0x10c: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Спасено источников — 12, отмечено мёртвыми — 0. Сообщить об ошибке. См. FAQ.) #IABot (v2.0.9.1
Метка: отменено
Строка 11: Строка 11:


== Игровой процесс ==
== Игровой процесс ==
''0x10c'' должна была быть космическим симулятором с открытым миром, подобным ''[[Elite]]''. Она должна была предлагать игрокам множество возможных занятий: космические путешествия, сражения, добычу минералов, сбор трофеев, высадки на планеты и торговлю<ref name="revealed"/>. Как и ''[[Minecraft]]'', ''0x10c'' должна была включать в себя возможности для творчества — в том числе строительство собственного космического корабля<ref name="behind the scenes"/>, многопользовательскую игру и сбор ресурсов<ref name="interstellar">{{cite web|author=Davies, Marsh|title=New 0x10c footage emerges - we talk to Notch about his game's interstellar ambition|url=https://www.pcgamer.com/new-0x10c-footage-emerges-we-talk-to-notch-about-his-games-interstellar-ambition/|website=PC Gamer|date=2012-10-12|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108094954/https://www.pcgamer.com/new-0x10c-footage-emerges-we-talk-to-notch-about-his-games-interstellar-ambition/|deadlink=no}}</ref>. В отличие от ''Minecraft'' с его «кубической» графикой, ''0x10c'' должна была использовать хотя и упрощённую и малополигональную, но уже допускающую шарообразные объекты и кривые линии графику<ref name="early build">{{cite web|author=Senior, Tom|title=0x10c screenshots show early build, shadows, shapes that aren't cubes and TF2 soldier|url=https://www.pcgamer.com/ox10c-screenshots-show-early-build-shadows-shapes-that-arent-cubes-and-tf2-soldier/|website=PC Gamer|date=2012-04-12|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108094955/https://www.pcgamer.com/ox10c-screenshots-show-early-build-shadows-shapes-that-arent-cubes-and-tf2-soldier/|deadlink=no}}</ref>. Игра должна была включать в себя физическую модель, просчитывающую ускорение и столкновения, в том числе и при перемещении внутри корабля — при неработающем «генераторе гравитации» и ускоренном движении людей внутри корабля должно было прижимать к его задней части<ref name="interstellar"/>. Доступ к энергии на корабле должен был быть ограниченным, и игрок должен был бы включать и выключать разные системы в зависимости от потребности в них<ref name="behind the scenes"/>. Игра должна была предлагать игроку не только перелёты из одного места в другое, а всевозможные любопытные ситуации, создающие для игрока настроение в духе сериала «[[Светлячок (телесериал)|Светлячок]]» — например, при неудачной посадке на планету сломалась бы система приземления, и игрок должен был искать ресурсы, чтобы её починить, или корабль бы столкнулся с небольшим астероидом и лишился бы системы маскировки<ref name="interstellar"/>. В шутливый список обещаний разработчиков, опубликованный на сайте 0x10c.com, входили «[[твёрдая научная фантастика]], заброшенные корабли, полные добычи, продвинутая финансовая система и [[клейкая лента]]»<ref name="behind the scenes"/>.
''0x10c'' должна была быть космическим симулятором с открытым миром, подобным ''[[Elite]]''. Она должна была предлагать игрокам множество возможных занятий: космические путешествия, сражения, добычу минералов, сбор трофеев, высадки на планеты и торговлю<ref name="revealed"/>. Как и ''[[Minecraft]]'', ''0x10c'' должна была включать в себя возможности для творчества — в том числе строительство собственного космического корабля<ref name="behind the scenes"/>, многопользовательскую игру и сбор ресурсов<ref name="interstellar">{{cite web|author=Davies, Marsh|title=New 0x10c footage emerges - we talk to Notch about his game's interstellar ambition|url=https://www.pcgamer.com/new-0x10c-footage-emerges-we-talk-to-notch-about-his-games-interstellar-ambition/|website=PC Gamer|date=2012-10-12|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108094954/https://www.pcgamer.com/new-0x10c-footage-emerges-we-talk-to-notch-about-his-games-interstellar-ambition/|deadlink=no}} {{Wayback|url=https://www.pcgamer.com/new-0x10c-footage-emerges-we-talk-to-notch-about-his-games-interstellar-ambition/ |date=20220108094954 }}</ref>. В отличие от ''Minecraft'' с его «кубической» графикой, ''0x10c'' должна была использовать хотя и упрощённую и малополигональную, но уже допускающую шарообразные объекты и кривые линии графику<ref name="early build">{{cite web|author=Senior, Tom|title=0x10c screenshots show early build, shadows, shapes that aren't cubes and TF2 soldier|url=https://www.pcgamer.com/ox10c-screenshots-show-early-build-shadows-shapes-that-arent-cubes-and-tf2-soldier/|website=PC Gamer|date=2012-04-12|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108094955/https://www.pcgamer.com/ox10c-screenshots-show-early-build-shadows-shapes-that-arent-cubes-and-tf2-soldier/|deadlink=no}} {{Wayback|url=https://www.pcgamer.com/ox10c-screenshots-show-early-build-shadows-shapes-that-arent-cubes-and-tf2-soldier/ |date=20220108094955 }}</ref>. Игра должна была включать в себя физическую модель, просчитывающую ускорение и столкновения, в том числе и при перемещении внутри корабля — при неработающем «генераторе гравитации» и ускоренном движении людей внутри корабля должно было прижимать к его задней части<ref name="interstellar"/>. Доступ к энергии на корабле должен был быть ограниченным, и игрок должен был бы включать и выключать разные системы в зависимости от потребности в них<ref name="behind the scenes"/>. Игра должна была предлагать игроку не только перелёты из одного места в другое, а всевозможные любопытные ситуации, создающие для игрока настроение в духе сериала «[[Светлячок (телесериал)|Светлячок]]» — например, при неудачной посадке на планету сломалась бы система приземления, и игрок должен был искать ресурсы, чтобы её починить, или корабль бы столкнулся с небольшим астероидом и лишился бы системы маскировки<ref name="interstellar"/>. В шутливый список обещаний разработчиков, опубликованный на сайте 0x10c.com, входили «[[твёрдая научная фантастика]], заброшенные корабли, полные добычи, продвинутая финансовая система и [[клейкая лента]]»<ref name="behind the scenes"/>.


