Donkey Kong: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 99: Строка 99:
В ''Donkey Kong'' есть [[Внутриигровое видео|кат-сцены]], как и в игре ''[[Pac-Man]]'' (1980), но новшеством является продвижение полноценного сюжета<ref name=":17">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=QUrarEcvaO8C&source=ttb&redir_esc=y|автор=Lebowitz, Josiah; Klug, Chris|заглавие=Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories|год=2011|часть=CHAPTER Two. A Brief History of Storytelling in Games — Case Study: Donkey Kong|ссылка часть=https://books.google.com/books?id=QUrarEcvaO8C&pg=PA14|язык=en|страницы=14|страниц=319|isbn=0240817176|isbn2=9780240817170}}</ref>. Игра начинается с того, что горилла забирается по лестницам на вершину строительной площадки, её сопровождает вариация {{Не переведено 5|Dragnet (музыкальная тема)|музыкальной темы|4=Dragnet (theme music)}} из одноимённой франшизы {{Не переведено 5|Dragnet (франшиза)|''Dragnet''|4=Dragnet (franchise)}}. Донки Конг сбрасывает Полину вниз и, топая ногами, искривляет стальные балки. Затем он перемещается на свою финальную позицию и ухмыляется. Звучит мелодия, и начинается уровень. Эта короткая анимация задаёт обстановку и добавляет контекст к игровому процессу — этого ещё не было в видеоиграх. В конце уровней между Марио и Полиной появляется сердце, но Донки Конг хватает девушку и забирается выше, из-за чего сердце разбивается. Повествование завершается, когда Марио проходит уровень с заклёпками. Он и Полина воссоединяются, и наступает небольшой перерыв<ref name=":3" />.
В ''Donkey Kong'' есть [[Внутриигровое видео|кат-сцены]], как и в игре ''[[Pac-Man]]'' (1980), но новшеством является продвижение полноценного сюжета<ref name=":17">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=QUrarEcvaO8C&source=ttb&redir_esc=y|автор=Lebowitz, Josiah; Klug, Chris|заглавие=Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories|год=2011|часть=CHAPTER Two. A Brief History of Storytelling in Games — Case Study: Donkey Kong|ссылка часть=https://books.google.com/books?id=QUrarEcvaO8C&pg=PA14|язык=en|страницы=14|страниц=319|isbn=0240817176|isbn2=9780240817170}}</ref>. Игра начинается с того, что горилла забирается по лестницам на вершину строительной площадки, её сопровождает вариация {{Не переведено 5|Dragnet (музыкальная тема)|музыкальной темы|4=Dragnet (theme music)}} из одноимённой франшизы {{Не переведено 5|Dragnet (франшиза)|''Dragnet''|4=Dragnet (franchise)}}. Донки Конг сбрасывает Полину вниз и, топая ногами, искривляет стальные балки. Затем он перемещается на свою финальную позицию и ухмыляется. Звучит мелодия, и начинается уровень. Эта короткая анимация задаёт обстановку и добавляет контекст к игровому процессу — этого ещё не было в видеоиграх. В конце уровней между Марио и Полиной появляется сердце, но Донки Конг хватает девушку и забирается выше, из-за чего сердце разбивается. Повествование завершается, когда Марио проходит уровень с заклёпками. Он и Полина воссоединяются, и наступает небольшой перерыв<ref name=":3" />.


== Разработка ==
== Разработка и выпуск ==
[[Файл:Donkey Kong arcade.jpg|мини|[[Аркадный автомат]] ''Donkey Kong''|слева|446x446пкс]]
[[Файл:Donkey Kong arcade.jpg|мини|[[Аркадный автомат]] ''Donkey Kong''|слева|446x446пкс]]
Компания [[Nintendo of America]] была основана в 1980 году и добилась небольшого успеха в импорте аркадных автоматов из Японии. В начале 1981 года её президент [[Аракава, Минору|Минору Аракава]] сделал крупный заказ на 3000 автоматов игры [[Radar Scope|''Radar Scope'']]<ref name=":5">{{Книга|автор=Sheff, David|заглавие=[[Game Over (книга)|Game Over: Press Start to Continue - The Maturing of Mario]]|год=1999|язык=en|страниц=494|isbn=0966961706|isbn2=9780966961706}}</ref><ref name=":4" />. Однако плохой спрос на эту игру в Америке привёл к тому, что на складе скопилось около 2000 непроданных автоматов. Поэтому Аракава попросил президента материнской компании [[Ямаути, Хироси|Хироси Ямаути]] прислать комплект для переоборудования автоматов с новым программным обеспечением. Ямаути опросил весь кадровый состав компании на предмет свежих идей для игр, чтобы спасти проблемный стартап<ref name=":5" /><ref name=":4" /><ref name=":6">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=Y7KfAAAAMAAJ&|автор=Kent, Steven L.|заглавие=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|год=2001|язык=en|том=1|страниц=608|isbn=0761536434|isbn2=9780761536437}}</ref>. В результате [[Миямото, Сигэру|Сигэру Миямото]] впервые проявил себя как ведущий геймдизайнер, предложив концепцию ''Donkey Kong'', главным инженером Ямаути назначил [[Ёкои, Гумпэй|Гумпэя Ёкои]] с бюджетом в 267 000 долларов (эквивалентно 859 000 долларов в 2022 году) по словам Миямото<ref name=":6" /><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Leisure_Line_1992-06_Leisure_Allied_Industries_AU/page/n24|заглавие=Unlikely Hero Creates Games and Profits|год=1992|язык=en|издание=Leisure Line|издательство=Leisure & Allied Industries|тип=журнал|месяц=6|страницы=25}}</ref>.
Компания [[Nintendo of America]] была основана в 1980 году и добилась небольшого успеха в импорте аркадных автоматов из Японии. В начале 1981 года её президент [[Аракава, Минору|Минору Аракава]] сделал крупный заказ на 3000 автоматов игры [[Radar Scope|''Radar Scope'']]<ref name=":5">{{Книга|автор=Sheff, David|заглавие=[[Game Over (книга)|Game Over: Press Start to Continue - The Maturing of Mario]]|год=1999|язык=en|страниц=494|isbn=0966961706|isbn2=9780966961706}}</ref><ref name=":4" />. Однако плохой спрос на эту игру в Америке привёл к тому, что на складе скопилось около 2000 непроданных автоматов. Поэтому Аракава попросил президента материнской компании [[Ямаути, Хироси|Хироси Ямаути]] прислать комплект для переоборудования автоматов с новым программным обеспечением. Ямаути опросил весь кадровый состав компании на предмет свежих идей для игр, чтобы спасти проблемный стартап<ref name=":5" /><ref name=":4" /><ref name=":6">{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=Y7KfAAAAMAAJ&|автор=Kent, Steven L.|заглавие=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|год=2001|язык=en|том=1|страниц=608|isbn=0761536434|isbn2=9780761536437}}</ref>. В результате [[Миямото, Сигэру|Сигэру Миямото]] впервые проявил себя как ведущий геймдизайнер, предложив концепцию ''Donkey Kong'', главным инженером Ямаути назначил [[Ёкои, Гумпэй|Гумпэя Ёкои]] с бюджетом в 267 000 долларов (эквивалентно 859 000 долларов в 2022 году) по словам Миямото<ref name=":6" /><ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Leisure_Line_1992-06_Leisure_Allied_Industries_AU/page/n24|заглавие=Unlikely Hero Creates Games and Profits|год=1992|язык=en|издание=Leisure Line|издательство=Leisure & Allied Industries|тип=журнал|месяц=6|страницы=25}}</ref>.
Строка 126: Строка 126:
Atari получила лицензию на версии ''Donkey Kong'' для [[Домашний компьютер|домашних компьютеров]]<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/cashbox44unse_26/page/35|заглавие=Atari, Nintendo Pact For Home Computer Version of 'Donkey Kong|год=1982|язык=en|издание=Cashbox|тип=журнал|месяц=12|число=11|страницы=35—36}}</ref> и выпустила её для своих [[Atari 400/800/XL/XE|8-разрядных компьютеров]]. Когда Coleco представила компьютер [[Coleco Adam|Adam]] с портом ''Donkey Kong'' на выставке потребительской электроники [[Consumer Electronics Show|CES]] 1983 в [[Чикаго]], штат [[Иллинойс]], Atari выразила протест, указывая, что это нарушает лицензионное соглашение. Ямаути потребовал, чтобы {{Не переведено 5|Гринберг, Арнольд|Арнольд Гринберг|4=Arnold Greenberg (Coleco)}}, президент Coleco, отозвал порт для Adam. Гринберг пошёл навстречу, и игра не была опубликована<ref name=":6" />.
Atari получила лицензию на версии ''Donkey Kong'' для [[Домашний компьютер|домашних компьютеров]]<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/cashbox44unse_26/page/35|заглавие=Atari, Nintendo Pact For Home Computer Version of 'Donkey Kong|год=1982|язык=en|издание=Cashbox|тип=журнал|месяц=12|число=11|страницы=35—36}}</ref> и выпустила её для своих [[Atari 400/800/XL/XE|8-разрядных компьютеров]]. Когда Coleco представила компьютер [[Coleco Adam|Adam]] с портом ''Donkey Kong'' на выставке потребительской электроники [[Consumer Electronics Show|CES]] 1983 в [[Чикаго]], штат [[Иллинойс]], Atari выразила протест, указывая, что это нарушает лицензионное соглашение. Ямаути потребовал, чтобы {{Не переведено 5|Гринберг, Арнольд|Арнольд Гринберг|4=Arnold Greenberg (Coleco)}}, президент Coleco, отозвал порт для Adam. Гринберг пошёл навстречу, и игра не была опубликована<ref name=":6" />.


