Перманентная смерть: различия между версиями
[отпатрулированная версия] | [отпатрулированная версия] |
Bsivko (обсуждение | вклад) дополнение |
Bsivko (обсуждение | вклад) дополнение |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
== Описание == |
== Описание == |
||
Смерть игрового персонажа присутствовала ещё до компьютерных игр, например, в [[Настольная игра|настольной]] ''[[Dungeons & Dragons]]''. В ранней истории [[Индустрия компьютерных игр|индустрии]] гибель персонажа представляла собой окончание игры, но со временем сам концепт смерти изменялся. [[Геймдизайнер]]ы заметили, что использование классического понимания смерти имеет недостаток отсутствия подстоянства, и постепенно, с введением концепта [[Жизнь (компьютерные игры)|жизней]] и [[Очки здоровья|очков здоровья]], потеря персонажа стала использоваться как способ представления вре{{удар}}менной или незначительной неудачи, после которой игрок может восстановиться. Например, если [[Марио (персонаж игр)|Марио]] погибает, то игра возвращает его в безопасное место с потерей жизни. В ''[[Battlefield (серия игр)|Battlefield]]'' погибший персонаж возрождается через несколько секунд в специальном безопасном месте. Таким образом, смерть зачастую используется как способ наказания за ошибки игрока, но при этом игровой персонаж является бессмертным и теряет только часть прогресса. Перманентная смерть является альтернативной [[Игровая механика|игровой механикой]], представляющая собой сильное наказание, уничтожающее весь опыт игровой сессии{{sfn|Copcic|2013|p=1}}. |
Смерть игрового персонажа присутствовала ещё до компьютерных игр, например, в [[Настольная игра|настольной]] ''[[Dungeons & Dragons]]''. В ранней истории [[Индустрия компьютерных игр|индустрии]] гибель персонажа представляла собой окончание игры, но со временем сам концепт смерти изменялся. [[Геймдизайнер]]ы заметили, что использование классического понимания смерти имеет недостаток отсутствия подстоянства, и постепенно, с введением концепта [[Жизнь (компьютерные игры)|жизней]] и [[Очки здоровья|очков здоровья]], потеря персонажа стала использоваться как способ представления вре{{удар}}менной или незначительной неудачи, после которой игрок может восстановиться. Например, если [[Марио (персонаж игр)|Марио]] погибает, то игра возвращает его в безопасное место с потерей жизни. В ''[[Battlefield (серия игр)|Battlefield]]'' погибший персонаж возрождается через несколько секунд в специальном безопасном месте. Таким образом, смерть зачастую используется как способ наказания за ошибки игрока, но при этом игровой персонаж является бессмертным и теряет только часть прогресса. Перманентная смерть является альтернативной [[Игровая механика|игровой механикой]], представляющая собой сильное наказание, уничтожающее весь опыт игровой сессии{{sfn|Copcic|2013|p=1}}{{sfn|Hugh|2014|p=25}}. |
||
Для раннего периода развития индустрии компьютерных игр перманентная смерть присутствовала из-за аппаратных ограничений возможностей сохранения игры, а также из-за небольшого разнообразия игрового контента — последнее связано с ограничениями [[ОЗУ|памяти]] и пространства на [[ППЗУ|внешних носителях]]. В некоторых случаях сохранение игры было непрактичным, например, для [[Аркадный автомат|игровых автоматов]] |
Для раннего периода развития индустрии компьютерных игр перманентная смерть присутствовала из-за аппаратных ограничений возможностей сохранения игры, а также из-за небольшого разнообразия игрового контента — последнее связано с ограничениями [[ОЗУ|памяти]] и пространства на [[ППЗУ|внешних носителях]]. В некоторых случаях сохранение игры было непрактичным, например, для [[Аркадный автомат|игровых автоматов]], когда игрок после завершения игры уже к ней не возвращался, и, соответственно, перманентная смерть была естественным явлением{{sfn|Copcic|2013|p=1}}{{sfn|Hugh|2014|p=23}}. |
||
Со временем ситуация стала меняться, так как модель, при которой можно получить небольшую награду и при этом вероятна большая потеря, оказалась не популярной, потому что это несовместимо с мотивацией игрока и потерей достигнутого. Для обхода этой проблемы разработчики использовали различные способы. Одним из ранних проявлений является появление {{Нп3|Игровой счёт|игрового счёта|en|Score}} и таблицы рекордов, когда игра сохраняла количество набранных игроком очков, и это достижение можно было видеть во время последующих игровых сессий. Одной из первых игр, реализующих такой способ, стала в 1978 году ''[[Space Invaders]]'', где присутствовала таблица из 10 лучших результатов игроков, сохраняющая значения до выключения игрового автомата. Связь с предыдущим опытом и заслугами других игроков повышала интерес к игре, так как пользователи хотели вернуться и поставить новый рекорд. В дальнейшем для ухода от перманентной смерти использовались другие модели, такие как введение [[Контрольная точка (компьютерные игры)|контрольных точек]], сохранение через [[Пароль (компьютерные игры)|пароли]] и другие{{sfn|Hugh|2014|p=26—27}}{{sfn|Copcic|2013|p=1}}. |
|||
Использование перманентной смерти ещё осложнено потенциальными техническими проблемами, когда она может произойти из-за [[Программная ошибка|программной ошибки]] или потери соединения по [[Интернет]]у. Однако, существуют категории игроков, для которых интересно избегание перманентной смерти и с этим связанные сложности. Это является одной из причин, из-за которых в 2010-х годах начала повышаться популярность модели перманентной смерти{{sfn|Copcic|2013|p=1}}{{sfn|Hugh|2014|p=26—27}}. |
|||
== Особенности == |
== Особенности == |
Версия от 07:37, 5 марта 2019
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх это потеря игроком его персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, мероприятиями по предотвращению восстановления игры или с полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала[1][2].
