрок начинает игру с тремя [[Жизнь (компьютерные игры)|жизнями]], дополнительная жизнь даётся за 7000 очков. Жизнь теряется, когда [[Марио]] касается [[Донки Конг|Донки Конга]] или любого вражеского объекта, падает в пропасть или за пределы экрана, а также если позволяет бонусному счётчику достичь нуля. Игра заканчивается, когда все жизни потеряны.
В дополнение к цели добраться до {{Не переведено 5|Полина (персонаж)|Полины|4=Pauline (Nintendo)}} и спасти её, преодолевая путь, полный препятствий, у игрока есть счётчик очков. Очки начисляются за следующие действия: прыжки через препятствия; разрушение объектов с помощью бонусного молотка, дающего неуязвимость; сбор предметов, таких как зонтики, шляпы и сумочки; удаление заклёпок с платформ; и прохождение каждого уровня в соответствии с постепенно уменьшающимся бонусным счётчиком. Игрок начинает игру с тремя [[Жизнь (компьютерные игры)|жизнями]], дополнительная жизнь даётся за 7000 очков{{ref+|С помощью [[DIP-переключатель|DIP-переключателя]] оператор автомата может изменять начальное количество жизней игрока, от 3 до 6, а также настраивать количество очков, необходимых для получения дополнительной жизни: 7000, 10 000, 15 000 или 20 000<ref>{{Статья|ссылка=https://www.arcade-museum.com/manuals-videogames/D/dk-tkg4u.pdf|заглавие=Donkey Kong Operation Manual|год=1981|язык=en|издание=[[Nintendo]]|тип=руководство по эксплуатации|страницы=5|archivedate=2024-01-20|archiveurl=https://web.archive.org/web/20240120051405/https://www.arcade-museum.com/manuals-videogames/D/dk-tkg4u.pdf}}</ref>.|К}}. Жизнь теряется, когда [[Марио]] касается любого вражеского объекта или [[Донки Конг]]а, падает с большой высоты, а также если позволяет бонусному счётчику достичь нуля. Когда все жизни потеряны, игрок терпит поражение.


Игра имеет бесконечное количество игровых циклов, которые разделены на 4 разных уровня. Каждый из четырёх уровней представляет 25 метров сооружения, на которое забрался Донки Конг: 25, 50, 75 и 100 метров. Первый уровень включает в себя восхождение Марио по строительной площадке из кривых балок и лестниц, при этом он должен перепрыгивать или разбивать молотом бочки и банки с маслом, которые бросает Донки Конг. На втором уровне нужно забираться по пятиэтажной конструкции из конвейерных лент, по которым движутся цементные лотки. Третий уровень включает в себя поездки игрока на лифтах, уворачиваясь от прыгающих пружин. На финальном четвёртом уровне Марио должен выбить восемь заклёпок с платформ, на которых стоит Донки Конг, в результате чего Донки Конг падает, и герой воссоединяется с Полиной.
Игра имеет бесконечное количество игровых циклов, которые разделены на 4 разных уровня. Каждый из четырёх уровней представляет 25 метров сооружения, на которое забрался Донки Конг: 25, 50, 75 и 100 метров. Первый уровень включает в себя восхождение Марио по строительной площадке из кривых балок и лестниц, при этом он должен перепрыгивать или разбивать молотком бочки, которые бросает Донки Конг. На втором уровне под названием «Цементный завод» нужно забраться по пятиэтажной конструкции из конвейерных лент, по которым движутся цементные лотки. Третий уровень включает в себя поездки игрока на лифтах, уворачиваясь от прыгающих пружин. На финальном четвёртом уровне Марио должен выбить восемь заклёпок с платформ, на которых стоит Донки Конг, в результате чего Донки Конг падает, и герой воссоединяется с Полиной.


После каждого игрового цикла уровни повторяются с возрастающей сложностью. Например, Донки Конг начинает бросать бочки быстрее и иногда по диагонали, а скорость огненных шаров увеличивается. Победная музыка первого и второго уровней в цикле чередуются. Уровень 117 (22 цикл) неофициально называется как «экран смерти» ({{Lang-en|kill screen}}), так как из-за ошибки программирования Марио погибает через 7 секунд, что делает невозможным прохождение уровня и фактически завершает игру.
После каждого игрового цикла уровни повторяются с возрастающей сложностью. Например, Донки Конг начинает бросать бочки быстрее и иногда по диагонали, а скорость огненных шаров увеличивается. Сложность уровней достигает пика на 5 цикле и далее не меняется. 22 цикл неофициально называется как «экран смерти» ({{Lang-en|kill screen}}), так как из-за программной ошибки Марио погибает через несколько секунд, что делает невозможным прохождение уровней и фактически завершает игру{{ref+|Как и во многих других играх того времени «экран смерти» вызван [[Целочисленное переполнение|целочисленным переполнением]]. Игра вычисляет значение бонусного счётчика, взяв номер цикла, на котором находится игрок, умножив его на 10 и прибавив 40. Когда игрок доходит до 22 цикла, значение счётчика становится равным 260, что слишком много для 8-битного регистра на 256 значений, поэтому из-за переполнения переменной значение становится равным 4.|К}}<ref name="King of Kong">{{cite AV media|people=Seth Gordon|date=2007|title={{iw|The King of Kong: A Fistful of Quarters}}|publisher=Picturehouse|type=DVD}}</ref>. Порядок уровней в американской версии отличается от оригинальной японской (если уровень на экране отличается от реального, он указывается в скобках):
{| class="wikitable"
|+
!Цикл
!Уровни (американская версия)
!Уровни (японская версия)
|-
|1
|25 м, 100 м (50 м)
| rowspan="5" |25 м, 50 м, 75 м, 100 м
|-
|2
|25 м, 75 м (50 м), 100 м (75 м)
|-
|3
|25 м, 50 м, 75 м, 100 м
|-
|4
|25 м, 50 м, 25 м (75 м), 75 м (100 м), 100 м (125 м)
|-
|5-21
|25 м, 50 м, 25 м (75 м), 75 м (100 м), 25 м (125 м), 100 м (150 м)
|}

=== Рекорды и достижения ===
[[Файл:Hank Chien.jpg|мини|242x242px|{{Не переведено 5|Чиен, Хэнк|Хэнк Чиен|4=Hank Chien}} на ежегодном турнире Kong Off 3 в [[Денвер]]е, штат [[Колорадо]], в ноябре 2013 года]]
Документальный фильм 2007 года «{{Не переведено 5|Король Конга|Король Конга|4=The King of Kong}}» показывает попытки {{Не переведено 5|Вибе, Стив|Стива Вибе|4=Steve Wiebe}} побить мировой рекорд по количеству набранных очков в ''Donkey Kong'', который в то время, как считалось, принадлежал [[Митчелл, Уильям Джеймс|Билли Митчеллу]]<ref>{{Cite web|url=http://allmovie.com/work/the-king-of-kong-a-fistful-of-quarters-384804|title=The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007) - Overview|lang=en|author=Seibert, Perry|website=[[AllMovie]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20090722133521/http://www.allmovie.com/work/the-king-of-kong-a-fistful-of-quarters-384804|archive-date=2009-07-22|url-status=live}}</ref>. В начале 2010-х годов {{Не переведено 5|Чиен, Хэнк|Хэнк Чиен|4=Hank Chien}} установил рекорд в 1 138 600 очков. Четыре года спустя его превзошёл {{Не переведено 5|Лейкман, Робби|Робби Лейкман|4=Robbie Lakeman}}<ref>{{Cite web|url=http://www.polygon.com/2014/9/6/6114647/donkey-kong-all-time-high-score-robbie-lakeman-hank-chien-steve-wiebe-billy-mitchell|title=Newcomer sets all-time high score in Donkey Kong|lang=en|author=Good, Owen S.|website=[[Polygon]]|date=2014-09-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20161226201914/http://www.polygon.com/2014/9/6/6114647/donkey-kong-all-time-high-score-robbie-lakeman-hank-chien-steve-wiebe-billy-mitchell|archive-date=2016-12-26|url-status=live}}</ref>. 11 января 2021 года рекорд Лейкмана был побит Джоном Маккерди со счётом 1 272 700 очков<ref>{{Cite web|url=https://www.twingalaxies.com/feed_details.php/6133/John%20McCurdy%20Reclaims%20His%20Donkey%20Kong%20Crown/25|title=John McCurdy Reclaims His Donkey Kong Crown|lang=en|author=Bennett, Jason|website=Twin Galaxies|date=2021-01-15|url-status=live|access-date=2023-11-21|archive-date=2023-11-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20231121112940/https://www.twingalaxies.com/feed_details.php/6133/John%20McCurdy%20Reclaims%20His%20Donkey%20Kong%20Crown/25}}</ref>. Лейкман вернул себе титул мирового рекордсмена всего через пять месяцев 8 июня того же года, набрав на 100 очков больше, чем Маккерди<ref>{{Cite web|url=https://www.twingalaxies.com/showthread.php/232686|title=Arcade - Donkey Kong - Points [Hammer Allowed] - 1,272,800 - Robbie Lakeman|lang=en|author=Lakeman, Robbie|website=Twin Galaxies|date=2021-06-09|url-status=live|access-date=2023-11-21|archive-date=2024-01-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20240114110258/https://www.twingalaxies.com/showthread.php/232686}}</ref>.

В 2018 году организация {{Не переведено 5|Twin Galaxies|Twin Galaxies|4=Twin Galaxies}} лишила Митчелла его рекордов и запретила ему выставлять новые результаты после того, как пришла к выводу, что Митчелл использовал [[Эмулятор игровой приставки|эмуляторы]] для своих достижений<ref name=":21">{{Cite web|url=https://variety.com/2018/gaming/news/king-of-kong-stripped-of-title-1202751358/|title=‘King of Kong’ Star Stripped of High Scores, Banned From Competition|lang=en|author=Crecente, Brian|website=[[Variety]]|date=2018-05-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20190531013515/https://variety.com/2018/gaming/news/king-of-kong-stripped-of-title-1202751358/|archive-date=2019-05-31|url-status=live}}</ref>. Twin Galaxies запрещает использовать эмуляторы, поскольку они позволяют безнаказанно жульничать<ref name=":21" />. Однако в 2020 году [[Книга рекордов Гиннесса]] отменила своё решение и восстановила предыдущие мировые рекорды Билли Митчелла на основании новых доказательств<ref>{{Cite web|url=https://www.guinnessworldrecords.com/news/2020/6/a-statement-from-guinness-world-records-billy-mitchell-621053|title=A statement from Guinness World Records: Billy Mitchell|lang=en|website=[[Книга рекордов Гиннесса]]|date=2020-06-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20200619042823/https://www.guinnessworldrecords.com/news/2020/6/a-statement-from-guinness-world-records-billy-mitchell-621053|archive-date=2020-06-19|url-status=live}}</ref>.

Помимо наивысшего счёта, в ''Donkey Kong'' есть и другие категории мировых рекордов. Одна из самых популярных — «Без молотка» ({{Lang-en|No Hammer Challenge}}), где игроки пытаются набрать наибольшее количество очков без использования молотка. Действующий мировой рекорд в этой категории был установлен Джеффом Вульфом 8 июля 2013 года со счётом 735 100 очков<ref>{{Cite web|url=https://www.twingalaxies.com/game/donkey-kong/arcade/points-no-hammer-challenge/|title=Donkey Kong [No Hammer Challenge]|lang=en|website=Twin Galaxies|archive-url=https://web.archive.org/web/20180221181751/http://www.twingalaxies.com:80/game/donkey-kong/arcade/points-no-hammer-challenge|archive-date=2018-02-21|url-status=live}}</ref>. Среди других категорий — наибольшее количество очков на разных уровнях и наименьшее количество очков<ref>{{Cite web|url=https://www.twingalaxies.com/game/donkey-kong|title=Donkey Kong|lang=en|website=Twin Galaxies|archive-url=https://web.archive.org/web/20200517083513/https://www.twingalaxies.com/game/donkey-kong|archive-date=2020-05-17|url-status=live}}</ref>.


== Сюжет ==
== Сюжет ==
[[Файл:Donkey Kong end.png|мини|256x256пкс|На последнем уровне [[Марио]] и {{Не переведено 5|Полина (персонаж)|Полина|4=Pauline (Nintendo)}} воссоединяются.]]
[[Файл:Donkey Kong end.png|мини|256x256пкс|На последнем уровне [[Марио]] и {{Не переведено 5|Полина (персонаж)|Полина|4=Pauline (Nintendo)}} воссоединяются.]]
''Donkey Kong'' считается одной из первых видеоигр, в которых сюжетная линия визуально разворачивается на экране<ref name=":0" />. Действие происходит на строительной площадке в [[Нью-Йорк|Нью-Йорке]]<ref>{{Cite web|url=https://www.ndw.jp/mario-interview-230425/2/|title=マリオ映画公開記念!宮本茂さんインタビュー 制作の始まりから驚きの設定まで|lang=ja|website=Nintendo Dream|archive-url=https://web.archive.org/web/20230425155151/https://www.ndw.jp/mario-interview-230425/2/|archive-date=2023-04-25|deadlink=no|url-status=live}}</ref>, где одноимённый персонаж [[Донки Конг]] выступает в роли главного злодея. Главным героем является плотник, который изначально в японской аркадной версии не имел имени, позже получил имя Прыгун ({{Lang-en|Jumpman}}), а затем [[Марио]]<ref name=":4">{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2010/09/14/ign-presents-the-history-of-super-mario-bros|title=IGN Presents: The History of Super Mario Bros|lang=en|author=McLaughlin, Rus|website=[[IGN]]|date=2010-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20140412223956/http://www.ign.com/articles/2010/09/14/ign-presents-the-history-of-super-mario-bros|archive-date=2014-04-12|deadlink=no|url-status=live}}</ref>. Донки Конг похищает подругу Марио, которую сначала звали Леди, а потом переименовали в {{Не переведено 5|Полина (персонаж)|Полину|4=Pauline (Nintendo)}}. Игрок должен взять на себя роль Марио и спасти её. Это считается первым использованием в видеоиграх сюжетного хода «[[дева в беде]]», которое задало шаблон для бесчисленных видеоигр, вышедших позже<ref name=":1">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=HJNvZLvpCEQC&redir_esc=y|автор=De Maria, Rusel|заглавие=High Score!: The Illustrated History of Electronic Games|год=2004|язык=en|страниц=392|isbn=0072231726|isbn2=9780072231724}}</ref>.
''Donkey Kong'' считается одной из первых видеоигр, в которых сюжетная линия визуально разворачивается на экране<ref name=":0" />. Действие происходит на строительной площадке в [[Нью-Йорк]]е<ref>{{Cite web|url=https://www.ndw.jp/mario-interview-230425/2/|title=マリオ映画公開記念!宮本茂さんインタビュー 制作の始まりから驚きの設定まで|lang=ja|website=Nintendo Dream|archive-url=https://web.archive.org/web/20230425155151/https://www.ndw.jp/mario-interview-230425/2/|archive-date=2023-04-25|url-status=live}}</ref>, где одноимённый персонаж [[Донки Конг]] выступает в роли главного злодея. Главным героем является плотник, который изначально в японской аркадной версии не имел имени, позже получил имя Прыгун ({{Lang-en|Jumpman}}), а затем [[Марио]]<ref name=":4">{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2010/09/14/ign-presents-the-history-of-super-mario-bros|title=IGN Presents: The History of Super Mario Bros|lang=en|author=McLaughlin, Rus|website=[[IGN]]|date=2010-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20140412223956/http://www.ign.com/articles/2010/09/14/ign-presents-the-history-of-super-mario-bros|archive-date=2014-04-12|url-status=live}}</ref>. Донки Конг похищает подругу Марио, которую сначала звали Леди, а потом переименовали в {{Не переведено 5|Полина (персонаж)|Полину|4=Pauline (Nintendo)}}. Игрок должен взять на себя роль Марио и спасти её. Это считается первым использованием в видеоиграх сюжетного хода «[[дева в беде]]», которое задало шаблон для бесчисленных видеоигр, вышедших позже<ref name=":1">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=HJNvZLvpCEQC&redir_esc=y|автор=De Maria, Rusel|заглавие=High Score!: The Illustrated History of Electronic Games|год=2004|язык=en|страниц=392|isbn=0072231726|isbn2=9780072231724|archive-date=2023-10-31|archive-url=https://web.archive.org/web/20231031094717/https://books.google.ru/books?id=HJNvZLvpCEQC&redir_esc=y}}</ref>.


В игре используются графика и анимация для создания персонажей. Например, Донки Конг ухмыляется, когда Марио погибает. У Полины есть розовое платье и длинные волосы<ref name=":2">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=UeMbxqhAAuUC&redir_esc=y|автор=Ray, Sheri Graner|заглавие=Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market|год=2004|язык=en|страницы=19—20|страниц=193|isbn=1584502398|isbn2=9781584502395}}</ref>, а [[Комикс-облачко|речевое облако]] гласит «ПОМОГИТЕ!». Марио, изображённый в красном комбинезоне и кепке, является персонажем-обывателем, распространённым типом персонажей в Японии. Графические ограничения и низкое разрешение небольших [[Спрайт (компьютерная графика)|спрайтов]] обусловили его дизайн. Усы подразумевают наличие рта<ref name=":3">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=lD4fDQAAQBAJ&redir_esc=y|автор=Kohler, Chris|заглавие=Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life|год=2016|язык=en|страниц=336|isbn=0486801497|isbn2=9780486801490}}</ref>, кепка устраняет необходимость анимировать волосы, а цветной комбинезон выделяет движения рук<ref name=":1" />. Художественное оформление аркадных автоматов и рекламных материалов делает эти мультипликационные образы ещё более наглядными. Например, Полина изображена взъерошенной, как [[Рэй, Фэй|Фэй Рэй]] из фильма «[[Кинг-Конг (фильм, 1933)|Кинг-Конг]]» 1930-х годов, в порванном платье и на высоких каблуках<ref name=":2" />.
В игре используются графика и анимация для создания персонажей. Например, Донки Конг ухмыляется, когда Марио погибает. У Полины есть розовое платье и длинные волосы<ref name=":2">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=UeMbxqhAAuUC&redir_esc=y|автор=Ray, Sheri Graner|заглавие=Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market|год=2004|язык=en|страницы=19—20|страниц=193|isbn=1584502398|isbn2=9781584502395|archive-date=2023-10-31|archive-url=https://web.archive.org/web/20231031094717/https://books.google.ru/books?id=UeMbxqhAAuUC&redir_esc=y}}</ref>, а [[Комикс-облачко|речевое облако]] гласит «ПОМОГИТЕ!». Марио, изображённый в красном комбинезоне и кепке, является персонажем-обывателем, распространённым типом персонажей в Японии. Графические ограничения и низкое разрешение небольших [[Спрайт (компьютерная графика)|спрайтов]] обусловили его дизайн. Усы подразумевают наличие рта<ref name=":3">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=lD4fDQAAQBAJ&redir_esc=y|автор=Kohler, Chris|заглавие=Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life|год=2016|язык=en|страниц=336|isbn=0486801497|isbn2=9780486801490|archive-date=2023-10-31|archive-url=https://web.archive.org/web/20231031094716/https://books.google.ru/books?id=lD4fDQAAQBAJ&redir_esc=y}}</ref>, кепка устраняет необходимость анимировать волосы, а цветной комбинезон выделяет движения рук<ref name=":1" />. Художественное оформление аркадных автоматов и рекламных материалов делает эти мультипликационные образы ещё более наглядными. Например, Полина изображена взъерошенной, как [[Рэй, Фэй|Фэй Рэй]] из фильма «[[Кинг-Конг (фильм, 1933)|Кинг-Конг]]» 1930-х годов, в порванном платье и на высоких каблуках<ref name=":2" />.


В ''Donkey Kong'' есть [[Внутриигровое видео|кат-сцены]], как и в игре ''[[Pac-Man]]'' (1980), но новшеством является продвижение полноценного сюжета<ref name=":17">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=QUrarEcvaO8C&source=ttb&redir_esc=y|автор=Lebowitz, Josiah; Klug, Chris|заглавие=Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories|год=2011|часть=CHAPTER Two. A Brief History of Storytelling in Games — Case Study: Donkey Kong|ссылка часть=https://books.google.com/books?id=QUrarEcvaO8C&pg=PA14|язык=en|страницы=14|страниц=319|isbn=0240817176|isbn2=9780240817170}}</ref>. Игра начинается с того, что горилла забирается по лестницам на вершину строительной площадки, её сопровождает вариация {{Не переведено 5|Dragnet (музыкальная тема)|музыкальной темы|4=Dragnet (theme music)}} из одноимённой франшизы {{Не переведено 5|Dragnet (франшиза)|''Dragnet''|4=Dragnet (franchise)}}. Донки Конг сбрасывает Полину вниз и, топая ногами, искривляет стальные балки. Затем он перемещается на свою финальную позицию и ухмыляется. Звучит мелодия, и начинается уровень. Эта короткая анимация задаёт обстановку и добавляет контекст к игровому процессу — этого ещё не было в видеоиграх. В конце уровней между Марио и Полиной появляется сердце, но Донки Конг хватает девушку и забирается выше, из-за чего сердце разбивается. Повествование завершается, когда Марио проходит уровень с заклёпками. Он и Полина воссоединяются, и наступает небольшой перерыв<ref name=":3" />.
В ''Donkey Kong'' есть [[Внутриигровое видео|кат-сцены]], как и в игре ''[[Pac-Man]]'' (1980), но новшеством является продвижение полноценного сюжета<ref name=":17">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=QUrarEcvaO8C&source=ttb&redir_esc=y|автор=Lebowitz, Josiah; Klug, Chris|заглавие=Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories|год=2011|часть=CHAPTER Two. A Brief History of Storytelling in Games — Case Study: Donkey Kong|ссылка часть=https://books.google.com/books?id=QUrarEcvaO8C&pg=PA14|язык=en|страницы=14|страниц=319|isbn=0240817176|isbn2=9780240817170|archive-date=2023-11-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20231101095517/https://books.google.ru/books?id=QUrarEcvaO8C&source=ttb&redir_esc=y}}</ref>. Игра начинается с того, что горилла забирается по лестницам на вершину строительной площадки, её сопровождает вариация {{Не переведено 5|Dragnet (музыкальная тема)|музыкальной темы|4=Dragnet (theme music)}} из одноимённой франшизы {{Не переведено 5|Dragnet (франшиза)|''Dragnet''|4=Dragnet (franchise)}}. Донки Конг сбрасывает Полину вниз и, топая ногами, искривляет стальные балки. Затем он перемещается на свою финальную позицию и ухмыляется. Звучит мелодия, и начинается уровень. Эта короткая анимация задаёт обстановку и добавляет контекст к игровому процессу — этого ещё не было в видеоиграх. В конце уровней между Марио и Полиной появляется сердце, но Донки Конг хватает девушку и забирается выше, из-за чего сердце разбивается. Повествование завершается, когда Марио проходит уровень с заклёпками. Он и Полина воссоединяются, и наступает небольшой перерыв<ref name=":3" />.


== Разработка и выпуск ==
== Разработка и выпуск ==
[[Файл:Donkey Kong arcade.jpg|мини|[[Аркадный автомат]] ''Donkey Kong''|слева|446x446пкс]]
[[Файл:Donkey Kong arcade.jpg|мини|[[Аркадный автомат]] ''Donkey Kong''|442x442px]]
Компания [[Nintendo of America]] была основана в 1980 году и добилась небольшого успеха в импорте аркадных автоматов из Японии. В начале 1981 года её президент [[Аракава, Минору|Минору Аракава]] сделал крупный заказ на 3000 автоматов игры [[Radar Scope|''Radar Scope'']]<ref name=":5">{{Книга|автор=Sheff, David|заглавие=[[Game Over (книга)|Game Over: Press Start to Continue - The Maturing of Mario]]|год=1999|язык=en|страниц=494|isbn=0966961706|isbn2=9780966961706}}</ref><ref name=":4" />. Однако плохой спрос на эту игру в Америке привёл к тому, что на складе скопилось около 2000 непроданных автоматов. Поэтому Аракава попросил президента материнской компании [[Ямаути, Хироси|Хироси Ямаути]] прислать комплект для переоборудования автоматов с новым программным обеспечением. Ямаути опросил весь кадровый состав компании на предмет свежих идей для игр, чтобы спасти проблемный стартап<ref name=":5" /><ref name=":4" /><ref name=":6">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=Y7KfAAAAMAAJ&|автор=Kent, Steven L.|заглавие=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|год=2001|язык=en|том=1|страниц=608|isbn=0761536434|isbn2=9780761536437}}</ref>. В результате [[Миямото, Сигэру|Сигэру Миямото]] впервые проявил себя как ведущий геймдизайнер, предложив концепцию ''Donkey Kong'', главным инженером Ямаути назначил [[Ёкои, Гумпэй|Гумпэя Ёкои]] с бюджетом в 267 000 долларов (эквивалентно 859 000 долларов в 2022 году) по словам Миямото<ref name=":6" /><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Leisure_Line_1992-06_Leisure_Allied_Industries_AU/page/n24|заглавие=Unlikely Hero Creates Games and Profits|год=1992|язык=en|издание=Leisure Line|издательство=Leisure & Allied Industries|тип=журнал|месяц=6|страницы=25}}</ref>.


=== Предыстория ===
Часть разработки была отдана на субподряд компании [[Ikegami|Ikegami Tsushinki]], которая не участвовала в создании концепции или дизайна игры, а лишь оказывала «техническую программистскую помощь по доработке программного обеспечения, созданного Nintendo»<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.com/books?id=WVdsAAAAIAAJ|заглавие=Copyright Law Decisions|год=1985|язык=en}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6422/the_secret_history_of_donkey_kong.php|title=The Secret History of Donkey Kong|lang=en|author=Fahs, Travis|website=[[Game Developer|Gamasutra]]|date=2011-07-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20110819101333/http://www.gamasutra.com/view/feature/6422/the_secret_history_of_donkey_kong.php|archive-date=2011-08-19|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>. Nintendo дала Ikegami инструкции по созданию программы и установке её на микросхемы [[Постоянное запоминающее устройство|постоянного запоминающего устройства]] (ПЗУ) на [[Печатная плата|печатных платах]]. Впоследствии это привело к взаимным судебным искам в 1983 году, поскольку Ikegami заявила о своем праве собственности на ''Donkey Kong'', которые Nintendo отрицала, указывая, что Ikegami была субподрядчиком и уже получила оплату. Японский журнал {{Не переведено 5|Game Machine|''Game Machine''|ja|ゲームマシン}} назвал это «простой тактикой досаждения» со стороны Ikegami<ref>{{Статья|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19830901p.pdf#page=16|заглавие=Nintendo and Ikegami Sue Each Other On The Copyright Of Nintendo's "Donkey Kong"|год=1983|язык=en|язык издания=ja|издание=Game Machine|издательство=Amusement Press, Inc.|тип=журнал|месяц=9|число=1|номер=219|страницы=30}}</ref>.
[[Nintendo]] с 1889 года занималась производством игральных карт в Японии и, впоследствии, начала расширяться, выпуская различную продукцию. В 1970-х компания решила воспользоваться растущим рынком электронных игр. Этот шаг был сделан в основном благодаря [[Ёкои, Гумпэй|Гумпэю Ёкои]], который в то время возглавлял команду [[Nintendo Research & Development 1|Research & Development 1]] (R&D1). Позже, к 1980 году, Nintendo вышла на рынок игровых автоматов. Одна из первых аркадных игр Nintendo, ''[[Radar Scope]]'', была очень популярна в Японии<ref name=":6" />.


Чтобы закрепиться на растущем американском рынке аркадных игр, в апреле 1980 года была основана дочерняя компания [[Nintendo of America]] (NoA), которая с декабря начала поставлять аркадные автоматы и добилась небольшого успеха в импорте из Японии. В начале 1981 года её президент [[Аракава, Минору|Минору Аракава]] сделал крупный заказ на 3000 автоматов игры ''Radar Scope''<ref name=":5">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=Mpq2AAAAIAAJ Google Книги|автор=Sheff, David|заглавие=[[Game Over (книга)|Game Over: Press Start to Continue - The Maturing of Mario]]|год=1999|язык=en|страниц=494|isbn=0966961706|isbn2=9780966961706|archive-url=https://web.archive.org/web/20231124160700/https://books.google.ru/books?id=Mpq2AAAAIAAJ|archive-date=2023-11-24}}</ref><ref name=":4" />. Однако плохой спрос на эту игру в Америке привёл к тому, что на складе скопилось около 2000 непроданных автоматов. Из-за этого провала NoA оказалась на грани финансового краха. Аракава попросил своего тестя и генерального директора Nintendo [[Ямаути, Хироси|Хироси Ямаути]] прислать комплект для переоборудования автоматов с новым программным обеспечением. Ямаути опросил весь кадровый состав компании на предмет свежих идей для игр, чтобы спасти проблемный стартап<ref name=":5" /><ref name=":4" /><ref name=":6">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=Y7KfAAAAMAAJ&|автор=Kent, Steven L.|заглавие=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|год=2001|язык=en|том=1|страниц=608|isbn=0761536434|isbn2=9780761536437|archive-date=2023-11-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20231102091242/https://books.google.ru/books?id=Y7KfAAAAMAAJ&}}</ref>. В результате [[Миямото, Сигэру|Сигэру Миямото]] впервые проявил себя как ведущий геймдизайнер, предложив концепцию ''Donkey Kong''. Главным инженером Ямаути назначил Гумпэя Ёкои с бюджетом в 267 000 долларов (эквивалентно 859 000 долларов в 2022 году) по словам Миямото<ref name=":6" /><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Leisure_Line_1992-06_Leisure_Allied_Industries_AU/page/n24|заглавие=Unlikely Hero Creates Games and Profits|год=1992|язык=en|издание=Leisure Line|издательство=Leisure & Allied Industries|тип=журнал|месяц=6|страницы=25}}</ref>.
В то время Nintendo также пыталась получить лицензию на создание игры по мотивам комиксов о [[Моряк Попай|моряке Попае]]. Когда эта попытка провалилась, Nintendo решила воспользоваться возможностью создать новых персонажей, которых можно было бы использовать в маркетинге и дальнейших играх<ref name=":1" /><ref>{{Cite web|url=http://www.officialnintendomagazine.co.uk/13484/donkey-kong-was-originally-a-popeye-game/|title=Donkey Kong Was Originally A Popeye Game|lang=en|author=East, Tom|website=[[Official Nintendo Magazine]]|date=2009-11-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20141110045437/http://www.officialnintendomagazine.co.uk/13484/donkey-kong-was-originally-a-popeye-game/|archive-date=2014-11-10|deadlink=yes|url-status=unfit}}</ref>. Миямото придумал множество концепций персонажей и сюжета, но в итоге остановился на любовном треугольнике между гориллой, водопроводчиком с большим молотом и его подружкой, отражая соперничество Попая и {{Не переведено 5|Блуто|Блуто|4=Bluto}} за [[Олив Ойл]]<ref name=":3" />. Блуто превратился в обезьяну, которую, по словам Миямото, сделали «не слишком злой или отталкивающей»<ref name=":5" />. Он должен был стать питомцем главного героя — «веселого беззаботного парня»<ref name=":5" />. В качестве источников вдохновения Миямото назвал сказку «[[Красавица и Чудовище (сказка)|Красавица и Чудовище]]» и фильм 1933 года «[[Кинг-Конг (фильм, 1933)|Кинг-Конг]]»<ref name=":3" />. Хотя комиксы о Попае сыграли большую роль в замысле, ''Donkey Kong'' ознаменовал первый случай, когда сюжет для видеоигры предшествовал программированию, а не просто добавлялся как дополнительная мысль<ref name=":3" />. В следующем месяце Nintendo выпустила не связанную с этим игру для [[Nintendo Game & Watch|Game & Watch]], а в 1982 году — игру ''[[Popeye]]'' для аркадных автоматов.


