Перманентная смерть: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
м орфография
Особенности: дополнение
Строка 24: Строка 24:
* для многопользовательских игр проявляются эффекты взаимодействия между игроками: например, появляются {{Нп3|Грифер|гриферы|en|Griefer}}, которые ищут и уничтожают навсегда персонажей других игроков, что вызывает негативную реакцию сообщества игрового мира;
* для многопользовательских игр проявляются эффекты взаимодействия между игроками: например, появляются {{Нп3|Грифер|гриферы|en|Griefer}}, которые ищут и уничтожают навсегда персонажей других игроков, что вызывает негативную реакцию сообщества игрового мира;


== В проектировании игр ==
Успешность использования модели перманентной смерти во время проектирования игры зависит от ряда особенностей, среди которых выделяют более характерные и менее вероятные. Другими словами, для создаваемых игр перманентная смерть скорее всего подойдет для игр со следующими особенностями{{sfn|Hugh|2014|p=41}}:
Успешность использования модели перманентной смерти во время проектирования игры зависит от ряда особенностей, среди которых выделяют более характерные и менее вероятные. Другими словами, для создаваемых игр перманентная смерть скорее всего подойдет для игр со следующими особенностями{{sfn|Hugh|2014|p=41}}:
* игры без сюжета — часто природа перманентной смерти подразумевает, что игровой персонаж будет погибать часто, и повторение одной и той же истории становится неприемлемым; тем не менее, в некоторых играх (например, [[Ролевая компьютерная игра|ролевых]]), разработчики включают перманентную смерть как один из пунктов настроек;
* игры без сюжета — часто природа перманентной смерти подразумевает, что игровой персонаж будет погибать часто, и повторение одной и той же истории становится неприемлемым; тем не менее, в некоторых играх (например, [[Ролевая компьютерная игра|ролевых]]), разработчики включают перманентную смерть как один из пунктов настроек;
* выживание — представляет собой именно то, что подразумевает под собой перманентная смерть; добавление её риска вместе со всем опытом игровой сессии создает необходимость защиты персонажа и соответствующее погружение в игру;
* выживание — представляет собой именно то, что подразумевает под собой перманентная смерть; добавление её риска вместе со всем опытом игровой сессии создает необходимость защиты персонажа и соответствующее погружение в игру;
* соревновательные игры — если игрок помещается в окружение, где ему приходится соревноваться с другими людьми, то перманентная смерть выступает в качестве сильного наказания за допускаемые ошибки, а победа подразумевает не просто победу;
* соревновательные игры — если игрок помещается в окружение, где ему приходится соревноваться с другими людьми, то перманентная смерть выступает в качестве сильного наказания за допускаемые ошибки, а победа подразумевает не просто победу;
* [[Компьютерная стратегическая игра|стратегические]] игры — если игра использует стратегические аспекты, то это требует у игрока планировать происходящее и делать ходы, близкие к оптимальным; в таких играх перманентная смерть чаще всего может быть использована в качестве дополнительного параметра, который может настроить игрок.
* [[Компьютерная стратегическая игра|стратегические]] игры — если игра использует стратегические аспекты, то это требует у игрока планировать происходящее и делать ходы, близкие к оптимальным; в таких играх перманентная смерть чаще всего может быть использована в качестве дополнительного параметра, который может настроить игрок.
* отсутствие конкретного завершения игры — если во время проектирования цель не определена, то введение перманентной смерти может создать мотивацию выживания; если игрок достиг в игровом мире всего, то ему становится скучно; альтернативным вариантом является вероятная или неизбежная смерть персонажа, и после этого [[Процедурная генерация|создается]] новый игровой мир и игрок начинает изучать его сначала{{sfn|Copcic|2013|p=2}}.
* отсутствие конкретного завершения игры — если во время проектирования цель не определена, то введение перманентной смерти может создать мотивацию выживания; если игрок достиг в игровом мире всего, то ему становится скучно; альтернативным вариантом является вероятная или неизбежная смерть персонажа, и после этого [[Процедурная генерация|создается]] новый игровой мир и игрок начинает изучать его сначала{{sfn|Copcic|2013|p=2}}.


