Sublustrum: различия между версиями
[отпатрулированная версия] | [отпатрулированная версия] |
Beren NK (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
|||
Строка 52: | Строка 52: | ||
В июне 2007 года студия переехала в новый офис, который занимал одну из комнат полупустой коммунальной квартиры на Невском проспекте. Атмосфера старинного дома с обветшалыми интерьерами оказала несомненное влияние на проект. |
В июне 2007 года студия переехала в новый офис, который занимал одну из комнат полупустой коммунальной квартиры на Невском проспекте. Атмосфера старинного дома с обветшалыми интерьерами оказала несомненное влияние на проект. |
||
На роль ключевого персонажа игры, профессора, был приглашен Алексей Каспарович Каспаров, сотрудник кафедры палеозоологии одного из НИИ Санкт-Петербурга, им были озвучены все игровые тексты, написанные от лица персонажа. К актерам, принимающим участие в съёмках для игры, присоединились Лилия Анатольевна, одна из жительниц упомянутой коммунальной квартиры, и двое детей — Тарас и Назар. |
На роль ключевого персонажа игры, профессора, был приглашен [[Каспаров, Алексей Каспарович|Алексей Каспарович Каспаров]], сотрудник кафедры палеозоологии одного из НИИ Санкт-Петербурга, им были озвучены все игровые тексты, написанные от лица персонажа. К актерам, принимающим участие в съёмках для игры, присоединились Лилия Анатольевна, одна из жительниц упомянутой коммунальной квартиры, и двое детей — Тарас и Назар. |
||
[[Файл:Sublustrum_flower_render.jpg|thumb|200px|Визуализация механического стебля, не вошедшая в игру]] |
[[Файл:Sublustrum_flower_render.jpg|thumb|200px|Визуализация механического стебля, не вошедшая в игру]] |
Версия от 10:16, 3 февраля 2011
Sublustrum | |
---|---|
Издатель | The Adventure Company |
Дата выпуска |
|
Жанр | приключенческая компьютерная игра |
Технические данные | |
Платформа | Windows |
Sublustrum (Сублю́струм) (в англоязычном издании — Outcry) — компьютерная игра в жанре графический квест, разработанная студией Phantomery Interactive в сотрудничестве с музыкальным коллективом Anthesteria и изданная компанией Новый Диск. Sublustrum сочетает в себе элементы классических компьютерных квестов, таких как Myst и Scratches, с авторским подходом к визуальному и звуковому оформлению, а также к сюжету в его психологических аспектах.
«Sublustrum» — первый проект питерской студии Phantomery Interactive. Удивительный детективно-психологический квест, рожденный из музыки в стиле dark-ambient, наполненный эстетикой декаданса, ретрофутуризма, стим-панка и атмосферой «незримого присутствия». Игра, которую нужно не только видеть, но и слышать, так как исследование звука является неотъемлемой частью сюжета. Вся музыка создана проектом Anthesteria специально для игры «Sublustrum». Но оригинальность «Sublustrum» не ограничивается использованием особой музыки. Здесь необычно все — визуальный стиль, авторский дизайн и сюжет, открывающий игроку возможность совершить необычное путешествие в глубины человеческого подсознания. Phantomery Interactive снова напоминает нам, что игры — это не только ремесло, но в первую очередь — творчество. «Sublustrum» — особенное событие 2008 года, раздвигающее границы жанра и обещающее игрокам совершенно новые впечатления.[1]
Издание игры
В России игра поступила в продажу 29 мая 2008 года как в джевел-упаковке, так и в подарочном издании. В комплектацию подарочной версии входят раскладная коробка, DVD с игрой, музыкальный альбом группы Anthesteria, цветное руководство пользователя, двухсторонний плакат и четыре почтовые открытки, стилизованные под фотографии начала XX века[2].
28 августа Sublustrum вышел в Северной Америке под названием Outcry, игра была издана компанией The Adventure Company. В феврале 2009 Sublustrum вышел в Польше под своим оригинальным названием. 26 марта игра вышла в Германии как Outcry: Die Dämmerung.
