Wizardry 8: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 161: Строка 161:


=== Магия ===
=== Магия ===
Существует 6 школ магии:
Существуют 6 школ магии:
* Огонь
* Огонь
* Вода
* Вода
Строка 172: Строка 172:
Запас магической энергии ограничен, восстанавливается во время сна или отдыха и рассчитывается отдельно для каждого вида магии.
Запас магической энергии ограничен, восстанавливается во время сна или отдыха и рассчитывается отдельно для каждого вида магии.
Чем сложнее заклинание, тем сложнее его произнести. Каждое заклинание произносится на одном из 7 уровней силы, определяющих его мощность и энергозатратность. Чем выше мощность, тем ниже вероятность успеха, и, более того, тем выше вероятность, что заклинание сработает случайным образом. Некоторые мирные заклинания вне боя позволяют задействовать систему автоподбора мощности.<br />
Чем сложнее заклинание, тем сложнее его произнести. Каждое заклинание произносится на одном из 7 уровней силы, определяющих его мощность и энергозатратность. Чем выше мощность, тем ниже вероятность успеха, и, более того, тем выше вероятность, что заклинание сработает случайным образом. Некоторые мирные заклинания вне боя позволяют задействовать систему автоподбора мощности.<br />
Заклинвния бывают:
Заклинания бывают:
* Одиночными
* Одиночными
* Групповыми
* Групповыми
* Конического удара
* Конического удара
* Сферического удара
* Сферического удара
'''Одиночные заклинания''' поражают ОДНУ выбранную цель. Промахнуться с их помощью нельзя. <br />
'''Одиночные заклинания''' поражают одну выбранную цель. Промахнуться ими нельзя. <br />
'''Групповые заклинания''' поражают группу одинаковых противников (ею может стать и ваш отряд). Промах также невозможен. <br />
'''Групповые заклинания''' поражают группу одинаковых противников (ею может стать и ваш отряд). Промах также невозможен. <br />
'''Конический удар''' поражает цели в пределах выбранного конуса, вершиной которого выступает маг. Цель может выйти из зоны поражения на своем ходе. <br />
'''Конический удар''' поражает цели в пределах выбранного конуса, вершиной которого выступает маг. Цель может выйти из зоны поражения на своем ходе. <br />
'''Сферический удар''' - удар сферой. Центр сферы выбирает игрок. Также возможен уход из зоны действия.
'''Сферический удар''' - удар сферой. Центр сферы выбирает игрок. Также возможен уход из зоны действия.


===Общение===
===Общение===

Версия от 08:35, 20 ноября 2008

Wizardry 8
Разработчик Sir-Tech Software
Издатель Sir-Tech Software
Часть серии Wizardry
Дата выпуска
  • 15 ноября 2001
Последняя версия
  • 1.2.4
Жанр компьютерная ролевая игра
Создатели
Геймдизайнер Бренда Ромеро
Композитор
Технические данные
Платформы Windows и macOS[1]
Режим игры одиночная игра[1]
Язык английский[1]
Носители цифровая дистрибуция
Официальный сайт


Wizardry 8 — культовая компьютерная игра, созданная компанией Sir-Tech в 2001 году. Она стала завершением цикла Wizardry, выпускаемого компанией с начала 1980-х годов. Игра сохранила черты предыдущих частей сериала, однако и привнесла некоторые новшества в игровой процесс. Среди них:

  • Отображение противников на игровом поле
  • Обеспечение плавности перемещения
  • Полная трехмерность окружения

Игру отличают довольно низкие для проектов этого периода системные требования.
Помимо этого игра известна значительным запасом реиграбельности - благодаря огромному количеству игровых рас и классов персонажей, а также значительной открытости игрового мира, образуется множество различных вариаций прохождения, каждая из которых приносит разные результаты.
Более того, опытные игроки оценили высокую сложность многих игровых сражений, позволяющих решать непростые тактические головоломки, которые игра генерирует буквально на ходу.