В то же время, есть ряд случаев, когда включать модель перманентной смерти в игру нежелательно{{sfn|Hugh|2014|p=41—42}}:
В то же время, есть ряд случаев, когда включать модель перманентной смерти в игру нежелательно{{sfn|Hugh|2014|p=41—42}}:
* игры, базирующиеся на сюжете — в таких случаях игроки могут не добираться до части истории и не завершить прохождение для окончания сюжета, и поэтому играбельность уменьшается.
* игры, базирующиеся на сюжете — в таких случаях игроки могут не добираться до части истории и не завершить прохождение для окончания сюжета, и поэтому играбельность уменьшается.
* коллекционные игра — если игровой процесс заключается в сборе различных предметов, выполнении множества заданий, и в результате чего игрок улучшает характеристики игрового персонажа, то перманентная смерть приводит к сильной потере, из-за которой игрок может больше не вернуться в игру.
* коллекционные игра — если игровой процесс заключается в сборе различных предметов, выполнении множества заданий, и в результате чего игрок улучшает характеристики игрового персонажа, то перманентная смерть приводит к сильной потере, из-за которой игрок может больше не вернуться в игру.


Отсутствие перманентной смерти в некоторых случаях требует от игры объяснения, почему например игровой персонаж [[Респаун|возрождается]] снова и снова, а плохое представление этого процесса ведет к уменьшению эффекта погружения в игру. Реализация модели перманентной смерти чаще всего требует решения более сложных проблем [[Игровой баланс|игрового баланса]], в частности, соотношения риска и награды, но при этом введение модели, как правило, не влияет на сюжет и не требует перепроектирования уровней и персонажей{{sfn|Copcic|2013|p=2}}.
Отсутствие перманентной смерти в некоторых случаях требует от игры объяснения, почему например игровой персонаж [[Респаун|возрождается]] снова и снова, а плохое представление этого процесса ведет к уменьшению эффекта погружения в игру. Реализация модели перманентной смерти чаще всего требует решения более сложных проблем [[Игровой баланс|игрового баланса]], в частности, соотношения риска и награды, но при этом введение модели, как правило, не влияет на сюжет и не требует перепроектирования уровней и персонажей{{sfn|Copcic|2013|p=2}}.

Для того, чтобы сделать перманентную смерть более контрастной, может делаться так, что игровой персонаж был бы важным для игрока, чтобы он был уникальным (не клоном чего-то), и это усиливает риск его потери. Подобный приём используется при смерти [[Неигровые персонажи|неигровых персонажей]], когда может погибнуть кто-то, с кем игрок подружился в игровом мире, его сопровождающий слуга, или чем-то близкий игроку персонаж. В этом случае нежелательно после гибели заменять потерянного на его двоюродного брата, и в этом смысле смерть должна быть окончательной. Подобные процессы в игре могут быть неявными. Например, если Марио погибает, и игра возвращает игрока в безопасное место, то не понятно, является ли повившийся после потери жизни Марио его клоном, или это воскресший Марио. Отсутствие ощущения гибели приводит к уходу от модели перманентной смерти. И напротив, создание уникального персонажа в неповторяющемся мире убирает ощущение клонирования, а игрок начинает контрастнее различать события смерти и делает каждую гибель уникальной{{sfn|Copcic|2013|p=3}}.

Ощущение перманентной смерти является более эмоцинальным для [[Настольная игра|настольных игр]], которые находятся под управлением человека. В этих играх «мастер игры» лично общается с игроками и ведёт их по задуманному сюжету, рассказывая о правилах игрового мира и создавая в нём события. Такое вовлечение создаёт у игроков более значимое и героическое ощущение происходящего{{sfn|Copcic|2013|p=3}}.


== Литература ==
== Литература ==

Версия от 21:51, 5 марта 2019

Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, мероприятиями по предотвращению восстановления игры или с полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала[1][2].

История

Понятие смерти игрового персонажа существовало ещё до появления компьютерных игр, например, в настольной игре Dungeons & Dragons. В ранней истории индустрии гибель персонажа была равнозначна окончанию игры, но со временем менялась сама концепция смерти. Геймдизайнеры заметили, что использование классического понимания смерти имеет недостаток отсутствия постоянства, и постепенно, с введением концепции жизней и очков здоровья, потеря персонажа стала использоваться как способ представления вре́менной или незначительной неудачи, после которой игрок может восстановиться. Например, если Марио погибает, то игра возвращает его в безопасное место с потерей жизни. В Battlefield погибший персонаж возрождается через несколько секунд в специальном безопасном месте. Таким образом, смерть зачастую используется как способ наказания за ошибки игрока, но при этом игровой персонаж является бессмертным и теряет только часть прогресса. Перманентная смерть является альтернативной игровой механикой, представляющая собой сильное наказание, уничтожающее весь опыт игровой сессии[1][3].

В ранний период развития индустрии компьютерных игр перманентная смерть была обусловлена аппаратными ограничениями, не предполагавших возможности сохранения игры, а также из-за небольшого разнообразия игрового контента — последнее связано с ограничениями памяти и пространства на внешних носителях. В некоторых случаях сохранение игры было непрактичным — например, применительно к игровым автоматам предполагалось, что игрок и не будет возвращаться к игре после поражения. Соответственно, перманентная смерть была естественным явлением[1][4].