История создания
Начало
Весной 2006 года двое молодых людей — Георгий Белоглазов, музыкант Anthesteria, и Денис Тамбовцев, будущий арт-директор Phantomery, задумали создать аудиовизуальный проект — трёхмерную виртуальную оболочку для нового альбома группы. Как пишет сам Георгий Белоглазов:
«…идея заключалась в том, чтобы создать помещение с комнатами, где каждой комнате соответствует свой трек плюс встроенные элементы интерактивности, влияющие на развитие композиции. Очень скоро к проекту подключился наш общий друг Паша, тоже 3D-художник и мы решили замахнуться на фотореализм и стилизацию изображения. Затем в моей голове родился сюжет, так что простое перемещение по дому приобрело явную цель и смысл, а Денис придумал несколько пазлов…»
Осенью 2006 года начинается активная работа над программной реализацией игры. Большая часть работы выполнялась силами трех человек и приглашенного программиста-фрилансера Алексея Ефремова.
Период КРИ 2007
К началу КРИ 2007 уже была готова технологическая демоверсия, которая и была представлена на конференции. Демоверсия содержала лишь несколько комнат самой первой части игры,— квартиры ученого,— и уже была частично озвучена. Уже на этой конференции проект получил много хороших отзывов как со стороны журналистов, так и со стороны сотрудников игровых компаний.
После КРИ 2007 был подписан контракт между компанией Новый Диск и студией Phantomery.
Период КРИ 2008
В июне 2007 года студия переехала в новый офис, который занимал одну из комнат полупустой коммунальной квартиры на Невском проспекте. Атмосфера старинного дома с обветшалыми интерьерами оказала несомненное влияние на проект.
На роль ключевого персонажа игры, профессора, был приглашен Алексей Каспарович Каспаров, сотрудник кафедры палеозоологии одного из НИИ Санкт-Петербурга, им были озвучены все игровые тексты, написанные от лица персонажа. К актерам, принимающим участие в съёмках для игры, присоединились Лилия Анатольевна, одна из жительниц упомянутой коммунальной квартиры, и двое детей — Тарас и Назар.
Подготовка к КРИ 2008 потребовала больших усилий, зато на этой выставке проект отметился оригинально оформленным стендом: темная комната с развешанным по стенам медицинским инвентарем, фотографиями и схемами, плазменная панель на стене для демонстрации игры, старинный стол с пишущей машинкой, наушниками и аппаратом биообратной связи — с его помощью через кожно-гальваническую реакцию измерялось эмоциональное состояние людей, пришедших на стенд.[3][4]
Не вошедшее в игру
В силу того, что при создании игры неоднократно пересматривалось ее содержимое, а также из-за определенных трудностей разработки (например, в команде был всего один программист-фрилансер), часть из того, что было создано для игры, не вошло в финальный релиз. Например: детальное изображение стебля механического растения (см. рисунок).
Сюжет
«Дорогой брат, мы не общались уже целую вечность. Надеюсь, ты еще не позабыл о моем существовании. В эти решающие для меня дни я обращаюсь к тебе, как к самому близкому человеку, человеку, с которым меня связывают больше, чем просто родственные связи. Ты должен приехать и увидеть все своими глазами…»
Главный герой, в роли которого выступает игрок, по просьбе своего брата — профессора — приезжает к нему домой после многолетней разлуки. Но незадолго до приезда героя профессор скоропостижно скончался — об этом сообщает его соседка, передающая ключи от квартиры. В пустующем жилище героя встречает аудиозапись голоса профессора, в которой тот просит уничтожить все свои исследования, сохранив только капсулу — непонятное устройство в центре гостиной, напоминающее барокамеру. Герой начинает исследовать пустующую квартиру, из найденных писем и дневниковых записей он узнает о научных исследованиях профессора и совершенном им удивительном открытии — месте под названием «мерцающий мир», где становится возможной встреча с умершими родственниками и ожившими воспоминаниями детства. Для того, чтобы попасть в этот мир, профессором и была сконструирована капсула, в которой сочеталось воздействие на организм инфразвука определенной частоты с вдыханием паров особого растения — Albertia Inodorum. Из тех же записей становится известно, что профессор стал жертвой собственного изобретения, переместившись в место, из которого нет возврата. Совершив необходимые приготовления, герой отправляется вслед за своим братом в пугающую неизвестность…
Повествование поделено на пять частей (глав), в первой из которых действие происходит в доме профессора, а каждая из следующих четырех, разительно отличающихся друг от друга, является одним из представлений Мерцающего мира. Заключительная часть оканчивается сценой гибели одного из двух братьев, представленной как одно из воспоминаний детства.
