Sonic Team: различия между версиями
[непроверенная версия] | [непроверенная версия] |
Нет описания правки |
обновление |
||
Строка 36: | Строка 36: | ||
===1994-1998: Восстановление и новые интеллектуальные свойства=== |
===1994-1998: Восстановление и новые интеллектуальные свойства=== |
||
[[Файл:Naoto Ohshima gdc 2018.jpg|200px|слева |
[[Файл:Naoto Ohshima gdc 2018.jpg|200px|слева]][[Осима, Наото|Наото Осима]], художник Sonic Team, создавший персонажа Sonic the Hedgehog|alt= Фотография Наото Осимы, игрового художника Sonic Team, создавшего персонажа Sonic the Hedgehog]] |
||
Вскоре после релиза ''Sonic the Hedgehog''. Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков переехали в [[США]], [[Калифорния|штат Калифорния]], чтобы присоединиться к [[Sega Technical Institute]] (STI), подразделению разработчиков, основанному [[Черни, Марк|Марком Черни]], задуманному как элитная студия, сочетающая философию дизайна американских и японских разработчиков.<ref name="RetroST" /><ref name="STI">{{cite magazine|last=Day|first=Ashley|year=2007|title=Company Profile: Sega Technical Institute|magazine=Retro Gamer|publisher=Imagine Publishing|issue=36|pages=28–33|issn=1742-3155}}</ref> Пока Нака и Ясухара разрабатывали ''[[Sonic the Hedgehog 2]]'' с него, Осима работал над ''[[Sonic CD]]'', приквелом для дополнения [[Sega CD]]. Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке ''Sonic CD'', он обменялся дизайнерскими идеями с Осимой.<ref name="Ohshima interview">{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/132596/out_of_the_blue_naoto_ohshima_.php?page=2|title=Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks|last=Sheffield|first=Brandon|date=4 December 2009|website=[[Gamasutra]]|publisher=[[UBM TechWeb]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160424130056/http://www.gamasutra.com/view/feature/132596/out_of_the_blue_naoto_ohshima_.php?page=2|archive-date=24 April 2016|url-status=dead|access-date=15 April 2017}}</ref> |
Вскоре после релиза ''Sonic the Hedgehog''. Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков переехали в [[США]], [[Калифорния|штат Калифорния]], чтобы присоединиться к [[Sega Technical Institute]] (STI), подразделению разработчиков, основанному [[Черни, Марк|Марком Черни]], задуманному как элитная студия, сочетающая философию дизайна американских и японских разработчиков.<ref name="RetroST" /><ref name="STI">{{cite magazine|last=Day|first=Ashley|year=2007|title=Company Profile: Sega Technical Institute|magazine=Retro Gamer|publisher=Imagine Publishing|issue=36|pages=28–33|issn=1742-3155}}</ref> Пока Нака и Ясухара разрабатывали ''[[Sonic the Hedgehog 2]]'' с него, Осима работал над ''[[Sonic CD]]'', приквелом для дополнения [[Sega CD]]. Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке ''Sonic CD'', он обменялся дизайнерскими идеями с Осимой.<ref name="Ohshima interview">{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/132596/out_of_the_blue_naoto_ohshima_.php?page=2|title=Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks|last=Sheffield|first=Brandon|date=4 December 2009|website=[[Gamasutra]]|publisher=[[UBM TechWeb]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160424130056/http://www.gamasutra.com/view/feature/132596/out_of_the_blue_naoto_ohshima_.php?page=2|archive-date=24 April 2016|url-status=dead|access-date=15 April 2017}}</ref> |
||
Версия от 19:49, 20 декабря 2024
Sonic Team | |
---|---|
Тип | Дочернее предприятие Sega |
Основание |
1990 (как Sega AM8) 1991 (как Sonic Team) 2000 (как Sonic Team. Ltd) 2006 (Sonic Team Corporation) |
Основатели |
Наото Осима Юдзи Нака Хирокадзу Ясухара Манабу Кусуноки |
Расположение | Япония: Синагава, Токио |
Ключевые фигуры |
Такаси Иидзука (геймдизайнер и продюсер, глава компании) Кадзуюки Хосино (художник) Юдзи Уэкава (дизайн персонажей) Дзюн Сэноуэ (композитор) Тэцу Катано (программист) |
Отрасль | индустрия компьютерных игр |
Продукция | компьютерные игры |
Число сотрудников | 70 (по данным на 2015 год)[1] |
Материнская компания | Sega |
Сайт | Официальный сайт |
Медиафайлы на Викискладе |
Sonic Team (яп. ソニックチーム Соникку Ти:му), также известна как Global Entertainment[2] и Sega AM8[3] — разработчик компьютерных игр, принадлежащий японской компании по производству видеоигр Sega в составе ее подразделения исследований и разработок Sega CS № 2. Sonic Team наиболее известна своей серией Sonic the Hedgehog и такими играми, как Nights into Dreams... и Phantasy Star Online.