=== Персонажи и сюжет ===
Ямаути хотел нацелиться в первую очередь на североамериканский рынок, поэтому настоял, чтобы игре дали английское название, как и многим предыдущим играм Nintendo. Миямото решил назвать игру в честь обезьяны, которую он считал самым сильным персонажем<ref name=":3" />. Существует несколько версий того, как Миямото придумал название «Donkey Kong» ({{Дословно|Осёл Конг|en}}). Один городской миф гласит, что изначально название должно было звучать как «Monkey Kong» ({{Дословно|Обезьяна Конг|en}}), но оно исказилось из-за нечёткого факса или плохой телефонной связи<ref>{{Cite web|url=http://www.snopes.com/business/misxlate/donkeykong.asp|title=Was the Name 'Donkey Kong' the Result of a Mistranslation?|lang=en|author=Mikkelson, David|website=Snopes|date=2001-02-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20220109100244/https://www.snopes.com/fact-check/donkey-kong-mistranslation/|archive-date=2022-01-09|deadlink=no|url-status=live}}</ref>. Ещё одна, более правдоподобная история, утверждает, что Миямото искал в англо-японском словаре что-то, что могло бы означать «упрямая горилла»<ref name=":6" />. Слово «Donkey» должно было означать «глупый» или «упрямый», а «Kong» было распространенным японским сленгом для обозначения «гориллы»<ref name=":1" />. Существует и альтернативная версия, согласно которой он работал с менеджером Nintendo по экспорту, чтобы придумать название, и «Donkey» должно было означать «глупый и нелепый»<ref name=":5" />. В 2001 году на выставке [[Electronic Entertainment Expo|E3]] 2001 Миямото заявил, что думал, это название будет передавать мысль о «глупой обезьяне»<ref>{{Cite web|url=http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/051601.shtml|title=Miyamoto Shrine: Shigeru Miyamoto's Home on The Web|lang=en|date=2001-05-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20070702082511/http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/051601.shtml|archive-date=2007-07-02|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>.
Изначально главным героем новой игры должен был стать [[моряк Попай]], однако попытки Nintendo получить лицензию у {{Не переведено 5|King Features Syndicate|King Features Syndicate|4=King Features Syndicate}} на создание игры с героями комиксов о моряке провалились. В конечном итоге компания решила воспользоваться возможностью создать новых персонажей, которых можно было бы использовать в маркетинге и дальнейших играх<ref name=":1" /><ref>{{Cite web|url=http://www.officialnintendomagazine.co.uk/13484/donkey-kong-was-originally-a-popeye-game/|title=Donkey Kong Was Originally A Popeye Game|lang=en|author=East, Tom|website=[[Official Nintendo Magazine]]|date=2009-11-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20141110045437/http://www.officialnintendomagazine.co.uk/13484/donkey-kong-was-originally-a-popeye-game/|archive-date=2014-11-10|deadlink=yes|url-status=unfit}}</ref>. Миямото придумал множество концепций персонажей и сюжета, но в итоге остановился на любовном треугольнике между гориллой, водопроводчиком с большим молотком и его подружкой, отражая соперничество Попая и {{Не переведено 5|Блуто|Блуто|4=Bluto}} за [[Олив Ойл]]<ref name=":3" />. Блуто превратился в обезьяну, которую, по словам Миямото, сделали «не слишком злой или отталкивающей»<ref name=":5" />. Она должна была стать питомцем главного героя — «веселого беззаботного парня»<ref name=":5" />. В качестве источников вдохновения Миямото назвал сказку «[[Красавица и Чудовище (сказка)|Красавица и Чудовище]]» и фильм 1933 года «[[Кинг-Конг (фильм, 1933)|Кинг-Конг]]»<ref name=":3" />. Хотя комиксы о Попае сыграли большую роль в замысле, ''Donkey Kong'' ознаменовал первый случай, когда сюжет для видеоигры предшествовал программированию, а не просто добавлялся как дополнительная мысль<ref name=":3" />. В следующем месяце Nintendo выпустила не связанную с этим игру для [[Nintendo Game & Watch|Game & Watch]], а в 1982 году — игру ''[[Popeye]]'' для аркадных автоматов.


=== Концепция игры ===
У Миямото были большие надежды на свой новый проект. Он не был программистом, поэтому консультировался с техническими специалистами по вопросу реализуемости концепции. Он хотел, чтобы персонажи были разных размеров и имели разные движения и реакции. Ёкои считал, что первоначальный дизайн Миямото был слишком сложным<ref name=":5" />. Однако не смотря на непростые предложения, например, использование качелей, чтобы забрасывать героя через весь экран, которое в итоге оказалось слишком трудно запрограммировать, похожая концепция позже появилась в аркадной игре ''Popeye''. После неодобрения Миямото предложил использовать наклонные платформы, бочки и лестницы. Когда он уточнил, что игра будет многоуровневой, команда из четырёх программистов пожаловалась, что он, по сути, просит их реализовать игру многократно<ref name=":3" />. Тем не менее, они следовали дизайну Миямото, создав в общей сложности около 20 [[килобайт]] контента. Юкио Канеока написал саундтрек, который служил фоновой музыкой для уровней и сюжетных моментов<ref name=":9">{{Cite web|url=http://vgmdb.net/album/404|title=Famicom 20th Anniversary Original Sound Tracks Vol. 1|lang=en|website=VGMdb|date=2004-01-07|archive-url=https://web.archive.org/web/20101202033612/http://vgmdb.net/album/404|archive-date=2010-12-02}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.smashbros.com/en_us/music/music15.html|title=Donkey Kong|lang=en|website=Smash Bros. DOJO!!|date=2007-11-27|archive-url=https://web.archive.org/web/20080312011921/http://www.smashbros.com/en_us/music/music15.html|archive-date=2008-03-12|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>.
[[Файл:Donkey Kong concept art.jpg|слева|мини|219x219пкс|[[Концепт-арт]] первого уровня, нарисованный Миямото и датируемый 21 марта 1981 года]]
[[Файл:Nintendo Donkey Kong pcb1a.jpg|мини|274x274пкс|[[Печатная плата]] аркадного автомата ''Donkey Kong'']]
У Миямото были большие надежды на свой новый проект. Он не был программистом, поэтому консультировался с техническими специалистами по вопросу реализуемости концепции. Он хотел, чтобы персонажи были разных размеров и имели разные движения и реакции. Миямото также анализировал другие аркадные игры, чтобы определить, какие элементы обеспечивают увлекательность. Обсуждая идеи с Ёкои, они набросали концепции геймплея. Однако из-за слабого железа и трудностей в программировании многие задумки были опущены<ref name=":5" />. Например, Ёкои предложил добавить в игру качели, чтобы забрасывать героя через весь экран, но в итоге это оказалось слишком трудно запрограммировать, и похожая концепция появилась только с выходом ''Popeye''. Позже Миямото предложил использовать наклонные платформы в виде строительных лесов, бочки и лестницы, тогда как игровому персонажу нужно было пройти эту конструкцию<ref name=":5" />.
Печатная плата игры ''Radar Scope'' была переделана для ''Donkey Kong''. Аппаратное обеспечение ''Radar Scope'', первоначально вдохновлённое [[Аркадная система|аркадной системой]] {{Не переведено 5|Namco Galaxian|Namco Galaxian|fr|Galaxian (système d'arcade)}}, было рассчитано для большого количества врагов, движущихся на больших скоростях, чего не требовалось в ''Donkey Kong'', поэтому команда разработчиков удалила ненужные функции и уменьшила масштаб платы<ref>{{Cite web|url=http://www.glitterberri.com/developer-interviews/how-the-famicom-was-born/making-the-famicom-a-reality/|title=Making the Famicom a Reality|lang=en|website=GlitterBerri's Game Translations|archive-url=https://web.archive.org/web/20120505103737/http://www.glitterberri.com/developer-interviews/how-the-famicom-was-born/making-the-famicom-a-reality/|archive-date=2012-05-05|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>. Программную часть, отвечающую за геймплей и графику, переделали и записали на новые микросхемы ПЗУ, тогда как существующий [[центральный процессор]] (ЦП), звуковое оборудование и дисплей остались без изменений<ref name=":8">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=GBXqCAAAQBAJ|автор=Altice, Nathan|заглавие=I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform|год=2015|часть=Chapter 2. Ports|ссылка часть=https://books.google.ru/books?id=GBXqCAAAQBAJ&pg=PA53|язык=en|страницы=53—80|страниц=440|isbn=0262028778|isbn2=9780262028776}}</ref>. Набор символов, табло очков, верхний [[Head-Up Display (игры)|HUD]] и шрифт были почти идентичны ''Radar Scope'', за исключением цветовой палитры<ref name=":8" />. Аппаратное обеспечение ''Donkey Kong'' имеет ёмкость памяти для отображения 128 [[Спрайт (компьютерная графика)|спрайтов]] переднего плана размером 16х16 [[Пиксель|пикселей]] каждый и 256 фоновых [[Тайловая графика|тайлов]] 8х8 пикселей каждый. Марио и все движущиеся объекты используют одиночные спрайты, более высокая Полина использует два спрайта, а крупный Донки Конг использует шесть спрайтов<ref name=":8" />.


Когда Миямото сказал, что игра будет многоуровневой, команда из четырёх программистов пожаловалась, что он, по сути, просит их реализовать игру многократно<ref name=":3" />. Тем не менее, они следовали дизайну Миямото, создав в общей сложности около 20 [[килобайт]] контента<ref name=":6" />. За звуковые эффекты в игре отвечал композитор отдела R&D1 [[Танака, Хирокадзу|Хирокадзу Танака]]<ref>{{Cite web|url=https://gonintendo.com/?mode=viewstory&id=182999|title=Hip Tanaka on his start at Nintendo, the Metroid soundtrack, Earthbound's sampling issues|lang=en|author=rawmeatcowboy|website=GoNintendo|date=2012-08-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20221003043642/https://gonintendo.com/?mode=viewstory&id=182999|archive-date=2022-10-03|url-status=live}}</ref>, а Юкио Канеока написал саундтрек, который служил фоновой музыкой для уровней и сюжетных моментов<ref name=":9">{{Cite web|url=http://vgmdb.net/album/404|title=Famicom 20th Anniversary Original Sound Tracks Vol. 1|lang=en|website=VGMdb|date=2004-01-07|archive-url=https://web.archive.org/web/20101202033612/http://vgmdb.net/album/404|archive-date=2010-12-02}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.smashbros.com/en_us/music/music15.html|title=Donkey Kong|lang=en|website=Smash Bros. DOJO!!|date=2007-11-27|archive-url=https://web.archive.org/web/20080312011921/http://www.smashbros.com/en_us/music/music15.html|archive-date=2008-03-12|url-status=dead}}</ref>. В мае 2013 года Миямото заявил, что именно он является автором музыки в ''Donkey Kong''<ref>{{Cite web|url=https://gonintendo.com/?mode=viewstory&id=202601|title=Miyamoto loved working on N64 games, wrote music for the original Donkey Kong|lang=en|author=rawmeatcowboy|website=GoNintendo|date=2013-05-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20221003060328/https://gonintendo.com/?mode=viewstory&id=202601|archive-date=2022-10-03|url-status=live}}</ref>.
Хироси Ямаути считал, что игра хорошо продастся, и позвонил Аракаве, чтобы сообщить об этом. Дистрибьюторы Nintendo of America Рон Джуди и Ал Стоун привели Аракаву к юристу по имени {{Не переведено 5|Линкольн, Говард|Говард Линкольн|4=Howard Lincoln}}, чтобы зарегистрировать товарный знак<ref name=":6" />.


=== Программирование и изготовление ===
Игра была отправлена в Nintendo of America на тестирование. Менеджер по продажам невзлюбил её за слишком большое отличие от популярных в то время [[Лабиринт (жанр)|лабиринтов]] и [[Шутер|шутеров]]<ref name=":5" />, а Джуди и Линкольн выразили сомнения по поводу странного названия. Тем не менее, Аракава твёрдо верил, что это будет хит. Американский персонал начал переводить сюжетную линию для художественного оформления автомата и давать имена персонажам. Они выбрали имя «Полина» для Леди, в честь Полли Джеймс, жены менеджера склада Nintendo {{Не переведено 5|Джеймс, Дон|Дона Джеймса|4=Don James (executive)}}<ref name=":3" />. Аракава предложил сменить имя «Прыгун» ({{Lang-en|Jumpman}}), первоначально выбранное за схожесть с популярными брендами [[Walkman]] и ''[[Pac-Man]]'', на «Марио» в честь {{Не переведено 5|Сегале, Марио|Марио Сегале|4=Mario Segale}}, владельца первоначального офиса Nintendo of America<ref name=":3" /><ref name=":5" />. Эти имена персонажей были напечатаны на американском игровом автомате и использовались в рекламных материалах. ''Donkey Kong'' была готова к выходу<ref name=":3" />.
[[Файл:Nintendo Donkey Kong pcb1a.jpg|мини|284x284px|[[Печатная плата]] аркадного автомата ''Donkey Kong'']]
Поскольку в то время у R&D1 ещё не было необходимых ресурсов, часть разработки была отдана на субподряд компании [[Ikegami|Ikegami Tsushinki]], которая не участвовала в создании концепции или дизайна игры, а лишь оказывала «техническую программистскую помощь по доработке программного обеспечения, созданного Nintendo»<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.com/books?id=WVdsAAAAIAAJ|заглавие=Copyright Law Decisions|год=1985|язык=en}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6422/the_secret_history_of_donkey_kong.php|title=The Secret History of Donkey Kong|lang=en|author=Fahs, Travis|website=[[Game Developer|Gamasutra]]|date=2011-07-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20110819101333/http://www.gamasutra.com/view/feature/6422/the_secret_history_of_donkey_kong.php|archive-date=2011-08-19|url-status=dead}}</ref>. В апреле 1981 года Nintendo заключила контракт с Ikegami и дала инструкции по созданию программы и установке её на микросхемы [[Постоянное запоминающее устройство|постоянного запоминающего устройства]] (ПЗУ) на [[Печатная плата|печатных платах]]. Согласно договору, Ikegami должна была запрограммировать игру, изготовить 8000 плат и продать их Nintendo по 70 000 иен за штуку. За это сотрудничество Nintendo заплатила примерно 10 миллионов иен (эквивалентно 45 000 долларов)<ref name=":19">{{Cite web|url=https://jotaroraido.wordpress.com/2011/01/11/the-battle-of-donkey-kong/|title=The Battle of Donkey Kong|lang=en|author=jotaroraido|website=雷屋 -KAMINARIYA-|date=2011-01-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20230602034950/https://jotaroraido.wordpress.com/2011/01/11/the-battle-of-donkey-kong/|archive-date=2023-06-02|url-status=live}}</ref>. В итоге это привело к взаимным судебным искам в 1983 году, поскольку Ikegami заявила о своём праве собственности на исходный код ''Donkey Kong'', которые Nintendo отрицала, указывая, что Ikegami была субподрядчиком и уже получила оплату. Японский журнал {{Не переведено 5|Game Machine|''Game Machine''|ja|ゲームマシン}} назвал это «простой тактикой досаждения» со стороны Ikegami<ref>{{Статья|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19830901p.pdf#page=16|заглавие=Nintendo and Ikegami Sue Each Other On The Copyright Of Nintendo's "Donkey Kong"|год=1983|язык=en|язык издания=ja|издание=Game Machine|издательство=Amusement Press, Inc.|тип=журнал|месяц=9|число=1|номер=219|страницы=30|archivedate=2021-04-10|archiveurl=https://web.archive.org/web/20210410033338/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19830901p.pdf#page=16}}</ref>.


Печатная плата игры ''Radar Scope'' переделывалась для ''Donkey Kong''. Аппаратное обеспечение ''Radar Scope'', первоначально вдохновлённое [[Аркадная система|аркадной системой]] {{Не переведено 5|Namco Galaxian|Namco Galaxian|fr|Galaxian (système d'arcade)}}, было рассчитано для большого количества врагов, движущихся на больших скоростях, чего не требовалось в ''Donkey Kong'', поэтому американская команда разработчиков удалила ненужные функции и уменьшила масштаб платы<ref>{{Cite web|url=http://www.glitterberri.com/developer-interviews/how-the-famicom-was-born/making-the-famicom-a-reality/|title=Making the Famicom a Reality|lang=en|website=GlitterBerri's Game Translations|archive-url=https://web.archive.org/web/20120505103737/http://www.glitterberri.com/developer-interviews/how-the-famicom-was-born/making-the-famicom-a-reality/|archive-date=2012-05-05|url-status=dead}}</ref>. Программную часть, отвечающую за геймплей и графику, переделали и записали на новые микросхемы ПЗУ, тогда как существующий [[центральный процессор]] (ЦП), звуковое оборудование и дисплей остались без изменений<ref name=":8">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=GBXqCAAAQBAJ|автор=Altice, Nathan|заглавие=I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform|год=2015|часть=Chapter 2. Ports|ссылка часть=https://books.google.ru/books?id=GBXqCAAAQBAJ&pg=PA53|язык=en|страницы=53—80|страниц=440|isbn=0262028778|isbn2=9780262028776|archive-date=2023-11-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20231112083021/https://books.google.ru/books?id=GBXqCAAAQBAJ}}</ref>. Набор символов, табло очков, верхний [[Head-Up Display (игры)|HUD]] и шрифт были почти идентичны ''Radar Scope'', за исключением цветовой палитры<ref name=":8" />. Аппаратное обеспечение ''Donkey Kong'' имеет ёмкость памяти для отображения 128 [[Спрайт (компьютерная графика)|спрайтов]] переднего плана размером 16×16 [[Пиксель|пикселей]] каждый и 256 фоновых [[Тайловая графика|тайлов]] 8×8 пикселей каждый. Марио и все движущиеся объекты используют одиночные спрайты, более высокая Полина использует два спрайта, а крупный Донки Конг использует шесть спрайтов<ref name=":8" />.
Стоун и Джуди убедили менеджеров двух баров в [[Сиэтл|Сиэтле]], штат [[Вашингтон (штат)|Вашингтон]], установить свои автоматы ''Donkey Kong''. Поначалу менеджеры проявляли неохоту, но когда они увидели, что за неделю люди сыграли более 120 раз, принося 30 долларов выручки в день, они запросили больше устройств<ref name=":7" />. В их штаб-квартире в [[Редмонд (Вашингтон)|Редмонде]] небольшая команда, состоящая из Аракавы, его жены Йоко, Джеймса, Джуди, Филлипса и Стоуна, выпотрошила 2000 лишних автоматов ''Radar Scope'' и установила в них импортированные из Японии комплекты для переоборудования ''Donkey Kong'', состоящие из [[Материнская плата|материнских плат]], блоков питания и вывесок для оформления автомата<ref name=":4" /><ref name=":5" />. Игра официально поступила в продажу в июле 1981 года<ref name=":6" />.

=== Наименование и выход в США ===
Ямаути хотел нацелиться в первую очередь на североамериканский рынок, поэтому настоял, чтобы игре дали английское название, как и многим предыдущим играм Nintendo. Миямото решил назвать игру в честь обезьяны, которую он считал самым сильным и ярко выраженным персонажем<ref name=":3" />. Существует несколько версий того, как Миямото придумал странное название «Donkey Kong» ({{Дословно|Осёл Конг|en}}). Один миф гласит, что изначально название должно было звучать как «Monkey Kong» ({{Tr|Обезьяна Конг}}), но оно исказилось из-за нечёткого факса или плохой телефонной связи<ref>{{Cite web|url=http://www.snopes.com/business/misxlate/donkeykong.asp|title=Was the Name 'Donkey Kong' the Result of a Mistranslation?|lang=en|author=Mikkelson, David|website=Snopes|date=2001-02-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20220109100244/https://www.snopes.com/fact-check/donkey-kong-mistranslation/|archive-date=2022-01-09|url-status=live}}</ref>. Ещё одна, более правдоподобная история, утверждает, что Миямото искал в англо-японском словаре что-то, что могло бы означать «упрямая горилла»<ref name=":6" />. Слово «Donkey» должно было означать «глупый» или «упрямый», а «Kong» было распространенным японским сленгом для обозначения гориллы<ref name=":1" />. Существует и альтернативная версия, согласно которой он работал с менеджером Nintendo по экспорту, чтобы придумать название, и «Donkey» должно было означать «глупый и нелепый»<ref name=":5" />. В 2001 году на выставке [[Electronic Entertainment Expo|E3]] 2001 Миямото заявил, что думал, это название будет передавать мысль о «глупой обезьяне»<ref>{{Cite web|url=http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/051601.shtml|title=Miyamoto Shrine: Shigeru Miyamoto's Home on The Web|lang=en|date=2001-05-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20070702082511/http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/051601.shtml|archive-date=2007-07-02|url-status=dead}}</ref>.

Когда игра была отправлена в NoA на тестирование, менеджер по продажам невзлюбил её за слишком большое отличие от популярных в то время жанров — [[shoot ’em up]] и [[Лабиринт (жанр)|лабиринты]]<ref name=":5" />, а Джуди и Линкольн выразили сомнения по поводу странного названия. Тем не менее, Ямаути твёрдо верил, что это будет хит, и позвонил Аракаве, чтобы сообщить об окончательном закреплении Nintendo в США. Американский персонал начал переводить сюжетную линию для художественного оформления автомата и давать имена персонажам. Они выбрали имя «Полина» для Леди, в честь Полли Джеймс, жены менеджера склада Nintendo {{Не переведено 5|Джеймс, Дон|Дона Джеймса|4=Don James (executive)}}<ref name=":3" />. Аракава предложил сменить имя «Прыгун» ({{Lang-en|Jumpman}}), первоначально выбранное за схожесть с популярными брендами [[Walkman]] и ''[[Pac-Man]]'', на «Марио» в честь {{Не переведено 5|Сегале, Марио|Марио Сегале|4=Mario Segale}}, арендодателя первоначального офиса NoA, перед которым у компании были долги<ref name=":3" /><ref name=":5" />. Эти имена персонажей были напечатаны на американском игровом автомате и использовались в рекламных материалах. ''Donkey Kong'' была готова к выходу на американском рынке<ref name=":3" />.

Дистрибьюторы NoA Рон Джуди и Ал Стоун привели Аракаву к юристу по имени {{Не переведено 5|Линкольн, Говард|Говард Линкольн|4=Howard Lincoln}}, чтобы зарегистрировать товарный знак<ref name=":6" />. После Стоун и Джуди убедили менеджеров двух баров — одного рядом с американской штаб-квартирой Nintendo и другого около [[Вашингтонский университет|Вашингтонского университета]] — в [[Сиэтл]]е, штат [[Вашингтон (штат)|Вашингтон]], установить свои автоматы ''Donkey Kong''. Поначалу менеджеры проявляли неохоту, но когда они увидели, что за неделю люди сыграли более 120 раз, принося 30 долларов выручки в день, они запросили больше устройств<ref name=":7" />. В штаб-квартире в [[Редмонд (Вашингтон)|Редмонде]] небольшая команда, состоящая из Аракавы, его жены Йоко, Джеймса, Джуди, Филлипса и Стоуна, выпотрошила 2000 лишних автоматов ''Radar Scope'' и установила в них импортированные из Японии комплекты для переоборудования ''Donkey Kong'', состоящие из [[Материнская плата|материнских плат]], блоков питания и вывесок для оформления автомата<ref name=":4" /><ref name=":5" />. Игра официально поступила в продажу в июле 1981 года<ref name=":6" />.


== Портированные версии ==
== Портированные версии ==
Производители [[Игровая приставка|игровых консолей]] были заинтересованы в игре. [[Taito Corporation|Taito]] предложила значительную сумму за все права на ''Donkey Kong'', но Nintendo отказалась после трёх дней внутренних обсуждений<ref name=":5" />. Конкуренты [[Coleco]] и [[Atari]] обратились к Nintendo в Японии и США соответственно. В итоге Ямаути предоставил Coleco эксклюзивные права на выпуск консольных и [[Настольная игра|настольных]] версий ''Donkey Kong'', так как считал, что «это самая голодная компания»<ref name=":5" />. Кроме того, Аракава полагал, что, будучи более укоренившейся на американском рынке, Coleco сможет лучше организовать продвижение. Взамен Nintendo получила разовую неразглашённую сумму плюс 1,40 доллара за каждый проданный [[игровой картридж]] и 1 доллар за настольную игру. 24 декабря 1981 года Говард Линкольн составил контракт. Он включил в него формулировку, по которой Coleco несла ответственность за всё, что находится на игровом картридже, — необычный пункт для лицензионного соглашения<ref name=":6" />. На следующий день Аракава подписал документ, а 1 февраля 1982 года Ямаути убедил представителя Coleco в Японии подписать его без рассмотрения юристами компании<ref name=":5" />.
Производители [[Игровая приставка|игровых консолей]] были заинтересованы в игре. [[Taito Corporation|Taito]] предложила значительную сумму за все права на ''Donkey Kong'', но Nintendo отказалась после трёх дней внутренних обсуждений<ref name=":5" />. Конкуренты [[Coleco]] и [[Atari]] обратились к Nintendo в Японии и США соответственно. В итоге Ямаути предоставил Coleco эксклюзивные права на выпуск консольных и [[Настольная игра|настольных]] версий ''Donkey Kong'', так как считал, что «это самая голодная компания»<ref name=":5" />. Кроме того, Аракава полагал, что, будучи более укоренившейся на американском рынке, Coleco сможет лучше организовать продвижение. Взамен Nintendo получила разовую неразглашённую сумму плюс 1,40 доллара за каждый проданный [[игровой картридж]] и 1 доллар за настольную игру. 24 декабря 1981 года Говард Линкольн составил контракт. Он включил в него формулировку, по которой Coleco несла ответственность за всё, что находится на игровом картридже, — необычный пункт для лицензионного соглашения<ref name=":6" />. На следующий день Аракава подписал документ, а 1 февраля 1982 года Ямаути убедил представителя Coleco в Японии подписать его без рассмотрения юристами компании<ref name=":5" />.
[[Файл:Gw donkeykong trans.png|мини|273x273px|Версия ''Donkey Kong'' для [[Nintendo Game & Watch|Game & Watch]]]]
[[Файл:Nintendo Game & Watch Donkey Kong.png|мини|275x275пкс|Версия ''Donkey Kong'' для [[Nintendo Game & Watch|Game & Watch]]]]
Coleco не предлагала картридж с игрой отдельно. Вместо этого он поставлялся в комплекте с консолью [[ColecoVision]], поступившей в продажу в августе 1982 года. Coleco также выпустила версии для [[Atari 2600]] и [[Intellivision]]<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/arcade_express_v1n2/page/n1/mode/2up|заглавие=Coleco Rolls Videogame Line|год=1982|язык=en|издание=Arcade Express|месяц=8|число=30|том=1|номер=2|страницы=3}}</ref>. Версия для Atari 2600 была запрограммирована {{Не переведено 5|Китчен, Гарри|Гарри Китченом|4=Garry Kitchen}}<ref>{{Cite web|url=https://www.retrogamer.net/profiles/developer/garry-kitchen/|title=Garry Kitchen|lang=en|website=[[Retro Gamer]]|date=2014-03-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20210120174116/https://www.retrogamer.net/profiles/developer/garry-kitchen/|archive-date=2021-01-20|deadlink=no|url-status=live}}</ref><ref name=":10">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/100-nintendo-games-to-play-before-you-die/page/n29/mode/2up|автор=Carroll, Martin|заглавие=Coin-op Capers: Donkey Kong|год=2021|язык=en|издание=100 Nintendo Games To Play Before You Die|издательство=[[Future plc]]|тип=журнал|страницы=30—37}}</ref>. Китчен получил контракт на портирование через своего брата Стива, который имел связи с одним из руководителей Coleco. Ему дали всего 3-4 месяца на разработку порта, и он работал без сна последние 72 часа перед отправкой. Китчен получил минимальную помощь от Coleco, которая только предоставила ему аркадный автомат для временного использования, и никакой помощи от Nintendo. Эти факторы в сочетании с ограниченной памятью картриджей Atari 2600 вынудили его опустить два из четырёх оригинальных уровней игры<ref name=":10" />. После этого продажи Coleco выросли вдвое до 500 миллионов долларов, а доходы увеличились в четыре раза до 40 миллионов долларов<ref name=":6" />. Coleco также выпустила отдельные настольные мини-аркадные версии ''Donkey Kong'' вместе с ''[[Pac-Man]]'', ''[[Galaxian]]'' и ''[[Frogger]]'' в 1982 году<ref name=":12">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Electronic_Games_Volume_01_Number_16_1983-06_Reese_Communications_US/page/n9/mode/2up|заглавие=More Mini-Arcades A Comin|год=1983|язык=en|издание=[[Electronic Games]]|тип=журнал|месяц=6|том=1|номер=16|страницы=10}}</ref><ref name=":13">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/arcade_express_v1n1/page/n3/mode/2up|заглавие=Coleco Mini-arcades G Gold|год=1982|язык=en|издание=Arcade Express|месяц=8|число=15|том=1|номер=1|страницы=4}}</ref>. В 1983 году Coleco также предлагала копию ''Donkey Kong'' в комплекте со своим клоном Atari 2600, {{Не переведено 5|Coleco Gemini|Coleco Gemini|4=Coleco Gemini}}<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/coleco-annual-report-1982/mode/2up|заглавие=Coleco Annual Report 1982|год=1983|часть=Video Products For Other Systems|ссылка часть=https://archive.org/details/coleco-annual-report-1982/page/16/mode/2up|язык=en|страницы=17|страниц=37}}</ref>.
Coleco не предлагала картридж с игрой отдельно. Вместо этого он поставлялся в комплекте с консолью [[ColecoVision]], поступившей в продажу в августе 1982 года. Coleco также выпустила версии для [[Atari 2600]] и [[Intellivision]]<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/arcade_express_v1n2/page/n1/mode/2up|заглавие=Coleco Rolls Videogame Line|год=1982|язык=en|издание=Arcade Express|месяц=8|число=30|том=1|номер=2|страницы=3}}</ref>. Версия для Atari 2600 была запрограммирована {{Не переведено 5|Китчен, Гарри|Гарри Китченом|4=Garry Kitchen}}<ref>{{Cite web|url=https://www.retrogamer.net/profiles/developer/garry-kitchen/|title=Garry Kitchen|lang=en|website=[[Retro Gamer]]|date=2014-03-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20210120174116/https://www.retrogamer.net/profiles/developer/garry-kitchen/|archive-date=2021-01-20|url-status=live}}</ref><ref name=":10">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/100-nintendo-games-to-play-before-you-die/page/n29/mode/2up|автор=Carroll, Martin|заглавие=Coin-op Capers: Donkey Kong|год=2021|язык=en|издание=100 Nintendo Games To Play Before You Die|издательство=[[Future plc]]|тип=журнал|страницы=30—37}}</ref>. Китчен получил контракт на портирование через своего брата Стива, который имел связи с одним из руководителей Coleco. Ему дали всего 3-4 месяца на разработку порта, и он работал без сна последние 72 часа перед отправкой. Китчен получил минимальную помощь от Coleco, которая только предоставила ему аркадный автомат для временного использования, и никакой помощи от Nintendo. Эти факторы в сочетании с ограниченной памятью картриджей Atari 2600 вынудили его опустить два из четырёх оригинальных уровней игры<ref name=":10" />. После этого продажи Coleco выросли вдвое до 500 миллионов долларов, а доходы увеличились в четыре раза до 40 миллионов долларов<ref name=":6" />. Coleco также выпустила отдельные настольные мини-аркадные версии ''Donkey Kong'' вместе с ''[[Pac-Man]]'', ''[[Galaxian]]'' и ''[[Frogger]]'' в 1982 году<ref name=":12">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Electronic_Games_Volume_01_Number_16_1983-06_Reese_Communications_US/page/n9/mode/2up|заглавие=More Mini-Arcades A Comin|год=1983|язык=en|издание=[[Electronic Games]]|тип=журнал|месяц=6|том=1|номер=16|страницы=10}}</ref><ref name=":13">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/arcade_express_v1n1/page/n3/mode/2up|заглавие=Coleco Mini-arcades G Gold|год=1982|язык=en|издание=Arcade Express|месяц=8|число=15|том=1|номер=1|страницы=4}}</ref>. В 1983 году Coleco также предлагала копию ''Donkey Kong'' в комплекте со своим клоном Atari 2600, {{Не переведено 5|Coleco Gemini|Coleco Gemini|4=Coleco Gemini}}<ref>{{Книга|ссылка=https://archive.org/details/coleco-annual-report-1982/mode/2up|заглавие=Coleco Annual Report 1982|год=1983|часть=Video Products For Other Systems|ссылка часть=https://archive.org/details/coleco-annual-report-1982/page/16/mode/2up|язык=en|страницы=17|страниц=37}}</ref>.


Atari получила лицензию на версии ''Donkey Kong'' для [[Домашний компьютер|домашних компьютеров]]<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/cashbox44unse_26/page/35|заглавие=Atari, Nintendo Pact For Home Computer Version of 'Donkey Kong|год=1982|язык=en|издание=Cashbox|тип=журнал|месяц=12|число=11|страницы=35—36}}</ref> и выпустила её для своих [[Atari 400/800/XL/XE|8-разрядных компьютеров]]. Когда Coleco представила компьютер [[Coleco Adam|Adam]] с портом ''Donkey Kong'' на выставке потребительской электроники [[Consumer Electronics Show|CES]] 1983 в [[Чикаго]], штат [[Иллинойс]], Atari выразила протест, указывая, что это нарушает лицензионное соглашение. Ямаути потребовал, чтобы {{Не переведено 5|Гринберг, Арнольд|Арнольд Гринберг|4=Arnold Greenberg (Coleco)}}, президент Coleco, отозвал порт для Adam. Гринберг пошёл навстречу, и игра не была опубликована<ref name=":6" />.
Atari получила лицензию на версии ''Donkey Kong'' для [[Домашний компьютер|домашних компьютеров]]<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/cashbox44unse_26/page/35|заглавие=Atari, Nintendo Pact For Home Computer Version of 'Donkey Kong|год=1982|язык=en|издание=Cashbox|тип=журнал|месяц=12|число=11|страницы=35—36}}</ref> и выпустила её для своих [[Atari 400/800/XL/XE|8-разрядных компьютеров]]. Когда Coleco представила компьютер [[Coleco Adam|Adam]] с портом ''Donkey Kong'' на выставке потребительской электроники [[Consumer Electronics Show|CES]] 1983 в [[Чикаго]], штат [[Иллинойс]], Atari выразила протест, указывая, что это нарушает лицензионное соглашение. Ямаути потребовал, чтобы {{Не переведено 5|Гринберг, Арнольд|Арнольд Гринберг|4=Arnold Greenberg (Coleco)}}, президент Coleco, отозвал порт для Adam. Гринберг пошёл навстречу, и игра не была опубликована<ref name=":6" />.