Трактовки сюжета
В игре нет явных и однозначных указаний о природе Мерцающего мира, равно как и о личности главного героя, а также о точном месте и времени происходящего. Концовка также оставляет простор для догадок и домыслов. Разработчики сознательно оставили много недосказанности, из-за чего на свет появились всевозможные трактовки сюжета игры, каждая из которых имеет право на существование:
- Брат профессора погиб в детстве. Профессор, мучаясь чувством вины за его смерть и невозможности что-либо изменить, изобрел устройство, с помощью которого попытался оживить свои детские воспоминания и хотя бы мысленно спасти брата. В итоге ему это не удалось, и он погиб в результате экспериментов над собственным мозгом. Дом профессора, как и протагонист, изначально являются частями Мерцающего мира и сознания профессора, а игра заканчивается в момент его физической смерти.
- Профессор, испытывая вину за смерть погибшего в детстве брата, занялся исследованиями в области потустороннего мира и обнаружил способ попасть туда. Обнаруженное место он назвал Мерцающим миром, после его изучения профессор понял, что получил возможность путешествовать во времени и влиять на окружающую действительность. Профессор решает изменить прошлое и спасти брата. Ему это удалось, брат остался жив, вырос и стал писателем. Но профессору не суждено было увидеть своего воскресшего, а точнее теперь уже никогда не умиравшего брата — они не успевают встретиться, профессор умирает (согласно одной из версий отдает свою жизнь за жизнь брата), зато мы успеваем пройти по Мерцающему миру, повторив его путь вплоть до финальной точки воспоминаний (также одна из версий гласит, что брат, не послушавшись заверений профессора, обрек себя на гибель, отправившись за ним следом и навечно застряв в Мерцающем мире).
- Профессор не умер, а успешно вернулся в реальный мир и прекратил свои эксперименты. Игрок,— как и дом профессора, в котором мы начинаем игру,— является частью Мерцающего мира, который стабилизирует возмущения, внесенные в него профессором, проматывая его воспоминания в обратном порядке внутри себя, а игрок выступает лишь в качестве свидетеля.
- Никакого брата не существовало, он — лишь плод сознания профессора, у которого произошло раздвоение личности. Весь Мерцающий мир — порождение умирающего профессорского мозга, а игрок выступает не в роли брата, а его самого.
Название игры
Игровыми журналистами и игроками был выдвинут ряд версий на тему происхождения и значения слова Sublustrum:
- «sublustris» [sub + lux] («сумеречный», «находящийся в полумраке», лат.)
- «lustrum» также означает традиционный римский «ритуал зачистки», включавший перепись населения, жертвоприношение и еще серию торжественных действий. А поскольку проводился он строго раз в пять лет, слово со временем стало обозначать также и пятилетку.
- Есть у «lustrum» еще одна группа значений: лужа, болото, глушь, топь, притон, бордель; словом, некая «гнусная клоака» во всех ее проявлениях — новую версию можно попробовать образовать от какого-то из этих смыслов, имея в виду, что приставка «sub» обычно обозначает «под…» или «меньше, чем…».
- Также приставка «sub» может быть сокращением — от, допустим subconsciousness («подсознание», лат.). Тогда сюда подходят обе группы значения слова «lustrum». Иными словами, с одной стороны, это некая «чистка подсознания» (или его перепись, опись, учет, картография) или, в немного переносном смысле, «промывка мозгов». С другой — это «глубины подсознания», его глубокие дебри, далекие и заповедные уголки бессознательного.
