Бой в памяти: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Redcode: Продолжаю разбираться.
м clean up, replaced: 1-ое → 1-е (2)
 
(не показано 16 промежуточных версий 12 участников)
Строка 22: Строка 22:
| website =
| website =
}}
}}
'''Бой в памяти''' ({{lang-en|Core War}}) — разновидность компьютерной игры «[[Дарвин (компьютерная игра)|Дарвин]]» разработанная [[Дьюдни, Александр|Александром К. Дьюдни]]. Помогал разрабатывать игру [[Джонс, Дэвид Гордон|Дэвид Джонс]], студент кафедры информатики [[Университет Западной Онтарио|университета Западной Онтарио]], где преподавал Дьюдни.
'''Бой в памяти''' ({{lang-en|Core War}}) — разновидность компьютерной игры «[[Дарвин (игра)|Дарвин]]», разработанная [[Дьюдни, Александр|Александром К. Дьюдни]]. Помогал разрабатывать игру [[Джонс, Дэвид Гордон|Дэвид Джонс]], студент кафедры информатики [[Университет Западной Онтарио|университета Западной Онтарио]], где преподавал Дьюдни.


В данной игре игроки разрабатывают компьютерные программы на специальном языке программирования, похожем на [[Язык ассемблера|ассемблер]] — [[Redcode]]. Программы размещаются в циклически замкнутом участке памяти (core), состоящей из 8000 ячеек и зацикленной в кольцо. Каждая команда занимает одну ячейку. Redcode-программы работают под управлением MARS ({{lang-en|Memory Array Redcode Simulator}} — Симулятор Массива Памяти Redcode). Программы загружаются по случайным адресам в памяти.
В данной игре игроки разрабатывают компьютерные программы на специальном языке программирования, похожем на [[Язык ассемблера|ассемблер]] — [[Redcode]]. Программы размещаются в циклически замкнутом участке памяти (core), состоящей из 8000 ячеек и зацикленной в кольцо. Каждая команда занимает одну ячейку. Redcode-программы работают под управлением MARS ({{lang-en|Memory Array Redcode Simulator}} — Симулятор Массива Памяти Redcode). Программы загружаются по случайным адресам в памяти.


Каждая программа может иметь несколько активных [[поток выполнения|потоков]], причём поток может порождать другие потоки с помощью инструкции <code>SPL</code>. Потоки, принадлежащие одной программе, выполняются по очереди, поэтому скорость их выполнения обратно пропорциональна количеству потоков. Поток завершается, если пытается выполнить некорректную инструкцию. Программа, все потоки которой завершились, считается проигравшей.
Каждая программа (начиная со стандарта ICWS'1988) может иметь несколько активных [[поток выполнения|потоков]], причём поток может порождать другие потоки с помощью инструкции <code>SPL</code>. Потоки, принадлежащие одной программе, выполняются по очереди, поэтому скорость их выполнения обратно пропорциональна количеству потоков. Поток завершается, если пытается выполнить некорректную инструкцию. Программа, все потоки которой завершились, считается проигравшей.


Статьи, посвящённые игре, публиковались в журнале [[Scientific American]] в [[1984]]—[[1987]], в колонке Computer Recreations (Занимательный компьютер). Игра вызвала значительный интерес у читателей, и впоследствии было основано международное общество International Core War Society со штаб-квартирой в [[США]] и отделениями во многих странах мира, включая [[СССР]]. Также было разработано несколько стандартов, описывающих правила игры. Разработать «Бой в памяти» Дьюдни побудила история о двух противоборствующих программах [[Creeper|CREEPER и REAPER]] (см. [[компьютерный вирус]]). Обстоятельства разработки CREEPER/REAPER дошли до Дьюдни в несколько искажённом виде, так по словам Р. Томлинсона, ни заражения [[ARPANET|ARPANet]], ни «поединка» между двумя программами в действительности не было.
Статьи, посвящённые игре, публиковались в журнале [[Scientific American]] в [[1984]]—[[1987]], в колонке Computer Recreations (Занимательный компьютер). Игра вызвала значительный интерес у читателей, и впоследствии было основано международное общество International Core War Society (ICWS) со штаб-квартирой в [[США]] и отделениями во многих странах мира, включая [[СССР]].