Сюжет

Древние божества создали вселенную с помощью Космической Кузницы, а затем исчезли, оставив по себе три артефакта — Астрал Домайн, Хаос Молари и Дестине Доминус. Первый очутился в руках могущественного военачальника, известного как Чернокнижник. Второй обнаружила раса мууков во время научных изысканий в отдаленном астероидном кольце. Третий же долгое время хранился в монастыре на планете Доминус, покуда не был похищен неким Мартеном, бунтовщиком и преступником. Когда обнаружение Хаос Молари стало известным фактом, многие припомнили древнюю легенду о Восхождении — возведении смертных в статус Богов — и устремились на Доминус, где, согласно пророчеству, и должно свершиться Восхождение. Всем участникам недостает одного элемента — Дестине Доминус, похищенного артефакта, затерянного на Доминусе.

Игровой процесс

Создание отряда

Игрок может набрать отряд от 1 до 6 персонажей любого пола. Каждый из них может выбрать любой класс, удовлетворяя условиям получения этого класса. То-есть, персонаж не может стать воином, не имея достаточной для этого силы, или магом, не обладая необходимым запасом интеллекта. Это становится актуально только при смене класса - изначально любой персонаж может выбрать практически любой класс. Классы таковы:

  • Воин — мастер оружия и брони, лишен магии.
  • Лорд — прирожденный лидер, боец, обладает высокой способностью к заживлению ран. Может изучать теологию.
  • Ниндзя — мастер мгновенных убийств с помощью метательного оружия и скрытности. Может изучать алхимию.
  • Самурай — мастер мгновенных убийств с помощью оружия ближнего боя. Любитель экзотической брони.
  • Монах — мастер рукопашного боя и ловкого уклонения от ударов.
  • Валькирия — мастерица в обращении с древковым оружием. Может быть только женщиной. Способна избежать смерти.
  • Маг (Волшебник) — мастер магии, повелитель всех стихий, обладает самым большим арсеналом боевых заклятий.
  • Псионик — экстрасенс. Способен воздействовать на врагов и предметы силой разума. Защищен от безумия и заклятий подчинения.
  • Алхимик — умелец, создающий мощные зелья, которые уступают по мощи заклинаниям, но не подвержены воздействию заклятья тишины
  • Священник — воин-целитель, мастер дробящего оружия
  • Техник — персонаж, способный создавать механические устройства из компонентов, найденных по всему миру, мастер в обращении с механическим оружием
  • Бард — певец, менестрель, самый обаятельный персонаж. Способен использовать магические музыкальные инструменты
  • Вор — ловкий малый, способный быстро чистить карманы и бить врагов кинжалом в спину
  • Разведчик — мастер лука, стрелок

Классы тесно взаимосвязаны с игровыми расами:

  • Люди
  • Эльфы
  • Феи
  • Гномы
  • Карлики
  • Фельпурры (котолюди)
  • Равульфы (волколюди)
  • Мууки (енотолюди)
  • Драконы (драконолюди)
  • Ящеры (ящеролюди)
  • Хоббиты

К примеру, эльфы — лучшие разведчики, фельпурры — ниндзя, равульфы — священники, ящеры — воины, карлики — маги, хоббиты — воры. Впрочем, возможны любые комбинации, а люди, как всегда, универсальны. Более того, опытные игроки утверждают, что лучший персонаж для игры одним участником отряда — это феи-ниндзя.
Затем распределяют очки по параметрам (персонажу изначально доступно большое количество очков, и, при выборе класса и расы, они автоматически расходуются, чтоб подогнать параметры под требования класса, остаток же волен тратить игрок):

  • Сила
  • Ловкость
  • Живучесть
  • Подвижность
  • Благочестие
  • Интеллект
  • Восприятие

После этого, если персонаж способен колдовать, он выбирает 2 заклинания из предложенных. Заклинания появляются в списке также при определенных условиях - когда персонажу достает умения их произнести.
Следом — распределяют навыки, индивидуальные для каждого персонажа, и отражающие его способность взаимодействовать с игровым миром в той или иной сфере.
Навыки усиливаются параметрами и определяют эффективность персонажа в том или ином виде деятельности. Некоторые навыки дополняют друг друга.
Например: Ближний бой (навык) зависит от силы и интеллекта (параметры), но без навыков меча, топора, кинжала, посоха или древкового оружия навык ближнего боя бесполезен, как и эти навыки без него.
Созданному персонажу дают имя, кличку, выбирают лицо и голос.

