StarEdit: различия между версиями
[непроверенная версия] | [непроверенная версия] |
Медиа (обсуждение | вклад) →Список действий StarEdit: об анимации уничтожения |
Медиа (обсуждение | вклад) →Редактор триггеров: дополнение, оформление |
||
Строка 494: | Строка 494: | ||
=== Переключатели === |
=== Переключатели === |
||
В триггерах возможно применение ''переключателей'' — переменных логического типа, которые принимают значение установлен ({{lang-en|Set}}) или сброшен ({{lang-en|Disabled}}). Используются в триггерах в различных ''условиях'', в качестве переменной, определяющей некоторый выбор. Также существует специальное ''действие'' для изменения состояния переключателя. Всего доступно 256 различных переключателей, |
В триггерах возможно применение ''переключателей'' — переменных логического типа, которые принимают значение установлен ({{lang-en|Set}}) или сброшен ({{lang-en|Disabled}}). Используются в триггерах в различных ''условиях'', в качестве переменной, определяющей некоторый выбор. Также существует специальное ''действие'' для изменения состояния переключателя. Всего доступно 256 различных переключателей. В ''редакторе переключателей'', через который происходит выбор значений параметров «значение переключателя» и «установить переключатель», им могут быть назначены осмысленные имена. |
||
=== Таблица лидеров === |
|||
== Редактор локаций == |
== Редактор локаций == |
Версия от 07:22, 30 сентября 2007
StarEdit — официальный редактор карт игры StarCraft. Поставляется вместе с игрой. Редактирует файлы с расширениями .scm (карты оригинальной версии игры) и .scx (карты StarCraft: BroodWar, официального расширения). В реестре за путь к редактору отвечает строковой параметр StarCraft\StarEdit. Существует возможность запуска редактора карт непосредственно из игры, при этом запускается именно программа, путь к которой указан в ключе реестра StarEdit. Позволяет изменять множество аспектов карты. Имеет встроенные редакторы юнитов, ландшафта, локации и триггеров. Также позволяет изменять параметры технологического древа игроков.
Предустановки карты
При создании новой карты редактор предлагает выбрать размеры будущей карты и один из нескольких различных наборов ландшафта (англ. Map tileset):
- Мир пепла (англ. Ash world)
- Пустоши (англ. Badlands)
- Пустыня (англ. Desert)
- Ледник (англ. Ice)
- Комплекс (англ. Installation)
- Мир джунглей (англ. Jungle world)
- Космическая платформа (англ. Space platform)
- Сумерки (англ. Twilight)
Каждый из наборов предоставляет уникальные типы ландшафта (текстуры земли) и набор безделушек (англ. Doodads). Изначально пользователь также должен выбрать тип ландшафта по умолчанию, которым будет покрыта вся будущая карта. Не все ландшафты идентичны по структуре (так, в мире джунглей есть рельеф третьего уровня, а в мире пепла — нет), поэтому для существующей карты тип ландшафта изменён быть не может.
Редактор ландшафта
По умолчанию карта равномерно покрыта ландшафтом одного типа. Редактор карт StarEdit позволяет изменять ландшафт редактируемых карт. Графика ландшафта - изометрическая, то есть изображение находится под углом к экрану. При этом возникает илюзия трёхмерности. Редактирование ландшафта осуществляется кистью, которая позволяет редактировать изометрическую клетку ландшафта. Между тем прорисовка карты осуществляется поклеточно, то есть игровоге поле прорисовывается квадратами или тайлами (англ. Tile). При этом каждая изометрическая клетка изображается несколькими тайлами. Нестандартные редакторы карт позволяют редактировать напрямую реальную клетку игрового поля, что может приводить к несуразицам на игровом поле. Также эта возможность широко используется для создания широких мостов и спусков, а также для создания «спусков вверх карты».
Типы земли
Существует три типа земли, которые условно можно раделить на три группы по возможностям постройки и движения назменых юнитов: проходимая, непроходимая, неконструктивная. Они могут очень сильно различатся по внешнему виду, как между собой, так и в разных наборах ландшафта. Редактор позволяет изменять тип земли с помощью кисти.
Проходимая
Территория с проходимым ландшафтом применяется чаще всего. По такой земле могут передвигаться юниты, на ней можно возводить здания. Такая земля подвержена Крипу. В игре чаще всего выглядит как относительно ровная, светлая поверхность, мягкая земля, дорога, плиты.