=== Nintendo Entertainment System ===
=== Family Computer/Nintendo Entertainment System ===
[[Файл:Famicom 'Donkey Kong' (5099954526).jpg|слева|мини|209x209пкс|[[Игровой картридж]] ''Donkey Kong'' для [[Nintendo Entertainment System|Family Computer]]]]
[[Файл:Famicom 'Donkey Kong' (5099954526).jpg|слева|мини|209x209пкс|[[Игровой картридж]] ''Donkey Kong'' для [[Family Computer]]]]
Игра была портирована командой [[Nintendo Research & Development 2]]<ref>{{Cite web|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/1/0|title=New Super Mario Bros: Volume 2: It All Began In 1984|lang=en|author=Iwata, Satoru|website=Iwata Asks|pages=1|archive-url=https://web.archive.org/web/20130816051935/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/1/0|archive-date=2013-08-16|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref> на консоль [[Family Computer]] (Famicom) и выпущена в Японии 15 июля 1983 года в качестве одной из трёх стартовых игр для этой системы<ref>{{Статья|автор=Marley, Scott|заглавие=SG-1000|год=2016|язык=en|издание=[[Retro Gamer]]|издательство=[[Future plc|Future Publishing]]|тип=журнал|месяц=12|номер=163|страницы=56—61}}</ref>. [[Уэмура, Масаюки|Масаюки Уэмура]], ведущий разработчик Famicom, спроектировал консоль специально для точного воссоздания ''Donkey Kong''<ref>{{Cite web|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/1/1|title=Volume 2: NES & Mario: Playing Donkey Kong at Home|lang=en|author=Iwata, Satoru|website=Iwata Asks|pages=2|archive-url=https://web.archive.org/web/20130816051935/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/1/1|archive-date=2013-08-16|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.usgamer.net/articles/nes-creator-masayuki-uemura-on-the-birth-of-nintendos-first-console/page-2|title=NES Creator Masayuki Uemura on the Birth of Nintendo's First Console|lang=en|author=Parish, Jeremy|website=USgamer|date=2018-12-11|pages=2|archive-url=https://web.archive.org/web/20210503045549/https://www.usgamer.net/articles/nes-creator-masayuki-uemura-on-the-birth-of-nintendos-first-console/page-2|archive-date=2021-05-03|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>. Это одна из первых игр для Nintendo Entertainment System (NES) в серии ''Arcade Classics'', выпущенная 1 июня 1986 года в Северной Америке и 15 октября в Европе. В игре отсутствуют уровень на цементном заводе и большинство кат-сцен, поскольку ранние картриджи не имели достаточного объёма памяти ПЗУ. Также для заставки была добавлена новая песня, сочинённая Юкио Канеокой<ref name=":9" />. Тем не менее, версия для NES стала весомой причиной для покупки консоли<ref name=":6" />. ''Donkey Kong'' и её сиквел ''[[Donkey Kong Jr.]]'' включены в сборник 1988 года для NES под названием ''Donkey Kong Classics''. Сборник также содержит те же самые упущения<ref>{{Cite web|url=http://www.1up.com/features/10-interesting-donkey-kong?pager.offset=2|title=10 Interesting Things About Donkey Kong|lang=en|author=Parish, Jeremy|website=1UP.com|archive-url=https://web.archive.org/web/20150501105519/http://www.1up.com/features/10-interesting-donkey-kong?pager.offset=2|archive-date=2015-05-01|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>.
Игра была портирована командой [[Nintendo Research & Development 2]]<ref>{{Cite web|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/1/0|title=New Super Mario Bros: Volume 2: It All Began In 1984|lang=en|author=Iwata, Satoru|website=Iwata Asks|pages=1|archive-url=https://web.archive.org/web/20130816051935/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/1/0|archive-date=2013-08-16|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref> на консоль [[Family Computer]] (Famicom) и выпущена в Японии 15 июля 1983 года в качестве одной из трёх стартовых игр для этой системы<ref>{{Статья|автор=Marley, Scott|заглавие=SG-1000|год=2016|язык=en|издание=[[Retro Gamer]]|издательство=[[Future plc|Future Publishing]]|тип=журнал|месяц=12|номер=163|страницы=56—61}}</ref>. [[Уэмура, Масаюки|Масаюки Уэмура]], ведущий разработчик Famicom, спроектировал консоль специально для точного воссоздания ''Donkey Kong''<ref>{{Cite web|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/1/1|title=Volume 2: NES & Mario: Playing Donkey Kong at Home|lang=en|author=Iwata, Satoru|website=Iwata Asks|pages=2|archive-url=https://web.archive.org/web/20130816051935/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/1/1|archive-date=2013-08-16|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.usgamer.net/articles/nes-creator-masayuki-uemura-on-the-birth-of-nintendos-first-console/page-2|title=NES Creator Masayuki Uemura on the Birth of Nintendo's First Console|lang=en|author=Parish, Jeremy|website=USgamer|date=2018-12-11|pages=2|archive-url=https://web.archive.org/web/20210503045549/https://www.usgamer.net/articles/nes-creator-masayuki-uemura-on-the-birth-of-nintendos-first-console/page-2|archive-date=2021-05-03|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>. Это одна из первых игр для Nintendo Entertainment System (NES) в серии ''Arcade Classics'', выпущенная 1 июня 1986 года в Северной Америке и 15 октября в Европе. В игре отсутствуют уровень на цементном заводе и большинство кат-сцен, поскольку ранние картриджи не имели достаточного объёма памяти ПЗУ. Также для заставки была добавлена новая песня, сочинённая Юкио Канеокой<ref name=":9" />. Тем не менее, версия для NES стала весомой причиной для покупки консоли<ref name=":6" />. ''Donkey Kong'' и её сиквел ''[[Donkey Kong Jr.]]'' включены в сборник 1988 года для NES под названием ''Donkey Kong Classics''. Сборник также содержит те же самые упущения<ref>{{Cite web|url=http://www.1up.com/features/10-interesting-donkey-kong?pager.offset=2|title=10 Interesting Things About Donkey Kong|lang=en|author=Parish, Jeremy|website=1UP.com|archive-url=https://web.archive.org/web/20150501105519/http://www.1up.com/features/10-interesting-donkey-kong?pager.offset=2|archive-date=2015-05-01|deadlink=yes|url-status=dead}}</ref>.


Строка 142: Строка 142:
В сентябре 1982 года информационный журнал ''Arcade Express'' дал версии для ColecoVision оценку 9 из 10<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/arcade_express_v1n4/page/n5/mode/2up|заглавие=DONKEY KONG/Videogame Cartridge (Colecovision)/Coleco|год=1982|язык=en|издание=Arcade Express|месяц=9|число=26|том=1|номер=4|страницы=6}}</ref>. В 1983 году представитель издания {{Не переведено 5|Creative Computing|''Creative Computing''|4=Creative Computing (magazine)}} Оуэн Линзмайер заявил, что «Coleco сделала потрясающую работу» над ''Donkey Kong'' — лучшей из первых пяти игр для консоли и «самой точной адаптацией оригинальной видеоигры из всех, что я видел»<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Video_Arcade_Games_Vol_1_No_1_1983-09_Creative_Computing_US/page/n51/mode/2up|автор=Linzmayer, Owen|заглавие=ColecoVision: Alive With Five|год=1983|язык=en|издание=Creative Computing Video & Arcade Games|тип=журнал|том=1|номер=1|страницы=50—52|archiveurl=https://web.archive.org/web/20171107022512/http://www.atarimagazines.com/cva/v1n1/colecovision.php|archivedate=2017-11-07}}</ref>. Обозреватель этого журнала {{Не переведено 5|Гудман, Дэнни|Дэнни Гудман|4=Danny Goodman}} сказал, что из трёх консольных версий Coleco лучшая версия ''Donkey Kong'' была для ColecoVision, затем следуют Atari и Intellivision<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Video_Arcade_Games_Vol_1_No_1_1983-09_Creative_Computing_US/page/n33/mode/2up|автор=Goodman, Danny|заглавие=Video Games Update|год=1983|язык=en|издание=Creative Computing Video & Arcade Games|тип=журнал|том=1|номер=1|страницы=32—44|archiveurl=https://web.archive.org/web/20171107020633/http://www.atarimagazines.com/cva/v1n1/vgupdate.php|archivedate=2017-11-07}}</ref>. В сентябрьском номере за 1984 год журнал ''Computer and Video Games'' оценил порт для ColecoVision по максимуму в 4 балла из 4 по всем четырём категориям: Экшен, Графика, Увлекательность и Сюжет<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/computer-and-videogames-035/page/n43/mode/2up|заглавие=Climb Every Platform!|год=1984|язык=en|издание=[[Computer and Video Games]]|тип=журнал|месяц=9|номер=35|страницы=44}}</ref>. Эд Дрисколл рассмотрел версию ''Donkey Kong'' для Atari VCS в 59-м номере журнала {{Не переведено 5|The Space Gamer|''The Space Gamer''|4=The Space Gamer}}. Эдвардс высказал мнение, что игра близка к совершенству и что любой может подхватить «лихорадку» ''Donkey Kong''<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Space_Gamer_59/page/44/mode/2up|автор=Edwards, Richard A.|заглавие=Capsule Reviews: Donkey Kong|год=1983|язык=en|издание=The Space Gamer|тип=журнал|месяц=1|номер=59|страницы=44, 46}}</ref>.
В сентябре 1982 года информационный журнал ''Arcade Express'' дал версии для ColecoVision оценку 9 из 10<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/arcade_express_v1n4/page/n5/mode/2up|заглавие=DONKEY KONG/Videogame Cartridge (Colecovision)/Coleco|год=1982|язык=en|издание=Arcade Express|месяц=9|число=26|том=1|номер=4|страницы=6}}</ref>. В 1983 году представитель издания {{Не переведено 5|Creative Computing|''Creative Computing''|4=Creative Computing (magazine)}} Оуэн Линзмайер заявил, что «Coleco сделала потрясающую работу» над ''Donkey Kong'' — лучшей из первых пяти игр для консоли и «самой точной адаптацией оригинальной видеоигры из всех, что я видел»<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Video_Arcade_Games_Vol_1_No_1_1983-09_Creative_Computing_US/page/n51/mode/2up|автор=Linzmayer, Owen|заглавие=ColecoVision: Alive With Five|год=1983|язык=en|издание=Creative Computing Video & Arcade Games|тип=журнал|том=1|номер=1|страницы=50—52|archiveurl=https://web.archive.org/web/20171107022512/http://www.atarimagazines.com/cva/v1n1/colecovision.php|archivedate=2017-11-07}}</ref>. Обозреватель этого журнала {{Не переведено 5|Гудман, Дэнни|Дэнни Гудман|4=Danny Goodman}} сказал, что из трёх консольных версий Coleco лучшая версия ''Donkey Kong'' была для ColecoVision, затем следуют Atari и Intellivision<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Video_Arcade_Games_Vol_1_No_1_1983-09_Creative_Computing_US/page/n33/mode/2up|автор=Goodman, Danny|заглавие=Video Games Update|год=1983|язык=en|издание=Creative Computing Video & Arcade Games|тип=журнал|том=1|номер=1|страницы=32—44|archiveurl=https://web.archive.org/web/20171107020633/http://www.atarimagazines.com/cva/v1n1/vgupdate.php|archivedate=2017-11-07}}</ref>. В сентябрьском номере за 1984 год журнал ''Computer and Video Games'' оценил порт для ColecoVision по максимуму в 4 балла из 4 по всем четырём категориям: Экшен, Графика, Увлекательность и Сюжет<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/computer-and-videogames-035/page/n43/mode/2up|заглавие=Climb Every Platform!|год=1984|язык=en|издание=[[Computer and Video Games]]|тип=журнал|месяц=9|номер=35|страницы=44}}</ref>. Эд Дрисколл рассмотрел версию ''Donkey Kong'' для Atari VCS в 59-м номере журнала {{Не переведено 5|The Space Gamer|''The Space Gamer''|4=The Space Gamer}}. Эдвардс высказал мнение, что игра близка к совершенству и что любой может подхватить «лихорадку» ''Donkey Kong''<ref>{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/Space_Gamer_59/page/44/mode/2up|автор=Edwards, Richard A.|заглавие=Capsule Reviews: Donkey Kong|год=1983|язык=en|издание=The Space Gamer|тип=журнал|месяц=1|номер=59|страницы=44, 46}}</ref>.