=== Family Computer/Nintendo Entertainment System ===
=== Family Computer/Nintendo Entertainment System ===
Игра была портирована командой [[Nintendo Research & Development 2]]<ref>{{Cite web|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/1/0|title=New Super Mario Bros: Volume 2: It All Began In 1984|lang=en|author=Iwata, Satoru|website=Iwata Asks|pages=1|archive-url=https://web.archive.org/web/20130816051935/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/1/0|archive-date=2013-08-16|url-status=dead}}</ref> на консоль [[Family Computer]] (Famicom) и выпущена в Японии 15 июля 1983 года в качестве одной из трёх стартовых игр для этой системы<ref>{{Статья|автор=Marley, Scott|заглавие=SG-1000|год=2016|язык=en|издание=[[Retro Gamer]]|издательство=[[Future plc|Future Publishing]]|тип=журнал|месяц=12|номер=163|страницы=56—61}}</ref>. [[Уэмура, Масаюки|Масаюки Уэмура]], ведущий разработчик Famicom, спроектировал консоль специально для точного воссоздания ''Donkey Kong''<ref>{{Cite web|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/1/1|title=Volume 2: NES & Mario: Playing Donkey Kong at Home|lang=en|author=Iwata, Satoru|website=Iwata Asks|pages=2|archive-url=https://web.archive.org/web/20130816051935/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/1/1|archive-date=2013-08-16|url-status=dead}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.usgamer.net/articles/nes-creator-masayuki-uemura-on-the-birth-of-nintendos-first-console/page-2|title=NES Creator Masayuki Uemura on the Birth of Nintendo's First Console|lang=en|author=Parish, Jeremy|website=USgamer|date=2018-12-11|pages=2|archive-url=https://web.archive.org/web/20210503045549/https://www.usgamer.net/articles/nes-creator-masayuki-uemura-on-the-birth-of-nintendos-first-console/page-2|archive-date=2021-05-03|url-status=dead}}</ref>. Это одна из первых игр для Nintendo Entertainment System (NES) в серии ''Arcade Classics'', выпущенная 1 июня 1986 года в Северной Америке и 15 октября в Европе. В игре отсутствуют уровень на цементном заводе и большинство кат-сцен, поскольку ранние картриджи не имели достаточного объёма памяти ПЗУ. Также для заставки была добавлена новая песня, сочинённая Юкио Канэокой<ref name=":9" />. ''Donkey Kong'' и её сиквел ''[[Donkey Kong Jr.]]'' включены в сборник 1988 года для NES под названием ''Donkey Kong Classics''. Сборник также содержит те же самые упущения<ref>{{Cite web|url=http://www.1up.com/features/10-interesting-donkey-kong?pager.offset=2|title=10 Interesting Things About Donkey Kong|lang=en|author=Parish, Jeremy|website=1UP.com|archive-url=https://web.archive.org/web/20150501105519/http://www.1up.com/features/10-interesting-donkey-kong?pager.offset=2|archive-date=2015-05-01|url-status=dead}}</ref>.
[[Файл:Famicom 'Donkey Kong' (5099954526).jpg|слева|мини|209x209пкс|[[Игровой картридж]] ''Donkey Kong'' для [[Family Computer]]]]
Игра была портирована командой [[Nintendo Research & Development 2]]<ref>{{Cite web|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/1/0|title=New Super Mario Bros: Volume 2: It All Began In 1984|lang=en|author=Iwata, Satoru|website=Iwata Asks|pages=1|archive-url=https://web.archive.org/web/20130816051935/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/1/0|archive-date=2013-08-16|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref> на консоль [[Family Computer]] (Famicom) и выпущена в Японии 15 июля 1983 года в качестве одной из трёх стартовых игр для этой системы<ref>{{Статья|автор=Marley, Scott|заглавие=SG-1000|год=2016|язык=en|издание=[[Retro Gamer]]|издательство=[[Future plc|Future Publishing]]|тип=журнал|месяц=12|номер=163|страницы=56—61}}</ref>. [[Уэмура, Масаюки|Масаюки Уэмура]], ведущий разработчик Famicom, спроектировал консоль специально для точного воссоздания ''Donkey Kong''<ref>{{Cite web|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/1/1|title=Volume 2: NES & Mario: Playing Donkey Kong at Home|lang=en|author=Iwata, Satoru|website=Iwata Asks|pages=2|archive-url=https://web.archive.org/web/20130816051935/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/1/1|archive-date=2013-08-16|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.usgamer.net/articles/nes-creator-masayuki-uemura-on-the-birth-of-nintendos-first-console/page-2|title=NES Creator Masayuki Uemura on the Birth of Nintendo's First Console|lang=en|author=Parish, Jeremy|website=USgamer|date=2018-12-11|pages=2|archive-url=https://web.archive.org/web/20210503045549/https://www.usgamer.net/articles/nes-creator-masayuki-uemura-on-the-birth-of-nintendos-first-console/page-2|archive-date=2021-05-03|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>. Это одна из первых игр для Nintendo Entertainment System (NES) в серии ''Arcade Classics'', выпущенная 1 июня 1986 года в Северной Америке и 15 октября в Европе. В игре отсутствуют уровень на цементном заводе и большинство кат-сцен, поскольку ранние картриджи не имели достаточного объёма памяти ПЗУ. Также для заставки была добавлена новая песня, сочинённая Юкио Канеокой<ref name=":9" />. Тем не менее, версия для NES стала весомой причиной для покупки консоли<ref name=":6" />. ''Donkey Kong'' и её сиквел ''[[Donkey Kong Jr.]]'' включены в сборник 1988 года для NES под названием ''Donkey Kong Classics''. Сборник также содержит те же самые упущения<ref>{{Cite web|url=http://www.1up.com/features/10-interesting-donkey-kong?pager.offset=2|title=10 Interesting Things About Donkey Kong|lang=en|author=Parish, Jeremy|website=1UP.com|archive-url=https://web.archive.org/web/20150501105519/http://www.1up.com/features/10-interesting-donkey-kong?pager.offset=2|archive-date=2015-05-01|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>.


=== Game Boy ===
=== Game Boy ===
{{Основная статья|Donkey Kong ’94}}
{{Основная статья|Donkey Kong ’94}}
Полный [[ремейк]] оригинальной аркадной игры для [[Game Boy]] под названием ''Donkey Kong'' (во время разработки называвшейся ''Donkey Kong '94'') содержит уровни как из оригинальной ''Donkey Kong'', так и из ''Donkey Kong Jr''. Он начинается с того же геймплея и четырёх локаций, что и в аркадной версии, а затем продолжается 97 дополнительными [[Головоломка (жанр компьютерных игр)|головоломными]] уровнями. Это первая игра с встроенной поддержкой улучшений при запуске на системе [[Super Game Boy]]<ref>{{Cite web|url=https://www.nintendolife.com/news/2011/10/feature_remembering_the_super_game_boy|title=Feature: Remembering the Super Game Boy|lang=en|author=Frear, Dave|website=Nintendo Life|date=2011-10-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20231004102810/https://www.nintendolife.com/news/2011/10/feature_remembering_the_super_game_boy|archive-date=2023-10-04|deadlink=no|url-status=live}}</ref>.
Полный [[ремейк]] оригинальной аркадной игры для [[Game Boy]] под названием ''Donkey Kong'' (во время разработки называвшийся ''Donkey Kong '94'') содержит уровни как из оригинальной ''Donkey Kong'', так и из ''Donkey Kong Jr''. Он начинается с того же геймплея и четырёх локаций, что и в аркадной версии, а затем продолжается 97 дополнительными [[Головоломка (жанр компьютерных игр)|головоломными]] уровнями. Это первая игра с встроенной поддержкой улучшений при запуске на системе [[Super Game Boy]]<ref>{{Cite web|url=https://www.nintendolife.com/news/2011/10/feature_remembering_the_super_game_boy|title=Feature: Remembering the Super Game Boy|lang=en|author=Frear, Dave|website=Nintendo Life|date=2011-10-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20231004102810/https://www.nintendolife.com/news/2011/10/feature_remembering_the_super_game_boy|archive-date=2023-10-04|url-status=live}}</ref>.


=== Пасхальное яйцо в версии для компьютеров Atari ===
=== Пасхальное яйцо в версии для компьютеров Atari ===
Порт игры ''Donkey Kong'' для [[Atari 400/800/XL/XE|8-разрядных компьютеров Atari]] содержит одно из самых долго неразгаданных [[Пасхальное яйцо (виртуальное)|пасхальных яиц]] в видеоиграх<ref>{{Cite web|url=https://kotaku.com/5307375/donkey-kong-easter-egg-discovered-26-years-later/|title=Donkey Kong Easter Egg Discovered 26 Years Later|lang=en|author=Good, Owen|website=Kotaku|date=2009-07-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20130603135127/http://kotaku.com/5307375/donkey-kong-easter-egg-discovered-26-years-later|archive-date=2013-06-03|deadlink=no|url-status=live}}</ref>. Инициалы программиста Лэндона Дайера появляются, если игрок умирает при определённых условиях и возвращается на начальную заставку. Это оставалось неразгаданным 26 лет, пока сам Дайер не рассказал об этом в своём блоге, заявив, что «там есть пасхалка, но она совсем не стоит того, и я всё равно не помню, как её активировать»<ref>{{Cite web|url=http://www.dadhacker.com/blog/?p=987/|title=Donkey Kong and Me|lang=en|author=Dyer, Landon|website=Dadhacker|date=2008-03-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20130603232605/http://www.dadhacker.com/blog/?p=987/|archive-date=2013-06-03|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>. Шаги, необходимые для её появления, позже были найдены Доном Ходжесом, который использовал [[Эмуляция|эмулятор]] и [[отладчик]] для пошагового прослеживания выполнения кода игры<ref>{{Cite web|url=http://donhodges.com/donkey_kong_easter_egg.htm|title=Donkey Kong Lays an Easter Egg|lang=en|author=Hodges, Don|website=DonHodges.com|date=2009-07-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20110906134639/http://donhodges.com/donkey_kong_easter_egg.htm|archive-date=2011-09-06|deadlink=no|url-status=live}}</ref>.
Порт игры ''Donkey Kong'' для [[Atari 400/800/XL/XE|8-разрядных компьютеров Atari]] содержит одно из самых долго неразгаданных [[Пасхальное яйцо (виртуальное)|пасхальных яиц]] в видеоиграх<ref>{{Cite web|url=https://kotaku.com/5307375/donkey-kong-easter-egg-discovered-26-years-later/|title=Donkey Kong Easter Egg Discovered 26 Years Later|lang=en|author=Good, Owen|website=Kotaku|date=2009-07-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20130603135127/http://kotaku.com/5307375/donkey-kong-easter-egg-discovered-26-years-later|archive-date=2013-06-03|url-status=live}}</ref>. Инициалы программиста Лэндона Дайера появляются, если игрок умирает при определённых условиях и возвращается на начальную заставку. Это оставалось неразгаданным 26 лет, пока сам Дайер не рассказал об этом в своём блоге, заявив, что «там есть пасхалка, но она совсем не стоит того, и я всё равно не помню, как её активировать»<ref>{{Cite web|url=http://www.dadhacker.com/blog/?p=987/|title=Donkey Kong and Me|lang=en|author=Dyer, Landon|website=Dadhacker|date=2008-03-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20130603232605/http://www.dadhacker.com/blog/?p=987/|archive-date=2013-06-03|url-status=dead}}</ref>. Шаги, необходимые для её появления, позже были найдены Доном Ходжесом, который использовал [[Эмуляция|эмулятор]] и [[отладчик]] для пошагового прослеживания выполнения кода игры<ref>{{Cite web|url=http://donhodges.com/donkey_kong_easter_egg.htm|title=Donkey Kong Lays an Easter Egg|lang=en|author=Hodges, Don|website=DonHodges.com|date=2009-07-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20110906134639/http://donhodges.com/donkey_kong_easter_egg.htm|archive-date=2011-09-06|url-status=live}}</ref>.


== Отзывы и критика ==
== Отзывы и критика ==
{{Оценки игры
После выхода игры на аркадных автоматах журнал [[Computer and Video Games|''Computer and Video Games'']] положительно сравнил её с фильмами ''{{Не переведено 5|King Kong (франшиза)|''King Kong''|4=King Kong (franchise)}}'' и предсказал, что она, скорее всего, станет успешной<ref name=":11" />. В своей книге 1982 года ''Video Invaders'' Стив Блум описал ''Donkey Kong'' как «ещё одну странную мультяшную игру от Японии»<ref name=":3" /> и назвал одним из «самых захватывающих вариантов» темы лабиринта ''[[Pac-Man]]'' наряду с ''[[Frogger]]'' от [[Sega]], поскольку игроки должны «подниматься с нижней части экрана наверх», что делает их «больше похожими на полосы препятствий, чем на лабиринты», так как «вы всегда знаете, куда идёте — наверх»<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=T-ijHQAACAAJ&|автор=Bloom, Steve|заглавие=Video Invaders|год=1982|часть=Pac Roots|ссылка часть=https://archive.org/details/book_video_invaders/page/n61/mode/2up|язык=en|страницы=42, 181—184|страниц=220|isbn=0668055189|isbn2=9780668055185}}</ref>. В январе 1983 года премия Arcade Awards журнала ''[[Electronic Games]]'' присудила ''Donkey Kong'' награду за лучшую [[Однопользовательская игра|однопользовательскую игру]] и почётную грамоту как призёру в номинации Coin-Op Game of the Year.
|A2600=y
|ARC=y
|CV=y
|GBA=y
|NES=y
|na=y
|GR_GBA=63,69 %<ref>{{cite web|url=https://www.gamerankings.com/gba/919778-classic-nes-series-donkey-kong/index.html|title=Classic NES Series: Donkey Kong for Game Boy Advance|publisher=[[GameRankings]]|access-date=2019-12-09|language=en|archive-date=2019-12-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20191209015819/https://www.gamerankings.com/gba/919778-classic-nes-series-donkey-kong/index.html|url-status=dead}}</ref>
| Allgame_ARC = {{Rating|5|5}}<ref>{{Cite web|url=http://www.allgame.com/game.php?id=410&tab=review|title=Donkey Kong - Review|lang=en|author=Weiss, Brett Alan|website=[[Allgame]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141114113443/http://www.allgame.com/game.php?id=410&tab=review|archive-date=2014-11-14|url-status=dead}}</ref>
|Allgame_CV={{Rating|4.5|5}}<ref>{{Cite web|url=http://www.allgame.com/game.php?id=15104&tab=review|title=Donkey Kong - Review|lang=en|author=Weiss, Brett Alan|website=[[Allgame]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141114221820/http://www.allgame.com/game.php?id=15104&tab=review|archive-date=2014-11-14|url-status=dead}}</ref>
|CVG_A2600=32 %<ref name="CVG Guide"/>
| CVG_CV = 16/16<ref name="CVG CV">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/computer-and-videogames-035/page/n43/mode/2up|заглавие=Climb Every Platform!|год=1984|язык=en|издание=[[Computer and Video Games]]|тип=журнал|месяц=9|номер=35|страницы=44}}</ref>
|CVG_NES=45 %<ref name="CVG Guide">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Computer_and_Video_Games_Complete_Guide_to_Consoles_1/page/52/mode/2up|заглавие=Complete Games Guide|год=1989|язык=en|издание=[[Computer and Video Games]]|тип=журнал|месяц=10|число=16|выпуск=Complete Guide to Consoles|страницы=46—77}}</ref>
}}


После выхода игры на аркадных автоматах журнал ''[[Computer and Video Games]]'' положительно сравнил её с фильмами ''{{Не переведено 5|King Kong (франшиза)|''King Kong''|4=King Kong (franchise)}}'' и предсказал, что она, скорее всего, станет успешной<ref name=":11" />. В своей книге 1982 года ''Video Invaders'' Стив Блум описал ''Donkey Kong'' как «ещё одну странную мультяшную игру от Японии»<ref name=":3" /> и назвал одним из «самых захватывающих вариантов» темы лабиринта ''[[Pac-Man]]'' наряду с ''[[Frogger]]'' от [[Sega]], поскольку игроки должны «подниматься с нижней части экрана наверх», что делает их «больше похожими на полосы препятствий, чем на лабиринты», так как «вы всегда знаете, куда идёте — наверх»<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=T-ijHQAACAAJ&|автор=Bloom, Steve|заглавие=Video Invaders|год=1982|часть=Pac Roots|ссылка часть=https://archive.org/details/book_video_invaders/page/n61/mode/2up|язык=en|страницы=42, 181—184|страниц=220|isbn=0668055189|isbn2=9780668055185|archive-date=2023-11-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20231105154606/https://books.google.ru/books?id=T-ijHQAACAAJ&}}</ref>. В январе 1983 года премия Arcade Awards журнала ''[[Electronic Games]]'' присудила ''Donkey Kong'' награду за лучшую [[Однопользовательская игра|однопользовательскую игру]] и почётную грамоту как призёру в номинации Coin-Op Game of the Year.
В сентябре 1982 года информационный журнал ''Arcade Express'' дал версии для ColecoVision оценку 9 из 10<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/arcade_express_v1n4/page/n5/mode/2up|заглавие=DONKEY KONG/Videogame Cartridge (Colecovision)/Coleco|год=1982|язык=en|издание=Arcade Express|месяц=9|число=26|том=1|номер=4|страницы=6}}</ref>. В 1983 году представитель издания {{Не переведено 5|Creative Computing|''Creative Computing''|4=Creative Computing (magazine)}} Оуэн Линзмайер заявил, что «Coleco сделала потрясающую работу» над ''Donkey Kong'' — лучшей из первых пяти игр для консоли и «самой точной адаптацией оригинальной видеоигры из всех, что я видел»<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Video_Arcade_Games_Vol_1_No_1_1983-09_Creative_Computing_US/page/n51/mode/2up|автор=Linzmayer, Owen|заглавие=ColecoVision: Alive With Five|год=1983|язык=en|издание=Creative Computing Video & Arcade Games|тип=журнал|том=1|номер=1|страницы=50—52|archiveurl=https://web.archive.org/web/20171107022512/http://www.atarimagazines.com/cva/v1n1/colecovision.php|archivedate=2017-11-07}}</ref>. Обозреватель этого журнала {{Не переведено 5|Гудман, Дэнни|Дэнни Гудман|4=Danny Goodman}} сказал, что из трёх консольных версий Coleco лучшая версия ''Donkey Kong'' была для ColecoVision, затем следуют Atari и Intellivision<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Video_Arcade_Games_Vol_1_No_1_1983-09_Creative_Computing_US/page/n33/mode/2up|автор=Goodman, Danny|заглавие=Video Games Update|год=1983|язык=en|издание=Creative Computing Video & Arcade Games|тип=журнал|том=1|номер=1|страницы=32—44|archiveurl=https://web.archive.org/web/20171107020633/http://www.atarimagazines.com/cva/v1n1/vgupdate.php|archivedate=2017-11-07}}</ref>. В сентябрьском номере за 1984 год журнал ''Computer and Video Games'' оценил порт для ColecoVision по максимуму в 4 балла из 4 по всем четырём категориям: Экшен, Графика, Увлекательность и Сюжет<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/computer-and-videogames-035/page/n43/mode/2up|заглавие=Climb Every Platform!|год=1984|язык=en|издание=[[Computer and Video Games]]|тип=журнал|месяц=9|номер=35|страницы=44}}</ref>. Эд Дрисколл рассмотрел версию ''Donkey Kong'' для Atari VCS в 59-м номере журнала {{Не переведено 5|The Space Gamer|''The Space Gamer''|4=The Space Gamer}}. Эдвардс высказал мнение, что игра близка к совершенству и что любой может подхватить «лихорадку» ''Donkey Kong''<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Space_Gamer_59/page/44/mode/2up|автор=Edwards, Richard A.|заглавие=Capsule Reviews: Donkey Kong|год=1983|язык=en|издание=The Space Gamer|тип=журнал|месяц=1|номер=59|страницы=44, 46}}</ref>.

В сентябре 1982 года информационный журнал ''Arcade Express'' дал версии для ColecoVision оценку 9 из 10<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/arcade_express_v1n4/page/n5/mode/2up|заглавие=DONKEY KONG/Videogame Cartridge (Colecovision)/Coleco|год=1982|язык=en|издание=Arcade Express|месяц=9|число=26|том=1|номер=4|страницы=6}}</ref>. В 1983 году представитель издания {{Не переведено 5|Creative Computing|''Creative Computing''|4=Creative Computing (magazine)}} Оуэн Линзмайер заявил, что «Coleco сделала потрясающую работу» над ''Donkey Kong'' — лучшей из первых пяти игр для консоли и «самой точной адаптацией оригинальной видеоигры из всех, что я видел»<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Video_Arcade_Games_Vol_1_No_1_1983-09_Creative_Computing_US/page/n51/mode/2up|автор=Linzmayer, Owen|заглавие=ColecoVision: Alive With Five|год=1983|язык=en|издание=Creative Computing Video & Arcade Games|тип=журнал|том=1|номер=1|страницы=50—52|archiveurl=https://web.archive.org/web/20171107022512/http://www.atarimagazines.com/cva/v1n1/colecovision.php|archivedate=2017-11-07}}</ref>. Обозреватель этого журнала {{Не переведено 5|Гудман, Дэнни|Дэнни Гудман|4=Danny Goodman}} сказал, что из трёх консольных версий Coleco лучшая версия ''Donkey Kong'' была для ColecoVision, затем следуют Atari и Intellivision<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Video_Arcade_Games_Vol_1_No_1_1983-09_Creative_Computing_US/page/n33/mode/2up|автор=Goodman, Danny|заглавие=Video Games Update|год=1983|язык=en|издание=Creative Computing Video & Arcade Games|тип=журнал|том=1|номер=1|страницы=32—44|archiveurl=https://web.archive.org/web/20171107020633/http://www.atarimagazines.com/cva/v1n1/vgupdate.php|archivedate=2017-11-07}}</ref>. В сентябрьском номере за 1984 год журнал ''Computer and Video Games'' оценил порт для ColecoVision по максимуму в 4 балла из 4 по всем четырём категориям: Экшен, Графика, Увлекательность и Сюжет<ref name="CVG CV"/>. Эд Дрисколл рассмотрел версию ''Donkey Kong'' для Atari VCS в 59-м номере журнала {{Не переведено 5|The Space Gamer|''The Space Gamer''|4=The Space Gamer}}. Эдвардс высказал мнение, что игра близка к совершенству и что любой может подхватить «лихорадку» ''Donkey Kong''<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Space_Gamer_59/page/44/mode/2up|автор=Edwards, Richard A.|заглавие=Capsule Reviews: Donkey Kong|год=1983|язык=en|издание=The Space Gamer|тип=журнал|месяц=1|номер=59|страницы=44, 46}}</ref>.


== Продажи ==
== Продажи ==
''Donkey Kong'' пользовалась популярностью во всём мире, вызвав положительную реакцию потребителей и став значительным коммерческим успехом для Nintendo, выведя компанию из финансовых затруднений. После того, как первые 2000 игровых автоматов разошлись, поступили новые заказы. Аракава начал производить электронные компоненты в Редмонде, так как ожидание поставок из Японии занимало слишком много времени<ref name=":6" />. Успех игры привёл к расширению Аракавой компании Nintendo of America. К октябрю ''Donkey Kong'' продавалась тиражом 4000 штук в месяц, а к июню 1982 года Nintendo продала более 60 000 автоматов ''Donkey Kong'' в США, заработав 180 миллионов долларов<ref name=":6" />. Джуди и Стоун, работавшие на чистой комиссии, стали миллионерами<ref name=":6" />. Аракава использовал прибыль Nintendo для покупки 11 гектаров земли в Редмонде в июле 1982 года<ref name=":5" />. Nintendo заработала ещё 100 миллионов долларов во второй год выхода игры в Америке<ref name=":5" />, что в сумме составило 280 миллионов долларов от продажи американских автоматов к 1982 году (эквивалентно 900 миллионам долларов в 2022 году)<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=C8rHXoUCbfAC&|автор=Ziesak, Jörg|заглавие=Wii Innovate. How Nintendo Created a New Market Through the Strategic Innovation Wii|год=2009|язык=en|страницы=2029|isbn=3640497740|isbn2=9783640497744}}</ref>.
''Donkey Kong'' пользовалась популярностью во всём мире, вызвав положительную реакцию потребителей и став значительным коммерческим успехом для Nintendo, выведя компанию из финансовых затруднений. После того, как первые 2000 игровых автоматов разошлись, поступили новые заказы. Аракава начал производить электронные компоненты в Редмонде, так как ожидание поставок из Японии занимало слишком много времени<ref name=":6" />. Успех игры привёл к расширению Аракавой компании Nintendo of America. К октябрю ''Donkey Kong'' продавалась тиражом 4000 штук в месяц, а к июню 1982 года Nintendo продала более 60 000 автоматов ''Donkey Kong'' в США, заработав 180 миллионов долларов<ref name=":6" />. Джуди и Стоун, работавшие на чистой комиссии, стали миллионерами<ref name=":6" />. Аракава использовал прибыль Nintendo для покупки 11 гектаров земли в Редмонде в июле 1982 года<ref name=":5" />. Nintendo заработала ещё 100 миллионов долларов во второй год выхода игры в Америке<ref name=":5" />, что в сумме составило 280 миллионов долларов от продажи американских автоматов к 1982 году (эквивалентно 900 миллионам долларов в 2022 году)<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=C8rHXoUCbfAC&|автор=Ziesak, Jörg|заглавие=Wii Innovate. How Nintendo Created a New Market Through the Strategic Innovation Wii|год=2009|язык=en|страницы=2029|isbn=3640497740|isbn2=9783640497744|archive-date=2023-11-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20231106125503/https://books.google.ru/books?id=C8rHXoUCbfAC&}}</ref>.