Визуальный стиль
Проект отличает особый подход к художественному уровню и стилистике визуального ряда. Различные локации игры выполнены в духе сюрреализма, стимпанка или интерьеров начала XX века. Отдельные эпизоды игры сопровождаются такими эффектами, как черно-белое изображение или затемнение краёв и дефекты как на старой киноплёнке.
Музыка и звук
Коллективом Anthesteria для игры была написана оригинальная музыкальная дорожка. Создание музыки и самой игры шло параллельно, и зачастую направление разработчикам задавала именно музыка. Большое внимание было уделено прочим звуковым эффектам, которые не только помогают игроку лучше проникнуться атмосферой виртуального мира, но и играют решающую роль в разгадывании некоторых головоломок. Кроме того особый подход был к озвучиванию дневников брата главного героя — на эту роль был приглашён непрофессиональный актёр, что в сочетании с серьёзным подходом к озвучиванию придало игре дополнительную эмоциональную окраску. По словам разработчиков ориентиром для них в достижении гармоничного сочетания звуко-музыкальной составляющей c сюжетной и визуальной частями во многом стали фильмы Андрея Тарковского, в частности «Солярис».
Вся музыка записана проектом Anthesteria в период с июня 2007 по март 2008 гг.
Приглашенные музыканты:
Дмитрий Глоба-Михайленко — саз, уд, диджериду, тибетское горловое пение.
Андрей Минаев — гитара, флейта.
Людмила Емельяшина — альт.
Официальный CD с саундтреком доступен исключительно в подарочном издании Sublustrum. C 11 ноября 2008 года саундтрек выложен для свободного доступа на сайте GameOst.ru.
Рецензия на саундтрек Sublustrum на GameOst.ru (8 из 10)
|
Технические особенности
Управление и интерфейс
Обзор в игре осуществляется от первого лица. Перемещение по игровому миру происходит путем смены панорамных локаций (что в большинстве случаев сопровождается последовательным чередованием трех кадров, имитирующим движение игрока и сопровождающимся звуком шагов). Взаимодействие с игрой осуществляется с помощью мыши: для поворота камеры достаточно подвести курсор к краю экрана; переход от одной локации к другой происходит при клике мышью на активных зонах; подбор предметов и взаимодействие с активными объектами (переключателями и пр.) также осуществляется кликом мыши. При нажатии на правую кнопку мыши на экране появляются меню инвентаря (внизу) и документов (вверху) — отдельное меню, в котором отображаются собранные письма, записи и прочие документы, является оригинальной особенностью Sublustrum (в игре приходится достаточно много читать). В правом нижнем углу экрана есть кнопка выхода в главное меню. Ключевые моменты игры сопровождаются видеовставками.
Технология
Sublustrum разработан на основе движка Panopticum Engine, собственной разработки Phantomery Interactive, специально предназначенного для игр в жанре квест. Среди его ключевых особенностей — 360 град. панорамный обзор, многослойная панорамная визуализация, поддержка HDR, скрипт-система на базе языка Lua, воспроизведение видео высокого разрешения, возможность создания кат-сцен с четырьмя степенями свободы, гибкая система постобработки и т. д.
На сегодняшний день Panopticum является самым технологически совершенным среди движков подобного рода благодаря шейдерной системе постобработки, поддержке HDR и объёмного звука[5].
Интересные факты
- Логотип игры был создан Олегом Пащенко, одним из арт-директоров Студии Артемия Лебедева, в апреле 2007 года[6][7].
- Для англоязычного издания в студии Phantomery был создан логотип в виде надписи Outcry, который так и не попал на обложку, оформленную штатными дизайнерами The Adventure Company — но, тем не менее, логотип можно увидеть в главном меню игры.
- Ключевого персонажа игры, профессора, озвучивал настоящий учёный, сотрудник кафедры палеозоологии одного из НИИ Санкт-Петербурга. Запись проводилась в хранилище того же института, среди ящиков с реликтовыми костями и черепами ископаемых животных и людей[7].
