Трёхмерная графика: различия между версиями
[непроверенная версия] | [непроверенная версия] |
Faraon x (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
EyeBot (обсуждение | вклад) м автоматическая отмена правки участника 2.61.199.88 - R:5B ORES: 0.8378 Метка: откат |
||
(не показаны 452 промежуточные версии, сделанные более чем 100 участниками) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{чистить}} |
|||
[[Файл:3dgraphics.png|200px|thumb|Схема проецирования сцены на экран компьютера]] |
|||
{{falseredirect|3D-моделирование}} |
|||
[[Файл:3Dgraph by mart.jpg|200px|thumb|Пример 3D-графики]] |
|||
{{Трёхмерная графика}} |
|||
'''Трёхмерная графика''' (3D, 3 Dimensions, {{lang-ru|3 измерения}}) — раздел [[Компьютерная графика|компьютерной графики]], совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), призванных обеспечить пространственно-временную непрерывность получаемых изображений. Больше всего применяется для создания изображений в [[архитектурная визуализация|архитектурной визуализации]], [[кинематограф]]е, [[телевидение|телевидении]], [[компьютерная игра|компьютерных играх]], печатной продукции, а также в науке и промышленности. |
|||
[[Файл:Glasses 800 edit.png|300px|thumb|Пример 3D-графики]] |
|||
'''Трёхме́рная гра́фика''' — раздел [[Компьютерная графика|компьютерной графики]], посвящённый методам создания изображений или видео путём [[Моделирование|моделирования]] объектов в [[Трёхмерное пространство|трёх измерениях]]. |
|||
'''3D-модели́рование''' — процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования — разработать зрительный объёмный образ желаемого объекта. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира ([[Автомобиль|автомобили]], [[здания]], [[циклон|ураган]], [[астероид]]), так и быть полностью [[Абстракция|абстрактной]] (проекция [[Четырёхмерное пространство|четырёхмерного]] [[фрактал]]а). |
|||
Трёхмерное [[изображение]] отличается от плоского построением геометрической проекции трёхмерной модели ''сцены'' на экране [[компьютер]]а с помощью специализированных программ. |
|||
Графическое изображение трёхмерных объектов отличается тем, что включает построение [[Проекция (геометрия)|геометрической проекции]] трёхмерной модели ''сцены'' на [[Плоскость (геометрия)|плоскость]] (например, экран [[компьютер]]а) с помощью специализированных программ. Однако с созданием и внедрением [[3D-дисплей|3D-дисплеев]] и [[3D-принтер]]ов трёхмерная графика не обязательно включает в себя [[Проекция (геометрия)|проецирование]] на плоскость. |
|||
При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира ([[Автомобиль|автомобили]], [[здания]], [[ураган]], [[астероид]]), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного [[фрактал]]а). |
|||
== Применение == |
|||
Для получения трёхмерного изображения требуются следующие шаги: |
|||
Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в [[Наука|науке]] и [[Промышленность|промышленности]], например, в [[Система автоматизации проектных работ|системах автоматизации проектных работ]] (САПР; для создания твердотельных элементов: зданий, деталей машин, механизмов), [[архитектурная визуализация|архитектурной визуализации]] (сюда относится и так называемая «[[виртуальная археология]]»), в современных системах [[медицинская визуализация|медицинской визуализации]]. |
|||
* ''[[моделирование]]'' — создание математической модели сцены и объектов в ней. |
|||
* ''[[рендеринг]]'' (русск. визуализация) — построение [[проекция|проекции]] в соответствии с выбранной физической моделью. |
|||
Самое широкое применение — во многих современных [[компьютерная игра|компьютерных играх]], а также как элемент [[кинематограф]]а, [[телевидение|телевидения]], [[Книгопечатание|печатной продукции]]. |
|||
== Моделирование == |
|||
Трёхмерная графика обычно имеет дело с [[Виртуальность|виртуальным]], воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трёхмерной информации в объёмном виде, хотя большинство из них представляет объёмные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить [[стереоочки]], виртуальные шлемы, [[3D-дисплей|3D-дисплеи]], способные демонстрировать трёхмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству [[Стереодисплей|трёхмерные дисплеи]]. Но, чтобы насладиться объёмной картинкой, зрителю необходимо расположиться строго по центру. Шаг вправо, шаг влево, равно как и неосторожный поворот головы, карается превращением трёхмерности в несимпатичное зазубренное изображение. Решение этой проблемы уже созрело в научных лабораториях. Германский Институт Фраунгофера демонстрировал 3D-дисплей, при помощи двух камер отслеживающий положение глаз зрителя и соответствующим образом подстраивающий изображение, в этом году{{когда}} пошёл ещё дальше. Теперь отслеживается положение не только глаз, но и пальца, которым можно «нажимать» трёхмерные кнопки. А команда исследователей [[Токийский университет|Токийского университета]] создали систему, позволяющую почувствовать изображение. Излучатель фокусируется на точке, где находится палец человека, и в зависимости от его положения меняет силу акустического давления. Таким образом, становится возможным не только видеть объёмную картинку, но и взаимодействовать с изображёнными на ней предметами. |
|||
Сцена (виртуальное пространство моделирования) включает в себя несколько категорий объектов: |
|||
* Геометрия (построенная с помощью различных техник модель, например здание) |
|||
Однако и 3D-дисплеи по-прежнему не позволяют создавать полноценной физической, осязаемой копии [[Математическая модель|математической модели]], создаваемой методами трёхмерной графики. |
|||
* Материалы (информация о визуальных свойствах модели, например цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон) |
|||
* Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения) |
|||
Развивающиеся с [[1990-е годы|1990-х годов]] технологии [[Быстрое прототипирование|быстрого прототипирования]] ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твёрдого тела ([[воксель]]ная модель). |
|||
* Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции) |
|||
* Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации) |
|||
== Создание == |
|||
* Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.) |
|||
Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги: |
|||
* '''моделирование''' — создание трёхмерной математической [[Модель|модели]] сцены и объектов в ней; |
|||
* '''текстурирование''' — назначение поверхностям моделей растровых или процедурных [[Текстура (трёхмерная графика)|текстур]] (подразумевает также настройку свойств материалов — прозрачность, отражения, шероховатость и пр.); |
|||
* '''освещение''' — установка и настройка [[Источник света|источников света]]; |
|||
* '''[[Компьютерная анимация|анимация]]''' (в некоторых случаях) — придание движения объектам; |
|||
* '''динамическая симуляция''' (в некоторых случаях) — автоматический расчёт взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми силами [[Гравитация|гравитации]], [[Ветер|ветра]], [[Архимедова сила|выталкивания]] и др., а также друг с другом; |