В Японии в ежегодных чартах журнала {{Не переведено 5|Game Machine|''Game Machine''|ja|ゲームマシン}} игра ''Donkey Kong'' была названа самой прибыльной аркадной игрой 1981 года<ref>{{Статья|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19820215p.pdf#page=16|заглавие="Donkey Kong" No.1 Of '81 — Game Machine's Survey Of "The Year's Best Three AM Machines" —|год=1982|язык=en|язык издания=ja|издание=Game Machine|тип=журнал|месяц=2|число=15|номер=182|страницы=30}}</ref>, а затем шестой по прибыльности аркадной игрой 1982 года<ref>{{Статья|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19830301p.pdf#page=16|заглавие="Pole Position" No. 1 Video Game: Game Machine's "The Year's Best Three AM Machines" Survey Results|год=1983|язык=en|язык издания=ja|издание=Game Machine|тип=журнал|месяц=3|число=1|номер=207|страницы=30}}</ref>. Позже, в октябрьском номере за 1983 год, ''Game Machine'' поместил эту игру в список на двадцатое место по успешности среди [[Аркадный автомат#Горизонтальный корпус|горизонтальных аркадных автоматов]] за месяц<ref>{{Статья|ссылка=https://www.onitama.tv/gamemachine/pdf/19831001p.pdf#page=15|заглавие=Game Machine's Best Hit Games 25 – テーブル型TVゲーム機 (Table Videos)|год=1983|язык=ja|издание=Game Machine|тип=журнал|месяц=10|число=1|номер=221|страницы=29}}</ref>. В США ''Donkey Kong'' возглавила аркадные чарты {{Не переведено 5|Play Meter|''Play Meter''|4=Play Meter}} в октябре 1981 года, установив рекорд по недельной выручке<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/joystik_magazine-1982-11/page/n14|заглавие=Donkey Kong|год=1982|язык=en|издание=Joystik|тип=журнал|месяц=11|том=1|номер=2|страницы=13}}</ref>. Позже журнал ''[[RePlay]]'' назвал её самой прибыльной аркадной игрой 1982 года<ref>{{Статья|заглавие=Top Hits of Last 5 Years|год=1987|язык=en|издание=RePlay|тип=журнал|месяц=3|том=12|номер=6}}</ref>. Она также вошла в тринадцать самых прибыльных аркадных игр 1983 года в США<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/cashbox45unse_20/page/68|заглавие=AMOA Votes On Annual Game Awards|год=1983|язык=en|издание=Cashbox|тип=журнал|месяц=10|число=29|страницы=60}}</ref>. По данным журнала ''[[Electronic Games]]'' в июне 1983 года, домашние версии способствовали продолжению популярности аркадной по сравнению с 4-6 месяцами, которые в среднем длилась популярность игры<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Electronic_Games_Volume_01_Number_16_1983-06_Reese_Communications_US/page/n79/mode/2up|автор=Pearl, Rick|заглавие=Closet Classics|год=1983|язык=en|издание=Electronic Games|тип=журнал|месяц=6|том=1|номер=16|страницы=82}}</ref>. ''Donkey Kong'' оставалась самым продаваемым продуктом Nintendo до середины 1983 года при стабильных продажах в Японии<ref name=":6" /><ref name=":3" />. Всего было продано 65 000 аркадных автоматов в Японии<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.com/books?id=wX8kAQAAIAAJ|автор=Ashcraft, Brian; Snow, Jean|заглавие=Arcade Mania!: The Turbo-charged World of Japan's Game Centers|год=2008|язык=en|страниц=190|isbn=4770030789|isbn2=9784770030788}}</ref> и 67 000 в США<ref>{{Cite web|url=http://www.nintendojo.com/features/columns/square-roots/square-roots-donkey-kong-nes|title=Square Roots: Donkey Kong (NES)|lang=en|author=Bienaimé, Pierre|website=Nintendojo|date=2012-01-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20120201042701/http://www.nintendojo.com/features/columns/square-roots/square-roots-donkey-kong-nes|archive-date=2012-02-01|deadlink=no|url-status=live}}</ref>, что составило 132 000 проданных автоматов в двух этих странах.
В Японии в ежегодных чартах журнала {{Не переведено 5|Game Machine|''Game Machine''|ja|ゲームマシン}} игра ''Donkey Kong'' была названа самой прибыльной аркадной игрой 1981 года<ref>{{Статья|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19820215p.pdf#page=16|заглавие="Donkey Kong" No.1 Of '81 — Game Machine's Survey Of "The Year's Best Three AM Machines" —|год=1982|язык=en|язык издания=ja|издание=Game Machine|тип=журнал|месяц=2|число=15|номер=182|страницы=30|archivedate=2020-01-31|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200131232143/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19820215p.pdf#page=16}}</ref>, а затем шестой по прибыльности аркадной игрой 1982 года<ref>{{Статья|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19830301p.pdf#page=16|заглавие="Pole Position" No. 1 Video Game: Game Machine's "The Year's Best Three AM Machines" Survey Results|год=1983|язык=en|язык издания=ja|издание=Game Machine|тип=журнал|месяц=3|число=1|номер=207|страницы=30|archivedate=2020-01-31|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200131232040/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19830301p.pdf#page=16}}</ref>. Позже, в октябрьском номере за 1983 год, ''Game Machine'' поместил эту игру в список на двадцатое место по успешности среди [[Аркадный автомат#Горизонтальный корпус|горизонтальных аркадных автоматов]] за месяц<ref>{{Статья|ссылка=https://www.onitama.tv/gamemachine/pdf/19831001p.pdf#page=15|заглавие=Game Machine's Best Hit Games 25 – テーブル型TVゲーム機 (Table Videos)|год=1983|язык=ja|издание=Game Machine|тип=журнал|месяц=10|число=1|номер=221|страницы=29|archivedate=2022-08-15|archiveurl=https://web.archive.org/web/20220815044523/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19831001p.pdf#page=15}}</ref>. В США ''Donkey Kong'' возглавила аркадные чарты {{Не переведено 5|Play Meter|''Play Meter''|4=Play Meter}} в октябре 1981 года, установив рекорд по недельной выручке<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/joystik_magazine-1982-11/page/n14|заглавие=Donkey Kong|год=1982|язык=en|издание=Joystik|тип=журнал|месяц=11|том=1|номер=2|страницы=13}}</ref>. Позже журнал ''[[RePlay]]'' назвал её самой прибыльной аркадной игрой 1982 года<ref>{{Статья|заглавие=Top Hits of Last 5 Years|год=1987|язык=en|издание=RePlay|тип=журнал|месяц=3|том=12|номер=6}}</ref>. Она также вошла в тринадцать самых прибыльных аркадных игр 1983 года в США<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/cashbox45unse_20/page/68|заглавие=AMOA Votes On Annual Game Awards|год=1983|язык=en|издание=Cashbox|тип=журнал|месяц=10|число=29|страницы=60}}</ref>. По данным журнала ''[[Electronic Games]]'' в июне 1983 года, домашние версии способствовали продолжению популярности аркадной по сравнению с 4-6 месяцами, которые в среднем длилась популярность игры<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Electronic_Games_Volume_01_Number_16_1983-06_Reese_Communications_US/page/n79/mode/2up|автор=Pearl, Rick|заглавие=Closet Classics|год=1983|язык=en|издание=Electronic Games|тип=журнал|месяц=6|том=1|номер=16|страницы=82}}</ref>. ''Donkey Kong'' оставалась самым продаваемым продуктом Nintendo до середины 1983 года при стабильных продажах в Японии<ref name=":6" /><ref name=":3" />. Всего было продано 65 000 аркадных автоматов в Японии<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.com/books?id=wX8kAQAAIAAJ|автор=Ashcraft, Brian; Snow, Jean|заглавие=Arcade Mania!: The Turbo-charged World of Japan's Game Centers|год=2008|язык=en|страниц=190|isbn=4770030789|isbn2=9784770030788|archive-date=2023-01-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20230117222416/https://books.google.com/books?id=wX8kAQAAIAAJ}}</ref> и 67 000 в США<ref>{{Cite web|url=http://www.nintendojo.com/features/columns/square-roots/square-roots-donkey-kong-nes|title=Square Roots: Donkey Kong (NES)|lang=en|author=Bienaimé, Pierre|website=Nintendojo|date=2012-01-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20120201042701/http://www.nintendojo.com/features/columns/square-roots/square-roots-donkey-kong-nes|archive-date=2012-02-01|url-status=live}}</ref>, что составило 132 000 проданных автоматов в двух этих странах.
[[Файл:Donkey kong tabletop-2.jpg|мини|303x303px|Мини-аркадная версия ''Donkey Kong'' от [[Coleco]]]]
[[Файл:Donkey kong tabletop-2.jpg|мини|303x303px|Мини-аркадная версия ''Donkey Kong'' от [[Coleco]]]]
Портативная версия ''Donkey Kong'' для Game & Watch компании Nintendo, выпущенная в 1982 году, разошлась тиражом в 8 миллионов экземпляров<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=ma1sDwAAQBAJ|автор=Epstein, David|заглавие=Range: Why Generalists Triumph in a Specialized World|год=2019|язык=en|страницы=196|страниц=352|isbn=0735214492|isbn2=9780735214491}}</ref>. Coleco продала 6 миллионов картриджей ''Donkey Kong'' для домашних консолей, заработав более 153 миллионов долларов (эквивалентно 464 миллионам долларов в 2022 году)<ref name=":5" /> и принеся Nintendo более 5 миллионов долларов [[роялти]]<ref>{{Статья|ссылка=https://news.google.com/newspapers?id=jnhcAAAAIBAJ&sjid=a1cNAAAAIBAJ&pg=4201,2482231|автор=Harmetz, Aljean|заглавие=New Faces, More Profits For Video Games|год=1983|язык=en|издание=Times-Union|тип=газета|месяц=1|число=12|страницы=18|archiveurl=https://web.archive.org/web/20190801133617/https://news.google.com/newspapers?id=jnhcAAAAIBAJ&sjid=a1cNAAAAIBAJ&pg=4201,2482231|archivedate=2019-08-01}}</ref>. Версия в комплекте с ColecoVision разошлась тиражом 2 миллиона экземпляров<ref>{{Cite web|url=https://www.nintendolife.com/news/2010/09/feature_how_colecovision_became_the_king_of_kong|title=Feature: How ColecoVision Became the King of Kong|lang=en|author=McFerran, Damien|website=Nintendo Life|date=2010-09-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20120106181833/http://retro.nintendolife.com/news/2010/09/feature_how_colecovision_became_the_king_of_kong|archive-date=2012-01-06|deadlink=no|url-status=live}}</ref>, а версия для Atari 2600 — 4 миллиона копий в 1982 году, принеся 100 млн долларов и став одной из самых продаваемых игр на Atari 2600<ref>{{Книга|автор=Kitchen, Garry|заглавие=Expert Report of Garry E. Kitchen|год=2010|часть=Garry E. Kitchen|ссылка часть=https://www.muddlawoffices.com/cases/allisonvwise/ohio/msj/064-12%20Exhibit%20M.pdf#page=27|язык=en|издательство=United States District Court for the Southern District of Ohio|страницы=2}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.garrykitchen.com/product_history/donkey_kong_2600.html|title=Donkey Kong 2600|lang=en|author=Kitchen, Garry|website=Garry Kitchen|archive-url=https://web.archive.org/web/20210127010924/http://www.garrykitchen.com/product_history/donkey_kong_2600.html|archive-date=2021-01-27|deadlink=no|url-status=live}}</ref><ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.com/books?id=5NnLDpBy-zkC|автор=Morrison, Mike|заглавие=The Magic of Interactive Entertainment|год=1994|язык=en|страницы=156|страниц=325|isbn=0672304562|isbn2=9780672304569}}</ref><ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=FZhUDwAAQBAJ|автор=Hickey, Patrick|заглавие=The Minds Behind the Games: Interviews with Cult and Classic Video Game Developers|год=2018|часть=Garry Kitchen, Super Battletank|ссылка часть=https://books.google.com/books?id=K5hUDwAAQBAJ&pg=PA157|язык=en|страницы=157|страниц=216|isbn=1476631239|isbn2=9781476631233}}</ref>. Она также являлась одним из первых картриджей доступных для аренды в некоторых магазинах в 1982 году<ref>{{Статья|ссылка=https://books.google.com/books?id=PSQEAAAAMBAJ&pg=PT30|заглавие=Specialty Dealers Differ On Value Of Video Game Rental|год=1983|язык=en|издание=[[Billboard]]|тип=журнал|месяц=1|число=8|том=95|номер=1|страницы=31, 48}}</ref>. Повторный релиз Atari для Atari 2600 в 1987 году разошёлся дополнительным тиражом 180 523 копий, принеся 1 258 282 долларов к 1990 году<ref name=":14">{{Cite web|url=http://www.atarimuseum.com/whatsnew/2009-MAY-28.html|title=Site News|lang=en|author=Vendel, Curt|website=AtariMuseum|date=2009-05-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20101206090952/http://www.atarimuseum.com/whatsnew/2009-MAY-28.html|archive-date=2010-12-06|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>. Мини-аркады ''Donkey Kong'' от Coleco вместе с ''Pac-Man'', ''Galaxian'' и ''Frogger'' имели совокупные продажи три миллиона штук<ref name=":12" /><ref name=":13" />. В Японии было продано 840 000 экземпляров версии для Famicom; версия серии {{Не переведено 5|Famicom Mini|''Famicom Mini''|4=Famicom Mini}} для Game Boy Advance позже добавила ещё 160 000 проданных экземпляров, что в сумме составило 1 миллион проданных копий в Японии<ref>{{Cite web|url=http://www.nintendojofr.com/redaction/editoriaux/?id=aVAd|title=Charts : Les ventes de Nintendo au Japon|lang=fr|author=The_lascar|website=Nintendojo|date=2006-09-26|archive-url=https://web.archive.org/web/20080730022258/http://www.nintendojofr.com/redaction/editoriaux/?id=aVAd|archive-date=2008-07-30|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>. Версия для 8-разрядных компьютеров Atari разошлась тиражом 25 502 копии в 1986 и 1990 годах<ref name=":14" />. Таким образом, общее количество проданных экземпляров портов для Game & Watch, ColecoVision, Atari и Famicom составило 15 206 025 штук по всему миру. По состоянию на 2015 год, оценочная совокупная выручка от всех версий оригинальной игры ''Donkey Kong'' достигла 4,4 миллиарда долларов<ref>{{Cite web|url=https://www.businessinsider.in/tech/the-11-top-grossing-video-games-of-all-time/slidelist/48495665.cms|title=The 11 top-grossing video games of all time|lang=en|website=[[Business Insider]]|date=2015-08-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20171113212318/http://www.businessinsider.in/tech/the-11-top-grossing-video-games-of-all-time/1-Space-Invaders-Arcade/slidelist/48495665.cms|archive-date=2017-11-13|deadlink=no|url-status=live}}</ref>.
Портативная версия ''Donkey Kong'' для Game & Watch компании Nintendo, выпущенная в 1982 году, разошлась тиражом в 8 миллионов экземпляров<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=ma1sDwAAQBAJ|автор=Epstein, David|заглавие=Range: Why Generalists Triumph in a Specialized World|год=2019|язык=en|страницы=196|страниц=352|isbn=0735214492|isbn2=9780735214491|archive-date=2023-11-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20231109175747/https://books.google.ru/books?id=ma1sDwAAQBAJ}}</ref>. Coleco продала 6 миллионов картриджей ''Donkey Kong'' для домашних консолей, заработав более 153 миллионов долларов (эквивалентно 464 миллионам долларов в 2022 году)<ref name=":5" /> и принеся Nintendo более 5 миллионов долларов [[роялти]]<ref>{{Статья|ссылка=https://news.google.com/newspapers?id=jnhcAAAAIBAJ&sjid=a1cNAAAAIBAJ&pg=4201,2482231|автор=Harmetz, Aljean|заглавие=New Faces, More Profits For Video Games|год=1983|язык=en|издание=Times-Union|тип=газета|месяц=1|число=12|страницы=18|archiveurl=https://web.archive.org/web/20190801133617/https://news.google.com/newspapers?id=jnhcAAAAIBAJ&sjid=a1cNAAAAIBAJ&pg=4201,2482231|archivedate=2019-08-01}}</ref>. Версия в комплекте с ColecoVision разошлась тиражом 2 миллиона экземпляров<ref>{{Cite web|url=https://www.nintendolife.com/news/2010/09/feature_how_colecovision_became_the_king_of_kong|title=Feature: How ColecoVision Became the King of Kong|lang=en|author=McFerran, Damien|website=Nintendo Life|date=2010-09-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20120106181833/http://retro.nintendolife.com/news/2010/09/feature_how_colecovision_became_the_king_of_kong|archive-date=2012-01-06|url-status=live}}</ref>, а версия для Atari 2600 — 4 миллиона копий в 1982 году, принеся 100 млн долларов и став одной из самых продаваемых игр на Atari 2600<ref>{{Книга|автор=Kitchen, Garry|заглавие=Expert Report of Garry E. Kitchen|год=2010|часть=Garry E. Kitchen|ссылка часть=https://www.muddlawoffices.com/cases/allisonvwise/ohio/msj/064-12%20Exhibit%20M.pdf#page=27|язык=en|издательство=United States District Court for the Southern District of Ohio|страницы=2}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.garrykitchen.com/product_history/donkey_kong_2600.html|title=Donkey Kong 2600|lang=en|author=Kitchen, Garry|website=Garry Kitchen|archive-url=https://web.archive.org/web/20210127010924/http://www.garrykitchen.com/product_history/donkey_kong_2600.html|archive-date=2021-01-27|url-status=live}}</ref><ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.com/books?id=5NnLDpBy-zkC|автор=Morrison, Mike|заглавие=The Magic of Interactive Entertainment|год=1994|язык=en|страницы=156|страниц=325|isbn=0672304562|isbn2=9780672304569}}</ref><ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=FZhUDwAAQBAJ|автор=Hickey, Patrick|заглавие=The Minds Behind the Games: Interviews with Cult and Classic Video Game Developers|год=2018|часть=Garry Kitchen, Super Battletank|ссылка часть=https://books.google.com/books?id=K5hUDwAAQBAJ&pg=PA157|язык=en|страницы=157|страниц=216|isbn=1476631239|isbn2=9781476631233|archive-date=2023-11-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20231109175747/https://books.google.ru/books?id=FZhUDwAAQBAJ}}</ref>. Она также являлась одним из первых картриджей доступных для аренды в некоторых магазинах в 1982 году<ref>{{Статья|ссылка=https://books.google.com/books?id=PSQEAAAAMBAJ&pg=PT30|заглавие=Specialty Dealers Differ On Value Of Video Game Rental|год=1983|язык=en|издание=[[Billboard]]|тип=журнал|месяц=1|число=8|том=95|номер=1|страницы=31, 48}}</ref>. Повторный релиз Atari для Atari 2600 в 1987 году разошёлся дополнительным тиражом 180 523 копий, принеся 1 258 282 долларов к 1990 году<ref name=":14">{{Cite web|url=http://www.atarimuseum.com/whatsnew/2009-MAY-28.html|title=Site News|lang=en|author=Vendel, Curt|website=AtariMuseum|date=2009-05-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20101206090952/http://www.atarimuseum.com/whatsnew/2009-MAY-28.html|archive-date=2010-12-06|url-status=dead}}</ref>. Мини-аркады ''Donkey Kong'' от Coleco вместе с ''Pac-Man'', ''Galaxian'' и ''Frogger'' имели совокупные продажи три миллиона штук<ref name=":12" /><ref name=":13" />. В Японии было продано 840 000 экземпляров версии для Famicom; версия серии {{Не переведено 5|Famicom Mini|''Famicom Mini''|4=Famicom Mini}} для Game Boy Advance позже добавила ещё 160 000 проданных экземпляров, что в сумме составило 1 миллион проданных копий в Японии<ref>{{Cite web|url=http://www.nintendojofr.com/redaction/editoriaux/?id=aVAd|title=Charts : Les ventes de Nintendo au Japon|lang=fr|author=The_lascar|website=Nintendojo|date=2006-09-26|archive-url=https://web.archive.org/web/20080730022258/http://www.nintendojofr.com/redaction/editoriaux/?id=aVAd|archive-date=2008-07-30|url-status=dead}}</ref>. Версия для 8-разрядных компьютеров Atari разошлась тиражом 25 502 копии в 1986 и 1990 годах<ref name=":14" />. Таким образом, общее количество проданных экземпляров портов для Game & Watch, ColecoVision, Atari и Famicom составило 15 206 025 штук по всему миру. По состоянию на 2015 год, оценочная совокупная выручка от всех версий оригинальной игры ''Donkey Kong'' достигла 4,4 миллиарда долларов<ref>{{Cite web|url=https://www.businessinsider.in/tech/the-11-top-grossing-video-games-of-all-time/slidelist/48495665.cms|title=The 11 top-grossing video games of all time|lang=en|website=[[Business Insider]]|date=2015-08-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20171113212318/http://www.businessinsider.in/tech/the-11-top-grossing-video-games-of-all-time/1-Space-Invaders-Arcade/slidelist/48495665.cms|archive-date=2017-11-13|url-status=live}}</ref>.

== Судебные разбирательства ==


=== Universal City Studios против Nintendo ===
== Правовые вопросы ==
{{основная статья|{{Не переведено 5|Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.|Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.|en|Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.}}}}
{{основная статья|{{Не переведено 5|Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.|Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.|en|Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.}}}}
В апреле 1982 года опытный юрист {{Не переведено 5|Шейнберг, Сидней|Сид Шейнберг|4=Sidney Sheinberg}}, президент {{Не переведено 5|Music Corporation of America|MCA|4=MCA Inc.}} и [[Universal Pictures|Universal City Studios]], узнал об успехе игры и заподозрил, что это может быть нарушением товарного знака на франшизу {{Не переведено 5|King Kong (франшиза)|''King Kong''|4=King Kong (franchise)}}<ref name=":6" />. 27 апреля он встретился с Арнольдом Гринбергом из Coleco и пригрозил подать в суд из-за их домашней версии ''Donkey Kong''. 3 мая Coleco согласилась платить Universal [[роялти]] в размере 3 % от чистой цены продаж ''Donkey Kong'', что составило около 4,6 миллионов долларов<ref name=":5" />. Тем временем, Шейнберг отозвал у {{Не переведено 5|Tiger Electronics|Tiger Electronics|4=Tiger Electronics}} лицензию на их игру {{Не переведено 5|King Kong (игра)|''King Kong''|4=King Kong (Atari 2600)}}, но Рэнди Риссман, президент компании, отказался признавать претензии Universal на товарный знак<ref name=":6" />. Когда Universal пригрозила Nintendo, Говард Линкольн и Nintendo не сдались. В преддверии судебного сражения Universal согласилась разрешить Tiger продолжать выпуск своей игры, если она будет отличаться от ''Donkey Kong''<ref name=":6" />.
В апреле 1982 года опытный юрист {{Не переведено 5|Шейнберг, Сидней|Сид Шейнберг|4=Sidney Sheinberg}}, президент {{Не переведено 5|Music Corporation of America|MCA|4=MCA Inc.}} и [[Universal Pictures|Universal City Studios]], узнал об успехе игры и заподозрил, что это может быть нарушением товарного знака на франшизу {{Не переведено 5|King Kong (франшиза)|''King Kong''|4=King Kong (franchise)}}<ref name=":6" />. После того, как адвокат компании Роберт Холд подтвердил подозрения, 27 апреля Шейнберг встретился с Арнольдом Гринбергом, генеральным директором Coleco, и пригрозил подать в суд из-за их домашней версии ''Donkey Kong''. 3 мая Coleco согласилась платить Universal [[роялти]] в размере 3 % от чистой цены продаж ''Donkey Kong'', что составило около 4,6 миллионов долларов<ref name=":5" />. Тем временем, Шейнберг отозвал у {{Не переведено 5|Tiger Electronics|Tiger Electronics|4=Tiger Electronics}} лицензию на их игру {{Не переведено 5|King Kong (игра)|''King Kong''|4=King Kong (Atari 2600)}}, однако Рэнди Риссман, президент компании, отказался признавать претензии Universal на товарный знак<ref name=":6" />. Когда Universal пригрозила Nintendo, компания не пошла навстречу требованиям. 6 мая Линкольн и Аракава от имени Nintendo of America потребовали от Universal доказательств их прав на Кинг-Конга, но обещанные документы так и не пришли<ref name=":6" />. В преддверии судебного сражения Universal разрешила Tiger продолжать выпуск своей игры, если она будет отличаться от ''Donkey Kong''<ref name=":6" />.
[[Файл:Robertwsweet.jpg|мини|356x356px|Судья {{Не переведено 5|Свит, Роберт (судья)|Роберт Уоркман Свит|4=Robert W. Sweet}}]]
[[Файл:Robertwsweet.jpg|мини|353x353px|Судья {{Не переведено 5|Свит, Роберт (судья)|Роберт Уоркман Свит|4=Robert W. Sweet}}]]
Universal подала в суд на Nintendo 29 июня и объявила о своём лицензионном соглашении с Coleco. Компания разослала письма с требованием прекратить нарушение прав всем лицензиатам Nintendo, и все согласились платить роялти Universal, кроме [[Milton Bradley Company|Milton Bradley]] и {{Не переведено 5|Nestlé Purina PetCare|Ralston Purina|4=Nestlé Purina PetCare}}<ref name=":15">{{Книга|ссылка=https://law.resource.org/pub/us/case/reporter/F2/797/797.F2d.70.86-7099.86-7077.1221.1335.html#fn-s_ref|заглавие=Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd., 797 F.2d 70 (2d Cir. July 15, 1986)|год=|язык=en|издательство=United States Second Circuit Court of Appeals}}</ref>. Дело ''Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd.'' рассматривалось в [[Федеральный окружной суд Южного округа Нью-Йорка|Федеральном окружном суде Южного округа Нью-Йорка]] судьёй {{Не переведено 5|Свит, Роберт (судья)|Робертом Свитом|4=Robert W. Sweet}}. В течение семи дней юристы Universal из нью-йоркской фирмы Townley & Updike утверждали, что названия ''King Kong'' и ''Donkey Kong'' легко спутать, а сюжет игры является нарушением сюжета фильмов<ref name=":15" />. Юрист Nintendo [[Кёрби, Джон (адвокат)|Джон Кёрби]] возразил, что сама Universal в предыдущем деле утверждала, что сценарий и персонажи ''King Kong'' находятся в [[Общественное достояние|общественном достоянии]]. Судья Свит вынес решение в пользу Nintendo, присудив компании прибыль Universal от игры компании Tiger (56 689,41 долларов), убытки и судебные издержки<ref name=":6" />.
Universal подала в суд на Nintendo 29 июня и объявила о своём лицензионном соглашении с Coleco. Компания разослала письма с требованием прекратить нарушение прав всем лицензиатам Nintendo, и все согласились платить роялти, кроме [[Milton Bradley Company|Milton Bradley]] и [[Nestlé Purina PetCare|Ralston Purina]]<ref name=":15">{{Книга|ссылка=https://law.resource.org/pub/us/case/reporter/F2/797/797.F2d.70.86-7099.86-7077.1221.1335.html#fn-s_ref|заглавие=Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd., 797 F.2d 70 (2d Cir. July 15, 1986)|год=|язык=en|издательство=United States Second Circuit Court of Appeals|archive-date=2023-04-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20230405100425/https://law.resource.org/pub/us/case/reporter/F2/797/797.F2d.70.86-7099.86-7077.1221.1335.html#fn-s_ref}}</ref>. Дело ''Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd.'' рассматривалось в [[Федеральный окружной суд Южного округа Нью-Йорка|Федеральном окружном суде Южного округа Нью-Йорка]] судьёй {{Не переведено 5|Свит, Роберт (судья)|Робертом Свитом|4=Robert W. Sweet}}. В течение семи дней юристы Universal из нью-йоркской фирмы Townley & Updike утверждали, что названия ''King Kong'' и ''Donkey Kong'' легко спутать, а сюжет игры является нарушением сюжета фильмов<ref name=":15" />. Universal также пыталась доказать, что студия получила лицензии от [[RKO Pictures]], кинокомпании, снявшей [[Кинг-Конг (фильм, 1933)|оригинальный фильм]], а также от наследников режиссёра фильма [[Купер, Мериан|Мериана Купера]]. Юрист Nintendo [[Кёрби, Джон (адвокат)|Джон Кёрби]] возразил, что сама Universal в предыдущем деле 1975 года ''Universal City Studios, Inc. v. RKO General, Inc.'' утверждала, что сюжет и персонажи ''King Kong'' находятся в [[Общественное достояние|общественном достоянии]]. Судья Свит вынес решение в пользу Nintendo, присудив компании возмещение убытков и судебных издержек, а также прибыль Universal от игры ''King Kong'' компании Tiger (56 689,41 долларов), так как она оказалась слишком похожей на ''Donkey Kong''<ref name=":6" />.


Позже Universal подала апелляцию, пытаясь доказать путаницу потребителей, представив результаты телефонного опроса и примеры из печатных СМИ, где люди якобы предполагали связь между двумя Конгами<ref name=":16">{{Книга|ссылка=https://law.resource.org/pub/us/case/reporter/F2/746/746.F2d.112.84-7095.1208.html|заглавие=Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd., 746 F.2d 112 (2d Cir. October 4, 1986)|язык=en|издательство=United States Second Circuit Court of Appeals}}</ref>. Однако 4 октября 1984 года суд подтвердил предыдущий вердикт<ref name=":16" />.
Позже Universal подала апелляцию, пытаясь доказать путаницу потребителей, представив результаты телефонного опроса и примеры из печатных СМИ, где люди якобы предполагали связь между двумя Конгами<ref name=":16">{{Книга|ссылка=https://law.resource.org/pub/us/case/reporter/F2/746/746.F2d.112.84-7095.1208.html|заглавие=Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd., 746 F.2d 112 (2d Cir. October 4, 1986)|язык=en|издательство=United States Second Circuit Court of Appeals|archive-date=2016-03-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20160320094416/https://law.resource.org/pub/us/case/reporter/F2/746/746.F2d.112.84-7095.1208.html}}</ref>. Однако 4 октября 1984 года суд подтвердил предыдущий вердикт<ref name=":16" />.


Nintendo и её лицензиаты подали встречные иски против Universal. 20 мая 1985 года судья Свит присудил Nintendo 1,8 миллиона долларов на покрытие судебных издержек, упущенной выгоды и прочих расходов<ref name=":6" />, но отклонил требование Nintendo о возмещении убытков от тех лицензиатов, которые платили роялти как Nintendo, так и Universal<ref name=":15" />. Обе стороны подали апелляцию на это решение, но 15 июля 1986 года вердикт был оставлен в силе<ref name=":15" />.
Nintendo и её лицензиаты подали встречные иски против Universal. 20 мая 1985 года судья Свит присудил Nintendo 1,8 миллиона долларов на покрытие судебных издержек, упущенной выгоды и прочих расходов<ref name=":6" />, но отклонил требование Nintendo о возмещении убытков от тех лицензиатов, которые платили роялти как Nintendo, так и Universal<ref name=":15" />. Обе стороны подали апелляцию на это решение, но 15 июля 1986 года вердикт был оставлен в силе<ref name=":15" />.


Nintendo поблагодарила Джона Кёрби подарком в виде парусной яхты стоимостью 30 000 долларов с названием ''Donkey Kong'' и «эксклюзивными правами на использование этого названия для яхт во всём мире»<ref name=":5" />. [[Кирби (персонаж)|Главный персонаж]] серии игр ''[[Kirby (серия игр)|Kirby]]'' был назван в честь Джона Кёрби<ref>{{Cite web|url=http://www.officialnintendomagazine.co.uk/42153/how-did-mario-get-his-name-and-the-origins-of-your-favourite-nintendo-stars/?page=6|title=How did your favourite Nintendo characters get their names?|lang=en|author=Zablotny, Marc|website=[[Official Nintendo Magazine]]|date=2012-09-20|pages=6|archive-url=https://web.archive.org/web/20120924055013/http://www.officialnintendomagazine.co.uk/42153/how-did-mario-get-his-name-and-the-origins-of-your-favourite-nintendo-stars/?page=6|archive-date=2012-09-24|deadlink=yes|url-status=unfit}}</ref>. Эта судебная битва также научила Nintendo, что они могут конкурировать с крупными развлекательными компаниями<ref name=":5" />.
Nintendo поблагодарила Джона Кёрби подарком в виде парусной яхты стоимостью 30 000 долларов с названием ''Donkey Kong'' и «эксклюзивными правами на использование этого названия для яхт во всём мире»<ref name=":5" />. Главный персонаж [[Кирби (персонаж)|Кирби]] серии игр ''[[Kirby (серия игр)|Kirby]]'' был назван в честь Джона Кёрби<ref>{{Cite web|url=http://www.officialnintendomagazine.co.uk/42153/how-did-mario-get-his-name-and-the-origins-of-your-favourite-nintendo-stars/?page=6|title=How did your favourite Nintendo characters get their names?|lang=en|author=Zablotny, Marc|website=[[Official Nintendo Magazine]]|date=2012-09-20|pages=6|archive-url=https://web.archive.org/web/20120924055013/http://www.officialnintendomagazine.co.uk/42153/how-did-mario-get-his-name-and-the-origins-of-your-favourite-nintendo-stars/?page=6|archive-date=2012-09-24|deadlink=yes|url-status=unfit}}</ref>. Эта судебная битва также научила Nintendo, что они могут конкурировать с крупными развлекательными компаниями<ref name=":5" />.


=== Ikegami Tsushinki против Nintendo ===
После выхода ''Donkey Kong Jr.'', аркадного продолжения ''Donkey Kong'', компания Ikegami подала в суд на Nintendo за несанкционированное копирование игрового кода ''Donkey Kong''<ref>{{Cite web|url=http://www.video-fenky.com/archives/000036.html|title=Miyamoto clarification|lang=en|website=Video-fenky|date=2003-07-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20050212192733/http://www.video-fenky.com/archives/000036.html|archive-date=2005-02-12|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>. Nintendo удалось урегулировать спор во внесудебном порядке после того, как компании пришли к соглашению. На тот момент компьютерные программы не считались материалами, защищёнными авторским правом. В 1989 году {{Не переведено 5|Токийский апелляционный суд|Токийский апелляционный суд|4=Tokyo High Court}} вынес решение, признающее оригинальность программного кода. В следующем году Ikegami и Nintendo заключили мировое соглашение, условия которого не разглашались<ref>{{Cite web|url=http://d.hatena.ne.jp/bn2islander/20080817/1218980061|title=ドンキーコング裁判についてちょこっと考えてみる|lang=ja|author=bn2islander|website=Hatena Blog|date=2008-08-17|deadlink=no|url-status=live}}</ref>.
Из-за высокого спроса на игровые автоматы ''Donkey Kong'', Nintendo сама производила дополнительные устройства после того, как первоначальный запас в 8000 штук, закупленный у [[Ikegami|Ikegami Tsushinki]], был исчерпан. В декабре 1982 года окружной суд постановил по делу об игре {{Не переведено 5|Space Invaders Part II|''Space Invaders Part II''|4=Space Invaders Part II}}, что программный код является материалом, защищённым авторским правом. В договоре между Nintendo и программистами из Ikegami не было указано, какая из компаний владеет правами на исходный код ''Donkey Kong''. Обе компании претендовали на права. В договоре говорилось, что Nintendo не может копировать ''Donkey Kong'', поэтому Ikegami потребовала 10 % от дохода — по некоторым данным к тому времени было продано до 100 000 аркадных автоматов, большая часть из которых произведена Nintendo<ref name=":19" />.

В то время как Ikegami прекратила сотрудничество с Nintendo и стала разрабатывать игры для её конкурента — [[Sega]] (включая ''[[Zaxxon]]'' и {{Не переведено 5|Congo Bongo|''Congo Bongo''|4=Congo Bongo}}), Nintendo нашла нового партнёра в лице Iwasaki Electronics. Тем временем Сигэру Миямото разрабатывал сиквел ''Donkey Kong Jr''. Чтобы его запрограммировать, в марте 1982 года Iwasaki воссоздала оригинальную игру. ''Donkey Kong Jr.'' была основана на модифицированном исходном коде ''Donkey Kong''<ref name=":19" />. Поскольку Ikegami считала, что Nintendo нарушает авторские права как в случае с ''Donkey Kong'', так и с её сиквелом, 10 июля 1983 года компания подала иск против Nintendo в {{Не переведено 5|Токийский окружной суд|Токийский окружной суд|4=Tokyo District Court}}<ref name=":20">{{Статья|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19830815p.pdf#page=3|заглавие=TVゲーム機「ドンキーコング」の 開発委託で紛争表面化 任天堂と池上通信機がそれぞれ東京地裁に訴え|год=1983|язык=ja|издание=Game Machine|тип=журнал|месяц=8|число=15|номер=218|страницы=4|archivedate=2023-10-23|archiveurl=https://web.archive.org/web/20231023064052/https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19830815p.pdf#page=3}}</ref>. Причиной нарушения договора было несанкционированное копирование плат игры ''Donkey Kong''. Компания потребовала 580 миллионов иен за ''Donkey Kong'' и неизвестную сумму за ''Donkey Kong Jr.'' в качестве компенсации<ref name=":19" />.

Перед подачей иска 27 июня 1983 года Nintendo уже подала в суд, утверждая, что дизайн игры был разработан сотрудниками Nintendo, и после исполнения условий контракта у Ikegami нет оснований для претензий<ref name=":20" />.

Исходный код не был передан Nintendo, поэтому при разработке ''Donkey Kong Jr.'' им пришлось самим провести [[Обратная разработка|обратное проектирование]] и анализ кода. В переданных Nintendo данных с ПЗУ было скрыто название и телефонный номер Ikegami:
{{начало цитаты}}
ПОЗДРАВЛЯЕМ! ЕСЛИ ВАМ СЛОЖНО АНАЛИЗИРОВАТЬ ЭТУ ПРОГРАММУ, МЫ МОЖЕМ НАУЧИТЬ ВАС.*****ТЕЛ.ТОКИО-ЯПОНИЯ 044(244)2151 ДОБАВОЧНЫЙ 304 РАЗРАБОТКА СИСТЕМ IKEGAMI CO. LIM.
{{оригинальный текст|en|CONGRATULATION !IF YOU ANALYSE DIFFICULT THIS PROGRAM, WE WOULD TEACH YOU.*****TEL.TOKYO-JAPAN 044(244)2151 EXTENTION 304 SYSTEM DESIGN IKEGAMI CO. LIM.<ref>{{Cite web|url=https://www.mc-law.jp/kigyohomu/24292/|title=【ドンキーコングの著作権の帰属・著作者の刻印(ドンキーコングJr事件)】|lang=ja|website=mc-law.jp|date=2017-01-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20220127053725/https://www.mc-law.jp/kigyohomu/24292/|archive-date=2022-01-27|url-status=live}}</ref>}}
{{конец цитаты}}
В 1989 году {{Не переведено 5|Токийский высокий суд|Токийский высокий суд|4=Tokyo High Court}} вынес решение, окончательно признающее оригинальность программного кода. Судебный процесс между компаниями завершился лишь 26 марта 1990 года, когда Ikegami уже перестала быть разработчиком игр. Было установлено, что Nintendo не владела правами на исходный код игры. Ikegami и Nintendo заключили мировое соглашение, условия которого не разглашались<ref>{{Cite web|url=http://d.hatena.ne.jp/bn2islander/20080817/1218980061|title=ドンキーコング裁判についてちょこっと考えてみる|lang=ja|author=bn2islander|website=Hatena Blog|date=2008-08-17|url-status=live|access-date=2023-11-10|archive-date=2010-03-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20100312191324/http://d.hatena.ne.jp/bn2islander/20080817/1218980061}}</ref>.