Описание
Смерть игрового персонажа присутствовала ещё до компьютерных игр, например, в настольной Dungeons & Dragons. В ранней истории индустрии гибель персонажа представляла собой окончание игры, но со временем сам концепт смерти изменялся. Геймдизайнеры заметили, что использование классического понимания смерти имеет недостаток отсутствия подстоянства, и постепенно, с введением концепта жизней и очков здоровья, потеря персонажа стала использоваться как способ представления вре́менной или незначительной неудачи, после которой игрок может восстановиться. Например, если Марио погибает, то игра возвращает его в безопасное место с потерей жизни. В Battlefield погибший персонаж возрождается через несколько секунд в специальном безопасном месте. Таким образом, смерть зачастую используется как способ наказания за ошибки игрока, но при этом игровой персонаж является бессмертным и теряет только часть прогресса. Перманентная смерть является альтернативной игровой механикой, представляющая собой сильное наказание, уничтожающее весь опыт игровой сессии[1][3].
Для раннего периода развития индустрии компьютерных игр перманентная смерть присутствовала из-за аппаратных ограничений возможностей сохранения игры, а также из-за небольшого разнообразия игрового контента — последнее связано с ограничениями памяти и пространства на внешних носителях. В некоторых случаях сохранение игры было непрактичным, например, для игровых автоматов, когда игрок после завершения игры уже к ней не возвращался, и, соответственно, перманентная смерть была естественным явлением[1][4].
Со временем ситуация стала меняться, так как модель, при которой можно получить небольшую награду и при этом вероятна большая потеря, оказалась не популярной, потому что это несовместимо с мотивацией игрока и потерей достигнутого. Для обхода этой проблемы разработчики использовали различные способы. Одним из ранних проявлений является появление игрового счёта[англ.] и таблицы рекордов, когда игра сохраняла количество набранных игроком очков, и это достижение можно было видеть во время последующих игровых сессий. Одной из первых игр, реализующих такой способ, стала в 1978 году Space Invaders, где присутствовала таблица из 10 лучших результатов игроков, сохраняющая значения до выключения игрового автомата. Связь с предыдущим опытом и заслугами других игроков повышала интерес к игре, так как пользователи хотели вернуться и поставить новый рекорд. В дальнейшем для ухода от перманентной смерти использовались другие модели, такие как введение контрольных точек, сохранение через пароли и другие[5][1].
Использование перманентной смерти ещё осложнено потенциальными техническими проблемами, когда она может произойти из-за программной ошибки или потери соединения по Интернету. Однако, существуют категории игроков, для которых интересно избегание перманентной смерти и с этим связанные сложности. Это является одной из причин, из-за которых в 2010-х годах начала повышаться популярность модели перманентной смерти[1][5].
Особенности
Использование модели перманентной смерти имеет следующие положительные свойства[6]:
- усиливает эмоциональный отклик от игрового процесса: выживание в ситуации, когда вероятна потеря всего игрового опыта сессии и ощущение страха дают больший эмоциональный эффект;
- повышение регирабельности: если игровой персонаж погибает навсегда, то игроку с меньшей вероятностью получиться изучить детально всю карту игрового мира или выполнить каждый квест; потеря игрового персонажа не обязательно означает аналогичное прохождение — начиная игру с начала игрок может выбрать другого персонажа, с другими характеристиками; перманентная смерть здесь ещё стимулирует игрока выбрать другую роль, так как игрок не привязывается к уже накопленному опыту или уже развитому персонажу;
- увеличение риска улучшает погружение в игру: это приближает события в игровом мире к реальной жизни, где опыт ограничен и нельзя загрузиться с сохранения; игроку приходится постоянно оценивать риски, из-за которых игра может закончиться, что создает дополнительный эффект погружения.
К негативным проявлениям перманентной смерти относят[4]:
- негативная реакция игроков на факт перманентной смерти: эмоциональный ответ зависит как от характера человека, так и от количества сил, вложенных в игровой сессии; пользователи, которые не привыкли к игровому процессу с перманентной смертью, могут пытаться играть на основе своего игрового опыта, и в этом случае реакция усугубляется, что приводит к тому, что игрок может покинуть игру и больше не вернуться в неё;
- потеря аудитории многопользовательских онлайн игр, в которые игроки приходят без напряжения провести своё время;
- для многопользовательских игр проявляются эффекты взаимодейстия между игроками: например появляются гриферы?!, которые ищут и уничтожают навсегда персонажей других игроков, что вызывает негативную реакцию сообщества игрового мира.
Литература
- Hugh, Ruddy. The Resurrection of Permadeath: an Analysis of the Sustainability of Permadeath Use in Video Games : [англ.]. — Dublin, Ireland : University of Dublin, 2014. — 48 с.
- Copcic, Amra; McKenzie, Sophie; Hobbs, Michael. Permadeath: A review of literature : [англ.]. — Melbourne, Australia : Deakin University, 2013. — 24 September.
Примечания
- ↑ 1 2 3 4 5 Copcic, 2013, p. 1.
- ↑ Hugh, 2014, p. 17.
- ↑ Hugh, 2014, p. 25.
- ↑ 1 2 Hugh, 2014, p. 23.
- ↑ 1 2 Hugh, 2014, p. 26—27.
- ↑ Hugh, 2014, p. 22—23.