== Продажи ==
=== Коммерческий успех ===
''Donkey Kong'' пользовалась популярностью во всём мире, вызвав положительную реакцию потребителей и став значительным коммерческим успехом для Nintendo, выведя компанию из финансовых затруднений. После того, как первые 2000 игровых автоматов разошлись, поступили новые заказы. Аракава начал производить электронные компоненты в Редмонде, так как ожидание поставок из Японии занимало слишком много времени<ref name=":6" />. Успех игры привёл к расширению Аракавой компании Nintendo of America. К октябрю ''Donkey Kong'' продавалась тиражом 4000 штук в месяц, а к июню 1982 года Nintendo продала более 60 000 автоматов ''Donkey Kong'' в США, заработав 180 миллионов долларов<ref name=":6" />. Джуди и Стоун, работавшие на чистой комиссии, стали миллионерами<ref name=":6" />. Аракава использовал прибыль Nintendo для покупки 11 гектаров земли в Редмонде в июле 1982 года<ref name=":5" />. Nintendo заработала ещё 100 миллионов долларов во второй год выхода игры в Америке<ref name=":5" />, что в сумме составило 280 миллионов долларов от продажи американских автоматов к 1982 году (эквивалентно 900 миллионам долларов в 2022 году)<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=C8rHXoUCbfAC&|автор=Ziesak, Jörg|заглавие=Wii Innovate. How Nintendo Created a New Market Through the Strategic Innovation Wii|год=2009|язык=en|страницы=2029|isbn=3640497740|isbn2=9783640497744}}</ref>.
''Donkey Kong'' пользовалась популярностью во всём мире, вызвав положительную реакцию потребителей и став значительным коммерческим успехом для Nintendo, выведя компанию из финансовых затруднений. После того, как первые 2000 игровых автоматов разошлись, поступили новые заказы. Аракава начал производить электронные компоненты в Редмонде, так как ожидание поставок из Японии занимало слишком много времени<ref name=":6" />. Успех игры привёл к расширению Аракавой компании Nintendo of America. К октябрю ''Donkey Kong'' продавалась тиражом 4000 штук в месяц, а к июню 1982 года Nintendo продала более 60 000 автоматов ''Donkey Kong'' в США, заработав 180 миллионов долларов<ref name=":6" />. Джуди и Стоун, работавшие на чистой комиссии, стали миллионерами<ref name=":6" />. Аракава использовал прибыль Nintendo для покупки 11 гектаров земли в Редмонде в июле 1982 года<ref name=":5" />. Nintendo заработала ещё 100 миллионов долларов во второй год выхода игры в Америке<ref name=":5" />, что в сумме составило 280 миллионов долларов от продажи американских автоматов к 1982 году (эквивалентно 900 миллионам долларов в 2022 году)<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.ru/books?id=C8rHXoUCbfAC&|автор=Ziesak, Jörg|заглавие=Wii Innovate. How Nintendo Created a New Market Through the Strategic Innovation Wii|год=2009|язык=en|страницы=2029|isbn=3640497740|isbn2=9783640497744}}</ref>.


Строка 175: Строка 175:
=== Эмуляция ===
=== Эмуляция ===
Версия для NES была переиздана в качестве разблокируемой игры в ''[[Animal Crossing (игра)|Animal Crossing]]'' для [[Nintendo GameCube|GameCube]]. Она также была выпущена на [[Virtual Console]] для [[Wii]], [[Wii U]] и [[Nintendo 3DS]]. Версия для Wii U была последней игрой, выпущенной в честь 30-летнего юбилея японской версии NES — Famicom. Оригинальная аркадная версия появляется в игре ''[[Donkey Kong 64]]'' для [[Nintendo 64]], и её нужно пройти, чтобы завершить игру. Nintendo также выпустила NES-версию на устройстве [[Nintendo e-Reader|e-Reader]] и в серии {{Не переведено 5|NES Classics|''NES Classics''|4=List of Classic NES Series games}} для [[Game Boy Advance]] в 2002 и 2004 годах соответственно. В 2004 году компания [[Namco]] выпустила аркадный автомат, в который вошли игры ''Donkey Kong'', ''Donkey Kong Jr.'' и ''Mario Bros''.
Версия для NES была переиздана в качестве разблокируемой игры в ''[[Animal Crossing (игра)|Animal Crossing]]'' для [[Nintendo GameCube|GameCube]]. Она также была выпущена на [[Virtual Console]] для [[Wii]], [[Wii U]] и [[Nintendo 3DS]]. Версия для Wii U была последней игрой, выпущенной в честь 30-летнего юбилея японской версии NES — Famicom. Оригинальная аркадная версия появляется в игре ''[[Donkey Kong 64]]'' для [[Nintendo 64]], и её нужно пройти, чтобы завершить игру. Nintendo также выпустила NES-версию на устройстве [[Nintendo e-Reader|e-Reader]] и в серии {{Не переведено 5|NES Classics|''NES Classics''|4=List of Classic NES Series games}} для [[Game Boy Advance]] в 2002 и 2004 годах соответственно. В 2004 году компания [[Namco]] выпустила аркадный автомат, в который вошли игры ''Donkey Kong'', ''Donkey Kong Jr.'' и ''Mario Bros''.

''Donkey Kong: Original Edition'' — это порт, который основан на версии для NES и который содержит уровень на цементном заводе, а также включает некоторые анимационные вставки, отсутствующие в оригинальной версии для NES. Он был выпущен только на Virtual Console и изначально поставлялся предустановленным на 25-й годовщине выпуска красных систем Wii 29 октября 2010 года в [[Регион PAL|регионе PAL]]. В Японии для загрузки игры на Virtual Console приставки Nintendo 3DS пользователям отправлялся код, если они купили ''[[New Super Mario Bros. 2]]'' или {{Не переведено 5|Dr Kawashima's Devilish Brain Training: Can you stay focused?|''Dr Kawashima's Devilish Brain Training: Can you stay focused?''|4=Brain Age: Concentration Training}} в {{Не переведено 5|Nintendo eShop|Nintendo eShop|4=Nintendo eShop}} с 28 июля по 2 сентября 2012 года. В Северной Америке код для загрузки игры отправлялся пользователям, купившим одну из пяти выбранных игр в Nintendo eShop для 3DS и зарегистрировавшим её в {{Не переведено 5|Club Nintendo|Club Nintendo|4=Club Nintendo}} в период с 1 октября 2012 года по 6 января 2013 года. В Европе и Австралии игра стала доступна для покупки в Nintendo eShop на платформу 3DS в сентябре 2014 года. Оригинальная аркадная версия была переиздана в рамках серии {{Не переведено 5|Arcade Archives|''Arcade Archives''|4=Arcade Archives}} на приставке [[Nintendo Switch]] 14 июня 2018 года, а 19 сентября версия для NES была переиздана в качестве одной из первых игр для подписки [[Nintendo Switch Online]].


== Примечания ==
== Примечания ==

Версия от 16:31, 13 ноября 2023

Donkey Kong
Обложка североамериканского издания игры для NES
Обложка североамериканского издания игры для NES
Разработчик Nintendo
Издатель Nintendo
Часть серии Donkey Kong
Mario
Даты выпуска

Аркадный Автомат
Регион Япония 9 июля 1981[К 1]
Регион Северная Америка 31 июля 1981[К 2]
Регион Европа Ноябрь 1981[5]

Порты
  • Game & Watch
    Регион Япония 3 июня 1982
  • Atari 2600
    Регион Северная Америка Июль 1982
  • Intellivision
    Регион Северная Америка Август 1982
  • ColecoVision
    Регион Северная Америка Август 1982
  • Coleco Mini-Arcade
    Регион Северная Америка Август 1982
  • Atari 400/800/XL/XE
    Регион Северная Америка 1 июня 1983
  • Famicom/NES
    Регион Япония 15 июля 1983
    Регион Северная Америка 1 июня 1986
    Регион Европа 15 октября 1986
  • Commodore 64
    Регион Северная Америка 1983
    Регион Европа 1986
  • Commodore VIC-20
    Регион Северная Америка 1983
  • Apple II
    Регион Северная Америка 1983
  • TI-99/4A
    Регион Северная Америка 1983
  • IBM PC
    Регион Северная Америка 1983
  • DOS
    Регион Северная Америка 1983
  • Amiga
    Регион Северная Америка 1983
  • MSX
    Регион Европа 1986
  • ZX Spectrum
    Регион Европа 1986
  • Amstrad CPC
    Регион Европа 1986
  • Family Disk System
    Регион Япония 8 апреля 1988
  • Atari 7800
    Регион Северная Америка 1988
  • Nintendo e-Reader
    Регион Северная Америка 11 ноября 2002
  • Game Boy Advance
    Регион Япония 14 февраля 2004
    Регион Северная Америка 7 июня 2004
    Регион Европа 10 июля 2004
Жанр Платформер
Создатели
Руководитель
Продюсер
Геймдизайнер Сигэру Миямото
Композитор Юкио Канеока
Технические данные
Платформы Аркадный автомат, Game & Watch, Atari 2600, Atari 400/800/XL/XE, Atari 7800, Intellivision, ColecoVision, Coleco Mini-Arcade, Famicom/NES, Commodore 64, Commodore VIC-20, Apple II, TI-99/4A, IBM PC, DOS, Amiga, MSX, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Famicom Disk System, Nintendo e-Reader, Game Boy Advance
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский
Управление джойстик
Технические данные аркадного автомата
Тип корпуса вертикальный, горизонтальный, мини
Дисплей растровый, 224 × 256, вертикальный, 256 palette colors
Процессор Zilog Z80 (3,072 МГц)
Звук Intel 8035 (400 кГц)
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Donkey Kong (яп. ドンキーコング донки:конгу) — компьютерная игра в жанре платформера, разработанная и выпущенная компанией Nintendo в 1981 году для аркадных автоматов. Позже игра была портирована на многие игровые приставки и домашние компьютеры. Игрок управляет Прыгуном (англ. Jumpman), который бежит и прыгает по платформам, поднимается по лестницам, чтобы спасти Полину[англ.] от гигантской гориллы по имени Донки Конг. Это первая игра в серии Donkey Kong, а также первое появление Марио в видеоигре.