Важной составляющей игры должен был стать виртуальный 16-битный [[центральный процессор]] под названием DCPU-16 — этот процессор должен был использоваться в игре для управления космическими кораблями, и игрок мог бы управлять кораблём, создавая программы для этого процессора<ref name="interstellar"/>. DCPU-16 должен был поддерживать восемь [[Регистр процессора|регистров]], {{iw|Указатель стека|указатель стека|en|stack pointer}}, [[счётчик команд]], контроль [[Целочисленное переполнение|переполнения]] и 128 килобайт [[оперативная память|оперативной памяти]]. Для ввода и вывода процессор поддерживал виртуальные клавиатуры и мониторы разрешением 128×96 пикселей<ref name="everything we know"/>. Выбрав для процессора такие скромные характеристики — соответствующие концу [[1980-е годы|восьмидесятых годов]] — Перссон желал воплотить в игре дух [[Демосцена|демосцены]] того времени, когда один программист мог легко управлять практически чем угодно. Хотя ''0x10c'' можно было воспринимать и как [[Игра для программистов|игру для программистов]], Перссон надеялся реализовать интерфейс таким образом, чтобы в ''0x10c'' было интересно играть и людям без навыков программирования — например, один человек написал бы программу для стыковки корабля со станцией и делился бы ей с товарищами в виде внутриигровых [[Дискета|дискет]]<ref name="interstellar"/>. Процессор мог бы запускать не только прикладные приложения, имеющие смысл в рамках игры, но и любые другие, в том числе даже игры, [[Операционная система|операционные системы]] и вирусы — так что игрок мог бы использовать существующий «внутри» игры процессор для запуска игр в то время, как его корабль стыковался бы с космической станцией или бурил астероиды, добывая полезные ископаемые. Перссон отмечал, что не собирается бороться с [[Компьютерный вирус|компьютерными вирусами]] в мире игры — они должны были бы стать отдельным испытанием для игроков. После того, как Перссон опубликовал спецификации DCPU-16, другие разработчики реализовали эмуляцию этого процессора на различных [[Язык программирования|языках программирования]], как [[Python]] и [[Javascript]]<ref name="cpu">{{cite web|author=Senior, Tom|title=0x10c's spaceships will have fully functional on-board CPU, emulators are already available|url=https://www.pcgamer.com/0x10cs-spaceships-will-have-fully-functional-on-board-cpu-emulators-are-already-available/|website=PC Gamer|date=2012-04-05|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108094954/https://www.pcgamer.com/0x10cs-spaceships-will-have-fully-functional-on-board-cpu-emulators-are-already-available/|deadlink=no}}</ref>.
Важной составляющей игры должен был стать виртуальный 16-битный [[центральный процессор]] под названием DCPU-16 — этот процессор должен был использоваться в игре для управления космическими кораблями, и игрок мог бы управлять кораблём, создавая программы для этого процессора<ref name="interstellar"/>. DCPU-16 должен был поддерживать восемь [[Регистр процессора|регистров]], {{iw|Указатель стека|указатель стека|en|stack pointer}}, [[счётчик команд]], контроль [[Целочисленное переполнение|переполнения]] и 128 килобайт [[оперативная память|оперативной памяти]]. Для ввода и вывода процессор поддерживал виртуальные клавиатуры и мониторы разрешением 128×96 пикселей<ref name="everything we know"/>. Выбрав для процессора такие скромные характеристики — соответствующие концу [[1980-е годы|восьмидесятых годов]] — Перссон желал воплотить в игре дух [[Демосцена|демосцены]] того времени, когда один программист мог легко управлять практически чем угодно. Хотя ''0x10c'' можно было воспринимать и как [[Игра для программистов|игру для программистов]], Перссон надеялся реализовать интерфейс таким образом, чтобы в ''0x10c'' было интересно играть и людям без навыков программирования — например, один человек написал бы программу для стыковки корабля со станцией и делился бы ей с товарищами в виде внутриигровых [[Дискета|дискет]]<ref name="interstellar"/>. Процессор мог бы запускать не только прикладные приложения, имеющие смысл в рамках игры, но и любые другие, в том числе даже игры, [[Операционная система|операционные системы]] и вирусы — так что игрок мог бы использовать существующий «внутри» игры процессор для запуска игр в то время, как его корабль стыковался бы с космической станцией или бурил астероиды, добывая полезные ископаемые. Перссон отмечал, что не собирается бороться с [[Компьютерный вирус|компьютерными вирусами]] в мире игры — они должны были бы стать отдельным испытанием для игроков. После того, как Перссон опубликовал спецификации DCPU-16, другие разработчики реализовали эмуляцию этого процессора на различных [[Язык программирования|языках программирования]], как [[Python]] и [[Javascript]]<ref name="cpu">{{cite web|author=Senior, Tom|title=0x10c's spaceships will have fully functional on-board CPU, emulators are already available|url=https://www.pcgamer.com/0x10cs-spaceships-will-have-fully-functional-on-board-cpu-emulators-are-already-available/|website=PC Gamer|date=2012-04-05|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108094954/https://www.pcgamer.com/0x10cs-spaceships-will-have-fully-functional-on-board-cpu-emulators-are-already-available/|deadlink=no}} {{Wayback|url=https://www.pcgamer.com/0x10cs-spaceships-will-have-fully-functional-on-board-cpu-emulators-are-already-available/ |date=20220108094954 }}</ref>.