Первоначальная команда, сформированная в 1990 году, состояла из сотрудников отдела потребительского развития Sega, включая программиста Юдзи Наку, художника Наото Осиму и дизайнера уровней Хирокадзу Ясухару. Команда взяла название Sonic Team в 1991 году, выпустив свою первую игру Sonic the Hedgehog для Sega Mega Drive. Это был крупный успех, который способствовал миллионным продажам Mega Drive. Следующие игры серии Соника были разработаны Накой и Ясухарой в Америке в Техническом институте Sega, в то время как Осима работал над Sonic CD в Японии. Нака вернулся в Японию в конце 1994 года, чтобы возглавить CS3, позже переименованную в R&D №8. За это время подразделение приобрело бренд Sonic Team, но разработало игры, в которых нет Соника, такие как Nights into Dreams... (1996) и Burning Rangers (1998).
После релиза Sonic Adventure в 1998 году часть сотрудников Sonic Team переехала в США, чтобы сформировать Sonic Team USA и разработать Sonic Adventure 2 (2001). После того, как Sega разделила свои студии на отдельные компании, R&D №8 в 2000 году стала SONICTEAM Ltd., с Накой в качестве генерального директора и Sonic Team USA в качестве дочерней компании. Финансовые проблемы Sega привели к нескольким крупным структурным изменениям в начале нулевых годов; В 2003 году студия United Game Artists была поглощена Sonic Team, а спустя год в 2004 году Sonic Team USA стала Sega Studios USA.
В том же году после того, как Sega Sammy Holdings приобрела Sega, Sonic Team была реинкорпорирована, чтобы стать отделом исследований и разработок GE1 в Sega. Нака ушел во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), а Sega Studios USA была объединена обратно в Sonic Team в 2008 году. Следующее десятилетие было отмечено играми серии Соника, получившими неодинаковый отклик, и глава студии Такаси Иидзука признал, что Sonic Team отдавала приоритет доставке, а не качеству.
История
1990: Формирование и Sonic the Hedgehog
В 1984 году программист Юдзи Нака был нанят в подразделение Sega по развитию потребителей.[4] Его первым проектом был Girl's Garden, который он и Хироси Кавагути создали в рамках своего учебного процесса.[5] Для своей следующей игры, Phantasy Star (1987) для Master System, Нака создал псевдо-3D анимационные эффекты.[6] Он познакомился с художником Наото Осимой во время работы над игрой.[7]
В конце 1980-х - начале 1990-х годов между Sega и Nintendo возникло соперничество связи с выпуском их 16-разрядных игровых консолей: Sega Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System.[8][9][10] Sega нуждалась в персонаже-талисмане, который был бы таким же синонимом их бренда, каким Марио был для Nintendo.[8][9][11] Sega хотела создать потрясающее приложение и персонажа, который мог бы понравиться более взрослой аудитории, чем подростки, продемонстрировать возможности Genesis и обеспечить коммерческий успех в Северной Америке.[9]
Sega провела внутренний конкурс на разработку дизайна персонажей для талисмана.[11][12] Осима разработал синего ежа по имени Соник,[8] который был вставлен в прототип игры, созданный Накой.[11] Дизайн Соника был доработан, чтобы быть менее агрессивным и привлекать более широкую аудиторию, прежде чем подразделении приступили к разработке своей платформенной игры Sonic the Hedgehog.[11] По словам Осимы, Sega искала игру, которая хорошо продавалась бы как в США, так и в Японии. У Осимы и Наки уже были готовы игра и персонаж, а Осима работал с отделом игрушек и канцелярских принадлежностей Sega над дизайнерскими идеями. Осима сказал, что их прогресс побудил Sega выбрать их предложение, поскольку они были единственной командой, вложившей много времени и усилий. Это вселило в него уверенность, что их предложение будет выбрано.[13]
Проект Sonic the Hedgehog начинался только с Накой и Осимой,[14][13] но вырос до участия двух программистов, двух звукорежиссеров и трех дизайнеров.[15] Хирокадзу Ясухара присоединился, чтобы руководить Накой и Осимой и разрабатывать уровни, и стал ведущим дизайнером. Он удовлетворил просьбу Наки о простом дизайне с одной кнопкой, заставив Соника наносить урон прыжками.[16] Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году и имел большой успех, способствуя миллионным продажам Mega Drive и Genesis.[8] При выпуске игры команда взяла название Sonic Team.[8] На данный момент Нака называл Sonic Team всего лишь "названием команды".[4]
1994-1998: Восстановление и новые интеллектуальные свойства
Наото Осима, художник Sonic Team, создавший персонажа Sonic the Hedgehog|alt= Фотография Наото Осимы, игрового художника Sonic Team, создавшего персонажа Sonic the Hedgehog]]
Вскоре после релиза Sonic the Hedgehog. Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков переехали в США, штат Калифорния, чтобы присоединиться к Sega Technical Institute (STI), подразделению разработчиков, основанному Марком Черни, задуманному как элитная студия, сочетающая философию дизайна американских и японских разработчиков.[8][17] Пока Нака и Ясухара разрабатывали Sonic the Hedgehog 2 с него, Осима работал над Sonic CD, приквелом для дополнения Sega CD. Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке Sonic CD, он обменялся дизайнерскими идеями с Осимой.[18]