ICWS проводила ежегодные международные турниры, начиная с 1986 года. Соревнования проводились по круговой системе. Первые два турнира были по сути чемпионатами Северной Америки. Турнир же 1988 года, проводившийся по новому стандарту игры ICWS'88, привлёк многочисленных участников из разных стран и стал де-факто первым чемпионатом мира. Победителями стали Евгений Лилитко (СССР) – 1-е место, Luca Crosara (Италия) – 2-е место и третьим стал Douglas McDaniels (США)<ref name=afil>{{cite web|url=https://corewar.co.uk/icwt1988.htm|title=The Third ICWS Tournament|accessdate=2019-11-12|archive-date=2019-11-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20191112144325/https://corewar.co.uk/icwt1988.htm|deadlink=no}}</ref>. Ещё один советский участник – Александр Бурцев занял пятое место. В настоящее время соревнования проводятся в основном по системе "King of the hill".

Разработать «Бой в памяти» Дьюдни побудила история о двух противоборствующих программах [[Creeper|CREEPER и REAPER]] (см. [[компьютерный вирус]]). Обстоятельства разработки CREEPER/REAPER дошли до Дьюдни в несколько искажённом виде, так, по словам Р. Томлинсона, ни заражения [[ARPANET|ARPANet]], ни «поединка» между двумя программами в действительности не было.


== Redcode ==
== Redcode ==
{{основная статья|Redcode}}
{{основная статья|Redcode}}


Тут представлен стандарт 94 (последний). Все инструкции имеют 2 аргумента A и B (не все используют оба, но значение хранят и совершают операции адресации (инкремент/декремент)),
Тут представлен стандарт ICWS'94 (последний). Все инструкции имеют 2 аргумента A и B, хотя не все используют их оба. В аргументах хранятся значения и совершаются операции адресации (инкремент/декремент). Предполагается, что A — источник, B — назначение.
предполагается что A источник, B назначение.


Инструкции (<Инструкция> <Используемые аргументы> - <Описание>):
Инструкции (<Инструкция> <Используемые аргументы> — <Описание>):


DAT - Останавливает выполнение потока.
DAT - Останавливает выполнение потока.
Строка 43: Строка 46:
SUB A B - Вычесть источник к назначению.
SUB A B - Вычесть источник к назначению.
MUL A B - Умножить назначение на источник.
MUL A B - Умножить назначение на источник.
DIV A B - Разделить назначение на источник. (При B 0 останавливает выполнение потока).
DIV A B - Разделить назначение на источник. (При B=0 останавливает выполнение потока).
MOD A B - Вычесть модуль из назначения через источник. (При B 0 останавливает выполнение потока).
MOD A B - Получить остаток от деления A на B. (При B=0 останавливает выполнение потока).
JMP A - Переместится по адресу.
JMP A - Переместиться по адресу.
JMZ A B - Если B 0 перейти по адресу A.
JMZ A B - Если B=0, перейти по адресу A.
JMN A B - Если B не равно 0 перейти по адресу A.
JMN A B - Если B не равно 0, перейти по адресу A.
DJN A B - Вычесть 1 от B и если B неравно 0 то перейти по адресу A.
DJN A B - Вычесть из B единицу, и если B не равно 0, то перейти по адресу A.
SPL A - Создать новый поток по адресу A (Начнёт выполнение после всех остальных потоков, включая проигравшего инструкцию)
SPL A - Создать новый поток по адресу A (начнёт выполнение после всех остальных потоков, включая проигравшего инструкцию)
SEQ A B - Сравнить источник с назначением и если равны то пропустить следующую инструкцию.
SEQ A B - Сравнить источник с назначением, и если они равны, то пропустить следующую инструкцию.
SNE A B - Сравнить источник с назначением и если не равны то пропустить следующую инструкцию.
SNE A B - Сравнить источник с назначением, и если они не равны, то пропустить следующую инструкцию.
SLT A B - Сравнить источник с назначением и если первое число меньше чем второе, то пропустить следующую инструкцию.
SLT A B - Сравнить источник с назначением, и если первое число меньше, чем второе, то пропустить следующую инструкцию.
LDP - загрузить из p-space (загружает число из персонального пространства потока)
LDP - load from p-space (loads a number from private storage space)
STP - сохранить в p-space (сохраняет число в персональное пространство потока)
STP - save to p-space (saves a number to private storage space)
NOP - Ничего не происходит.
NOP - Ничего не происходит.