== Мир игры ==
== Мир игры ==
Название ''0x10c'' («10 в степени C») следует понимать как 10<sup>C</sup> в [[Шестнадцатеричная система счисления|шестнадцатеричной системе счисления]], что равно 16<sup>12</sup> в десятеричной<ref name="everything we know">{{cite web|author=Dean, Paul|title=0x10c: everything we know|url=https://www.pcgamesn.com/indie/0x10c-everything-we-know|website=PCGamesN|date=2012-11-20|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108095005/https://www.pcgamesn.com/indie/0x10c-everything-we-know|deadlink=no}}</ref>. Различные сотрудники Mojang произносили это название по-разному, в том числе «ten to the see», «zero x ten c» или «trillek» (триллек, математическое название числа 10<sup>C</sup>)<ref name="behind the scenes"/>.
Название ''0x10c'' («10 в степени C») следует понимать как 10<sup>C</sup> в [[Шестнадцатеричная система счисления|шестнадцатеричной системе счисления]], что равно 16<sup>12</sup> в десятеричной<ref name="everything we know">{{cite web|author=Dean, Paul|title=0x10c: everything we know|url=https://www.pcgamesn.com/indie/0x10c-everything-we-know|website=PCGamesN|date=2012-11-20|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108095005/https://www.pcgamesn.com/indie/0x10c-everything-we-know|deadlink=no}} {{Wayback|url=https://www.pcgamesn.com/indie/0x10c-everything-we-know |date=20220108095005 }}</ref>. Различные сотрудники Mojang произносили это название по-разному, в том числе «ten to the see», «zero x ten c» или «trillek» (триллек, математическое название числа 10<sup>C</sup>)<ref name="behind the scenes"/>.


В [[Параллельная вселенная (фантастика)|параллельной Вселенной]], где [[космическая гонка]] никогда не заканчивалась, межзвёздные перелёты приобрели популярность среди корпораций и богатых людей. В [[1988 год]]у была изобретена новейшая капсула для сна, совместимая со всеми популярными [[16 бит|16-битными]] компьютерами. К сожалению, они использовали [[big endian|обратный порядок байт]], тогда как DCPU-16, процессор, с помощью которого эти капсулы функционировали, требовал [[little endian|прямой порядок]]. Это привело к серьёзной ошибке в подключённых драйверах, в результате которой сон в капсуле продолжался не 0x0000 0000 0000 0001 год, а 0x0001 0000 0000 0000 лет, то есть 281 474 976 710 656 в десятеричной системе счисления<ref name="unveil">{{cite web|author=Halfacree, Gareth|title=Notch unveils Elite-inspired 0x10c {{!}} bit-tech.net|url=https://bit-tech.net/news/gaming/pc/notch-0x10c/1/|website=bit-tech.net|date=2012-04-04|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108094957/https://bit-tech.net/news/gaming/pc/notch-0x10c/1/|deadlink=no}}</ref>. Наступил 281 474 976 712 644 год, и первые люди стали просыпаться во Вселенной, находящейся на грани исчезновения. Все дальние галактики затерялись в [[Космологическое красное смещение|красном смещении]], образование новых звёзд давно прекратилось, и в галактике преобладают массивные [[Чёрная дыра|чёрные дыры]]<ref name="revealed">{{cite web|author=Alec Meer|last=Meer|first=Alec|title=Notch In Space: 0x10c Revealed|url=https://www.rockpapershotgun.com/notch-in-space-0x10c-revealed|website=Rock, Paper, Shotgun|date=2012-04-04|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108094959/https://www.rockpapershotgun.com/notch-in-space-0x10c-revealed|deadlink=no}}</ref>.
В [[Параллельная вселенная (фантастика)|параллельной Вселенной]], где [[космическая гонка]] никогда не заканчивалась, межзвёздные перелёты приобрели популярность среди корпораций и богатых людей. В [[1988 год]]у была изобретена новейшая капсула для сна, совместимая со всеми популярными [[16 бит|16-битными]] компьютерами. К сожалению, они использовали [[big endian|обратный порядок байт]], тогда как DCPU-16, процессор, с помощью которого эти капсулы функционировали, требовал [[little endian|прямой порядок]]. Это привело к серьёзной ошибке в подключённых драйверах, в результате которой сон в капсуле продолжался не 0x0000 0000 0000 0001 год, а 0x0001 0000 0000 0000 лет, то есть 281 474 976 710 656 в десятеричной системе счисления<ref name="unveil">{{cite web|author=Halfacree, Gareth|title=Notch unveils Elite-inspired 0x10c {{!}} bit-tech.net|url=https://bit-tech.net/news/gaming/pc/notch-0x10c/1/|website=bit-tech.net|date=2012-04-04|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108094957/https://bit-tech.net/news/gaming/pc/notch-0x10c/1/|deadlink=no}} {{Wayback|url=https://bit-tech.net/news/gaming/pc/notch-0x10c/1/ |date=20220108094957 }}</ref>. Наступил 281 474 976 712 644 год, и первые люди стали просыпаться во Вселенной, находящейся на грани исчезновения. Все дальние галактики затерялись в [[Космологическое красное смещение|красном смещении]], образование новых звёзд давно прекратилось, и в галактике преобладают массивные [[Чёрная дыра|чёрные дыры]]<ref name="revealed">{{cite web|author=Alec Meer|last=Meer|first=Alec|title=Notch In Space: 0x10c Revealed|url=https://www.rockpapershotgun.com/notch-in-space-0x10c-revealed|website=Rock, Paper, Shotgun|date=2012-04-04|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108094959/https://www.rockpapershotgun.com/notch-in-space-0x10c-revealed|deadlink=no}} {{Wayback|url=https://www.rockpapershotgun.com/notch-in-space-0x10c-revealed |date=20220108094959 }}</ref>.


