Hedgehog Engine: различия между версиями
[непроверенная версия] | [непроверенная версия] |
CryoManne (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 42: | Строка 42: | ||
Команда под руководством Хасимоты разработали технологию светового поля. С помощью этой технологии, персонажи могут выполнять различные задания и в то же время отражающийся от них свет и тени выглядят реалистичными (в отличие от прошлых игр серии ''Sonic the Hedgehog'', где данная функция отсутствовала). |
Команда под руководством Хасимоты разработали технологию светового поля. С помощью этой технологии, персонажи могут выполнять различные задания и в то же время отражающийся от них свет и тени выглядят реалистичными (в отличие от прошлых игр серии ''Sonic the Hedgehog'', где данная функция отсутствовала). |
||
Используются технологии [[Havok Physics]] и [[Havok Animation]] в качестве физической и анимационной составляющей. |
|||
Другие возможности: |
|||
*Предпросчитанное освещение (Prebaked GI) |
|||
*Сгенерированное освещение (Generated GI) |
|||
*Ускоренный стриминг (подгрузка текстур) |
|||
*Bloom |
|||
*HDR-осещение и эффект адаптации глаз |
|||
*SSAO |
|||
*Объемное отражение текстур |
|||
*Отложенное освещение |
|||
*Динамическое освещение и тени |
|||
*Глубина резкости и размытие движения |
|||
*Разрушаемые объекты ([[Havok Physics]]) |
|||
*Многоядерный рендеринг |
|||
*LOD |
|||
Консольные версии не поддерживают анизотропную фильтрацию и антиалиасинг (сглаживание) |
|||
Известно что на ранних стадиях разработки движка использовалась технология FxPipeline. Она отключена но не удалена из кода движка. Энтузиасты с сайта Sonic Retro смогли запустить FxPipeline в PC-версии [[Sonic Generations]], что дало улучшенный рендеринг освещения, поверхностей, улучшенные направленные тени, объемные лучи от освещений (GodRays). Стандартные шейдеры [[Sonic Genrations]] несовместимы с этим типом рендеринга (отключаются все цвета геометрии, кроме красного). Совместимые шейдеры все были найдены. Этот тип рендеринга имеет 3 недостатка - отсутствует антиалиасинг (как в консольных версиях), плохая синхронизация Motion Blur с частотой кадров (размытие прорисовывается впереди персонажа, частота должна быть строго 60 FPS или 30 FPS), отрисовка интерфейса (появление текстур шрифта во время загрузок, плохая работа с неширокоформатными разрешениям и в режиме letterbox) |
|||
== Использование == |
== Использование == |
Версия от 09:36, 28 марта 2013
Hedgehog Engine | |
---|---|
Тип | графический движок |
Разработчик | Sonic Team |
Ключевой программист | Шаблон:Nl |
Дата анонса | сентябрь 2008 года |
Аппаратные платформы |
Xbox 360 PlayStation 3 ПК |
Лицензия | Проприетарная |
Первая игра на движке | Sonic Unleashed (18 ноября 2008 года) |
Последняя игра на движке | Sonic Generations (1 ноября 2011 года) |
Hedgehog Engine (яп. ヘッジホッグエンジン Хэдзихоггу:эндзин) — графический движок для консолей Xbox 360, PlayStation 3 и персонального компьютера, разработанный подразделением компании Sega Sonic Team.
История создания
Шаблон:Nl, создатель движка, был принят на работу в Sonic Team в 1999 году сразу же после окончания колледжа в качестве программиста. В 2005 году ему поручают разработать игру из серии Sonic the Hedgehog. Хасимото работал над нескольких играми серии, и старался учесть прошлые ошибки компании. В итоге было решено, что серию необходимо продвинуть вперёд. Его команда начала работать над движком в 2005 году. На его разработку ушло три года.
В сентябре 2008 года движок был продемонстрирован на выставке CEDEC.
Sonic Team планировала сделать движок коммерческим с целью получения прибыли, но в итоге он остался проприетарным.
Технические характеристики
Hedgehog Engine представляет собой движок с плавным переходом 3D в 2D без загрузок.
Движок способен воспроизводить игровые ролики отличного качества. Ёсихиса Хасимото месяцами анализировал видеоигры, фильмы и даже людей и места в реальной жизни. Он пришел к выводу, что в современных играх отсутствует элемент, известный в области компьютерной анимации, как глобальное освещение. Движок позволяет реалистично имитировать свет.
Команда под руководством Хасимоты разработали технологию светового поля. С помощью этой технологии, персонажи могут выполнять различные задания и в то же время отражающийся от них свет и тени выглядят реалистичными (в отличие от прошлых игр серии Sonic the Hedgehog, где данная функция отсутствовала).
Используются технологии Havok Physics и Havok Animation в качестве физической и анимационной составляющей.
Другие возможности:
- Предпросчитанное освещение (Prebaked GI)
- Сгенерированное освещение (Generated GI)
- Ускоренный стриминг (подгрузка текстур)
- Bloom
- HDR-осещение и эффект адаптации глаз
- SSAO
- Объемное отражение текстур
- Отложенное освещение
- Динамическое освещение и тени
- Глубина резкости и размытие движения
- Разрушаемые объекты (Havok Physics)
- Многоядерный рендеринг
- LOD
Консольные версии не поддерживают анизотропную фильтрацию и антиалиасинг (сглаживание)
Известно что на ранних стадиях разработки движка использовалась технология FxPipeline. Она отключена но не удалена из кода движка. Энтузиасты с сайта Sonic Retro смогли запустить FxPipeline в PC-версии Sonic Generations, что дало улучшенный рендеринг освещения, поверхностей, улучшенные направленные тени, объемные лучи от освещений (GodRays). Стандартные шейдеры Sonic Genrations несовместимы с этим типом рендеринга (отключаются все цвета геометрии, кроме красного). Совместимые шейдеры все были найдены. Этот тип рендеринга имеет 3 недостатка - отсутствует антиалиасинг (как в консольных версиях), плохая синхронизация Motion Blur с частотой кадров (размытие прорисовывается впереди персонажа, частота должна быть строго 60 FPS или 30 FPS), отрисовка интерфейса (появление текстур шрифта во время загрузок, плохая работа с неширокоформатными разрешениям и в режиме letterbox)
Использование
Движок использовался в двух играх серии Sonic the Hedgehog: Sonic Unleashed и Sonic Generations.
Ссылки
- Hedgehog Engine (англ.) на сайте Sonic Retro
- Hedgehog Engine (англ.) на сайте Sonic News Network