== Наследие ==
== Наследие ==
В 1996 году американский журнал ''[[Next Generation]]'' поместил аркадную версию, версию для Atari 7800 и отменённую версию для Coleco Adam на 50 место в свой список Top 100 Games of All Time, отметив, что даже без учёта её огромного исторического значения, ''Donkey Kong'' остаётся отличной игрой благодаря своим сложным задачам и графике, которой удалось элегантно передать целый сценарий на одном экране<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/nextgen-issue-021/page/n55/mode/2up|заглавие=Top 100 Games of All Time|год=1996|язык=en|издание=[[Next Generation]]|тип=журнал|месяц=9|номер=21|страницы=52}}</ref>. В ноябре 2005 года журнал ''[[Nintendo Power]]'' поставил её на 148 место в списке лучших игр на платформах Nintendo<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/nintendo-power-issue-197-november-2005/page/58/mode/2up|автор=Michaud, Pete|заглавие=NP Top 200|год=2005|язык=en|издание=[[Nintendo Power]]|тип=журнал|месяц=11|номер=197|страницы=58}}</ref>. В 2017 году {{Не переведено 5|Национальный музей игр The Strong|Национальный музей игр The Strong|4=The Strong National Museum of Play}} включил ''Donkey Kong'' во [[Всемирный зал славы видеоигр]]<ref>{{Cite web|url=https://www.museumofplay.org/games/donkey-kong/|title=Donkey Kong|lang=en|website=Национальный музей игр The Strong|archive-url=https://web.archive.org/web/20230407151815/https://www.museumofplay.org/web/20230407151815/https://www.museumofplay.org/games/donkey-kong/|archive-date=2023-04-07|deadlink=no|url-status=live}}</ref>. Сегодня ''Donkey Kong'' является пятой по популярности аркадной игрой среди коллекционеров<ref>{{Cite web|url=http://www.arcade-museum.com/TOP100.php|title=The Top Coin-Operated Videogames of the first 3 Decades (1971-2001)|lang=en|author=McLemore, Greg|website=Museum of the Game|date=2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20130401225547/http://www.arcade-museum.com/TOP100.php|archive-date=2013-04-01|deadlink=no|url-status=live}}</ref>.
В 1996 году американский журнал ''[[Next Generation]]'' поместил аркадную версию, версию для Atari 7800 и отменённую версию для Coleco Adam на 50 место в свой список Top 100 Games of All Time, отметив, что даже без учёта её огромного исторического значения, ''Donkey Kong'' остаётся отличной игрой благодаря своим сложным задачам и графике, которой удалось элегантно передать целый сценарий на одном экране<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/nextgen-issue-021/page/n55/mode/2up|заглавие=Top 100 Games of All Time|год=1996|язык=en|издание=[[Next Generation]]|тип=журнал|месяц=9|номер=21|страницы=52}}</ref>. В ноябре 2005 года журнал ''[[Nintendo Power]]'' поставил её на 148 место в списке лучших игр на платформах Nintendo<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/nintendo-power-issue-197-november-2005/page/58/mode/2up|автор=Michaud, Pete|заглавие=NP Top 200|год=2005|язык=en|издание=[[Nintendo Power]]|тип=журнал|месяц=11|номер=197|страницы=58}}</ref>. В 2017 году {{Не переведено 5|Национальный музей игр The Strong|Национальный музей игр The Strong|4=The Strong National Museum of Play}} включил ''Donkey Kong'' во [[Всемирный зал славы видеоигр]]<ref>{{Cite web|url=https://www.museumofplay.org/games/donkey-kong/|title=Donkey Kong|lang=en|website=Национальный музей игр The Strong|archive-url=https://web.archive.org/web/20230407151815/https://www.museumofplay.org/web/20230407151815/https://www.museumofplay.org/games/donkey-kong/|archive-date=2023-04-07|url-status=live}}</ref>. Сегодня ''Donkey Kong'' является пятой по популярности аркадной игрой среди коллекционеров<ref>{{Cite web|url=http://www.arcade-museum.com/TOP100.php|title=The Top Coin-Operated Videogames of the first 3 Decades (1971-2001)|lang=en|author=McLemore, Greg|website=Museum of the Game|date=2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20130401225547/http://www.arcade-museum.com/TOP100.php|archive-date=2013-04-01|url-status=live}}</ref>.


=== Влияние ===
=== Влияние ===
''Donkey Kong'' породила множество других игр, сочетающих бег, прыжки и вертикальное перемещение — новый жанр, не похожий на предыдущие игры<ref name=":8" />. Первоначально этот жанр называли «Donkey Kong-type» или «Kong-style»<ref name=":18">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/computer-and-videogames-026/page/n37/mode/2up|заглавие=Gorilla Keeps on Climbing!|год=1983|язык=en|издание=[[Computer and Video Games]]|тип=журнал|месяц=12|номер=26|страницы=39}}</ref>, пока в итоге он не стал известен как платформеры<ref name=":8" />. Игра также стала важной вехой в плане повествования и кат-сцен в видеоиграх. В то время как ранние игры были либо с сюжетом, либо с кат-сценами, ''Donkey Kong'' объединила обе концепции, чтобы представить свою собственную новинку: использование кат-сцен для визуального продвижения полноценного сюжета<ref name=":17" />. Она также примечательна тем, что имела множество разных уровней, развивающих сюжетную линию<ref name=":17" /><ref>{{Cite web|url=https://www.retrogamer.net/retro_games80/donkey-kong-4/|title=Donkey Kong|lang=en|website=[[Retro Gamer]]|date=2008-09-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20210630133207/https://www.retrogamer.net/retro_games80/donkey-kong-4/|archive-date=2021-06-30|deadlink=no|url-status=live}}</ref>.
''Donkey Kong'' породила множество других игр, сочетающих бег, прыжки и вертикальное перемещение — новый жанр, не похожий на предыдущие игры<ref name=":8" />. Первоначально этот жанр называли «Donkey Kong-type» или «Kong-style»<ref name=":18">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/computer-and-videogames-026/page/n37/mode/2up|заглавие=Gorilla Keeps on Climbing!|год=1983|язык=en|издание=[[Computer and Video Games]]|тип=журнал|месяц=12|номер=26|страницы=39}}</ref>, пока в итоге он не стал известен как платформеры<ref name=":8" />. Игра также стала важной вехой в плане повествования и кат-сцен в видеоиграх. В то время как ранние игры были либо с сюжетом, либо с кат-сценами, ''Donkey Kong'' объединила обе концепции, чтобы представить свою собственную новинку: использование кат-сцен для визуального продвижения полноценного сюжета<ref name=":17" />. Она также примечательна тем, что имела множество разных уровней, развивающих сюжетную линию<ref name=":17" /><ref>{{Cite web|url=https://www.retrogamer.net/retro_games80/donkey-kong-4/|title=Donkey Kong|lang=en|website=[[Retro Gamer]]|date=2008-09-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20210630133207/https://www.retrogamer.net/retro_games80/donkey-kong-4/|archive-date=2021-06-30|url-status=live}}</ref>.


''Donkey Kong'' также стала одной из первых японских игр, попавших в западные регионы и представивших сюрреалистичную концепцию с использованием симпатичной графики — типичное японское фэнтези, непривычное для западной аудитории. По этой причине ''Donkey Kong'' и подобные ей игры в западной игровой прессе некоторое время называли «играми-новинками». ''Donkey Kong'' и другие такие новинки помогли адаптировать западных игроков к японским подходам к дизайну, повествованию и абстракции в играх, которые станут ключевыми элементами в следующем десятилетии с выходом приставок Famicom и NES<ref name=":8" />.
''Donkey Kong'' также стала одной из первых японских игр, попавших в западные регионы и представивших сюрреалистичную концепцию с использованием симпатичной графики — типичное японское фэнтези, непривычное для западной аудитории. По этой причине ''Donkey Kong'' и подобные ей игры в западной игровой прессе некоторое время называли «играми-новинками». ''Donkey Kong'' и другие такие новинки помогли адаптировать западных игроков к японским подходам к дизайну, повествованию и абстракции в играх, которые станут ключевыми элементами в следующем десятилетии с выходом приставок Famicom и NES<ref name=":8" />.
[[Файл:RP2C02E-0.jpg|слева|мини|298x298пкс|Picture Processing Unit (PPU) был создан компанией [[Ricoh]] для [[Nintendo Entertainment System|NES]] на основе аркадного оборудования ''Donkey Kong''.]]
[[Файл:RP2C02E-0.jpg|мини|288x288px|Picture Processing Unit (PPU) был создан компанией [[Ricoh]] для [[Nintendo Entertainment System|NES]] на основе аркадного оборудования ''Donkey Kong''.]]
Журнал ''[[Computer and Video Games]]'' назвал выход ''Donkey Kong'' в 1981 году «самым знаменательным», поскольку он «представил три важных имени» в мировой индустрии видеоигр: Nintendo, Сигэру Миямото и Марио. Эти три фигуры в дальнейшем сыграли значительную роль в истории видеоигр<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/book_complete_history_of_video_games/page/n13/mode/2up|автор=Glancey, Paul|заглавие=The Complete History of Computer and Video Games|год=1996|язык=en|издание=[[Computer and Video Games]]|страницы=15—16}}</ref>. ''Donkey Kong'' проложила путь для NES, известной как Famicom в Японии. После успеха игры компания Nintendo начала разработку Famicom, аппаратная часть которой в значительной степени основывалась на аркадном оборудовании ''Donkey Kong'' с целью воссоздания мощных спрайтовых возможностей аркады в домашней системе<ref>{{Cite web|url=http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20081001/1019315/|title=【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む|lang=ja|author=|website=Nikkei|date=2008-10-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20081006082447/http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20081001/1019315/|archive-date=2008-10-06|deadlink=yes|url-status=unfit}}</ref>. Nintendo хотела, чтобы Famicom соответствовала аппаратному обеспечению ''Donkey Kong'', поэтому они отнесли аркадный автомат производителю полупроводниковых микросхем [[Ricoh]] для анализа, что привело к созданию микросхемы Picture Processing Unit (PPU) для <ref>{{Cite web|url=http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20081002/1019378/|title=【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手|lang=ja|website=Nikkei|date=2008-10-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20081012060247/http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20081002/1019378/|archive-date=2008-10-12|deadlink=yes|url-status=unfit}}</ref>.
Журнал ''[[Computer and Video Games]]'' назвал выход ''Donkey Kong'' в 1981 году «самым знаменательным», поскольку он «представил три важных имени» в мировой индустрии видеоигр: Nintendo, Сигэру Миямото и Марио. Эти три фигуры в дальнейшем сыграли значительную роль в истории видеоигр<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/book_complete_history_of_video_games/page/n13/mode/2up|автор=Glancey, Paul|заглавие=The Complete History of Computer and Video Games|год=1996|язык=en|издание=[[Computer and Video Games]]|страницы=15—16}}</ref>. ''Donkey Kong'' проложила путь для NES, известной как Famicom в Японии. После успеха игры компания Nintendo начала разработку Famicom, аппаратная часть которой в значительной степени основывалась на аркадном оборудовании ''Donkey Kong'' с целью воссоздания мощных спрайтовых возможностей аркады в домашней системе<ref>{{Cite web|url=http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20081001/1019315/|title=【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む|lang=ja|author=|website=Nikkei|date=2008-10-02|archive-url=https://web.archive.org/web/20081006082447/http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20081001/1019315/|archive-date=2008-10-06|deadlink=yes|url-status=unfit}}</ref>. Nintendo хотела, чтобы Famicom соответствовала аппаратному обеспечению ''Donkey Kong'', поэтому они отнесли аркадный автомат производителю полупроводниковых микросхем [[Ricoh]] для анализа, что привело к созданию микросхемы {{Не переведено 5|Picture processing unit|Picture Processing Unit|sv|Picture processing unit}} (PPU) для NES<ref>{{Cite web|url=http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20081002/1019378/?P=2|title=【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手|lang=ja|website=Nikkei|subtitle=業務用ゲーム機をリコーに持ち込む|date=2008-10-03|pages=2|archive-url=https://web.archive.org/web/20120120171501/http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20081002/1019378/?P=2|archive-date=2012-01-20|deadlink=yes|url-status=unfit}}</ref>.


=== Эмуляция ===
=== Эмуляция ===
Версия для NES была переиздана в качестве разблокируемой игры в ''[[Animal Crossing (игра)|Animal Crossing]]'' для [[Nintendo GameCube|GameCube]]. Она также была выпущена на [[Virtual Console]] для [[Wii]], [[Wii U]] и [[Nintendo 3DS]]<ref>{{Cite web|url=http://www.1up.com/news/virtual-console-lineup-unveiled|title=Wii Virtual Console Lineup Unveiled|lang=en|author=Parish, Jeremy|website=1UP.com|date=2006-10-31|archive-url=https://web.archive.org/web/20110603233125/http://www.1up.com/news/virtual-console-lineup-unveiled|archive-date=2011-06-03|url-status=dead}}</ref>. Версия для Wii U была последней игрой, выпущенной в честь 30-летнего юбилея японской версии NES — Famicom. Оригинальная аркадная версия появляется в игре ''[[Donkey Kong 64]]'' для [[Nintendo 64]], и её нужно пройти, чтобы завершить игру<ref>{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/1999/11/25/donkey-kong-64|title=Donkey Kong 64 Review|lang=en|author=Casamassina, Matt|website=[[IGN]]|date=1999-11-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20160919092038/http://www.ign.com/articles/1999/11/25/donkey-kong-64|archive-date=2016-09-19|url-status=live}}</ref>. Nintendo также выпустила NES-версию на устройстве [[Nintendo e-Reader|e-Reader]] и в серии {{Не переведено 5|NES Classics|''NES Classics''|4=List of Classic NES Series games}} для [[Game Boy Advance]] в 2002 и 2004 годах соответственно<ref>{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.jp/n08/fmk/donkeykong/index.html|title=ファミコンミニ/ドンキーコング|lang=ja|website=[[Nintendo]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20150526030929/http://www.nintendo.co.jp/n08/fmk/donkeykong/index.html|archive-date=2015-05-26|url-status=live}}</ref>. В 2004 году компания [[Namco]] выпустила аркадный автомат, в который вошли игры ''Donkey Kong'', ''Donkey Kong Jr.'' и ''Mario Bros''.<ref>{{Cite web|url=https://www.flyerfever.com/big-game-hunting-the-classics-come-alive/|title=Big Game Hunting: The Classics Come Alive|lang=en|website=Flyer Fever|date=2021-09-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20210917214427/https://www.flyerfever.com/big-game-hunting-the-classics-come-alive/|archive-date=2021-09-17|url-status=live}}</ref>
Версия для NES была переиздана в качестве разблокируемой игры в ''[[Animal Crossing (игра)|Animal Crossing]]'' для [[Nintendo GameCube|GameCube]]. Она также была выпущена на [[Virtual Console]] для [[Wii]], [[Wii U]] и [[Nintendo 3DS]]<ref>{{Cite web|url=http://www.1up.com/news/virtual-console-lineup-unveiled|title=Wii Virtual Console Lineup Unveiled|lang=en|author=Parish, Jeremy|website=1UP.com|date=2006-10-31|archive-url=https://web.archive.org/web/20110603233125/http://www.1up.com/news/virtual-console-lineup-unveiled|archive-date=2011-06-03|url-status=dead}}</ref>. Версия для Wii U была последней игрой, выпущенной в честь 30-летнего юбилея японской версии NES — Famicom. Оригинальная аркадная версия появляется в игре ''[[Donkey Kong 64]]'' для [[Nintendo 64]], и её нужно пройти, чтобы завершить игру<ref>{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/1999/11/25/donkey-kong-64|title=Donkey Kong 64 Review|lang=en|author=Casamassina, Matt|website=[[IGN]]|date=1999-11-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20160919092038/http://www.ign.com/articles/1999/11/25/donkey-kong-64|archive-date=2016-09-19|url-status=live}}</ref>. Nintendo также выпустила NES-версию на устройстве [[Nintendo e-Reader|e-Reader]] и в серии {{Не переведено 5|NES Classics|''NES Classics''|4=List of Classic NES Series games}} для [[Game Boy Advance]] в 2002 и 2004 годах соответственно<ref>{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.jp/n08/fmk/donkeykong/index.html|title=ファミコンミニ/ドンキーコング|lang=ja|website=[[Nintendo]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20150526030929/http://www.nintendo.co.jp/n08/fmk/donkeykong/index.html|archive-date=2015-05-26|url-status=live}}</ref>. В 2004 году компания [[Namco]] выпустила аркадный автомат, в который вошли игры ''Donkey Kong'', ''Donkey Kong Jr.'' и ''Mario Bros''.<ref>{{Cite web|url=https://www.flyerfever.com/big-game-hunting-the-classics-come-alive/|title=Big Game Hunting: The Classics Come Alive|lang=en|website=Flyer Fever|date=2021-09-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20210917214427/https://www.flyerfever.com/big-game-hunting-the-classics-come-alive/|archive-date=2021-09-17|url-status=live}}</ref>


''Donkey Kong: Original Edition'' — это порт, который основан на версии для NES и который содержит уровень на цементном заводе, а также включает некоторые анимационные вставки, отсутствующие в оригинальной версии для NES. Он был выпущен только на Virtual Console и изначально поставлялся предустановленным на 25-й годовщине выпуска красных систем Wii [[Регион PAL|региона PAL]]<ref>{{Cite web|url=http://www.gamesradar.com/europe-gets-exclusive-perfect-version-of-nes-donkey-kong-in-its-mario-25th-anniversary-wiis/|title=Europe gets exclusive 'perfect version' of NES Donkey Kong in its Mario 25th Anniversary Wiis|lang=en|author=Kemps, Heidi|website=[[GamesRadar+]]|date=2010-11-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20141223033752/http://www.gamesradar.com/europe-gets-exclusive-perfect-version-of-nes-donkey-kong-in-its-mario-25th-anniversary-wiis/|archive-date=2014-12-23|url-status=live}}</ref>, в Европе впервые появился 29 октября 2010 года<ref>{{Cite web|url=http://mashable.com/2010/10/12/mario-25th-anniversary-wii-ds/|title=Nintendo Announces 25th Anniversary Mario Consoles for Europe|lang=en|author=Axon, Samuel|website=[[Mashable]]|date=2010-10-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20141027053229/http://mashable.com/2010/10/12/mario-25th-anniversary-wii-ds/|archive-date=2014-10-27|url-status=live}}</ref>. В Японии для загрузки игры на Virtual Console приставки Nintendo 3DS пользователям отправлялся код, если они купили ''[[New Super Mario Bros. 2]]'' или {{Не переведено 5|Dr Kawashima's Devilish Brain Training: Can you stay focused?|''Dr Kawashima's Devilish Brain Training: Can you stay focused?''|4=Brain Age: Concentration Training}} в {{Не переведено 5|Nintendo eShop|Nintendo eShop|4=Nintendo eShop}} с 28 июля по 2 сентября 2012 года<ref>{{Cite web|url=http://andriasang.com/con1zw/3ds_download_sales_campaign/|title=Nintendo Kicks off Download Game Sales With Campaign|lang=en|author=Gantayat, Anoop|website=Andriasang|date=2012-07-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20141228131237/http://andriasang.com/con1zw/3ds_download_sales_campaign/|archive-date=2014-12-28|url-status=dead}}</ref>. В Северной Америке код для загрузки игры отправлялся пользователям, купившим одну из пяти выбранных игр для 3DS в Nintendo eShop и зарегистрировавшим её в {{Не переведено 5|Club Nintendo|Club Nintendo|4=Club Nintendo}} в период с 1 октября 2012 года по 6 января 2013 года<ref>{{Cite web|url=http://club2.nintendo.com/donkeykong|title=Donkey Kong Free Game Giveaway|lang=en|website=[[Nintendo]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20121003233156/http://club2.nintendo.com/donkeykong|archive-date=2012-10-03|url-status=unfit}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://kotaku.com/5948026/buy-one-of-five-3ds-games-online-and-you-get-a-free-copy-of-donkey-kong-original-edition|title=Buy One Of Five 3DS Games Online And You Get A Free Copy Of Donkey Kong: Original Edition|lang=en|author=Schreier, Jason|website=[[Kotaku]]|date=2012-10-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20150501111844/http://kotaku.com/5948026/buy-one-of-five-3ds-games-online-and-you-get-a-free-copy-of-donkey-kong-original-edition|archive-date=2015-05-01|url-status=live}}</ref>. В Европе и Австралии игра стала доступна для покупки на платформе 3DS в Nintendo eShop в сентябре 2014 года<ref>{{Cite web|url=http://mariopartylegacy.com/2014/09/europe-original-donkey-kong-edition-japan-mario-pinball-land/|title=Europe: Original Donkey Kong Edition & Japan: Mario Pinball Land|lang=en|author=Warmuth, Christopher|website=Mario Party Legacy|date=2014-09-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20150416025806/http://mariopartylegacy.com/2014/09/europe-original-donkey-kong-edition-japan-mario-pinball-land/|archive-date=2015-04-16|url-status=live}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.vooks.net/nintendo-download-updates-59-beats-rhythm-and-warriors/|title=Nintendo Download Updates (19/9) Beats, Rhythm and Warriors|lang=en|author=Vuckovic, Daniel|website=Vooks|date=2014-09-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20150501111606/http://www.vooks.net/nintendo-download-updates-59-beats-rhythm-and-warriors/|archive-date=2015-05-01|url-status=live}}</ref>. Оригинальная аркадная версия была переиздана в рамках серии {{Не переведено 5|Arcade Archives|''Arcade Archives''|4=Arcade Archives}} на приставке [[Nintendo Switch]] 14 июня 2018 года<ref>{{Cite web|url=https://kotaku.com/two-long-lost-nintendo-arcade-games-are-heading-to-swit-1826834961|title=Two Long-Lost Nintendo Arcade Games Are Heading To Switch|lang=en|author=Kohler, Chris|website=[[Kotaku]]|date=2018-06-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20180621115909/https://kotaku.com/two-long-lost-nintendo-arcade-games-are-heading-to-swit-1826834961|archive-date=2018-06-21|url-status=live}}</ref>, а 19 сентября версия для NES была переиздана в качестве одной из первых игр для подписки [[Nintendo Switch Online]]<ref>{{Cite web|url=https://www.polygon.com/2018/9/13/17856798/nintendo-switch-online-nes-games-list|title=Nintendo Switch Online has these 20 classic NES games|lang=en|author=Good, Owen S.|website=[[Polygon]]|date=2018-09-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20201109032224/https://www.polygon.com/2018/9/13/17856798/nintendo-switch-online-nes-games-list|archive-date=2020-11-09|url-status=live}}</ref>.
''Donkey Kong: Original Edition'' — это порт, который основан на версии для NES и который содержит уровень на цементном заводе, а также включает некоторые анимационные вставки, отсутствующие в оригинальной версии для NES. Он был выпущен только на Virtual Console и изначально поставлялся предустановленным на 25-й годовщине выпуска красных систем Wii [[Регион PAL|региона PAL]]<ref>{{Cite web|url=http://www.gamesradar.com/europe-gets-exclusive-perfect-version-of-nes-donkey-kong-in-its-mario-25th-anniversary-wiis/|title=Europe gets exclusive 'perfect version' of NES Donkey Kong in its Mario 25th Anniversary Wiis|lang=en|author=Kemps, Heidi|website=[[GamesRadar+]]|date=2010-11-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20141223033752/http://www.gamesradar.com/europe-gets-exclusive-perfect-version-of-nes-donkey-kong-in-its-mario-25th-anniversary-wiis/|archive-date=2014-12-23|url-status=live}}</ref>, в Европе впервые появился 29 октября 2010 года<ref>{{Cite web|url=http://mashable.com/2010/10/12/mario-25th-anniversary-wii-ds/|title=Nintendo Announces 25th Anniversary Mario Consoles for Europe|lang=en|author=Axon, Samuel|website=[[Mashable]]|date=2010-10-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20141027053229/http://mashable.com/2010/10/12/mario-25th-anniversary-wii-ds/|archive-date=2014-10-27|url-status=live}}</ref>. В Японии для загрузки игры на Virtual Console приставки Nintendo 3DS пользователям отправлялся код, если они купили ''[[New Super Mario Bros. 2]]'' или {{Не переведено 5|Dr Kawashima's Devilish Brain Training: Can you stay focused?|''Dr Kawashima's Devilish Brain Training: Can you stay focused?''|4=Brain Age: Concentration Training}} в {{Не переведено 5|Nintendo eShop|Nintendo eShop|4=Nintendo eShop}} с 28 июля по 2 сентября 2012 года<ref>{{Cite web|url=http://andriasang.com/con1zw/3ds_download_sales_campaign/|title=Nintendo Kicks off Download Game Sales With Campaign|lang=en|author=Gantayat, Anoop|website=Andriasang|date=2012-07-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20141228131237/http://andriasang.com/con1zw/3ds_download_sales_campaign/|archive-date=2014-12-28|url-status=dead}}</ref>. В Северной Америке код для загрузки игры отправлялся пользователям, купившим одну из пяти выбранных игр для 3DS в Nintendo eShop и зарегистрировавшим её в {{Не переведено 5|Club Nintendo|Club Nintendo|4=Club Nintendo}} в период с 1 октября 2012 года по 6 января 2013 года<ref>{{Cite web|url=http://club2.nintendo.com/donkeykong|title=Donkey Kong Free Game Giveaway|lang=en|website=[[Nintendo]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20121003233156/http://club2.nintendo.com/donkeykong|archive-date=2012-10-03|url-status=unfit}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://kotaku.com/5948026/buy-one-of-five-3ds-games-online-and-you-get-a-free-copy-of-donkey-kong-original-edition|title=Buy One Of Five 3DS Games Online And You Get A Free Copy Of Donkey Kong: Original Edition|lang=en|author=Schreier, Jason|website=[[Kotaku]]|date=2012-10-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20150501111844/http://kotaku.com/5948026/buy-one-of-five-3ds-games-online-and-you-get-a-free-copy-of-donkey-kong-original-edition|archive-date=2015-05-01|url-status=live}}</ref>. В Европе и Австралии игра стала доступна для покупки на платформе 3DS в Nintendo eShop в сентябре 2014 года<ref>{{Cite web|url=http://mariopartylegacy.com/2014/09/europe-original-donkey-kong-edition-japan-mario-pinball-land/|title=Europe: Original Donkey Kong Edition & Japan: Mario Pinball Land|lang=en|author=Warmuth, Christopher|website=Mario Party Legacy|date=2014-09-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20150416025806/http://mariopartylegacy.com/2014/09/europe-original-donkey-kong-edition-japan-mario-pinball-land/|archive-date=2015-04-16|url-status=live}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.vooks.net/nintendo-download-updates-59-beats-rhythm-and-warriors/|title=Nintendo Download Updates (19/9) Beats, Rhythm and Warriors|lang=en|author=Vuckovic, Daniel|website=Vooks|date=2014-09-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20150501111606/http://www.vooks.net/nintendo-download-updates-59-beats-rhythm-and-warriors/|archive-date=2015-05-01|url-status=live}}</ref>. Оригинальная аркадная версия была переиздана в рамках серии {{Не переведено 5|Arcade Archives|''Arcade Archives''|4=Arcade Archives}} на приставке [[Nintendo Switch]] 14 июня 2018 года<ref>{{Cite web|url=https://kotaku.com/two-long-lost-nintendo-arcade-games-are-heading-to-swit-1826834961|title=Two Long-Lost Nintendo Arcade Games Are Heading To Switch|lang=en|author=Kohler, Chris|website=[[Kotaku]]|date=2018-06-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20180621115909/https://kotaku.com/two-long-lost-nintendo-arcade-games-are-heading-to-swit-1826834961|archive-date=2018-06-21|url-status=live}}</ref>, а 19 сентября версия для NES была переиздана в качестве одной из первых игр для подписки [[Nintendo Switch Online]]<ref>{{Cite web|url=https://www.polygon.com/2018/9/13/17856798/nintendo-switch-online-nes-games-list|title=Nintendo Switch Online has these 20 classic NES games|lang=en|author=Good, Owen S.|website=[[Polygon]]|date=2018-09-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20201109032224/https://www.polygon.com/2018/9/13/17856798/nintendo-switch-online-nes-games-list|archive-date=2020-11-09|url-status=live}}</ref>.


=== Сиквелы ===
=== Сиквелы и спин-оффы ===
''Donkey Kong'' породила сиквел ''[[Donkey Kong Jr.]]'' (1982), в котором игрок управляет сыном Донки Конга по имени Донки Конг-младший, пытаясь спасти от Марио своего отца, заточённого в клетку. Игра представила новые уровни и возможность управлять гориллой.
''Donkey Kong'' породила сиквел ''[[Donkey Kong Jr.]]'' (1982), в котором игрок управляет сыном Донки Конга по имени Донки Конг-младший, пытаясь спасти от Марио своего отца, заточённого в клетку. Игра представила новые уровни и возможность управлять гориллой.


Спин-офф 1983 года ''[[Mario Bros.]]'' представил брата Марио — [[Луиджи]] — в одноэкранной [[Кооперативная компьютерная игра|кооперативной игре]]. Действие происходит в канализации, а целью является выбивание врагов с платформ. Эта игра положила начало франшизе ''[[Mario (медиафраншиза)|Super Mario]]''.
Спин-офф 1983 года ''[[Mario Bros.]]'' представил брата Марио — [[Луиджи]] — в одноэкранной [[Кооперативная компьютерная игра|кооперативной игре]]. Действие происходит в канализации, а целью является выбивание врагов с платформ. Эта игра положила начало франшизе ''[[Mario (медиафраншиза)|Super Mario]]''.


Также в 1983 году вышла игра ''[[Donkey Kong 3]]'' в виде [[Фиксированный шутер|фиксированного шутера]], где дезинсектор по имени Стэнли с помощью спрея избавляет оранжерею от Донки Конга и насекомых.
Также в 1983 году вышла игра ''[[Donkey Kong 3]]'' в виде [[Фиксированный шутер|фиксированного шутера]], где дезинсектор по имени Стэнли с помощью спрея избавляет оранжерею от Донки Конга и насекомых.

=== Последующие игры ===
В 1990-х года Nintendo возродила франшизу ''[[Donkey Kong (серия игр)|Donkey Kong]]'', выпустив для консолей серию платформеров и спин-оффов, разработанных компанией [[Rare]], начиная с игры ''[[Donkey Kong Country]]'' 1994 года.

В 2004 году Nintendo выпустила {{Не переведено 5|Mario vs. Donkey Kong|''Mario vs. Donkey Kong''|4=Mario vs. Donkey Kong (video game)}} для Game Boy Advance, продолжение ''[[Donkey Kong ’94|Donkey Kong]]'' для Game Boy 1994 года, в котором Донки Конг похищает игрушечных мини-Марио, а главный герой Марио должен нагнать обезьяну, чтобы спасти фигурки. Игра сочетает в себе элементы платформера, головоломки и стратегии.

В последующей игре {{Не переведено 5|Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis|''Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis''|4=Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis}} Донки Конг вновь влюбляется в Полину и похищает её, а Марио использует игрушки мини-Марио, чтобы помочь её спасти. Игра ''Donkey Kong Racing'' для GameCube была задумана как продолжение ''[[Diddy Kong Racing]]'' и разрабатывалась Rare, но была отменена из-за покупки компании-разработчика корпорацией [[Microsoft]]. В 2004 году Nintendo выпустила музыкальную игру под названием ''[[Donkey Konga]]'', использующих специальный контроллер {{Не переведено 5|Bongo DK|Bongo DK|fr|Bongo DK}}. Позже в 2005 году появился уникальный платформер {{Не переведено 5|Donkey Kong Jungle Beat|''Donkey Kong Jungle Beat''|4=Donkey Kong Jungle Beat}}, управление в котором осуществляется тем же контроллером.

В 2007 году для Wii вышла {{Не переведено 5|Donkey Kong Barrel Blast|''Donkey Kong Barrel Blast''|4=Donkey Kong Barrel Blast}}. Изначально она разрабатывалась для GameCube и должна была использовать контроллер бонго, но была отложена и в итоге выпущена эксклюзивно на Wii без поддержки этого аксессуара. Серия ''Donkey Kong Country'' была возрождена компанией {{Не переведено 5|Retro Studios|Retro Studios|4=Retro Studios}} в 2010 году с выходом ''[[Donkey Kong Country Returns]]'', а её сиквел {{Не переведено 5|Donkey Kong Country: Tropical Freeze|''Donkey Kong Country: Tropical Freeze''|4=Donkey Kong Country: Tropical Freeze}} вышел в 2014 году.

''Donkey Kong'' появляется в игре {{Не переведено 5|NES Remix|''NES Remix''|4=NES Remix}} для Wii U, которая включает в себя множество игр на NES и иногда их «ремиксы», представляющие собой существенно модифицированные версии в виде заданий. В одном таком задании [[Линк (персонаж)|Линк]] из ''[[The Legend of Zelda]]'' должен пройти первый уровень, чтобы спасти Полину. Сложность увеличена по сравнению с оригинальной ''Donkey Kong'', поскольку Линк не может прыгать, как в ''Zelda''.

''[[Super Smash Bros. Brawl]]'' и ''[[Super Smash Bros. for Nintendo 3DS и Wii U|Super Smash Bros. for Wii U]]'' содержат демо-версию NES-версии ''Donkey Kong'', а также уровень под названием «75 м» — копию одноимённого уровня из ''Donkey Kong''<ref>{{Cite web|url=http://www.smashbros.com/en_us/stages/stage30.html|title=75m|lang=en|website=Smash Bros. DOJO!!|date=2008-03-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20080308182327/http://www.smashbros.com/en_us/stages/stage30.html|archive-date=2008-03-08|url-status=dead}}</ref>.