== Разработка ==
== Разработка ==
Игра была анонсирована 4 апреля 2012 года<ref name="revealed"/>. ''0x10c'' должна была стать второй игрой Mojang AB после сверхуспешной ''[[Minecraft]]'' — сооснователь студии Якоб Порсер уподоблял её «трудному второму [[Музыкальный альбом|альбому]]»<ref name="behind the scenes">{{cite web|author=Thomas Arnoth|title=Behind the scenes at Mojang: the birth and abrupt end to Minecraft follow-up 0x10c|url=https://www.vg247.com/behind-the-scenes-at-mojang-the-birth-and-abrupt-end-to-minecraft-follow-up-0x10c|website=VG247|date=2014-02-13|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108105114/https://www.vg247.com/behind-the-scenes-at-mojang-the-birth-and-abrupt-end-to-minecraft-follow-up-0x10c|deadlink=no}}</ref>. Перссон планировал выпускать игру таким же образом, как и ''Minecraft'', постепенно: сначала выпустить раннюю альфа-версию с небольшим количеством контента, а затем дополнять её патчами; по мере разработки игры и перехода от альфа-версии к бета-версии, а потом и полному релизу её цена должна была возрастать. Планировалось, что бортовой компьютер будет эмулироваться на серверах игры даже в отсутствие игрока, поэтому многопользовательская часть, вероятнее всего, должна была быть платной. Одиночную игру обещалось сделать бесплатной<ref name="price">{{cite web|author=Matt Liebl|last=Liebl|first=Matt|title=0x10c to use same price model as Minecraft|url=https://www.gamezone.com/news/0x10c-to-use-same-price-model-as-minecraft/|website=GameZone|date=2012-05-04|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108100505/https://www.gamezone.com/news/0x10c-to-use-same-price-model-as-minecraft/|deadlink=no}}</ref>. Если во времена разработки ''Minecraft'' Перссон рисовал всю графику игры самостоятельно, для создания ''0x10c'' он нанял графического дизайнера Джонатана Пёльё; выбранный для игры графический стиль описывался как «[[пиксельная графика]] соединяется с [[Трёхмерная графика|трёхмерной]]»<ref name="behind the scenes"/>.
Игра была анонсирована 4 апреля 2012 года<ref name="revealed"/>. ''0x10c'' должна была стать второй игрой Mojang AB после сверхуспешной ''[[Minecraft]]'' — сооснователь студии Якоб Порсер уподоблял её «трудному второму [[Музыкальный альбом|альбому]]»<ref name="behind the scenes">{{cite web|author=Thomas Arnoth|title=Behind the scenes at Mojang: the birth and abrupt end to Minecraft follow-up 0x10c|url=https://www.vg247.com/behind-the-scenes-at-mojang-the-birth-and-abrupt-end-to-minecraft-follow-up-0x10c|website=VG247|date=2014-02-13|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108105114/https://www.vg247.com/behind-the-scenes-at-mojang-the-birth-and-abrupt-end-to-minecraft-follow-up-0x10c|deadlink=no}} {{Wayback|url=https://www.vg247.com/behind-the-scenes-at-mojang-the-birth-and-abrupt-end-to-minecraft-follow-up-0x10c |date=20220108105114 }}</ref>. Перссон планировал выпускать игру таким же образом, как и ''Minecraft'', постепенно: сначала выпустить раннюю альфа-версию с небольшим количеством контента, а затем дополнять её патчами; по мере разработки игры и перехода от альфа-версии к бета-версии, а потом и полному релизу её цена должна была возрастать. Планировалось, что бортовой компьютер будет эмулироваться на серверах игры даже в отсутствие игрока, поэтому многопользовательская часть, вероятнее всего, должна была быть платной. Одиночную игру обещалось сделать бесплатной<ref name="price">{{cite web|author=Matt Liebl|last=Liebl|first=Matt|title=0x10c to use same price model as Minecraft|url=https://www.gamezone.com/news/0x10c-to-use-same-price-model-as-minecraft/|website=GameZone|date=2012-05-04|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108100505/https://www.gamezone.com/news/0x10c-to-use-same-price-model-as-minecraft/|deadlink=no}} {{Wayback|url=https://www.gamezone.com/news/0x10c-to-use-same-price-model-as-minecraft/ |date=20220108100505 }}</ref>. Если во времена разработки ''Minecraft'' Перссон рисовал всю графику игры самостоятельно, для создания ''0x10c'' он нанял графического дизайнера Джонатана Пёльё; выбранный для игры графический стиль описывался как «[[пиксельная графика]] соединяется с [[Трёхмерная графика|трёхмерной]]»<ref name="behind the scenes"/>.