|||
* '''[[рендеринг]]''' (визуализация) — построение [[Проекция (геометрия)|проекции]] в соответствии с выбранной физической моделью; |
|||
* '''композитинг''' (компоновка) — доработка изображения; |
|||
* вывод полученного изображения на [[устройство вывода]] — дисплей или специальный принтер. |
|||
=== Моделирование === |
|||
[[Файл:3dgraphics.png|300px|thumb|Схема проецирования сцены на экран компьютера.]] |
|||
[[Моделирование]] сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя несколько категорий объектов: |
|||
* [[Геометрия]] (построенная с помощью различных техник (например, создание [[Полигональная сетка|полигональной сетки]]) модель, например, здание); |
|||
* [[Материал]]ы (информация о зрительных свойствах модели, например, цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон); |
|||
* [[Источник света|Источники света]] (настройки направления, мощности, спектра освещения); |
|||
* [[Виртуальность|Виртуальные]] камеры (выбор точки и угла построения проекции); |
|||
* [[Сила (физическая величина)|Силы]] и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в [[Компьютерная анимация|анимации]]); |
|||
* Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие [[атмосферные явления]]: свет в тумане, облака, пламя и пр.) |
|||
Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению. |
Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению. |
||
Назначение материалов: для [[Матрица (фото)|сенсора]] реальной фотокамеры материалы объектов реального мира отличаются по признаку того, как они [[Отражение (физика)|отражают]], пропускают и [[Рассеивание|рассеивают]] свет; виртуальным материалам задаётся соответствие свойств реальных материалов — прозрачность, отражения, рассеивания света, шероховатость, [[рельеф]] и пр. |
|||
== Рендеринг == |
|||
Наиболее популярными пакетами сугубо для моделирования являются: |
|||
* Pixologic [[Zbrush]]; |
|||
* Autodesk [[Mudbox]], [[Autodesk 3ds Max|Autodesk 3Ds Max]]; |
|||
* Robert McNeel & Assoc. [[Rhinoceros 3D]]; |
|||
* Trimble [[SketchUp]]. |
|||
* [[Blender]] |
|||
* [[Компас (САПР)]] |
|||
* [[Cinema 4D|Cinema4D]] |
|||
* [[3D-Coat]] |
|||
* [[Maya]] |
|||
Для создания трёхмерной модели человека или существа может быть использована как прообраз (в большинстве случаев) [[скульптура]]. |
|||
=== Текстурирование === |
|||
[[Текстура (трёхмерная графика)|Текстурирование]] подразумевает проецирование растровых или процедурных текстур на поверхности трёхмерного объекта в соответствии с картой [[UV-преобразование|UV-координат]], где каждой вершине объекта ставится в соответствие определённая координата на двухмерном пространстве текстуры. |
|||
=== Освещение === |
|||
Заключается в создании, направлении и настройке виртуальных источников света. При этом в виртуальном мире источники света могут иметь негативную интенсивность, отбирая свет из зоны своего «отрицательного освещения». Как правило, пакеты 3D-графики предоставляют следующие типы источников освещения: |
|||
* Omni light (Point light) — всенаправленный; |
|||
* Spot light — конический ([[прожектор]]), источник расходящихся лучей; |
|||
* Directional light — источник параллельных лучей; |
|||
* Area light (Plane light) — световой портал, излучающий свет из плоскости; |
|||
* Photometric — источники света, моделируемые по параметрам яркости свечения в физически измеримых единицах, с заданной температурой накала. |
|||
Существуют также другие типы источников света, отличающиеся по своему функциональному назначению в разных программах трёхмерной графики и визуализации. Некоторые пакеты предоставляют возможности создавать источники объёмного свечения (Sphere light) или объёмного освещения (Volume light), в пределах строго заданного объёма. Некоторые предоставляют возможность использовать геометрические объекты произвольной формы. |
|||
=== Анимация === |
|||
Одно из главных призваний трёхмерной графики — придание движения ([[Компьютерная анимация|анимация]]) трёхмерной модели, либо имитация движения среди трёхмерных объектов. |
|||
Универсальные пакеты трёхмерной графики обладают весьма богатыми возможностями по созданию анимации. Существуют также узкоспециализированные программы, созданные сугубо для анимации и обладающие очень ограниченным набором инструментов моделирования: |
|||
* [[Autodesk MotionBuilder]] |
|||
* PMG [[Messiah Studio]] |
|||
* [[Cascauder]] |
|||
=== Рендеринг === |
|||
{{main|Рендеринг}} |
{{main|Рендеринг}} |
||
На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. Если требуется создать фильм, то рендерится последовательность таких картинок |
На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. Если требуется создать фильм, то рендерится последовательность таких картинок — кадров. Как [[структура данных]], изображение на экране представлено матрицей точек, где каждая точка определена, по крайней мере, тремя числами: интенсивностью красного, синего и зелёного цвета. Таким образом, рендеринг преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу [[Пиксель|пикселей]]. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендеринга — это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции, как показано выше. Обычно этого недостаточно, и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счёт прозрачных сред (например, жидкости в стакане). |
||
Существует несколько технологий рендеринга, часто комбинируемых вместе. Например: |
Существует несколько технологий рендеринга, часто комбинируемых вместе. Например: |
||
* Z-буфер (используется в [[OpenGL]] и [[DirectX]]); |
* [[Z-буфер]] (используется в [[OpenGL]] и [[DirectX 10]]); |
||
* |
* Сканлайн (scanline) — он же [[Ray casting]] («бросание луча», упрощённый алгоритм обратной трассировки лучей) — расчёт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пикселя «в сцену» до пересечения с первой поверхностью. Цвет пикселя будет таким же, как цвет этой поверхности (иногда с учётом освещения и т. д.); |
||
* [[Трассировка лучей]] (''рейтрейсинг'', {{lang-en|raytracing}}) — то же, что и сканлайн, но цвет |
* [[Трассировка лучей]] (''рейтрейсинг'', {{lang-en|raytracing}}) — то же, что и сканлайн, но цвет пикселя уточняется за счёт построения дополнительных лучей (отражённых, преломлённых и т. д.) от точки пересечения луча взгляда. Несмотря на название, применяется только обратная трассировка лучей (то есть как раз от наблюдателя к источнику света), прямая крайне неэффективна и потребляет слишком много ресурсов для получения качественной картинки; |
||
* |
* [[Глобальное освещение]] ({{lang-en|global illumination}}, ''radiosity'') — расчёт взаимодействия поверхностей и сред в видимом спектре излучения с помощью интегральных уравнений. |
||
и другие. |
|||
Грань между алгоритмами трассировки лучей в настоящее время практически стёрлась. Так, в [[3D Studio Max]] стандартный визуализатор называется Default scanline renderer, но он считает не только вклад диффузного, отражённого и собственного (цвета самосвечения) света, но и сглаженные тени. По этой причине чаще понятие Raycasting относится к обратной трассировке лучей, а Raytracing — к прямой. |