Неконструктивная
Территория с неконструктивным ландшафтом применяется реже, обычно на возвышениях и в некоторых стратегически выжных районах карты. На такой земле не могут производиться постройки, она не подвластна Крипу. Наземные юниты передвигаться по такой земле могут, то есть она является проходимой. Часто может применяться в кампаниях, в тех местах, где необходимо ограничить постройку игрока. Вид в игре сильно различается - частный случай - лёд.
Непроходимая
Непроходимая земля заблокирована как в отношении построек, так и в отношении юнитов. На такой земле невозможны постройки, она не подвержена Крипу и по ней не могут передвигаться наземные юниты. В игре обычно выглядит как неровная каменистая поверхность, лава, вода, космическое пространство.
Высота
Высота определяет подъём участка карты. В StarCraft существует три различные высоты. На разных высотах может существовать одинаковые типы земли. Более высокие участки резко выступают из более низких, ограничивая передвижение наземных юнитов с одной высоты на другую. Переместиться с одной высоты на другую наземным юнитам позволяют спуски и подъёмы. Для создания спусков и подъёмов необходимо пользоваться редактором безделушек.
Высота играет стратегическое значение. В зону разведки юнита включается всё, что лежит и видно на его уровне и на более низких. Поэтому наземные юниты в StarCraft не могут видеть через возвышения, что естественно. Юнит, стреляющий с более низкой высоты на более высокую, промахивается с вероятностью 70%[1]. Высота играет большую роль при обороне.
Редактор юнитов
Редактор юнитов позволяет редактировать местоположение юнитов, их параметры, игрока-владельца и текущее состояние. В StarEdit существует ограничение на размещение на карте некоторых специфических юнитов, таких как ядерная бомба, скарабей, единицы ресурсов и некоторые другие. Также в StarEdit существует расовое ограничение. Редакторы сторонних разработчиков снимают эти ограничения, однако вслучаяе установки некторых юнитов, карта может привести к критической ошибке игры. Пользователь можеть выбрать из раскрывающегося списка текушего игрока, установленные на карту после этого юниты будут принадлежать выбранному игроку и окрашиваются в его цвет.
Здания
Здания устанавливаются на карте только на проходимой земле (конструктивной) точно по клеткам игрового поля. Существует также возможность изменять очки здоровья здания, очки щита(если есть) и очки энергии(для зданий Станция связи и Батарея щита).
- При установке зданий Зерга, расширяющих Крип, изменения тут же отображаются в окне редактирумой карты.
- При установке зданий Протосса они автоматически приобретают статут работающий/отключённый в зависимости от того, есть ли рядом пилон того же игрока.
- При установке пристройки рядом с соответствующим ему зданием Террана — пристройка автоматически прикрепляется.
- При установке Нидус канала редактор позволяет тут же создать выход, оба здания при этом будут соединены пунктирной линией.
Для зданий возможна установка атрибутов:
- В транзите (англ. In transit) — указывает на то, что здание поднято в воздух. Только для зданий Террана.
- Неуязвимый (англ. Invincible) — делает выбранного юнита неуязвимым, при этом в окне параметров в игре у него исчезают очки здоровья.
Наземные юниты
Редактор позволяет выставлять наземные юниты на проходимую и неконструктивные типы земли. При этом они не имеют жесткой привязки к клеткам игрового поля: в пределах одной клетки юнит может занимать разное положение. Редактор также позволяет выставлять очки здоровья юнита, очки поля(если присутствуют), очки энергии(если присутствуют), число единиц в ангаре(если присутсвует) и атрибуты юнита:
- Скрытый (англ. Cloaked) — для юнитов, обладающих способностью к невидимости — активирует эту способность.
- Закопанный (англ. Burrowed) — для наземных юнитов Зерга, исключая Ультралиска эта способность устанавливает закопанное состояние. При этом изменения тут же отображаются в окне просмотра карты.
- Галлюцинация (англ. Hallucinated) — указывает на то, что данный юнит является галлюцинацией.
- Неуязвимый (англ. Invicsible) — делает выбранного юнита неуязвимым, при этом в окне параметров в игре у него исчезают очки здоровья.