Основная часть игры

Основной игровой экран. Партия находится в Монастыре - практически в начале игры. Развернуты все элементы меню.

Отряд путешествует по Доминусу, общаясь с NPC с помощью ключевых слов, вводимых в командную строку, сражаясь с врагами в пошаговом режиме. Игроки взаимодействуют с разнообразными фракциями, действующими на планете, меняя их отношение к себе:

  • Ти-Ренги (жуки-коллективисты)
  • Анпани (носороги-милитаристы)
  • Мууки (исследователи звезд)
  • Тринни (белкообразные шаманы)
  • Рапаксы (демоны-воины)
  • Разука (мафия крысолюдей)
  • Хайгарди (похожие на людей обитатели Доминуса)

Две фракции постоянно враждебны:

  • Воины Чернокнижника
  • Обитатели Бэйджина

Все фракции антагонистичны:

  • Ти-ренги — Анпани
  • Тринни — Рапаксы
  • Тринни — Разука
  • Хайгарди — Чернокнижник

Во время путешествия к игроку могут присоединяться некоторые NPC, такие как Ви Домина, вор Майлз, тринни-разведчица Спаркли, киборг NFS — 89 и прочие.
От враждебных отрядов, курсирующих по местности, можно попытаться сбежать, пользуясь высокой скоростью отряда (впрочем, есть несколько видов врагов, которые двигаются значительно быстрее - например, болотные лягушки). Скрывшись с глаз врага, можно отыскать удобное место для отдыха. Во время отдыха отряд остается уязвимым, причем процедура отдыха длится 8 внутриигровых часов. В это время также работают все наложенные эффекты - болезнь, отравление, благословение, и т.п. При неудачном выборе места для отдыха можно проснуться в окружении злобных врагов.
Во время отдыха восстанавливаются здоровье, магическая энергия и запас сил героев, причем с определенной скоростью - т.е., далеко не обязательно отряд полностью восстановится за один сеанс отдыха.

Битва

В бою игроки и противники ходят по очереди в зависимости от их инициативы. Отряд располагается в нескольких зонах:

Авангард Авангард Авангард
Фланг (3 яч.) Центр (3 яч.) Фланг (3 яч.)
Арьергард Арьергард Арьергард

В каждой ячейке может находиться единовременно один боец отряда.
Далее работает простая схема зон дальности:

  • 1) Мечи и кинжалы работают при прямом контакте зоны, где находится боец и противник.
  • 2) Древковое оружие работает через зону — то есть, копейщик может из центра поразить любого врага, контактирующего с внешними зонами, и из внешних — врагов во втором ряду.
  • 3) Магия и оружие дальнего боя бьют в большом радиусе

Существует два вида ходов — раунды и ходы. В начале каждого раунда игрок и противники выбирают типы действий, а именно:

  • Атаковать
  • Атаковать как берсерк (увеличивается урон, однако уменьшается защита)
  • Использовать предмет
  • Зайти в инвентарь для перевооружения
  • Молиться (священник призывает случайный эффект на поле боя)
  • Дышать огнем
  • Колдовать
Файл:Wiz8 2008-09-12 19-01-31-17.jpg
Экран битвы. Очень похож на основной экран за исключением некоторых элементов интерфейса

О магии - несколько дальше.
Каждое действие расходует запас сил персонажа. Когда персонаж переутомлен, он может упасть в обморок, и когда он очнется точно сказать нельзя.
Убитых в бою персонажей можно воскресить порошком, свитком или заклинанием.
Смерть — это одно из состояний, в которое может попасть персонаж. Среди них:

  • Паралич
  • Тошнота
  • Сглаз
  • Безумие
  • Слепота
  • Чесотка
  • Предательство
  • Пропажа
  • Благословение
  • Усиление
  • Истощение

И прочие. Каждое состояние модифицирует возможности персонажа, и может быть снято или наложено различными способами.
К примеру, персонажа можно обездвижить:

  • Паутиной (Опутывание) - и освободиться можно, разорвав путы или дождавшись конца эффекта
  • Парализацией - и освободиться можно, рассеяв паралич зельем лечения от паралича, заклинанием или по истечении эффекта
  • Нокаутом или переутомлением (т.н. бессознательное состояние) - и тут остается ждать воли случая или использовать чих-пыль
  • Усыплением - и пробудит персонажа также случай, заклинание исцеления легких недомоганий или крепкий тумак от противника

Все эффекты накладываются заклинаниями той или иной школы (вне зависимости от того, это ядовитый укус паука, бросок зелья-отравы или просто заклинание), и от каждого вида персонаж имеет отдельную линейку защиты, которая модифицируется артефактами (волшебными предметами), естественными факторами (врожденная защита) или защитными заклинаниями.

Магия

Существуют 6 школ магии:

  • Огонь
  • Вода
  • Земля
  • Воздух
  • Разум
  • Чудотворство

Каждая из них содержит ряд заклининий, некоторые из которых может изучить любой колдун.
На каждом уровне можно изучить 1 заклинание.
Запас магической энергии ограничен, восстанавливается во время сна или отдыха и рассчитывается отдельно для каждого вида магии. Чем сложнее заклинание, тем сложнее его произнести. Каждое заклинание произносится на одном из 7 уровней силы, определяющих его мощность и энергозатратность. Чем выше мощность, тем ниже вероятность успеха, и, более того, тем выше вероятность, что заклинание сработает случайным образом. Некоторые мирные заклинания вне боя позволяют задействовать систему автоподбора мощности.
Заклинания бывают:

  • Одиночными
  • Групповыми
  • Конического удара
  • Сферического удара

Одиночные заклинания поражают одну выбранную цель. Промахнуться ими нельзя.
Групповые заклинания поражают группу одинаковых противников (ею может стать и ваш отряд). Промах также невозможен.
Конический удар поражает цели в пределах выбранного конуса, вершиной которого выступает маг. Цель может выйти из зоны поражения на своем ходе.
Сферический удар - удар сферой. Центр сферы выбирает игрок. Также возможен уход из зоны действия.

Общение

Процесс общения в игре устроен просто - на основе системы ключевых слов, которые игрок передает NPC через командную строку. Персонаж трактует полученный запрос по-своему и выдает ответ. Если его это не интересует - он так и скажет. А если вы наткнулись на что-то важное, возможно, придется заплатить, или как-либо аргументировать свое заявление с помощью другого ключа. К примеру: вы говорите персонажу "пройти". Персонаж - страж - интересуется: "А кто тебя сюда послал?". Ответом может быть что угодно, но, подумав, несложно догадаться, что можно припугнуть бедолагу именем Чернокнижника.
Можно через пробел задавать серию вопросов - скажем, "война мир магия Чернокнижник анпани", и вы получите последовательные ответы. Ключевые слова вы можете заносить в свой блокнот для удобства.
В режиме общения можно попытаться нанять NPC, заколдовать его, выбрать того члена отряда, который поведет беседу, обворовать или устроить сеанс товарообмена, или же, наконец, попросту атаковать.

Наёмники

Любой взятый в команду человек может быть изгнан из неё, а затем нанят в его любимом уголке (Ви возвращается в "Бар Хели", Майлз - ко входу в Арнику, Спаркли и Саксс - на базу Анпани, Тантрис - на свою базу), или же прямо на месте секунду спустя. Наёмники по своему комментируют происходящее вокруг, порою делясь ценной информацией, на равных участвуют в бою, но согласны сопровождать персонажей далеко не везде. К примеру, Муука-исследователя не интересуют военные базы анпани, но до дрожи манит Утес Мартена. А белочка-тринни Спаркли (как и подавляющее большинство персонажей) в жизни не пойдет на верную смерть в Бейджин. В случае конфликта с родной фракцией, наёмник может напасть на ваш отряд, отколовшись от него.
Вы можете набрать не более 2-х наемников, которые будут полностью подчинены вам. Не каждый наёмник согласится отдать вам свои вещи или их часть (например, бард-анпани Сакс ни за что не расстанется со своим саксофоном, впрочем, ничто не мешает его нагло украсть).