Donkey Kong является результатом усилий Nintendo создать хит, способный соперничать с Pac-Man (1980) и пробиться на североамериканский рынок. Тогдашний президент Nintendo Хироси Ямаути поручил этот проект новичку в индустрии видеоигр, дизайнеру Сигэру Миямото. Вдохновившись такими произведениями, как «Красавица и Чудовище», а также персонажами американских классических фильмов 1930-х годов, такими как моряк Попай и Кинг-Конг, Миямото разработал сценарий и дизайн игры вместе с главным инженером Гумпэем Ёкои. Они проложили новый путь, используя графику как средство характеристики персонажей, включая кат-сцены для продвижения сюжета игры, а также многоуровневый геймплей.

Несмотря на то, что американские сотрудники Nintendo поначалу отнеслись к игре с опасением, Donkey Kong достигла как критического, так и коммерческого успеха в Северной Америке и Японии, где стала самой прибыльной игрой 1981 и 1982 годов. Игра была портирована на Game & Watch и разошлась тиражом в 8 миллионов экземпляров, в то время как Nintendo лицензировала игру для компании Coleco, разработчику аркадных портов для домашних консолей, которая продала 6 миллионов картриджей. Всего по всему миру было продано более 15 миллионов копий. Другие компании создавали клоны игры, избегая выплаты роялти. Персонажи Миямото стали массово рекламироваться во множестве продуктов, включая завтрашние хлопья, игрушки и мультипликационные сериалы. Кинокомпания Universal Studios подала иск, утверждая, что Donkey Kong нарушает их товарный знак Кинг-Конга, но в итоге проиграла дело.

Успех Donkey Kong обеспечил компании Nintendo доминирование на рынке с 1981 по конец 1990-х годов. В игре впервые появился Марио, который стал талисманом Nintendo и одним из самых узнаваемых персонажей в мире. Donkey Kong задала стандарты жанра платформеров ещё до появления этого термина и стала одной из важнейших игр золотого века компьютерных аркадных игр, а также одной из самых популярных аркадных игр всех времён.

Игровой процесс

Первый уровень. Кадр из аркадной версии игры

После Space Panic 1980 года, Donkey Kong является одним из ранних представителей жанра платформера, даже до того, как этот термин появился[6][7]. В американской прессе для игр с платформами и лестницами использовался термин «скалолазная игра» (англ. climbing game)[8]. Будучи первым платформером, в котором присутствовали прыжки, Donkey Kong вынуждает игрока прыгать между пропастями и через препятствия или приближающихся врагов, задавая шаблон для будущего жанра[9]. Имея четыре уникальных уровня, Donkey Kong была самой сложной аркадной игрой того времени, и одной из первых аркадных игр с многоуровневым геймплеем, после таких игр как Phoenix (1980), Gorf (1981) и Scramble (1981)[10].

В дополнение к цели спасти Полину[англ.], у игрока есть счёт очков. Очки начисляются за следующие действия: прыжки через препятствия; разрушение объектов с помощью бонусного молота; сбор предметов, таких как шляпы, зонтики и сумочки; удаление заклёпок с платформ; и прохождение каждого уровня в соответствии с постепенно уменьшающимся бонусным счётчиком. Игрок начинает игру с тремя жизнями, дополнительная жизнь даётся за 7000 очков. Жизнь теряется, когда Марио касается Донки Конга или любого вражеского объекта, падает в пропасть или за пределы экрана, а также если позволяет бонусному счётчику достичь нуля. Игра заканчивается, когда все жизни потеряны.

Игра имеет бесконечное количество игровых циклов, которые разделены на 4 разных уровня. Каждый из четырёх уровней представляет 25 метров сооружения, на которое забрался Донки Конг: 25, 50, 75 и 100 метров. Первый уровень включает в себя восхождение Марио по строительной площадке из кривых балок и лестниц, при этом он должен перепрыгивать или разбивать молотом бочки и банки с маслом, которые бросает Донки Конг. На втором уровне нужно забираться по пятиэтажной конструкции из конвейерных лент, по которым движутся цементные лотки. Третий уровень включает в себя поездки игрока на лифтах, уворачиваясь от прыгающих пружин. На финальном четвёртом уровне Марио должен выбить восемь заклёпок с платформ, на которых стоит Донки Конг, в результате чего Донки Конг падает, и герой воссоединяется с Полиной.

После каждого игрового цикла уровни повторяются с возрастающей сложностью. Например, Донки Конг начинает бросать бочки быстрее и иногда по диагонали, а скорость огненных шаров увеличивается. Победная музыка первого и второго уровней в цикле чередуются. Уровень 117 (22 цикл) неофициально называется как «экран смерти» (англ. kill screen), так как из-за ошибки программирования Марио погибает через 7 секунд, что делает невозможным прохождение уровня и фактически завершает игру.

Сюжет

На последнем уровне Марио и Полина[англ.] воссоединяются.

Donkey Kong считается одной из первых видеоигр, в которых сюжетная линия визуально разворачивается на экране[9]. Действие происходит на строительной площадке в Нью-Йорке[11], где одноимённый персонаж Донки Конг выступает в роли главного злодея. Главным героем является плотник, который изначально в японской аркадной версии не имел имени, позже получил имя Прыгун (англ. Jumpman), а затем Марио[12]. Донки Конг похищает подругу Марио, которую сначала звали Леди, а потом переименовали в Полину[англ.]. Игрок должен взять на себя роль Марио и спасти её. Это считается первым использованием в видеоиграх сюжетного хода «дева в беде», которое задало шаблон для бесчисленных видеоигр, вышедших позже[13].

В игре используются графика и анимация для создания персонажей. Например, Донки Конг ухмыляется, когда Марио погибает. У Полины есть розовое платье и длинные волосы[14], а речевое облако гласит «ПОМОГИТЕ!». Марио, изображённый в красном комбинезоне и кепке, является персонажем-обывателем, распространённым типом персонажей в Японии. Графические ограничения и низкое разрешение небольших спрайтов обусловили его дизайн. Усы подразумевают наличие рта[15], кепка устраняет необходимость анимировать волосы, а цветной комбинезон выделяет движения рук[13]. Художественное оформление аркадных автоматов и рекламных материалов делает эти мультипликационные образы ещё более наглядными. Например, Полина изображена взъерошенной, как Фэй Рэй из фильма «Кинг-Конг» 1930-х годов, в порванном платье и на высоких каблуках[14].

В Donkey Kong есть кат-сцены, как и в игре Pac-Man (1980), но новшеством является продвижение полноценного сюжета[16]. Игра начинается с того, что горилла забирается по лестницам на вершину строительной площадки, её сопровождает вариация музыкальной темы[англ.] из одноимённой франшизы Dragnet[англ.]. Донки Конг сбрасывает Полину вниз и, топая ногами, искривляет стальные балки. Затем он перемещается на свою финальную позицию и ухмыляется. Звучит мелодия, и начинается уровень. Эта короткая анимация задаёт обстановку и добавляет контекст к игровому процессу — этого ещё не было в видеоиграх. В конце уровней между Марио и Полиной появляется сердце, но Донки Конг хватает девушку и забирается выше, из-за чего сердце разбивается. Повествование завершается, когда Марио проходит уровень с заклёпками. Он и Полина воссоединяются, и наступает небольшой перерыв[15].

Разработка и выпуск

Аркадный автомат Donkey Kong

Компания Nintendo of America была основана в 1980 году и добилась небольшого успеха в импорте аркадных автоматов из Японии. В начале 1981 года её президент Минору Аракава сделал крупный заказ на 3000 автоматов игры Radar Scope[17][12]. Однако плохой спрос на эту игру в Америке привёл к тому, что на складе скопилось около 2000 непроданных автоматов. Поэтому Аракава попросил президента материнской компании Хироси Ямаути прислать комплект для переоборудования автоматов с новым программным обеспечением. Ямаути опросил весь кадровый состав компании на предмет свежих идей для игр, чтобы спасти проблемный стартап[17][12][18]. В результате Сигэру Миямото впервые проявил себя как ведущий геймдизайнер, предложив концепцию Donkey Kong, главным инженером Ямаути назначил Гумпэя Ёкои с бюджетом в 267 000 долларов (эквивалентно 859 000 долларов в 2022 году) по словам Миямото[18][19].

Часть разработки была отдана на субподряд компании Ikegami Tsushinki, которая не участвовала в создании концепции или дизайна игры, а лишь оказывала «техническую программистскую помощь по доработке программного обеспечения, созданного Nintendo»[20][21]. Nintendo дала Ikegami инструкции по созданию программы и установке её на микросхемы постоянного запоминающего устройства (ПЗУ) на печатных платах. Впоследствии это привело к взаимным судебным искам в 1983 году, поскольку Ikegami заявила о своем праве собственности на Donkey Kong, которые Nintendo отрицала, указывая, что Ikegami была субподрядчиком и уже получила оплату. Японский журнал Game Machine[яп.] назвал это «простой тактикой досаждения» со стороны Ikegami[22].