После релиза Sonic & Knuckles в 1994 году Нака вернулся в Японию, где ему предложили роль продюсера.[8] Он был назначен ответственным за отдел потребительского развития Sega №3, также известный как CS3.[19] Нака воссоединился с Осимой и привел с собой Такаси Иидзуку,[20] который также работал с командой Нака в STI.[9] В середине 1990-х Sonic Team начали работу над новой интеллектуальной собственностью, что привело к созданию Nights into Dreams... (1996) и Burning Rangers (1998) для Sega Saturn.[8] Нака заявил, что с выпуском Nights Sonic Team по-настоящему сформировалась как бренд.[4]
Для Saturn было выпущено несколько игр серии Соника.[21] Поскольку Sonic Team была занята Nights into Dreams, она передала разработку последней игры Mega Drive Соника, Sonic 3D Blast (1996), на аутсорсинг британской студии Traveller's Tales.[22] Команда Sonic Team разработала бонусные уровни для порта Saturn,[23][24] выпущенного вместо отмененной STI-игры Sonic X-treme.[25][26] Ясухара переехал в Лондон, чтобы помочь в разработке Sonic R (1997), гоночной игры Sonic Racing, совместно разработанной Sonic Team и Traveller's Tales. Единственной другой игрой Saturn Соника был Sonic Jam (1997), сборник игр Mega Drive, в котором Sonic Team из 3D основого мира экспериментировала с игровым процессом 3D Соника.[27]
Saturn потерпел коммерческий провал, который некоторые авторы объяснили отсутствием в нем серьезной игры Соника.[21][28] Sega переключила внимание на Dreamcast, который был запущен в Японии в 1998 году.[8] Команда Sonic Team увидела в Dreamcast возможность вернуться к серии Соника.[8][11] Они начали работать над 3D-игрой Соника для Saturn, но разработка переместилась в Dreamcast, чтобы соответствовать планам Sega.[11] Иидзука руководил проектом; его давно хотел создать ролевую видеоигру Соника и чувствовал, что Dreamcast достаточно мощен, чтобы реализовать его видение. Игра стала Sonic Adventure (1998),[8] бестселлером Dreamcast.[29]
Примерно в это же время CS3 был переименован в Sega Research and Development Department №8 (R&D №8).[30] It was sometimes referred to as AM8 or "Sega-AM8",[8][31] Иногда его называли AM8 или "Sega-AM8", поскольку отдел исследований и разработок Sega был назван Sega Entertainment Machine Research and Development (AM), хотя Sonic Team сосредоточилась исключительно на играх для домашних консолей.[32] До 2000 года СМИ называли Sonic Team и R&D №8, и AM8.[33] and AM8.[34]
1999-2003: Реструктуризация Dreamcast, Sonic Team USA и Sega
В 1999 году, вскоре после релиза Sonic Adventure, двенадцать членов Sonic Team переехали в Сан-Франциско, чтобы основать Sonic Team USA, в то время как другие остались в Японии. Вскоре после этого ряд ключевых сотрудников, включая Осиму, покинули Sega, чтобы основать новую студию Artoon. Sonic Team добилась успеха на рынке аркадных игр в этом году с запуском ритм-игры Samba de Amigo, выпущенной для Dreamcast. Они также начали разрабатывать онлайн-игры; в том же году году они выпустили ChuChu Rocket!, головоломку, в которой использовались онлайн-возможности Dreamcast. В 2000 году Sonic Team запустила ролевую игру Phantasy Star Online, которая имела критический и коммерческий успех..[8]
В октябре 2000 года Sega начала реструктуризацию своих студий и выделила подразделения программного обеспечения в дочерние компании.[4][8] Когда отделы получили новые названия,[8] Нака посчитал важным сохранить торговую марку Sonic Team, и новым юридическим названием подразделения как компании стало SONICTEAM, Ltd.[8] Нака был назначен генеральным директором, и Sonic Team USA стала дочерней компанией новой студии.[4]
Несмотря на ряд хорошо принятых игр, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году[8] и вышла из аппаратного бизнеса.[29] Sega перешла к стороннему разработчику и начала разрабатывать игры для нескольких платформ.[29] С 2000 года Sonic Team в Японии стала выпускать меньше игр, выпустив несколько релизов, таких как игра-головоломка Puyo Pop и экшн Billy Hatcher and the Giant Egg. Изменения в компании и отсутствие консоли Sega повлияли на Sonic Team; по словам Нака в интервью 2006 года, "Наш подход всегда заключался в создании стратегических концепций игр, которые включали аппаратное обеспечение. Нам действительно немного не хватает идеи о том, что мы можем решать эти постоянные проблемы ".[8] Ясухара ушел, чтобы присоединиться к Naughty Dog после того, как Sega прекратила выпуск Dreamcast.[14] Однако оригинальность оставалась важной для Нака; Sonic Team разработала Sonic Heroes вместо Sonic Adventure 3, исследовала жанр цифровых карточных игр с Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution и разработала оригинальную игру Billy Hatcher.[35] Нака приписывает устойчивый успех Соника привлекательности персонажа для детей. Целью Нака было привлечь как можно большую аудиторию и понравиться детям.[36]