Адресация (префиксы к аргументам):
Адресация (префиксы к аргументам):


# - Число.
# - Число.
Строка 63: Строка 66:
* - A аргумент инструкции по адресу.
* - A аргумент инструкции по адресу.
@ - B аргумент инструкции по адресу.
@ - B аргумент инструкции по адресу.
{ - A аргумент инструкции по адресу. Аргумент с начало декрементится, а потом берётся.
{ - A аргумент инструкции по адресу. Аргумент сначала декрементится, а потом берётся.
< - B аргумент инструкции по адресу. Аргумент с начало декрементится, а потом берётся.
< - B аргумент инструкции по адресу. Аргумент сначала декрементится, а потом берётся.
} - A аргумент инструкции по адресу. Аргумент с начало берётся, потом инкрементится.
} - A аргумент инструкции по адресу. Аргумент сначала берётся, потом инкрементится.
> - B аргумент инструкции по адресу. Аргумент с начало берётся, потом инкрементится.
> - B аргумент инструкции по адресу. Аргумент сначала берётся, потом инкрементится.
Режимы адресации являются частью инструкции, а не аргумента. Когда берутся значения через *@{<}>, то предполагается что это адрес. Сама адреса относительны инструкций где определены.


Режимы адресации являются частью инструкции, а не аргумента. Когда берутся значения через *@{<}>, то предполагается, что это адрес.
Модификаторы (постфиксы инструкций):

Модификаторы (постфиксы инструкций):


.A - Взять A аргумент из источника в A аргумент назначения.
.A - Взять A аргумент из источника в A аргумент назначения.
Строка 79: Строка 82:
.X - Взять AB аргументы из источника в BA аргументы назначения.
.X - Взять AB аргументы из источника в BA аргументы назначения.
.I - Взять весь источник в назначение.
.I - Взять весь источник в назначение.

== Примечания ==
{{примечания}}


== Ссылки ==
== Ссылки ==


=== Статьи ===
=== Статьи ===
* Alexander Dewdney [http://vx.netlux.org/lib/mad01.html «In the game called Core War hostile programs engage in a battle of bits»], Scientific American, 1984, v.250, N 5, pp. 15-19 (русский перевод Александр Дьюдни [http://vx.netlux.org/lib/mad06.html В игре «Бой в памяти» компьютерные программы ведут битву за биты], В мире науки, 1984/N7, с. 96-101
* Alexander Dewdney [https://web.archive.org/web/20051226184746/http://vx.netlux.org/lib/mad01.html «In the game called Core War hostile programs engage in a battle of bits»], Scientific American, 1984, v.250, N 5, pp. 15–19 (русский перевод Александр Дьюдни [https://web.archive.org/web/20110717200045/http://vx.netlux.org/lib/mad06.html В игре «Бой в памяти» компьютерные программы ведут битву за биты], В мире науки, 1984/N7, с. 96-101
* Alexander Dewdney [http://vx.netlux.org/lib/mad02.html «A Core War bestiary of viruses, worms and other threats to computer memories»], Scientific American, 1985, v.252, N 3, pp. 14-19 (русский перевод Александр Дьюдни [http://vx.netlux.org/lib/mad07.html «Обзор читательских откликов на статьи, посвященные игре „Бой в памяти“, экологической войне на планете Аква-Тор и охоте с компьютером на бобра-работягу»], В мире науки, 1985/N5, с. 70-75)
* Alexander Dewdney [https://web.archive.org/web/20051226184817/http://vx.netlux.org/lib/mad02.html «A Core War bestiary of viruses, worms and other threats to computer memories»], Scientific American, 1985, v.252, N 3, pp. 14–19 (русский перевод Александр Дьюдни [https://web.archive.org/web/20110716231032/http://vx.netlux.org/lib/mad07.html «Обзор читательских откликов на статьи, посвященные игре „Бой в памяти“, экологической войне на планете Аква-Тор и охоте с компьютером на бобра-работягу»], В мире науки, 1985/N5, с. 70-75)
* Alexander Dewdney [http://vx.netlux.org/lib/mad03.html «A program called MICE nibbles its way to victory at the first Core War tournament»], Scientific American, 1987, v.256, N 1, pp. 8-11 (русский перевод Александр Дьюдни [http://vx.netlux.org/lib/mad08.html «Анализ результатов первого турнира по компьютерной игре „Бой в памяти“»], В мире науки, 1987/N3, с. 96-100)
* Alexander Dewdney [https://web.archive.org/web/20051226184840/http://vx.netlux.org/lib/mad03.html «A program called MICE nibbles its way to victory at the first Core War tournament»], Scientific American, 1987, v.256, N 1, pp. 8–11 (русский перевод Александр Дьюдни [https://web.archive.org/web/20110717200053/http://vx.netlux.org/lib/mad08.html «Анализ результатов первого турнира по компьютерной игре „Бой в памяти“»], В мире науки, 1987/N3, с. 96-100)
* Alexander Dewdney [http://vx.netlux.org/lib/mad04.html «Of worms, viruses and Core War»], Scientific American, 1989, v.260, N 3, pp. 90-93 (русский перевод Александр Дьюдни [http://vx.netlux.org/mad05.html «О вирусах, червяках и войне в памяти»], В мире науки, 1989/N5, с. 82-86)
* Alexander Dewdney [https://web.archive.org/web/20051029164812/http://vx.netlux.org/lib/mad04.html «Of worms, viruses and Core War»], Scientific American, 1989, v.260, N 3, pp. 90–93 (русский перевод Александр Дьюдни [http://vx.netlux.org/mad05.html «О вирусах, червяках и войне в памяти»]{{Недоступная ссылка|date=Июнь 2018 |bot=InternetArchiveBot }}, В мире науки, 1989/N5, с. 82-86)
* [http://www.ecst.csuchico.edu/~pizza/koth/icws94.html «Annotated Draft of the Proposed 1994 Core War Standard»] version 3.2
* [http://corewar.co.uk/standards/icws94.htm «Annotated Draft of the Proposed 1994 Core War Standard»] version 3.2