Рост в уровне

Ваши персонажи набираются опыта и постепенно растут в уровнях. Рост в уровне сопровождается появлением крестика около портрета персонажа. Нажатие на него приведет игрока на экран, аналогичный экрану создания персонажа. Игрок сможет немного повысить параметры (6 оч., не более 3 на параметр), затем - выбрать одно заклинание, и, наконец, распределить 9 очков навыков (не более 3 на навык).
Повысив любой параметр до 100, персонаж получит уникальный навык. К примеру, сила 100 дает навык "стальная кожа", эффективно защищающий персонажа от любого урона, а интеллект 100 даст навык "сильные чары", способный в разы увеличить эффективность магии.
При повышении уровня можно сменить класс на другой, удовлетворяющий условиям своего получения. При этом персонажу станут доступны навыки этого класса, останутся доступны общие, и будут заблокированы универсальные навыки старого класса. Классовые бонусы старого класса действовать перестанут. Тем не менее, старые навыки не пропадут, и будут доступны для использования. Таким образом можно, к примеру, разнообразить арсенал псионика заклинаниями мага, либо же обеспечить магу запас заклинаний алхимика, не подверженных действию безмолвия.
Стоит отметить, что маг, читающий алхимические заклинания, все равно задействует навык алхимии, который у не-алхимиков не растет. А значит, возникает казус: высокий навык, к примеру, магии воздуха, тем не менее не гарантирует отсутствия неожиданных провалов или отражений заклинаний не своих школ.
Каждый персонаж набирает опыт отдельно от остальных, и получает новый уровень самостоятельно.

Предметы

Игроки постепенно собирают большое количество предметов - от оружия и свитков магии, до книг и рваных ботинок. Распределить их можно так:

  • Оружие
    • Стандартное
      • Ближний бой
      • Дальний бой
        • Метательное оружие
        • Луки и пращи
        • Ружья (механизмы)
    • Экзотическое (применимо только отдельными персонажами, напр., катаны)
      • Ближний бой
      • Дальний бой
  • Свитки с магией
  • Магические книги
  • Зелья
  • Порошки
  • Запчасти
  • Механизмы
  • Муз. инструменты
  • Патроны и снаряды
    • Камни
    • Качественные патроны
  • Квестовые предметы
  • Броня и одежда
  • Щиты
  • Амулеты
  • Волшебные палочки
  • Прочее

Игровой интерфейс

Интерфейс игры сложно назвать интуитивным, однако он достаточно удобен и информативен для игрока, который сумел к нему приспособиться. Однако же многих игроков конструкция игрового интерфейса отпугнула. В это разделе будут разобраны основные игровые экраны и элементы интерфейса, с которыми могут быть связаны какие-либо трудности у начинающего игрока.

Инвентарь

Файл:Wiz8 2008-09-12 18-42-20-90.jpg
Инвентарь героя

Это — самый мощный инструмент управления отрядом. Персонаж может носить на себе множество предметов:

  • Головной убор
  • Рубашка (нагрудник)
  • Штаны
  • Ботинки
  • Перчатки
  • 2 доп. предмета (кольца, амулеты)
  • Предмет в левой руке (двуручные предметы, меч, оружие дальнего боя)
  • Предмет в правой руке (кинжал, снаряды, щит)
  • Плащ

Некоторые предметы прокляты — их нельзя снять. Совсем не обязательно, чтобы проклятые вещи несли негативный эффект. Проклятия может снимать священник или епископ.
Справа на экране — инвентарь группы, все вещи, несомые в общей котомке отряда. Их количество ограничено максимальным весом, который может нести отряд. Он определяется силой героев.
Слева — личный мешок героя. Он ограничен. Герой может использовать в бою только те предметы, которые находятся в его мешке, на нем, или в его руках.
Слева внизу расположен набор кнопок, позволяющих манипулировать предметами — снимать проклятия, определять, соединять и разделять, изучать. Впрочем, последняя функция закреплена за правой кнопкой мышки.
Справа внизу — кнопки смены экранов инвентаря.
Это:

  • Сам инвентарь
  • Окно магии
  • Окно навыков
  • Окно статистики

Остальные три экрана несут сугубо информативную функцию и нужны только для ведения статистики эффективности отряда и подбора оптимальной тактики.