В начале 2003 года президент Sega Хидеки Сато и исполнительный директор Тетсу Камая объявили, что уходят со своих должностей, а Сато заменил Хисао Огучи, глава Hitmaker. В рамках плана реструктуризации Огучи объявил о своем намерении объединить студии Sega в "четыре или пять основных подразделений".[37] Sonic Team была финансово платежеспособна и поглотила United Game Artists, еще одну дочернюю компанию Sega, возглавляемую Тецуей Мидзугути и известную по музыкальным играм Space Channel 5 (1999) и Rez (2001).[8][38]
2004–настоящее время: Реинтеграция и последние годы В 2004 году японская компания Sammy приобрела контрольный пакет акций Sega и сформировала Sega Sammy Holdings.[8] Перед слиянием Sega начала процесс реинтегрирования своих дочерних компаний в основную студию.[39] Sonic Team USA стала Sega Studios USA,[8] в то время как SONICTEAM Ltd. стала подразделением исследований и разработок Sega Global Entertainment №1 (GE1).[40][41] Команда по-прежнему называется Sonic Team. По состоянию на 2005 год высокопоставленные деятели Sega, включая Тосихиро Нагоси и Ю Судзуки, подчинялись Наке; по словам Такаси Юды, он участвовал во всех разработках игр Sega.[42] Нака объявил о своем уходе 8 мая 2006 года и основал новую студию Prope, чтобы сосредоточиться на создании оригинальных игр.[8] Он покинул Sonic Team во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), выпущенного в рамках празднования 15-летнего юбилея франшизы Соника. Sonic the Hedgehog подвергся критике из-за своих багов и недостатков дизайна; Sonic Unleashed (2008) получил смешанные отзывы, но продавался хорошо.[11] Обе игры были выпущены для PlayStation 3 и Xbox 360; Sonic Team также разработала серию игр Соника для Wii и Nintendo DS, таких как Sonic and the Secret Rings 2007 года выпуска.[29]
К 2010 году Sonic Team стала частью CS Research and Development № 2 (CS2), Sega Studios USA была реинтегрирована в японскую команду, а Иидзука стал главой отдела.[43][44] После серии плохо принятых релизов Соника, Sonic Team переориентировалась на скорость и более традиционную боковую прокрутку в Sonic the Hedgehog 4: Episode I и II, Sonic Generations и Sonic Colours, которые получили лучшие отзывы. В 2015 году Иидзука признал в интервью американского веб-сайта Polygon, что Sonic Team отдавала приоритет доставке игр, а не качеству, и недостаточно участвовала в более поздних играх Соника сторонних производителей, таких как Sonic Boom: Rise of Lyric. Он надеялся, что логотип Sonic Team станет "знаком качества"; он планировал выпускать качественные игры и расширять бренд Соника, сохраняя при этом современный дизайн Соника.[11] Иидзука заявил, что при создании новых вещей во франшизе временами были как хорошие, так и плохие моменты.Ошибка в сносках?: Отсутствует закрывающий тег </ref>
Sonic Runners получила смешанные отзывы и была убыточной[45] and was unprofitable,[46], что привело к прекращению ее выпуска год спустя.[47]
В 2017 году Sonic Team разработала и выпустила Sonic Forces, а Кристиан Уайтхед курировал разработку Sonic Mania. Forces была ориентирована на широкую аудиторию молодых и взрослых игроков, в то время как Mania была ориентирована на поклонников оригинальных игр Mega Drive.[48] Mania стала лучшей рецензируемой игрой Соника за 15 лет[49] после почти двух десятилетий неоднозначных отзывов о франшизе.[11][50] Sonic Team также внесла свой вклад в перезагрузку Sakura Wars в 2019 году.[51] Sonic Team входит во второе бизнес-подразделение Sega, в котором по состоянию на 2023 год работает более 400 сотрудников.[52]
Sonic Team USA / Sega Studios USA
Sega Studios USA | |
---|---|
Тип | Дочернее предприятие Sega |
Основание | 1999 |
Прежние названия | Sonic Team USA |
Основатели | Такаси Иидзука, Юдзи Нака, Наото Осима, Хирокадзу Ясухара и Алексей |
Расположение | США: Калифорния, Сан-Франциско |
Ключевые фигуры | Такаси Иидзука |
Отрасль | индустрия компьютерных игр |
Продукция | компьютерные игры |
Число сотрудников |
|
Подразделения |
Sonic Team, Ltd. (1999-2004) Sega of America (2004-2008) |
Материнская компания | Sega |
Сайт | sonicteam.com (яп.) |
Медиафайлы на Викискладе |
Sonic Team USA, позже Sega Studios USA, была подразделением Sega и Sonic Team, в то время как Sonic Team была дочерней компанией. Она была основана, когда двенадцать членов Sonic Team, включая Такаси Иидзуку, переехали в Сан-Франциско, штат Калифорния, США, в 1999 году,[8] и была дочерней компанией SONICTEAM, Ltd. к 2000 году.[4] Команда работала над разработкой игр, переводом и исследованиями рынка в США,[53] пока они не вернулись в Японию и снова не объединились в Sonic Team в 2008 году.[54]
Sonic Team USA перевела Sonic Adventure и протестировала ChuChu Rocket! в Америке[55][53] перед началом работы над Sonic Adventure 2. Они черпали вдохновение в своем местоположении в Сан-Франциско, а также в национальном парке Йосемити и других районах США[55]. Sonic Adventure 2 была выпущена 23 июня 2001 года,[56] и была портирована на GameCube.[57] Следующим проектом Sonic Team USA стали Sonic Heroes (2003), первая игра серии Соника, разработанная для нескольких платформ.[58] Sonic Team USA применила другой подход к Heroes из игр Sonic Adventure, сосредоточившись на игровом процессе, более похожем на игры Mega Drive, к которому могли адаптироваться даже обычные геймеры.[59]