|||
Наиболее популярными системами рендеринга можно назвать: |
|||
Наиболее популярными системами рендеринга являются: |
|||
* PhotoRealistic [[RenderMan]] (PRMan) |
* PhotoRealistic [[RenderMan]] (PRMan) |
||
* [[Mental ray]] |
* [[Mental ray]] |
||
* [[V-Ray]] |
* [[V-Ray]] |
||
* [[CoronaRenderer]] |
|||
* [[Arnold Render]] |
|||
* [[FinalRender]] |
* [[FinalRender]] |
||
* [[Brazil R/S]] |
* [[Brazil R/S]] |
||
* Cycles |
|||
* [[BusyRay]] |
|||
* [[Turtle]] |
* [[Turtle]] |
||
* [[Maxwell Render]] |
* [[Maxwell Render]] |
||
* [[Fryrender]] |
* [[Fryrender]] |
||
* [[Indigo |
* [[Indigo Renderer]] |
||
* [[LuxRender]] |
* [[LuxRender]] |
||
* [[YafRay]] |
|||
* [[POV-Ray]] |
* [[POV-Ray]] |
||
Вследствие большого объёма однотипных вычислений рендеринг можно разбивать на потоки (распараллеливать). Поэтому для рендеринга весьма актуально использование [[Многопроцессорность|многопроцессорных]] систем. В последнее время активно ведётся разработка систем рендеринга, использующих [[GPU]] вместо [[CPU]], и уже сегодня их эффективность для таких вычислений намного выше. |
|||
Самые передовые достижения и идеи трёхмерной графики (и компьютерной графики вообще) докладываются и обсуждаются на ежегодном симпозиуме [[SIGGRAPH]], традиционно проводимом в США. |
|||
К таким системам относятся: |
|||
* Refractive Software [[Octane Render]] |
|||
* AAA studio [[FurryBall]] |
|||
* RandomControl [[ARION]] (гибридная) |
|||
* Cycles |
|||
* V-Ray GPU Next |
|||
* [[LuxRender]] |
|||
* Iray |
|||
Многие производители систем рендеринга для [[CPU]] также планируют ввести поддержку [[GPU]] (LuxRender, YafaRay, mental images iray). |
|||
Самые передовые достижения и идеи трёхмерной графики (и компьютерной графики вообще) докладываются и обсуждаются на ежегодном симпозиуме [[SIGGRAPH]], традиционно проводимом в [[Соединённые Штаты Америки|США]]. |
|||
== Программное обеспечение == |
== Программное обеспечение == |
||
Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны. Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты: такие как [[Autodesk 3ds Max]], [[Maya]], Newtek [[Lightwave]], [[SoftImage XSI]] и сравнительно новые [[Rhinoceros 3D]], [[Cinema 4D]] или [[ZBrush]]. Кроме того, уверенно набирают популярность и открытые продукты, распространяемые свободно, например, полнофункциональный пакет [[Blender]] (позволяет и производство моделей, и последующий рендеринг), [[K-3D]] и [[Wings3D]] (только создание моделей с возможностью последующего использования их другими программами). |
|||
=== 3D-моделирование фотореалистичных изображений === |
|||
Трехмерная графика активно применяется в [[Система автоматизации проектных работ|системах автоматизации проектных работ]] (САПР) для создания твердотельных элементов: зданий, деталей машин, механизмов. |
|||
[[Программный пакет|Программные пакеты]], позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны. Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты, такие, как: |
|||
* [[Autodesk 3ds Max]] |
|||
* [[Autodesk Maya]] |
|||
* [[Autodesk Softimage]] |
|||
* [[Blender]] |
|||
* [[Cinema 4D]] |
|||
* [[Houdini (графическая программа)|Houdini]] |
|||
* [[Modo (программа)|Modo]] |
|||
* [[LightWave 3D]] |
|||
* Caligari [[Truespace]] |
|||
* [[Unreal Engine]] |
|||
* [[Unity (игровой движок)|Unity]] |
|||
: а также сравнительно новые [[Rhinoceros 3D]], Nevercenter [[Silo]] и [[ZBrush]]. |
|||
Среди [[Открытое программное обеспечение|открытых продуктов]], распространяемых [[Свободное программное обеспечение|свободно]], числится пакет [[Blender]] (позволяет создавать 3D-модели, анимацию, различные симуляции и др. c последующим рендерингом), [[K-3D]] и [[Wings3D]]. |
|||
== Связь с физическим представлением трехмерных объектов == |
|||
Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трехмерной информации в объемном виде, хотя большинство из них представляет объемные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трехмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трехмерные дисплеи. Но чтобы насладиться объемной картинкой, зрителю необходимо расположиться строго по центру. Шаг вправо, шаг влево, равно как и неосторожный поворот головы, карается превращением трехмерности в несимпатичное зазубренное изображение. Решение этой проблемы уже созрело в научных лабораториях. Германский Институт Фраунгофера демонстрировал 3D-дисплей, при помощи двух камер отслеживающий положение глаз зрителя и соответствующим образом подстраивающий изображение, в этом году пошел еще дальше. Теперь отслеживается положение не только глаз, но и пальца, которым можно «нажимать» трехмерные кнопки. Таким образом, становится возможным не только видеть объемную картинку, но и взаимодействовать с изображенными на ней предметами. |
|||
==== SketchUp ==== |
|||
Однако и 3D-дисплеи по-прежнему не позволяют создавать физической, осязаемой копии математической модели, создаваемой методами трехмерной графики. |
|||
{{Обновить раздел}} |
|||
Бесплатная программа [[SketchUp]] компании Google позволяет создавать модели, совместимые с географическими ландшафтами ресурса [[Google Планета Земля]], а также просматривать в интерактивном режиме на компьютере пользователя несколько тысяч архитектурных моделей, которые выложены на бесплатном постоянно пополняемом ресурсе Google Cities in Development (выдающиеся здания мира), созданные [[Интернет-сообщество|сообществом пользователей]]. |
|||
=== Визуализация трёхмерной графики в играх и прикладных программах === |
|||
Развивающиеся с 1990-х годов технологии [[Быстрое прототипирование|быстрого прототипирования]] ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твердого тела (так называемое [[твердотельное моделирование]]). |
|||
Есть ряд программных библиотек для визуализации трёхмерной графики в прикладных программах — [[DirectX]], [[OpenGL]] и так далее. |
|||
Есть ряд подходов по представлению 3D-графики в играх — полное 3D, псевдо-3D. |
|||
Есть множество [[Игровой движок|движков]], используемых для создания трёхмерных игр, отвечающих не только за трёхмерную графику, но и за расчёты физики игрового мира, взаимодействия пользователя с игрой и связь пользователей в игре при многопользовательском режиме и многое другое (см. также статью [[3D-шутер]]). Как правило, движок разрабатывается под конкретную игру, а затем лицензируется (становится доступен) для создания других игр. |
|||
Технологии [[апсемплинг]]а, позволяющие большей части графического конвейера работать с более низким разрешением для повышения производительности, а затем вывести из этого изображение с более высоким разрешением, которое приближается к тому же уровню детализации, как если бы изображение было отрисовано с этим более высоким разрешением (это позволяет использовать более высокие графические настройки и/или частоту кадров для заданного выходного разрешения, в зависимости от предпочтений пользователя): |
|||