В то время Nintendo также пыталась получить лицензию на создание игры по мотивам комиксов о моряке Попае. Когда эта попытка провалилась, Nintendo решила воспользоваться возможностью создать новых персонажей, которых можно было бы использовать в маркетинге и дальнейших играх[13][23]. Миямото придумал множество концепций персонажей и сюжета, но в итоге остановился на любовном треугольнике между гориллой, водопроводчиком с большим молотом и его подружкой, отражая соперничество Попая и Блуто[англ.] за Олив Ойл[15]. Блуто превратился в обезьяну, которую, по словам Миямото, сделали «не слишком злой или отталкивающей»[17]. Он должен был стать питомцем главного героя — «веселого беззаботного парня»[17]. В качестве источников вдохновения Миямото назвал сказку «Красавица и Чудовище» и фильм 1933 года «Кинг-Конг»[15]. Хотя комиксы о Попае сыграли большую роль в замысле, Donkey Kong ознаменовал первый случай, когда сюжет для видеоигры предшествовал программированию, а не просто добавлялся как дополнительная мысль[15]. В следующем месяце Nintendo выпустила не связанную с этим игру для Game & Watch, а в 1982 году — игру Popeye для аркадных автоматов.

Ямаути хотел нацелиться в первую очередь на североамериканский рынок, поэтому настоял, чтобы игре дали английское название, как и многим предыдущим играм Nintendo. Миямото решил назвать игру в честь обезьяны, которую он считал самым сильным персонажем[15]. Существует несколько версий того, как Миямото придумал название «Donkey Kong» (дословно c англ. — «Осёл Конг»). Один городской миф гласит, что изначально название должно было звучать как «Monkey Kong» (дословно c англ. — «Обезьяна Конг»), но оно исказилось из-за нечёткого факса или плохой телефонной связи[24]. Ещё одна, более правдоподобная история, утверждает, что Миямото искал в англо-японском словаре что-то, что могло бы означать «упрямая горилла»[18]. Слово «Donkey» должно было означать «глупый» или «упрямый», а «Kong» было распространенным японским сленгом для обозначения «гориллы»[13]. Существует и альтернативная версия, согласно которой он работал с менеджером Nintendo по экспорту, чтобы придумать название, и «Donkey» должно было означать «глупый и нелепый»[17]. В 2001 году на выставке E3 2001 Миямото заявил, что думал, это название будет передавать мысль о «глупой обезьяне»[25].

У Миямото были большие надежды на свой новый проект. Он не был программистом, поэтому консультировался с техническими специалистами по вопросу реализуемости концепции. Он хотел, чтобы персонажи были разных размеров и имели разные движения и реакции. Ёкои считал, что первоначальный дизайн Миямото был слишком сложным[17]. Однако не смотря на непростые предложения, например, использование качелей, чтобы забрасывать героя через весь экран, которое в итоге оказалось слишком трудно запрограммировать, похожая концепция позже появилась в аркадной игре Popeye. После неодобрения Миямото предложил использовать наклонные платформы, бочки и лестницы. Когда он уточнил, что игра будет многоуровневой, команда из четырёх программистов пожаловалась, что он, по сути, просит их реализовать игру многократно[15]. Тем не менее, они следовали дизайну Миямото, создав в общей сложности около 20 килобайт контента. Юкио Канеока написал саундтрек, который служил фоновой музыкой для уровней и сюжетных моментов[26][27].

Печатная плата аркадного автомата Donkey Kong

Печатная плата игры Radar Scope была переделана для Donkey Kong. Аппаратное обеспечение Radar Scope, первоначально вдохновлённое аркадной системой Namco Galaxian[фр.], было рассчитано для большого количества врагов, движущихся на больших скоростях, чего не требовалось в Donkey Kong, поэтому команда разработчиков удалила ненужные функции и уменьшила масштаб платы[28]. Программную часть, отвечающую за геймплей и графику, переделали и записали на новые микросхемы ПЗУ, тогда как существующий центральный процессор (ЦП), звуковое оборудование и дисплей остались без изменений[29]. Набор символов, табло очков, верхний HUD и шрифт были почти идентичны Radar Scope, за исключением цветовой палитры[29]. Аппаратное обеспечение Donkey Kong имеет ёмкость памяти для отображения 128 спрайтов переднего плана размером 16х16 пикселей каждый и 256 фоновых тайлов 8х8 пикселей каждый. Марио и все движущиеся объекты используют одиночные спрайты, более высокая Полина использует два спрайта, а крупный Донки Конг использует шесть спрайтов[29].

Хироси Ямаути считал, что игра хорошо продастся, и позвонил Аракаве, чтобы сообщить об этом. Дистрибьюторы Nintendo of America Рон Джуди и Ал Стоун привели Аракаву к юристу по имени Говард Линкольн[англ.], чтобы зарегистрировать товарный знак[18].

Игра была отправлена в Nintendo of America на тестирование. Менеджер по продажам невзлюбил её за слишком большое отличие от популярных в то время лабиринтов и шутеров[17], а Джуди и Линкольн выразили сомнения по поводу странного названия. Тем не менее, Аракава твёрдо верил, что это будет хит. Американский персонал начал переводить сюжетную линию для художественного оформления автомата и давать имена персонажам. Они выбрали имя «Полина» для Леди, в честь Полли Джеймс, жены менеджера склада Nintendo Дона Джеймса[англ.][15]. Аракава предложил сменить имя «Прыгун» (англ. Jumpman), первоначально выбранное за схожесть с популярными брендами Walkman и Pac-Man, на «Марио» в честь Марио Сегале[англ.], владельца первоначального офиса Nintendo of America[15][17]. Эти имена персонажей были напечатаны на американском игровом автомате и использовались в рекламных материалах. Donkey Kong была готова к выходу[15].

Стоун и Джуди убедили менеджеров двух баров в Сиэтле, штат Вашингтон, установить свои автоматы Donkey Kong. Поначалу менеджеры проявляли неохоту, но когда они увидели, что за неделю люди сыграли более 120 раз, принося 30 долларов выручки в день, они запросили больше устройств[10]. В их штаб-квартире в Редмонде небольшая команда, состоящая из Аракавы, его жены Йоко, Джеймса, Джуди, Филлипса и Стоуна, выпотрошила 2000 лишних автоматов Radar Scope и установила в них импортированные из Японии комплекты для переоборудования Donkey Kong, состоящие из материнских плат, блоков питания и вывесок для оформления автомата[12][17]. Игра официально поступила в продажу в июле 1981 года[18].

Портированные версии

Производители игровых консолей были заинтересованы в игре. Taito предложила значительную сумму за все права на Donkey Kong, но Nintendo отказалась после трёх дней внутренних обсуждений[17]. Конкуренты Coleco и Atari обратились к Nintendo в Японии и США соответственно. В итоге Ямаути предоставил Coleco эксклюзивные права на выпуск консольных и настольных версий Donkey Kong, так как считал, что «это самая голодная компания»[17]. Кроме того, Аракава полагал, что, будучи более укоренившейся на американском рынке, Coleco сможет лучше организовать продвижение. Взамен Nintendo получила разовую неразглашённую сумму плюс 1,40 доллара за каждый проданный игровой картридж и 1 доллар за настольную игру. 24 декабря 1981 года Говард Линкольн составил контракт. Он включил в него формулировку, по которой Coleco несла ответственность за всё, что находится на игровом картридже, — необычный пункт для лицензионного соглашения[18]. На следующий день Аракава подписал документ, а 1 февраля 1982 года Ямаути убедил представителя Coleco в Японии подписать его без рассмотрения юристами компании[17].

Мини-аркадная версия Donkey Kong от Coleco

Coleco не предлагала картридж с игрой отдельно. Вместо этого он поставлялся в комплекте с консолью ColecoVision, поступившей в продажу в августе 1982 года. Coleco также выпустила версии для Atari 2600 и Intellivision[30]. Версия для Atari 2600 была запрограммирована Гарри Китченом[англ.][31][32]. Китчен получил контракт на портирование через своего брата Стива, который имел связи с одним из руководителей Coleco. Ему дали всего 3-4 месяца на разработку порта, и он работал без сна последние 72 часа перед отправкой. Китчен получил минимальную помощь от Coleco, которая только предоставила ему аркадный автомат для временного использования, и никакой помощи от Nintendo. Эти факторы в сочетании с ограниченной памятью картриджей Atari 2600 вынудили его опустить два из четырёх оригинальных уровней игры[32]. После этого продажи Coleco выросли вдвое до 500 миллионов долларов, а доходы увеличились в четыре раза до 40 миллионов долларов[18]. Coleco также выпустила отдельные настольные мини-аркадные версии Donkey Kong вместе с Pac-Man, Galaxian и Frogger в 1982 году[33][34]. В 1983 году Coleco также предлагала копию Donkey Kong в комплекте со своим клоном Atari 2600, Coleco Gemini[англ.][35].

Atari получила лицензию на версии Donkey Kong для домашних компьютеров[36] и выпустила её для своих 8-разрядных компьютеров. Когда Coleco представила компьютер Adam с портом Donkey Kong на выставке потребительской электроники CES 1983 в Чикаго, штат Иллинойс, Atari выразила протест, указывая, что это нарушает лицензионное соглашение. Ямаути потребовал, чтобы Арнольд Гринберг[англ.], президент Coleco, отозвал порт для Adam. Гринберг пошёл навстречу, и игра не была опубликована[18].

Family Computer/Nintendo Entertainment System

Игровой картридж Donkey Kong для Family Computer

Игра была портирована командой Nintendo Research & Development 2[37] на консоль Family Computer (Famicom) и выпущена в Японии 15 июля 1983 года в качестве одной из трёх стартовых игр для этой системы[38]. Масаюки Уэмура, ведущий разработчик Famicom, спроектировал консоль специально для точного воссоздания Donkey Kong[39][40]. Это одна из первых игр для Nintendo Entertainment System (NES) в серии Arcade Classics, выпущенная 1 июня 1986 года в Северной Америке и 15 октября в Европе. В игре отсутствуют уровень на цементном заводе и большинство кат-сцен, поскольку ранние картриджи не имели достаточного объёма памяти ПЗУ. Также для заставки была добавлена новая песня, сочинённая Юкио Канеокой[26]. Тем не менее, версия для NES стала весомой причиной для покупки консоли[18]. Donkey Kong и её сиквел Donkey Kong Jr. включены в сборник 1988 года для NES под названием Donkey Kong Classics. Сборник также содержит те же самые упущения[41].