После того, как SONICTEAM, Ltd. снова объединилась с Sega в 2004 году, а Sonic Team USA была переименована в Sega Studios USA.[8] Его следующим проектом был Shadow the Hedgehog, выпущенный в 2005 году,,[60] a spin-off starring Shadow.[61] Unlike previous games, Shadow the Hedgehog was targeted at older players and featured different gameplay styles, including the use of guns and different endings to the game.[62] спин-офф с Шэдоу в главной роли. В отличие от предыдущих игр, Shadow the Hedgehog была ориентирована на игроков постарше и отличалась различными стилями геймплея, включая использование оружия и различные концовки игры. Shadow the Hedgehog был критически оценен за его зрелые темы и дизайн уровней, но имел коммерческий успех,[63][64] было продано не менее 1,59 миллиона единиц.[65][66]
Последней игрой Sega Studios USA стала Nights: Journey of Dreams, продолжение Nights into Dreams и первая игра Nights после отмены Air Nights в 2000 году.[67][68] Иидзука посчитал важным сохранить концепцию оригинальной игры при разработке новой механики и выпустил ее на Wii, более ориентированной на семью консоли..[69][70] Journey of Dreams также была разработана с учетом более европейской атмосферы, в отличие от игр Соника, которые были более американскими. Звук и компьютерная графика были завершены Sonic Team в Японии, в то время как Sega Studios в США выполнила остальную часть разработки для выпуска 2007 года.[71][72]
Sega Studios USA курировала разработку Sonic Rivals (2006) и Sonic Rivals 2 (2007) компанией Backbone Entertainment.[73] В 2008 году Sega Studios USA объединилась с Sonic Team,[54] сделав Иидзуку главой Sonic Team и вице-президентом по разработке продуктов для Sega.[43][44] В 2016 году Иидзука переехал в Лос-Анджелес, чтобы курировать разработку, с целью превратить тамошние студии в "централизованный центр мирового бренда".[54]
- Игры
Sonic Team разработала ряд видеоигр, многие из которых стали бестселлерами.[74][75] Студия наиболее известна своей серией платформеров Sonic the Hedgehog, на долю которых приходится большая часть работ Sonic Team; выпуск Sonic the Hedgehog 1991 года считается одним из самых важных моментов в истории видеоигр, поскольку он способствовал росту продаж Mega Drive и вытеснил Nintendo в качестве ведущей компании по производству видеоигр.[76] Sonic Team также разработала широкий спектр других игр, включая экшены, такие как Nights into Dreams, Burning Rangers и Billy Hatcher and the Giant Egg, онлайн-головоломку ChuChu Rocket!, онлайн-ролевую игру Phantasy Star Online и музыкальную игру Samba de Amigo.[8] Phantasy Star Online известна тем, что представила онлайн-РПГ на консолях и стала первой онлайн-РПГ для многих игроков.[77][78] По словам Шона Смита из Retro Gamer, немногие компании могли бы утверждать, что выпустили столько игр AAA за такой длительный период, особенно между 1991 и 2000 годами.[8] Некоторые игры Sonic Team, такие как оригинальные игры Соника для Mega Drive и Nights, считаются одними из лучших видеоигр, когда-либо созданных.[79][80] Иидзука сказал, что Sonic Team были бы открыты для разработки игры три Nights или продолжения Knuckles' Chaotix (1995), если бы Sega заказала им.[81]
Sega и Sonic Team подверглись критике за их обращение с Sonic the Hedgehog после начала 3D-эры видеоигр. Эдвин Эванс-Тирлуэлл из Eurogamer описал 3D-игры Соника как "20 с лишним лет медленно накапливающегося дерьма" и написал, что в отличие от главного конкурента Соника, серии от Марио от Nintendo, Соник в 3D никогда не пользовалась "трансцендентным успехом".[82] Золани Стюарт из Kotaku утверждала, что больший акцент на сюжет и персонажа превратил Соника в "плоскую, безжизненную оболочку персонажа, который выплевывает лозунги и, как правило, обладает только одним типом личности, чуваком с радикальным отношением, печальным переработанным образом расплывчатой культурной концепции 90-х".[83] Директор по маркетингу американского подразделения японской корпорацией SEGA Эл Нильсен и разработчик Sonic Mania Кристиан Уайтхед сказали, что большое количество персонажей было проблематичным, и Уайтхед назвал их "дополнениями".[11] В 2015 году генеральный директор Sega Харуки Сатоми признал, что Sega "частично предала" доверие своих поклонников и надеялась сосредоточиться на качестве, а не на количестве.[84]
Примечания
- ↑ Sonic Team Games (англ.). IGN. Дата обращения: 7 июня 2015. Архивировано из оригинала 22 мая 2015 года.
- ↑ Sonic Team Interview November 2005 (англ.). Kikizo (30 ноября 2005). Дата обращения: 13 июня 2015. Архивировано 18 марта 2016 года.
- ↑ Ошибка в сносках?: Неверный тег
<ref>
; для сносокretro
не указан текст - ↑ 1 2 3 4 5 6 "Sega's new beginning". Edge. No. 89. Future plc. October 2000. pp. 68—78. ISSN 1350-1593.
- ↑ The Making of OutRun . NowGamer. Imagine Publishing (29 апреля 2016). Дата обращения: 8 апреля 2016. Архивировано 20 апреля 2016 года.