Воздушные юниты
Редактор позволяет устанавливать летающие юниты на любой тип земли, в любое место карты, без привязки к сетке, так как их передвижение никак не зависит от типа земли или высоты. Позволяет производить изменения в параметрах выбранного юнита, также как и для наземных юнитов. Для летающих юнитов доступны следующие атрибуты:
- Скрытый (англ. Cloaked) — для юнитов, обладающих способностью к невидимости — активирует эту способность.
- Галлюцинация (англ. Hallucinated) — указывает на то, что данный юнит является галлюцинацией.
- Неуязвимый (англ. Invicsible) — делает выбранного юнита неуязвимым, при этом в окне параметров в игре у него исчезают очки здоровья.
Специальные юниты
Кроме обычных игровых юнитов существуют также специальные юниты, которые по своему значению не всегда имеют прямое отношение к игровому процессу или напротив — широко используются, но в картах-сценариях. StarEdit позволяет размещать и их.
Стартовая локация
Для каждого игрока на карте существует и единственна стартовая локация. Имеет размеры 4х3, размещается точно по клеткам игрового поля. Для melee-карт она указывает на положение главного здания игрока. В начале партии на её место ставится главное здание, рядом с которым размещаются четыре рабочих. Для UMS-карт она указывает на начальное положение камеры игрока. Для каждого игрока необходимо размещение стартовой локации. При установке новой стартовой локации предыдущая убирается. Стартовая локация не может находится к ресурсам ближе чем на 3 клетки игрового поля. В игре стартовая локация невидима.
Ресурсы
StarEdit позволяет размещать три вида минеральных полей и один вид гейзера Веспен. Минеральное поле имеет размер 2х1. Все три вида различаются только визуально. Гейзер Веспен имеет размер 4х2. Ресурсы не могут находиться к стартовой локации ближе чем на 3 клетки игрового поля. В редакторе существует возможность изменять количество ресурсов на минеральном поле или в гейзере. Эта возможность широко используется при создании так называемых денежных карт. Денежные карты обычно создаются путём изменения количества ресурсов в уже существующих, обычно количество ресурсов в источнике умножается на 10.
Маяк
Маяк используется в игровых кампаниях для указания важной точки. Имеет размер 3х2, является зданием. Маяк часто используется для указания точки, в которую нужно привести героя или определённое количество нужных юнитов. также маяк может служить точкой, которую нужно защитить от атак противников, или служить точкой для установки Усиления (англ. Powerup) Если на карте размещён хотя бы один маяк она больше не считается melee-картой. Для каждой расы существует свой вид маяка, имеющий собственную стилизацию под общий стиль расы.
Разведыватель карты
Разведыватель карты (англ. Map releaver) — невидимый неигровой юнит. Обеспечивает игроку-владельцу постоянную зону разведки в области вокруг себя. Стоит отметить, что является полностью невидимым юнитом, то есть он не виден даже игроку-владельцу.
Усиления
Усиления (англ. Powerups) — игровой объект, обычно используемый в компаниях. Несёт важное значение. Общее свойство всех усилений в том, что они переносятся рабочим любой расы. Для переноски рабочий должен оказаться в непосредственной близости к усилению. Тогда он подбирает его, после чего усиление будет видно, как поднятый ресурс. Тем не менее такой рабочий не теряет способности к починке и постройке зданий. При смерти рабочего усиление остаётся лежать в том месте карты, где был уничтожен рабочий. Усиление неуничтожимо, но может быть потеряно, если несущий его дрон мутирует в здание.
Список усилений:
Этот раздел не завершён. |
Урай кристалл (англ. Uraj Crystal) — ;
Кхалис кристалл (англ. Khalis Crystal) — ;
Молодой кризалис (англ. Young Chrysalis) — используется в эпизоде 2, миссиях 1-2;
Пси-эммитер (англ. Psi Emmiter) — используется в эпизоде 1, миссии 7;
Диск данных (англ. Data disc) — используется в эпизоде 1, миссии 4 и в эпизоде 1, миссии 5;
Кхайдарин кристалл (англ. Khaydarin Crystal) — используется в эпизоде 2, миссии 9;
Расовое ограничение
В редакторе StarEdit существует ограничение на размещение юнитов для игрока, раса которого отличается от расы юнита. Юнитов другой расы не будет в списке выбора возможных юнитов. Также невозможно сменить игрока-владельца для уже установленного юнита, если раса юнита отлична от расы игрока. Обойти это ограничение можно воспользовавшись редактором триггеров, но такой способ очень трудоёмок и сложен, поэтому им пользуются редко. Гораздо проще воспользоваться нестандартными редакторами, которые снимают расовое ограничение.