=== Клоны ===
=== Клоны ===
''Donkey Kong'' была одной из наиболее широко [[Клонирование в игровой индустрии|клонированных]] видеоигр в начале 1980-х годов наряду с ''[[Space Invaders]]'' (1978) и ''[[Pac-Man]]'' (1980). К 1983 году клоны ''Donkey Kong'' появились на различных платформах<ref name=":18" />. В списке ''The Giant List of Classic Game Programmers'' перечислено 17 разных клонов игры, выпущенных для домашних систем.
''Donkey Kong'' была одной из наиболее широко [[Клонирование в игровой индустрии|клонированных]] видеоигр в начале 1980-х годов наряду с ''[[Space Invaders]]'' (1978) и ''[[Pac-Man]]'' (1980). К 1983 году клоны ''Donkey Kong'' появились на различных платформах<ref name=":18" />. В списке ''the Giant List of Classic Game Programmers'' перечислено 17 разных клонов игры, выпущенных для домашних систем<ref>{{Cite web|url=https://dadgum.com/giantlist/|title=the Giant List of Classic Game Programmers|lang=en|author=Hague, James|website=Dadgum|archive-url=https://web.archive.org/web/20190926043127/https://dadgum.com/giantlist/|archive-date=2019-09-26|url-status=live}}</ref>.


{{Не переведено 5|Crazy Kong|''Crazy Kong''|4=Crazy Kong}} была официально лицензирована Nintendo и производилась компанией Falcon для некоторых рынков за пределами США. Тем не менее, автоматы ''Crazy Kong'' попадали в американские игровые залы, часто в корпусах с надписью ''Congorilla''. Nintendo быстро предприняла юридические действия против тех, кто распространял эту игру в США<ref name=":16" />. Нелегальные копии ''Donkey Kong'' также появились в Северной Америке и Франции под названиями ''Crazy Kong'', ''Konkey Kong'' или ''Donkey King''. Аркадная игра 1982 года ''Logger'' от Century Electronics представляет собой прямой клон ''Donkey Kong'', в котором обезьяну заменяет большая птица, а бочки — катящиеся брёвна.
{{Не переведено 5|Crazy Kong|''Crazy Kong''|4=Crazy Kong}} была официально лицензирована Nintendo и производилась компанией Falcon для некоторых рынков за пределами США. Тем не менее, автоматы ''Crazy Kong'' попадали в американские игровые залы, часто в корпусах с надписью ''Congorilla''. Nintendo быстро предприняла юридические действия против тех, кто распространял эту игру в США<ref name=":16" />. Нелегальные копии ''Donkey Kong'' также появились в Северной Америке и Франции под названиями ''Crazy Kong'', ''Konkey Kong'' или ''Donkey King''. Аркадная игра 1982 года ''Logger'' от Century Electronics представляет собой прямой клон ''Donkey Kong'', в котором обезьяну заменяет большая птица, а бочки — катящиеся брёвна.


В 1981 году президент {{Не переведено 5|Tiger Electronics|Tiger Electronics|4=Tiger Electronics}} Рэнди Риссман получил от [[Universal Pictures|Universal City Studios]] лицензию на использование названия ''King Kong''. Под этим названием компания Tiger создала игру {{Не переведено 5|King Kong (игра)|''King Kong''|4=King Kong (Atari 2600)}} для Atari 2600 и [[Портативная игровая система|портативной приставки]] с [[Жидкокристаллический дисплей|ЖК-дисплеем]], которую продавала [[Tandy]]<ref>{{Cite web|url=http://www.miniarcade.com/tandy/kingkonghh.php|title=King Kong Handheld|lang=en|website=Mini-Arcade|archive-url=https://web.archive.org/web/20200803121922/http://www.miniarcade.com/tandy/kingkonghh.php|archive-date=2020-08-03|url-status=live}}</ref>. Сценарий и геймплей напрямую основывался на творении Nintendo<ref name=":6" />.
В 1981 году президент {{Не переведено 5|Tiger Electronics|Tiger Electronics|4=Tiger Electronics}} Рэнди Риссман получил от [[Universal Pictures|Universal City Studios]] лицензию на использование названия ''King Kong''. Под этим названием Tiger создала игру {{Не переведено 5|King Kong (игра)|''King Kong''|4=King Kong (Atari 2600)}} для Atari 2600 и [[Портативная игровая система|портативной приставки]] с [[Жидкокристаллический дисплей|ЖК-дисплеем]], которую продавала [[Tandy]]<ref>{{Cite web|url=http://www.miniarcade.com/tandy/kingkonghh.php|title=King Kong Handheld|lang=en|website=Mini-Arcade|archive-url=https://web.archive.org/web/20200803121922/http://www.miniarcade.com/tandy/kingkonghh.php|archive-date=2020-08-03|url-status=live}}</ref>. Сценарий и геймплей напрямую основывался на творении Nintendo<ref name=":6" />.

Многие клоны для домашних компьютеров 1983 года напрямую заимствовали тему с гориллой: {{Не переведено 5|Killer Gorilla|''Killer Gorilla''|4=Killer Gorilla}} ([[BBC Micro]]), {{Не переведено 5|Killer Kong|''Killer Kong''|4=Killer Kong}} ([[ZX Spectrum]]), ''Crazy Kong 64'' ([[Commodore 64]]), ''Kongo Kong'' ([[Commodore 64]]), ''Donkey King'' ([[TRS-80 Color Computer]]) и ''Kong'' ([[TI-99/4A]]). Одним из первых релизов [[Electronic Arts]] стала игра {{Не переведено 5|Hard Hat Mack|''Hard Hat Mack''|4=Hard Hat Mack}} ([[Apple II]]), состоящая из трёх уровней без обезьяны, но с использованием декораций стройплощадки из ''Donkey Kong''. Другие клоны изменяли стиль игры: в {{Не переведено 5|Cannonball Blitz|''Cannonball Blitz''|4=Cannonball Blitz}} ([[Apple II]]) 1982 года обезьяну и бочки заменили солдат и пушечные ядра, а в оформленной в стиле [[Юго-Запад США|Американского Юго-Запада]] игре {{Не переведено 5|Canyon Climber|''Canyon Climber''|4=Canyon Climber}} ([[Atari 400/800/XL/XE]]) действие происходило в каньоне.

Игра {{Не переведено 5|Jumpman (игра)|''Jumpman''|4=Jumpman (video game)}} ([[Atari 400/800/XL/XE]]) от [[Epyx]] использует прототип имени Марио из ''Donkey Kong''. В журнальной рекламе был слоган: «Если вам понравился ''Donkey Kong'', то вам понравится и ''JUMPMAN''!»<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Electronic_Games_Volume_01_Number_16_1983-06_Reese_Communications_US/page/n77/mode/2up|заглавие=Jumpman. The Computer Action Game.|год=1983|язык=en|издание=[[Electronic Games]]|тип=журнал|месяц=6|том=1|номер=16|страницы=81}}</ref>. В ''Jumpman'', ''[[Miner 2049er]]'' и {{Не переведено 5|Mr. Robot and His Robot Factory|''Mr. Robot and His Robot Factory''|4=Mr. Robot and His Robot Factory}} основное внимание уделяется прохождению всех платформ в уровне или сбору разбросанных предметов вместо подъёма на самый верх.

К 1983 году появилось настолько много многоуровневых игр с лестницами и платформами, что журнал ''[[Electronic Games]]'' описал игру ''[[Popeye]]'' от самой Nintendo как «ещё один вариант темы, ставшей слишком знакомой после успеха ''Donkey Kong''»<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Electronic_Games_Volume_01_Number_16_1983-06_Reese_Communications_US/page/n89/mode/2up|автор=Sharpe, Roger C.|заглавие=Insert Coin Here|год=1983|язык=en|издание=[[Electronic Games]]|тип=журнал|месяц=6|том=1|номер=16|страницы=92}}</ref>. В том же году [[Sega]] выпустила клон ''Donkey Kong'' под названием {{Не переведено 5|Congo Bongo|''Congo Bongo''|4=Congo Bongo}}. Хотя там использовалась [[Изометрическая графика в компьютерных играх|изометрическая графика]], структура и игровой процесс были похожими.

Nintendo пыталась предпринять юридические действия против несанкционированных клонов ''Donkey Kong'', но по оценкам потеряла 100 миллионов долларов (эквивалентно 322 миллионам долларов в 2022 году) потенциальных продаж из-за этих копий<ref name=":8" />. К 1990 году Nintendo успешно выиграла более тридцати судебных процессов, связанных с ''Donkey Kong''<ref>{{Статья|ссылка=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900515p.pdf#page=16|заглавие=Nintendo Fire Into NES Piratic Games|год=1990|язык=en|язык издания=ja|издание=Game Machine|тип=журнал|месяц=5|число=15|номер=380|страницы=30|archivedate=2020-05-23|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200523162533/http://onitama.tv/gamemachine/pdf/19900515p.pdf#page=16}}</ref>. Например, в 1990 году в Японии Nintendo выиграла судебное дело против компании Falcon, которая в 1980-х годах продала 12 000 поддельных аркадных автоматов в США<ref>{{Статья|ссылка=https://retrocdn.net/images/7/7b/RePlay_US_Volume_15_No._08.pdf#page=20|заглавие=Nintendo Finally Wins Donkey Kong Convictions in Japan|год=1990|язык=en|издание=RePlay|тип=журнал|месяц=5|том=15|номер=8|страницы=20|archivedate=2023-11-19|archiveurl=https://web.archive.org/web/20231119135029/https://retrocdn.net/images/7/7b/RePlay_US_Volume_15_No._08.pdf#page=20}}</ref>.


=== В массовой культуре ===
=== В массовой культуре ===
К концу июня 1982 года успех ''Donkey Kong'' подтолкнул более 50 компаний в США и Японии получить лицензии на персонажей игры<ref name=":6" />. Марио и его заклятого врага изображали на коробках с хлопьями, настольных играх, пижамах и в [[Манга|манге]]. В 1983 году анимационная студия {{Не переведено 5|Ruby-Spears|Ruby-Spears|4=Ruby-Spears}} создала мультипликационный сериал ''Donkey Kong'' (а также ''Donkey Kong Jr.'') для телепередачи {{Не переведено 5|Saturday Supercade|''Saturday Supercade''|4=Saturday Supercade}} на канале [[Си-би-эс|CBS]]. В мультфильме детективный сюжет в стиле «[[Скуби-Ду]]» построен на том, что Марио и Полина преследуют сбежавшего из цирка Донки Конга. Сериал длился два сезона.
К концу июня 1982 года успех ''Donkey Kong'' подтолкнул более 50 компаний в США и Японии получить лицензии на персонажей игры<ref name=":6" />. Марио и его заклятого врага изображали на коробках с хлопьями, настольных играх, пижамах и в [[Манга|манге]]. В 1983 году анимационная студия {{Не переведено 5|Ruby-Spears|Ruby-Spears|4=Ruby-Spears}} создала мультипликационный сериал ''Donkey Kong'' (а также ''Donkey Kong Jr.'') для телепередачи {{Не переведено 5|Saturday Supercade|''Saturday Supercade''|4=Saturday Supercade}} на канале [[Си-би-эс|CBS]]. В мультфильме детективный сюжет в стиле «[[Скуби-Ду]]» построен на том, что Марио и Полина преследуют сбежавшего из цирка Донки Конга. Сериал длился два сезона.


Игра также упоминалась и обсуждалась в нескольких фильмах и документальных лентах. Документальный фильм 2007 года «{{Не переведено 5|Король Конга|Король Конга|4=The King of Kong}}» показывает усилия {{Не переведено 5|Вибе, Стив|Стива Вибе|4=Steve Wiebe}} и [[Митчелл, Уильям Джеймс|Билли Митчелла]] по побить мировой рекорд по количеству набранных очков в ''Donkey Kong''<ref name=":10" />. Этот документальный фильм вдохновил {{Не переведено 5|Чиен, Хэнк|Хэнка Чиена|4=Hank Chien}} начать играть в игру ради развлечения, а 26 февраля 2010 года он стал новым чемпионом мира<ref name=":10" />. Создание игры и судебный процесс с Universal обсуждались во втором эпизоде сериала {{Не переведено 5|High Score|''High Score''|4=High Score (TV series)}} на [[Netflix]], в котором также было интервью с Джоном Кёрби (этот эпизод был посвящён ему, так как он умер незадолго до выхода).
Игра также упоминалась и обсуждалась в нескольких фильмах и документальных лентах. Документальный фильм 2007 года «{{Не переведено 5|Король Конга|Король Конга|4=The King of Kong}}» показывает попытки {{Не переведено 5|Вибе, Стив|Стива Вибе|4=Steve Wiebe}} и [[Митчелл, Уильям Джеймс|Билли Митчелла]] побить мировой рекорд по количеству набранных очков в ''Donkey Kong''<ref name=":10" />. Этот документальный фильм вдохновил {{Не переведено 5|Чиен, Хэнк|Хэнка Чиена|4=Hank Chien}} начать играть в игру ради развлечения, а 26 февраля 2010 года он стал новым чемпионом мира<ref name=":10" />. Создание игры и судебный процесс с Universal обсуждались во втором эпизоде сериала {{Не переведено 5|High Score|''High Score''|4=High Score (TV series)}} на [[Netflix]], в котором также было интервью с Джоном Кёрби (этот эпизод был посвящён ему, так как он умер незадолго до выхода).


В фильме 2015 года «[[Пиксели]]», где пришельцы принимают форму аркадных персонажей 1980-х при нападении на Землю, в кульминации фильма лидер пришельцев принимает форму Донки Конга. В фильме 2023 года «[[Братья Супер Марио в кино]]» актёр [[Мартине, Чарльз|Чарльз Мартине]], озвучивающий Марио в видеоиграх, появляется в [[камео]] как Джузеппе, который напоминает Марио из игры ''Donkey Kong''. Джузеппе изображён играющим в ''Donkey Kong'' на игровом автомате, однако в фильме игра называется «Jump Man» в честь первоначального имени Марио.
В фильме 2015 года «[[Пиксели (фильм)|Пиксели]]», где пришельцы принимают форму аркадных персонажей 1980-х при нападении на Землю, в кульминации фильма лидер пришельцев принимает форму Донки Конга. В фильме 2023 года «[[Братья Супер Марио в кино]]» актёр [[Мартине, Чарльз|Чарльз Мартине]], озвучивающий Марио в видеоиграх, появляется в [[камео]] как Джузеппе, который напоминает Марио из игры ''Donkey Kong''. Джузеппе изображён играющим в ''Donkey Kong'' на игровом автомате, однако в фильме игра называется «Jump Man» в честь первоначального имени Марио.


В 1982 году были выпущены песни «{{Не переведено 5|Pac-Man Fever (альбом)|Do the Donkey Kong|4=Pac-Man Fever (album)}}» дуэта {{Не переведено 5|Buckner & Garcia|Buckner & Garcia|4=Buckner & Garcia}} и «Donkey Kong» от R. Cade & The Video Victims. Такие артисты как {{Не переведено 5|DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince|DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince|4=DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince}} и [[Эдкинс, Трейси|Трейс Эдкинс]] ссылались на игру в своих композициях. В эпизодах мультсериалов «[[Симпсоны]]», «[[Футурама]]», «{{Не переведено 5|Говорящие куклы|Говорящие куклы|4=Crank Yankers}}» и «[[Волшебные покровители]]» также упоминалась эта игра. Звуковые эффекты из версии для Atari 2600 используются в качестве стандартных звуков видеоигры звуков в фильмах и телесериалах. Фраза «It's on like Donkey Kong»{{ref+|«It's on like Donkey Kong» ({{trf|Прямо как в Donkey Kong}}) является крылатым выражением, которое обозначает, что всё серьёзно, игры закончились, человек напряжён и готов. «Donkey Kong» используется в качестве усиления стандартной фразы «It's on», сравнивая борьбу или деятельность с прохождением напряжённой и интенсивной игры.|К}} была придумана американским рэпером [[Айс Кьюб|Айс Кьюбом]] в 1992 году и использовалась в различных произведениях массовой культуры<ref>{{Cite web|url=https://blog.sfgate.com/parenting/2011/01/06/its-on-like-donkey-kong-a-comprehensive-history/|title=“It’s on like Donkey Kong”: A comprehensive history|lang=en|author=Hartlaub, Peter|website=[[San Francisco Chronicle]]|date=2011-01-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20150414111919/http://blog.sfgate.com/parenting/2011/01/06/its-on-like-donkey-kong-a-comprehensive-history/|archive-date=2015-04-14|url-status=live}}</ref>. В ноябре 2010 года Nintendo подала заявку на товарный знак этой фразы в [[Ведомство по патентам и товарным знакам США]]<ref>{{Cite web|url=http://edition.cnn.com/2010/TECH/gaming.gadgets/11/10/on.like.donkey.kong/index.html|title=Nintendo seeks to trademark 'On like Donkey Kong'|lang=en|author=Gross, Doug|website=[[CNN]]|date=2010-11-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20110303082554/http://edition.cnn.com/2010/TECH/gaming.gadgets/11/10/on.like.donkey.kong/index.html|archive-date=2011-03-03|url-status=live}}</ref>.
В 1982 году были выпущены песни «{{Не переведено 5|Pac-Man Fever (альбом)|Do the Donkey Kong|4=Pac-Man Fever (album)}}» дуэта {{Не переведено 5|Buckner & Garcia|Buckner & Garcia|4=Buckner & Garcia}} и «Donkey Kong» от R. Cade & The Video Victims. Такие артисты как {{Не переведено 5|DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince|DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince|4=DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince}} и [[Эдкинс, Трейси|Трейс Эдкинс]] ссылались на игру в своих композициях. В эпизодах мультсериалов «[[Симпсоны]]», «[[Футурама]]», «{{Не переведено 5|Говорящие куклы|Говорящие куклы|4=Crank Yankers}}» и «[[Волшебные покровители]]» также упоминалась эта игра. Звуковые эффекты из версии для Atari 2600 используются в качестве стандартных звуков видеоигры звуков в фильмах и телесериалах. Фраза «It’s on like Donkey Kong»{{ref+|«It's on like Donkey Kong» ({{trf|Началось как в Donkey Kong}}) является крылатым выражением, которое обозначает, что игры закончились, всё серьёзно, человек напряжён и готов. «Donkey Kong» используется в качестве усиления стандартной фразы «It's on», сравнивая борьбу или деятельность с прохождением напряжённой и интенсивной игры.|К}} была придумана американским рэпером [[Айс Кьюб]]ом в 1992 году и использовалась в различных произведениях массовой культуры<ref>{{Cite web|url=https://blog.sfgate.com/parenting/2011/01/06/its-on-like-donkey-kong-a-comprehensive-history/|title=“It’s on like Donkey Kong”: A comprehensive history|lang=en|author=Hartlaub, Peter|website=[[San Francisco Chronicle]]|date=2011-01-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20150414111919/http://blog.sfgate.com/parenting/2011/01/06/its-on-like-donkey-kong-a-comprehensive-history/|archive-date=2015-04-14|url-status=live}}</ref>. В ноябре 2010 года Nintendo подала заявку на товарный знак этой фразы в [[Ведомство по патентам и товарным знакам США]]<ref>{{Cite web|url=http://edition.cnn.com/2010/TECH/gaming.gadgets/11/10/on.like.donkey.kong/index.html|title=Nintendo seeks to trademark 'On like Donkey Kong'|lang=en|author=Gross, Doug|website=[[CNN]]|date=2010-11-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20110303082554/http://edition.cnn.com/2010/TECH/gaming.gadgets/11/10/on.like.donkey.kong/index.html|archive-date=2011-03-03|url-status=live}}</ref>.


== Примечания ==
== Примечания ==
Строка 208: Строка 297:
=== Источники ===
=== Источники ===
{{примечания}}
{{примечания}}

== Ссылки ==
* История Донки Конга на сайт [[binaries.ru]] в трёх частях:
** [http://binaries.ru/2009/08/30/donkey-kongs-story-part-1/ Часть первая]{{ref-ru}}
** [http://binaries.ru/2009/08/31/donkey-kongs-story-part-2/ Часть вторая]{{ref-ru}}
** [http://binaries.ru/2009/09/01/donkey-kongs-story-part-3/ Часть третья]{{ref-ru}}


{{Внешние ссылки}}
{{Внешние ссылки}}
Строка 231: Строка 314:
[[Категория:Игры для Virtual Console]]
[[Категория:Игры для Virtual Console]]
[[Категория:Игры для ZX Spectrum]]
[[Категория:Игры для ZX Spectrum]]
[[Категория:Компьютерные игры 1981 года]]
[[Категория:Компьютерные игры 1981 года]]
[[Категория:Компьютерные игры, изданные Nintendo]]
[[Категория:Компьютерные игры, изданные Nintendo]]
[[Категория:Компьютерные игры, разработанные Nintendo Research & Development 1]]
[[Категория:Компьютерные игры, разработанные Nintendo Research & Development 1]]
[[Категория:Компьютерные игры, разработанные в Японии]]
[[Категория:Компьютерные игры, разработанные в Японии]]
[[Категория:Платформеры]]
[[Категория:Платформеры]]
[[Категория:Компьютерные игры, включённые во Всемирный зал славы видеоигр]]
[[Категория:Всемирный зал славы видеоигр]]

Текущая версия от 13:59, 24 ноября 2024

Donkey Kong
Обложка североамериканского издания игры для NES
Обложка североамериканского издания игры для NES
Разработчик Nintendo
Издатель Nintendo
Часть серии Donkey Kong
Mario
Даты выпуска

Аркадный Автомат
Регион Япония 9 июля 1981[К 1]
Регион Северная Америка 31 июля 1981[К 2]
Регион Европа Ноябрь 1981[5]

Порты
  • Game & Watch
    Регион Япония 3 июня 1982
  • Atari 2600
    Регион Северная Америка Июль 1982
  • Intellivision
    Регион Северная Америка Август 1982
  • ColecoVision
    Регион Северная Америка Август 1982
  • Coleco Mini-Arcade
    Регион Северная Америка Август 1982
  • Atari 400/800/XL/XE
    Регион Северная Америка 1 июня 1983
  • Famicom/NES
    Регион Япония 15 июля 1983
    Регион Северная Америка 1 июня 1986
    Регион Европа 15 октября 1986
  • Commodore 64
    Регион Северная Америка 1983
    Регион Европа 1986
  • Commodore VIC-20
    Регион Северная Америка 1983
  • Apple II
    Регион Северная Америка 1983
  • TI-99/4A
    Регион Северная Америка 1983
  • IBM PC
    Регион Северная Америка 1983
  • DOS
    Регион Северная Америка 1983
  • Amiga
    Регион Северная Америка 1983
  • MSX
    Регион Европа 1986
  • ZX Spectrum
    Регион Европа 1986
  • Amstrad CPC
    Регион Европа 1986
  • Family Disk System
    Регион Япония 8 апреля 1988
  • Atari 7800
    Регион Северная Америка 1988
  • Nintendo e-Reader
    Регион Северная Америка 11 ноября 2002
  • Game Boy Advance
    Регион Япония 14 февраля 2004
    Регион Северная Америка 7 июня 2004
    Регион Европа 10 июля 2004
Жанр Платформер
Создатели
Руководитель
Продюсер
Геймдизайнер Сигэру Миямото
Композитор Юкио Канеока
Технические данные
Платформы Аркадный автомат, Game & Watch, Atari 2600, Atari 400/800/XL/XE, Atari 7800, Intellivision, ColecoVision, Coleco Mini-Arcade, Famicom/NES, Commodore 64, Commodore VIC-20, Apple II, TI-99/4A, IBM PC, DOS, Amiga, MSX, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Famicom Disk System, Nintendo e-Reader, Game Boy Advance
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский
Управление джойстик
Технические данные аркадного автомата
Тип корпуса вертикальный, горизонтальный
Дисплей растровый, 224 × 256, вертикальный, 256 цветов
Процессор Zilog Z80 (3,072 МГц)
Звук Intel 8035 (400 кГц)
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Donkey Kong (яп. ドンキーコング донки:конгу) — компьютерная игра в жанре платформера, разработанная и выпущенная компанией Nintendo в 1981 году для аркадных автоматов. Позже игра была портирована на многие игровые приставки и домашние компьютеры. Игрок управляет Прыгуном (англ. Jumpman), который бежит и прыгает по платформам, поднимается по лестницам, чтобы спасти Полину[англ.] от гигантской гориллы по имени Донки Конг. Это первая игра в серии Donkey Kong, а также первое появление Марио в видеоигре.

Игра Donkey Kong была разработана компанией Nintendo в попытке создать успешный проект, который мог бы соперничать с Pac-Man 1980 года и помочь компании преуспеть на североамериканском рынке. Президент Nintendo того времени, Хироси Ямаути, поручил разработку проекта начинающему геймдизайнеру, Сигэру Миямото. Вдохновляясь различными произведениями, как «Красавица и Чудовище», а также персонажами американских классических фильмов 1930-х годов, такими как моряк Попай и Кинг-Конг, Миямото разработал сценарий и дизайн игры вместе с главным инженером Гумпэем Ёкои. Они открыли новый путь в разработке игр, используя графику для придания игре характера, включая анимационные сцены для развития сюжета игры, а также многоуровневый игровой процесс.

Несмотря на то, что американские сотрудники Nintendo поначалу отнеслись к игре с опасением, Donkey Kong достигла как критического, так и коммерческого успеха в Северной Америке и Японии, где стала самой прибыльной игрой 1981 и 1982 годов. Игра была портирована на Game & Watch и разошлась тиражом в 8 миллионов экземпляров, в то время как Nintendo лицензировала игру для компании Coleco, разработчика аркадных портов для домашних консолей, которая продала 6 миллионов картриджей. Всего по всему миру было продано более 15 миллионов копий. Другие компании создавали клоны игры, избегая выплаты роялти. Персонажи Миямото стали массово рекламироваться во множестве продуктов, включая хлопья для завтрака, игрушки и мультипликационные сериалы. Кинокомпания Universal Studios подала иск, утверждая, что Donkey Kong нарушает их товарный знак Кинг-Конга, но в итоге проиграла дело.

Успех Donkey Kong обеспечил компании Nintendo доминирование на рынке с 1981 по конец 1990-х годов. В игре впервые появился Марио, который стал талисманом Nintendo и одним из самых узнаваемых персонажей в мире. Donkey Kong задала стандарты жанра платформеров ещё до появления этого термина и стала одной из важнейших игр золотого века компьютерных аркадных игр, а также одной из самых популярных аркадных игр всех времён.

Игровой процесс

[править | править код]
Первый уровень. Кадр из аркадной версии игры

После игры Space Panic 1980 года, Donkey Kong является одним из ранних представителей жанра платформера, даже до того, как этот термин появился[6][7]. В американской прессе для игр с платформами и лестницами использовался термин «скалолазная игра» (англ. climbing game)[8]. Будучи первым платформером, в котором присутствовали прыжки, Donkey Kong вынуждает игрока прыгать между пропастями и через препятствия или приближающихся врагов, задавая шаблон для будущего жанра[9]. Имея четыре уникальных уровня, Donkey Kong была самой комплексной аркадной игрой того времени и одной из первых аркадных игр с многоуровневым игровым процессом, следуя за такими играми, как Phoenix, Gorf и Scramble[10].

В дополнение к цели добраться до Полины[англ.] и спасти её, преодолевая путь, полный препятствий, у игрока есть счётчик очков. Очки начисляются за следующие действия: прыжки через препятствия; разрушение объектов с помощью бонусного молотка, дающего неуязвимость; сбор предметов, таких как зонтики, шляпы и сумочки; удаление заклёпок с платформ; и прохождение каждого уровня в соответствии с постепенно уменьшающимся бонусным счётчиком. Игрок начинает игру с тремя жизнями, дополнительная жизнь даётся за 7000 очков[К 3]. Жизнь теряется, когда Марио касается любого вражеского объекта или Донки Конга, падает с большой высоты, а также если позволяет бонусному счётчику достичь нуля. Когда все жизни потеряны, игрок терпит поражение.

Игра имеет бесконечное количество игровых циклов, которые разделены на 4 разных уровня. Каждый из четырёх уровней представляет 25 метров сооружения, на которое забрался Донки Конг: 25, 50, 75 и 100 метров. Первый уровень включает в себя восхождение Марио по строительной площадке из кривых балок и лестниц, при этом он должен перепрыгивать или разбивать молотком бочки, которые бросает Донки Конг. На втором уровне под названием «Цементный завод» нужно забраться по пятиэтажной конструкции из конвейерных лент, по которым движутся цементные лотки. Третий уровень включает в себя поездки игрока на лифтах, уворачиваясь от прыгающих пружин. На финальном четвёртом уровне Марио должен выбить восемь заклёпок с платформ, на которых стоит Донки Конг, в результате чего Донки Конг падает, и герой воссоединяется с Полиной.

После каждого игрового цикла уровни повторяются с возрастающей сложностью. Например, Донки Конг начинает бросать бочки быстрее и иногда по диагонали, а скорость огненных шаров увеличивается. Сложность уровней достигает пика на 5 цикле и далее не меняется. 22 цикл неофициально называется как «экран смерти» (англ. kill screen), так как из-за программной ошибки Марио погибает через несколько секунд, что делает невозможным прохождение уровней и фактически завершает игру[К 4][12]. Порядок уровней в американской версии отличается от оригинальной японской (если уровень на экране отличается от реального, он указывается в скобках):

Цикл Уровни (американская версия) Уровни (японская версия)
1 25 м, 100 м (50 м) 25 м, 50 м, 75 м, 100 м
2 25 м, 75 м (50 м), 100 м (75 м)
3 25 м, 50 м, 75 м, 100 м
4 25 м, 50 м, 25 м (75 м), 75 м (100 м), 100 м (125 м)
5-21 25 м, 50 м, 25 м (75 м), 75 м (100 м), 25 м (125 м), 100 м (150 м)

Рекорды и достижения

[править | править код]
Хэнк Чиен[англ.] на ежегодном турнире Kong Off 3 в Денвере, штат Колорадо, в ноябре 2013 года

Документальный фильм 2007 года «Король Конга[англ.]» показывает попытки Стива Вибе[англ.] побить мировой рекорд по количеству набранных очков в Donkey Kong, который в то время, как считалось, принадлежал Билли Митчеллу[13]. В начале 2010-х годов Хэнк Чиен[англ.] установил рекорд в 1 138 600 очков. Четыре года спустя его превзошёл Робби Лейкман[англ.][14]. 11 января 2021 года рекорд Лейкмана был побит Джоном Маккерди со счётом 1 272 700 очков[15]. Лейкман вернул себе титул мирового рекордсмена всего через пять месяцев 8 июня того же года, набрав на 100 очков больше, чем Маккерди[16].

В 2018 году организация Twin Galaxies[англ.] лишила Митчелла его рекордов и запретила ему выставлять новые результаты после того, как пришла к выводу, что Митчелл использовал эмуляторы для своих достижений[17]. Twin Galaxies запрещает использовать эмуляторы, поскольку они позволяют безнаказанно жульничать[17]. Однако в 2020 году Книга рекордов Гиннесса отменила своё решение и восстановила предыдущие мировые рекорды Билли Митчелла на основании новых доказательств[18].

Помимо наивысшего счёта, в Donkey Kong есть и другие категории мировых рекордов. Одна из самых популярных — «Без молотка» (англ. No Hammer Challenge), где игроки пытаются набрать наибольшее количество очков без использования молотка. Действующий мировой рекорд в этой категории был установлен Джеффом Вульфом 8 июля 2013 года со счётом 735 100 очков[19]. Среди других категорий — наибольшее количество очков на разных уровнях и наименьшее количество очков[20].

На последнем уровне Марио и Полина[англ.] воссоединяются.

Donkey Kong считается одной из первых видеоигр, в которых сюжетная линия визуально разворачивается на экране[9]. Действие происходит на строительной площадке в Нью-Йорке[21], где одноимённый персонаж Донки Конг выступает в роли главного злодея. Главным героем является плотник, который изначально в японской аркадной версии не имел имени, позже получил имя Прыгун (англ. Jumpman), а затем Марио[22]. Донки Конг похищает подругу Марио, которую сначала звали Леди, а потом переименовали в Полину[англ.]. Игрок должен взять на себя роль Марио и спасти её. Это считается первым использованием в видеоиграх сюжетного хода «дева в беде», которое задало шаблон для бесчисленных видеоигр, вышедших позже[23].

В игре используются графика и анимация для создания персонажей. Например, Донки Конг ухмыляется, когда Марио погибает. У Полины есть розовое платье и длинные волосы[24], а речевое облако гласит «ПОМОГИТЕ!». Марио, изображённый в красном комбинезоне и кепке, является персонажем-обывателем, распространённым типом персонажей в Японии. Графические ограничения и низкое разрешение небольших спрайтов обусловили его дизайн. Усы подразумевают наличие рта[25], кепка устраняет необходимость анимировать волосы, а цветной комбинезон выделяет движения рук[23]. Художественное оформление аркадных автоматов и рекламных материалов делает эти мультипликационные образы ещё более наглядными. Например, Полина изображена взъерошенной, как Фэй Рэй из фильма «Кинг-Конг» 1930-х годов, в порванном платье и на высоких каблуках[24].