- ↑ Horowitz, Ken Behind the Design: Phantasy Star . Sega-16. Ken Horowitz (6 декабря 2017). Дата обращения: 21 марта 2018. Архивировано 22 марта 2018 года.
- ↑ Horowitz, Ken Sega Stars: Naoto Ōshima . Sega-16. Ken Horowitz (5 января 2012). Дата обращения: 17 июня 2018. Архивировано 17 июня 2018 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 Smith, Sean (2006). "Company Profile: Sonic Team". Retro Gamer. No. 26. Imagine Publishing. pp. 24—29. ISSN 1742-3155.
- ↑ 1 2 3 4 Thorpe, Nick (2016). "The Story of Sonic the Hedgehog". Retro Gamer. No. 158. Imagine Publishing. pp. 18—25. ISSN 1742-3155.
- ↑ Ошибка в сносках?: Неверный тег
<ref>
; для сносокbbc rivalry
не указан текст - ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ошибка в сносках?: Неверный тег
<ref>
; для сносокpolygon history
не указан текст - ↑ Thomas, Lucas M. Sonic the Hedgehog VC Review . IGN. Ziff Davis (26 января 2007). Дата обращения: 23 февраля 2014. Архивировано 13 января 2016 года.
- ↑ 1 2 Naoto Ohshima (2013). Les Editions Pix'n Love (ed.). "Interview With Naoto Ôshima". The History Of Sonic The Hedgehog (Interview). UDON Entertainment Corp. pp. 96–101. ISBN 978-1-926778-96-9.
- ↑ 1 2 Game Design Psychology: The Full Hirokazu Yasuhara Interview . Gamasutra. UBM Tech, Ltd. (25 августа 2008). Дата обращения: 9 июля 2018. Архивировано из оригинала 9 июля 2018 года.
- ↑ Yuji Naka (2013). Les Editions Pix'n Love (ed.). "Интервью с Юдзи Накой". The History Of Sonic The Hedgehog (Interview). UDON Entertainment Corp. pp. 90–95. ISBN 978-1-926778-96-9.
- ↑ Zone 1 Genesis // The History Of Sonic the Hedgehog. — Ontario : UDON Entertainment Corp, 2013. — P. 20–33. — ISBN 978-1-926778-96-9.
- ↑ Day, Ashley (2007). "Company Profile: Sega Technical Institute". Retro Gamer. No. 36. Imagine Publishing. pp. 28—33. ISSN 1742-3155.
- ↑ Sheffield, Brandon Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks . Gamasutra. UBM TechWeb (4 декабря 2009). Дата обращения: 15 апреля 2017. Архивировано из оригинала 24 апреля 2016 года.
- ↑ "Topics: The 1998". Sega Saturn Magazine (яп.). Soft Bank Publishing. 23 January 1998. pp. 18—29.
- ↑ Hunt, Stuart; Jones, Darran (December 2007). "The Making of... Nights". Retro Gamer. No. 45. Imagine Publishing.
- ↑ 1 2 Williamson, Coliun Sonic Jam overview . AllGame (14 ноября 2014). Архивировано 14 ноября 2014 года.
- ↑ "Sonic 3D". Previews. Mean Machines Sega. No. 52. EMAP. February 1997. pp. 84, 85. ISSN 0967-9014.
- ↑ "Sonic 3D Blast: Blast's the Name for a Blast of a Game". Electronic Gaming Monthly. No. 89. Ziff Davis. December 1996. pp. 230—1. ISSN 1058-918X.
- ↑ "Sonic 3D". Computer and Video Games. No. 183. Future plc. February 1997. pp. 42—43. ISSN 0261-3697.
- ↑ Houghton, David Page 7 – The greatest Sonic game we never got to play . GamesRadar+ (24 апреля 2008). Архивировано 10 июня 2020 года.
- ↑ "Sonic Boom!". Sega Saturn Magazine. EMAP. January 1997. pp. 58—63. ISSN 1360-9424.
- ↑ "Nights Adventure". Retro Gamer. No. 45. Imagine Publishing. December 2007. p. 39. ISSN 1742-3155.
- ↑ Buchanan, Levi. What Hath Sonic Wrought? Vol. 10 – Saturn Feature at IGN . IGN (2 февраля 2009). Архивировано 11 ноября 2013 года.
- ↑ 1 2 3 4 Ошибка в сносках?: Неверный тег
<ref>
; для сносокgameinformer_sega_nintendo
не указан текст - ↑ "Sega development divisions". Dreamcast Magazine (яп.). Soft Bank Publishing. 19 November 1999. p. 13.
- ↑ Робинсон, Мартин (6 July 2017). "Возможно, нам пора оставить в прошлом подход Sonic Team к своей собственной серии". Eurogamer. Gamer Network, Ltd. Архивировано 3 января 2018. Дата обращения: 9 июля 2018.
- ↑ Horowitz, Кен. The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. — Джефферсон, штат Северная Каролина : McFarland & Company, 2018. — P. 170. — ISBN 9781476631967.
- ↑ EGM Staff (October 2000). "Sega's R&D Hierarchy". Electronic Gaming Monthly. No. 135. Sendai Publishing. p. 40. ISSN 1058-918X.
- ↑ "Sega: On the Rebound or On the Ropes?". Next Generation. No. 68. Imagine Media. October 2000. p. 8. ISSN 1078-9693.