* [[Deep learning super sampling]] ({{iw|DLSS}}) — семейство технологий улучшения и масштабирования изображений в реальном времени, разработанных компанией [[Nvidia]], которые являются эксклюзивными для линейки видеокарт [[Nvidia RTX|RTX]], и доступны в ряде видеоигр (последняя версия DLSS 3.0). |
|||
** {{iw|Deep learning anti-aliasing}} — на основе алгоритмов сглаживания DLSS 2.0 без какого-либо масштабирования; |
|||
* [[FidelityFX Super Resolution]] (FSR, производная {{iw|GPUOpen}}) — конкурирующая технология от [[AMD]] (последняя версия FSR 3.0); в отличие от DLSS, доступен на любом «железе», но в то же время компания рекомендует хотя бы минимальную видеокарту с RT-ядрами; поддерживается в ограниченном числе игр; |
|||
* {{iw|Intel XeSS}} — технология от [[Intel]], основанная на [[Искусственный интеллект|ИИ]]; |
|||
* LSFG — встроен в программу Lossless Scaling от [[Valve]] (работает на любых видеокартах, даже встроенных)<ref>[https://trashbox.ru/link/obzor-lsfg-analog-dlss-3.0 Тестирую LSFG — аналог DLSS 3.0 для любых видеокарт и игр. Юзерам эмуляторов понравится] {{Wayback|url=https://trashbox.ru/link/obzor-lsfg-analog-dlss-3.0 |date=20240119125507 }} // [[Трешбокс.ру]], 19 января 2024</ref>. |
|||
=== Моделирование деталей и механизмов для производства === |
|||
[[Файл:3D-model.tif|thumb|left|Трёхмерная модель нефтегазопромыслового оборудования.]] |
|||
Существуют конструкторско-технологические пакеты [[САПР|CAD]]/[[Computer-aided engineering|CAE]]/[[CAM]], предполагающие создание моделей деталей и конструкций, их расчёт, оформление по ним конструкторско-технологической документации и, при необходимости, последующее формирование программ для [[ЧПУ|станков ЧПУ]] и [[3D-принтер]]ов. Общеупотребительным для данных групп программного обеспечения является термин «система автоматизированного проектирования» ([[Система автоматизированного проектирования|САПР]]). |
|||
Особенностью данных пакетов является точность построения модели с возможностью генерации с неё геометрически точных разрезов, сечений, получения расчётной информации о массе изделия или конструкции и различного рода проекций. |
|||
Такие пакеты даже не всегда дают пользователю оперировать 3D-моделью напрямую, например, есть пакет [[OpenSCAD]], модель в котором формируется выполнением формируемого пользователем скрипта, написанного на специализированном языке. |
|||
=== Моделирование зданий и сооружений === |
|||
Отдельным направлением трёхмерного направления является информационное моделирование зданий ([[BIM|BIM/ТИМ]]). Так же как и производственные системы проектирования, программы для BIM оперируют точным построением моделей, наполнения их различного рода атрибутивными свойствами и возможностью представления их в различных представлениях (разрезы, виды, спецификации). |
|||
== Трёхмерные дисплеи == |
== Трёхмерные дисплеи == |
||
'''Трёхмерные, или стереоскопические дисплеи''', (3D displays, 3D screens) — дисплеи, посредством [[Стереоскопия|стереоскопического]] |
'''Трёхмерные, или стереоскопические дисплеи''', (3D displays, 3D screens) — дисплеи, посредством [[Стереоскопия|стереоскопического]] или какого-либо другого<ref>{{Cite web |url=http://www.mhealth.ru/technics/news/746096 |title=Parallax 3D TV — трёхмерное телевидение от Hitachi |access-date=2010-01-15 |archive-date=2009-11-01 |archive-url=https://web.archive.org/web/20091101035802/http://www.mhealth.ru/technics/news/746096 |deadlink=no }}</ref> эффекта создающие иллюзию реального объёма у демонстрируемых изображений. |
||
В настоящее время подавляющее большинство трёхмерных изображений показывается при помощи стереоскопического эффекта, как наиболее лёгкого в реализации, хотя использование одной лишь стереоскопии нельзя назвать достаточным для объёмного восприятия. Человеческий глаз как в паре, так и в одиночку одинаково хорошо отличает объёмные объекты от плоских изображений{{нет АИ|16|10|2012}}.<!-- Это про учёт глубины резкости/фокусировки, про оценку параллакса при движении или про то, что неподвижный глаз сам по себе 3D ощущает? Edit: В кино (и обычном, и 3D) глаза фокусируются на экране. Люди специально не обращают внимания на то, что нельзя перевести фокус, например, на дерево на заднем плане, чтобы рассмотреть его. --> |
|||
=== Стереоскопические дисплеи === |
|||
{{main|Стереодисплей}} |
|||
Методы технической реализации стереоэффекта включают использование в комбинации со специальным дисплеем [[Поляризация волн|поляризованных]] или [[Затворные очки|затворных очков]], синхронизированных с дисплеем, [[анаглиф]]ических фильтров в комбинации со специально адаптированным изображением. |
|||
Существует также относительно новый класс стереодисплеев, не требующих использования дополнительных устройств, но имеющих массу ограничений. В частности, это конечное и очень небольшое количество ракурсов, в которых стереоизображение сохраняет чёткость. Стереодисплеи, выполненные на базе технологии [[New Sight x3d]], обеспечивают восемь ракурсов, [[Philips WOWvx]] — девять ракурсов. В октябре 2008 |
Существует также относительно новый класс стереодисплеев, не требующих использования дополнительных устройств, но имеющих массу ограничений. В частности, это конечное и очень небольшое количество ракурсов, в которых стереоизображение сохраняет чёткость. Стереодисплеи, выполненные на базе технологии [[New Sight x3d]], обеспечивают восемь ракурсов, [[Philips WOWvx]] — девять ракурсов. В октябре 2008 года компания [[Philips]] представила прототип стереодисплея с разрешением 3840×2160 точек и с рекордными 46 ракурсами «безопасного» просмотра. Вскоре после этого, однако, Philips объявил о приостановке разработок и исследований в области стереодисплеев<ref>[http://mir3d.ru/focus/706/ «Картинки рвутся наружу: Status Quo 3D-дисплеев»] {{Wayback|url=http://mir3d.ru/focus/706/ |date=20120103194432 }}, Мир 3D, 29 мая 2009</ref>. |
||
Ещё одна проблема стереодисплеев — это малая величина зоны «комфортного просмотра» (диапазон расстояний от зрителя до дисплея, в котором изображение сохраняет |
Ещё одна проблема стереодисплеев — это малая величина зоны «комфортного просмотра» (диапазон расстояний от зрителя до дисплея, в котором изображение сохраняет чёткость). В среднем она ограничена диапазоном от 3 до 10 метров. |
||
Стереодисплеи сами по себе не имеют прямого отношения к трёхмерной графике. Путаница возникает вследствие использования в западных СМИ термина 3D в отношении как графики, так и устройств, эксплуатирующих [[Стереоскопия|стереоэффект]], и некорректности перевода при публикации в российских изданиях заимствованных материалов. |
Стереодисплеи сами по себе не имеют прямого отношения к трёхмерной графике. Путаница возникает вследствие использования в западных СМИ термина 3D в отношении как графики, так и устройств, эксплуатирующих [[Стереоскопия|стереоэффект]], и некорректности перевода при публикации в российских изданиях заимствованных материалов. |
||