Разработка ''0x10c'' была трудной. Уже летом 2012 года Перссон прекратил работать над игрой — менеджер Mojang Карл Манне называл его состояние «похмельем после Minecraft». В это же время Перссон развёлся с женой Элин, с которой прожил в браке лишь около года. Перссон вернулся к работе над ''0x10c'' лишь осенью 2012 года<ref name="behind the scenes"/>. В апреле 2013 года Перссон жаловался в интервью [[Polygon]] на творческий застой и на то, что в ''0x10c'' пока что «не очень интересно играть»; на этот момент у студии было уже два прототипа будущей игры<ref name="creative block">{{cite web|author=Brian Crecente|last=Crecente|first=Brian|title=Minecraft, Scrolls, 0x10c: The past, present and future of Mojang as seen through Notch's eyes|url=https://www.polygon.com/2013/4/5/4183864/minecraft-scrolls-0x10c-the-past-present-and-future-of-mojang-as-seen|website=[[Polygon]]|date=2013-04-05|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2020-06-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20200612102012/https://www.polygon.com/2013/4/5/4183864/minecraft-scrolls-0x10c-the-past-present-and-future-of-mojang-as-seen|deadlink=no}}</ref>. Хотя Mojang благодаря успеху Minecraft была уже большой и знаменитой студией, а ''0x10c'' привлекала большой интерес публики, Перссон не вёл никакой рекламной кампании и выкладывал скриншоты и новости о разработке точно так же, как на ранних порах создания ''Minecraft'', когда он был энтузиастом-одиночкой; многие его сообщения, полные технических деталей, было трудно понять неспециалисту<ref name="behind the scenes"/>.
Разработка ''0x10c'' была трудной. Уже летом 2012 года Перссон прекратил работать над игрой — менеджер Mojang Карл Манне называл его состояние «похмельем после Minecraft». В это же время Перссон развёлся с женой Элин, с которой прожил в браке лишь около года. Перссон вернулся к работе над ''0x10c'' лишь осенью 2012 года<ref name="behind the scenes"/>. В апреле 2013 года Перссон жаловался в интервью [[Polygon]] на творческий застой и на то, что в ''0x10c'' пока что «не очень интересно играть»; на этот момент у студии было уже два прототипа будущей игры<ref name="creative block">{{cite web|author=Brian Crecente|last=Crecente|first=Brian|title=Minecraft, Scrolls, 0x10c: The past, present and future of Mojang as seen through Notch's eyes|url=https://www.polygon.com/2013/4/5/4183864/minecraft-scrolls-0x10c-the-past-present-and-future-of-mojang-as-seen|website=[[Polygon]]|date=2013-04-05|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2020-06-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20200612102012/https://www.polygon.com/2013/4/5/4183864/minecraft-scrolls-0x10c-the-past-present-and-future-of-mojang-as-seen|deadlink=no}} {{Wayback|url=https://www.polygon.com/2013/4/5/4183864/minecraft-scrolls-0x10c-the-past-present-and-future-of-mojang-as-seen |date=20200612102012 }}</ref>. Хотя Mojang благодаря успеху Minecraft была уже большой и знаменитой студией, а ''0x10c'' привлекала большой интерес публики, Перссон не вёл никакой рекламной кампании и выкладывал скриншоты и новости о разработке точно так же, как на ранних порах создания ''Minecraft'', когда он был энтузиастом-одиночкой; многие его сообщения, полные технических деталей, было трудно понять неспециалисту<ref name="behind the scenes"/>.