В Donkey Kong есть кат-сцены, как и в игре Pac-Man (1980), но новшеством является продвижение полноценного сюжета[26]. Игра начинается с того, что горилла забирается по лестницам на вершину строительной площадки, её сопровождает вариация музыкальной темы[англ.] из одноимённой франшизы Dragnet[англ.]. Донки Конг сбрасывает Полину вниз и, топая ногами, искривляет стальные балки. Затем он перемещается на свою финальную позицию и ухмыляется. Звучит мелодия, и начинается уровень. Эта короткая анимация задаёт обстановку и добавляет контекст к игровому процессу — этого ещё не было в видеоиграх. В конце уровней между Марио и Полиной появляется сердце, но Донки Конг хватает девушку и забирается выше, из-за чего сердце разбивается. Повествование завершается, когда Марио проходит уровень с заклёпками. Он и Полина воссоединяются, и наступает небольшой перерыв[25].

Разработка и выпуск

[править | править код]
Аркадный автомат Donkey Kong

Предыстория

[править | править код]

Nintendo с 1889 года занималась производством игральных карт в Японии и, впоследствии, начала расширяться, выпуская различную продукцию. В 1970-х компания решила воспользоваться растущим рынком электронных игр. Этот шаг был сделан в основном благодаря Гумпэю Ёкои, который в то время возглавлял команду Research & Development 1 (R&D1). Позже, к 1980 году, Nintendo вышла на рынок игровых автоматов. Одна из первых аркадных игр Nintendo, Radar Scope, была очень популярна в Японии[27].

Чтобы закрепиться на растущем американском рынке аркадных игр, в апреле 1980 года была основана дочерняя компания Nintendo of America (NoA), которая с декабря начала поставлять аркадные автоматы и добилась небольшого успеха в импорте из Японии. В начале 1981 года её президент Минору Аракава сделал крупный заказ на 3000 автоматов игры Radar Scope[28][22]. Однако плохой спрос на эту игру в Америке привёл к тому, что на складе скопилось около 2000 непроданных автоматов. Из-за этого провала NoA оказалась на грани финансового краха. Аракава попросил своего тестя и генерального директора Nintendo Хироси Ямаути прислать комплект для переоборудования автоматов с новым программным обеспечением. Ямаути опросил весь кадровый состав компании на предмет свежих идей для игр, чтобы спасти проблемный стартап[28][22][27]. В результате Сигэру Миямото впервые проявил себя как ведущий геймдизайнер, предложив концепцию Donkey Kong. Главным инженером Ямаути назначил Гумпэя Ёкои с бюджетом в 267 000 долларов (эквивалентно 859 000 долларов в 2022 году) по словам Миямото[27][29].

Персонажи и сюжет

[править | править код]

Изначально главным героем новой игры должен был стать моряк Попай, однако попытки Nintendo получить лицензию у King Features Syndicate[англ.] на создание игры с героями комиксов о моряке провалились. В конечном итоге компания решила воспользоваться возможностью создать новых персонажей, которых можно было бы использовать в маркетинге и дальнейших играх[23][30]. Миямото придумал множество концепций персонажей и сюжета, но в итоге остановился на любовном треугольнике между гориллой, водопроводчиком с большим молотком и его подружкой, отражая соперничество Попая и Блуто[англ.] за Олив Ойл[25]. Блуто превратился в обезьяну, которую, по словам Миямото, сделали «не слишком злой или отталкивающей»[28]. Она должна была стать питомцем главного героя — «веселого беззаботного парня»[28]. В качестве источников вдохновения Миямото назвал сказку «Красавица и Чудовище» и фильм 1933 года «Кинг-Конг»[25]. Хотя комиксы о Попае сыграли большую роль в замысле, Donkey Kong ознаменовал первый случай, когда сюжет для видеоигры предшествовал программированию, а не просто добавлялся как дополнительная мысль[25]. В следующем месяце Nintendo выпустила не связанную с этим игру для Game & Watch, а в 1982 году — игру Popeye для аркадных автоматов.

Концепция игры

[править | править код]
Концепт-арт первого уровня, нарисованный Миямото и датируемый 21 марта 1981 года

У Миямото были большие надежды на свой новый проект. Он не был программистом, поэтому консультировался с техническими специалистами по вопросу реализуемости концепции. Он хотел, чтобы персонажи были разных размеров и имели разные движения и реакции. Миямото также анализировал другие аркадные игры, чтобы определить, какие элементы обеспечивают увлекательность. Обсуждая идеи с Ёкои, они набросали концепции геймплея. Однако из-за слабого железа и трудностей в программировании многие задумки были опущены[28]. Например, Ёкои предложил добавить в игру качели, чтобы забрасывать героя через весь экран, но в итоге это оказалось слишком трудно запрограммировать, и похожая концепция появилась только с выходом Popeye. Позже Миямото предложил использовать наклонные платформы в виде строительных лесов, бочки и лестницы, тогда как игровому персонажу нужно было пройти эту конструкцию[28].

Когда Миямото сказал, что игра будет многоуровневой, команда из четырёх программистов пожаловалась, что он, по сути, просит их реализовать игру многократно[25]. Тем не менее, они следовали дизайну Миямото, создав в общей сложности около 20 килобайт контента[27]. За звуковые эффекты в игре отвечал композитор отдела R&D1 Хирокадзу Танака[31], а Юкио Канеока написал саундтрек, который служил фоновой музыкой для уровней и сюжетных моментов[32][33]. В мае 2013 года Миямото заявил, что именно он является автором музыки в Donkey Kong[34].

Программирование и изготовление

[править | править код]
Печатная плата аркадного автомата Donkey Kong

Поскольку в то время у R&D1 ещё не было необходимых ресурсов, часть разработки была отдана на субподряд компании Ikegami Tsushinki, которая не участвовала в создании концепции или дизайна игры, а лишь оказывала «техническую программистскую помощь по доработке программного обеспечения, созданного Nintendo»[35][36]. В апреле 1981 года Nintendo заключила контракт с Ikegami и дала инструкции по созданию программы и установке её на микросхемы постоянного запоминающего устройства (ПЗУ) на печатных платах. Согласно договору, Ikegami должна была запрограммировать игру, изготовить 8000 плат и продать их Nintendo по 70 000 иен за штуку. За это сотрудничество Nintendo заплатила примерно 10 миллионов иен (эквивалентно 45 000 долларов)[37]. В итоге это привело к взаимным судебным искам в 1983 году, поскольку Ikegami заявила о своём праве собственности на исходный код Donkey Kong, которые Nintendo отрицала, указывая, что Ikegami была субподрядчиком и уже получила оплату. Японский журнал Game Machine[яп.] назвал это «простой тактикой досаждения» со стороны Ikegami[38].

Печатная плата игры Radar Scope переделывалась для Donkey Kong. Аппаратное обеспечение Radar Scope, первоначально вдохновлённое аркадной системой Namco Galaxian[фр.], было рассчитано для большого количества врагов, движущихся на больших скоростях, чего не требовалось в Donkey Kong, поэтому американская команда разработчиков удалила ненужные функции и уменьшила масштаб платы[39]. Программную часть, отвечающую за геймплей и графику, переделали и записали на новые микросхемы ПЗУ, тогда как существующий центральный процессор (ЦП), звуковое оборудование и дисплей остались без изменений[40]. Набор символов, табло очков, верхний HUD и шрифт были почти идентичны Radar Scope, за исключением цветовой палитры[40]. Аппаратное обеспечение Donkey Kong имеет ёмкость памяти для отображения 128 спрайтов переднего плана размером 16×16 пикселей каждый и 256 фоновых тайлов 8×8 пикселей каждый. Марио и все движущиеся объекты используют одиночные спрайты, более высокая Полина использует два спрайта, а крупный Донки Конг использует шесть спрайтов[40].

Наименование и выход в США

[править | править код]

Ямаути хотел нацелиться в первую очередь на североамериканский рынок, поэтому настоял, чтобы игре дали английское название, как и многим предыдущим играм Nintendo. Миямото решил назвать игру в честь обезьяны, которую он считал самым сильным и ярко выраженным персонажем[25]. Существует несколько версий того, как Миямото придумал странное название «Donkey Kong» (дословно c англ. — «Осёл Конг»). Один миф гласит, что изначально название должно было звучать как «Monkey Kong» (с англ. — «Обезьяна Конг»), но оно исказилось из-за нечёткого факса или плохой телефонной связи[41]. Ещё одна, более правдоподобная история, утверждает, что Миямото искал в англо-японском словаре что-то, что могло бы означать «упрямая горилла»[27]. Слово «Donkey» должно было означать «глупый» или «упрямый», а «Kong» было распространенным японским сленгом для обозначения гориллы[23]. Существует и альтернативная версия, согласно которой он работал с менеджером Nintendo по экспорту, чтобы придумать название, и «Donkey» должно было означать «глупый и нелепый»[28]. В 2001 году на выставке E3 2001 Миямото заявил, что думал, это название будет передавать мысль о «глупой обезьяне»[42].

Когда игра была отправлена в NoA на тестирование, менеджер по продажам невзлюбил её за слишком большое отличие от популярных в то время жанров — shoot ’em up и лабиринты[28], а Джуди и Линкольн выразили сомнения по поводу странного названия. Тем не менее, Ямаути твёрдо верил, что это будет хит, и позвонил Аракаве, чтобы сообщить об окончательном закреплении Nintendo в США. Американский персонал начал переводить сюжетную линию для художественного оформления автомата и давать имена персонажам. Они выбрали имя «Полина» для Леди, в честь Полли Джеймс, жены менеджера склада Nintendo Дона Джеймса[англ.][25]. Аракава предложил сменить имя «Прыгун» (англ. Jumpman), первоначально выбранное за схожесть с популярными брендами Walkman и Pac-Man, на «Марио» в честь Марио Сегале[англ.], арендодателя первоначального офиса NoA, перед которым у компании были долги[25][28]. Эти имена персонажей были напечатаны на американском игровом автомате и использовались в рекламных материалах. Donkey Kong была готова к выходу на американском рынке[25].

Дистрибьюторы NoA Рон Джуди и Ал Стоун привели Аракаву к юристу по имени Говард Линкольн[англ.], чтобы зарегистрировать товарный знак[27]. После Стоун и Джуди убедили менеджеров двух баров — одного рядом с американской штаб-квартирой Nintendo и другого около Вашингтонского университета — в Сиэтле, штат Вашингтон, установить свои автоматы Donkey Kong. Поначалу менеджеры проявляли неохоту, но когда они увидели, что за неделю люди сыграли более 120 раз, принося 30 долларов выручки в день, они запросили больше устройств[10]. В штаб-квартире в Редмонде небольшая команда, состоящая из Аракавы, его жены Йоко, Джеймса, Джуди, Филлипса и Стоуна, выпотрошила 2000 лишних автоматов Radar Scope и установила в них импортированные из Японии комплекты для переоборудования Donkey Kong, состоящие из материнских плат, блоков питания и вывесок для оформления автомата[22][28]. Игра официально поступила в продажу в июле 1981 года[27].

Портированные версии

[править | править код]

Производители игровых консолей были заинтересованы в игре. Taito предложила значительную сумму за все права на Donkey Kong, но Nintendo отказалась после трёх дней внутренних обсуждений[28]. Конкуренты Coleco и Atari обратились к Nintendo в Японии и США соответственно. В итоге Ямаути предоставил Coleco эксклюзивные права на выпуск консольных и настольных версий Donkey Kong, так как считал, что «это самая голодная компания»[28]. Кроме того, Аракава полагал, что, будучи более укоренившейся на американском рынке, Coleco сможет лучше организовать продвижение. Взамен Nintendo получила разовую неразглашённую сумму плюс 1,40 доллара за каждый проданный игровой картридж и 1 доллар за настольную игру. 24 декабря 1981 года Говард Линкольн составил контракт. Он включил в него формулировку, по которой Coleco несла ответственность за всё, что находится на игровом картридже, — необычный пункт для лицензионного соглашения[27]. На следующий день Аракава подписал документ, а 1 февраля 1982 года Ямаути убедил представителя Coleco в Японии подписать его без рассмотрения юристами компании[28].

Версия Donkey Kong для Game & Watch

Coleco не предлагала картридж с игрой отдельно. Вместо этого он поставлялся в комплекте с консолью ColecoVision, поступившей в продажу в августе 1982 года. Coleco также выпустила версии для Atari 2600 и Intellivision[43]. Версия для Atari 2600 была запрограммирована Гарри Китченом[англ.][44][45]. Китчен получил контракт на портирование через своего брата Стива, который имел связи с одним из руководителей Coleco. Ему дали всего 3-4 месяца на разработку порта, и он работал без сна последние 72 часа перед отправкой. Китчен получил минимальную помощь от Coleco, которая только предоставила ему аркадный автомат для временного использования, и никакой помощи от Nintendo. Эти факторы в сочетании с ограниченной памятью картриджей Atari 2600 вынудили его опустить два из четырёх оригинальных уровней игры[45]. После этого продажи Coleco выросли вдвое до 500 миллионов долларов, а доходы увеличились в четыре раза до 40 миллионов долларов[27]. Coleco также выпустила отдельные настольные мини-аркадные версии Donkey Kong вместе с Pac-Man, Galaxian и Frogger в 1982 году[46][47]. В 1983 году Coleco также предлагала копию Donkey Kong в комплекте со своим клоном Atari 2600, Coleco Gemini[англ.][48].

Atari получила лицензию на версии Donkey Kong для домашних компьютеров[49] и выпустила её для своих 8-разрядных компьютеров. Когда Coleco представила компьютер Adam с портом Donkey Kong на выставке потребительской электроники CES 1983 в Чикаго, штат Иллинойс, Atari выразила протест, указывая, что это нарушает лицензионное соглашение. Ямаути потребовал, чтобы Арнольд Гринберг[англ.], президент Coleco, отозвал порт для Adam. Гринберг пошёл навстречу, и игра не была опубликована[27].

Family Computer/Nintendo Entertainment System

[править | править код]

Игра была портирована командой Nintendo Research & Development 2[50] на консоль Family Computer (Famicom) и выпущена в Японии 15 июля 1983 года в качестве одной из трёх стартовых игр для этой системы[51]. Масаюки Уэмура, ведущий разработчик Famicom, спроектировал консоль специально для точного воссоздания Donkey Kong[52][53]. Это одна из первых игр для Nintendo Entertainment System (NES) в серии Arcade Classics, выпущенная 1 июня 1986 года в Северной Америке и 15 октября в Европе. В игре отсутствуют уровень на цементном заводе и большинство кат-сцен, поскольку ранние картриджи не имели достаточного объёма памяти ПЗУ. Также для заставки была добавлена новая песня, сочинённая Юкио Канэокой[32]. Donkey Kong и её сиквел Donkey Kong Jr. включены в сборник 1988 года для NES под названием Donkey Kong Classics. Сборник также содержит те же самые упущения[54].

Полный ремейк оригинальной аркадной игры для Game Boy под названием Donkey Kong (во время разработки называвшийся Donkey Kong '94) содержит уровни как из оригинальной Donkey Kong, так и из Donkey Kong Jr. Он начинается с того же геймплея и четырёх локаций, что и в аркадной версии, а затем продолжается 97 дополнительными головоломными уровнями. Это первая игра с встроенной поддержкой улучшений при запуске на системе Super Game Boy[55].

Пасхальное яйцо в версии для компьютеров Atari

[править | править код]

Порт игры Donkey Kong для 8-разрядных компьютеров Atari содержит одно из самых долго неразгаданных пасхальных яиц в видеоиграх[56]. Инициалы программиста Лэндона Дайера появляются, если игрок умирает при определённых условиях и возвращается на начальную заставку. Это оставалось неразгаданным 26 лет, пока сам Дайер не рассказал об этом в своём блоге, заявив, что «там есть пасхалка, но она совсем не стоит того, и я всё равно не помню, как её активировать»[57]. Шаги, необходимые для её появления, позже были найдены Доном Ходжесом, который использовал эмулятор и отладчик для пошагового прослеживания выполнения кода игры[58].

Отзывы и критика

[править | править код]
Рецензии
Сводный рейтинг
ИзданиеОценка
АркадыAtari 2600ColecoVisionGBANES
GameRankingsN/AN/AN/A63,69 %[59]N/A
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
АркадыAtari 2600ColecoVisionGBANES
AllGame5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[60]N/A4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд[61]N/AN/A
CVGN/A32 %[62]16/16[63]N/A45 %[62]

После выхода игры на аркадных автоматах журнал Computer and Video Games положительно сравнил её с фильмами King Kong[англ.] и предсказал, что она, скорее всего, станет успешной[5]. В своей книге 1982 года Video Invaders Стив Блум описал Donkey Kong как «ещё одну странную мультяшную игру от Японии»[25] и назвал одним из «самых захватывающих вариантов» темы лабиринта Pac-Man наряду с Frogger от Sega, поскольку игроки должны «подниматься с нижней части экрана наверх», что делает их «больше похожими на полосы препятствий, чем на лабиринты», так как «вы всегда знаете, куда идёте — наверх»[64]. В январе 1983 года премия Arcade Awards журнала Electronic Games присудила Donkey Kong награду за лучшую однопользовательскую игру и почётную грамоту как призёру в номинации Coin-Op Game of the Year.

В сентябре 1982 года информационный журнал Arcade Express дал версии для ColecoVision оценку 9 из 10[65]. В 1983 году представитель издания Creative Computing[англ.] Оуэн Линзмайер заявил, что «Coleco сделала потрясающую работу» над Donkey Kong — лучшей из первых пяти игр для консоли и «самой точной адаптацией оригинальной видеоигры из всех, что я видел»[66]. Обозреватель этого журнала Дэнни Гудман[англ.] сказал, что из трёх консольных версий Coleco лучшая версия Donkey Kong была для ColecoVision, затем следуют Atari и Intellivision[67]. В сентябрьском номере за 1984 год журнал Computer and Video Games оценил порт для ColecoVision по максимуму в 4 балла из 4 по всем четырём категориям: Экшен, Графика, Увлекательность и Сюжет[63]. Эд Дрисколл рассмотрел версию Donkey Kong для Atari VCS в 59-м номере журнала The Space Gamer[англ.]. Эдвардс высказал мнение, что игра близка к совершенству и что любой может подхватить «лихорадку» Donkey Kong[68].

Donkey Kong пользовалась популярностью во всём мире, вызвав положительную реакцию потребителей и став значительным коммерческим успехом для Nintendo, выведя компанию из финансовых затруднений. После того, как первые 2000 игровых автоматов разошлись, поступили новые заказы. Аракава начал производить электронные компоненты в Редмонде, так как ожидание поставок из Японии занимало слишком много времени[27]. Успех игры привёл к расширению Аракавой компании Nintendo of America. К октябрю Donkey Kong продавалась тиражом 4000 штук в месяц, а к июню 1982 года Nintendo продала более 60 000 автоматов Donkey Kong в США, заработав 180 миллионов долларов[27]. Джуди и Стоун, работавшие на чистой комиссии, стали миллионерами[27]. Аракава использовал прибыль Nintendo для покупки 11 гектаров земли в Редмонде в июле 1982 года[28]. Nintendo заработала ещё 100 миллионов долларов во второй год выхода игры в Америке[28], что в сумме составило 280 миллионов долларов от продажи американских автоматов к 1982 году (эквивалентно 900 миллионам долларов в 2022 году)[69].

В Японии в ежегодных чартах журнала Game Machine[яп.] игра Donkey Kong была названа самой прибыльной аркадной игрой 1981 года[70], а затем шестой по прибыльности аркадной игрой 1982 года[71]. Позже, в октябрьском номере за 1983 год, Game Machine поместил эту игру в список на двадцатое место по успешности среди горизонтальных аркадных автоматов за месяц[72]. В США Donkey Kong возглавила аркадные чарты Play Meter[англ.] в октябре 1981 года, установив рекорд по недельной выручке[73]. Позже журнал RePlay назвал её самой прибыльной аркадной игрой 1982 года[74]. Она также вошла в тринадцать самых прибыльных аркадных игр 1983 года в США[75]. По данным журнала Electronic Games в июне 1983 года, домашние версии способствовали продолжению популярности аркадной по сравнению с 4-6 месяцами, которые в среднем длилась популярность игры[76]. Donkey Kong оставалась самым продаваемым продуктом Nintendo до середины 1983 года при стабильных продажах в Японии[27][25]. Всего было продано 65 000 аркадных автоматов в Японии[77] и 67 000 в США[78], что составило 132 000 проданных автоматов в двух этих странах.

Мини-аркадная версия Donkey Kong от Coleco

Портативная версия Donkey Kong для Game & Watch компании Nintendo, выпущенная в 1982 году, разошлась тиражом в 8 миллионов экземпляров[79]. Coleco продала 6 миллионов картриджей Donkey Kong для домашних консолей, заработав более 153 миллионов долларов (эквивалентно 464 миллионам долларов в 2022 году)[28] и принеся Nintendo более 5 миллионов долларов роялти[80]. Версия в комплекте с ColecoVision разошлась тиражом 2 миллиона экземпляров[81], а версия для Atari 2600 — 4 миллиона копий в 1982 году, принеся 100 млн долларов и став одной из самых продаваемых игр на Atari 2600[82][83][84][85]. Она также являлась одним из первых картриджей доступных для аренды в некоторых магазинах в 1982 году[86]. Повторный релиз Atari для Atari 2600 в 1987 году разошёлся дополнительным тиражом 180 523 копий, принеся 1 258 282 долларов к 1990 году[87]. Мини-аркады Donkey Kong от Coleco вместе с Pac-Man, Galaxian и Frogger имели совокупные продажи три миллиона штук[46][47]. В Японии было продано 840 000 экземпляров версии для Famicom; версия серии Famicom Mini[англ.] для Game Boy Advance позже добавила ещё 160 000 проданных экземпляров, что в сумме составило 1 миллион проданных копий в Японии[88]. Версия для 8-разрядных компьютеров Atari разошлась тиражом 25 502 копии в 1986 и 1990 годах[87]. Таким образом, общее количество проданных экземпляров портов для Game & Watch, ColecoVision, Atari и Famicom составило 15 206 025 штук по всему миру. По состоянию на 2015 год, оценочная совокупная выручка от всех версий оригинальной игры Donkey Kong достигла 4,4 миллиарда долларов[89].

Судебные разбирательства

[править | править код]

Universal City Studios против Nintendo

[править | править код]

В апреле 1982 года опытный юрист Сид Шейнберг[англ.], президент MCA[англ.] и Universal City Studios, узнал об успехе игры и заподозрил, что это может быть нарушением товарного знака на франшизу King Kong[англ.][27]. После того, как адвокат компании Роберт Холд подтвердил подозрения, 27 апреля Шейнберг встретился с Арнольдом Гринбергом, генеральным директором Coleco, и пригрозил подать в суд из-за их домашней версии Donkey Kong. 3 мая Coleco согласилась платить Universal роялти в размере 3 % от чистой цены продаж Donkey Kong, что составило около 4,6 миллионов долларов[28]. Тем временем, Шейнберг отозвал у Tiger Electronics[англ.] лицензию на их игру King Kong[англ.], однако Рэнди Риссман, президент компании, отказался признавать претензии Universal на товарный знак[27]. Когда Universal пригрозила Nintendo, компания не пошла навстречу требованиям. 6 мая Линкольн и Аракава от имени Nintendo of America потребовали от Universal доказательств их прав на Кинг-Конга, но обещанные документы так и не пришли[27]. В преддверии судебного сражения Universal разрешила Tiger продолжать выпуск своей игры, если она будет отличаться от Donkey Kong[27].

Судья Роберт Уоркман Свит[англ.]

Universal подала в суд на Nintendo 29 июня и объявила о своём лицензионном соглашении с Coleco. Компания разослала письма с требованием прекратить нарушение прав всем лицензиатам Nintendo, и все согласились платить роялти, кроме Milton Bradley и Ralston Purina[90]. Дело Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd. рассматривалось в Федеральном окружном суде Южного округа Нью-Йорка судьёй Робертом Свитом[англ.]. В течение семи дней юристы Universal из нью-йоркской фирмы Townley & Updike утверждали, что названия King Kong и Donkey Kong легко спутать, а сюжет игры является нарушением сюжета фильмов[90]. Universal также пыталась доказать, что студия получила лицензии от RKO Pictures, кинокомпании, снявшей оригинальный фильм, а также от наследников режиссёра фильма Мериана Купера. Юрист Nintendo Джон Кёрби возразил, что сама Universal в предыдущем деле 1975 года Universal City Studios, Inc. v. RKO General, Inc. утверждала, что сюжет и персонажи King Kong находятся в общественном достоянии. Судья Свит вынес решение в пользу Nintendo, присудив компании возмещение убытков и судебных издержек, а также прибыль Universal от игры King Kong компании Tiger (56 689,41 долларов), так как она оказалась слишком похожей на Donkey Kong[27].

Позже Universal подала апелляцию, пытаясь доказать путаницу потребителей, представив результаты телефонного опроса и примеры из печатных СМИ, где люди якобы предполагали связь между двумя Конгами[91]. Однако 4 октября 1984 года суд подтвердил предыдущий вердикт[91].

Nintendo и её лицензиаты подали встречные иски против Universal. 20 мая 1985 года судья Свит присудил Nintendo 1,8 миллиона долларов на покрытие судебных издержек, упущенной выгоды и прочих расходов[27], но отклонил требование Nintendo о возмещении убытков от тех лицензиатов, которые платили роялти как Nintendo, так и Universal[90]. Обе стороны подали апелляцию на это решение, но 15 июля 1986 года вердикт был оставлен в силе[90].

Nintendo поблагодарила Джона Кёрби подарком в виде парусной яхты стоимостью 30 000 долларов с названием Donkey Kong и «эксклюзивными правами на использование этого названия для яхт во всём мире»[28]. Главный персонаж Кирби серии игр Kirby был назван в честь Джона Кёрби[92]. Эта судебная битва также научила Nintendo, что они могут конкурировать с крупными развлекательными компаниями[28].

Ikegami Tsushinki против Nintendo

[править | править код]

Из-за высокого спроса на игровые автоматы Donkey Kong, Nintendo сама производила дополнительные устройства после того, как первоначальный запас в 8000 штук, закупленный у Ikegami Tsushinki, был исчерпан. В декабре 1982 года окружной суд постановил по делу об игре Space Invaders Part II[англ.], что программный код является материалом, защищённым авторским правом. В договоре между Nintendo и программистами из Ikegami не было указано, какая из компаний владеет правами на исходный код Donkey Kong. Обе компании претендовали на права. В договоре говорилось, что Nintendo не может копировать Donkey Kong, поэтому Ikegami потребовала 10 % от дохода — по некоторым данным к тому времени было продано до 100 000 аркадных автоматов, большая часть из которых произведена Nintendo[37].

В то время как Ikegami прекратила сотрудничество с Nintendo и стала разрабатывать игры для её конкурента — Sega (включая Zaxxon и Congo Bongo[англ.]), Nintendo нашла нового партнёра в лице Iwasaki Electronics. Тем временем Сигэру Миямото разрабатывал сиквел Donkey Kong Jr. Чтобы его запрограммировать, в марте 1982 года Iwasaki воссоздала оригинальную игру. Donkey Kong Jr. была основана на модифицированном исходном коде Donkey Kong[37]. Поскольку Ikegami считала, что Nintendo нарушает авторские права как в случае с Donkey Kong, так и с её сиквелом, 10 июля 1983 года компания подала иск против Nintendo в Токийский окружной суд[англ.][93]. Причиной нарушения договора было несанкционированное копирование плат игры Donkey Kong. Компания потребовала 580 миллионов иен за Donkey Kong и неизвестную сумму за Donkey Kong Jr. в качестве компенсации[37].

Перед подачей иска 27 июня 1983 года Nintendo уже подала в суд, утверждая, что дизайн игры был разработан сотрудниками Nintendo, и после исполнения условий контракта у Ikegami нет оснований для претензий[93].

Исходный код не был передан Nintendo, поэтому при разработке Donkey Kong Jr. им пришлось самим провести обратное проектирование и анализ кода. В переданных Nintendo данных с ПЗУ было скрыто название и телефонный номер Ikegami:

ПОЗДРАВЛЯЕМ! ЕСЛИ ВАМ СЛОЖНО АНАЛИЗИРОВАТЬ ЭТУ ПРОГРАММУ, МЫ МОЖЕМ НАУЧИТЬ ВАС.*****ТЕЛ.ТОКИО-ЯПОНИЯ 044(244)2151 ДОБАВОЧНЫЙ 304 РАЗРАБОТКА СИСТЕМ IKEGAMI CO. LIM.

В 1989 году Токийский высокий суд[англ.] вынес решение, окончательно признающее оригинальность программного кода. Судебный процесс между компаниями завершился лишь 26 марта 1990 года, когда Ikegami уже перестала быть разработчиком игр. Было установлено, что Nintendo не владела правами на исходный код игры. Ikegami и Nintendo заключили мировое соглашение, условия которого не разглашались[95].

В 1996 году американский журнал Next Generation поместил аркадную версию, версию для Atari 7800 и отменённую версию для Coleco Adam на 50 место в свой список Top 100 Games of All Time, отметив, что даже без учёта её огромного исторического значения, Donkey Kong остаётся отличной игрой благодаря своим сложным задачам и графике, которой удалось элегантно передать целый сценарий на одном экране[96]. В ноябре 2005 года журнал Nintendo Power поставил её на 148 место в списке лучших игр на платформах Nintendo[97]. В 2017 году Национальный музей игр The Strong[англ.] включил Donkey Kong во Всемирный зал славы видеоигр[98]. Сегодня Donkey Kong является пятой по популярности аркадной игрой среди коллекционеров[99].

Donkey Kong породила множество других игр, сочетающих бег, прыжки и вертикальное перемещение — новый жанр, не похожий на предыдущие игры[40]. Первоначально этот жанр называли «Donkey Kong-type» или «Kong-style»[100], пока в итоге он не стал известен как платформеры[40]. Игра также стала важной вехой в плане повествования и кат-сцен в видеоиграх. В то время как ранние игры были либо с сюжетом, либо с кат-сценами, Donkey Kong объединила обе концепции, чтобы представить свою собственную новинку: использование кат-сцен для визуального продвижения полноценного сюжета[26]. Она также примечательна тем, что имела множество разных уровней, развивающих сюжетную линию[26][101].

Donkey Kong также стала одной из первых японских игр, попавших в западные регионы и представивших сюрреалистичную концепцию с использованием симпатичной графики — типичное японское фэнтези, непривычное для западной аудитории. По этой причине Donkey Kong и подобные ей игры в западной игровой прессе некоторое время называли «играми-новинками». Donkey Kong и другие такие новинки помогли адаптировать западных игроков к японским подходам к дизайну, повествованию и абстракции в играх, которые станут ключевыми элементами в следующем десятилетии с выходом приставок Famicom и NES[40].

Picture Processing Unit (PPU) был создан компанией Ricoh для NES на основе аркадного оборудования Donkey Kong.

Журнал Computer and Video Games назвал выход Donkey Kong в 1981 году «самым знаменательным», поскольку он «представил три важных имени» в мировой индустрии видеоигр: Nintendo, Сигэру Миямото и Марио. Эти три фигуры в дальнейшем сыграли значительную роль в истории видеоигр[102]. Donkey Kong проложила путь для NES, известной как Famicom в Японии. После успеха игры компания Nintendo начала разработку Famicom, аппаратная часть которой в значительной степени основывалась на аркадном оборудовании Donkey Kong с целью воссоздания мощных спрайтовых возможностей аркады в домашней системе[103]. Nintendo хотела, чтобы Famicom соответствовала аппаратному обеспечению Donkey Kong, поэтому они отнесли аркадный автомат производителю полупроводниковых микросхем Ricoh для анализа, что привело к созданию микросхемы Picture Processing Unit[швед.] (PPU) для NES[104].

Версия для NES была переиздана в качестве разблокируемой игры в Animal Crossing для GameCube. Она также была выпущена на Virtual Console для Wii, Wii U и Nintendo 3DS[105]. Версия для Wii U была последней игрой, выпущенной в честь 30-летнего юбилея японской версии NES — Famicom. Оригинальная аркадная версия появляется в игре Donkey Kong 64 для Nintendo 64, и её нужно пройти, чтобы завершить игру[106]. Nintendo также выпустила NES-версию на устройстве e-Reader и в серии NES Classics[англ.] для Game Boy Advance в 2002 и 2004 годах соответственно[107]. В 2004 году компания Namco выпустила аркадный автомат, в который вошли игры Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Mario Bros.[108]

Donkey Kong: Original Edition — это порт, который основан на версии для NES и который содержит уровень на цементном заводе, а также включает некоторые анимационные вставки, отсутствующие в оригинальной версии для NES. Он был выпущен только на Virtual Console и изначально поставлялся предустановленным на 25-й годовщине выпуска красных систем Wii региона PAL[109], в Европе впервые появился 29 октября 2010 года[110]. В Японии для загрузки игры на Virtual Console приставки Nintendo 3DS пользователям отправлялся код, если они купили New Super Mario Bros. 2 или Dr Kawashima's Devilish Brain Training: Can you stay focused?[англ.] в Nintendo eShop[англ.] с 28 июля по 2 сентября 2012 года[111]. В Северной Америке код для загрузки игры отправлялся пользователям, купившим одну из пяти выбранных игр для 3DS в Nintendo eShop и зарегистрировавшим её в Club Nintendo[англ.] в период с 1 октября 2012 года по 6 января 2013 года[112][113]. В Европе и Австралии игра стала доступна для покупки на платформе 3DS в Nintendo eShop в сентябре 2014 года[114][115]. Оригинальная аркадная версия была переиздана в рамках серии Arcade Archives[англ.] на приставке Nintendo Switch 14 июня 2018 года[116], а 19 сентября версия для NES была переиздана в качестве одной из первых игр для подписки Nintendo Switch Online[117].