Существует также технология WOWvx, с помощью которой можно получить эффект 3D без использования специальных очков. Используется технология лентикулярных линз, которая даёт возможность большому количеству зрителей широкую свободу движения без потери восприятия эффекта 3D. Слой прозрачных линз закрепляется перед жидкокристаллическим дисплеем. Этот слой направляет разные картинки каждому глазу. Мозг, обрабатывая комбинацию этих картинок, создаёт эффект объёмного изображения. Прозрачность линзового слоя обеспечивает полную яркость, чёткий контраст и качественную цветопередачу картинки. |
|||
[[Файл:3dtv.jpg|thumb|Одна из первых фотографий экрана 3D-телевизора]] |
|||
[[Файл:3dtv2.jpg|thumb|Экран 3D-телевизора]] |
|||
Существует технология отображения трёхмерного видео на [[Светодиодный графический экран|светодиодных экранах]]. |
|||
== Трёхмерные кинотеатры == |
|||
Сейчас в [[кинотеатр]]ах используются три технологии<ref>[http://cinemas.nevafilm.ru/guestbook#25 ЧаВо о цифровом кино]</ref>: [[Dolby Digital Cinema 3D]], [[XpanD]] и [[RealD]]. |
|||
=== Наголовные дисплеи, видеоочки === |
|||
В кинотеатрах [[IMAX#IMAX_3D|IMAX]] используются поляризационные плёночные очки и серебрённый экран большого размера. |
|||
{{Основная статья|Шлем виртуальной реальности}} |
|||
=== Прочие дисплеи === |
|||
== Примечания == |
|||
По состоянию на июнь 2010 года существуют несколько экспериментальных технологий, позволяющих добиться объёмного изображения без стереоскопии. Эти технологии используют быструю [[Развёртка|развёртку]] луча лазера, рассеивающегося на частицах дыма ([[аэрозольный экран]]) или отражающихся от быстро вращающейся пластины. |
|||
{{примечания}} |
|||
Существуют также устройства, в которых на быстро вращающейся пластине закреплены [[светодиод]]ы. |
|||
Такие устройства напоминают первые попытки создать [[Растровая развёртка|механическую телевизионную развёртку]]. Видимо, в будущем стоит ожидать появление полностью электронного устройства, позволяющего имитировать световой поток от объёмного предмета в разных направлениях, чтобы человек мог обойти вокруг дисплея и даже смотреть на изображение одним глазом без нарушения объёмности изображения. |
|||
== Кинотеатры с 3D == |
|||
{{main|Стереокинематограф}} |
|||
Использование для обозначения стереоскопических фильмов терминов «трёхмерный» или «3D» связано с тем, что при просмотре таких фильмов у зрителя создаётся иллюзия объёмности изображения, ощущение наличия и третьего измерения — глубины и новой размерности пространства уже в 4D. Кроме того, существует ассоциативная связь с расширяющимся использованием средств компьютерной трёхмерной графики при создании таких фильмов (ранние стереофильмы снимались как обычные фильмы, но с использованием двухобъективных стереокамер). |
|||
На сегодняшний день просмотр фильмов в формате «3D» стал очень популярным явлением. |
|||
Основные используемые в настоящее время технологии показа стереофильмов<ref>{{Cite web |url=http://cinemas.nevafilm.ru/guestbook#25 |title=ЧаВо о цифровом кино |access-date=2009-05-31 |archive-date=2011-01-27 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110127002850/http://cinemas.nevafilm.ru/guestbook#25 |deadlink=no }}</ref>: |
|||
* [[Dolby 3D]] |
|||
* [[XpanD]] |
|||
* [[RealD]] |
|||
* [[IMAX#IMAX 3D|IMAX]] |
|||
== Дополненная реальность и 3D == |
|||
{{main|Дополненная реальность}} |
|||
Своеобразным расширением 3D-графики является «дополненная реальность». Используя технологию распознавания изображений (маркеров), программа дополненной реальности достраивает виртуальный 3D-объект в реальной физической среде. Пользователь может взаимодействовать с маркером: поворачивать в разные стороны, по-разному освещать, закрывать некоторые его части — и наблюдать изменения, происходящие с 3D-объектом на экране монитора компьютера. |
|||
Толчком к широкому распространению технологии послужило создание в [[2008 год]]у открытой библиотеки [[FLARToolKit]] для технологии [[Adobe Flash]]. |
|||
== См. также == |
== См. также == |
||
* [[Видеоклон|Видеоголограмма]] |
|||
* [[Моделирование]] |
|||
* [[Рендеринг]] |
|||
* [[OpenGL]] |
|||
* [[DirectX]] |
|||
* [[XNA]] |
* [[XNA]] |
||
* [[Анизотропная фильтрация]] |
* [[Анизотропная фильтрация]] |
||
* [[Animusic]] |
* [[Animusic]] |
||
* [[UV-преобразование]] |
|||
* [[Трассировка лучей]] |
|||
* [[Микрополигон]] |
|||
== Примечания == |
|||
{{примечания}} |
|||
== Литература == |
== Литература == |
||
* {{книга|автор=Дж. Ли, Б. Уэр.|заглавие=Трёхмерная графика и анимация|издание=2-е изд|место=М.|издательство=[[Вильямс (издательство)|Вильямс]]|год=2002|страниц=640}} |
* {{книга|автор=Дж. Ли, Б. Уэр.|заглавие=Трёхмерная графика и анимация|издание=2-е изд|место=М.|издательство=[[Вильямс (издательство)|Вильямс]]|год=2002|страниц=640}} |
||
* {{книга|автор=Д. Херн, М. |
* {{книга|автор=Д. Херн, М. П. Бейкер.|заглавие=Компьютерная графика и стандарт OpenGL|издание=3-е изд|место=М.|издательствоВильямс|год=2005|страниц=1168}} |
||
* {{книга|автор=Э. Энджел.|заглавие=Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL|издание=2-е изд|место=М.|издательство= |
* {{книга|автор=Э. Энджел.|заглавие=Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL|издание=2-е изд|место=М.|издательство=Вильямс|год=2001|страниц=592}} |
||
* {{книга|автор=Г. Снук.|заглавие=3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9|издание=2-е изд|место=М.|издательство=[[Кудиц-пресс]]|год=2007|страниц=368|isbn=5-9579-0090-7}} |
* {{книга|автор=Г. Снук.|заглавие=3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9|издание=2-е изд|место=М.|издательство=[[Кудиц-пресс]]|год=2007|страниц=368|isbn=5-9579-0090-7}} |
||
* {{книга|автор=В. |
* {{книга|автор=В. П. Иванов, А. С. Батраков.|заглавие=Трёхмерная компьютерная графика|ответственный=Под ред. Г. М. Полищука|место=М.|издательство=[[Радио и связь]]|год=1995|страниц=224|isbn=5-256-01204-5}} |
||
{{cg-stub}} |
|||
==Ссылки== |
|||
{{Программное обеспечение для трёхмерной графики и анимации}} |
|||
[[Категория:Трёхмерная графика|*]] |
|||
{{нет сносок|дата=2017-07-09}} |
|||
[[Категория:Трёхмерная графика| ]] |
|||
[[ar:رسوميات ثلاثية الأبعاد]] |
|||
[[bs:3D računarska grafika]] |
|||
[[cs:Počítačová 3D grafika]] |
|||
[[da:3-D-computergrafik]] |
|||
[[de:3D-Beschleuniger]] |
|||
[[en:3D computer graphics]] |
|||
[[es:Gráficos 3D por computadora]] |
|||
[[fa:گرافیک سهبعدی کامپیوتری]] |
|||
[[fi:3D-grafiikka]] |
|||
[[fr:Infographie 3D]] |
|||
[[he:גרפיקת תלת-ממד]] |
|||
[[id:Grafika komputer 3D]] |
|||
[[it:Computer grafica 3D]] |
|||
[[ja:3次元コンピュータグラフィックス]] |
|||
[[ka:3D კომპიუტერული გრაფიკა]] |
|||
[[ko:3차원 컴퓨터 그래픽스]] |
|||
[[ms:Grafik komputer 3D]] |
|||
[[nl:3D-computergraphics]] |
|||
[[no:3D-grafikk]] |
|||
[[pl:Grafika trójwymiarowa]] |
|||
[[pt:Gráficos de computador a 3D]] |
|||
[[sq:Grafika kompjuterike 3D]] |
|||
[[th:คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ]] |
|||
[[zh:三维计算机图形]] |
Текущая версия от 10:11, 12 декабря 2024
Содержимое этой статьи нуждается в чистке. |
Трёхме́рная гра́фика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объектов в трёх измерениях.