Со временем ситуация стала меняться, так как модель, при которой можно получить небольшую награду и при этом вероятна большая потеря, оказалась непопулярной — это было несовместимо с мотивацией игрока и потерей достигнутого. Для обхода этой проблемы разработчики использовали различные способы. Одним из ранних проявлений является появление игрового счёта[англ.] и таблицы рекордов, когда игра сохраняла количество набранных игроком очков, и это достижение можно было видеть во время последующих игровых сессий. Одной из первых игр, реализующих такой способ, стала в 1978 году Space Invaders, где присутствовала таблица из 10 лучших результатов игроков, сохраняющая значения до выключения игрового автомата. Связь с предыдущим опытом и заслугами других игроков повышала интерес к игре, так как пользователи хотели вернуться и поставить новый рекорд. В дальнейшем для ухода от перманентной смерти использовались другие модели, такие как введение контрольных точек, сохранение через пароли и другие[5][1].

Использование перманентной смерти ещё осложнено потенциальными техническими проблемами, когда она может произойти из-за программной ошибки или потери соединения по Интернету. Однако, существуют категории игроков, для которых интересно избегание перманентной смерти и с этим связанные сложности. Это является одной из причин, из-за которых в 2010-х годах начала повышаться популярность модели перманентной смерти[1][5]. Перманентная смерть в играх часто используется как один из способов прохождения, когда пользователь может включить этот режим исходя из настроек игры. Например, в Minecraft помимо трёх уровней сложности имеется отдельный уровень, когда у игрока есть только одна жизнь, а в случае её потери исчезает всё что было создано игроком. При этом распространена практика, когда разработчики игр не включают этот режим по умолчанию и не дают доступ к нему игрокам, ещё не получившим некоторые навыки в игре[6].

Эволюция модели перманентной смерти привела к тому, что начали появляться игры, в которых она стала основной особенностью, а сама интерпретация модели в некоторых случаях трактуется до уровня игрового жанра. Так, во время разработки игры Rust в 2013 году (выпущена в 2018), целью стала создание социальной системы из игроков, которым приходится выживать совместно. Другим примером является DayZ, проэволюционировавшая с 2012 года от модификации ArmA 2 до полноценной игры, вышедшей в 2018 году. В DayZ персонаж игрока помещается в постапокалиптический мир, где должен выживать под угрозой перманентной смерти[7].

Особенности

Использование модели перманентной смерти имеет следующие положительные свойства[8]:

  • усиливает эмоциональный отклик от игрового процесса: выживание в ситуации, когда вероятна потеря всего игрового опыта сессии и ощущение страха дают больший эмоциональный эффект;
  • повышение реиграбельности: если игровой персонаж погибает навсегда, то у игрока с меньшей вероятностью получится изучить детально всю карту игрового мира или выполнить каждый квест; потеря игрового персонажа не обязательно означает повторение того же самого прохождения — начиная игру с самого начала, игрок может выбрать другого персонажа, с другими характеристиками; перманентная смерть здесь ещё стимулирует игрока выбрать другую роль, так как игрок не привязывается к уже накопленному опыту или уже развитому персонажу;
  • увеличение риска улучшает погружение в игру: это приближает события в игровом мире к реальной жизни, где опыт ограничен и нельзя загрузиться с сохранения; игроку приходится постоянно оценивать риски, из-за которых игра может закончиться, что создает дополнительный эффект погружения;
  • создание эффекта героизма: если игрок может сохраниться и загрузиться, то он практически ничем не рискует, что создает эффект того, что с одной стороны, игрока игра пытается сделать героем, но на деле никто из игроков им не становится; в случае перманентной смерти появляется риск потери всего, что создает значимость достижений[9].

К негативным проявлениям перманентной смерти относят[4]:

  • негативная реакция игроков на факт перманентной смерти: эмоциональный ответ зависит как от характера человека, так и от количества сил, вложенных в игровую сессию; пользователи, не привыкшие к игровому процессу с перманентной смертью, могут пытаться играть на основе опыта других игр, где такой системы нет, и в этом случае реакция усугубляется — в результате игрок может покинуть игру и больше не вернуться к ней;
  • потеря аудитории многопользовательских онлайн игр, в которые игроки приходят, чтобы без напряжения провести своё время;
  • для многопользовательских игр проявляются эффекты взаимодействия между игроками: например, появляются гриферы?!, которые ищут и уничтожают навсегда персонажей других игроков, что вызывает негативную реакцию сообщества игрового мира;