- ↑ インタビュー『ソニックヒーローズ』 - 電撃オンライン . dengekionline.com. Дата обращения: 19 ноября 2022. Архивировано из оригинала 26 марта 2023 года.
- ↑ Reed, Kristan E3 2003: Yuji Naka speaks (англ.). Eurogamer (23 мая 2003). Дата обращения: 14 июля 2021.
- ↑ Fahey, Rob (20 May 2003). "Sega reports a profit, but top execs step down". GamesIndustry.biz (англ.). Gamer Network. Архивировано 11 июля 2018. Дата обращения: 11 июля 2018.
- ↑ Ошибка в сносках?: Неверный тег
<ref>
; для сносокeurog mizuguchi
не указан текст - ↑ Fahey, Rob (29 June 2004). "Sega development studios return to the fold". GamesIndustry.biz (англ.). Gamer Network. Архивировано 11 июля 2018. Дата обращения: 11 июля 2018.
- ↑ Sega Co., Ltd. / Daiichi GE Research & Development Department (formerly Sonic Team Co., Ltd.) (яп.). plus.co.jp. PLUS Corporation, Ltd.. Дата обращения: 11 июля 2018. Архивировано 21 августа 2017 года.
- ↑ Interviews Creators: Morio Kishimoto & Etsuko Sugawara (яп.). sonic.sega.jp. Sonic Team. Дата обращения: 11 июля 2018. Архивировано 16 июля 2017 года.
- ↑ Kikizo | Sonic Team Interview November 2005 (Page 3) . archive.videogamesdaily.com. Дата обращения: 25 июня 2021.
- ↑ 1 2 Inemoto, Tetsuya Producer Takashi Iizuka speaks, "Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure" Production Secret Story and Sonic Series 20 Years of Progress (яп.). www.4gamer.net. Aetas, Inc. (28 декабря 2011). Дата обращения: 11 июля 2018. Архивировано 21 августа 2017 года.
- ↑ 1 2 Higham, Rupert Interview: Sonic Team's Takashi Iizuka . Kikizo. Superglobal Ltd. (6 октября 2010). Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 27 марта 2018 года.
- ↑ Sonic Runners for iPhone/iPad Reviews . Metacritic. Дата обращения: 19 августа 2018. Архивировано 16 марта 2016 года.
- ↑ Sega Networks Strategic Presentation 11. Sega (18 декабря 2015). Дата обращения: 20 августа 2018. Архивировано 1 июня 2016 года.
- ↑ Whitehead, Thomas Sonic Runners, SEGA's Mobile Release by the Sonic Team, is Getting Shut Down . Nintendo Life (28 мая 2016). Дата обращения: 20 августа 2018. Архивировано 22 августа 2018 года.
- ↑ Jenkins, David Sonic Mania and Sonic Forces hands-on preview and interview – 'The focus is on old school fans' . Metro Gaming. Associated Newspapers Ltd. (4 июля 2017). Дата обращения: 26 июня 2018. Архивировано 27 июня 2018 года.
- ↑ Hester, Blake (17 August 2017). "Sonic Mania is the Highest-Rated Sonic game in 15 Years". Rolling Stone. Архивировано 22 августа 2017. Дата обращения: 21 августа 2017.
- ↑ Skipper, Ben Sega announces retro Sonic Mania and post-apocalyptic Project Sonic for 2017 . International Business Times. IBT Media (25 июля 2016). Дата обращения: 17 сентября 2016. Архивировано 17 сентября 2016 года.
- ↑ 『新サクラ大戦』に『龍が如く7』! 2020年に向けて飛躍するセガゲームスの取り組みを名越氏に訊く【電撃PS】 (яп.). Dengeki Online (8 ноября 2019). Дата обращения: 21 мая 2022.
- ↑ 『Beep21』ソニックを30年間創り続けた男 ─クリエイター・リユニオン・ファイル Vol.4 飯塚隆インタビュー|Beep21 (яп.). note(ノート) (22 мая 2023). Дата обращения: 4 ноября 2024.
- ↑ 1 2 IGN Staff IGNDC Interviews Sonic Team's Yuji Naka (амер. англ.). IGN. Ziff Davis (1 октября 1999). Дата обращения: 14 июля 2018. Архивировано 20 декабря 2015 года.
- ↑ 1 2 3 Jarvis, Matthew (1 April 2016). "Sonic Team head returns to US to establish development 'hub' for franchise". MCV. Future Publishing. Архивировано 14 июля 2018. Дата обращения: 14 июля 2018.
- ↑ 1 2 Ошибка в сносках?: Неверный тег
<ref>
; для сносок:2
не указан текст - ↑ Sonic Adventure 2 . IGN. Ziff Davis. Дата обращения: 14 июля 2018. Архивировано 21 декабря 2017 года.
- ↑ Chau, Anthony Chatting with SEGA Developers . IGN. Ziff Davis (22 мая 2001). Дата обращения: 15 февраля 2014. Архивировано 8 декабря 2017 года.
- ↑ Interview section. Yuji Naka and Takashi Iizuka Speak on Sonic Heroes . Sega. Дата обращения: 1 апреля 2014. Архивировано 21 марта 2006 года.
- ↑ "Takashi Iizuka Q&A". Nintendo Power. No. 173. Future plc. November 2003.