В августе 2013 года Перссон во время стрима по ''[[Team Fortress 2]]'' неожиданно заявил, что разработка ''0x10c'' остановлена<ref name="stopped"/>. Позже разработчик объяснил в своём блоге, что прекратил работать над ''0x10c'' из-за завышенных ожиданий публики: он и в прошлом брался за прототипы необычных игр и не переживал, если они оказывались неудачными, однако после всемирного успеха ''Minecraft'' к Перссону было приковано постоянное внимание игроков и прессы — его постоянно спрашивали, работает ли он над игрой и выйдет ли она. По словам Перссона, «я не хотел превращаться в очередного не оправдывающего ожидания геймдизайнера — в игровой индустрии таких полным-полно»<ref name="on ice">{{cite web|author=Dredge, Stuart|title=Minecraft creator Notch explains why he put new game 0x10c 'on ice'|url=https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2013/aug/19/minecraft-notch-0x10c-project-trillek|website=[[The Guardian]]|date=2013-08-19|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108094952/https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2013/aug/19/minecraft-notch-0x10c-project-trillek|deadlink=no}}</ref>. После отмены игры группа поклонников запустила разработку собственной версии ''0x10c'' под названием ''Project Trillek'', основываясь на уже опубликованных Перссоном планах и материалах<ref name="trillek">{{cite web|author=Cassandra Khaw|last=Khaw|first=Cassandra|title=Notch Puts 0x10c On Ice , Community Picks Up Torch|url=https://www.usgamer.net/articles/notch-puts-0x10c-on-icecommunity-heats-things-up-by-going-diy|website=USgamer|date=2013-08-17|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2019-01-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20190117032058/https://www.usgamer.net/articles/notch-puts-0x10c-on-icecommunity-heats-things-up-by-going-diy|deadlink=no}}</ref>; сам Перссон отнёсся к этой инициативе благосклонно, отметив, что очень хочет поиграть в эту игру, но не считает себя тем самым человеком, который её должен создать<ref name="stopped">{{cite web|author=Matt Clark|last=Clark|first=Matt|title=Notch Stops Work on 0x10c, Fans Restart with Project Trillek|url=https://www.ign.com/articles/2013/08/19/notch-stops-work-on-0x10c-fans-restart-with-project-trillek|website=IGN|date=2021-11-01|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108095003/https://www.ign.com/articles/2013/08/19/notch-stops-work-on-0x10c-fans-restart-with-project-trillek|deadlink=no}}</ref>.
В августе 2013 года Перссон во время стрима по ''[[Team Fortress 2]]'' неожиданно заявил, что разработка ''0x10c'' остановлена<ref name="stopped"/>. Позже разработчик объяснил в своём блоге, что прекратил работать над ''0x10c'' из-за завышенных ожиданий публики: он и в прошлом брался за прототипы необычных игр и не переживал, если они оказывались неудачными, однако после всемирного успеха ''Minecraft'' к Перссону было приковано постоянное внимание игроков и прессы — его постоянно спрашивали, работает ли он над игрой и выйдет ли она. По словам Перссона, «я не хотел превращаться в очередного не оправдывающего ожидания геймдизайнера — в игровой индустрии таких полным-полно»<ref name="on ice">{{cite web|author=Dredge, Stuart|title=Minecraft creator Notch explains why he put new game 0x10c 'on ice'|url=https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2013/aug/19/minecraft-notch-0x10c-project-trillek|website=[[The Guardian]]|date=2013-08-19|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108094952/https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2013/aug/19/minecraft-notch-0x10c-project-trillek|deadlink=no}} {{Wayback|url=https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2013/aug/19/minecraft-notch-0x10c-project-trillek |date=20220108094952 }}</ref>. После отмены игры группа поклонников запустила разработку собственной версии ''0x10c'' под названием ''Project Trillek'', основываясь на уже опубликованных Перссоном планах и материалах<ref name="trillek">{{cite web|author=Cassandra Khaw|last=Khaw|first=Cassandra|title=Notch Puts 0x10c On Ice , Community Picks Up Torch|url=https://www.usgamer.net/articles/notch-puts-0x10c-on-icecommunity-heats-things-up-by-going-diy|website=USgamer|date=2013-08-17|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2019-01-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20190117032058/https://www.usgamer.net/articles/notch-puts-0x10c-on-icecommunity-heats-things-up-by-going-diy|deadlink=no}} {{Wayback|url=https://www.usgamer.net/articles/notch-puts-0x10c-on-icecommunity-heats-things-up-by-going-diy |date=20190117032058 }}</ref>; сам Перссон отнёсся к этой инициативе благосклонно, отметив, что очень хочет поиграть в эту игру, но не считает себя тем самым человеком, который её должен создать<ref name="stopped">{{cite web|author=Matt Clark|last=Clark|first=Matt|title=Notch Stops Work on 0x10c, Fans Restart with Project Trillek|url=https://www.ign.com/articles/2013/08/19/notch-stops-work-on-0x10c-fans-restart-with-project-trillek|website=IGN|date=2021-11-01|accessdate=2022-01-08|lang=en|archive-date=2022-01-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20220108095003/https://www.ign.com/articles/2013/08/19/notch-stops-work-on-0x10c-fans-restart-with-project-trillek|deadlink=no}} {{Wayback|url=https://www.ign.com/articles/2013/08/19/notch-stops-work-on-0x10c-fans-restart-with-project-trillek |date=20220108095003 }}</ref>.


== Примечания ==
== Примечания ==

Версия от 04:07, 13 сентября 2022

0x10c
Разработчик Mojang AB
Жанры космический симулятор, песочница
Создатели
Руководитель Маркус «Нотч» Перссон
Композитор
Технические данные
Платформы Java Virtual Machine, Windows, macOS и Linux
Режимы игры однопользовательский и многопользовательский
Официальный сайт

0x10c (Ten to the C) — отменённая многопользовательская компьютерная игра с открытым миром, разработкой которой занималась шведская студия Mojang AB под руководством Маркуса Перссона, создателя Minecraft. Перссон анонсировал разработку 0x10c в 2012 году. Действие игры должно было происходить в космосе в 281 474 976 712 644 году; она должна была включать в себя программируемый виртуальный центральный процессор, космические сражения и посещение различных планет. Разработка игры была приостановлена, а затем и вовсе прекращена; Перссон объяснил закрытие проекта творческим застоем и давлением, вызванным большим вниманием публики. После отмены 0x10c группа поклонников занялась разработкой игры под названием Project Trillek, основанной на 0x10c.