В проектировании игр

Успешность использования модели перманентной смерти во время проектирования игры зависит от ряда особенностей, среди которых выделяют более характерные и менее вероятные. Другими словами, для создаваемых игр перманентная смерть скорее всего подойдет для игр со следующими особенностями[10]:

  • игры без сюжета — часто природа перманентной смерти подразумевает, что игровой персонаж будет погибать часто, и повторение одной и той же истории становится неприемлемым; тем не менее, в некоторых играх (например, ролевых), разработчики включают перманентную смерть как один из пунктов настроек;
  • выживание — представляет собой именно то, что подразумевает под собой перманентная смерть; добавление её риска вместе со всем опытом игровой сессии создает необходимость защиты персонажа и соответствующее погружение в игру;
  • соревновательные игры — если игрок помещается в окружение, где ему приходится соревноваться с другими людьми, то перманентная смерть выступает в качестве сильного наказания за допускаемые ошибки, а победа подразумевает не просто победу;
  • стратегические игры — если игра использует стратегические аспекты, то это требует у игрока планировать происходящее и делать ходы, близкие к оптимальным; в таких играх перманентная смерть чаще всего может быть использована в качестве дополнительного параметра, который может настроить игрок.
  • отсутствие конкретного завершения игры — если во время проектирования цель не определена, то введение перманентной смерти может создать мотивацию выживания; если игрок достиг в игровом мире всего, то ему становится скучно; альтернативным вариантом является вероятная или неизбежная смерть персонажа, и после этого создается новый игровой мир и игрок начинает изучать его сначала[9].

В то же время, есть ряд случаев, когда включать модель перманентной смерти в игру нежелательно[11]:

  • игры, базирующиеся на сюжете — в таких случаях игроки могут не добираться до части истории и не завершить прохождение для окончания сюжета, и поэтому играбельность уменьшается.
  • коллекционные игра — если игровой процесс заключается в сборе различных предметов, выполнении множества заданий, и в результате чего игрок улучшает характеристики игрового персонажа, то перманентная смерть приводит к сильной потере, из-за которой игрок может больше не вернуться в игру.

Отсутствие перманентной смерти в некоторых случаях требует от игры объяснения, почему например игровой персонаж возрождается снова и снова, а плохое представление этого процесса ведет к уменьшению эффекта погружения в игру. Реализация модели перманентной смерти чаще всего требует решения более сложных проблем игрового баланса, в частности, соотношения риска и награды, но при этом введение модели, как правило, не влияет на сюжет и не требует перепроектирования уровней и персонажей[9].

Для того, чтобы сделать перманентную смерть более контрастной, может делаться так, что игровой персонаж был бы важным для игрока, чтобы он был уникальным (не клоном чего-то), и это усиливает риск его потери. Подобный приём используется при смерти неигровых персонажей, когда может погибнуть кто-то, с кем игрок подружился в игровом мире, его сопровождающий слуга, или чем-то близкий игроку персонаж. В этом случае нежелательно после гибели заменять потерянного на его двоюродного брата, и в этом смысле смерть должна быть окончательной. Подобные процессы в игре могут быть неявными. Например, если Марио погибает, и игра возвращает игрока в безопасное место, то не понятно, является ли повившийся после потери жизни Марио его клоном, или это воскресший Марио. Отсутствие ощущения гибели приводит к уходу от модели перманентной смерти. И напротив, создание уникального персонажа в неповторяющемся мире убирает ощущение клонирования, а игрок начинает контрастнее различать события смерти и делает каждую гибель уникальной[12].

Ощущение перманентной смерти является более эмоцинальным для настольных игр, которые находятся под управлением человека. В этих играх «мастер игры» лично общается с игроками и ведёт их по задуманному сюжету, рассказывая о правилах игрового мира и создавая в нём события. Такое вовлечение создаёт у игроков более значимое и героическое ощущение происходящего[12].

Литература

Примечания

  1. 1 2 3 4 5 Copcic, 2013, p. 1.
  2. Hugh, 2014, p. 17.
  3. Hugh, 2014, p. 25.
  4. 1 2 Hugh, 2014, p. 23.
  5. 1 2 Hugh, 2014, p. 26—27.
  6. Hugh, 2014, p. 34.
  7. Hugh, 2014, p. 37.
  8. Hugh, 2014, p. 22—23.
  9. 1 2 3 Copcic, 2013, p. 2.
  10. Hugh, 2014, p. 41.
  11. Hugh, 2014, p. 41—42.
  12. 1 2 Copcic, 2013, p. 3.