Редактор безделушек
Редактор безделушек (англ. Doodads) — позволяет разнообразить ландшафт различными элементами рельефа, в том числе мостами и спусками. Каждая безделушка подходит под определённый тип ландшафта, на который она может быть установлена. Некоторые безделушки устанавливаются только на стены, важнейшим из таких элементов ландшафта является спуск и подъём. Спуски и подъёмы соединяют соседние участки карты с разной высотой, позволяя наземным юнитам спускаться и подниматься с одной высоты на другую. Мосты соединяют участки одной высоты. Для каждого набора ландшафта существует уникальный набор безделушек.
Элементы ландшафта также как и земля бывают проходимые, неконструктивные и непроходимые. Среди набора безделушек следует также выделить автоматические двери и ловушки, которые можно найти в наборе Комплекс.
Автоматические двери являются активными объектами. Они могут открываться и закрываться по команде триггера.
Ловушки, хотя и находятся в палитре безделушек, являются неподвижными юнитами. При приближении противника они активируются и атакуют, также являются детекторами.
Типы ловушек:
Огнемёт
Автоматическая пушка
Ракетная установка
Редактор триггеров
Редактор триггеров позволяет создавать различные события на карте и влиять на параметры и условия игры путём создания триггеров. Триггер представляет из себя сценарий, который имеет условия (англ. Conditions) и действия (англ. Actions), также для каждого триггера определяются игроки (англ. Players), к которым он применяется.
Игроки
Выбор игроков осуществляется путём установки соответствующих флажков. Выбранный триггер при этом будет выполняться только для указанных игроков. Можно выбирать не только отдельных игроков, но и всех игроков сразу (например для триггеров, которые устанавливают начальное количество ресурсов) или для отдельных команд, при этом триггер будет выполняться для игроков, состоящих в этой команде.
Выбор игроков неразрывно связан с понятием текущий игрок (англ. Current player), которое используется в действиях. Под текущим игроком понимается один из игроков, для которого выполняется триггер.
Типы параметров
В условиях и действиях триггера применяются различные параметры, которые имеют один из нескольких типов.
Игрок (англ. Player) — значением этого типа является идентификатор игрока, это может быть:
- конкретный игрок (напр. Player1, Player2);
- текущий игрок (англ. Current player);
- конкретная команда (напр. Force1, Force2);
- союзники (англ. Allies);
- нейтральные игроки (англ. Neutral players);
- враги (англ. Foes);
- все игроки (англ. All players) ;
- несоюзные игроки, способные выиграть (англ. Non allied victory players).
Ресурсы (англ. Resources) — значением этого перечисленного типа может являться:
Число (англ. Number) — этот тип определяет конкретное число, а также включает в себя уточняющий параметр, который может принимать значения точно (англ. Exactly), минимум (англ. At least), максимум (англ. At most). Числа задаются в диапазоне 1-9,999,999. Если число употребляется в контексте количества юнитов, то его максимальное значение равно 255[1]. В значении процент число может принимать значения в диапазоне 1-100.
Локация (англ. Location)— параметр такого типа может принимать как значение конкретную локацию или специальное значение везде (англ. Anywhere).
Юнит (англ. Unit) — этот тип может принимать значения:
- любой юнит (англ. Any Unit);
- существа (англ. Men);
- строения (англ. Buildings;
- производящие строения, то есть фабрики (англ. Factories);
- особый юнит (англ. Specific Unit) — позволяет выбирать любой доступный в редакторе юнит.
Текст (англ. Text) — этот тип является списком текстовых строк, неопределённой длины.
Метка (англ. Label) — этот тип является строкой фиксированной максимальной длины 255 символов.
Приказ (англ. Order) — этот перечисленный тип может принимать значения:
Тип очков — указывает на один из предопределённых в игре счётчиков, которые существуют для каждого игрока.
- Юниты (англ. Units) — сумма очков, которые стоит каждый юнит, имеющийся под контролем у игрока.
- Здания (англ. Buildings) — очки за все существующие здания.
- Юниты и здания — сумма счётчиков Units и Buildings.