=== Сайты ===
=== Сайты ===
* [http://www.corewar.co.uk Core War: The Ultimate Programming Game]
* [http://www.corewar.info The Corewar Info Page]
* [http://www.corewar.info The Corewar Info Page]
* [http://vyznev.net/corewar/guide.html Руководство для начинающих] — Строго к ознакомлению.
* [http://vyznev.net/corewar/guide.html Руководство для начинающих] — Строго к ознакомлению.
* [http://www.koth.org/ Corewars — King Of The Hill!] — Тут можно выставить своего бота на арену.
* [http://www.koth.org/ Corewars — King Of The Hill] — Тут можно выставить своего бота на арену.
* [http://sourceforge.net/projects/corewar pMars] — Стандартный симулятор.
* [http://sourceforge.net/projects/corewar pMARS] — Стандартный симулятор.
* [http://code.google.com/p/corewars8086/ corewars8086] — CoreWars 8086
* [http://code.google.com/p/corewars8086/ corewars8086] — CoreWars 8086

=== Примечания ===


[[Категория:Игры для программистов]]
[[Категория:Игры для программистов]]

Текущая версия от 06:24, 9 января 2024

Core War
Скриншот программы Core War
Игра «Core War» под управлением симулятора pMARS
Тип Игра для программистов
Авторы Д. Г. Джонс и А. К. Дьюдни
Первый выпуск 1984
Аппаратная платформа Linux
Лицензия BSD, GNU GPL и бесплатное программное обеспечение

Бой в памяти (англ. Core War) — разновидность компьютерной игры «Дарвин», разработанная Александром К. Дьюдни. Помогал разрабатывать игру Дэвид Джонс, студент кафедры информатики университета Западной Онтарио, где преподавал Дьюдни.

В данной игре игроки разрабатывают компьютерные программы на специальном языке программирования, похожем на ассемблер — Redcode. Программы размещаются в циклически замкнутом участке памяти (core), состоящей из 8000 ячеек и зацикленной в кольцо. Каждая команда занимает одну ячейку. Redcode-программы работают под управлением MARS (англ. Memory Array Redcode Simulator — Симулятор Массива Памяти Redcode). Программы загружаются по случайным адресам в памяти.

Каждая программа (начиная со стандарта ICWS'1988) может иметь несколько активных потоков, причём поток может порождать другие потоки с помощью инструкции SPL. Потоки, принадлежащие одной программе, выполняются по очереди, поэтому скорость их выполнения обратно пропорциональна количеству потоков. Поток завершается, если пытается выполнить некорректную инструкцию. Программа, все потоки которой завершились, считается проигравшей.