Game Boy

Полный ремейк оригинальной аркадной игры для Game Boy под названием Donkey Kong (во время разработки называвшейся Donkey Kong '94) содержит уровни как из оригинальной Donkey Kong, так и из Donkey Kong Jr. Он начинается с того же геймплея и четырёх локаций, что и в аркадной версии, а затем продолжается 97 дополнительными головоломными уровнями. Это первая игра с встроенной поддержкой улучшений при запуске на системе Super Game Boy[42].

Пасхальное яйцо в версии для компьютеров Atari

Порт игры Donkey Kong для 8-разрядных компьютеров Atari содержит одно из самых долго неразгаданных пасхальных яиц в видеоиграх[43]. Инициалы программиста Лэндона Дайера появляются, если игрок умирает при определённых условиях и возвращается на начальную заставку. Это оставалось неразгаданным 26 лет, пока сам Дайер не рассказал об этом в своём блоге, заявив, что «там есть пасхалка, но она совсем не стоит того, и я всё равно не помню, как её активировать»[44]. Шаги, необходимые для её появления, позже были найдены Доном Ходжесом, который использовал эмулятор и отладчик для пошагового прослеживания выполнения кода игры[45].

Отзывы и критика

После выхода игры на аркадных автоматах журнал Computer and Video Games положительно сравнил её с фильмами King Kong[англ.] и предсказал, что она, скорее всего, станет успешной[5]. В своей книге 1982 года Video Invaders Стив Блум описал Donkey Kong как «ещё одну странную мультяшную игру от Японии»[15] и назвал одним из «самых захватывающих вариантов» темы лабиринта Pac-Man наряду с Frogger от Sega, поскольку игроки должны «подниматься с нижней части экрана наверх», что делает их «больше похожими на полосы препятствий, чем на лабиринты», так как «вы всегда знаете, куда идёте — наверх»[46]. В январе 1983 года премия Arcade Awards журнала Electronic Games присудила Donkey Kong награду за лучшую однопользовательскую игру и почётную грамоту как призёру в номинации Coin-Op Game of the Year.

В сентябре 1982 года информационный журнал Arcade Express дал версии для ColecoVision оценку 9 из 10[47]. В 1983 году представитель издания Creative Computing[англ.] Оуэн Линзмайер заявил, что «Coleco сделала потрясающую работу» над Donkey Kong — лучшей из первых пяти игр для консоли и «самой точной адаптацией оригинальной видеоигры из всех, что я видел»[48]. Обозреватель этого журнала Дэнни Гудман[англ.] сказал, что из трёх консольных версий Coleco лучшая версия Donkey Kong была для ColecoVision, затем следуют Atari и Intellivision[49]. В сентябрьском номере за 1984 год журнал Computer and Video Games оценил порт для ColecoVision по максимуму в 4 балла из 4 по всем четырём категориям: Экшен, Графика, Увлекательность и Сюжет[50]. Эд Дрисколл рассмотрел версию Donkey Kong для Atari VCS в 59-м номере журнала The Space Gamer[англ.]. Эдвардс высказал мнение, что игра близка к совершенству и что любой может подхватить «лихорадку» Donkey Kong[51].

Продажи

Donkey Kong пользовалась популярностью во всём мире, вызвав положительную реакцию потребителей и став значительным коммерческим успехом для Nintendo, выведя компанию из финансовых затруднений. После того, как первые 2000 игровых автоматов разошлись, поступили новые заказы. Аракава начал производить электронные компоненты в Редмонде, так как ожидание поставок из Японии занимало слишком много времени[18]. Успех игры привёл к расширению Аракавой компании Nintendo of America. К октябрю Donkey Kong продавалась тиражом 4000 штук в месяц, а к июню 1982 года Nintendo продала более 60 000 автоматов Donkey Kong в США, заработав 180 миллионов долларов[18]. Джуди и Стоун, работавшие на чистой комиссии, стали миллионерами[18]. Аракава использовал прибыль Nintendo для покупки 11 гектаров земли в Редмонде в июле 1982 года[17]. Nintendo заработала ещё 100 миллионов долларов во второй год выхода игры в Америке[17], что в сумме составило 280 миллионов долларов от продажи американских автоматов к 1982 году (эквивалентно 900 миллионам долларов в 2022 году)[52].

В Японии в ежегодных чартах журнала Game Machine[яп.] игра Donkey Kong была названа самой прибыльной аркадной игрой 1981 года[53], а затем шестой по прибыльности аркадной игрой 1982 года[54]. Позже, в октябрьском номере за 1983 год, Game Machine поместил эту игру в список на двадцатое место по успешности среди горизонтальных аркадных автоматов за месяц[55]. В США Donkey Kong возглавила аркадные чарты Play Meter[англ.] в октябре 1981 года, установив рекорд по недельной выручке[56]. Позже журнал RePlay назвал её самой прибыльной аркадной игрой 1982 года[57]. Она также вошла в тринадцать самых прибыльных аркадных игр 1983 года в США[58]. По данным журнала Electronic Games в июне 1983 года, домашние версии способствовали продолжению популярности аркадной по сравнению с 4-6 месяцами, которые в среднем длилась популярность игры[59]. Donkey Kong оставалась самым продаваемым продуктом Nintendo до середины 1983 года при стабильных продажах в Японии[18][15]. Всего было продано 65 000 аркадных автоматов в Японии[60] и 67 000 в США[61], что составило 132 000 проданных автоматов в двух этих странах.

Портативная версия Donkey Kong для Game & Watch компании Nintendo, выпущенная в 1982 году, разошлась тиражом в 8 миллионов экземпляров[62]. Coleco продала 6 миллионов картриджей Donkey Kong для домашних консолей, заработав более 153 миллионов долларов (эквивалентно 464 миллионам долларов в 2022 году)[17] и принеся Nintendo более 5 миллионов долларов роялти[63]. Версия в комплекте с ColecoVision разошлась тиражом 2 миллиона экземпляров[64], а версия для Atari 2600 — 4 миллиона копий в 1982 году, принеся 100 млн долларов и став одной из самых продаваемых игр на Atari 2600[65][66][67][68]. Она также являлась одним из первых картриджей доступных для аренды в некоторых магазинах в 1982 году[69]. Повторный релиз Atari для Atari 2600 в 1987 году разошёлся дополнительным тиражом 180 523 копий, принеся 1 258 282 долларов к 1990 году[70]. Мини-аркады Donkey Kong от Coleco вместе с Pac-Man, Galaxian и Frogger имели совокупные продажи три миллиона штук[33][34]. В Японии было продано 840 000 экземпляров версии для Famicom; версия серии Famicom Mini[англ.] для Game Boy Advance позже добавила ещё 160 000 проданных экземпляров, что в сумме составило 1 миллион проданных копий в Японии[71]. Версия для 8-разрядных компьютеров Atari разошлась тиражом 25 502 копии в 1986 и 1990 годах[70]. Таким образом, общее количество проданных экземпляров портов для Game & Watch, ColecoVision, Atari и Famicom составило 15 206 025 штук по всему миру. По состоянию на 2015 год, оценочная совокупная выручка от всех версий оригинальной игры Donkey Kong достигла 4,4 миллиарда долларов[72].

Правовые вопросы

В апреле 1982 года опытный юрист Сид Шейнберг[англ.], президент MCA[англ.] и Universal City Studios, узнал об успехе игры и заподозрил, что это может быть нарушением товарного знака на франшизу King Kong[англ.][18]. 27 апреля он встретился с Арнольдом Гринбергом из Coleco и пригрозил подать в суд из-за их домашней версии Donkey Kong. 3 мая Coleco согласилась платить Universal роялти в размере 3 % от чистой цены продаж Donkey Kong, что составило около 4,6 миллионов долларов[17]. Тем временем, Шейнберг отозвал у Tiger Electronics[англ.] лицензию на их игру King Kong[англ.], но Рэнди Риссман, президент компании, отказался признавать претензии Universal на товарный знак[18]. Когда Universal пригрозила Nintendo, Говард Линкольн и Nintendo не сдались. В преддверии судебного сражения Universal согласилась разрешить Tiger продолжать выпуск своей игры, если она будет отличаться от Donkey Kong[18].

Судья Роберт Уоркман Свит[англ.]

Universal подала в суд на Nintendo 29 июня и объявила о своём лицензионном соглашении с Coleco. Компания разослала письма с требованием прекратить нарушение прав всем лицензиатам Nintendo, и все согласились платить роялти Universal, кроме Milton Bradley и Ralston Purina?![73]. Дело Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd. рассматривалось в Федеральном окружном суде Южного округа Нью-Йорка судьёй Робертом Свитом[англ.]. В течение семи дней юристы Universal из нью-йоркской фирмы Townley & Updike утверждали, что названия King Kong и Donkey Kong легко спутать, а сюжет игры является нарушением сюжета фильмов[73]. Юрист Nintendo Джон Кёрби возразил, что сама Universal в предыдущем деле утверждала, что сценарий и персонажи King Kong находятся в общественном достоянии. Судья Свит вынес решение в пользу Nintendo, присудив компании прибыль Universal от игры компании Tiger (56 689,41 долларов), убытки и судебные издержки[18].

Позже Universal подала апелляцию, пытаясь доказать путаницу потребителей, представив результаты телефонного опроса и примеры из печатных СМИ, где люди якобы предполагали связь между двумя Конгами[74]. Однако 4 октября 1984 года суд подтвердил предыдущий вердикт[74].

Nintendo и её лицензиаты подали встречные иски против Universal. 20 мая 1985 года судья Свит присудил Nintendo 1,8 миллиона долларов на покрытие судебных издержек, упущенной выгоды и прочих расходов[18], но отклонил требование Nintendo о возмещении убытков от тех лицензиатов, которые платили роялти как Nintendo, так и Universal[73]. Обе стороны подали апелляцию на это решение, но 15 июля 1986 года вердикт был оставлен в силе[73].