- Убито (англ. Kills) — сумма очков, которые стоит каждый юнит противника, уничтоженный игроком.
- Порушено (англ. Razings) — очки за все уничтоженные здания.
- Уничтожено (англ. Kills and Razings) — сумма счётчиков Kills и Razings.
- Всего (англ. Total) — сумма счётчиков Units and Buildings и Kills and Razings.
- Специальный (англ. Custom) — дополнительный счётчик, не изменяемый движком StarCraft. Может изменяться триггерами в ходе игры.
Действие над переключателем (англ. Switch action) — перечисленный тип, определяющий действие над переключателем, может принимать значения:
- Установить (англ. Set) — указывает, что данный переключатель должен быть установлен в истинное значение.
- Сбросить (англ. Clear) — указывает, что данный переключатель должен быть установлен в ложное значение.
- Переключить (англ. Toggle) — указывает, что значение данного переключателя должно быть изменено на противоположное.
- Случайное (англ. Random) — указывает, что значение данного переключателя должно быть выбрано псевдослучайным образом.
Также данный тип определяет для какого переключателя должно быть произведено действие. По своей сути данный тип является действием, так как полностью определяет действие над переключателем. Используется в действии SET SWITCH.
Модификатор (англ. Modifier) — указывает на действие над числом. Перечисленный тип, принимает значения:
- Установить (англ. Set) — устанавливает значение числа.
- Добавить (англ. Add) — добавляет к числу указанное значение.
- Вычесть (англ. Substract) — вычитает из числа указанное значение.
Условия
Условия (англ. Conditions) влияют на инициализацию триггера. Конкретный триггер будет выполняться тогда, когда все его условия истинны для одного или нескольких выбранных игроков. Любой триггер обладает хотя бы одним условием. Условия могут содержать в себе различные параметры. Их можно отнести к нескольким типам.
Список условий StarEdit
Этот раздел не завершён. |
Условие | Когда становится истинным |
---|---|
ACCUMULATE | Шаблон:Параметр триггера собрал определённое Шаблон:Параметр триггера Шаблон:Параметр триггера. |
ALWAYS | Истинно всегда. В совокупности с применением действия PRESERVE TRIGGER, выбранный триггер будет выполняться с интервалом в 2 секунды.[1]. |
BRING | Шаблон:Параметр триггера привёл определённое Шаблон:Параметр триггера Шаблон:Параметр триггера на Шаблон:Параметр триггера. |
COMMAND | Шаблон:Параметр триггера командует определённым Шаблон:Параметр триггера Шаблон:Параметр триггера. |
COMMAND THE LEAST | Текущий игрок командует меньшим количеством Шаблон:Параметр триггера. |
COMMAND THE LEAST AT | Текущий игрок командует меньшим количеством Шаблон:Параметр триггера на Шаблон:Параметр триггера. |
COMMAND THE MOST | Текущий игрок командует бо́льшим количеством Шаблон:Параметр триггера. |
COMMAND THE MOST AT | Текущий игрок командует бо́льшим количеством Шаблон:Параметр триггера на Шаблон:Параметр триггера. |
COUNTDOWN TIMER | Таймер обратного отсчёта показывает определённое число Шаблон:Параметр триггера. |
DEATHS | Шаблон:Параметр триггера потерял некоторое Шаблон:Параметр триггера Шаблон:Параметр триггера. |
ELAPSED TIME | С начала игры прошло определённое число Шаблон:Параметр триггера. |
HIGHEST SCORE | У текущего игрока больше всего Шаблон:Параметр триггера. |
KILL | Шаблон:Параметр триггера уничтожил определённое Шаблон:Параметр триггера Шаблон:Параметр триггера. |
LEAST KILLS | Текущий игрок уничтожил меньше всего Шаблон:Параметр триггера. |
LEAST RESOURCES | Текущий игрок имеет меньше всех Шаблон:Параметр триггера. |
LOWEST SCORE | У текущего игрока меньше всего Шаблон:Параметр триггера. |
MOST KILLS | Текущий игрок уничтожил больше всего Шаблон:Параметр триггера. |
MOST RESOURCES | Текущий игрок имеет больше всех Шаблон:Параметр триггера. |
NEVER | Всегда ложно. Это условие применяется, чтобы показать, что триггер не должен выполняться ни при каких условиях. Обычно NEVER используют, чтобы создать комментарий или для временного отключения отдельных триггеров при поиске ошибок в сценарии. |
OPPONENTS | У Шаблон:Параметр триггера есть определённое Шаблон:Параметр триггера непобеждённых противников. |
SCORE | У Шаблон:Параметр триггера есть определённое Шаблон:Параметр триггера Шаблон:Параметр триггера. |
SWITCH | Указанный Шаблон:Параметр триггера (см. Переключатели). |
Действия
Действия — конкретные команды, влияющие на игровой процесс. Действия выполняются в записанном порядке. При этом параметр текущий игрок заменяется на идентификатор того игрока, для которого выполняется этот триггер.
