Dwarf Fortress: различия между версиями
[непроверенная версия] | [непроверенная версия] |
IKlim (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
|||
Строка 14: | Строка 14: | ||
[[Файл:Dwarf Fortress 1.jpg|thumb|Создание мира. В данный момент географически мир уже создан и проходит тысячелетний период, предшествующий будущим в игре событиям. Числа слева обозначают год, а также количество исторических фигур, населяющих мир. К историческим фигурам относится практически всё население мира, не считая монстров. Также здесь приводятся данные о количестве умерших исторических фигур.]] |
[[Файл:Dwarf Fortress 1.jpg|thumb|Создание мира. В данный момент географически мир уже создан и проходит тысячелетний период, предшествующий будущим в игре событиям. Числа слева обозначают год, а также количество исторических фигур, населяющих мир. К историческим фигурам относится практически всё население мира, не считая монстров. Также здесь приводятся данные о количестве умерших исторических фигур.]] |
||
Прежде чем начать игру, необходимо создать мир. Его генерация занимает значительное количество времени, в среднем 5—15 минут на средней системе (Например, P IV 3000 создает мир около 7 минут). Это объяснимо: мир очень большой, с неслучайными локациями. Кроме того, должно пройти |
Прежде чем начать игру, необходимо создать мир. Его генерация занимает значительное количество времени, в среднем 5—15 минут на средней системе (Например, P IV 3000 создает мир около 7 минут). Это объяснимо: мир очень большой, с неслучайными локациями. Кроме того, должно пройти определенное количество лет существования мира, прежде чем в нем сможет появиться игрок. За это время персонажи мира рождаются и умирают, рожают детей, основывают новые города. В версии 0.27.173.38a добавлена имитация семейных отношений, взросление и смерть от возраста, рождение детей; в новой версии добавлена религия: каждый народ теперь имеет определённый [[пантеон]] богов, которым он поклоняется. В ближайших планах ввести войны между разными цивилизациями во время генерации мира, а потом — и в обычной игре.<ref>http://bay12games.com/dwarves/dev_next.html</ref> |
||
== Игровой процесс == |
== Игровой процесс == |
Версия от 03:36, 14 марта 2009
Dwarf Fortress | |
---|---|
Разработчик | Тарн Адамс[вд] |
Издатель | Kitfox Games[вд] |
Даты выпуска |
|
Лицензия | бесплатное программное обеспечение |
Последняя версия | |
Жанры | roguelike, симулятор строительства и управления, приключенческая компьютерная игра, песочница, текстовая игра[вд] и симулятор выживания |
Создатели | |
Геймдизайнеры | Тарн Адамс[вд] и Зак Адамс[вд] |
Технические данные | |
Платформы | Linux[2] и Windows[2] |
Режим игры | одиночная игра[2] |
Язык | английский[2] |
Носители | цифровая дистрибуция |
Управление | клавиатура и мышь |
Официальный сайт (англ.) | |
Медиафайлы на Викискладе |
Slaves to Armok II: Dwarf Fortress — компьютерная игра, сочетающая в себе элементы roguelike и симулятора бога в духе Majesty, Dungeon Keeper и Settlers. Разработка началась в октябре 2002 года, первый официальный релиз состоялся в августе 2006. На 2008 год игра всё ещё находится в стадии альфа-версии. [4]
Перед игрой
Прежде чем начать игру, необходимо создать мир. Его генерация занимает значительное количество времени, в среднем 5—15 минут на средней системе (Например, P IV 3000 создает мир около 7 минут). Это объяснимо: мир очень большой, с неслучайными локациями. Кроме того, должно пройти определенное количество лет существования мира, прежде чем в нем сможет появиться игрок. За это время персонажи мира рождаются и умирают, рожают детей, основывают новые города. В версии 0.27.173.38a добавлена имитация семейных отношений, взросление и смерть от возраста, рождение детей; в новой версии добавлена религия: каждый народ теперь имеет определённый пантеон богов, которым он поклоняется. В ближайших планах ввести войны между разными цивилизациями во время генерации мира, а потом — и в обычной игре.[5]
Игровой процесс
Собственно игра начинается по прошествии 1050 лет жизни мира без участия игрока. Как только этот период оканчивается, у игрока есть выбор: либо играть за одну из цивилизаций дварфов и строить новую крепость, либо играть за отдельного героя — в оригинале «искателя приключений» (adventurer) — чья раса не ограничивается дварфами. Для искателя приключений доступны следующие расы: эльфы, люди, дварфы. Причём у каждой расы есть не одна цивилизация — и конкретную цивилизацию игрок также волен выбрать.