3D-модели́рование — процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования — разработать зрительный объёмный образ желаемого объекта. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
Графическое изображение трёхмерных объектов отличается тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. Однако с созданием и внедрением 3D-дисплеев и 3D-принтеров трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость.
Применение
[править | править код]Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в науке и промышленности, например, в системах автоматизации проектных работ (САПР; для создания твердотельных элементов: зданий, деталей машин, механизмов), архитектурной визуализации (сюда относится и так называемая «виртуальная археология»), в современных системах медицинской визуализации.
Самое широкое применение — во многих современных компьютерных играх, а также как элемент кинематографа, телевидения, печатной продукции.
Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трёхмерной информации в объёмном виде, хотя большинство из них представляет объёмные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трёхмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трёхмерные дисплеи. Но, чтобы насладиться объёмной картинкой, зрителю необходимо расположиться строго по центру. Шаг вправо, шаг влево, равно как и неосторожный поворот головы, карается превращением трёхмерности в несимпатичное зазубренное изображение. Решение этой проблемы уже созрело в научных лабораториях. Германский Институт Фраунгофера демонстрировал 3D-дисплей, при помощи двух камер отслеживающий положение глаз зрителя и соответствующим образом подстраивающий изображение, в этом году[когда?] пошёл ещё дальше. Теперь отслеживается положение не только глаз, но и пальца, которым можно «нажимать» трёхмерные кнопки. А команда исследователей Токийского университета создали систему, позволяющую почувствовать изображение. Излучатель фокусируется на точке, где находится палец человека, и в зависимости от его положения меняет силу акустического давления. Таким образом, становится возможным не только видеть объёмную картинку, но и взаимодействовать с изображёнными на ней предметами.
Однако и 3D-дисплеи по-прежнему не позволяют создавать полноценной физической, осязаемой копии математической модели, создаваемой методами трёхмерной графики.
Развивающиеся с 1990-х годов технологии быстрого прототипирования ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твёрдого тела (воксельная модель).
Создание
[править | править код]Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:
- моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;
- текстурирование — назначение поверхностям моделей растровых или процедурных текстур (подразумевает также настройку свойств материалов — прозрачность, отражения, шероховатость и пр.);
- освещение — установка и настройка источников света;
- анимация (в некоторых случаях) — придание движения объектам;
- динамическая симуляция (в некоторых случаях) — автоматический расчёт взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми силами гравитации, ветра, выталкивания и др., а также друг с другом;
- рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью;
- композитинг (компоновка) — доработка изображения;
- вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или специальный принтер.
Моделирование
[править | править код]Моделирование сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:
- Геометрия (построенная с помощью различных техник (например, создание полигональной сетки) модель, например, здание);
- Материалы (информация о зрительных свойствах модели, например, цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон);
- Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения);
- Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции);
- Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации);
- Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.)
Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.
Назначение материалов: для сенсора реальной фотокамеры материалы объектов реального мира отличаются по признаку того, как они отражают, пропускают и рассеивают свет; виртуальным материалам задаётся соответствие свойств реальных материалов — прозрачность, отражения, рассеивания света, шероховатость, рельеф и пр.
Наиболее популярными пакетами сугубо для моделирования являются:
- Pixologic Zbrush;
- Autodesk Mudbox, Autodesk 3Ds Max;
- Robert McNeel & Assoc. Rhinoceros 3D;
- Trimble SketchUp.
- Blender
- Компас (САПР)
- Cinema4D
- 3D-Coat
- Maya
Для создания трёхмерной модели человека или существа может быть использована как прообраз (в большинстве случаев) скульптура.
Текстурирование
[править | править код]Текстурирование подразумевает проецирование растровых или процедурных текстур на поверхности трёхмерного объекта в соответствии с картой UV-координат, где каждой вершине объекта ставится в соответствие определённая координата на двухмерном пространстве текстуры.
Освещение
[править | править код]Заключается в создании, направлении и настройке виртуальных источников света. При этом в виртуальном мире источники света могут иметь негативную интенсивность, отбирая свет из зоны своего «отрицательного освещения». Как правило, пакеты 3D-графики предоставляют следующие типы источников освещения:
- Omni light (Point light) — всенаправленный;
- Spot light — конический (прожектор), источник расходящихся лучей;
- Directional light — источник параллельных лучей;
- Area light (Plane light) — световой портал, излучающий свет из плоскости;
- Photometric — источники света, моделируемые по параметрам яркости свечения в физически измеримых единицах, с заданной температурой накала.
Существуют также другие типы источников света, отличающиеся по своему функциональному назначению в разных программах трёхмерной графики и визуализации. Некоторые пакеты предоставляют возможности создавать источники объёмного свечения (Sphere light) или объёмного освещения (Volume light), в пределах строго заданного объёма. Некоторые предоставляют возможность использовать геометрические объекты произвольной формы.