Список действий StarEdit
Этот раздел не завершён. |
Действие | Результат |
---|---|
CENTER VIEW | Переместить игровую камеру на Шаблон:Параметр триггера. |
COMMENT | Определяет Шаблон:Параметр триггера к триггеру. Во время игры это действие игнорируется (см. Комментирование). |
CREATE UNITS | Создать определённое Шаблон:Параметр триггера Шаблон:Параметр триггера на указанной Шаблон:Параметр триггера для Шаблон:Параметр триггера. |
CREATE UNITS WITH PROPERTIES | Создать определённое Шаблон:Параметр триггера Шаблон:Параметр триггера на указанной Шаблон:Параметр триггера для Шаблон:Параметр триггера и применить к ним указанные Шаблон:Параметр триггера. |
DEFEAT | Завершить игру поражением текущего игрока. Если в игре остаётся хотя бы один игрок-человек, то сценарий продолжается для всех остальных игроков. Юниты и здания потерпевшего поражение, подобно отключенным от здания пристройкам, окрашиваются в синий цвет и становятся нейтральными (сами не атакуют, но по умолчанию атакуются противниками побеждённого игрока). |
DISPLAY TEXT MESSAGE | Отображает на экране игры Шаблон:Параметр триггера для текущего игрока. |
DRAW | Завершить игру для текущего игрока, не обозначив его победу или поражение. Игрок-человек, к которому применён триггер, получает сообщение о том, что игра закончилась вничью. Для оставшихся игроков результат аналогичен действию DEFEAT. |
GIVE UNITS TO PLAYER | Передать некоторое Шаблон:Параметр триггера Шаблон:Параметр триггера, принадлежащих Шаблон:Параметр триггера на определённой Шаблон:Параметр триггера, под контроль другого Шаблон:Параметр триггера. |
KILL UNIT | Уничтожить определённых Шаблон:Параметр триггера, находящихся под контролем Шаблон:Параметр триггера. Показываемая анимация аналогична используемой при гибели боевой единицы в игре. |
KILL UNITS AT LOCATION | Уничтожить определённое Шаблон:Параметр триггера Шаблон:Параметр триггера Шаблон:Параметр триггера на указанной Шаблон:Параметр триггера. |
LEADER BOARD (CONTROL AT LOCATION) | |
LEADER BOARD (CONTROL) | |
LEADER BOARD (GREED) | |
LEADER BOARD (KILLS) | |
LEADER BOARD (POINTS) | |
LEADER BOARD (RESOURCES) | |
LEADER BOARD GOAL (CONTROL AT LOCATION) | |
LEADER BOARD GOAL (CONTROL) | |
LEADER BOARD GOAL (KILLS) | |
LEADER BOARD GOAL (POINTS) | |
LEADER BOARD GOAL (RESOURCES) | |
LEADERBOARD COMPUTER PLAYERS | |
MINIMAP PING | |
MODIFY UNIT ENERGY | |
MODIFY UNIT HUNGAR COUNT | |
MODIFY UNIT HIT POINTS | |
MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT | |
MODIFY UNIT SHIELD POINTS | |
MOVE LOCATION | |
MOVE UNITS | |
MOVE UNIT SPEECH | |
ORDER | |
PAUSE GAME | |
PAUSE TIMER | |
PLAY WAV | |
PRESERVE TRIGGER | |
REMOVE UNIT | |
REMOVE UNITS AT LOCATION | |
RUN AL SCRIPT | |
RUN AL SCRIPT AT LOCATION | |
SET ALLIANCE STATUS | |
SET COUNTDOWN TIMER | |
SET DEATHS | |
SET DOODAD STATE | |
SET INVINCIBILITY | |
SET MISSION OBJECTIVES | |
SET NEXT SCENARIO | |
SET RESOURCES | |
SET SCORE | |
SET SWITCH | |
TALKING PORTRAIT | |
TRANSMISSION | |
UNMUTE UNIT SPEECH | |
UNPAUSE GAME | |
UNPAUSE TIMER | |
VICTORY | |
WAIT |
Сохранение триггера
В StarCraft каждый триггер выполняется один раз. По достижению истинности условий, триггер выполняется, после чего он не будет выполняться никогда в текущей игре. Для того, чтобы указать, что триггер должен выполняться многократно он должен иметь действие PRESERVE TRIGGER. В этом случае триггер будет выполняться с минимальным достижимым интервалом в две секунды.[1]
Комментирование
При создании каждого триггера, он получает отображение списке в виде записи об условиях и действиях. При этом триггер с большим числом условий и действий выглядит громоздко. Комментирование позволяет заменить запись в списке на более компактную, в виде текста-комментария. Для этого служит действие COMMENT, с параметром Шаблон:Параметр триггера — текстовым комментарием. Действие COMMENT прямого отношения к игре не имеет.