Игровой процесс

0x10c должна была быть космическим симулятором с открытым миром, подобным Elite. Она должна была предлагать игрокам множество возможных занятий: космические путешествия, сражения, добычу минералов, сбор трофеев, высадки на планеты и торговлю[1]. Как и Minecraft, 0x10c должна была включать в себя возможности для творчества — в том числе строительство собственного космического корабля[2], многопользовательскую игру и сбор ресурсов[3]. В отличие от Minecraft с его «кубической» графикой, 0x10c должна была использовать хотя и упрощённую и малополигональную, но уже допускающую шарообразные объекты и кривые линии графику[4]. Игра должна была включать в себя физическую модель, просчитывающую ускорение и столкновения, в том числе и при перемещении внутри корабля — при неработающем «генераторе гравитации» и ускоренном движении людей внутри корабля должно было прижимать к его задней части[3]. Доступ к энергии на корабле должен был быть ограниченным, и игрок должен был бы включать и выключать разные системы в зависимости от потребности в них[2]. Игра должна была предлагать игроку не только перелёты из одного места в другое, а всевозможные любопытные ситуации, создающие для игрока настроение в духе сериала «Светлячок» — например, при неудачной посадке на планету сломалась бы система приземления, и игрок должен был искать ресурсы, чтобы её починить, или корабль бы столкнулся с небольшим астероидом и лишился бы системы маскировки[3]. В шутливый список обещаний разработчиков, опубликованный на сайте 0x10c.com, входили «твёрдая научная фантастика, заброшенные корабли, полные добычи, продвинутая финансовая система и клейкая лента»[2].

Важной составляющей игры должен был стать виртуальный 16-битный центральный процессор под названием DCPU-16 — этот процессор должен был использоваться в игре для управления космическими кораблями, и игрок мог бы управлять кораблём, создавая программы для этого процессора[3]. DCPU-16 должен был поддерживать восемь регистров, указатель стека[англ.], счётчик команд, контроль переполнения и 128 килобайт оперативной памяти. Для ввода и вывода процессор поддерживал виртуальные клавиатуры и мониторы разрешением 128×96 пикселей[5]. Выбрав для процессора такие скромные характеристики — соответствующие концу восьмидесятых годов — Перссон желал воплотить в игре дух демосцены того времени, когда один программист мог легко управлять практически чем угодно. Хотя 0x10c можно было воспринимать и как игру для программистов, Перссон надеялся реализовать интерфейс таким образом, чтобы в 0x10c было интересно играть и людям без навыков программирования — например, один человек написал бы программу для стыковки корабля со станцией и делился бы ей с товарищами в виде внутриигровых дискет[3]. Процессор мог бы запускать не только прикладные приложения, имеющие смысл в рамках игры, но и любые другие, в том числе даже игры, операционные системы и вирусы — так что игрок мог бы использовать существующий «внутри» игры процессор для запуска игр в то время, как его корабль стыковался бы с космической станцией или бурил астероиды, добывая полезные ископаемые. Перссон отмечал, что не собирается бороться с компьютерными вирусами в мире игры — они должны были бы стать отдельным испытанием для игроков. После того, как Перссон опубликовал спецификации DCPU-16, другие разработчики реализовали эмуляцию этого процессора на различных языках программирования, как Python и Javascript[6].

Мир игры

Название 0x10c («10 в степени C») следует понимать как 10C в шестнадцатеричной системе счисления, что равно 1612 в десятеричной[5]. Различные сотрудники Mojang произносили это название по-разному, в том числе «ten to the see», «zero x ten c» или «trillek» (триллек, математическое название числа 10C)[2].

В параллельной Вселенной, где космическая гонка никогда не заканчивалась, межзвёздные перелёты приобрели популярность среди корпораций и богатых людей. В 1988 году была изобретена новейшая капсула для сна, совместимая со всеми популярными 16-битными компьютерами. К сожалению, они использовали обратный порядок байт, тогда как DCPU-16, процессор, с помощью которого эти капсулы функционировали, требовал прямой порядок. Это привело к серьёзной ошибке в подключённых драйверах, в результате которой сон в капсуле продолжался не 0x0000 0000 0000 0001 год, а 0x0001 0000 0000 0000 лет, то есть 281 474 976 710 656 в десятеричной системе счисления[7]. Наступил 281 474 976 712 644 год, и первые люди стали просыпаться во Вселенной, находящейся на грани исчезновения. Все дальние галактики затерялись в красном смещении, образование новых звёзд давно прекратилось, и в галактике преобладают массивные чёрные дыры[1].

