Алгоритм DDA-линии: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
Строка 60: Строка 60:


оптимизированный алгоритм, вместо деления использует побитовое смещение.
оптимизированный алгоритм, вместо деления использует побитовое смещение.
sx,sy - начало линии tx,ty - конец линии.
sx,sy - начало линии tx,ty - конец линии. Применяется в случае если использование переменных с плавающей запятой (float,double и т.п.) невозможно в виду каких либо ограничений.


<code>
<code>

Версия от 20:20, 5 июня 2009

Алгоритм DDA-линии растеризует отрезок прямой между двумя заданными точками, используя вычисления с вещественными числами. Аббревиатура DDA в названии этого алгоритма машинной графики происходит от англ. Digital Differential Analyzer (цифровой дифференциальный анализатор) — вычислительное устройство, применявшееся ранее для генерации векторов.

Алгоритм

Пусть отрезок задан вещественными координатами концов ; . Растровыми (целочисленными) координатами концевых точек становятся округлённые значения исходных координат: , ; , [1].

Большее из двух чисел — или — по абсолютной величине принимается за количество шагов цикла растеризации, увеличенное на 1.

В начале цикла вспомогательным вещественным переменным и присваиваются исходные координаты начала отрезка: ; . На каждом шаге цикла эти вещественные переменные получают приращения  / L;  / L. Растровые же координаты, продуцируемые на каждом шаге, являются результатом округления соответствующих вещественных значений и .

Применение вычислений с вещественными числами и лишь однократное использование округления для окончательного получения значения растровой координаты обусловливают высокую точность и низкое быстродействие алгоритма.

Далее представлен программный код реализации алгоритма DDA-линии. Значения вспомогательных переменных и здесь сохраняются в виде массивов.

void dda_line (float x1, float y1, float x2, float y2)
{
 int i, L, xstart, ystart, xend, yend;
 float dX, dY, x[1000], y[1000];    
 xstart = roundf(x1);
 ystart = roundf(y1);
 xend = roundf(x2);
 yend = roundf(y2);
 L = max(abs(xend-xstart), abs(yend-ystart));
 dX = (x2-x1) / L;
 dY = (y2-y1) / L;
 i = 0;
 x[i] = x1;
 y[i] = y1;
 i++;
 while (i < L)
 {
  x[i] = x[i-1] + dX;
  y[i] = y[i-1] + dY;
  i++;
 }
 x[i] = x2;
 y[i] = y2;
/* Output: -----------------------*/
 i = 0;
 while (i <= L)
 {
  plot (roundf(x[i]), roundf(y[i])); /* Draws a point. */
  i++;
 }
/* -------------------------------*/
}

оптимизированный алгоритм, вместо деления использует побитовое смещение. sx,sy - начало линии tx,ty - конец линии. Применяется в случае если использование переменных с плавающей запятой (float,double и т.п.) невозможно в виду каких либо ограничений.

       int l,dx,dy;
       int xr=Math.abs(tx-sx);
       int yr=Math.abs(ty-sy);
       if(xr>yr){l=xr;}else{l=yr;}
       int px=(sx<<12)+(1<<11);     //  1<<11 аналогично 0.5 у float
       int py=(sy<<12)+(1<<11);
       int ex=(tx<<12)+(1<<11);
       int ey=(ty<<12)+(1<<11);
       if(l!=0){
           dx = (ex-px) / l;
           dy = (ey-py) / l;
       } else {
           dx = 0;
           dy = 0;
       }
       for(int i=0;i<=l;i++){
           drawpoint(px>>12, py>>12);
           px+=dx;
           py+=dy;
       }

Модифицированный алгоритм DDA-линии применяется для растеризации окружностей.

Примечания

  1. Вообще говоря, если вещественные координаты концов отрезка заданы в некоторой логической системе координат, то соответствующие им растровые координаты определяются на основании правил пересчёта, установленных для конкретной пары систем координат: логической и экранной.

Ссылки