Hedgehog Engine: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 42: Строка 42:
Команда под руководством Хасимоты разработали технологию светового поля. С помощью этой технологии, персонажи могут выполнять различные задания и в то же время отражающийся от них свет и тени выглядят реалистичными (в отличие от прошлых игр серии ''Sonic the Hedgehog'', где данная функция отсутствовала).
Команда под руководством Хасимоты разработали технологию светового поля. С помощью этой технологии, персонажи могут выполнять различные задания и в то же время отражающийся от них свет и тени выглядят реалистичными (в отличие от прошлых игр серии ''Sonic the Hedgehog'', где данная функция отсутствовала).


В последней версии движка ([[Sonic Generations]]) используются технологии [[Havok Physics]] и [[Havok Animation]] в качестве физической и анимационной составляющей
Используются технологии [[Havok Physics]] и [[Havok Animation]] в качестве физической и анимационной составляющей.

Другие возможности:
*Предпросчитанное освещение (Prebaked GI)
*Сгенерированное освещение (Generated GI)
*Ускоренный стриминг (подгрузка текстур)
*Bloom
*HDR-осещение и эффект адаптации глаз
*SSAO
*Объемное отражение текстур
*Отложенное освещение
*Динамическое освещение и тени
*Глубина резкости и размытие движения
*Разрушаемые объекты ([[Havok Physics]])
*Многоядерный рендеринг
*LOD
Консольные версии не поддерживают анизотропную фильтрацию и антиалиасинг (сглаживание)

Известно что на ранних стадиях разработки движка использовалась технология FxPipeline. Она отключена но не удалена из кода движка. Энтузиасты с сайта Sonic Retro смогли запустить FxPipeline в PC-версии [[Sonic Generations]], что дало улучшенный рендеринг освещения, поверхностей, улучшенные направленные тени, объемные лучи от освещений (GodRays). Стандартные шейдеры [[Sonic Genrations]] несовместимы с этим типом рендеринга (отключаются все цвета геометрии, кроме красного). Совместимые шейдеры все были найдены. Этот тип рендеринга имеет 3 недостатка - отсутствует антиалиасинг (как в консольных версиях), плохая синхронизация Motion Blur с частотой кадров (размытие прорисовывается впереди персонажа, частота должна быть строго 60 FPS или 30 FPS), отрисовка интерфейса (появление текстур шрифта во время загрузок, плохая работа с неширокоформатными разрешениям и в режиме letterbox)


== Использование ==
== Использование ==

Версия от 09:36, 28 марта 2013

Hedgehog Engine
Логотип движка
Тип графический движок
Разработчик Япония Sonic Team
Ключевой программист Шаблон:Nl
Дата анонса сентябрь 2008 года
Аппаратные платформы Xbox 360
PlayStation 3
ПК
Лицензия Проприетарная
Первая игра на движке Sonic Unleashed (18 ноября 2008 года)
Последняя игра на движке Sonic Generations (1 ноября 2011 года)

Hedgehog Engine (яп. ヘッジホッグエンジン Хэдзихоггу:эндзин) — графический движок для консолей Xbox 360, PlayStation 3 и персонального компьютера, разработанный подразделением компании Sega Sonic Team.

История создания

Шаблон:Nl, создатель движка, был принят на работу в Sonic Team в 1999 году сразу же после окончания колледжа в качестве программиста. В 2005 году ему поручают разработать игру из серии Sonic the Hedgehog. Хасимото работал над нескольких играми серии, и старался учесть прошлые ошибки компании. В итоге было решено, что серию необходимо продвинуть вперёд. Его команда начала работать над движком в 2005 году. На его разработку ушло три года.

В сентябре 2008 года движок был продемонстрирован на выставке CEDEC.

Sonic Team планировала сделать движок коммерческим с целью получения прибыли, но в итоге он остался проприетарным.

Технические характеристики

Hedgehog Engine представляет собой движок с плавным переходом 3D в 2D без загрузок.

Движок способен воспроизводить игровые ролики отличного качества. Ёсихиса Хасимото месяцами анализировал видеоигры, фильмы и даже людей и места в реальной жизни. Он пришел к выводу, что в современных играх отсутствует элемент, известный в области компьютерной анимации, как глобальное освещение. Движок позволяет реалистично имитировать свет.

Команда под руководством Хасимоты разработали технологию светового поля. С помощью этой технологии, персонажи могут выполнять различные задания и в то же время отражающийся от них свет и тени выглядят реалистичными (в отличие от прошлых игр серии Sonic the Hedgehog, где данная функция отсутствовала).

Используются технологии Havok Physics и Havok Animation в качестве физической и анимационной составляющей.

Другие возможности:

  • Предпросчитанное освещение (Prebaked GI)
  • Сгенерированное освещение (Generated GI)
  • Ускоренный стриминг (подгрузка текстур)
  • Bloom
  • HDR-осещение и эффект адаптации глаз
  • SSAO
  • Объемное отражение текстур
  • Отложенное освещение
  • Динамическое освещение и тени
  • Глубина резкости и размытие движения
  • Разрушаемые объекты (Havok Physics)
  • Многоядерный рендеринг
  • LOD

Консольные версии не поддерживают анизотропную фильтрацию и антиалиасинг (сглаживание)

Известно что на ранних стадиях разработки движка использовалась технология FxPipeline. Она отключена но не удалена из кода движка. Энтузиасты с сайта Sonic Retro смогли запустить FxPipeline в PC-версии Sonic Generations, что дало улучшенный рендеринг освещения, поверхностей, улучшенные направленные тени, объемные лучи от освещений (GodRays). Стандартные шейдеры Sonic Genrations несовместимы с этим типом рендеринга (отключаются все цвета геометрии, кроме красного). Совместимые шейдеры все были найдены. Этот тип рендеринга имеет 3 недостатка - отсутствует антиалиасинг (как в консольных версиях), плохая синхронизация Motion Blur с частотой кадров (размытие прорисовывается впереди персонажа, частота должна быть строго 60 FPS или 30 FPS), отрисовка интерфейса (появление текстур шрифта во время загрузок, плохая работа с неширокоформатными разрешениям и в режиме letterbox)

Использование

Движок использовался в двух играх серии Sonic the Hedgehog: Sonic Unleashed и Sonic Generations.

Ссылки