Режим дварфийской крепости (Dwarf Fortress mode)
Этот режим может во многом напомнить Dungeon Keeper и Settlers. Игрок также, как в Dungeon Keeper, указывает, какую землю расчистить, что отдать под какие комнаты; также, как золото в Dungeon Keeper, добываются здесь полезные ископаемые; за настроением дварфов нужно все время следить. От Settlers в данной игре — цепочки производства: например, чтобы произвести кровати, требуется дерево; для получения дерева его необходимо нарубить; чтобы произвести из него собственно кровати, нужна соответствующая мастерская. Торговля: Вашу крепость иногда посещают различные караваны разных рас (дварфы, эльфы и люди) в зависимости от выбранного места. Дварфы прибудут к Вам в любом случае. Эльфы весьма избирательно подходят к тому, что купят у Вас (не берут дерево, кости и окровавленные вещи). Сами они при этом не привозят особенно полезных вещей.
Режим возврата крепости (Reclaim fortress mode)
Если Ваша крепость была захвачена, Вы можете снарядить новую экспедицию вооруженных дварфов, и отбить у монстров свою крепость. В случае успеха игру можно продолжить в режиме дварфийской крепости (Dwarf Fortress mode).
Режим приключенца (Adventurer Mode)
Основное внимание автора было приковано к режиму крепости, поэтому режим героя здесь слабо развит. Предоставляющиеся игроку возможности могут быть сведены к следующему:
- Просто ходить по огромному миру и исследовать его из интереса.
- Ходить по миру с целью уничтожения монстров/зачистки гоблинских крепостей.
- Выполнение поручений мэров городов и правителей цивилизаций, которые всегда сводятся к убийству определённого монстра.
- Интересен вариант с уничтожением правителя или зачистки цивилизованного города, чтобы посмотреть, как игра будет на это реагировать.
- Если Вашу крепость в режиме крепости уничтожили гоблины или дракон, то Вы можете в режиме героя натренировать Великого Воина и с его помощью выбить захватчиков из крепости (когда вы придёте туда, крепость будет в запустении, но всё равно вы сможет получить доступ ко всем вещам, что создали Ваши дварфы) и снова занять её.
- В игре есть возможность грабить караваны.
Легенды (Legends)
Это не игровой режим. В нем отображаются легенды, то есть особо значимые события, которые произошли в данном мире.
Добавления в версиях
v. 0.28.181.39a
- Войны между цивилизациями при генерации мира.
- Дороги (у людей) и тоннели (у гоблинов и дварфов).
- Монстры теперь терроризируют города при генерации мира
- Квесты теперь обусловлены тем, какие монстры терроризировали данный город; на них героям будут выдаваться квесты.
v. 0.28.181.40d
Незначительные изменения:
- Дварф, сражающийся оружием, либо безоружным будет предпочитать этот навык, а не тот, что у него лучше развит
Исправлены ошибки:
- конфликт доступа к предметам во время выгрузки карты
- исправлено падение игры при осаде людьми
- раненый дварф больше не берет в кровать тот предмет, который он переносил
- дварфы больше не спят в ловушках
- ошибки с недоступностью останков, оставшихся после битв
- кошки корректно ловят паразитов
- исправлена ошибка, когда осады гоблинов объявлялись эльфийскими
- при подсчете "стоимости" крепости запрещенные предметы учитываются правильно
- исправлен упадок настроения вызванный тем, что не похоронен труп, относящийся к расе крепости