- ↑ Deci, TJ Shadow the Hedgehog for GameCube Overview . Allgame. All Media Network. Дата обращения: 26 января 2009. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года.
- ↑ "Game of the week; Shadow the Hedgehog; GameCube/PS2/Xbox (rrp $79.95) Rating: 3.5/5". Herald Sun (1). Melbourne: News Corp Australia: F02. 26 February 2006.
- ↑ Klepek, Patrick Shadow the Hedgehog Preview from 1UP.com . 1UP.com. Ziff Davis (24 мая 2005). Дата обращения: 9 февраля 2009. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года.
- ↑ Helgeson, Matt (January 2006). "Shadow the Hedgehog for GameCube Review". Game Informer. GameStop. Архивировано из оригинала 26 мая 2006. Дата обращения: 27 марта 2009.
- ↑ Mueller, Greg Shadow the Hedgehog for GameCube review . GameSpot. CBS Interactive (21 ноября 2005). Дата обращения: 25 июня 2014. Архивировано 5 января 2014 года.
- ↑ Sega Sammy Holdings Annual Report 2006 47. Sega Sammy Holdings (июль 2006). Дата обращения: 27 ноября 2017. Архивировано 30 марта 2016 года.
- ↑ Fiscal Year Ended March 2007 Full Year Results 15. Sega Sammy Holdings (14 мая 2007). Дата обращения: 27 ноября 2017. Архивировано 29 июля 2016 года.
- ↑ Lomas, Ed (December 2000). Chrismas, Warren (ed.). "Sonic Team Player". Official Dreamcast Magazine (UK). No. 14. Dennis Publishing. p. 35.
- ↑ Gantayat, Anoop Nights Set For Revolution? IGN. Ziff Davis (20 апреля 2006). Дата обращения: 24 февраля 2017.
- ↑ Chamberlain, Chad Gamespeak: Nights: Journey of Dreams . CBS News. CBS Corporation (20 ноября 2007). Дата обращения: 1 декабря 2007. Архивировано 11 марта 2017 года.
- ↑ Casamassina, Matt NiGHTS: Journey of Dreams Interview . IGN. Ziff Davis (10 мая 2007). Дата обращения: 25 февраля 2017.
- ↑ Taylor, Mike Interview: Takashi Iizuka Talks NiGHTS . Nintendo Life. Nlife Media (5 декабря 2007). Дата обращения: 22 февраля 2017. Архивировано 3 марта 2016 года.
- ↑ Nights: Journey of Dreams . IGN. Ziff Davis. Дата обращения: 14 июля 2018. Архивировано 10 октября 2017 года.
- ↑ Sharma, Made GHZ Interviews (#1): Taylor Miller, Sonic Rivals producer . The GHZ (1 декабря 2006). Дата обращения: 14 июля 2018. Архивировано 20 декабря 2015 года.
- ↑ Lee, Dave (23 June 2011). "Twenty years of Sonic the Hedgehog". BBC News. Архивировано 15 сентября 2017. Дата обращения: 27 апреля 2018.
- ↑ Boutros, Daniel A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games . Gamasutra. UBM plc (4 августа 2006). Дата обращения: 12 ноября 2017. Архивировано из оригинала 2 июля 2016 года.
- ↑ "This Month in Gaming History". Game Informer. Vol. 12, no. 105. January 2002. p. 117.
- ↑ Furfari, Paul 15 Games Ahead of Their Time . 1UP.com 2. Дата обращения: 26 сентября 2011. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года.
- ↑ #23: Phantasy Star Online . IGN (2012). Дата обращения: 29 ноября 2014. Архивировано из оригинала 24 ноября 2014 года.
- ↑ Cork, Jeff (16 November 2009). "Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100)". Game Informer. Архивировано из оригинала 8 апреля 2010. Дата обращения: 10 декабря 2013.
- ↑ "100 Greatest Games of All Time". Computer and Video Games (218). Future plc: 53—67. January 2000.
- ↑ Sonic Team's Takashi Iizuka wants to make NiGHTS 3, Knuckles Chaotix 2 . GamesTM. Imagine Publishing (23 августа 2010). Дата обращения: 11 февраля 2012. Архивировано 6 апреля 2016 года.
- ↑ Evans-Thirlwell, Edwin Why did 3D Sonic struggle? Eurogamer. Gamer Network Ltd. (24 августа 2017). Дата обращения: 28 июня 2018. Архивировано 6 декабря 2017 года.
- ↑ Stewart, Zolani Where Sonic The Hedgehog Went Wrong . Kotaku. Gawker Media (4 августа 2014). Дата обращения: 30 июня 2018. Архивировано 13 декабря 2017 года.
- ↑ Sato Sega Learned About Making Quality Games From Atlus, Aim To Regain Trust From Players . Siliconera. Curse, Inc. (7 июля 2015). Дата обращения: 30 июня 2018. Архивировано 30 июня 2018 года.
Ссылки
Ошибка в сносках?: Тег <ref>
с именем «bbc rivalry», определённый в <references>
, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref>
с именем «eurog mizuguchi», определённый в <references>
, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref>
с именем «gameinformer_sega_nintendo», определённый в <references>
, не используется в предшествующем тексте.
<ref>
с именем «polygon history», определённый в <references>
, не используется в предшествующем тексте.