Статьи, посвящённые игре, публиковались в журнале Scientific American в 19841987, в колонке Computer Recreations (Занимательный компьютер). Игра вызвала значительный интерес у читателей, и впоследствии было основано международное общество International Core War Society (ICWS) со штаб-квартирой в США и отделениями во многих странах мира, включая СССР.

ICWS проводила ежегодные международные турниры, начиная с 1986 года. Соревнования проводились по круговой системе. Первые два турнира были по сути чемпионатами Северной Америки. Турнир же 1988 года, проводившийся по новому стандарту игры ICWS'88, привлёк многочисленных участников из разных стран и стал де-факто первым чемпионатом мира. Победителями стали Евгений Лилитко (СССР) – 1-е место, Luca Crosara (Италия) – 2-е место и третьим стал Douglas McDaniels (США)[1]. Ещё один советский участник – Александр Бурцев занял пятое место. В настоящее время соревнования проводятся в основном по системе "King of the hill".

Разработать «Бой в памяти» Дьюдни побудила история о двух противоборствующих программах CREEPER и REAPER (см. компьютерный вирус). Обстоятельства разработки CREEPER/REAPER дошли до Дьюдни в несколько искажённом виде, так, по словам Р. Томлинсона, ни заражения ARPANet, ни «поединка» между двумя программами в действительности не было.

Тут представлен стандарт ICWS'94 (последний). Все инструкции имеют 2 аргумента A и B, хотя не все используют их оба. В аргументах хранятся значения и совершаются операции адресации (инкремент/декремент). Предполагается, что A — источник, B — назначение.

Инструкции (<Инструкция> <Используемые аргументы> — <Описание>):

   DAT     - Останавливает выполнение потока.
   MOV A B - Скопировать источник по адресу в назначение по адресу. 
   ADD A B - Прибавить источник к назначению. 
   SUB A B - Вычесть источник к назначению. 
   MUL A B - Умножить назначение на источник. 
   DIV A B - Разделить назначение на источник. (При B=0 останавливает выполнение потока).
   MOD A B - Получить остаток от деления A на B. (При B=0 останавливает выполнение потока).
   JMP A   - Переместиться по адресу. 
   JMZ A B - Если B=0, перейти по адресу A.
   JMN A B - Если B не равно 0, перейти по адресу A.
   DJN A B - Вычесть из B единицу, и если B не равно 0, то перейти по адресу A.
   SPL A   - Создать новый поток по адресу A (начнёт выполнение после всех остальных потоков, включая проигравшего инструкцию)
   SEQ A B - Сравнить источник с назначением, и если они равны, то пропустить следующую инструкцию.
   SNE A B - Сравнить источник с назначением, и если они не равны, то пропустить следующую инструкцию.
   SLT A B - Сравнить источник с назначением, и если первое число меньше, чем второе, то пропустить следующую инструкцию.
   LDP  - загрузить из p-space (загружает число из персонального пространства потока)
   STP  - сохранить в p-space (сохраняет число в персональное пространство потока)
   NOP  - Ничего не происходит.

Адресация (префиксы к аргументам):

 # - Число.
 $ - Адрес (можно не указывать).
 * - A аргумент инструкции по адресу. 
 @ - B аргумент инструкции по адресу. 
 { - A аргумент инструкции по адресу. Аргумент сначала декрементится, а потом берётся. 
 < - B аргумент инструкции по адресу. Аргумент сначала декрементится, а потом берётся.    
 } - A аргумент инструкции по адресу. Аргумент сначала берётся, потом инкрементится. 
 > - B аргумент инструкции по адресу. Аргумент сначала берётся, потом инкрементится.
 Режимы адресации являются частью инструкции, а не аргумента. Когда берутся значения через *@{<}>, то предполагается, что это адрес.

Модификаторы (постфиксы инструкций):

 .A  - Взять A аргумент из источника в A аргумент назначения.
 .B  - Взять B аргумент из источника в B аргумент назначения.
 .AB - Взять A аргумент из источника в B аргумент назначения.
 .BA - Взять B аргумент из источника в A аргумент назначения.
 .F  - Взять AB аргументы из источника в AB аргументы назначения.
 .X  - Взять AB аргументы из источника в BA аргументы назначения.
 .I  - Взять весь источник в назначение.

Примечания

[править | править код]
  1. The Third ICWS Tournament. Дата обращения: 12 ноября 2019. Архивировано 12 ноября 2019 года.

Примечания

[править | править код]