Главный игровой экран

Здесь проводится большая часть игры. С этого экрана доступны следующие возможности:

  • Передвижение по игровому миру
  • Управление построением отряда
  • Произнесение магических заклинаний
  • Выход в инвентарь
  • Выход в журнал
  • Общение с NPC
  • Управление битвой
  • Выход из игры

De-facto в игре присутствуют три экрана - Экран путешествия, Экран битвы, и Экран диалога. Плюс, к ним можно добавить еще два вспомогательных, более редких - Экран взлома и Экран обезвреживания
На первом игрок находится вне боя. Его отряд путешествует по Доминусу в режиме реального времени. Для этого используются курсорные клавиши. Тут игрок волен как угодно манипулировать инвентарем, общаться, взламывать замки и обезвреживать ловушки.
Если игрок сталкивается с противником, включается экран битвы. Он очень похож внешне на главный экран (и, де-юре, им является), но отличия есть. Во-первых, активизируется пошаговый режим, о котором подробнее говорится в разделе "Битва". Во-вторых, активизируется управление действиями.
Как это выглядит? Слева и справа по вертикали представлены члены отряда (в полностью развернутом виде - как портреты, в остальных - как узкие полоски с аббревиатурой класса внизу). Справа или слева (зависит от стороны экрана) от этой полоски появляются небольшие квадратные кнопки с иконкой выбранного действия. Щелчок по ней открывает меню выбора действия - также небольшой квадрат. С его помощью и можно выбрать, что совершит персонаж, из списка, приведенного в разделе "Битва".
А в верхней части экрана появляется список врагов и полоска инициативы, также отмеривающая завершенность этапа (раунда).
И экран диалога появляется в случае начала общения с персонажем. Нижняя панель подменяется другой - где слева представлены опции взаимодействия с персонажем (общение, торговля, наем, кража, магические воздействия и прерывание диалога), посередине выводится текст (или список товаров, в случае торговли или кражи), а справа новом окне показываются темы диалога. В нижней части окна есть командная строка и две кнопки: "Говорить о" и "Где находится". Именно с их помощью и ведется диалог.

Планета Доминус

Планета достаточно велика, однако игроку позволяют погулять по небольшой ее части.

Файл:Dominus map.jpg
Карта играбельной части Доминуса

Подробнее о локациях:

Монастырь

Старый монастырь хайгарди выступает точкой старта для команды новичков. Монастырь не населен, преобладают там крысы, слизни и летучие мыши. Однако же встречаются также мелкие насекомые-вредители и крабы, а на верхнем уровне можно встретить ядобрызгов и несколько агрессивно настроенных мародеров. Именно в монастыре ранее хранился Дестине Доминус.

Дороги

В игре есть несколько локаций-дорог, таких как "Дорога на Арнику" и "дорога Арника-Тринтон". К ним можно отнести также и некоторые другие "проходные" локации. Дороги обычно имеют одну вспомогательную локацию - ответвление (кладбище тринни, развилка на Монастырь, и т.п.), а также несколько "секретов" - скрытых пещер, тайников, содержащих полезные предметы. Монстры на дорогах обычно представлены разбойниками местной расы, летучими мышами, хищными растениями, но иногда можно наткнуться и на необычных гостей - призраков или существ-обитателе других локаций. Иногда на дорогах можно встретить NPC или сюжетные события.