- За время разработки количество человек в команде увеличилось с трех до шести человек (не считая фрилансеров).
- Прототипом для дома в четвертой части игры стала знаменитая архангельская изба (также известная как Gangster’s House) — двенадцатиэтажное гротескное сооружение, высотой 38 метров, возведенное одним из криминальных авторитетов.
- На скважинах для ключа времени написаны изречения на латыни: «Tempus edax rerum» — «всепоглощающее время» и «Tarde venientibus ossa» — «Поздно приходящим — кости».
- Через радиоприёмник в доме профессора слышится стихотворение Анны Ахматовой «Пятая» а в последней части игры звучат два куплета из песни Вертинского «Белый пароходик».
- Если повезет, в первой части игры (доме профессора) можно увидеть призрак хозяина дома. Профессора можно заметить только боковым зрением — если повернуть камеру точно на него, призрак сразу исчезнет.
Рецензии и награды
Сводный рейтинг | |
---|---|
Агрегатор | Оценка |
GameRankings | 66 % (11 рецензий)[18] |
Metacritic | 63 % (9 рецензий)[19] |
MobyRank | 65/100[20] |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
3DNews | 9/10 % [10] |
Absolute Games | 67 % [8] |
PC Gamer в России | 80 % [13] |
«PC Игры» | 7.5/10 [15] |
PlayGround.ru | 8.9/10 [9] </ref> |
«Игромания» | 8/10 [12] |
«ЛКИ» | 90 % [16] |
«НИМ» | 7.3/10 [17] |
«Страна игр» | 7/10 [14] |
На Конференции Разработчиков компьютерных Игр 2008 Sublustrum победил в двух номинациях — «Лучшая приключенческая игра» и «Лучшее звуковое оформление».[21]
Также Sublustrum получил несколько наград от игровых изданий:
- «Квест года» (2008) от «Игромании»[22]
- «Лучшая адвенчура от первого лица» (2008) от «Навигатора Игрового Мира»
- «Корона» от журнала «Лучшие Компьютерные Игры»[16]
- «Лучший квест 2008 года» от сайта «Боевой Народ»[23]
Русскоязычные публикации об игре
- Георгий Белоглазов. Sublustrum: Песни Невинности и Опыта . DTF (9 июля 2008).
Рецензии (печатные издания)
- Александр Башкиров. Sublustrum. Долгое прощание // PC Gamer. — 2008. — № 8 (71). — С. 68—70.
- Марина Инченко. Sublustrum // Лучшие компьютерные игры. — 2008. — № 7 (80). — С. 52—57.
- Кирилл Волошин. Sublustrum // Игромания. — 2008. — № 6 (129). — С. 120—121.
- Владимир Карпов. Sublustrum. Машина времени // PC Игры. — 2008. — № 6 (54). — С. 152—153.
- Александр Васнев. Sublustrum // Навигатор игрового мира. — 2008. — № 6 (133). — С. 106—107.
- Марина Петрашко. Sublustrum // Страна игр. — 2008. — № 12 (261). — С. 118—120.
Рецензии (сетевые издания)
- Вадим Бобров. Sublustrum . Страна игр ONLINE (30 июня 2008).
- Евгений Вартанян. Sublustrum . Игромания ONLINE.
- BulleTT. Sublustrum. Мрачное очарование . PlayGround (31 мая 2008).
- Krutoy Men. Sublustrum . Gameslife (10 июня 2008).
- Иван Норенко, Владимир Финогеев. Sublustrum — параллельные миры . 3D News (30 мая 2008).
- Ямковая Любовь. Sublustrum (Сублюструм) — игра, задающая вопросы // F1CD. — 2008. — № 15.
- Владимир Горячев aka Nomad. Рецензия на Sublustrum . Absolute Games (29 мая 2008).
- Наумов Андрей aka SneKerzz. Обзор игры Sublustrum . GamerPro (22 мая 2008).