Сиквелы и спин-оффы

[править | править код]

Donkey Kong породила сиквел Donkey Kong Jr. (1982), в котором игрок управляет сыном Донки Конга по имени Донки Конг-младший, пытаясь спасти от Марио своего отца, заточённого в клетку. Игра представила новые уровни и возможность управлять гориллой.

Спин-офф 1983 года Mario Bros. представил брата Марио — Луиджи — в одноэкранной кооперативной игре. Действие происходит в канализации, а целью является выбивание врагов с платформ. Эта игра положила начало франшизе Super Mario.

Также в 1983 году вышла игра Donkey Kong 3 в виде фиксированного шутера, где дезинсектор по имени Стэнли с помощью спрея избавляет оранжерею от Донки Конга и насекомых.

Последующие игры

[править | править код]

В 1990-х года Nintendo возродила франшизу Donkey Kong, выпустив для консолей серию платформеров и спин-оффов, разработанных компанией Rare, начиная с игры Donkey Kong Country 1994 года.

В 2004 году Nintendo выпустила Mario vs. Donkey Kong[англ.] для Game Boy Advance, продолжение Donkey Kong для Game Boy 1994 года, в котором Донки Конг похищает игрушечных мини-Марио, а главный герой Марио должен нагнать обезьяну, чтобы спасти фигурки. Игра сочетает в себе элементы платформера, головоломки и стратегии.

В последующей игре Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis[англ.] Донки Конг вновь влюбляется в Полину и похищает её, а Марио использует игрушки мини-Марио, чтобы помочь её спасти. Игра Donkey Kong Racing для GameCube была задумана как продолжение Diddy Kong Racing и разрабатывалась Rare, но была отменена из-за покупки компании-разработчика корпорацией Microsoft. В 2004 году Nintendo выпустила музыкальную игру под названием Donkey Konga, использующих специальный контроллер Bongo DK[фр.]. Позже в 2005 году появился уникальный платформер Donkey Kong Jungle Beat[англ.], управление в котором осуществляется тем же контроллером.

В 2007 году для Wii вышла Donkey Kong Barrel Blast[англ.]. Изначально она разрабатывалась для GameCube и должна была использовать контроллер бонго, но была отложена и в итоге выпущена эксклюзивно на Wii без поддержки этого аксессуара. Серия Donkey Kong Country была возрождена компанией Retro Studios[англ.] в 2010 году с выходом Donkey Kong Country Returns, а её сиквел Donkey Kong Country: Tropical Freeze[англ.] вышел в 2014 году.

Donkey Kong появляется в игре NES Remix[англ.] для Wii U, которая включает в себя множество игр на NES и иногда их «ремиксы», представляющие собой существенно модифицированные версии в виде заданий. В одном таком задании Линк из The Legend of Zelda должен пройти первый уровень, чтобы спасти Полину. Сложность увеличена по сравнению с оригинальной Donkey Kong, поскольку Линк не может прыгать, как в Zelda.

Super Smash Bros. Brawl и Super Smash Bros. for Wii U содержат демо-версию NES-версии Donkey Kong, а также уровень под названием «75 м» — копию одноимённого уровня из Donkey Kong[118].

Donkey Kong была одной из наиболее широко клонированных видеоигр в начале 1980-х годов наряду с Space Invaders (1978) и Pac-Man (1980). К 1983 году клоны Donkey Kong появились на различных платформах[100]. В списке the Giant List of Classic Game Programmers перечислено 17 разных клонов игры, выпущенных для домашних систем[119].

Crazy Kong[англ.] была официально лицензирована Nintendo и производилась компанией Falcon для некоторых рынков за пределами США. Тем не менее, автоматы Crazy Kong попадали в американские игровые залы, часто в корпусах с надписью Congorilla. Nintendo быстро предприняла юридические действия против тех, кто распространял эту игру в США[91]. Нелегальные копии Donkey Kong также появились в Северной Америке и Франции под названиями Crazy Kong, Konkey Kong или Donkey King. Аркадная игра 1982 года Logger от Century Electronics представляет собой прямой клон Donkey Kong, в котором обезьяну заменяет большая птица, а бочки — катящиеся брёвна.

В 1981 году президент Tiger Electronics[англ.] Рэнди Риссман получил от Universal City Studios лицензию на использование названия King Kong. Под этим названием Tiger создала игру King Kong[англ.] для Atari 2600 и портативной приставки с ЖК-дисплеем, которую продавала Tandy[120]. Сценарий и геймплей напрямую основывался на творении Nintendo[27].

Многие клоны для домашних компьютеров 1983 года напрямую заимствовали тему с гориллой: Killer Gorilla[англ.] (BBC Micro), Killer Kong[англ.] (ZX Spectrum), Crazy Kong 64 (Commodore 64), Kongo Kong (Commodore 64), Donkey King (TRS-80 Color Computer) и Kong (TI-99/4A). Одним из первых релизов Electronic Arts стала игра Hard Hat Mack[англ.] (Apple II), состоящая из трёх уровней без обезьяны, но с использованием декораций стройплощадки из Donkey Kong. Другие клоны изменяли стиль игры: в Cannonball Blitz[англ.] (Apple II) 1982 года обезьяну и бочки заменили солдат и пушечные ядра, а в оформленной в стиле Американского Юго-Запада игре Canyon Climber[англ.] (Atari 400/800/XL/XE) действие происходило в каньоне.

Игра Jumpman[англ.] (Atari 400/800/XL/XE) от Epyx использует прототип имени Марио из Donkey Kong. В журнальной рекламе был слоган: «Если вам понравился Donkey Kong, то вам понравится и JUMPMAN[121]. В Jumpman, Miner 2049er и Mr. Robot and His Robot Factory[англ.] основное внимание уделяется прохождению всех платформ в уровне или сбору разбросанных предметов вместо подъёма на самый верх.

К 1983 году появилось настолько много многоуровневых игр с лестницами и платформами, что журнал Electronic Games описал игру Popeye от самой Nintendo как «ещё один вариант темы, ставшей слишком знакомой после успеха Donkey Kong»[122]. В том же году Sega выпустила клон Donkey Kong под названием Congo Bongo[англ.]. Хотя там использовалась изометрическая графика, структура и игровой процесс были похожими.

Nintendo пыталась предпринять юридические действия против несанкционированных клонов Donkey Kong, но по оценкам потеряла 100 миллионов долларов (эквивалентно 322 миллионам долларов в 2022 году) потенциальных продаж из-за этих копий[40]. К 1990 году Nintendo успешно выиграла более тридцати судебных процессов, связанных с Donkey Kong[123]. Например, в 1990 году в Японии Nintendo выиграла судебное дело против компании Falcon, которая в 1980-х годах продала 12 000 поддельных аркадных автоматов в США[124].

В массовой культуре

[править | править код]

К концу июня 1982 года успех Donkey Kong подтолкнул более 50 компаний в США и Японии получить лицензии на персонажей игры[27]. Марио и его заклятого врага изображали на коробках с хлопьями, настольных играх, пижамах и в манге. В 1983 году анимационная студия Ruby-Spears[англ.] создала мультипликационный сериал Donkey Kong (а также Donkey Kong Jr.) для телепередачи Saturday Supercade[англ.] на канале CBS. В мультфильме детективный сюжет в стиле «Скуби-Ду» построен на том, что Марио и Полина преследуют сбежавшего из цирка Донки Конга. Сериал длился два сезона.

Игра также упоминалась и обсуждалась в нескольких фильмах и документальных лентах. Документальный фильм 2007 года «Король Конга[англ.]» показывает попытки Стива Вибе[англ.] и Билли Митчелла побить мировой рекорд по количеству набранных очков в Donkey Kong[45]. Этот документальный фильм вдохновил Хэнка Чиена[англ.] начать играть в игру ради развлечения, а 26 февраля 2010 года он стал новым чемпионом мира[45]. Создание игры и судебный процесс с Universal обсуждались во втором эпизоде сериала High Score[англ.] на Netflix, в котором также было интервью с Джоном Кёрби (этот эпизод был посвящён ему, так как он умер незадолго до выхода).

В фильме 2015 года «Пиксели», где пришельцы принимают форму аркадных персонажей 1980-х при нападении на Землю, в кульминации фильма лидер пришельцев принимает форму Донки Конга. В фильме 2023 года «Братья Супер Марио в кино» актёр Чарльз Мартине, озвучивающий Марио в видеоиграх, появляется в камео как Джузеппе, который напоминает Марио из игры Donkey Kong. Джузеппе изображён играющим в Donkey Kong на игровом автомате, однако в фильме игра называется «Jump Man» в честь первоначального имени Марио.

В 1982 году были выпущены песни «Do the Donkey Kong[англ.]» дуэта Buckner & Garcia[англ.] и «Donkey Kong» от R. Cade & The Video Victims. Такие артисты как DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince[англ.] и Трейс Эдкинс ссылались на игру в своих композициях. В эпизодах мультсериалов «Симпсоны», «Футурама», «Говорящие куклы[англ.]» и «Волшебные покровители» также упоминалась эта игра. Звуковые эффекты из версии для Atari 2600 используются в качестве стандартных звуков видеоигры звуков в фильмах и телесериалах. Фраза «It’s on like Donkey Kong»[К 5] была придумана американским рэпером Айс Кьюбом в 1992 году и использовалась в различных произведениях массовой культуры[125]. В ноябре 2010 года Nintendo подала заявку на товарный знак этой фразы в Ведомство по патентам и товарным знакам США[126].

Примечания

[править | править код]

Комментарии

[править | править код]
  1. Ограниченный выпуск 9 июля 1981 года[1]. Широкий релиз в середине июля 1981 года[2].
  2. Информация о дате выхода игры не была задокументирована. Предположительная дата — конец июля. Предположение основывается на судебном процессе между Universal City Studios и Nintendo, где указано, что Donkey Kong вышла в июле[3], а также на словах одного из сотрудников Дона Джеймса[англ.], который утверждает, что игра вышла в августе[4].
  3. С помощью DIP-переключателя оператор автомата может изменять начальное количество жизней игрока, от 3 до 6, а также настраивать количество очков, необходимых для получения дополнительной жизни: 7000, 10 000, 15 000 или 20 000[11].
  4. Как и во многих других играх того времени «экран смерти» вызван целочисленным переполнением. Игра вычисляет значение бонусного счётчика, взяв номер цикла, на котором находится игрок, умножив его на 10 и прибавив 40. Когда игрок доходит до 22 цикла, значение счётчика становится равным 260, что слишком много для 8-битного регистра на 256 значений, поэтому из-за переполнения переменной значение становится равным 4.
  5. «It's on like Donkey Kong» (в переводе с англ. — «Началось как в Donkey Kong») является крылатым выражением, которое обозначает, что игры закончились, всё серьёзно, человек напряжён и готов. «Donkey Kong» используется в качестве усиления стандартной фразы «It's on», сравнивая борьбу или деятельность с прохождением напряжённой и интенсивной игры.
  1. Donkey kong (PA0000115040) (англ.). Бюро авторского права США. Архивировано 5 ноября 2023 года.
  2. 究極VGL@アーケードゲーム愛好会. 「ドンキーコング」 [AC]1981年7月9日発表/7月中旬稼働(任天堂) (яп.). Твиттер (8 июля 2021). Архивировано 6 апреля 2023 года.
  3. Donkey Kong // Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd., 578 F. Supp. 911 (December 22, 1983) (англ.). — United States District Court for the Southern District of New York. Архивировано 5 ноября 2023 года.
  4. Kohler, Chris. Year of the Monkey (англ.). 1UP.com (8 ноября 2006). Архивировано из оригинала 29 марта 2014 года.
  5. 1 2 Arcade Action: King Kong Goes Crazy in a Cabinet (англ.) // Computer and Video Games : журнал. — 1981. — December (no. 2). — P. 31. Архивировано 23 апреля 2021 года.
  6. Crawford, Chris. Chapter 7. creativity: the missing ingredient // Chris Crawford on Game Design (англ.). — 2003. — P. 94. — 476 p. — ISBN 0131460994. — ISBN 9780131460997. Архивировано 31 октября 2023 года.
  7. Weiss, Brett Alan. Space Panic - Overview (англ.). AllGame. Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  8. The Player's Guide to Climbing Games (англ.) // Electronic Games : журнал. — 1983. — January (vol. 1, no. 11). — P. 49.
  9. 1 2 Gaming's most important evolutions (англ.). GamesRadar+ (8 октября 2010). Архивировано 19 марта 2012 года.
  10. 1 2 Sellers, John. Arcade Fever The Fan's Guide To The Golden Age Of Video Games (англ.). — 2001. — P. 66—68. — 160 p. — ISBN 0762409371. — ISBN 9780762409372. Архивировано 30 октября 2023 года.
  11. Donkey Kong Operation Manual (англ.) // Nintendo : руководство по эксплуатации. — 1981. — P. 5. Архивировано 20 января 2024 года.
  12. Seth Gordon (2007). The King of Kong: A Fistful of Quarters[англ.] (DVD). Picturehouse.
  13. Seibert, Perry. The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007) - Overview (англ.). AllMovie. Архивировано 22 июля 2009 года.
  14. Good, Owen S. Newcomer sets all-time high score in Donkey Kong (англ.). Polygon (6 сентября 2014). Архивировано 26 декабря 2016 года.
  15. Bennett, Jason. John McCurdy Reclaims His Donkey Kong Crown (англ.). Twin Galaxies (15 января 2021). Дата обращения: 21 ноября 2023. Архивировано 21 ноября 2023 года.
  16. Lakeman, Robbie. Arcade - Donkey Kong - Points [Hammer Allowed] - 1,272,800 - Robbie Lakeman (англ.). Twin Galaxies (9 июня 2021). Дата обращения: 21 ноября 2023. Архивировано 14 января 2024 года.
  17. 1 2 Crecente, Brian. ‘King of Kong’ Star Stripped of High Scores, Banned From Competition (англ.). Variety (12 мая 2018). Архивировано 31 мая 2019 года.
  18. A statement from Guinness World Records: Billy Mitchell (англ.). Книга рекордов Гиннесса (17 июня 2020). Архивировано 19 июня 2020 года.
  19. Donkey Kong [No Hammer Challenge] (англ.). Twin Galaxies. Архивировано 21 февраля 2018 года.
  20. Donkey Kong (англ.). Twin Galaxies. Архивировано 17 мая 2020 года.
  21. マリオ映画公開記念!宮本茂さんインタビュー 制作の始まりから驚きの設定まで (яп.). Nintendo Dream. Архивировано 25 апреля 2023 года.
  22. 1 2 3 4 McLaughlin, Rus. IGN Presents: The History of Super Mario Bros (англ.). IGN (14 сентября 2010). Архивировано 12 апреля 2014 года.
  23. 1 2 3 4 De Maria, Rusel. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (англ.). — 2004. — 392 p. — ISBN 0072231726. — ISBN 9780072231724. Архивировано 31 октября 2023 года.
  24. 1 2 Ray, Sheri Graner. Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market (англ.). — 2004. — P. 19—20. — 193 p. — ISBN 1584502398. — ISBN 9781584502395. Архивировано 31 октября 2023 года.
  25. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Kohler, Chris. Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life (англ.). — 2016. — 336 p. — ISBN 0486801497. — ISBN 9780486801490. Архивировано 31 октября 2023 года.
  26. 1 2 3 Lebowitz, Josiah; Klug, Chris. CHAPTER Two. A Brief History of Storytelling in Games — Case Study: Donkey Kong // Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories (англ.). — 2011. — P. 14. — 319 p. — ISBN 0240817176. — ISBN 9780240817170. Архивировано 1 ноября 2023 года.
  27. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World (англ.). — 2001. — Vol. 1. — 608 p. — ISBN 0761536434. — ISBN 9780761536437. Архивировано 2 ноября 2023 года.
  28. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Sheff, David. Google Книги Game Over: Press Start to Continue - The Maturing of Mario (англ.). — 1999. — 494 p. — ISBN 0966961706. — ISBN 9780966961706. Архивировано 24 ноября 2023 года.
  29. Unlikely Hero Creates Games and Profits (англ.) // Leisure Line : журнал. — Leisure & Allied Industries, 1992. — June. — P. 25.
  30. East, Tom. Donkey Kong Was Originally A Popeye Game (англ.). Official Nintendo Magazine (25 ноября 2009). Архивировано 10 ноября 2014 года.
  31. rawmeatcowboy. Hip Tanaka on his start at Nintendo, the Metroid soundtrack, Earthbound's sampling issues (англ.). GoNintendo (9 августа 2012). Архивировано 3 октября 2022 года.
  32. 1 2 Famicom 20th Anniversary Original Sound Tracks Vol. 1 (англ.). VGMdb (7 января 2004). Архивировано 2 декабря 2010 года.
  33. Donkey Kong (англ.). Smash Bros. DOJO!! (27 ноября 2007). Архивировано из оригинала 12 марта 2008 года.
  34. rawmeatcowboy. Miyamoto loved working on N64 games, wrote music for the original Donkey Kong (англ.). GoNintendo (15 мая 2013). Архивировано 3 октября 2022 года.
  35. Copyright Law Decisions (англ.). — 1985.
  36. Fahs, Travis. The Secret History of Donkey Kong (англ.). Gamasutra (6 июля 2011). Архивировано из оригинала 19 августа 2011 года.
  37. 1 2 3 4 jotaroraido. The Battle of Donkey Kong (англ.). 雷屋 -KAMINARIYA- (11 января 2011). Архивировано 2 июня 2023 года.
  38. Nintendo and Ikegami Sue Each Other On The Copyright Of Nintendo's "Donkey Kong" (англ.) // Game Machine : журнал. — Amusement Press, Inc., 1983. — 1 9月 (第219数). — 第30 頁. Архивировано 10 апреля 2021 года.
  39. Making the Famicom a Reality (англ.). GlitterBerri's Game Translations. Архивировано из оригинала 5 мая 2012 года.
  40. 1 2 3 4 5 6 7 Altice, Nathan. Chapter 2. Ports // I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform (англ.). — 2015. — P. 53—80. — 440 p. — ISBN 0262028778. — ISBN 9780262028776. Архивировано 12 ноября 2023 года.
  41. Mikkelson, David. Was the Name 'Donkey Kong' the Result of a Mistranslation? (англ.). Snopes (25 февраля 2001). Архивировано 9 января 2022 года.
  42. Miyamoto Shrine: Shigeru Miyamoto's Home on The Web (англ.) (16 мая 2001). Архивировано из оригинала 2 июля 2007 года.
  43. Coleco Rolls Videogame Line (англ.) // Arcade Express. — 1982. — 30 August (vol. 1, no. 2). — P. 3.
  44. Garry Kitchen (англ.). Retro Gamer (24 марта 2014). Архивировано 20 января 2021 года.
  45. 1 2 3 4 Carroll, Martin. Coin-op Capers: Donkey Kong (англ.) // 100 Nintendo Games To Play Before You Die : журнал. — Future plc, 2021. — P. 30—37.
  46. 1 2 More Mini-Arcades A Comin (англ.) // Electronic Games : журнал. — 1983. — June (vol. 1, no. 16). — P. 10.
  47. 1 2 Coleco Mini-arcades G Gold (англ.) // Arcade Express. — 1982. — 15 August (vol. 1, no. 1). — P. 4.
  48. Video Products For Other Systems // Coleco Annual Report 1982 (англ.). — 1983. — P. 17. — 37 p.
  49. Atari, Nintendo Pact For Home Computer Version of 'Donkey Kong (англ.) // Cashbox : журнал. — 1982. — 11 December. — P. 35—36.
  50. Iwata, Satoru. New Super Mario Bros: Volume 2: It All Began In 1984 (англ.). Iwata Asks 1. Архивировано из оригинала 16 августа 2013 года.
  51. Marley, Scott. SG-1000 (англ.) // Retro Gamer : журнал. — Future Publishing, 2016. — December (no. 163). — P. 56—61.
  52. Iwata, Satoru. Volume 2: NES & Mario: Playing Donkey Kong at Home (англ.). Iwata Asks 2. Архивировано из оригинала 16 августа 2013 года.
  53. Parish, Jeremy. NES Creator Masayuki Uemura on the Birth of Nintendo's First Console (англ.). USgamer 2 (11 декабря 2018). Архивировано из оригинала 3 мая 2021 года.
  54. Parish, Jeremy. 10 Interesting Things About Donkey Kong (англ.). 1UP.com. Архивировано из оригинала 1 мая 2015 года.
  55. Frear, Dave. Feature: Remembering the Super Game Boy (англ.). Nintendo Life (8 октября 2011). Архивировано 4 октября 2023 года.
  56. Good, Owen. Donkey Kong Easter Egg Discovered 26 Years Later (англ.). Kotaku (4 июля 2009). Архивировано 3 июня 2013 года.
  57. Dyer, Landon. Donkey Kong and Me (англ.). Dadhacker (4 марта 2008). Архивировано из оригинала 3 июня 2013 года.
  58. Hodges, Don. Donkey Kong Lays an Easter Egg (англ.). DonHodges.com (1 июля 2009). Архивировано 6 сентября 2011 года.
  59. Classic NES Series: Donkey Kong for Game Boy Advance (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  60. Weiss, Brett Alan. Donkey Kong - Review (англ.). Allgame. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года.
  61. Weiss, Brett Alan. Donkey Kong - Review (англ.). Allgame. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года.
  62. 1 2 Complete Games Guide (англ.) // Computer and Video Games : журнал. — 1989. — 16 October (iss. Complete Guide to Consoles). — P. 46—77.
  63. 1 2 Climb Every Platform! (англ.) // Computer and Video Games : журнал. — 1984. — September (no. 35). — P. 44.
  64. Bloom, Steve. Pac Roots // Video Invaders (англ.). — 1982. — P. 42, 181—184. — 220 p. — ISBN 0668055189. — ISBN 9780668055185. Архивировано 5 ноября 2023 года.
  65. DONKEY KONG/Videogame Cartridge (Colecovision)/Coleco (англ.) // Arcade Express. — 1982. — 26 September (vol. 1, no. 4). — P. 6.
  66. Linzmayer, Owen. ColecoVision: Alive With Five (англ.) // Creative Computing Video & Arcade Games : журнал. — 1983. — Vol. 1, no. 1. — P. 50—52. Архивировано 7 ноября 2017 года.
  67. Goodman, Danny. Video Games Update (англ.) // Creative Computing Video & Arcade Games : журнал. — 1983. — Vol. 1, no. 1. — P. 32—44. Архивировано 7 ноября 2017 года.
  68. Edwards, Richard A. Capsule Reviews: Donkey Kong (англ.) // The Space Gamer : журнал. — 1983. — January (no. 59). — P. 44, 46.
  69. Ziesak, Jörg. Wii Innovate. How Nintendo Created a New Market Through the Strategic Innovation Wii (англ.). — 2009. — P. 2029. — ISBN 3640497740. — ISBN 9783640497744. Архивировано 6 ноября 2023 года.
  70. "Donkey Kong" No.1 Of '81 — Game Machine's Survey Of "The Year's Best Three AM Machines" — (англ.) // Game Machine : журнал. — 1982. — 15 2月 (第182数). — 第30 頁. Архивировано 31 января 2020 года.
  71. "Pole Position" No. 1 Video Game: Game Machine's "The Year's Best Three AM Machines" Survey Results (англ.) // Game Machine : журнал. — 1983. — 1 3月 (第207数). — 第30 頁. Архивировано 31 января 2020 года.
  72. Game Machine's Best Hit Games 25 – テーブル型TVゲーム機 (Table Videos) (яп.) // Game Machine : журнал. — 1983. — 1 10月 (第221数). — 第29 頁. Архивировано 15 августа 2022 года.
  73. Donkey Kong (англ.) // Joystik : журнал. — 1982. — November (vol. 1, no. 2). — P. 13.
  74. Top Hits of Last 5 Years (англ.) // RePlay : журнал. — 1987. — March (vol. 12, no. 6).
  75. AMOA Votes On Annual Game Awards (англ.) // Cashbox : журнал. — 1983. — 29 October. — P. 60.
  76. Pearl, Rick. Closet Classics (англ.) // Electronic Games : журнал. — 1983. — June (vol. 1, no. 16). — P. 82.
  77. Ashcraft, Brian; Snow, Jean. Arcade Mania!: The Turbo-charged World of Japan's Game Centers (англ.). — 2008. — 190 p. — ISBN 4770030789. — ISBN 9784770030788. Архивировано 17 января 2023 года.
  78. Bienaimé, Pierre. Square Roots: Donkey Kong (NES) (англ.). Nintendojo (13 января 2012). Архивировано 1 февраля 2012 года.
  79. Epstein, David. Range: Why Generalists Triumph in a Specialized World (англ.). — 2019. — P. 196. — 352 p. — ISBN 0735214492. — ISBN 9780735214491. Архивировано 9 ноября 2023 года.
  80. Harmetz, Aljean. New Faces, More Profits For Video Games (англ.) // Times-Union : газета. — 1983. — 12 January. — P. 18. Архивировано 1 августа 2019 года.
  81. McFerran, Damien. Feature: How ColecoVision Became the King of Kong (англ.). Nintendo Life (18 сентября 2010). Архивировано 6 января 2012 года.
  82. Kitchen, Garry. Garry E. Kitchen // Expert Report of Garry E. Kitchen (англ.). — United States District Court for the Southern District of Ohio, 2010. — P. 2.
  83. Kitchen, Garry. Donkey Kong 2600 (англ.). Garry Kitchen. Архивировано 27 января 2021 года.
  84. Morrison, Mike. The Magic of Interactive Entertainment (англ.). — 1994. — P. 156. — 325 p. — ISBN 0672304562. — ISBN 9780672304569.
  85. Hickey, Patrick. Garry Kitchen, Super Battletank // The Minds Behind the Games: Interviews with Cult and Classic Video Game Developers (англ.). — 2018. — P. 157. — 216 p. — ISBN 1476631239. — ISBN 9781476631233. Архивировано 9 ноября 2023 года.
  86. Specialty Dealers Differ On Value Of Video Game Rental (англ.) // Billboard : журнал. — 1983. — 8 January (vol. 95, no. 1). — P. 31, 48.
  87. 1 2 Vendel, Curt. Site News (англ.). AtariMuseum (28 мая 2009). Архивировано из оригинала 6 декабря 2010 года.
  88. The_lascar. Charts : Les ventes de Nintendo au Japon (фр.). Nintendojo (26 сентября 2006). Архивировано из оригинала 30 июля 2008 года.
  89. The 11 top-grossing video games of all time (англ.). Business Insider (15 августа 2015). Архивировано 13 ноября 2017 года.
  90. 1 2 3 4 Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd., 797 F.2d 70 (2d Cir. July 15, 1986) (англ.). — United States Second Circuit Court of Appeals. Архивировано 5 апреля 2023 года.
  91. 1 2 3 Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd., 746 F.2d 112 (2d Cir. October 4, 1986) (англ.). — United States Second Circuit Court of Appeals. Архивировано 20 марта 2016 года.
  92. Zablotny, Marc. How did your favourite Nintendo characters get their names? (англ.). Official Nintendo Magazine 6 (20 сентября 2012). Архивировано 24 сентября 2012 года.
  93. 1 2 TVゲーム機「ドンキーコング」の 開発委託で紛争表面化 任天堂と池上通信機がそれぞれ東京地裁に訴え (яп.) // Game Machine : журнал. — 1983. — 15 8月 (第218数). — 第4 頁. Архивировано 23 октября 2023 года.
  94. 【ドンキーコングの著作権の帰属・著作者の刻印(ドンキーコングJr事件)】 (яп.). mc-law.jp (4 января 2017). Архивировано 27 января 2022 года.
  95. bn2islander. ドンキーコング裁判についてちょこっと考えてみる (яп.). Hatena Blog (17 августа 2008). Дата обращения: 10 ноября 2023. Архивировано 12 марта 2010 года.
  96. Top 100 Games of All Time (англ.) // Next Generation : журнал. — 1996. — September (no. 21). — P. 52.
  97. Michaud, Pete. NP Top 200 (англ.) // Nintendo Power : журнал. — 2005. — November (no. 197). — P. 58.
  98. Donkey Kong (англ.). Национальный музей игр The Strong. Архивировано 7 апреля 2023 года.
  99. McLemore, Greg. The Top Coin-Operated Videogames of the first 3 Decades (1971-2001) (англ.). Museum of the Game (2005). Архивировано 1 апреля 2013 года.
  100. 1 2 Gorilla Keeps on Climbing! (англ.) // Computer and Video Games : журнал. — 1983. — December (no. 26). — P. 39.
  101. Donkey Kong (англ.). Retro Gamer (13 сентября 2008). Архивировано 30 июня 2021 года.
  102. Glancey, Paul. The Complete History of Computer and Video Games (англ.) // Computer and Video Games. — 1996. — P. 15—16.
  103. 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む (яп.). Nikkei (2 октября 2008). Архивировано 6 октября 2008 года.
  104. 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手. 業務用ゲーム機をリコーに持ち込む (яп.). Nikkei 2 (3 октября 2008). Архивировано 20 января 2012 года.
  105. Parish, Jeremy. Wii Virtual Console Lineup Unveiled (англ.). 1UP.com (31 октября 2006). Архивировано из оригинала 3 июня 2011 года.
  106. Casamassina, Matt. Donkey Kong 64 Review (англ.). IGN (25 ноября 1999). Архивировано 19 сентября 2016 года.
  107. ファミコンミニ/ドンキーコング (яп.). Nintendo. Архивировано 26 мая 2015 года.
  108. Big Game Hunting: The Classics Come Alive (англ.). Flyer Fever (1 сентября 2021). Архивировано 17 сентября 2021 года.
  109. Kemps, Heidi. Europe gets exclusive 'perfect version' of NES Donkey Kong in its Mario 25th Anniversary Wiis (англ.). GamesRadar+ (16 ноября 2010). Архивировано 23 декабря 2014 года.
  110. Axon, Samuel. Nintendo Announces 25th Anniversary Mario Consoles for Europe (англ.). Mashable (12 октября 2010). Архивировано 27 октября 2014 года.
  111. Gantayat, Anoop. Nintendo Kicks off Download Game Sales With Campaign (англ.). Andriasang (20 июля 2012). Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 года.
  112. Donkey Kong Free Game Giveaway (англ.). Nintendo. Архивировано 3 октября 2012 года.
  113. Schreier, Jason. Buy One Of Five 3DS Games Online And You Get A Free Copy Of Donkey Kong: Original Edition (англ.). Kotaku (1 октября 2012). Архивировано 1 мая 2015 года.
  114. Warmuth, Christopher. Europe: Original Donkey Kong Edition & Japan: Mario Pinball Land (англ.). Mario Party Legacy (18 сентября 2014). Архивировано 16 апреля 2015 года.
  115. Vuckovic, Daniel. Nintendo Download Updates (19/9) Beats, Rhythm and Warriors (англ.). Vooks (18 сентября 2014). Архивировано 1 мая 2015 года.
  116. Kohler, Chris. Two Long-Lost Nintendo Arcade Games Are Heading To Switch (англ.). Kotaku (14 июня 2018). Архивировано 21 июня 2018 года.
  117. Good, Owen S. Nintendo Switch Online has these 20 classic NES games (англ.). Polygon (13 сентября 2018). Архивировано 9 ноября 2020 года.
  118. 75m (англ.). Smash Bros. DOJO!! (4 марта 2008). Архивировано из оригинала 8 марта 2008 года.
  119. Hague, James. the Giant List of Classic Game Programmers (англ.). Dadgum. Архивировано 26 сентября 2019 года.
  120. King Kong Handheld (англ.). Mini-Arcade. Архивировано 3 августа 2020 года.
  121. Jumpman. The Computer Action Game. (англ.) // Electronic Games : журнал. — 1983. — June (vol. 1, no. 16). — P. 81.
  122. Sharpe, Roger C. Insert Coin Here (англ.) // Electronic Games : журнал. — 1983. — June (vol. 1, no. 16). — P. 92.
  123. Nintendo Fire Into NES Piratic Games (англ.) // Game Machine : журнал. — 1990. — 15 5月 (第380数). — 第30 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
  124. Nintendo Finally Wins Donkey Kong Convictions in Japan (англ.) // RePlay : журнал. — 1990. — May (vol. 15, no. 8). — P. 20. Архивировано 19 ноября 2023 года.
  125. Hartlaub, Peter. “It’s on like Donkey Kong”: A comprehensive history (англ.). San Francisco Chronicle (6 января 2011). Архивировано 14 апреля 2015 года.
  126. Gross, Doug. Nintendo seeks to trademark 'On like Donkey Kong' (англ.). CNN (10 ноября 2010). Архивировано 3 марта 2011 года.