Nintendo поблагодарила Джона Кёрби подарком в виде парусной яхты стоимостью 30 000 долларов с названием Donkey Kong и «эксклюзивными правами на использование этого названия для яхт во всём мире»[17]. Главный персонаж серии игр Kirby был назван в честь Джона Кёрби[75]. Эта судебная битва также научила Nintendo, что они могут конкурировать с крупными развлекательными компаниями[17].

После выхода Donkey Kong Jr., аркадного продолжения Donkey Kong, компания Ikegami подала в суд на Nintendo за несанкционированное копирование игрового кода Donkey Kong[76]. Nintendo удалось урегулировать спор во внесудебном порядке после того, как компании пришли к соглашению. На тот момент компьютерные программы не считались материалами, защищёнными авторским правом. В 1989 году Токийский апелляционный суд[англ.] вынес решение, признающее оригинальность программного кода. В следующем году Ikegami и Nintendo заключили мировое соглашение, условия которого не разглашались[77].

Наследие

В 1996 году американский журнал Next Generation поместил аркадную версию, версию для Atari 7800 и отменённую версию для Coleco Adam на 50 место в свой список Top 100 Games of All Time, отметив, что даже без учёта её огромного исторического значения, Donkey Kong остаётся отличной игрой благодаря своим сложным задачам и графике, которой удалось элегантно передать целый сценарий на одном экране[78]. В ноябре 2005 года журнал Nintendo Power поставил её на 148 место в списке лучших игр на платформах Nintendo[79]. В 2017 году Национальный музей игр The Strong[англ.] включил Donkey Kong во Всемирный зал славы видеоигр[80]. Сегодня Donkey Kong является пятой по популярности аркадной игрой среди коллекционеров[81].

Влияние

Donkey Kong породила множество других игр, сочетающих бег, прыжки и вертикальное перемещение — новый жанр, не похожий на предыдущие игры[29]. Первоначально этот жанр называли «Donkey Kong-type» или «Kong-style»[82], пока в итоге он не стал известен как платформеры[29]. Игра также стала важной вехой в плане повествования и кат-сцен в видеоиграх. В то время как ранние игры были либо с сюжетом, либо с кат-сценами, Donkey Kong объединила обе концепции, чтобы представить свою собственную новинку: использование кат-сцен для визуального продвижения полноценного сюжета[16]. Она также примечательна тем, что имела множество разных уровней, развивающих сюжетную линию[16][83].

Donkey Kong также стала одной из первых японских игр, попавших в западные регионы и представивших сюрреалистичную концепцию с использованием симпатичной графики — типичное японское фэнтези, непривычное для западной аудитории. По этой причине Donkey Kong и подобные ей игры в западной игровой прессе некоторое время называли «играми-новинками». Donkey Kong и другие такие новинки помогли адаптировать западных игроков к японским подходам к дизайну, повествованию и абстракции в играх, которые станут ключевыми элементами в следующем десятилетии с выходом приставок Famicom и NES[29].

Журнал Computer and Video Games назвал выход Donkey Kong в 1981 году «самым знаменательным», поскольку он «представил три важных имени» в мировой индустрии видеоигр: Nintendo, Сигэру Миямото и Марио. Эти три фигуры в дальнейшем сыграли значительную роль в истории видеоигр[84]. Donkey Kong проложила путь для NES, известной как Famicom в Японии. После успеха игры компания Nintendo начала разработку Famicom, аппаратная часть которой в значительной степени основывалась на аркадном оборудовании Donkey Kong с целью воссоздания мощных спрайтовых возможностей аркады в домашней системе[85]. Nintendo хотела, чтобы Famicom соответствовала аппаратному обеспечению Donkey Kong, поэтому они отнесли аркадный автомат производителю полупроводниковых микросхем Ricoh для анализа, что привело к созданию Ricoh микросхемы Picture Processing Unit (PPU) для NES[86].

Эмуляция

Версия для NES была переиздана в качестве разблокируемой игры в Animal Crossing для GameCube. Она также была выпущена на Virtual Console для Wii, Wii U и Nintendo 3DS. Версия для Wii U была последней игрой, выпущенной в честь 30-летнего юбилея японской версии NES — Famicom. Оригинальная аркадная версия появляется в игре Donkey Kong 64 для Nintendo 64, и её нужно пройти, чтобы завершить игру. Nintendo также выпустила NES-версию на устройстве e-Reader и в серии NES Classics[англ.] для Game Boy Advance в 2002 и 2004 годах соответственно. В 2004 году компания Namco выпустила аркадный автомат, в который вошли игры Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Mario Bros.

Donkey Kong: Original Edition — это порт, который основан на версии для NES и который содержит уровень на цементном заводе, а также включает некоторые анимационные вставки, отсутствующие в оригинальной версии для NES. Он был выпущен только на Virtual Console и изначально поставлялся предустановленным на 25-й годовщине выпуска красных систем Wii 29 октября 2010 года в регионе PAL. В Японии для загрузки игры на Virtual Console приставки Nintendo 3DS пользователям отправлялся код, если они купили New Super Mario Bros. 2 или Dr Kawashima's Devilish Brain Training: Can you stay focused?[англ.] в Nintendo eShop[англ.] с 28 июля по 2 сентября 2012 года. В Северной Америке код для загрузки игры отправлялся пользователям, купившим одну из пяти выбранных игр в Nintendo eShop для 3DS и зарегистрировавшим её в Club Nintendo[англ.] в период с 1 октября 2012 года по 6 января 2013 года. В Европе и Австралии игра стала доступна для покупки в Nintendo eShop на платформу 3DS в сентябре 2014 года. Оригинальная аркадная версия была переиздана в рамках серии Arcade Archives[англ.] на приставке Nintendo Switch 14 июня 2018 года, а 19 сентября версия для NES была переиздана в качестве одной из первых игр для подписки Nintendo Switch Online.

Примечания

Комментарии

  1. Ограниченный выпуск 9 июля 1981 года[1]. Широкий релиз в середине июля 1981 года[2].
  2. Информация о дате выхода игры не была задокументирована. Предположительная дата — конец июля. Предположение основывается на судебном процессе между Universal City Studios и Nintendo, где указано, что Donkey Kong вышла в июле[3], а также на словах одного из сотрудников Дона Джеймса[англ.], который утверждает, что игра вышла в августе[4].

