Участник:DyPeMaP/Черновик: различия между версиями
DyPeMaP (обсуждение | вклад) |
DyPeMaP (обсуждение | вклад) |
||
Строка 2130: | Строка 2130: | ||
| RD2-score06 = 0 |
| RD2-score06 = 0 |
||
| RD2-team07 = {{Россия}} |
| RD2-team07 = {{Россия}} Елена Тарасова |
||
| RD2-score07 = |
| RD2-score07 = 0 |
||
| RD2-team08 = {{Россия}} |
| RD2-team08 = {{Россия}} '''Алексей Григорьев''' |
||
| RD2-score08 = |
| RD2-score08 = '''1''' |
||
Строка 2143: | Строка 2143: | ||
| RD3-score02 = '''1''' |
| RD3-score02 = '''1''' |
||
| RD3-team03 = {{Россия}} Шевелев |
| RD3-team03 = {{Россия}} Антон Шевелев |
||
| RD3-score03 = 0 |
| RD3-score03 = 0 |
||
Версия от 20:46, 2 мая 2020
Эволюция. Естественный отбор | |
---|---|
Игроков | 2 - 6 |
Возраст | от 10 и выше |
Подготовка к игре | < 15 минут |
Длительность партии | 60 минут |
Уровень стратегии | высокая |
Влияние случайности | низкое |
Развивает навыки | стратегическое мышление, логика |
Эволюция. Естественный отбор (англ. Evolution) — настольная игра. Игра была создана Дмитрием Кнорре, Сергеем Мачиным и Домиником Крапучеттес. Издано компаниями North Star Game и «Правильные игры» в 2014 году. Является существенной переработкой игры Эволюция.
Правила игры
Игроки развивают свои собственные виды животных, наделяя их свойствами которые борятся за существование в конкурентной борьбе за ресурсы. [1]
Цель игры
Игроки стремятся набрать как можно больше победныъ очков, увеличивая численность животных, обеспечивая их выживаемость и пропитание.
В конце игры победные очки начисляются за:
- фишки еды, которые животные игрока получили за время игры
- размер популяции всех выживших видов игрока
- карты со свойствами выживших видов игрока
Игра продолжается несколько ходов. Каждый ход состоит из четырёх фаз.
Фаза 1: Получение новых карт
В первый ход все игроки получают по 1 планшету вида. Для планшета есть два деления с маркерами. Одно деление - счетчик "размер тела", другое - счетчик "пополяция". Каждому игроку раздается следующее количество карт: количество его планшетов видов + 3. Если при этом колода заканчивается, то сброс карт перемешивается и делается новая колода но этот ход считается последним и в его конце будут посчитаны победные очки.
Фаза 2: Выращивание пищи
Число в правои нижнем углу на каждой карте показывает количество растительной пищи. Каждый игрок выбирает карту из своей руки и кладёт ее на "водопой" лицом вних. Эти карты определяют, сколько растительной пищи будет в этом ходе.
Фаза 3: Розыгрыш карт
Каждый игрок, начиная с Первого, может сыграть любое количество карт из руки (или оставить их до следующего хода).
Каждую карту можно разыграть одним из трех способов:
- Сыграть свойство. Игрок может выложить карту лицом вниз над одним из своих планшетов вида, наделив данный вид соответствующим свойством. Виду не может иметь одинаковые свойства. У вида не может быть более 3 свойств. В эту фазу игрок может сбросить ожно или несколько различных свойств с любых своих видов.
- Создать новый вид. Игрок может сбросить с руки карту , чтобы создать планшет.
- Увеличить размер тела или размер популяции. Игрок может сбросить с руки карту, чтобы увеличить на 1 размер тела или размер популяции одного из своих видов. Максимальное возможное значение счетчиков - "6", сдвинуть маркер дальше нельзя.
Когда Первый игрок сыграл все карты свойств, которое хотел, ход передается следующему игроку по часовой стрелке, и так далее. Когда все игроки сыграли свои карты, игроки переворачивают лицом вверх карты с новыми свойствами, сыгранными в этот ход.
Фаза 4: Питание
1. Определение количества еды
Числа указанные на картах , положенных на "водопой" суммируются. Столько новых фишек еды добавляется на "водопой" из "кормовой базы". Если результат отрицательный, с "водопоя" нужно убрать соответствующее количество фишек еды (если это возможно). Вскрытые карты еды помещаются в сброс.
2. Кормление животных
В этой фазе все игроки стараются накормить своих животных. Каждый игрок, начиная с Первого и далее по часовой стрелке, должен кормить один из видов своих животных.
Травоядные. Фишка еды кладется на планшет вида в специальную зону над счетчиком размера популяции. Вид не может получить больше фишек еды, чем размер его популяции.
Хищники. Хищник питается только нападая на животных других видов. Атаковать можно только при следующих условиях:
- хищник голоден;
- размер тела хищника больше, чем размер тела у вида животных, который он атакует;
- у хищника есть свойства, которые позволяют ему преодолеть действие всех защитных свойств животных, которого он атакует.
Если хищник атаковал успешно:
- размер популяции атакованного вида уменьшается на 1. Если размер популяции жертвы уменьшается до нуля то вид погибает.
- вид атаковавшего хищника получает столько фишек еды из "кормовой базы", сколько бвл размер тела у жертвы.
4. Завершение фазы питания
Кормление происходит пока все виды не будут накормлены, либо пока никто из оставшихся голодными не сможет больше получать фищки еды.
- Вид остался голодным. В этом случае размер его популяции сокращается до количества полученных им фишек еды. Если вид вообще не получил фишек , то он погибает.
- Каждый игрок складывает в свой мешочек все фишки еды, полученные его животными в этом раунде.
- Если на "водопое" остались фишки еды, они сохраняются до следующего хода.
- Первым игроком становится следующий игрок по часовой срелке
Гибель животных
Если размер популяции вида сокращается до нуля, то он вымирает. Игрок убирает планшет вида, сбрасывая все его карты свойств и берет в себе в руку такое же количество карт из колоды.
Завершение игры и подсчет очков
Евли колода закончилась в фазе получения новых карт, сброс перемешивается, и текущий ход становится последним ходом. Если карты в колоде закончились в любой другой момент игры, сброс перемешивается, и следующий ход становится последним ходом игры. После завершения последнего хода подсчитываются победные очки: [1]
- каждая фишка еды в мешрчке приносит 1 очко;
- каждый выживший вид животных приносит столько очков, каков его размер популяции;
- каждая карта со свойством у выживших видов приносит 1 очко.
Победитель определеятеся последовательным сравнением:
- суммарным числом победных очков;
- общим числом свойств;
- общим числом популяции.
- жребий
Дополнения к игре
Награды
Примечания
Ссылки
Древо 1
Дедушка | Бабушка | ||||||||||||||||||||||||||||
Отец | Мама | ||||||||||||||||||||||||||||
Ст.сын | 2-й сын | 3-й сын | |||||||||||||||||||||||||||
Древо 2
Дедушка | Бабушка | ||||||||||||||||||||||||||||
Отец | Мама | ||||||||||||||||||||||||||||
Ст.сын | 2-й сын | 3-й сын | |||||||||||||||||||||||||||
17 ноября 2014. Открытый районный турнир по настольному теннису в Зюзино
одиночный разряд
парный разряд
Турнир в МО Гагаринский (13.06.2015)одиночный разряд
|