Разработка

Игра была анонсирована 4 апреля 2012 года[1]. 0x10c должна была стать второй игрой Mojang AB после сверхуспешной Minecraft — сооснователь студии Якоб Порсер уподоблял её «трудному второму альбому»[2]. Перссон планировал выпускать игру таким же образом, как и Minecraft, постепенно: сначала выпустить раннюю альфа-версию с небольшим количеством контента, а затем дополнять её патчами; по мере разработки игры и перехода от альфа-версии к бета-версии, а потом и полному релизу её цена должна была возрастать. Планировалось, что бортовой компьютер будет эмулироваться на серверах игры даже в отсутствие игрока, поэтому многопользовательская часть, вероятнее всего, должна была быть платной. Одиночную игру обещалось сделать бесплатной[8]. Если во времена разработки Minecraft Перссон рисовал всю графику игры самостоятельно, для создания 0x10c он нанял графического дизайнера Джонатана Пёльё; выбранный для игры графический стиль описывался как «пиксельная графика соединяется с трёхмерной»[2].

Разработка 0x10c была трудной. Уже летом 2012 года Перссон прекратил работать над игрой — менеджер Mojang Карл Манне называл его состояние «похмельем после Minecraft». В это же время Перссон развёлся с женой Элин, с которой прожил в браке лишь около года. Перссон вернулся к работе над 0x10c лишь осенью 2012 года[2]. В апреле 2013 года Перссон жаловался в интервью Polygon на творческий застой и на то, что в 0x10c пока что «не очень интересно играть»; на этот момент у студии было уже два прототипа будущей игры[9]. Хотя Mojang благодаря успеху Minecraft была уже большой и знаменитой студией, а 0x10c привлекала большой интерес публики, Перссон не вёл никакой рекламной кампании и выкладывал скриншоты и новости о разработке точно так же, как на ранних порах создания Minecraft, когда он был энтузиастом-одиночкой; многие его сообщения, полные технических деталей, было трудно понять неспециалисту[2].

В августе 2013 года Перссон во время стрима по Team Fortress 2 неожиданно заявил, что разработка 0x10c остановлена[10]. Позже разработчик объяснил в своём блоге, что прекратил работать над 0x10c из-за завышенных ожиданий публики: он и в прошлом брался за прототипы необычных игр и не переживал, если они оказывались неудачными, однако после всемирного успеха Minecraft к Перссону было приковано постоянное внимание игроков и прессы — его постоянно спрашивали, работает ли он над игрой и выйдет ли она. По словам Перссона, «я не хотел превращаться в очередного не оправдывающего ожидания геймдизайнера — в игровой индустрии таких полным-полно»[11]. После отмены игры группа поклонников запустила разработку собственной версии 0x10c под названием Project Trillek, основываясь на уже опубликованных Перссоном планах и материалах[12]; сам Перссон отнёсся к этой инициативе благосклонно, отметив, что очень хочет поиграть в эту игру, но не считает себя тем самым человеком, который её должен создать[10].

Примечания

  1. 1 2 3 Meer, Alec Notch In Space: 0x10c Revealed (англ.). Rock, Paper, Shotgun (4 апреля 2012). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года. Архивная копия от 8 января 2022 на Wayback Machine
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 Thomas Arnoth. Behind the scenes at Mojang: the birth and abrupt end to Minecraft follow-up 0x10c (англ.). VG247 (13 февраля 2014). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года. Архивная копия от 8 января 2022 на Wayback Machine
  3. 1 2 3 4 5 Davies, Marsh. New 0x10c footage emerges - we talk to Notch about his game's interstellar ambition (англ.). PC Gamer (12 октября 2012). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года. Архивная копия от 8 января 2022 на Wayback Machine
  4. Senior, Tom. 0x10c screenshots show early build, shadows, shapes that aren't cubes and TF2 soldier (англ.). PC Gamer (12 апреля 2012). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года. Архивная копия от 8 января 2022 на Wayback Machine
  5. 1 2 Dean, Paul. 0x10c: everything we know (англ.). PCGamesN (20 ноября 2012). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года. Архивная копия от 8 января 2022 на Wayback Machine
  6. Senior, Tom. 0x10c's spaceships will have fully functional on-board CPU, emulators are already available (англ.). PC Gamer (5 апреля 2012). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года. Архивная копия от 8 января 2022 на Wayback Machine
  7. Halfacree, Gareth. Notch unveils Elite-inspired 0x10c | bit-tech.net (англ.). bit-tech.net (4 апреля 2012). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года. Архивная копия от 8 января 2022 на Wayback Machine
  8. Liebl, Matt 0x10c to use same price model as Minecraft (англ.). GameZone (4 мая 2012). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года. Архивная копия от 8 января 2022 на Wayback Machine
  9. Crecente, Brian Minecraft, Scrolls, 0x10c: The past, present and future of Mojang as seen through Notch's eyes (англ.). Polygon (5 апреля 2013). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 12 июня 2020 года. Архивная копия от 12 июня 2020 на Wayback Machine
  10. 1 2 Clark, Matt Notch Stops Work on 0x10c, Fans Restart with Project Trillek (англ.). IGN (1 ноября 2021). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года. Архивная копия от 8 января 2022 на Wayback Machine
  11. Dredge, Stuart. Minecraft creator Notch explains why he put new game 0x10c 'on ice' (англ.). The Guardian (19 августа 2013). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года. Архивная копия от 8 января 2022 на Wayback Machine
  12. Khaw, Cassandra Notch Puts 0x10c On Ice , Community Picks Up Torch (англ.). USgamer (17 августа 2013). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 17 января 2019 года. Архивная копия от 17 января 2019 на Wayback Machine

Ссылки