- Марси. Обзор игры Sublustrum . StopGame (6 июля 2008).
- Кривицкий Денис aka Kreivuez. Sublustrum — очарование пожелтевших фотографий . GameTech (16 июня 2008).
- SMM. Рецензия Sublustrum . MegaObzor (25 июня 2008).
- Антон Борисов. Sublustrum . Ferra.ru (17 июля 2008).
- Яна Лесковская. Обзор игры Sublustrum . questarena.net (12 октября 2008).
Интервью
- Георгий Курган. Прямая речь. Sublustrum // Игромания. — 2008. — № 5 (128). — С. 80.
- Небритый Пася. Звук и музыка Sublustrum — интервью с аудиовизуальным проектом Anthesteria . GameOst.ru (2008).
- Татьяна Щелкунова. Sublustrum: Поменьше людей, побольше бессознательного // PC Игры. — 2008. — № 3 (51). — С. 128—130.
Превью
- Gr. Viper. КРИ 2007: Гейм-парад. Sublustrum // Навигатор игрового мира. — 2007. — № 5. — С. 62.
- Олег Ставицкий. Sublustrum // Игромания. — 2008. — № 1 (124).
- Алексей Шуньков. Игры будущего. Sublustrum // Лучшие компьютерные игры. — 2008. — № 1 (74).
- Андрей Письменный. КРИ 2008: Sublustrum . Компьютерра-Онлайн (22 апреля 2008).
- Lonesome, Student. КРИ 2007: Phantomery Interactive // Охота на точки. — 2007. — № 5/03-05. — С. 17—18.
- Семёнов Александр. Sublustrum — мини-резензия по demo-версии // F1CD. — 2008. — № 15.
- Максим Макаренков. Sublustrum. Привет от Лавкрафта // PC Gamer. — 2008. — № 13 (63). — С. 52.
- Алексей Коротаев, Светлана Карачарова. Sublustrum // Мир фантастики. — 2008. — № 1 (53). — С. 96.
Примечания
- ↑ Сайт Phantomery Interactive
- ↑ Sublustrum
- ↑ КРИ 2008: Sublustrum — Компьютерра-Онлайн
- ↑ DTF.RU — Sublustrum: Песни Невинности и Опыта [стр. 1 из 1]
- ↑ Phantomery Interactive
- ↑ Anthesteria journal
- ↑ 1 2 DTF.RU — Sublustrum: Песни Невинности и Опыта [стр. 1 из 1]
- ↑ AG // Sublustrum // Рецензия . Absolute Games. Дата обращения: 4 февраля 2009.
- ↑ Статьи / Sublustrum. Мрачное очарование . PlayGround.ru. Дата обращения: 4 февраля 2009.
- ↑ Sublustrum — параллельные миры. 3D News. Дата обращения: 4 февраля 2009.
- ↑ Sublustrum – очарование пожелтевших фотографий. GameTech. Дата обращения: 4 февраля 2009.
- ↑ Sublustrum // Игромания.
- ↑ // PC Gamer. — 2008. — № 8 (71). — С. 68—70.
- ↑ // Страна игр. — 2008. — № 12 (261). — С. 118—120.
- ↑ // PC Игры. — 2008. — № 6 (54). — С. 152—153.
- ↑ 1 2 // Лучшие Компьютерные Игры. — 2008. — № 7 (80). — С. 52—57.
- ↑ // Навигатор Игрового Мира. — 2008. — № 6 (133). — С. 106—107.
- ↑ Outcry Reviews . GameRankings. Дата обращения: 4 февраля 2009.
- ↑ Outcry Reviews (англ.). Metacritic. Дата обращения: 4 февраля 2009.
- ↑ Outcry for Windows (англ.). MobyGames. Дата обращения: 4 февраля 2009.
- ↑ Лауреаты КРИ 2008 . Дата обращения: 17 февраля 2009.
- ↑ Квест года // Игромания. — 2009. — № 2 (137). — С. 30.
- ↑ Бомбы 2008-ого игрового года . Дата обращения: 17 февраля 2009.