Источники

  1. Donkey kong (PA0000115040) (англ.). Бюро авторского права США. Архивировано 5 ноября 2023 года.
  2. 究極VGL@アーケードゲーム愛好会. 「ドンキーコング」 [AC]1981年7月9日発表/7月中旬稼働(任天堂) (яп.). Твиттер (8 июля 2021). Архивировано 6 апреля 2023 года.
  3. Donkey Kong // Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd., 578 F. Supp. 911 (December 22, 1983) (англ.). — United States District Court for the Southern District of New York.
  4. Kohler, Chris. Year of the Monkey (англ.). 1UP.com (8 ноября 2006). Архивировано из оригинала 29 марта 2014 года.
  5. 1 2 Arcade Action: King Kong Goes Crazy in a Cabinet (англ.) // Computer and Video Games : журнал. — 1981. — December (no. 2). — P. 31. Архивировано 23 апреля 2021 года.
  6. Crawford, Chris. Chapter 7. creativity: the missing ingredient // Chris Crawford on Game Design (англ.). — 2003. — P. 94. — 476 p. — ISBN 0131460994. — ISBN 9780131460997.
  7. Weiss, Brett Alan. Space Panic - Overview (англ.). AllGame. Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  8. The Player's Guide to Climbing Games (англ.) // Electronic Games : журнал. — 1983. — January (vol. 1, no. 11). — P. 49.
  9. 1 2 Gaming's most important evolutions (англ.). GamesRadar+ (8 октября 2010). Архивировано 19 марта 2012 года.
  10. 1 2 Sellers, John. Arcade Fever The Fan's Guide To The Golden Age Of Video Games (англ.). — 2001. — P. 66—68. — 160 p. — ISBN 0762409371. — ISBN 9780762409372.
  11. マリオ映画公開記念!宮本茂さんインタビュー 制作の始まりから驚きの設定まで (яп.). Nintendo Dream. Архивировано 25 апреля 2023 года.
  12. 1 2 3 4 McLaughlin, Rus. IGN Presents: The History of Super Mario Bros (англ.). IGN (14 сентября 2010). Архивировано 12 апреля 2014 года.
  13. 1 2 3 4 De Maria, Rusel. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (англ.). — 2004. — 392 p. — ISBN 0072231726. — ISBN 9780072231724.
  14. 1 2 Ray, Sheri Graner. Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market (англ.). — 2004. — P. 19—20. — 193 p. — ISBN 1584502398. — ISBN 9781584502395.
  15. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Kohler, Chris. Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life (англ.). — 2016. — 336 p. — ISBN 0486801497. — ISBN 9780486801490.
  16. 1 2 3 Lebowitz, Josiah; Klug, Chris. CHAPTER Two. A Brief History of Storytelling in Games — Case Study: Donkey Kong // Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories (англ.). — 2011. — P. 14. — 319 p. — ISBN 0240817176. — ISBN 9780240817170.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Sheff, David. Game Over: Press Start to Continue - The Maturing of Mario (англ.). — 1999. — 494 p. — ISBN 0966961706. — ISBN 9780966961706.
  18. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World (англ.). — 2001. — Vol. 1. — 608 p. — ISBN 0761536434. — ISBN 9780761536437.
  19. Unlikely Hero Creates Games and Profits (англ.) // Leisure Line : журнал. — Leisure & Allied Industries, 1992. — June. — P. 25.
  20. Copyright Law Decisions (англ.). — 1985.
  21. Fahs, Travis. The Secret History of Donkey Kong (англ.). Gamasutra (6 июля 2011). Архивировано из оригинала 19 августа 2011 года.
  22. Nintendo and Ikegami Sue Each Other On The Copyright Of Nintendo's "Donkey Kong" (англ.) // Game Machine : журнал. — Amusement Press, Inc., 1983. — 1 9月 (第219数). — 第30 頁.
  23. East, Tom. Donkey Kong Was Originally A Popeye Game (англ.). Official Nintendo Magazine (25 ноября 2009). Архивировано 10 ноября 2014 года.
  24. Mikkelson, David. Was the Name 'Donkey Kong' the Result of a Mistranslation? (англ.). Snopes (25 февраля 2001). Архивировано 9 января 2022 года.
  25. Miyamoto Shrine: Shigeru Miyamoto's Home on The Web (англ.) (16 мая 2001). Архивировано из оригинала 2 июля 2007 года.
  26. 1 2 Famicom 20th Anniversary Original Sound Tracks Vol. 1 (англ.). VGMdb (7 января 2004). Архивировано 2 декабря 2010 года.
  27. Donkey Kong (англ.). Smash Bros. DOJO!! (27 ноября 2007). Архивировано из оригинала 12 марта 2008 года.
  28. Making the Famicom a Reality (англ.). GlitterBerri's Game Translations. Архивировано из оригинала 5 мая 2012 года.
  29. 1 2 3 4 5 6 Altice, Nathan. Chapter 2. Ports // I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform (англ.). — 2015. — P. 53—80. — 440 p. — ISBN 0262028778. — ISBN 9780262028776.
  30. Coleco Rolls Videogame Line (англ.) // Arcade Express. — 1982. — 30 August (vol. 1, no. 2). — P. 3.
  31. Garry Kitchen (англ.). Retro Gamer (24 марта 2014). Архивировано 20 января 2021 года.
  32. 1 2 Carroll, Martin. Coin-op Capers: Donkey Kong (англ.) // 100 Nintendo Games To Play Before You Die : журнал. — Future plc, 2021. — P. 30—37.
  33. 1 2 More Mini-Arcades A Comin (англ.) // Electronic Games : журнал. — 1983. — June (vol. 1, no. 16). — P. 10.
  34. 1 2 Coleco Mini-arcades G Gold (англ.) // Arcade Express. — 1982. — 15 August (vol. 1, no. 1). — P. 4.
  35. Video Products For Other Systems // Coleco Annual Report 1982 (англ.). — 1983. — P. 17. — 37 p.
  36. Atari, Nintendo Pact For Home Computer Version of 'Donkey Kong (англ.) // Cashbox : журнал. — 1982. — 11 December. — P. 35—36.
  37. Iwata, Satoru. New Super Mario Bros: Volume 2: It All Began In 1984 (англ.). Iwata Asks 1. Архивировано из оригинала 16 августа 2013 года.
  38. Marley, Scott. SG-1000 (англ.) // Retro Gamer : журнал. — Future Publishing, 2016. — December (no. 163). — P. 56—61.
  39. Iwata, Satoru. Volume 2: NES & Mario: Playing Donkey Kong at Home (англ.). Iwata Asks 2. Архивировано из оригинала 16 августа 2013 года.
  40. Parish, Jeremy. NES Creator Masayuki Uemura on the Birth of Nintendo's First Console (англ.). USgamer 2 (11 декабря 2018). Архивировано из оригинала 3 мая 2021 года.
  41. Parish, Jeremy. 10 Interesting Things About Donkey Kong (англ.). 1UP.com. Архивировано из оригинала 1 мая 2015 года.
  42. Frear, Dave. Feature: Remembering the Super Game Boy (англ.). Nintendo Life (8 октября 2011). Архивировано 4 октября 2023 года.
  43. Good, Owen. Donkey Kong Easter Egg Discovered 26 Years Later (англ.). Kotaku (4 июля 2009). Архивировано 3 июня 2013 года.
  44. Dyer, Landon. Donkey Kong and Me (англ.). Dadhacker (4 марта 2008). Архивировано из оригинала 3 июня 2013 года.
  45. Hodges, Don. Donkey Kong Lays an Easter Egg (англ.). DonHodges.com (1 июля 2009). Архивировано 6 сентября 2011 года.
  46. Bloom, Steve. Pac Roots // Video Invaders (англ.). — 1982. — P. 42, 181—184. — 220 p. — ISBN 0668055189. — ISBN 9780668055185.
  47. DONKEY KONG/Videogame Cartridge (Colecovision)/Coleco (англ.) // Arcade Express. — 1982. — 26 September (vol. 1, no. 4). — P. 6.
  48. Linzmayer, Owen. ColecoVision: Alive With Five (англ.) // Creative Computing Video & Arcade Games : журнал. — 1983. — Vol. 1, no. 1. — P. 50—52. Архивировано 7 ноября 2017 года.
  49. Goodman, Danny. Video Games Update (англ.) // Creative Computing Video & Arcade Games : журнал. — 1983. — Vol. 1, no. 1. — P. 32—44. Архивировано 7 ноября 2017 года.
  50. Climb Every Platform! (англ.) // Computer and Video Games : журнал. — 1984. — September (no. 35). — P. 44.
  51. Edwards, Richard A. Capsule Reviews: Donkey Kong (англ.) // The Space Gamer : журнал. — 1983. — January (no. 59). — P. 44, 46.
  52. Ziesak, Jörg. Wii Innovate. How Nintendo Created a New Market Through the Strategic Innovation Wii (англ.). — 2009. — P. 2029. — ISBN 3640497740. — ISBN 9783640497744.
  53. "Donkey Kong" No.1 Of '81 — Game Machine's Survey Of "The Year's Best Three AM Machines" — (англ.) // Game Machine : журнал. — 1982. — 15 2月 (第182数). — 第30 頁.
  54. "Pole Position" No. 1 Video Game: Game Machine's "The Year's Best Three AM Machines" Survey Results (англ.) // Game Machine : журнал. — 1983. — 1 3月 (第207数). — 第30 頁.
  55. Game Machine's Best Hit Games 25 – テーブル型TVゲーム機 (Table Videos) (яп.) // Game Machine : журнал. — 1983. — 1 10月 (第221数). — 第29 頁.
  56. Donkey Kong (англ.) // Joystik : журнал. — 1982. — November (vol. 1, no. 2). — P. 13.
  57. Top Hits of Last 5 Years (англ.) // RePlay : журнал. — 1987. — March (vol. 12, no. 6).
  58. AMOA Votes On Annual Game Awards (англ.) // Cashbox : журнал. — 1983. — 29 October. — P. 60.
  59. Pearl, Rick. Closet Classics (англ.) // Electronic Games : журнал. — 1983. — June (vol. 1, no. 16). — P. 82.
  60. Ashcraft, Brian; Snow, Jean. Arcade Mania!: The Turbo-charged World of Japan's Game Centers (англ.). — 2008. — 190 p. — ISBN 4770030789. — ISBN 9784770030788.
  61. Bienaimé, Pierre. Square Roots: Donkey Kong (NES) (англ.). Nintendojo (13 января 2012). Архивировано 1 февраля 2012 года.
  62. Epstein, David. Range: Why Generalists Triumph in a Specialized World (англ.). — 2019. — P. 196. — 352 p. — ISBN 0735214492. — ISBN 9780735214491.
  63. Harmetz, Aljean. New Faces, More Profits For Video Games (англ.) // Times-Union : газета. — 1983. — 12 January. — P. 18. Архивировано 1 августа 2019 года.
  64. McFerran, Damien. Feature: How ColecoVision Became the King of Kong (англ.). Nintendo Life (18 сентября 2010). Архивировано 6 января 2012 года.
  65. Kitchen, Garry. Garry E. Kitchen // Expert Report of Garry E. Kitchen (англ.). — United States District Court for the Southern District of Ohio, 2010. — P. 2.
  66. Kitchen, Garry. Donkey Kong 2600 (англ.). Garry Kitchen. Архивировано 27 января 2021 года.
  67. Morrison, Mike. The Magic of Interactive Entertainment (англ.). — 1994. — P. 156. — 325 p. — ISBN 0672304562. — ISBN 9780672304569.
  68. Hickey, Patrick. Garry Kitchen, Super Battletank // The Minds Behind the Games: Interviews with Cult and Classic Video Game Developers (англ.). — 2018. — P. 157. — 216 p. — ISBN 1476631239. — ISBN 9781476631233.
  69. Specialty Dealers Differ On Value Of Video Game Rental (англ.) // Billboard : журнал. — 1983. — 8 January (vol. 95, no. 1). — P. 31, 48.
  70. 1 2 Vendel, Curt. Site News (англ.). AtariMuseum (28 мая 2009). Архивировано из оригинала 6 декабря 2010 года.
  71. The_lascar. Charts : Les ventes de Nintendo au Japon (фр.). Nintendojo (26 сентября 2006). Архивировано из оригинала 30 июля 2008 года.
  72. The 11 top-grossing video games of all time (англ.). Business Insider (15 августа 2015). Архивировано 13 ноября 2017 года.
  73. 1 2 3 4 Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd., 797 F.2d 70 (2d Cir. July 15, 1986) (англ.). — United States Second Circuit Court of Appeals.
  74. 1 2 Universal City Studios, Inc. v. Nintendo, Co., Ltd., 746 F.2d 112 (2d Cir. October 4, 1986) (англ.). — United States Second Circuit Court of Appeals.
  75. Zablotny, Marc. How did your favourite Nintendo characters get their names? (англ.). Official Nintendo Magazine 6 (20 сентября 2012). Архивировано 24 сентября 2012 года.
  76. Miyamoto clarification (англ.). Video-fenky (14 июля 2003). Архивировано из оригинала 12 февраля 2005 года.
  77. bn2islander. ドンキーコング裁判についてちょこっと考えてみる (яп.). Hatena Blog (17 августа 2008).
  78. Top 100 Games of All Time (англ.) // Next Generation : журнал. — 1996. — September (no. 21). — P. 52.
  79. Michaud, Pete. NP Top 200 (англ.) // Nintendo Power : журнал. — 2005. — November (no. 197). — P. 58.
  80. Donkey Kong (англ.). Национальный музей игр The Strong. Архивировано 7 апреля 2023 года.
  81. McLemore, Greg. The Top Coin-Operated Videogames of the first 3 Decades (1971-2001) (англ.). Museum of the Game (2005). Архивировано 1 апреля 2013 года.
  82. Gorilla Keeps on Climbing! (англ.) // Computer and Video Games : журнал. — 1983. — December (no. 26). — P. 39.
  83. Donkey Kong (англ.). Retro Gamer (13 сентября 2008). Архивировано 30 июня 2021 года.
  84. Glancey, Paul. The Complete History of Computer and Video Games (англ.) // Computer and Video Games. — 1996. — P. 15—16.
  85. 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む (яп.). Nikkei (2 октября 2008). Архивировано 6 октября 2008 года.
  86. 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手 (яп.). Nikkei (3 октября 2008). Архивировано 12 октября 2008 года.

Ссылки