Анимация
[править | править код]Одно из главных призваний трёхмерной графики — придание движения (анимация) трёхмерной модели, либо имитация движения среди трёхмерных объектов. Универсальные пакеты трёхмерной графики обладают весьма богатыми возможностями по созданию анимации. Существуют также узкоспециализированные программы, созданные сугубо для анимации и обладающие очень ограниченным набором инструментов моделирования:
Рендеринг
[править | править код]На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. Если требуется создать фильм, то рендерится последовательность таких картинок — кадров. Как структура данных, изображение на экране представлено матрицей точек, где каждая точка определена, по крайней мере, тремя числами: интенсивностью красного, синего и зелёного цвета. Таким образом, рендеринг преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселей. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендеринга — это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции, как показано выше. Обычно этого недостаточно, и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счёт прозрачных сред (например, жидкости в стакане).
Существует несколько технологий рендеринга, часто комбинируемых вместе. Например:
- Z-буфер (используется в OpenGL и DirectX 10);
- Сканлайн (scanline) — он же Ray casting («бросание луча», упрощённый алгоритм обратной трассировки лучей) — расчёт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пикселя «в сцену» до пересечения с первой поверхностью. Цвет пикселя будет таким же, как цвет этой поверхности (иногда с учётом освещения и т. д.);
- Трассировка лучей (рейтрейсинг, англ. raytracing) — то же, что и сканлайн, но цвет пикселя уточняется за счёт построения дополнительных лучей (отражённых, преломлённых и т. д.) от точки пересечения луча взгляда. Несмотря на название, применяется только обратная трассировка лучей (то есть как раз от наблюдателя к источнику света), прямая крайне неэффективна и потребляет слишком много ресурсов для получения качественной картинки;
- Глобальное освещение (англ. global illumination, radiosity) — расчёт взаимодействия поверхностей и сред в видимом спектре излучения с помощью интегральных уравнений.
Грань между алгоритмами трассировки лучей в настоящее время практически стёрлась. Так, в 3D Studio Max стандартный визуализатор называется Default scanline renderer, но он считает не только вклад диффузного, отражённого и собственного (цвета самосвечения) света, но и сглаженные тени. По этой причине чаще понятие Raycasting относится к обратной трассировке лучей, а Raytracing — к прямой.
Наиболее популярными системами рендеринга являются:
- PhotoRealistic RenderMan (PRMan)
- Mental ray
- V-Ray
- CoronaRenderer
- Arnold Render
- FinalRender
- Brazil R/S
- Cycles
- Turtle
- Maxwell Render
- Fryrender
- Indigo Renderer
- LuxRender
- POV-Ray
Вследствие большого объёма однотипных вычислений рендеринг можно разбивать на потоки (распараллеливать). Поэтому для рендеринга весьма актуально использование многопроцессорных систем. В последнее время активно ведётся разработка систем рендеринга, использующих GPU вместо CPU, и уже сегодня их эффективность для таких вычислений намного выше. К таким системам относятся:
- Refractive Software Octane Render
- AAA studio FurryBall
- RandomControl ARION (гибридная)
- Cycles
- V-Ray GPU Next
- LuxRender
- Iray
Многие производители систем рендеринга для CPU также планируют ввести поддержку GPU (LuxRender, YafaRay, mental images iray).
Самые передовые достижения и идеи трёхмерной графики (и компьютерной графики вообще) докладываются и обсуждаются на ежегодном симпозиуме SIGGRAPH, традиционно проводимом в США.
Программное обеспечение
[править | править код]3D-моделирование фотореалистичных изображений
[править | править код]Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны. Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты, такие, как:
- Autodesk 3ds Max
- Autodesk Maya
- Autodesk Softimage
- Blender
- Cinema 4D
- Houdini
- Modo
- LightWave 3D
- Caligari Truespace
- Unreal Engine
- Unity
- а также сравнительно новые Rhinoceros 3D, Nevercenter Silo и ZBrush.
Среди открытых продуктов, распространяемых свободно, числится пакет Blender (позволяет создавать 3D-модели, анимацию, различные симуляции и др. c последующим рендерингом), K-3D и Wings3D.
SketchUp
[править | править код]Информация в этом разделе устарела. |
Бесплатная программа SketchUp компании Google позволяет создавать модели, совместимые с географическими ландшафтами ресурса Google Планета Земля, а также просматривать в интерактивном режиме на компьютере пользователя несколько тысяч архитектурных моделей, которые выложены на бесплатном постоянно пополняемом ресурсе Google Cities in Development (выдающиеся здания мира), созданные сообществом пользователей.
Визуализация трёхмерной графики в играх и прикладных программах
[править | править код]Есть ряд программных библиотек для визуализации трёхмерной графики в прикладных программах — DirectX, OpenGL и так далее.
Есть ряд подходов по представлению 3D-графики в играх — полное 3D, псевдо-3D.
Есть множество движков, используемых для создания трёхмерных игр, отвечающих не только за трёхмерную графику, но и за расчёты физики игрового мира, взаимодействия пользователя с игрой и связь пользователей в игре при многопользовательском режиме и многое другое (см. также статью 3D-шутер). Как правило, движок разрабатывается под конкретную игру, а затем лицензируется (становится доступен) для создания других игр.
Технологии апсемплинга, позволяющие большей части графического конвейера работать с более низким разрешением для повышения производительности, а затем вывести из этого изображение с более высоким разрешением, которое приближается к тому же уровню детализации, как если бы изображение было отрисовано с этим более высоким разрешением (это позволяет использовать более высокие графические настройки и/или частоту кадров для заданного выходного разрешения, в зависимости от предпочтений пользователя):
- Deep learning super sampling (DLSS[англ.]) — семейство технологий улучшения и масштабирования изображений в реальном времени, разработанных компанией Nvidia, которые являются эксклюзивными для линейки видеокарт RTX, и доступны в ряде видеоигр (последняя версия DLSS 3.0).
- Deep learning anti-aliasing[англ.] — на основе алгоритмов сглаживания DLSS 2.0 без какого-либо масштабирования;
- FidelityFX Super Resolution (FSR, производная GPUOpen[англ.]) — конкурирующая технология от AMD (последняя версия FSR 3.0); в отличие от DLSS, доступен на любом «железе», но в то же время компания рекомендует хотя бы минимальную видеокарту с RT-ядрами; поддерживается в ограниченном числе игр;
- Intel XeSS[англ.] — технология от Intel, основанная на ИИ;
- LSFG — встроен в программу Lossless Scaling от Valve (работает на любых видеокартах, даже встроенных)[1].
Моделирование деталей и механизмов для производства
[править | править код]Существуют конструкторско-технологические пакеты CAD/CAE/CAM, предполагающие создание моделей деталей и конструкций, их расчёт, оформление по ним конструкторско-технологической документации и, при необходимости, последующее формирование программ для станков ЧПУ и 3D-принтеров. Общеупотребительным для данных групп программного обеспечения является термин «система автоматизированного проектирования» (САПР).
Особенностью данных пакетов является точность построения модели с возможностью генерации с неё геометрически точных разрезов, сечений, получения расчётной информации о массе изделия или конструкции и различного рода проекций.
