Чит-код: различия между версиями
[отпатрулированная версия] | [непроверенная версия] |
м откат правок 178.206.249.89 (обс.) к версии 5.16.104.11 Метки: откат SWViewer [1.4] |
Нет описания правки Метки: отменено с мобильного устройства из мобильной версии |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{о|читерстве в одиночных играх|сходной практике в сетевых играх|Читерство в сетевых играх}} |
{{о|читерстве в одиночных играх|сходной практике в сетевых играх|Читерство в сетевых играх}} |
||
'''Чит-код''' ({{lang-en|cheat code}} — «код для обмана») — последовательность букв, цифр или нажатий клавиш, которая используется в [[компьютерная игра|компьютерных играх]] для добавления чего-либо полезного<ref name="htpvg">{{книга | |
'''Чит-код''' ({{lang-en|cheat code}} — «код для обмана») — последовательность букв, цифр или нажатий клавиш, которая используется в [[компьютерная игра|компьютерных играх]] для добавления чего-либо полезного<ref name="htpvg">{{книга |автовха |
||
р=Matthew Thomas Payne, Nina B. Huntemann |заглавие=How to Play Video Games |ссылка=https://books.google.ru/books?id=-gt1DwAAQBAJ&pg=PA302 |место= |издательство=NYU Press |год=2019 |том= |страниц= |страницы= |isbn=9781479805921 |ref=}}</ref>, но при этом не документирована. |
|||
Последовательности чит-кодов запрограммированы в коде компьютерной игры, при этом они могут быть как добавлены разработчиками для [[Отладка программы|отладки]] и не удалены при выпуске игры, так и добавлены отдельно как «[[пасхальное яйцо (виртуальное)|пасхальные яйца]]»<ref name="htpvg" /><ref name="routledge">{{публикация|статья |автор=Mark J.P. Wolf, Bernard Perron |часть=19. Cheating |часть ссылка=https://books.google.ru/books?id=P43HBQAAQBAJ&pg=PT192 |часть соавторы={{iw|Консалво, Миа|Mia Consalvo|en|Mia Consalvo}} |часть ответственный= |заглавие=The Routledge Companion to Video Game Studies |издание=1-е изд |издательство=Routledge |год=2014 |страниц=544 |isbn=9781136290503 |ref= }}</ref>. |
Последовательности чит-кодов запрограммированы в коде компьютерной игры, при этом они могут быть как добавлены разработчиками для [[Отладка программы|отладки]] и не удалены при выпуске игры, так и добавлены отдельно как «[[пасхальное яйцо (виртуальное)|пасхальные яйца]]»<ref name="htpvg" /><ref name="routledge">{{публикация|статья |автор=Mark J.P. Wolf, Bernard Perron |часть=19. Cheating |часть ссылка=https://books.google.ru/books?id=P43HBQAAQBAJ&pg=PT192 |часть соавторы={{iw|Консалво, Миа|Mia Consalvo|en|Mia Consalvo}} |часть ответственный= |заглавие=The Routledge Companion to Video Game Studies |издание=1-е изд |издательство=Routledge |год=2014 |страниц=544 |isbn=9781136290503 |ref= }}</ref>. |
Версия от 13:12, 11 ноября 2021
Чит-код (англ. cheat code — «код для обмана») — последовательность букв, цифр или нажатий клавиш, которая используется в компьютерных играх для добавления чего-либо полезного[1], но при этом не документирована.
Последовательности чит-кодов запрограммированы в коде компьютерной игры, при этом они могут быть как добавлены разработчиками для отладки и не удалены при выпуске игры, так и добавлены отдельно как «пасхальные яйца»[1][2].
Чит-коды могут быть как функциональными — помогающими игроку в прохождении игры — так и развлекательными[2]. Они весьма разнообразны: некоторые делают игрока неуязвимым или устраняют всех врагов с уровня, а другие — добавляют все доступные объекты одновременно или новые интересные объекты, недоступные при игре без чит-кодов[2].
Одним из наиболее известных чит-кодов является код Konami, впервые появившийся в 1986 году и использовавшийся во многих играх одноимённой компании[1][2]. Его популярность уменьшила стигматизированность чит-кодов, однако и сейчас их использование обычно считается несколько нечестным[1].
Чит-коды нередко остаются в однопользовательских играх, но обычно их отключают или удаляют из многопользовательских игр, чтобы не давать одним игрокам несправедливое преимущество перед другими[2].
Разработчики игр создают и внедряют читы в код игры, чтобы тестирование геймплея осуществлялось проще[3]. Например, QA-отдел команды тестирует босса на восьмом уровне игры. Было бы очень сложно проверять поведение босса, боевую систему, если бы нужно было каждый раз проходить всю игру до 8-го уровня. Поэтому программисты внедряют код, который перенесёт игрового персонажа прямо к боссу.
См. также
Примечания
- ↑ 1 2 3 4 How to Play Video Games. — NYU Press, 2019. — ISBN 9781479805921.
- ↑ 1 2 3 4 5 Mark J.P. Wolf, Bernard Perron. 19. Cheating / Mia Consalvo[англ.]. — В: The Routledge Companion to Video Game Studies // 1-е изд. — Routledge, 2014. — 544 с. — ISBN 9781136290503.
- ↑ "Читы в играх: история чит-кодов, виды и влияние на игровой процесс". CoreMission. Дата обращения: 1 января 2020.
В другом языковом разделе есть более полная статья Cheating in video games (англ.). |