Бой в памяти: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
мНет описания правки
Строка 1: Строка 1:
'''Бой в памяти''' ({{lang-en|Core War}}) — разновидность компьютерной игры «[[Дарвин (компьютерная игра)|Дарвин]]» разработанная [[Дьюдни, Александр|А. К. Дьюдни]]. Помогал разарабатывать игру Дэвид Джонс (David Jones), студент кафедры информатики университета Западного Онтарио, где преподавал Дьюдни. Статьи, посвящённые игре, публиковались в журнале [[Scientific American]] в [[1984]]—[[1987]], в колонке Computer Recreations (Занимательный компьютер). Игра вызвала значительный интерес у читателей и, в последствии было основано международное общество International Core War Society со штаб-квартирой в [[США]] и отделениями во многих странах мира, включая [[СССР]]. Также было разаработано несколько стандартов, описывающих правила игры. Разработкой «Боя в памяти» Дьюдни побудила история о двух противоборствующих программах [[Creeper|CREEPER и REAPER]] (см. [[компьютерный вирус]]). Обстоятельства разработки CREEPER/REAPER дошли до Дьюдни в несколько искажённом виде, так по словам Р. Томлинсона, ни заражения ARPANet, ни «поединка» между двумя программами в действительности не было.
'''Бой в памяти''' ({{lang-en|Core War}}) — разновидность компьютерной игры «[[Дарвин (компьютерная игра)|Дарвин]]» разработанная [[Дьюдни, Александр|А. К. Дьюдни]]. Помогал разарабатывать игру Дэвид Джонс (David Jones), студент кафедры информатики университета Западного Онтарио, где преподавал Дьюдни. Статьи, посвящённые игре, публиковались в журнале [[Scientific American]] в [[1984]]—[[1987]], в колонке Computer Recreations (Занимательный компьютер). Игра вызвала значительный интерес у читателей, и впоследствии было основано международное общество International Core War Society со штаб-квартирой в [[США]] и отделениями во многих странах мира, включая [[СССР]]. Также было разаработано несколько стандартов, описывающих правила игры. Разработкой «Боя в памяти» Дьюдни побудила история о двух противоборствующих программах [[Creeper|CREEPER и REAPER]] (см. [[компьютерный вирус]]). Обстоятельства разработки CREEPER/REAPER дошли до Дьюдни в несколько искажённом виде, так по словам Р. Томлинсона, ни заражения [[ARPANET|ARPANet]], ни «поединка» между двумя программами в действительности не было.


В данной игре игроки разрабатывают компьютерные программы на специальном языке программирования, похожем на ассемблер — Redcode. Программы размещаются в циклически замкнутом участке памяти (core), состоящей из 8000 ячеек и зацикленной в кольцо. Каждая команда занимает одну ячейку. Redcode-программы работают под управлением MARS ({{lang-en|Memory Array Redcode Simulator}} — Симулятор Массива Памяти Redcode). Программы загружаются по случайным адресам в памяти.
В данной игре игроки разрабатывают компьютерные программы на специальном языке программирования, похожем на [[Язык ассемблера|ассемблер]] — Redcode. Программы размещаются в циклически замкнутом участке памяти (core), состоящей из 8000 ячеек и зацикленной в кольцо. Каждая команда занимает одну ячейку. Redcode-программы работают под управлением MARS ({{lang-en|Memory Array Redcode Simulator}} — Симулятор Массива Памяти Redcode). Программы загружаются по случайным адресам в памяти.


Каждая программа может иметь несколько активных [[поток (программирование)|потоков]], причём поток может порождать другие потоки с помощи инструкции <code>SPL</code>. Потоки, принадлежащие одной программе, выполняются по очереди, поэтому скорость их выполнения обратно пропорциональна количеству потоков. Поток завершается, если пытается выполнить некорректную инструкцию. Программа, все потоки которой завершились, считается проигравшей.
Каждая программа может иметь несколько активных [[поток (программирование)|потоков]], причём поток может порождать другие потоки с помощи инструкции <code>SPL</code>. Потоки, принадлежащие одной программе, выполняются по очереди, поэтому скорость их выполнения обратно пропорциональна количеству потоков. Поток завершается, если пытается выполнить некорректную инструкцию. Программа, все потоки которой завершились, считается проигравшей.

Версия от 08:47, 31 января 2006

Бой в памяти (англ. Core War) — разновидность компьютерной игры «Дарвин» разработанная А. К. Дьюдни. Помогал разарабатывать игру Дэвид Джонс (David Jones), студент кафедры информатики университета Западного Онтарио, где преподавал Дьюдни. Статьи, посвящённые игре, публиковались в журнале Scientific American в 19841987, в колонке Computer Recreations (Занимательный компьютер). Игра вызвала значительный интерес у читателей, и впоследствии было основано международное общество International Core War Society со штаб-квартирой в США и отделениями во многих странах мира, включая СССР. Также было разаработано несколько стандартов, описывающих правила игры. Разработкой «Боя в памяти» Дьюдни побудила история о двух противоборствующих программах CREEPER и REAPER (см. компьютерный вирус). Обстоятельства разработки CREEPER/REAPER дошли до Дьюдни в несколько искажённом виде, так по словам Р. Томлинсона, ни заражения ARPANet, ни «поединка» между двумя программами в действительности не было.

В данной игре игроки разрабатывают компьютерные программы на специальном языке программирования, похожем на ассемблер — Redcode. Программы размещаются в циклически замкнутом участке памяти (core), состоящей из 8000 ячеек и зацикленной в кольцо. Каждая команда занимает одну ячейку. Redcode-программы работают под управлением MARS (англ. Memory Array Redcode Simulator — Симулятор Массива Памяти Redcode). Программы загружаются по случайным адресам в памяти.

Каждая программа может иметь несколько активных потоков, причём поток может порождать другие потоки с помощи инструкции SPL. Потоки, принадлежащие одной программе, выполняются по очереди, поэтому скорость их выполнения обратно пропорциональна количеству потоков. Поток завершается, если пытается выполнить некорректную инструкцию. Программа, все потоки которой завершились, считается проигравшей.

Redcode

Ниже приведены команды языка Redcode в том виде, в котором они были опубликованы в статье А. Дьюдни:

 Инструкция
     Аргументы
         Код
            Описание
 MOV A B 1  - переслать содержимое ячейки с адресом A в ячейку с адресом B
 ADD A B 2  - прибавить содержимое ячейки с адресом A к ячейке с адресом B
 SUB A B 3  - вычесть содержимое ячейки с адресом A из ячейке с адресом B
 JMP A   4  - передать управление на адрес A
 JMZ A B 5  - передать управление на адрес A, если содержимое ячейки
              с адресом B равно нулю
 JMG A B 6  - передать управление на адрес A, если содержимое ячейки
              с адресом B больше нуля
 DJZ A B 7  - вычесть единицу из содержимого ячейки с адресом B и передать
              управление на адрес A, если содержимое  ячейки с адресом B
              равно нулю
 CMP A B 8  - сравнить содержимое ячеек с адресами A и B, если они не равны,
              пропустить следующую инструкцию
 SPL   B 9  - породить новый поток по адресу B
 DAT   B 0  - неисполняемое выражение, B — данные.  При попытки выполнения
              программа останавливается

Ссылки

Статьи

Сайты