Такие пакеты даже не всегда дают пользователю оперировать 3D-моделью напрямую, например, есть пакет OpenSCAD, модель в котором формируется выполнением формируемого пользователем скрипта, написанного на специализированном языке.
Моделирование зданий и сооружений
[править | править код]Отдельным направлением трёхмерного направления является информационное моделирование зданий (BIM/ТИМ). Так же как и производственные системы проектирования, программы для BIM оперируют точным построением моделей, наполнения их различного рода атрибутивными свойствами и возможностью представления их в различных представлениях (разрезы, виды, спецификации).
Трёхмерные дисплеи
[править | править код]Трёхмерные, или стереоскопические дисплеи, (3D displays, 3D screens) — дисплеи, посредством стереоскопического или какого-либо другого[2] эффекта создающие иллюзию реального объёма у демонстрируемых изображений.
В настоящее время подавляющее большинство трёхмерных изображений показывается при помощи стереоскопического эффекта, как наиболее лёгкого в реализации, хотя использование одной лишь стереоскопии нельзя назвать достаточным для объёмного восприятия. Человеческий глаз как в паре, так и в одиночку одинаково хорошо отличает объёмные объекты от плоских изображений[источник не указан 4462 дня].
Стереоскопические дисплеи
[править | править код]Методы технической реализации стереоэффекта включают использование в комбинации со специальным дисплеем поляризованных или затворных очков, синхронизированных с дисплеем, анаглифических фильтров в комбинации со специально адаптированным изображением.
Существует также относительно новый класс стереодисплеев, не требующих использования дополнительных устройств, но имеющих массу ограничений. В частности, это конечное и очень небольшое количество ракурсов, в которых стереоизображение сохраняет чёткость. Стереодисплеи, выполненные на базе технологии New Sight x3d, обеспечивают восемь ракурсов, Philips WOWvx — девять ракурсов. В октябре 2008 года компания Philips представила прототип стереодисплея с разрешением 3840×2160 точек и с рекордными 46 ракурсами «безопасного» просмотра. Вскоре после этого, однако, Philips объявил о приостановке разработок и исследований в области стереодисплеев[3].
Ещё одна проблема стереодисплеев — это малая величина зоны «комфортного просмотра» (диапазон расстояний от зрителя до дисплея, в котором изображение сохраняет чёткость). В среднем она ограничена диапазоном от 3 до 10 метров.
Стереодисплеи сами по себе не имеют прямого отношения к трёхмерной графике. Путаница возникает вследствие использования в западных СМИ термина 3D в отношении как графики, так и устройств, эксплуатирующих стереоэффект, и некорректности перевода при публикации в российских изданиях заимствованных материалов.
Существует также технология WOWvx, с помощью которой можно получить эффект 3D без использования специальных очков. Используется технология лентикулярных линз, которая даёт возможность большому количеству зрителей широкую свободу движения без потери восприятия эффекта 3D. Слой прозрачных линз закрепляется перед жидкокристаллическим дисплеем. Этот слой направляет разные картинки каждому глазу. Мозг, обрабатывая комбинацию этих картинок, создаёт эффект объёмного изображения. Прозрачность линзового слоя обеспечивает полную яркость, чёткий контраст и качественную цветопередачу картинки.
Существует технология отображения трёхмерного видео на светодиодных экранах.
Наголовные дисплеи, видеоочки
[править | править код]Прочие дисплеи
[править | править код]По состоянию на июнь 2010 года существуют несколько экспериментальных технологий, позволяющих добиться объёмного изображения без стереоскопии. Эти технологии используют быструю развёртку луча лазера, рассеивающегося на частицах дыма (аэрозольный экран) или отражающихся от быстро вращающейся пластины.
Существуют также устройства, в которых на быстро вращающейся пластине закреплены светодиоды.
Такие устройства напоминают первые попытки создать механическую телевизионную развёртку. Видимо, в будущем стоит ожидать появление полностью электронного устройства, позволяющего имитировать световой поток от объёмного предмета в разных направлениях, чтобы человек мог обойти вокруг дисплея и даже смотреть на изображение одним глазом без нарушения объёмности изображения.
Кинотеатры с 3D
[править | править код]Использование для обозначения стереоскопических фильмов терминов «трёхмерный» или «3D» связано с тем, что при просмотре таких фильмов у зрителя создаётся иллюзия объёмности изображения, ощущение наличия и третьего измерения — глубины и новой размерности пространства уже в 4D. Кроме того, существует ассоциативная связь с расширяющимся использованием средств компьютерной трёхмерной графики при создании таких фильмов (ранние стереофильмы снимались как обычные фильмы, но с использованием двухобъективных стереокамер).
На сегодняшний день просмотр фильмов в формате «3D» стал очень популярным явлением.
Основные используемые в настоящее время технологии показа стереофильмов[4]:
Дополненная реальность и 3D
[править | править код]Своеобразным расширением 3D-графики является «дополненная реальность». Используя технологию распознавания изображений (маркеров), программа дополненной реальности достраивает виртуальный 3D-объект в реальной физической среде. Пользователь может взаимодействовать с маркером: поворачивать в разные стороны, по-разному освещать, закрывать некоторые его части — и наблюдать изменения, происходящие с 3D-объектом на экране монитора компьютера.
Толчком к широкому распространению технологии послужило создание в 2008 году открытой библиотеки FLARToolKit для технологии Adobe Flash.
См. также
[править | править код]Примечания
[править | править код]- ↑ Тестирую LSFG — аналог DLSS 3.0 для любых видеокарт и игр. Юзерам эмуляторов понравится Архивная копия от 19 января 2024 на Wayback Machine // Трешбокс.ру, 19 января 2024
- ↑ Parallax 3D TV — трёхмерное телевидение от Hitachi . Дата обращения: 15 января 2010. Архивировано 1 ноября 2009 года.
- ↑ «Картинки рвутся наружу: Status Quo 3D-дисплеев» Архивная копия от 3 января 2012 на Wayback Machine, Мир 3D, 29 мая 2009
- ↑ ЧаВо о цифровом кино . Дата обращения: 31 мая 2009. Архивировано 27 января 2011 года.
Литература
[править | править код]- Дж. Ли, Б. Уэр. Трёхмерная графика и анимация. — 2-е изд. — М.: Вильямс, 2002. — 640 с.
- Д. Херн, М. П. Бейкер. Компьютерная графика и стандарт OpenGL. — 3-е изд. — М., 2005. — 1168 с.
- Э. Энджел. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL. — 2-е изд. — М.: Вильямс, 2001. — 592 с.
- Г. Снук. 3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9. — 2-е изд. — М.: Кудиц-пресс, 2007. — 368 с. — ISBN 5-9579-0090-7.
- В. П. Иванов, А. С. Батраков. Трёхмерная компьютерная графика / Под ред. Г. М. Полищука. — М.: Радио и связь, 1995. — 224 с. — ISBN 5-256-01204-5.
В статье есть список источников, но не хватает сносок. |