Арника

Арника - столица хайгарди. Город изрядно разгромлен, многие дома покинуты и заколочены, однако кое-где отряд игрока может найти полезные предметы, брошенные хозяевами. Среди достопримечательностей Арники можно выделить:

  • Башню Чернокнижника, призванную уничтожить планету в случае Восхождения
  • Банк Арники с ценными вещами в хранилище
  • Разбитый звездолет, на котором летела Ви Домина и партия из предыдущей части игры
  • Полицейское управление (пустое) с некоторыми ценными вещами, парой покинутых заключенных и тайным ходом в банк. В одном из шкафчиков хранится знак Мартена.
  • Пост ЛЛХ, куда можно проникнуть с помощь знака Мартена.
  • Пост мууков, где хранится Хаос Молари
  • Таверну Хели с несколькими ценными предметами в номерах и болтливой хозяйкой
  • Магазин Анны с ценными товарами
  • Храм, где остался лорд Браффит (ценный поставщик магических свитков, зелий и порошков) и несколько послушников с очень ценными предметами в подвале
  • Космопорт, где все еще стоит система распознавания черных ящиков, система расчета орбит космических объектов и где приземлился корабль мууков "Каллисто"
  • Также можно отметить два любопытных, но бесполезных места: старый дом Мартена (заколочен) и порт с потопленным кораблем Анны

В Арнике можно наткнуться на бандитов и роботов - солдат Чернокнижника трех модификаций, однако улицы патрулируют солдаты ЛЛХ, а возле монастыря полно монахов

Территория анпани

Анпани построили форт у подножия горы Гигас, а также заняли большую часть пещер этой горы. Территория буквально наводнена патрулями анпани. В форте можно найти магазин Кунара, полный тезхнологического оружия, бар, ставку лейтенанта Раббла и первую тренировочную зону. На первом уровне горы есть несколько секретных мест и разветвленная сеть туннелей, на втором же расположена ставка генерала, телепорт анпани, ведущий к домику на "дороге в Арнику" и выход наверх, к космолету, а также - спуск в Морские пещеры, путь в Бэйджин.

Территория ти-ренгов

Ти-ренги устроились в старом форте на Утесе Мартена, что возле болот. Они обжили и сам форт, и его подземную часть. Также они создали аванпост возле старого рудника. Командует ти-ренгами некто З'Ант. Также важной шишкой является Высший Разум ти-ренгов. База этой насекомовидной расы - один из наиболее "захламленных" ценными предметами участков - здесь можно найти импульсную отмычку, уникальное оружие, тайник Мартена с редкими ингредиентами и одним из ключей к нахождению пропавшего Дестине Доминуса. Впрочем, в форте и вокруг него полно нежити и болотной живности, к тому же - довольно сильной для партии почти любого уровня.

Тринтон

Территория Рапаксов

Глушь

Бэйджин и окрестности

Важно ли для игрового процесса сочетание расы и класса?

  • Безусловно, важно. Некоторые расы и классы просто несочитаемы (например, людоящеры-маги — абсолютно нежизнеспособная конфигурация). В то же время, люди достаточно хорошо могут освоить любую профессию.

А стоит ли менять персонажу класс при переходе на следующий уровень?

  • Если с этим не переусердствовать, то, безусловно, стоит. Вы можете получить навыки и дополнительные возможности родственного класса. Это разнообразит возможности персонажа. Но вот делать воина магом — это расточительно, так как вам понадобится не один уровень, чтоб удовлетворить требования не родственного класса.

Есть ли толк в навыках мифология и общение?

  • Конечно, есть. Мифология позволит вам не только определять врагов, но и узнавать их запас здоровья. А общение снизит расценки на платные ответы NPC и упростит общение, особенно, если вы сумели чем-то обидеть персонажа.

Какая из школ магии сильнее?

  • Они равноценны. Во всех школах есть примерно одинаковый базовый набор заклинаний с небольшими отклонениями. Каждый маг имеет свои предпочтения - теологам по душе чудотворство, магам - стихии, псионикам - разум. Но заклятия открываются при разных условиях, и легче всего развить сферу огня. С другой стороны, огонь часто будет подводить - очень многие монстры от него защищены, а под водой огонь и вовсе бесполезен.

Что мне делать с сильными противниками?

  • Вы можете попытаться сбежать от них, или пробежать мимо. Большинство схваток с сильными одиночными врагами можно обойти, парализовав или усыпив врага и удалившись на безопасное расстояние. И, конечно, остается вариант силовой победы - тут нужен высокий уровень или активное применение множества способностей отряда.

Ссылки

  1. 1 2 3 Steam — 2003.