Таймер обратного отсчёта
В триггерах есть возможность управлять таймером обратного отсчёта (англ. countdown timer). Действие SET COUNTDOWN TIMER начинает отсчёт с указанием полного времени, которое сразу же отображается в верхней части игрового экрана. Значение счётчика уменьшается каждую секунду вплоть до нуля, когда оно перестаёт показываться игрокам. Действием SET COUNTDOWN TIMER также можно увеличивать или уменьшать значение таймера на указанную величину. Проверить состояние счётчика можно условием триггера COUNTDOWN TIMER. Таймер обратного отсчёта в игре только один и является общим для всех игроков.
Переключатели
В триггерах возможно применение переключателей — переменных логического типа, которые принимают значение установлен (англ. Set) или сброшен (англ. Disabled). Используются в триггерах в различных условиях, в качестве переменной, определяющей некоторый выбор. Также существует специальное действие для изменения состояния переключателя. Всего доступно 256 различных переключателей. В редакторе переключателей, через который происходит выбор значений параметров «значение переключателя» и «установить переключатель», им могут быть назначены осмысленные имена.
Таблица лидеров
Редактор локаций
Редактор локации позволяет создавать на карте локации — невидимые, во время игры, прямоугольные области, которые имеют широкое применение для создания сценариев. Также редактор локаций позволяет назначать символические имена локациям и указывать области применимости: низкая высота, средняя и высокая; а также для воздушных юнитов: низкий воздух, средний и высокий. StarEdit отображает локации, как полупрозрачные синие прямоугольники, с именем внутри.
Установки карты
Установки карты определяют состояние игроков и технологического древа, для каждого отдельного игрока. Редактор позволяет выбрать расу игрока и контроль. Расой игрока могут служить значения: Терран, Протосс, Зерг и Выбор пользователя (англ. User selectable). Контроль определяет будет ли данный игрок контролироваться человеком или компьютером. Также контроль может принимать значения нейтральный (англ. Neutral) и спасаемый (англ. Rescuable).
Нейтральный
Юниты нейтрального игрока не буду атакованы юнитами других игроков, если им не будет отдан прямой приказ атаки. Юниты нейтрального игрока не атакуют сами, не используют способности. Также они не производят постройки и улучшения, не добывают ресурсы. Юниты нейтрального игрока при выборе обозначаются кругом выделения жёлтого цвета, а на игровой карте обозначаются светло-синим.
К нейтральным юнитам также относятся криттеры.
При отсоединении пристройки Терран, от основного здания она становится нейтральным юнитом. Нейтрайные пристройки атакуются противниками, в отличие от остальных нейтральных юнитов.
Спасаемый
Спасаемый игрок — игрок, юниты которого переходят под владение игрока-человека, вслучае если его юниты окажутся вблизи юнитов спасаемого игрока. При переходе спасаемые юниты обозначаются зелёным мигающим кругом выделения. Спасаемый игрок, также как и нейтральный игрок не развивается.
Стоит отметить, что юниты спасаемого игрока при переходе под контроль игрока-человека не меняют своего цвета, что приводит к различным интересным эффектам.